Интерактивное повествование
![]() | Эта статья написана как исследовательская статья или научный журнал . ( Июль 2017 г. ) |
Интерактивное повествование (также известное как интерактивная драма ) — это форма цифрового развлечения , в которой сюжетная линия не предопределена. Автор создает обстановку, персонажей и ситуацию, которым должно быть посвящено повествование, но пользователь (также читатель или игрок) переживает уникальную историю, основанную на его взаимодействии с миром истории. Архитектура программы интерактивного повествования включает менеджера драмы, модель пользователя и модель агента для управления, соответственно, аспектами создания повествования, уникальностью игрока, а также знаниями и поведением персонажей. [1] Вместе эти системы создают персонажей, которые действуют «по-человечески», изменяют мир, реагируя на действия игрока в реальном времени, и обеспечивают понятное развитие новых повествовательных событий.
Область исследований, связанных с интерактивным рассказыванием историй, охватывает множество разрозненных областей, включая психологию , социологию , когнитивную науку , лингвистику , обработку естественного языка , дизайн пользовательского интерфейса , информатику и эмерджентный интеллект. Они подпадают под общий термин « Взаимодействие человека и компьютера» (HCI) и находятся на стыке точных и гуманитарных наук. [2] Трудность создания эффективной интерактивной системы повествования объясняется идеологическим разделением между профессионалами в каждой области: художникам трудно ограничиваться логическими и линейными системами, а программисты не склонны ценить или включать абстрактные и недоказанные концепции гуманитарных наук. [3]
Определение
[ редактировать ]Какие характеристики отличают интерактивную историю от другой формы интерактивных медиа, является предметом многочисленных споров. Интерактивность и рассказывание историй являются многозначными терминами, и фраза «интерактивное повествование» по своей сути не отличает его от других видов рассказывания историй, многие из которых уже в некоторой степени интерактивны. Часть литературы, связанной с термином «интерактивное повествование», на самом деле посвящена трансмедийному рассказыванию историй , которое является не формой развлечения, а маркетинговой стратегией создания привлекательного бренда на цифровых платформах. Различные уровни интерактивности являются функцией «связности передаваемых сообщений с предыдущим обменом информацией, при котором роли отправителя и получателя становятся взаимозаменяемыми». [4] В данном случае сторителлинг относится к процессу активного создания и создания, а не к конечному продукту и его пассивному получению. Интерактивное повествование по этому определению может включать в себя любые средства массовой информации, которые позволяют пользователю создавать несколько уникальных драматических повествований. Хотя его конечной целью является полностью неавторизованная среда искусственного интеллекта с всесторонним пониманием построения повествования на человеческом уровне (например, Holodeck ), проекты, использующие ветвящиеся истории и переменные ворота, считаются экспериментальными прототипами в том же жанре. [5]
Интерактивное повествование определяется в отличие от интерактивной художественной литературы (или IF), а также видеоигр с сильной повествовательной направленностью ( Mass Effect , BioShock и т. д.), по воле пользователя и открытому повествованию . Дэвид Гейдер , разработчик ролевых игр в BioWare , заявил, что «каждая возможная ветка должна быть написана и полностью реализована, даже если не каждый игрок ее увидит, и, таким образом, любая игра, которая предоставляет игроку большой выбор, становится гораздо более дорогим предложением для разработчик». [6] ИГ и видеоигры, чтобы сбалансировать выбор пользователя и усилия автора, должны ограничивать направления повествования головоломками, сражениями или неизменяемыми сюжетными точками и узкими местами, и все это отвлекает от ощущения погружения. [7] При разработке повествования используются или запоминаются только наиболее важные из вариантов повествования пользователя, в зависимости от необходимости достижения конкретных целей игрока, которые определяют игровой процесс. [8] Настоящая система ИБ будет включать их всех, как и живых людей, одновременно и непрерывно — задача, которую может решить только искусственный интеллект. [4] Игры-песочницы, такие как The Sims и Spore , которые предполагают обширное социальное взаимодействие на основе искусственного интеллекта, не справляются с драматическим напряжением и не создают связного повествования. [9]
Для Матеаса и Стерна, создателей «Фасада» и «Вечеринки» , интерактивное повествование лучше всего понимать как интерактивный театр, поскольку его цель — драматический смысл, а не развлечение. [10] Именно Крис Кроуфорд ввел термин «интерактивное повествование» в 1990-х годах, утверждая, что IS — это не видеоигра с повествованием и что игра и IS не могут быть успешно объединены. [3] Из-за ограниченности технологий и объема требуемой работы по-прежнему сложно объединить надежную интерактивную систему повествования и игровой движок, не умаляя при этом эффективности обоих.
Однако новые голоса в этой области выступают за возможность добавления сложности повествования и реалистичности персонажей к существующим жанрам видеоигр. Используя MADE (Massive Artificial Drama Engine), группа исследователей искусственного интеллекта разработала генетический алгоритм для управления возникающим поведением второстепенных неигровых персонажей (NPC) на основе литературных архетипов . [11] В движке ИИ The Elder Scrolls V: Skyrim это было протестировано для уточнения механистического поведения горожан:
...голодные жители могли стать ворами, охранники могли преследовать воров, жители деревни могли влюбиться в других или могли возникнуть различные военные союзы.
— Гарсиа-Ортега и др., Моя жизнь как сима: создание уникальных и увлекательных жизненных историй с использованием виртуальных миров , 2014 г.
История
[ редактировать ]Первые попытки понять интерактивное повествование относятся к 1970-м годам, когда были предприняты такие усилия, как исследования Роджера Шанка в Северо-Западном университете и экспериментальная программа TaleSpin. [12] В начале 1980-х годов Майкл Либовиц разработал «Вселенную», концептуальную систему для своего рода интерактивного повествования. В 1986 году Бренда Лорел опубликовала докторскую диссертацию «На пути к проектированию компьютерной интерактивной фэнтезийной системы». [13]
В течение 1990-х годов начал появляться ряд исследовательских проектов, таких как «Проект Оз» под руководством доктора Джозефа Бейтса и Университета Карнеги-Меллона , группа программных агентов в Массачусетском технологическом институте , «Проект импровизации» под руководством Кена Перлина в Нью-Йоркском университете. и группа Virtual Theater в Стэнфорде под руководством Барбары Хейс-Рот .
Также был проведен ряд конференций, затрагивающих эти темы, такие как Семинар по интерактивной фантастике и синтетическим реалиям в 1990 году; Интерактивные сюжетные системы: сюжет и персонажи в Стэнфорде в 1995 году; Семинар AAAI по искусственному интеллекту и развлечениям, 1996 г.; Реалистичные компьютерные персонажи, Сноуберд, Юта, октябрь 1996 г.; Первая международная конференция по автономным агентам в Марина дель Рей, Калифорния. 5–8 февраля 1997 г. [ нужна ссылка ]
Первой конференцией, непосредственно затронувшей эту область исследований, стала 1-я Международная конференция по технологиям интерактивного цифрового повествования и развлечений, которая состоялась в марте 2003 года и сосредоточилась конкретно на концепциях и первых прототипах автоматизированного повествования и автономных персонажей, включая моделирование эмоций и пользовательский опыт. [14] Концепции были разработаны Крисом Кроуфордом в его книге 2005 года. [15]
В 2000-х годах работа над интерактивным повествованием и смежными темами расширилась и была представлена на различных мероприятиях, в том числе на проводимых раз в два года конференциях TIDSE (Конференция по технологиям интерактивного цифрового повествования и развлечений) и ICVS (Международная конференция по виртуальному рассказыванию историй), проходивших в Германия и Франция соответственно. На смену TIDSE и ICVS пришла ICIDS (Международная конференция по интерактивному цифровому рассказыванию историй), ежегодное мероприятие, учрежденное в 2008 году. [ нужна ссылка ]
Первым опубликованным программным обеспечением для интерактивного повествования, получившим широкое признание как «настоящее», было Façade , созданное Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. Система была публично выпущена в 2006 году. [16] и был обладателем приза Большого жюри на фестивале независимых игр Slamdance 2006 года . [17]
Стратегии
[ редактировать ]Архитектура интерактивной системы повествования состоит из трех составных частей: менеджера драмы, модели пользователя и модели агента. Менеджер драмы отвечает за управление повествованием путем поиска и выполнения сюжетных «битов» в связной последовательности, уточнения сюжетных событий путем предоставления новой информации и согласования противоречивых сюжетов, а также сотрудничества с моделью агента для выбора лучших повествовательных действий для персонажей. [4] Он отслеживает ряд обзорных переменных в сюжетном мире, чтобы принять лучшее решение для повествования, определенное целями автора: степень мирового конфликта поможет увеличить или уменьшить драматическое напряжение, в то время как измерения отношений и симпатии могут помочь рассказ в сторону романтической сюжетной линии. [18] Модель агента собирает информацию о мире истории и персонажах и генерирует возможные ответные действия для каждого неигрового персонажа истории. Возможные действия основаны на личности и эмоциональной модели персонажа, что позволяет каждому демонстрировать автономное поведение с разумными драматическими целями. [4] Наконец, модель пользователя отслеживает выбор и ввод данных игрока, так что модель менеджера драмы и модели агента могут взаимодействовать с тем, как пользователь пытается играть, а не оспаривать или неправильно понимать его решения.
Кроуфорд обсуждает три потенциальных стратегии разработки интерактивных систем повествования. Во-первых, экологические подходы — это те, которые используют интерактивную систему, например компьютерную игру, и поощряют действия пользователя таким образом, чтобы сформировать связный сюжет. В достаточно сложной системе эмерджентное поведение может формировать сюжетное поведение независимо от действий пользователя.
Во-вторых, стратегии, основанные на данных, имеют библиотеку «компонентов истории», которые являются достаточно общими, чтобы их можно было плавно комбинировать в ответ на действия пользователя (или их отсутствие). Преимущество этого подхода заключается в том, что он является более общим, чем направленный экологический подход, но требует гораздо больших первоначальных инвестиций.
Наконец, подходы, основанные на языке, требуют, чтобы пользователь и система использовали некоторый, очень ограниченный, специфичный для предметной области язык, чтобы они могли реагировать друг на друга, а система могла «понимать» большую часть действий пользователей. Кроуфорд предлагает подходы, в которых используются, например, только графические языки или ограниченные версии английского языка. [19]
Системы, основанные на планировании, могут быть интегрированы в любой из вышеперечисленных подходов для обеспечения связности повествования. Система делает это, предвидя потенциальные дыры в сюжете и исправляя их, вводя новую информацию и события. Две такие системы включают Automated Story Director (ASD), которая формирует исправления повествования на основе сюжетных точек, заранее определенных автором, и автоматизированное повествование для конкретного игрока (PAST), которое выбирает из нескольких возможных исправлений в соответствии с предыдущим поведением игрока. [20] PAST характеризует игрока по пяти векторам стиля, основанным на работе Робина Лоуза о типах игроков — боец, силовой игрок, рассказчик, актер-методист и тактик — и может решить решить сломанную точку сюжета для бойца, добавив битву с нового персонажа или рассказчика, добавив новую справочную информацию, оправдывающую перерыв.
Оценка
[ редактировать ]Успех интерактивного повествования зависит от сбалансированной драматической структуры и активности пользователя. Чрезвычайно интересный повествовательный опыт — это тот, который с течением времени смягчает напряжение между персонажами и событиями, так что конфликты возникают логически и не остаются без разрешения. Он также должен заметно отличаться при каждом «прохождении» в зависимости от свободы пользователя взаимодействовать с персонажами и объектами в виртуальном мире. [7] Этого можно достичь с разной степенью успеха с помощью ветвящихся, эмерджентных, управляемых персонажами и сюжетом систем, но ни одна из существующих систем не обеспечивает полного реалистичного опыта. ИИ еще не обладает человеческим пониманием правил драмы и повествования, поэтому существующие интерактивные драмы создают ограниченное количество существенно разных исходов истории, относительно количества труда, требуемого от автора.
Было несколько попыток формализовать систему оценки интерактивных драм, несмотря на то, что все существующие проекты пока находятся на стадии эксперимента. Свобода действий игрока и веселье остаются основными проблемами, хотя веселье часто заменяют более специфичными для повествования показателями, такими как «интересность» и «напряжение». [21] Шкалы Лайкерта, заполняемые игроками, создают приблизительную количественную картину пользовательского опыта, но упускают из виду большую часть субъективной интерпретации, лежащей в основе сложных человеческих взаимодействий.
Мехта и др. сосредоточился на системах, ориентированных на разговор, для разработки качественных показателей успешных действий пользователя, а не количественных показателей «неуместных высказываний» (при которых ИИ неправильно понимает действия игрока и реагирует бессмысленно) и других технических сбоев. [22] После «срыва» в разговоре от особенностей дизайна зависит, насколько эффективно пользователь включит его в общее понимание персонажей и истории. В их исследовании «Фасад» некоторые проблемы с ИИ-актёрами включают поверхностное семантическое понимание, перевернутые значения и время ответов. У агентов с искусственным интеллектом возникают проблемы с переводом неоднозначного пользовательского ввода в ограниченную систему повествовательных значений, например, когда слова «грустно» или «обижено» интерпретируются только как отсылка к клинической депрессии. [23] Аналогично, негативные и позитивные настроения пользователей часто путают друг с другом, особенно если позитивному утверждению предшествует несогласие с негативным. Ситуация усугубляется, если пользователь не может отправить ответ достаточно быстро — его высказывание воспринимается как обращение к последнему говорящему, что приводит к непреднамеренному взаимодействию. Однако на исходную информацию ссылаются достаточно часто, чтобы игрок мог придумать повествовательное оправдание явно странного поведения, что и сделало большинство участников. [24]
Проекты
[ редактировать ]Проект Оз
[ редактировать ]Проект «Оз» представлял собой попытку в начале 1990-х годов использовать технологию интеллектуальных агентов для решения проблем ИБ. Его архитектура включала моделируемый физический мир, несколько персонажей, интерактор, теорию презентации и постановщика драмы. [ нужна ссылка ] Пользователи общались с системой, используя текстовый или графический интерфейс. [25] [26]
Фасад
[ редактировать ]Фасад — это подход, основанный на искусственном интеллекте, созданный Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. Оно стало обладателем приза Большого жюри на фестивале независимых игр Slamdance 2006 года и признано первым настоящим интерактивным программным обеспечением для повествования историй. Он основан на тексте и использует обработку естественного языка и другие процедуры искусственного интеллекта для управления действием. [15] [16]
БУКЛЕТ
[ редактировать ]Гибридная эволюционно-нечеткая интерактивная система повествования на основе времени (HEFTI) была создана в Техасском университете в Остине и использует генетические алгоритмы для рекомбинации и оценки компонентов истории, сгенерированных из набора шаблонов историй. [27] Хотя Кроуфорд охарактеризовал это как «неправильный подход к системам разработки, [...] непостижимый для творческого таланта, необходимого для рассказывания историй», [15] его продолжают обсуждать как исследование и подход, а генетический алгоритм по-прежнему считают потенциальным инструментом для использования в этой области.
Библиотека сюжетных следов
[ редактировать ]Фига и Тарау использовали WordNet для создания технологий, полезных для интерактивного повествования. [28] Этот подход определяет «следы истории» как абстрактную редукцию (или скелет) истории, а «проекцию истории» как фрагмент истории, который можно рассматривать как единый драматический строительный блок. Эта работа направлена на создание больших хранилищ повествовательных форм таким образом, чтобы впоследствии эти формы можно было комбинировать. [15]
Интерактивный повествовательный дизайн
[ редактировать ]По определению Стивена Динхарта, интерактивный повествовательный дизайн сочетает в себе людологию , нарратологию и игровой дизайн, образуя методологии разработки интерактивных развлечений. Интерактивные развлечения позволяют игроку просматривать данные в режиме реального времени: [29] «нарратологическое ремесло, которое фокусируется на структуралистском или литературно- семиотическом создании историй». Интерактивный нарративный дизайн стремится достичь этого через перемещаемые пространства данных зрителя/пользователя/игрока (VUP). [30]
Интерактивный повествовательный дизайн фокусируется на создании значимого совместного повествования с помощью интерактивных систем. Цель состоит в том, чтобы перенести игрока через игру в видеоигру (пространство данных), используя его визуальные и слуховые чувства. [31] Когда интерактивный повествовательный дизайн успешен, VUP (зритель/пользователь/игрок) считает, что он переживает историю. [29]
Генеративный веб-сериал
[ редактировать ]Tour-Réservoir — это первая генеративная веб-серия, задуманная французским художником Жаном Мишелем Брюйером и его коллективом LFKs. Запущенный в 2016 году, он был разработан и реализован в сотрудничестве с Le Volcan - Scène nationale du Havre, 296 жителями пригорода города Гавр во Франции и более чем 100 местными музыкальными группами.
Платформа сайта предлагает активное посещение через пять медиа – радио, телевидение, книги, сериалы, музыкальные клипы. Пользователи могут выбирать из широкого спектра материалов, какие темы, актрисы и музыку они хотят показывать/слушать, а также редактировать свои собственные эпизоды или музыкальные клипы.
Он был номинирован в Кот-Корте. [32] фестиваль короткометражных фильмов в Пантене (Париж) в категории «Новые медиа» в 2017 году.
Сводная таблица [7]
[ редактировать ]Возможности истории не поддаются точному вычислению и представлены в виде порядков, так что O(10) будет порядка десятков историй, а O(1) будет меньше 10 уникальных возможностей истории.
Система | Виртуальный мир | Взаимодействие с объектами | Социальное взаимодействие | Драматическая структура | Возможности истории |
---|---|---|---|---|---|
Оз | Простая графика | Да | Некоторый | Построить график | О(10) |
Проект виртуального театра | Текст | Некоторый | Да | Построить график | О(1) |
Фасад | Простая графика | Некоторый | Некоторый | Построить график | О(10) |
ИДА | Простая графика | Нет | Некоторый | Построить график | О(1) |
САСКЕ | Никто | Некоторый | Некоторый | Построить график | О(10) |
Ю-ДИРЕКТОР | Простая графика | Некоторый | Некоторый | Байесовские сети | О(1) |
Проход | Пиксельная графика | Да | Нет | Построить график | О(10) |
ИН-ТАЛЕ | Графика | Да | Некоторый | Построить график | О(10) |
Мимесис | Простая графика | Да | Нет | Построить график | О(1) |
НОЛИСТ | Текст | Да | Некоторый | Байесовские сети | О (∞) |
ОХРАНА | Текст | Некоторый | Да | Планирование и дилеммы | О (∞) |
Эрасматрон | Текст | Нет | Да | Правила драматического интереса и общие закономерности | О(10) |
Фактически | Текст и простая графика | Некоторый | Некоторый | Правила драматического интереса и общие закономерности | О(10) |
ОПИАТ | Простая графика | Да | Некоторый | Пропповы структуры | О(10) |
DED | Невероятно (компания) | Да | Да | Схемы и байесовские сети | О (∞) |
напряжение ID | Текст | Нет | Нет | Планирование и задачи | О(10) |
Я-рассказывание историй | Простая графика | Нет | Некоторый | HTN символов | О(10) |
БАРДЫ | Виртуальная реальность | Нет | Некоторый | HSP | О(10) |
ФАТиМА | Простая графика | Нет | Да | Цели и появление персонажа | О(10) |
См. также
[ редактировать ]- Интерактивные медиа
- Виды художественной литературы с несколькими финалами
- Повествовательная структура: Интерактивное повествование.
- Интерактивная фантастика
- Аннотация к драме
- Визуальный роман
- Эргодическая литература
- Кибертекст
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Бостон и Марш, 2012 , с. 28.
- ^ Бостон и Марш, 2012 , с. 21.
- ^ Перейти обратно: а б Кроуфорд 2012 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Бостон и Марш, 2012 г.
- ^ Силас 2005 .
- ^ Чаппл 2014 .
- ^ Перейти обратно: а б с Аринбьярнар, Барбер и Куденко 2009 .
- ^ Мехта и др. 2007 , с. 24.
- ^ Раух 2006 , с. 86.
- ^ Раух 2006 .
- ^ Гарсиа-Ортега и др. 2014 .
- ^ Михан 1977 .
- ^ Лорел 1986 .
- ^ Гебель 2004 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Кроуфорд 2005 .
- ^ Перейти обратно: а б Матеас и Стерн 2003 .
- ^ Кристенсен 2006 .
- ^ Кроуфорд 2012 , с. 210.
- ^ Кроуфорд 2005 , гл.8-10.
- ^ Рамирес, Булитко и Спетч 2013 .
- ^ Рамирес, Булитко и Спетч 2013 , стр. 66.
- ^ Мехта и др. 2007 , с. 25.
- ^ Мехта и др. 2007 , с. 29.
- ^ Мехта и др. 2007 , с. 30.
- ^ Мэтьюз 1997 .
- ^ Келсо, Вейраух и Бейтс 1993 .
- ^ Подход генетического алгоритма к созданию интерактивного повествования, Дж. Дж. Леггетт и Т. Дж. Онг - Материалы пятнадцатой конференции ACM, 2004 г.
- ^ Wordnet , получено в апреле 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Дайнхарт 2009c .
- ^ Дайнхарт 2009a .
- ^ Дайнхарт 2009b .
- ^ «Кот-Корт / Программа» . Архивировано из оригинала 24 января 2019 г. Проверено 23 января 2019 г.
Библиография
[ редактировать ]- Аринбьярнар, Мария; Барбер, Хизер; Куденко, Даниил (2009). Критический обзор интерактивных драматических систем . Хеслингтон, Йорк, Великобритания: Games Interactive Entertainment и драматическая группа в Йорке.
- Бостан, Барбарос; Марш, Тим (2012). «Основы интерактивного повествования». Интернет-академический журнал информационных технологий . 3 (8).
- Карр, Николас (декабрь 2010 г.). «Интерактивное повествование: оксюморон» . Грубый тип . Проверено 31 октября 2016 г.
- Чаппл, Крейг (декабрь 2014 г.). «Рассказывание сказок: искусство повествования в играх» . Развивать . Проверено 8 ноября 2016 г.
- Кристенсен, Луиза (2006). «Профессор CoC выиграл конкурс гейммейкеров Slamdance» . Колледж вычислительной техники . Технологический институт Джорджии . Проверено 24 сентября 2014 г.
- Кроуфорд, Крис (декабрь 2012 г.). Крис Кроуфорд об интерактивном рассказывании историй (2-е изд.). Индианаполис, Индиана: Издательство New Riders Publishing. ISBN 978-0321864970 .
- Крис Кроуфорд (2005). Крис Кроуфорд об интерактивном рассказывании историй . Новые гонщики. ISBN 978-0-321-27890-6 . Проверено 8 апреля 2011 г.
- Кроуфорд, Крис (спикер) (2015). Лекция Кроуфорда в ICIDS: Интерактивное повествование (лекция на конференции). Копенгаген, Дания: Крис Кроуфорд.
- Дайнхарт, Стивен (2009a). «Определение интерактивного повествовательного дизайна 2 – Исследование повествовательного дизайна» . Narrativedesign.org. Архивировано из оригинала 27 февраля 2011 г. Проверено 2 сентября 2010 г.
- Дайнхарт, Стивен (2009b). «Особенности — Драматическая пьеса» . Гамасутра . Проверено 2 сентября 2010 г.
- Дайнхарт, Стивен Э. (2009c). «Что такое интерактивный нарративный дизайн? | Исследователь нарративного дизайна» . Narrativedesign.org . Проверено 18 мая 2012 г.
- Гарсия-Ортега, Р.Х.; Гарсиа-Санчес, П.; Мора, А.; Мерело Гервос, Джей-Джей (2014). «Моя жизнь как сима: развитие уникальных и увлекательных жизненных историй с использованием виртуальных миров». Учеб. Четырнадцатая конференция по синтезу и моделированию живых систем . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк.
- Гебель, Стефан (2004). Материалы 2-й Международной конференции по технологиям интерактивного цифрового повествования и развлечений (TIDSE) . Дармштадт, Германия.
- «Международная конференция по интерактивному цифровому повествованию» .
- Келсо, М; Вейраух, стр; Бейтс, Дж (1993). «Драматическое присутствие» . Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды . 2 (1). Массачусетский технологический институт Пресс : 1–15. дои : 10.1162/pres.1993.2.1.1 . S2CID 16411913 .
- Лорел, БК (1986). «К проектированию компьютерной интерактивной фэнтезийной системы (кандидатская диссертация)». Театральный факультет Университета штата Огайо.
- Магерко, Брайан (2005). «Представление истории и интерактивная драма». Первая конференция по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям . Марина Дель Рей, Калифорния.
- Мехта, Маниш; Доу, Стивен; Матеас, Майкл; Макинтайр, Блэр (2007). «Оценка интерактивной драмы, ориентированной на разговор». Материалы 6-й международной совместной конференции «Автономные агенты и мультиагентные системы» . Сан-Паулу, Бразилия.
- Матеас, Майкл (1997). Обзор интерактивной драмы и правдоподобных агентов, ориентированный на страну Оз . Питтсбург, Пенсильвания: Школа компьютерных наук Карнеги-Меллона .
- Матеас, Майкл; Стерн, Эндрю (2003). «Фасад: эксперимент по созданию полностью реализованной интерактивной драмы» (PDF) . Материалы конференции разработчиков игр, трек Game Design .
- Михан, Джеймс Р. (1977). «TALE-SPIN, интерактивная программа для написания рассказов». Материалы Пятой Международной совместной конференции по искусственному интеллекту . CiteSeerX 10.1.1.74.173 .
- «Домашняя страница проекта Оз» . Школа компьютерных наук Карнеги-Меллона .
- Рамирес, Алехандро; Булитко, Вадим; Спетч, Марсия (2013). «Оценка менеджеров опыта, основанных на планировании, на предмет свободы действий и удовольствия в текстовом интерактивном повествовании». Материалы девятой конференции AAAI по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям . Бостон, Массачусетс.
- Раух, Джонатан (ноябрь 2006 г.). «Секс, ложь и видеоигры» . Атлантика . Лондон. стр. 76–86 . Проверено 27 сентября 2016 г.
- Ридль, Марк; Булитко, Вадим (2013). «Интерактивное повествование: подход интеллектуальных систем» . Журнал ИИ . 34 (1). АААИ : 67. дои : 10.1609/aimag.v34i1.2449 .
- Си, Мэй; Марселла, Стейси; Рейдл, Марк О. (2008). «Создание интерактивной драмы с сюжетом и персонажами: интеллектуальная система, способствующая творчеству». Творческие интеллектуальные системы, доклады весеннего симпозиума AAAI 2008 года . Стэнфорд, Калифорния.
- Силас, Николас (2005). Будущее интерактивной драмы . Факультет вычислительной техники Университета Маккуори.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Гласснер, Эндрю (26 февраля 2004 г.). Интерактивное повествование: методы художественной литературы XXI века . АК Петерс. ISBN 978-1-56881-221-2 .
- Кроуфорд, Крис (2005). Крис Кроуфорд об интерактивном рассказывании историй . Новые гонщики. ISBN 978-0-321-27890-6 .
- Мюррей, Джанет (1997). Гамлет на голопалубе: будущее повествования в киберпространстве . Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN 978-0-262-63187-7 .
- Бхатти, Майкл (январь 1999 г.). Интерактивное рассказывание историй: Об историческом развитии и концептуальном структурировании интерактивных историй . Издательство Шейкер. ISBN 978-3826567179 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- «Видеоигры мертвы: беседа с гуру сторитроники Крисом Кроуфордом» , Гамасутра
- Erasmatazz — Дополнительная информация Криса Кроуфорда .
- ICIDS — Interactive Storytelling , центр серии Международной конференции по интерактивному цифровому рассказыванию историй (включает ICVS и TIDSE)
- Вики-вики «Интерактивное повествование и нарративные теории». Группирование описаний различных нарративных теорий, систем ИС и вычислительных моделей, лежащих в основе этих систем.
- Вычислительный нарративный интеллект: прошлое, настоящее и будущее Обзор истории и будущего вычислительного нарративного интеллекта.
- Лаборатория развлекательной разведки Веб-сайт Лаборатории развлекательной разведки Технологического института Джорджии, которая занимается исследованием нарративного интеллекта и применением интерактивного рассказывания историй.