Jump to content

Крис Кроуфорд (гейм-дизайнер)

Крис Кроуфорд
Кроуфорд в Кельнской игровой лаборатории (2011)
Рожденный ( 1950-06-01 ) 1 июня 1950 г. (74 года)
Род занятий Дизайнер видеоигр
Программист видеоигр
Годы активности 1976 – настоящее время
Известный Конференция разработчиков игр
Заметная работа Восточный фронт (1941)
Баланс сил
Веб-сайт erasmatazz.com

Кристофер Кроуфорд (родился 1 июня 1950 г.) - американский видеоигр дизайнер и писатель. Нанятый Аланом Кэем для работы в Atari, Inc. , он написал компьютерный варгейм Eastern Front (1941) для 8-битных компьютеров Atari , который продавался через Atari Program Exchange , а затем через официальную линейку продуктов Atari. Покинув Atari, он написал ряд игр, начиная с Balance of Power для Macintosh . Рассказывая о процессе разработки игр, он стал известен среди других создателей зарождающейся индустрии домашних компьютерных игр своей страстной пропагандой игрового дизайна как формы искусства. Он самостоятельно издал «Журнал дизайна компьютерных игр» и основал Конференцию разработчиков компьютерных игр (позже переименованную в Конференцию разработчиков игр ).

В 1992 году Кроуфорд отказался от коммерческой разработки игр и начал экспериментировать с идеями интерактивной системы повествования следующего поколения. В 2018 году Кроуфорд объявил, что прекратил работу над интерактивным повествованием, заключив, что цивилизации потребуются столетия, чтобы принять необходимые концепции. [1]

Биография

[ редактировать ]

Кроуфорд родился в 1950 году в Хьюстоне , штат Техас . Получив степень бакалавра физики в Калифорнийском университете в Дэвисе в 1972 году и степень магистра физики в Университете Миссури в 1975 году, Кроуфорд преподавал в местном колледже и Калифорнийском университете .

Кроуфорд впервые столкнулся с компьютерными играми в Миссури, когда встретил человека, пытавшегося компьютеризировать Хилла Авалон - блицкриг . написал раннюю версию Tanktics на Фортране для IBM 1130 Во время преподавания он в качестве хобби в 1976 году, затем написал Tanktics и раннюю версию Legionnaire для персональных компьютеров, таких как KIM-1 и Commodore PET . В 1978 году Кроуфорд начал продавать игры, а к 1979 году «сделал поразительное открытие», как он позже сказал, «что гораздо более прибыльно и приятно преподавать ради развлечения и программировать ради денег». В том же году он присоединился к Atari , основав в 1982 году Группу исследования игр под руководством Алана Кея . [2]

1980-е годы

[ редактировать ]
Крис Кроуфорд в 1982 году

В Atari Кроуфорд начал работу над игрой Wizard для Atari VCS , но Atari Marketing решила не публиковать эту работу. Затем он обратил свое внимание на новую домашнюю компьютерную систему Atari . Его первыми релизами на этой платформе были Energy Czar и Scram , оба были написаны на Atari BASIC и опубликованы Atari.

Он экспериментировал с аппаратной плавной прокруткой 8-битной версии Atari и использовал ее для создания прокручиваемой карты. Эта работа привела к созданию Eastern Front (1941) , которая широко считается одной из первых варгеймов на микрокомпьютере, конкурирующих по глубине с традиционными играми с бумагой и карандашом. [3] Eastern Front изначально публиковалась через Atari Program Exchange , которая предназначалась для пользовательского программного обеспечения. Позже он был перенесен в официальную линейку продуктов Atari. Он последовал этому примеру с Legionnaire , основанным на том же движке отображения, но с добавлением игрового процесса в реальном времени вместо пошагового.

Используя знания, полученные при написании этих игр, он помог создать техническую документацию, охватывающую специальное оборудование 8-битных компьютеров Atari, от аппаратной плавной прокрутки до оцифрованных звуков, при этом информация была представлена ​​в удобном для широкой аудитории формате. Сюда входят видеоролики, распространяемые службой поддержки ACE (Atari Computer Enthusiast). [4] группам пользователей, а также серию статей, опубликованных в журнале BYTE , содержащих большую часть содержания книги De Re Atari , которая позже будет опубликована Atari Program Exchange.

К 1983 году BYTE назвал Кроуфорда «самым инновационным и талантливым человеком, работающим сегодня над компьютером Atari 400/800». [5] и его имя было достаточно хорошо известно, что в рекламе Авалон Хилл переработанной версии «Легионера» Кроуфорд упоминался как автор. [6] Уволен в 1984 году, после краха Atari во время краха видеоигр в 1983 году , Кроуфорд стал фрилансером и в 1985 году выпустил «Баланс сил» для Macintosh , который стал бестселлером. [2] достигло 250 000 проданных единиц.

Кроуфорд написал научно-популярную книгу, опубликованную McGraw Hill в 1984 году: «Искусство дизайна компьютерных игр».

Конференция разработчиков игр

[ редактировать ]

Конференция разработчиков игр , которая в 2013 году собрала более 23 000 участников, была задумана в 1987 году. Первая встреча состоялась в 1988 году в гостиной Кроуфорда с участием примерно 27 друзей и коллег по игровому дизайну. [7] Первоначальное название собрания — Конференция разработчиков компьютерных игр — сохранялось до 1990-х годов, пока слово «Компьютер» не было исключено. Хотя GDC стал заметным событием в игровой индустрии, Кроуфорд в конечном итоге был исключен из правления GDC и в последний раз официально появился на собрании в 1994 году. [8] В конце концов он вернулся на конференцию, читая лекции в 2001 и 2006 годах. [9]

Уход из игровой индустрии

[ редактировать ]

Кроуфорд признал, что его взгляды на дизайн компьютерных игр необычны и противоречивы. В интервью журналу Computer Gaming World в 1986 году он заявил, что начал писать программное обеспечение как хобби, которое превратилось в работу с целью написать как можно лучшую игру. Кроуфорд сказал, что к 1982 году его целью стало превратить компьютерные игры в вид искусства. Осуждая взломанные игры («просто беги, убей или будешь убит»), текстовые приключения («так же интересно, как свет в холодильнике»), Commodore 64 и Apple II («такие бесхребетные. Я не чувствую себя Я могу сделать на них интересную игру»), он заявил, что Даниэль Бантен Берри , Джон Фриман и Энн Вестфолл и он сам были единственными дизайнерами, которые доказали, что могут разработать не одну отличную игру. [2]

Кроуфорд признался, что некоторые критики назвали его игры недоступными: [2]

Во многом я с этим согласен. Это еще один способ сказать: «Игры Кроуфорда не такие уж и веселые». И в этом есть некоторая заслуга. Я не так уж стремлюсь к простодушному веселью... вы хотите игру, которая ударит вас в живот или действительно затронет? ... Ни одна из моих игр не является великой, ни одна из моих игр не затронула людей глубоко, но именно это я учусь делать ... ни одна из моих игр не может сравниться ни с одним из Чарли Чаплина произведений . Я даже не думаю, что достиг Д. У. Гриффита уровня . Надеюсь, что когда-нибудь я это сделаю... Если бы я не считал это возможным, я бы ушел из бизнеса.

На CGDC 1992 года Крис Кроуфорд произнес «Речь Дракона». [10] которую он считает «лучшей речью в [своей] жизни». [11] На протяжении всего выступления он использовал дракона как метафору видеоигр как средства художественного выражения. Он заявил, что он и индустрия видеоигр работали «в противоположных целях», при этом индустрия уделяла большое внимание «глубине», тогда как Кроуфорд хотел большей «широты»: исследовать новые горизонты, а не просто развивать то, что уже было исследовано. Он пришел к выводу, что ему придется покинуть игровую индустрию, чтобы осуществить свою мечту. Он заявил, что знает, что эта идея безумна, но сравнил это «безумие» с безумием Дон Кихота :

Безумие – это неспособность смириться с реальностью. Дон Кихот определенно был безумен, потому что не мог смириться. Но была причина: реальность, в которой жил Дон Кихот, была грязной и безобразной реальностью… Дон Кихот не хотел этого. Он хотел жить в мире, где была и правда, и человеческое достоинство, и, да, любовь… Вместо того, чтобы отказаться от этого, он навязал свою реальность реальному миру. Там, где другие видели грязную деревенскую общагу, он видел замок! Там, где другие люди видели стадо овец, он видел могучую армию! Там, где другие люди видели ветряную мельницу, он видел дракона. Да, Дон Кихот был старым сумасшедшим дураком. Но, знаете, он был более честен в своей мечте, чем большинство людей, и за это я уважаю его.

В конце речи Кроуфорд противостоит дракону:

Я посвятил себя, я посвятил себя преследованию дракона. И взяв на себя это обязательство… внезапно я вижу его! Вот он, прямо передо мной, ясный как день… Ты намного больше, чем я когда-либо мог себе представить, и я… я не уверен, что мне это нравится. То есть, да, ты славный и красивый, но ты и уродливый. От тебя пахнет смертью!.. Неужели я так жалок, что ты можешь так глумиться мне в лицо? Да-да, ты меня пугаешь! Ты причинил мне боль! Я почувствовал, как твои когти пронзают мою душу! Но когда-нибудь я умру, и прежде чем я смогу это сделать, мне придется встретиться с тобой лицом к лицу. Мне нужно посмотреть тебе прямо в глаза и увидеть, что внутри, но я пока недостаточно хорош для этого. У меня недостаточно опыта, поэтому мне придется начать учиться. Сегодня. Здесь. Сейчас. Давай, дракон, я буду сражаться с тобой. Санчо Панса, мой меч! (Он берет со стола позади себя меч и вынимает его из ножен.) За правду! Для красоты! Для искусства! Заряжать!

Затем Кроуфорд промчался по лекционному залу и вылетел за дверь.

Сказочные миры

[ редактировать ]

После своей речи «Дракон» на GDC 1993 года и очевидного ухода из игровой индустрии Кроуфорд все же появился на GDC в следующем году. [12] но не отказался от своих нетрадиционных взглядов на игровой дизайн. Computer Gaming World написал после конференции 1993 года, что Кроуфорд «предпочел сосредоточиться на узкой нише любителей интерактивного искусства, а не продолжать привлекать как можно больше геймеров». [13] Он работал редактором Interactive Entertainment Design , ежемесячного сборника эссе, написанного для игровых дизайнеров. [14]

С тех пор Кроуфорд работал над Storytron (первоначально известным как Erasmatron ), движком для запуска интерактивных электронных сказочных миров . По состоянию на декабрь 2008 г. бета-версия инструмента разработки , была выпущена Storytronics Swat. Система была официально запущена 23 марта 2009 года вместе с продолжением сюжетного мира Кроуфорда « Баланс сил» . [15] По состоянию на 1 декабря 2012 года проект находился в «медицинской коме». [16] В августе 2013 года Кроуфорд опубликовал исходный код нескольких своих игр за свою карьеру. [17] выполнение данного обещания 2011 года, [18] среди них Восточный фронт (1941 г.) и Баланс сил .

Люди игры

[ редактировать ]

«Людские игры», по определению Кроуфорда, — это игры, цели которых носят социальный характер и сосредоточены на взаимодействии с четко определенными персонажами. Они описаны в книге Криса Кроуфорда «Игровой дизайн», а также в его «Речи Дракона» следующим образом:

Я мечтал о том дне, когда компьютерные игры станут жизнеспособным средством художественного выражения — формой искусства. Я мечтал о компьютерных играх, охватывающих широкий спектр человеческого опыта и эмоций: компьютерные игры о трагедиях или самопожертвовании; игры о долге и чести, патриотизме; сатирическая игра о политике или игры о человеческой глупости; игры об отношении людей к Богу или к Природе; игры о страстной любви между мальчиком и девочкой или о безмятежной и зрелой любви между мужем и женой, продолжавшейся десятилетиями; игры о семейных отношениях или смерти, смертности, игры о том, как мальчик становится мужчиной и мужчина осознает, что он уже не молод; игры о человеке, столкнувшемся с истиной в полдень на пыльной главной улице, или о мальчике и его собаке, и о проститутке с золотым сердцем. Все это и многое другое было частью этой мечты, но сами по себе они ничего не значили, потому что все это уже было сделано другими формами искусства. В этой мечте не было никакого преимущества, никакой покупки, ничего превосходящего, это просто старая перефразировка. Все, что мы делаем с компьютером, если все, что мы делаем, это просто изобретаем велосипед с использованием некачественных материалов, то у нас нет мечты, которую стоит преследовать. Но была и вторая часть этой мечты, которая выбросила ее в стратосферу. Вторая часть — то, что сделало эту мечту важной и достойной: это интерактивность.

Позвольте мне объяснить вам, почему интерактивность так важна. Позвольте мне поговорить о человеческом мозге. Знаете, наш разум — не пассивный резервуар, а активный агент. Это не так, как будто у нас есть кнопка сбоку на голове, и они подходят и нажимают кнопку, и макушка нашей головы открывается, а затем они берут кувшин, полный знаний, и выливают его в наш череп, а затем закрываются. макушку, хорошенько встряхните и скажите: «Поздравляем, теперь вы получили образование!». [...] Все высшие млекопитающие учатся, играя, действуя, взаимодействуя. И действительно, чем выше млекопитающее, тем большую часть своей жизни оно проводит в играх, готовясь к взрослой жизни. Итак, вы можете видеть, что эта активная роль разума имеет фундаментальное значение для того, как мы думаем, она встроена в наш мозг. И за тысячелетия мы, люди, научились улучшать это. Первое улучшение — это язык. [...] Итак, язык — это способ позволить одному человеку учиться у множества разных людей. Но вы знаете, мы также научились переворачивать эту концепцию и использовать язык как способ, позволяющий одному человеку обучать многих людей. [...] принцип остается прежним. И по сути, это генезис искусства. Потому что искусство на самом деле — это всего лишь способ передачи идей.

[...] Интерактивная беседа эффективна, но разъяснительная лекция эффективна. Это компромисс, на который мы пошли. И за прошедшие столетия мы, люди, поняли, что выигрыш в эффективности перевешивает ее потери. И поэтому мы выбираем объяснительные методы. Но жертва остается реальной! Мы так и не решили эту проблему. Оно было с нами с самого начала истории. Каждый художник сталкивался с этим, каждый коммуникатор, каждый учитель, каждый писатель, каждый скульптор, каждый певец, каждый музыкант, каждый художник, каждый художник на протяжении всей человеческой истории был вынужден жертвовать эффективностью ради эффективности… до сих пор. Потому что теперь у нас есть технология, которая меняет все. [...] В этом революционная природа компьютера. Это позволяет нам автоматизировать интерактивность для достижения как эффективности, так и результативности. Это была самая важная часть моего сна.

Библиография

[ редактировать ]
  • Де Ре Атари (участник) (1982)
  • Искусство дизайна компьютерных игр (1984)
  • Balance of Power ( Microsoft Press , 1986) — книга о создании игры.
  • Искусство интерактивного дизайна ( No Starch Press , 2002) ISBN   1-886411-84-0
  • Крис Кроуфорд об игровом дизайне ( New Riders Press , 2003) ISBN   0-13-146099-4
  • Крис Кроуфорд об интерактивном повествовании ( New Riders Press , 2004) ISBN   0-321-27890-9
  1. ^ «Почему я прекращаю дальнейшую работу над интерактивным рассказыванием историй» . Архивировано из оригинала 20 августа 2018 года . Проверено 28 сентября 2018 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  2. ^ Jump up to: а б с д Бусман, Фрэнк (декабрь 1986 г.). «Профиль дизайнера / Крис Кроуфорд (часть 1)» . Мир компьютерных игр (интервью). п. 46 . Проверено 1 ноября 2013 г.
  3. ^ Черво, Тони (2002). «Победители 1981 года» . GameSpy. Архивировано из оригинала 5 мая 2006 г. Проверено 30 января 2015 г.
  4. ^ Видеопосещения ACE с Крисом Кроуфордом на YouTube
  5. ^ Уильямс, Грегг (март 1983 г.). «Легионер» . БАЙТ . п. 248 . Проверено 19 октября 2013 г.
  6. ^ «Военные игры / Не фильм.... настоящие вещи!» . Вычислите! (реклама). Декабрь 1983. с. 189 . Проверено 30 октября 2013 г.
  7. ^ «Конференция разработчиков компьютерных игр - Интерактивные инструменты повествования для писателей - Крис Кроуфорд» . Эрасматазз . 14 августа 2010 г. Проверено 7 марта 2016 г.
  8. ^ «75 сильных игроков: Изгнание». Следующее поколение (11). Imagine Media : 65. Ноябрь 1995 г.
  9. ^ Дуган, Патрик (28 февраля 2011 г.). «GDC 2011: Мнение: понимание Кроуфорда - почему Криса Кроуфорда неправильно понимают» . Гамасутра .
  10. ^ Речь Дракона на YouTube на YouTube
  11. ^ Кроуфорд, Крис. Крис Кроуфорд об игровом дизайне , стр. 443
  12. ^ Роуз III, Ричард . Геймдизайн: теория и практика , с. 281
  13. ^ «7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . Июль 1993 г. с. 34 . Проверено 12 июля 2014 г.
  14. ^ «Какими должны быть игры». Следующее поколение (12). Imagine Media : 6–9. Декабрь 1995 года.
  15. ^ Стерлинг, Брюс . « Веб-семантика: Storytron — Beyond the Beyond, Wired.com » . Архивировано из оригинала 28 марта 2009 года . Проверено 24 марта 2009 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  16. ^ «Прямая ссылка на сайт Storytron» . Архивировано из оригинала 1 декабря 2011 года . Проверено 29 марта 2006 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  17. о помощи в публикации старых файлов исходного кода в Atari Age (24 августа 2013 г.) Просьба Криса Кроуфорда
  18. ^ Кроуфорд, Крис (2013). «Исходный код» . Проверено 24 февраля 2017 г. 30 месяцев назад на конференции разработчиков игр 2011 года кто-то попросил меня опубликовать исходный код моих старых игр. Я сказал, что рассмотрю это. [...] Я начал процесс подготовки исходного кода для общего распространения.
  19. ^ Хейг, Джеймс. «Гигантский список программистов классических игр» .
  20. ^ «Прямая связь с балансом сил: 21 век» . Архивировано из оригинала 30 октября 2011 года . Проверено 31 августа 2008 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  21. ^ «Страница «Смерти Д'Артура»» .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: cbe9191223dbaf13d96329e0ffc3b81b__1719487320
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/cb/1b/cbe9191223dbaf13d96329e0ffc3b81b.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Chris Crawford (game designer) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)