Jump to content

Кишонна Грей

Кишонна Грей
Рожденный
Соединенные Штаты
Национальность Американский
Гражданство Соединенные Штаты
Образование Университета штата Аризона Школа социальных преобразований , доктор философии
Известный Опыт чернокожих в Интернете, игры, межсетевые технологии, #citeherwork
Научная карьера
Поля Коммуникация
Пол
Женские исследования
Афроамериканские исследования
Учреждения Университет Иллинойса в Чикаго , Университет штата Аризона , Массачусетский технологический институт , Центр Интернета и общества Беркмана Кляйна , Университет Восточного Кентукки
Диссертация Девиантные тела, сопротивляющиеся онлайн: изучение пересекающихся реалий цветных женщин в Xbox Live   (2011)
Докторантура Лиза М. Андерсон
Веб-сайт http://www.kishonnagray.com/

Кишонна Л. Грей — американский исследователь в области коммуникации и гендерных исследований , работающий в Колледже искусств и наук Университета Кентукки . [1] Грей наиболее известна своими исследованиями в области технологий, игр, расы и пола. Будучи экспертом в области женских и коммуникационных исследований , она написала несколько статей для таких изданий, как New York Times . [2] В 2016–2017 учебном году она была приглашенным доцентом в программе Мартина Лютера Кинга-младшего для приглашенных профессоров и ученых Массачусетского технологического института , организованной Департаментом женских и гендерных исследований и Сравнительными исследованиями СМИ Массачусетского технологического института. Программа письма. [3] Она также была гостем в Центре Интернета и общества Беркмана Кляйна при Гарвардском университете и в Microsoft Research .

Образование

[ редактировать ]

Кишонна Л. Грей получила степень бакалавра в области уголовного правосудия в 2005 году и магистра в области исследований в области правосудия в 2007 году в Университете Восточного Кентукки . Она получила докторскую степень в области исследований в области юстиции в Университете штата Аризона в 2011 году. Она поступила на факультет Университета Восточного Кентукки в 2011 году, на факультет Университета штата Аризона в 2017 году и заняла свою должность в Университете Иллинойса в Чикаго в 2018 году. Она также приняла должность в Университете Кентукки . [4]

Исследовать

[ редактировать ]

Грей известна своими работами в области гендерных , расовых и игровых исследований . Она наиболее известна своими исследованиями расизма в видеоиграх и интерсекциональности в технологиях. [5] Она опубликовала несколько книг: «Раса, гендер и отклонения в Xbox Live: теоретические перспективы с виртуальных полей» ; Интерсекциональные технологии: чернокожие пользователи в цифровых играх и черный киберфеминизм, или как интерсекциональность стала вирусной (по контракту). В своем исследовании она анализирует взаимосвязь между гегемонистской мужественностью белых и идентичностью чернокожих. [6] Грей фокусируется на расовой динамике, особенно в потоковых видеоиграх. [7] Поэтому угнетение пересекающихся маргинальных идентичностей, особенно чернокожих женщин, лежит в основе ее исследований. [8] Грей является создателем хэштега #citeherwork, созданного в 2015 году, чтобы привлечь внимание к гендерному неравенству в практике академического цитирования. [9] [10] [11]

Ее работа неоднократно освещалась в New York Times и других изданиях. [12] [13] [14] [15] [16] [17] Грей — лидер исследований в области интерсекционального феминизма и белого женоненавистничества. [18] Ее выводы подхватили другие ученые, чтобы найти решения проблем предвзятости в видеоиграх. [19]

Ее работы нашли отражение в киберактивизме и были процитированы в Энциклопедии разнообразия и социальной справедливости. [20] В энциклопедии рассказывается, как идентичности меньшинства вызывают ощущение угрозы со стороны идентичностей большинства. [20] Профессор Принстона Венди Белчер разработала тест для анализа выбора источников и назвала его «Тест Грея» в честь Кишонны Грей. [21]

Она отвечает на вопрос о корреляции между идентичностями онлайн и офлайн, а также о переносе расизма и женоненавистничества из мира геймеров в реальный мир. [22]

Дэвид Г. Шварц в журнале Американской библиотечной ассоциации CHOICE называет книгу Грея « Интерсекциональные технологии: чернокожие пользователи в цифровых играх » междисциплинарным подходом к пониманию угнетения в новых технологиях. [23] Шварц рекомендует книгу ученым и гейм-дизайнерам, а также работу, которая может расширить возможности тех, кто чувствует себя маргинализированным. [23] Кристофер А. Пол в журнале « Критические исследования в области медиакоммуникаций» добавляет, что ее исследования помогают нам понять, как виртуальные (игровые) миры, которые мы создаем, влияют на реальные общества. [7]

журнала Electronic Book Review Ее работа связана с игровым дизайном, а такие статьи, как «Как создавать игры, способствующие расовому равенству» , написаны в соавторстве с Лай-Цзе Фаном и Айнур Кадир. [24]

Избранные работы

[ редактировать ]
  • Грей, КЛ (2012). Пересекающиеся угнетения и онлайн-сообщества: изучение опыта цветных женщин в Xbox Live. Информация, коммуникация и общество, 15(3), 411–428.
  • Грей, КЛ (2012). Девиантные тела, стигматизированные личности и расистские действия: изучение опыта афроамериканских геймеров в Xbox Live. Новый обзор гипермедиа и мультимедиа, 18 (4), 261–276.
  • Грей, К.Л., и Леонард, диджей (ред.). (2018). Разбуженные игры: цифровые вызовы угнетению и социальной несправедливости. Вашингтонский университет Press.
  • Грей, КЛ (2020). Сопротивление черных геймеров. Раса и СМИ: критические подходы, 241.
  • Грей, КЛ (2020). Intersectional Tech: чернокожие пользователи в цифровых играх. ЛГУ Пресс.
  1. ^ «Кишонна Л. Грей | Письмо, риторика и цифровые исследования» . wrd.as.uky.edu . Проверено 24 октября 2021 г.
  2. ^ Саркисян, Анита; Пети, Кэролин (17 декабря 2020 г.). «Эти люди помогли сформировать культуру видеоигр в 2020 году» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 23 сентября 2021 г.
  3. ^ «Программа приглашенных профессоров и ученых MLK: Ученые: Кишонна Грей» . Массачусетский технологический институт . Проверено 7 июня 2023 г.
  4. ^ «Кишонна Грей» . Центр критической расы и цифровых исследований . 24 мая 2018 г. Проверено 20 октября 2021 г.
  5. ^ Бююкозтюрк, Бертан (1 июля 2016 г.). «Раса, пол и отклонения в Xbox Live: теоретические перспективы с виртуальной точки зрения» . Социология расы и этнической принадлежности . 2 (3): 387–398. дои : 10.1177/2332649216645529 . ISSN   2332-6492 . S2CID   148363848 .
  6. ^ Кристенсен, Венди М.; Дэниелс, Джесси; Грегори, Карен; Коттом, Тресси Макмиллан (2018). «Обзор цифровых социологий, Дэниэлс Джесси, Грегори Карен, Коттом Тресси Макмиллан» . Современная социология . 47 (5): 568–570. дои : 10.1177/0094306118792220г . ISSN   0094-3061 . JSTOR   26585923 . S2CID   220194950 .
  7. ^ Jump up to: а б Пол, Кристофер А. (9 сентября 2021 г.). «Intersectional Tech: чернокожие пользователи в цифровых играх» . Критические исследования в области медиакоммуникаций . 38 (5): 426–428. дои : 10.1080/15295036.2021.1975374 . ISSN   1529-5036 . S2CID   240075057 .
  8. ^ Калхун, Кендра (17 февраля 2021 г.). «Цифровая жизнь чернокожих женщин в Великобритании: Франческа Собанде, Чам, Пэлгрейв Макмиллан, 2020, vii/149 стр., (мягкая обложка), ISBN 978-3-030-46678-7; (электронная книга) ISBN 978-3- 030-46679-4" . Феминистские медиа-исследования . 21 (2): 334–335. дои : 10.1080/14680777.2021.1875162 . ISSN   1468-0777 . S2CID   232125029 .
  9. ^ «#CiteHerWork: маргинализация женщин в академической и журналистской литературе» . Проверено 18 июня 2021 г.
  10. ^ Грей, Кишонна (2014). Раса, пол и отклонения в Xbox Live: теоретические взгляды с виртуальной окраины . Рутледж. ISBN  978-0-323-29649-6 .
  11. ^ Грей, Кишонна (2020). Intersectional Tech: чернокожие пользователи в цифровых играх . ЛГУ Пресс.
  12. ^ Макфэйт, Майк (16 декабря 2015 г.). «Женщины, которые играют в игры, избегают ярлыка «геймер»» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 18 июня 2021 г.
  13. ^ Кунг, Джесс (31 августа 2019 г.). «Должен ли скин вашего аватара совпадать с вашим?» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Проверено 18 июня 2021 г.
  14. ^ Браунинг, Келлен (19 июля 2020 г.). «Больше отставок, но пока нет признаков изменения игровой культуры» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 18 июня 2021 г.
  15. ^ Джонсон, Кристен (12 июня 2020 г.). «Социальные сети — это один из способов принять участие в антирасистском движении, но они также могут вызвать беспокойство. И правила участия, похоже, различаются для чернокожих и нечерных людей» . Чикаго Трибьюн . Проверено 18 июня 2021 г.
  16. ^ Шёнберг, Нара (10 августа 2020 г.). «После стрельбы в полиции Энглвуда отец пятерых детей стал вирусным в Твиттере, опубликовав проникновенное видео, в котором подчеркивается роль, которую активисты сыграли в разрядке напряженности между соседями и полицией» . Чикаго Трибьюн . Проверено 18 июня 2021 г.
  17. ^ Саркисян, Анита (17 декабря 2020 г.). «Эти люди помогли сформировать культуру видеоигр в 2020 году» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 18 июня 2021 г.
  18. ^ Саркисян, Анита; Пети, Кэролин (17 декабря 2020 г.). «Эти люди помогли сформировать культуру видеоигр в 2020 году» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 24 октября 2021 г.
  19. ^ Как президентство Обамы изменило политический ландшафт . Ларри Дж. Уокер, Ф. Эрик Брукс, Рамон Б. Гоингс. Санта-Барбара, Калифорния. 2017. ISBN  978-1-4408-5206-0 . OCLC   972901405 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: другие ( ссылка )
  20. ^ Jump up to: а б Энциклопедия разнообразия и социальной справедливости . Шервуд Томпсон. Лэнхем. 2015. ISBN  978-1-4422-1606-8 . OCLC   900277068 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: другие ( ссылка )
  21. ^ «Исследование игр и демонстрация важности цитирования» . ВИХЕ . 03.08.2021 . Проверено 10 октября 2021 г.
  22. ^ Шоу, Эдриенн (01 августа 2019 г.). «Пробуждающие игры: цифровые вызовы угнетению и социальной несправедливости» . Международный журнал коммуникации (онлайн) : 3865–3869.
  23. ^ Jump up to: а б Шварц, генеральный директор (01 марта 2021 г.). «Грей, Кишонна. Межсекционные технологии: чернокожие пользователи в цифровых играх» . ВЫБОР: текущие обзоры академических библиотек . 58 (7): 693–695.
  24. ^ Грей, Кишонна (12 сентября 2021 г.). «Как создавать игры, способствующие расовому равенству» . Электронное книжное обозрение . дои : 10.7273/fkek-qa39 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3bd1d3f99c324f0faa39adc6579ad928__1696921320
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/3b/28/3bd1d3f99c324f0faa39adc6579ad928.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Kishonna Gray - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)