Jump to content

Восточный фронт (1941)

Восточный фронт (1941)
Крышка коробки картриджной версии
Разработчик(и) Крис Кроуфорд
Издатель(и) Программа обмена Atari
Атари, Инк.
Платформа(ы) Атари 8-битная
Выпускать Август 1981 г .: APX
1982: Атари
Жанр (ы) Компьютерный варгейм , Пошаговая стратегия
Режим(ы) Одиночная игра

Eastern Front (1941) компьютерная военная игра для 8-битных компьютеров Atari, созданная Крисом Кроуфордом и опубликованная через Atari Program Exchange (APX) в 1981 году. Редактор сценариев и исходный код игры на языке ассемблера также продавались APX как отдельные продукты.

Воссоздавая Восточный фронт во время Второй мировой войны, Восточный фронт охватывает историческую зону боевых действий в 1941–1942 годах. Игрок командует немецкими подразделениями на уровне корпуса , когда они вторгаются в Советский Союз в 1941 году и сражаются с русскими, управляемыми компьютером. Игра имитирует местность, погоду, припасы, моральный дух отряда и усталость.

для , потрясающее приложение компьютеров Atari, Eastern Front вошло в число самых продаваемых игр APX: было продано более 60 000 копий. Она получила широкое признание в прессе и была признана Creative Computing в «Игрой года» по версии 1981 году. В 1982 году Atari получила лицензию на распространение на игровом картридже , а затем переиздала в 1988 году в упаковке в стиле XEGS .

Геймплей

[ редактировать ]
Вступительная сцена в версии APX, показывающая окрестности Ленинграда.

«Восточный фронт» — это корпусной симулятор первых 41 недели операции «Барбаросса» — вторжения Германии в Советский Союз в 1941 году. [ 1 ] Игрок управляет немцами (белыми), а компьютер играет русскими (красными). Юниты представлены в виде прямоугольников для бронетанковых корпусов или кавалерии и крестов для пехоты, что является попыткой воспроизвести обычные военные символы с учетом низкого разрешения.

Игровое поле 2 + 1/3 шириной экрана , 4 + 1/3 в экрана высоту, [ 1 ] и использует 18 цветов. [ 2 ] На экране отображается только 1/9 достигает курсор всей карты одновременно, плавная прокрутка по ней, когда , управляемый джойстиком, краев экрана. [ 3 ] По словам создателя Криса Кроуфорда , это первый варгейм с плавной прокруткой карты. [ 4 ] [ 5 ] Карта охватывает территорию от севера Ленинграда вверху до Севастополя внизу и от Варшавы слева до востока от Сталинграда справа. Ландшафт разнообразен: равнины, леса, горы, реки и болота, каждое из которых по-своему влияет на передвижение. Города отображаются белым цветом и являются основным источником «победных очков» — очков игрока.

Игра модальная, с переключением между режимом ввода приказов и боевым режимом. Во время ввода приказа джойстик используется для выбора юнитов и ввода движения в четырех основных направлениях. Для любого подразделения можно ввести до восьми заказов. Приказы запоминаются от хода к ходу, и новые приказы можно добавлять в будущих ходах после просмотра анимации оставшихся. Приказы для любого данного отряда можно отменить, нажав кнопку space bar.

После ввода приказов начинается боевая фаза с Start. Отряды стараются следовать своим приказам в максимально возможной степени, задерживаясь из-за местности, блокируя дружественные отряды или сражаясь с отрядами противника. На экране отображается бой, мигая «атакованным» юнитом, который может быть вынужден отступить или быть полностью уничтожен. Когда все возможные движения и бои исчерпаны, игра возвращается к фазе ввода приказов. Каждый ход представляет собой одну неделю игрового времени, а игра заканчивается 29 марта 1942 года после 41 хода. [ 1 ] Игровой движок включает в себя ряд функций, увеличивающих глубину симуляции по сравнению с современными варгеймами, таких как зоны контроля , [ 6 ] что позволяет строить линии фронта, не требуя создания непрерывных линий подразделений. Сюда входят сбор и боевая сила, которые имитируют потери в результате боя, а также подкрепления, которые с течением времени медленно возвращают отряд к набору сил. Линии снабжения также моделируются, и окружение врага с целью перекрыть ему снабжение является важной стратегией для игрока-человека, который сталкивается с подавляющим численным превосходством противника.

В игре моделируется смена времен года: 14 витков лета, начинающихся в июне 1941 года, четыре витка осени и 22 витка зимы. [ 7 ] Когда 5 октября 1941 года наступает осень и зеленая земля превращается в пурпурно-коричневую грязь, игрок, скорее всего, проиграет, если он не захватит большинство целей, не уничтожит большую часть первых русских войск и не займет оборонительную позицию. [ 1 ]

Победные очки начисляются за перемещение немецких войск на восток, захват Москвы, Ленинграда, Сталинграда и Севастополя, а также за уничтожение и оттеснение русских войск на восток. Максимально возможный балл — 255, и документация предполагает, что любой балл выше 100 является хорошим. По оценкам Computer Gaming World , реальная немецкая армия в 1941 году набрала от 110 до 120 очков. [ 7 ] Набрать высокий балл к началу осени несложно, но удержать его зимой практически невозможно, так как появляется грязь и снег, реки и земля зимой постепенно замерзают, [ 2 ] и русские контратакуют; [ 7 ] до весенней оттепели немецкая сторона будет вынуждена играть чисто оборонительную роль. Если игрок доживет до весны, сезон предложит обновленные наступательные возможности, но только на короткий период до окончания игры.

Искусственный интеллект

[ редактировать ]

В примере размышления компьютерный ИИ рассчитывает свои ходы в течение периода между вертикальными пустыми прерываниями (VBI). [ 1 ] Остальная часть игры, которую видит пользователь, выполняется в течение периода VBI в несколько сотен циклов. По словам Кроуфорда в книге «Крис Кроуфорд о дизайне игр », система начинается с базового «плана», а затем применяет любые доступные циклы к опробованию вариаций этого плана, выбирая более ценные результаты. Между каждым VBI доступно несколько тысяч циклов, поэтому, учитывая типичную минуту ввода заказа, у компьютера есть миллионы циклов, которые нужно потратить на уточнение своего плана.

ИИ основан на трех основных показателях состояния игры: стратегическая ситуация, которая пытается захватить и удержать города, тактическая ситуация, которая пытается заблокировать движения игроков, и общее расположение линии фронта. [ 8 ] Сначала ИИ пытается построить непрерывную линию фронта, пытаясь предотвратить окружение, затем он отправляет дополнительные подразделения на курсы перехвата, чтобы заблокировать движения игроков, и, наконец, все оставшиеся подразделения отправляются в незащищенные города.

Играя за Германию, игрок начинает с более мобильных подразделений, более коротких линий снабжения и концентрированных сил. [ 2 ] Хотя ИИ не силен — полагая, что компьютеру нужна помощь против человека, Кроуфорд намеренно не исправил ошибку , которая выгодна российской стороне. [ 9 ] — у компьютера больше чисел, гораздо больше территории и зимняя погода. [ 2 ] Благодаря итеративному обдумыванию ходы компьютера становятся лучше, чем дольше игрок ждет, прежде чем отдавать приказы в каждом ходу, и тактика, которая хорошо работает в одной игре, может быть менее эффективной в другой. [ 1 ] Большие силы компьютера позволяют ему обеспечить надежную защиту; прямые бои безнадежны для игрока, поскольку вновь прибывшие советские части в конечном итоге сокрушают немецкие войска. Кроуфорд потратил много времени на настройку времени прибытия новых юнитов, чтобы сбалансировать игровой процесс. [ 10 ] и предупредил, что игрок, который попытается сокрушить русских танками, «гарантированно проиграет. Вам предстоит маневрировать, окружать, деморализовать и побеждать». [ 11 ] Инструкция советует использовать блицкриг : использовать мобильные бронетанковые подразделения для прорыва и окружения российских частей, а пехотные подразделения для ликвидации очагов противника. [ 1 ]

По мнению Кроуфорда, Eastern Front — это пример игры с резким скачком в кривой обучения ; «Видимо, в игре есть только один трюк, владение которым гарантирует мастерство игры». Хоть он и не уточнил суть трюка, [ 12 ] есть способы обмануть ИИ. Один из них — разбить немецкие войска на два блока, а затем продвигать их поочередно. Тактическая часть ИИ пытается перехватить эти движения, отправляя свои мобильные силы сначала в одну сторону, затем в другую, так и не вступая в контакт. Другая стратегия — держать фланговые силы позади авангарда, который ИИ попытается заблокировать. Это приводит к тому, что компьютерные силы скапливаются перед немцами, позволяя крыльям двигаться вперед, когда движение было затруднено.

Игроки воспользовались еще одной ошибкой в ​​игровом движке первой версии. Поскольку ИИ рассчитывает свои действия, пока пользователь вводит приказы, сокращение времени, которое пользователь тратит на планирование своих собственных действий, снижает качество реакции компьютера. Повторное нажатие Start не позволяет компьютеру размышлять, и ни игрок, ни компьютер ничего не делают, избегая боя зимой и позволяя игроку вырваться весной с полными отрядами.

Разработка

[ редактировать ]

После написания «Танктики» , моделирующей немецкие и советские танковые сражения во время Второй мировой войны, [ 13 ] [ 14 ] Кроуфорд написал первую версию того, что он назвал Ourrah Pobieda (по-русски «Ура, Победа!») В мае и июне 1979 года на Commodore PET, используя Commodore BASIC . В то время игра представляла собой симуляцию боевых действий на Восточном фронте на уровне дивизии. Он описал первоначальную версию как «скучную, запутанную и медленную» и не возвращался к проекту в течение 15 месяцев. После того, как он начал работать в Atari, в сентябре 1980 года он увидел, как его коллега демонстрировал плавную прокрутку в текстовом окне на 8-битной версии Atari, и осознал потенциал этой техники для военной игры. К декабрю он создал плавно прокручиваемую карту России, в январе 1981 года подготовил письменное описание дизайна того, что он теперь представлял себе как «игру на диске с разрешением 48 КБ и потрясающей графикой», написанную на языке ассемблера , и начал работать по 20 часов в день. неделю по ночам и выходным, чтобы создать наглядную игру к конференции Origins в июле. [ 10 ] [ 15 ]

Кроуфорд впервые опробовал игру в мае и снова нашел ее разочаровывающей. Чтобы упростить проект, он сократил объем игры со всей кампании 1941–1945 годов до первого года; введены зоны контроля для уменьшения количества юнитов и нагрузки на искусственный интеллект компьютера; и добавлена ​​логистика, которая позволила осуществить окружение . Кроуфорд также обнаружил, что игра помещается в 16 КБ ОЗУ вместо 48 КБ, и сохранила размер. В июне он распространил игру среди других тестировщиков, продемонстрировал игровую версию на Origins, а затем в течение шести недель дорабатывал игру, исправляя ошибки и корректируя игровой баланс . [ 10 ] В 1987 году Кроуфорд подсчитал, что он отработал в общей сложности 800 часов на Восточном фронте , и считал, что игра повлияла на индустрию, упростив пользовательские интерфейсы и доказав, что существует рынок «интеллектуальных», не связанных с действиями игр. [ 16 ]

Кроуфорд обратился к Atari с предложением о продаже игры, но компания считала, что варгеймы для компьютеров Atari не будут пользоваться популярностью. [ 17 ]

Исходная позиция для сценария 1942 года. Русские сдержали немцев к юго-западу от Москвы. Смоленск расположен в центре над розовым квадратным курсором, Минск слева и Орел в правом нижнем углу. Российское пехотное подразделение прикрывает Москву у верхнего края карты.

Выпускать

[ редактировать ]

Atari Program Exchange (APX), отдельное подразделение Atari, которое распространяло сторонние приложения, публиковало их на дисках и лентах. [ 7 ] Переименованная в Eastern Front незадолго до выпуска, APX начала продавать игру в августе 1981 года. Она сразу же имела успех: было продано более 60 000 копий с гонораром в размере 40 000 долларов США (что эквивалентно 134 056 долларам в 2023 году) Кроуфорду. [ 18 ] [ 10 ] К июню 1982 года это был бестселлер APX; [ 19 ] [ 15 ] Позже менеджер APX заявил, что Eastern Front и De Re Atari «оплатили счета, то есть были нашими крупнейшими продавцами». [ 20 ] В 1987 году Кроуфорд заявил, что игра была для него самой прибыльной «как минимум в четыре раза». [ 16 ] а в 1992 году она продавалась «невероятно хорошо — намного лучше, чем кто-либо (включая меня) ожидал», причем большинство покупателей не были традиционными варгеймерами. [ 21 ]

Игра была настолько успешной, что Atari попросила Кроуфорда преобразовать ее в картридж с ПЗУ в качестве официального продукта Atari. Чтобы улучшить игровой процесс, он обновил код ИИ и устранил возможность «перемотать» игру вперед и избежать боя. Добавлено пять уровней сложности: режим «ученик» с одним немецким юнитом, чтобы научить пользователя использовать элементы управления, и каждый уровень выше этого добавляет больше юнитов до «продвинутого», что идентично оригинальной игре. На самом высоком уровне, «экспертном», добавляются корпуса ВВС ( Fliegercorp ), причем подразделения можно разместить в одном из нескольких режимов; нормальный, нападение или защита и перемещение. В режиме «Эксперт» пользователь также может выбрать начало либо 1941 года со стандартным открытием, либо 1942 года, с полностью развитыми линиями в глубине России. В новой версии также добавлена ​​возможность сохранения и восстановления игр, цветные города для обозначения владельца и добавлены названия городов (ранее видимые только в руководстве) на внутриигровую карту.

Восточный фронт получил высокую оценку критиков в современных журналах. Журнал Computer Gaming World в 1981 году назвал ее «на сегодняшний день самой впечатляющей компьютерной военной игрой на рынке». В обзоре хвалилась графика и искусственный интеллект, отмечалась ее продуманность и предполагалось, что игра стала потрясающим приложением для компьютеров Atari. [ 27 ] Шесть лет спустя журнал все же оценил игру на пять баллов из пяти, заявив, что «она устарела по современным стандартам программирования, но в нее все еще интересно играть». [ 28 ] а в 1993 году оценил игру на четыре звезды из пяти. [ 22 ]

Компания Creative Computing назвала Eastern Front «одной из лучших военных игр, доступных для персонального компьютера… почти каждый аспект игры представляет собой технический шедевр», высоко оценив ее искусственный интеллект и «великолепную» карту с прокруткой. Журнал пришел к выводу, что это была «виртуозная демонстрация потрясающих встроенных возможностей компьютера Atari. Эту игру буквально нельзя было сделать ни на каком другом компьютере в столь же удовлетворительном исполнении». [ 2 ] Журнал Atari Antic назвал Eastern Front «шедевром игры, блестящей симуляцией боевых условий на Восточном фронте во Второй мировой войне». [ 29 ] Компания ANALOG Computing оценила игру на 9,3 из 10, назвав ее «поистине великолепной». [ 3 ] Ссылаясь на нехватку времени как на отличие от настольных игр, COMPUTE! назвал Восточный фронт «парадигмой компьютерных военных игр» и похвалил его графику и игровой процесс, при этом единственной серьезной критикой была невозможность сохранить и восстановить игру. [ 1 ] InfoWorld оценил его на «отлично» в декабре 1981 года. [ 23 ] и позже назвал ее одной из «самых глубоких компьютерных игр». [ 11 ] BYTE заявил, что Eastern Front «возможно, первая увлекательная военная игра для людей, которые ненавидят военные игры». [ 30 ] Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software 1984 года присвоила игре общую оценку A, назвав ее «возможно, лучшей компьютерной военной игрой, которая когда-либо появлялась на любом микрокомпьютере на сегодняшний день» и похвалив графику и пользовательский интерфейс, управляемый джойстиком. В книге делается вывод, что это «первая военная игра, которая может понравиться невоинам… Настоятельно рекомендуется». [ 24 ]

Creative Computing названа на Восточном фронте в 1981 году. игрой года [ 25 ] Академия приключенческих игровых искусств и дизайна назвала ее лучшей приключенческой игрой для домашнего компьютера 1981 года. [ 19 ] В 1987 году Кроуфорд заявил, что это была одна из трёх игр, которыми он гордился, — Legionnaire и Balance of Power . [ 16 ] В 2002 году GameSpy писал, что Eastern Front считается одной из первых компьютерных варгеймов, которые одобрили варгеймеры, использующие бумагу и карандаши. [ 6 ]

Наследие

[ редактировать ]

Пока игра еще продавалась, Кроуфорд выпустил ее исходный код через APX как отдельный коммерческий продукт, ориентированный на разработчиков. [ 31 ] [ 32 ] Он был удивлен тем, что, хотя игра хорошо продавалась, ни в одной другой игре она не использовалась. [ 33 ] Он также выпустил редактор сценариев только один предварительно упакованный набор сценариев, созданных пользователем . , но известен [ 31 ]

Кроуфорд использовал многие идеи из Восточного фронта в Legionnaire для Avalon Hill в 1982 году. Legionnaire использует тот же картографический движок для имитации римских легионов, сражающихся с варварами , но модифицирует его для перемещения юнитов в реальном времени . [ 34 ]

В 2013 году Кроуфорд публично обнародовал исходный код нескольких своих игр, в том числе Eastern Front . [ 35 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час МакМахон, Эдвард П. (февраль 1982 г.). «Обзор: Восточный фронт (1941 г.)» . ВЫЧИСЛИТЬ! . п. 94 . Проверено 6 октября 2013 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и Бланк, Джордж (январь 1982 г.). «Восточный фронт / Atari идет на войну» . Творческие вычисления . стр. 44–47 . Проверено 30 января 2015 г.
  3. ^ Jump up to: а б с Уайт, с. 22
  4. ^ Кроуфорд, стр. 131
  5. ^ Крис Кроуфорд, «Га-га поверх графики», Works and Days , том 22, выпуск 43/44 (2004), стр. 113
  6. ^ Jump up to: а б Черво, Тони (2002). «Победители 1981 года» . GameSpy. Архивировано из оригинала 5 мая 2006 года . Проверено 30 января 2015 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д Проктор, Боб (май – июнь 1982 г.). «Руководство для начинающих по стратегии и тактике на Восточном фронте» . Мир компьютерных игр . Том. 2, нет. 3. п. 10 . Проверено 31 октября 2013 г.
  8. ^ Обзор изучения исходного кода, доступный ниже.
  9. ^ Уилсон, Джонни Л.; Браун, Кен; Ломбарди, Крис; Векслер, Майк; Коулман, Терри (июль 1994 г.). «Дилемма дизайнера: Восьмая конференция разработчиков компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . стр. 26–31.
  10. ^ Jump up to: а б с д Кроуфорд, Крис (август 1982 г.). «Восточный фронт: повествовательная история» . Творческие вычисления . п. 100 . Проверено 18 ноября 2013 г.
  11. ^ Jump up to: а б Мейс, с. 34
  12. ^ Кроуфорд, Крис (декабрь 1982 г.). «Техники и идеи проектирования компьютерных игр» . БАЙТ . п. 96 . Проверено 19 октября 2013 г.
  13. ^ Проктор, Боб (январь 1982 г.). «Танктика: обзор и анализ» . Мир компьютерных игр . стр. 17–20.
  14. ^ Кроуфорд, Крис (июль 1991 г.). «Первая компьютерная игра Криса Кроуфорда» . Мир компьютерных игр . п. 78 . Проверено 18 ноября 2013 г.
  15. ^ Jump up to: а б ДеВитт, Роберт (июнь 1983 г.). «APX/На вершине кучи» . Антик . Проверено 30 октября 2013 г.
  16. ^ Jump up to: а б с «Профиль дизайнера: Крис Кроуфорд (Часть 2)» . Мир компьютерных игр . Январь – февраль 1987. С. 56–59 . Проверено 1 ноября 2013 г.
  17. ^ Гаага, см. « Почему «Восточный фронт» был выпущен через Atari Program Exchange? »
  18. ^ Кроуфорд, стр. 257
  19. ^ Jump up to: а б с «Внутри отрасли» (PDF) . Мир компьютерных игр . Сентябрь – октябрь 1982 г. с. 2 . Проверено 28 марта 2016 г.
  20. Кевин Савец, «Фред Торлин: большой босс Atari Program Exchange» , апрель 2000 г.
  21. ^ Брукс, М. Эван (август 1992 г.). «Лидеры Wargaming обсуждают будущее хобби» . Мир компьютерных игр . стр. 114–115 . Проверено 3 июля 2014 г.
  22. ^ Jump up to: а б Брукс, М. Эван (сентябрь 1993 г.). «Книга военных игр Брукса: 1900–1950, AP» . Мир компьютерных игр . п. 118 . Проверено 30 июля 2014 г.
  23. ^ Jump up to: а б Дэвид Кортези, «Восточный фронт (1941), варгейм от Atari Exchange» , InfoWorld , 7 декабря 1981 г., стр. 34
  24. ^ Jump up to: а б Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П.; Роховански, Сандра; Меллид, Майкл, ред. (1984). Книга Аддисона-Уэсли о программном обеспечении Atari . Аддисон-Уэсли. п. 184. ИСБН  0-201-16454-Х .
  25. ^ Jump up to: а б ДеВитт, стр. 56
  26. ^ «Премия Origins Awards 1981 года» . Ассоциация производителей игр . Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 года . Проверено 1 августа 2019 г.
  27. ^ Гринлоу, Стэнли (ноябрь – декабрь 1981 г.). «Восточный фронт» . Мир компьютерных игр (обзор). стр. 29–30 . Проверено 31 октября 2013 г.
  28. ^ Брукс, М. Эван (апрель 1987 г.). «Килобайт был здесь!» . Мир компьютерных игр . п. 6 . Проверено 2 ноября 2013 г.
  29. ^ Пауэлл, Джордан (февраль 1983 г.). «Десять лучших от APX» . Антик .
  30. ^ «Безмонетная аркада» . БАЙТ . Декабрь 1981 г., стр. 38–41 . Проверено 19 октября 2013 г.
  31. ^ Jump up to: а б «Редактор сценариев Восточного фронта (1941 г.) / Сценарии Восточного фронта 1942, 1943, 1944 гг. / Исходный код Восточного фронта (1941 г.)» . Каталог продукции APX . Осень 1983 г., стр. 61–62 . Проверено 29 июля 2014 г.
  32. ^ Джеймс Хейг (2002). «Крис Кроуфорд» . Безмятежные дни: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Проверено 25 февраля 2017 г.
  33. ^ Гаага, см. « Это была ваша идея продать исходный код? »
  34. ^ ДеВитт, стр. 34
  35. ^ Кроуфорд, Крис (2013). «Исходный код» . Проверено 24 февраля 2017 г. 30 месяцев назад на конференции разработчиков игр 2011 года кто-то попросил меня опубликовать исходный код моих старых игр. Я сказал, что рассмотрю это. [...] Я начал процесс подготовки исходного кода для общего распространения.

Библиография

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: aed0abd0276fe98dbf6f8484e352d4bc__1720465980
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ae/bc/aed0abd0276fe98dbf6f8484e352d4bc.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Eastern Front (1941) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)