Сияющий ИИ
![]() | Эту статью необходимо обновить . ( январь 2024 г. ) |
Radiant AI — это технология, разработанная Bethesda Softworks для The Elder Scrolls видеоигр . Это позволяет неигровым персонажам (NPC) делать выбор и вести себя более сложно, чем в прошлых играх. Технология была разработана для The Elder Scrolls IV: Oblivion и расширена в The Elder Scrolls V: Skyrim ; он также используется в Fallout 3 , Fallout: New Vegas и Fallout 4 , также изданных Bethesda, причем версии 3 и 4 также разрабатываются ими. [ 1 ] [ 2 ]
Технология
[ редактировать ]Технология Radiant AI в том виде, в котором она развивалась в своей итерации, разработанной для Skyrim , состоит из двух частей: [ 1 ]
Сияющий ИИ
[ редактировать ]Система Radiant AI занимается взаимодействием и поведением NPC. Это позволяет неигровым персонажам динамически реагировать на окружающий мир и взаимодействовать с ним. [ 3 ] Общие цели, такие как «Поесть в этом месте в 14:00», даются неигровым персонажам, и неигровым персонажам остается определить, как их достичь. [ 4 ] Отсутствие индивидуального сценария для каждого персонажа позволяет построить мир в гораздо большем масштабе, чем это было в других играх, и помогает создать то, что Тодд Ховард назвал «органичным ощущением» игры. [ 3 ] [ 5 ]
Сияющая история
[ редактировать ]Система Radiant Story занимается тем, как сама игра реагирует на поведение игрока, например созданием новых динамических квестов . [ 1 ] Динамически генерируемые квесты размещаются игрой в локациях, которые игрок еще не посещал, и связаны с предыдущими приключениями. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с «Технология, лежащая в основе The Elder Scrolls V: Skyrim» . Игровой информер . 17 января 2011 г. Архивировано из оригинала 20 января 2011 года . Проверено 29 января 2012 г.
- ^ «Каннабализм, рабство и секс в Fallout 3» . Котаку . 8 июля 2008 г. Проверено 29 января 2012 г.
Как и в Oblivion, мы используем нашу систему Radiant AI, поэтому большинство NPC едят, спят, работают и т. д.
- ^ Jump up to: а б Хоутон, Мэт. «Уголок разработчика: The Elder Scrolls IV: Oblivion» . Игра Хроники . Проверено 11 августа 2007 г.
- ^ Хусманн, Чарльз (2 июня 2005 г.). «Elder Scrolls IV: Интервью обливиона» . Игровой Нексус . Проверено 11 августа 2007 г.
- ^ «Что нового в Skyrim: новый Radiant AI и Radiant Story» . Яркий Хаб . 18 апреля 2011 г. Проверено 29 января 2012 г.
«Другая вещь, которую он делает, — это придает игре более органичный вид, чем это могло бы сделать при написании сценариев. NPC не будут всегда стоять там и делать одно и то же в одно и то же время. Тот факт, что ваш опыт и то, что происходит в мире вокруг вас, в вашей игре немного отличается от других людей, это довольно круто. Разговоры, которые вы подслушаете, и последующие квесты, которые вы сможете получить в результате, будут разными. Это делает мир более реалистичным и живым».
- ^ «Несмит из Bethesda размышляет о трудном рождении системы «Сияющей истории» Скайрима» . ВенчурБит . 27 января 2012 г. Проверено 29 января 2012 г.
- ^ «Пять изменений от Обливиона до Скайрима» . ИГН . 26 апреля 2011 г. Проверено 29 января 2012 г.
«Мы можем использовать его для разных квестов: вы идете в город, хотите с кем-то подружиться, мы создадим для него небольшой квест, который покажется простым и что можно пройти через систему сияющей истории. Для более крупного квеста , нам нужен кто-то, с кем вы враждуете. Мы хотим каким-то образом использовать его в этом квесте. Мы выберем ближайшего человека, который ненавидит этого игрока. Он исполнит эту роль».
- ^ «Рассказывает ли ИИ в Skyrim будущее игр?» . GameSpy . 01 февраля 2012 г. Проверено 29 января 2012 г.
Чтобы добавить смысла — и, возможно, драматизма — система определяет, какого NPC следует захватить, изучая историю вашего персонажа и выбирая NPC, с которым у вас действительно были отношения в прошлом.