Кишонна Грей
Кишонна Грей | |
---|---|
Рожденный | Соединенные Штаты |
Национальность | Американский |
Гражданство | Соединенные Штаты |
Образование | Университета штата Аризона Школа социальных преобразований , доктор философии |
Известный | Опыт чернокожих в Интернете, игры, межсетевые технологии, #citeherwork |
Научная карьера | |
Поля | Коммуникация Пол Женские исследования Афроамериканские исследования |
Учреждения | Университет Иллинойса в Чикаго , Университет штата Аризона , Массачусетский технологический институт , Центр Интернета и общества Беркмана Кляйна , Университет Восточного Кентукки |
Диссертация | Девиантные тела, сопротивляющиеся онлайн: изучение пересекающихся реалий цветных женщин в Xbox Live (2011) |
Докторантура | Лиза М. Андерсон |
Веб-сайт | http://www.kishonnagray.com/ |
Кишонна Л. Грей — американский исследователь в области коммуникации и гендерных исследований , работающий в Колледже искусств и наук Университета Кентукки . [1] Грей наиболее известна своими исследованиями в области технологий, игр, расы и пола. Будучи экспертом в области женских и коммуникационных исследований , она написала несколько статей для таких изданий, как New York Times . [2] В 2016–2017 учебном году она была приглашенным доцентом в программе Мартина Лютера Кинга-младшего для приглашенных профессоров и ученых Массачусетского технологического института , организованной Департаментом женских и гендерных исследований и Сравнительными исследованиями СМИ Массачусетского технологического института. Программа письма. [3] Она также была гостем в Центре Интернета и общества Беркмана Кляйна при Гарвардском университете и в Microsoft Research .
Образование
[ редактировать ]Кишонна Л. Грей получила степень бакалавра в области уголовного правосудия в 2005 году и магистра в области исследований в области правосудия в 2007 году в Университете Восточного Кентукки . Она получила докторскую степень в области исследований в области юстиции в Университете штата Аризона в 2011 году. Она поступила на факультет Университета Восточного Кентукки в 2011 году, на факультет Университета штата Аризона в 2017 году и заняла свою должность в Университете Иллинойса в Чикаго в 2018 году. Она также приняла должность в Университете Кентукки . [4]
Исследовать
[ редактировать ]Грей известна своими работами в области гендерных , расовых и игровых исследований . Она наиболее известна своими исследованиями расизма в видеоиграх и интерсекциональности в технологиях. [5] Она опубликовала несколько книг: «Раса, гендер и отклонения в Xbox Live: теоретические перспективы с виртуальных полей» ; Интерсекциональные технологии: чернокожие пользователи в цифровых играх и черный киберфеминизм, или как интерсекциональность стала вирусной (по контракту). В своем исследовании она анализирует взаимосвязь между гегемонистской мужественностью белых и идентичностью чернокожих. [6] Грей фокусируется на расовой динамике, особенно в потоковых видеоиграх. [7] Поэтому угнетение пересекающихся маргинальных идентичностей, особенно чернокожих женщин, лежит в основе ее исследований. [8] Грей является создателем хэштега #citeherwork, созданного в 2015 году, чтобы привлечь внимание к гендерному неравенству в практике академического цитирования. [9] [10] [11]
Влияние
[ редактировать ]Ее работа неоднократно освещалась в New York Times и других изданиях. [12] [13] [14] [15] [16] [17] Грей — лидер исследований в области интерсекционального феминизма и белого женоненавистничества. [18] Ее выводы подхватили другие ученые, чтобы найти решения проблем предвзятости в видеоиграх. [19]
Ее работы нашли отражение в киберактивизме и были процитированы в Энциклопедии разнообразия и социальной справедливости. [20] В энциклопедии рассказывается, как идентичности меньшинства вызывают ощущение угрозы со стороны идентичностей большинства. [20] Профессор Принстона Венди Белчер разработала тест для анализа выбора источников и назвала его «Тест Грея» в честь Кишонны Грей. [21]
Она отвечает на вопрос о корреляции между идентичностями онлайн и офлайн, а также о переносе расизма и женоненавистничества из мира геймеров в реальный мир. [22]
Дэвид Г. Шварц в журнале Американской библиотечной ассоциации CHOICE называет книгу Грея « Интерсекциональные технологии: чернокожие пользователи в цифровых играх » междисциплинарным подходом к пониманию угнетения в новых технологиях. [23] Шварц рекомендует книгу ученым и гейм-дизайнерам, а также работу, которая может расширить возможности тех, кто чувствует себя маргинализированным. [23] Кристофер А. Пол в журнале « Критические исследования в области медиакоммуникаций» добавляет, что ее исследования помогают нам понять, как виртуальные (игровые) миры, которые мы создаем, влияют на реальные общества. [7]
журнала Electronic Book Review Ее работа связана с игровым дизайном, а такие статьи, как «Как создавать игры, способствующие расовому равенству» , написаны в соавторстве с Лай-Цзе Фаном и Айнур Кадир. [24]
Избранные работы
[ редактировать ]- Грей, КЛ (2012). Пересекающиеся угнетения и онлайн-сообщества: изучение опыта цветных женщин в Xbox Live. Информация, коммуникация и общество, 15(3), 411–428.
- Грей, КЛ (2012). Девиантные тела, стигматизированные личности и расистские действия: изучение опыта афроамериканских геймеров в Xbox Live. Новый обзор гипермедиа и мультимедиа, 18 (4), 261–276.
- Грей, К.Л., и Леонард, диджей (ред.). (2018). Разбуженные игры: цифровые вызовы угнетению и социальной несправедливости. Вашингтонский университет Press.
- Грей, КЛ (2020). Сопротивление черных геймеров. Раса и СМИ: критические подходы, 241.
- Грей, КЛ (2020). Intersectional Tech: чернокожие пользователи в цифровых играх. ЛГУ Пресс.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Кишонна Л. Грей | Письмо, риторика и цифровые исследования» . wrd.as.uky.edu . Проверено 24 октября 2021 г.
- ^ Саркисян, Анита; Пети, Кэролин (17 декабря 2020 г.). «Эти люди помогли сформировать культуру видеоигр в 2020 году» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 23 сентября 2021 г.
- ^ «Программа приглашенных профессоров и ученых MLK: Ученые: Кишонна Грей» . Массачусетский технологический институт . Проверено 7 июня 2023 г.
- ^ «Кишонна Грей» . Центр критической расы и цифровых исследований . 24 мая 2018 г. Проверено 20 октября 2021 г.
- ^ Бююкозтюрк, Бертан (1 июля 2016 г.). «Раса, пол и отклонения в Xbox Live: теоретические перспективы с виртуальной точки зрения» . Социология расы и этнической принадлежности . 2 (3): 387–398. дои : 10.1177/2332649216645529 . ISSN 2332-6492 . S2CID 148363848 .
- ^ Кристенсен, Венди М.; Дэниелс, Джесси; Грегори, Карен; Коттом, Тресси Макмиллан (2018). «Обзор цифровых социологий, Дэниэлс Джесси, Грегори Карен, Коттом Тресси Макмиллан» . Современная социология . 47 (5): 568–570. дои : 10.1177/0094306118792220г . ISSN 0094-3061 . JSTOR 26585923 . S2CID 220194950 .
- ^ Jump up to: а б Пол, Кристофер А. (9 сентября 2021 г.). «Intersectional Tech: чернокожие пользователи в цифровых играх» . Критические исследования в области медиакоммуникаций . 38 (5): 426–428. дои : 10.1080/15295036.2021.1975374 . ISSN 1529-5036 . S2CID 240075057 .
- ^ Калхун, Кендра (17 февраля 2021 г.). «Цифровая жизнь чернокожих женщин в Великобритании: Франческа Собанде, Чам, Пэлгрейв Макмиллан, 2020, vii/149 стр., (мягкая обложка), ISBN 978-3-030-46678-7; (электронная книга) ISBN 978-3- 030-46679-4" . Феминистские медиа-исследования . 21 (2): 334–335. дои : 10.1080/14680777.2021.1875162 . ISSN 1468-0777 . S2CID 232125029 .
- ^ «#CiteHerWork: маргинализация женщин в академической и журналистской литературе» . Проверено 18 июня 2021 г.
- ^ Грей, Кишонна (2014). Раса, пол и отклонения в Xbox Live: теоретические взгляды с виртуальной окраины . Рутледж. ISBN 978-0-323-29649-6 .
- ^ Грей, Кишонна (2020). Intersectional Tech: чернокожие пользователи в цифровых играх . ЛГУ Пресс.
- ^ Макфэйт, Майк (16 декабря 2015 г.). «Женщины, которые играют в игры, избегают ярлыка «геймер»» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 18 июня 2021 г.
- ^ Кунг, Джесс (31 августа 2019 г.). «Должен ли скин вашего аватара совпадать с вашим?» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Проверено 18 июня 2021 г.
- ^ Браунинг, Келлен (19 июля 2020 г.). «Больше отставок, но пока нет признаков изменения игровой культуры» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 18 июня 2021 г.
- ^ Джонсон, Кристен (12 июня 2020 г.). «Социальные сети — это один из способов принять участие в антирасистском движении, но они также могут вызвать беспокойство. И правила участия, похоже, различаются для чернокожих и нечерных людей» . Чикаго Трибьюн . Проверено 18 июня 2021 г.
- ^ Шёнберг, Нара (10 августа 2020 г.). «После стрельбы в полиции Энглвуда отец пятерых детей стал вирусным в Твиттере, опубликовав проникновенное видео, в котором подчеркивается роль, которую активисты сыграли в разрядке напряженности между соседями и полицией» . Чикаго Трибьюн . Проверено 18 июня 2021 г.
- ^ Саркисян, Анита (17 декабря 2020 г.). «Эти люди помогли сформировать культуру видеоигр в 2020 году» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 18 июня 2021 г.
- ^ Саркисян, Анита; Пети, Кэролин (17 декабря 2020 г.). «Эти люди помогли сформировать культуру видеоигр в 2020 году» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 24 октября 2021 г.
- ^ Как президентство Обамы изменило политический ландшафт . Ларри Дж. Уокер, Ф. Эрик Брукс, Рамон Б. Гоингс. Санта-Барбара, Калифорния. 2017. ISBN 978-1-4408-5206-0 . OCLC 972901405 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Jump up to: а б Энциклопедия разнообразия и социальной справедливости . Шервуд Томпсон. Лэнхем. 2015. ISBN 978-1-4422-1606-8 . OCLC 900277068 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ «Исследование игр и демонстрация важности цитирования» . ВИХЕ . 03.08.2021 . Проверено 10 октября 2021 г.
- ^ Шоу, Эдриенн (01 августа 2019 г.). «Пробуждающие игры: цифровые вызовы угнетению и социальной несправедливости» . Международный журнал коммуникации (онлайн) : 3865–3869.
- ^ Jump up to: а б Шварц, генеральный директор (01 марта 2021 г.). «Грей, Кишонна. Межсекционные технологии: чернокожие пользователи в цифровых играх» . ВЫБОР: текущие обзоры академических библиотек . 58 (7): 693–695.
- ^ Грей, Кишонна (12 сентября 2021 г.). «Как создавать игры, способствующие расовому равенству» . Электронное книжное обозрение . дои : 10.7273/fkek-qa39 .