Jump to content

Уровень (видеоигры)

(Перенаправлен из редактора сценариев )
Изометрический дизайн уровня от игры головоломки края

В видеоиграх уровень ) является любое пространство , (также называемый картой , миссией , сценой , курсом или в некоторых старых играх доступное игроку в ходе завершения цели. Уровни видеоигр, как правило, сталкиваются с повышением трудности, чтобы обратиться к игрокам с различными уровнями квалификации. [ 1 ] Каждый уровень может представлять новые концепции и проблемы, чтобы поддерживать интерес игрока. [ 1 ]

В играх с линейной прогрессией уровни являются областями более крупного мира, таких как зона Green Hill . Игры могут также показывать взаимосвязанные уровни, представляющие места. [ 2 ] Хотя задача в игре часто состоит в том, чтобы победить какой -то характер, уровни иногда разрабатываются с помощью движения, такой как прыжковая головоломка, форма полоса препятствий . [ 3 ] Игроки должны судить о расстоянии между платформами или выступами и безопасно прыгать между ними, чтобы достичь следующей области. [ 4 ] Эти головоломки могут замедлить импульс для игроков быстрых действий ; [ 5 ] Первая глава полураспада предпоследняя . «Interloper» имела несколько движущихся платформ с высоким содержанием воздуха, когда враги стреляли в игрока со всех сторон [ 6 ]

Уровень дизайн

[ редактировать ]

Дизайн уровня или дизайн окружающей среды , [ 7 ] является дисциплиной развития игры, включающей создание уровней видеоигр - локалов, этапов или миссий. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] Это обычно делается с использованием редактора уровня, программного обеспечения для разработки игр , предназначенного для строительных уровней; Тем не менее, некоторые игры оснащены встроенными инструментами редактирования уровня.

Двумерные уровни видеоигр

В первые дни видеоигр (1970–2000 лет) один программист разработал бы карты и макеты для игры, а дисциплина или профессия, посвященная исключительно дизайну, не существовало. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Ранние игры часто показывают систему повышения уровня сложности, в отличие от развития сюжетной линии. [ 10 ] Примером первого подхода является Arcade Shoot 'Em Up Game Space Invaders (1978), где каждый уровень выглядит одинаково, повторяя бесконечно, пока игрок не потеряет всю свою жизнь . [ 13 ] Примером последнего подхода является Arcade Platform Game Donkey Kong (1981), которая использует несколько различных уровней для прогресса сюжетной линии; Как Марио (изначально называемый Джамманом) пытается спасти Полин из Donkey Kong , каждый уровень заканчивается тем, что Конг бежит с Полин, а затем Марио должен каждый раз пройти различный уровень, пока он, наконец, не противостоит Конгу. [ 13 ] [ 14 ]

1983 года Lode Runner был одним из первых названий, которые отправились с редактором уровня. [ 15 ] [ 16 ] Его дизайнер, Дуг Смит , по общему мнению, заплатил детей по соседству за проектирование уровней для игры. В том же году был выпущен многопользовательский Dungeon Crawl Dandy , и он также поставлялся с редактором уровня, который был задокументирован в руководстве. [ 17 ] ZZT (1991)-это более поздняя игра с доходным пользователем отображением и сценариями. [ 18 ]

Игровой жанр, который требовал значительного количества времени для области проектирования, были текстовыми играми, [ 19 ] такие как грязь . Часто повышенным пользователям было назначено делать новые пути, новые комнаты, новое оборудование и новые действия, часто используя сам игровой интерфейс.

В играх с 3D компьютерной графикой, такими как Nexuiz , уровни разработаны как трехмерные пространства .

3D Shooters Shooters Doom (1993) и Doom II (1994) были двумя из первых игр, чтобы привлечь целенаправленную деятельность по моддингу игры , и многие файлы уровня WAD были сделаны для них. [ 19 ] Одной из причин было явное разделение между файлами уровня и самого игрового двигателя. [ 19 ] Полураспада , Quake 3 и многие другие игры имеют известные инструменты картирования и сообщества [ Цитация необходима ] Сосредоточение внимания на пользовательском контенте .

Уровень дизайн для каждого индивидуального уровня в современной игре обычно начинается с концептуального искусства, эскизов, визуализаций и физических моделей. [ 20 ] [ 21 ] После завершения эти концепции превращаются в обширную документацию, моделирование окружающей среды и размещение специфичных для игры (актеров), обычно с помощью редактора уровня.

Редактор уровня может быть распределен как полный автономный пакет, временами, соперничающий коммерческое программное обеспечение для 3D-моделирования. [ 11 ] Существуют различные шаги, связанные с изложением карты, и эти шаги могут резко различаться по многим различным игровым жанрам , которые существуют с 2020 -х годов.

Общие шаги включают:

  • Выкладывая крупномасштабные особенности карты, такие как холмы, города, комнаты, туннели и т. Д., Для игроков и врагов, чтобы перемещаться; [ 22 ]
  • Определение условий окружающей среды и «основных правил», таких как день/ночь, погода, системы оценки, допустимое оружие или типы игровых процессов, ограничения времени и начальные ресурсы.
  • Указание определенных регионов, в которых происходят определенные игровые действия или поведение, такие как сбор ресурсов, базовое здание, путешествие воды и т. Д.;
  • Указание нестатических частей уровня, таких как двери, ключи и кнопки с соответствующими механизмами, телепортеры, скрытые проходы и т. Д.;
  • Определение местоположений различных объектов, таких как юниты игроков, враги, монстры точки, лестницы, монеты, ресурсные узлы, оружие, точки сохранения, [ 23 ] и т. д.;
  • Указать места начала и выхода для одного или нескольких игроков;
  • Добавление эстетических деталей, таких как графические текстуры , звуки, звуки, анимация, освещение и музыка;
  • Введение местоположения сценариев , где определенные действия игрока могут вызвать указанные изменения;
  • Размещение пути узлов , которые не воспроизводят персонажи , ходят вокруг, действия, которые они предпримут в ответ на конкретные триггеры, и любой диалог, который они могут иметь с игроком. [ 11 ]

Первый уровень игры обычно предназначен для того, чтобы заставить игроков исследовать механику игры, особенно в мире 1-1 Super Mario Bros. [ 24 ]

Вырезанные сцены могут быть вызваны событиями на уровне, но требуют совершенно разных навыков и могут быть созданы другим человеком или командой.

Процесс проектирования уровня может быть повторен несколько раз, прежде чем достичь желаемого результата. [ 11 ] [ необходимо дальнейшее объяснение ]

Дизайнеры уровня и концепт-артисты также могут потребоваться для предоставления предварительно предопределенной карты уровня (или всего игрового мира) для игрока. [ 25 ]

Цели дизайна

[ редактировать ]

Дизайн уровня необходим для двух основных целей: предоставление игрокам целей [ 26 ] и предоставление игрокам приятным опытом игры. Хороший уровень дизайна стремится создать качественный игровой процесс, обеспечить захватывающий опыт, а иногда, особенно в рассказах, для продвижения сюжетной линии.

Игрок режиссер

[ редактировать ]

Уровни обычно построены с учетом управления потоком; [ 27 ] то есть направлять игрока к цели уровня и предотвращение путаницы и холостого хода. Это может быть достигнуто различными способами.

Часто макеты уровней включают в себя увеличение питания и элементы, расположенные так, чтобы их неизбежно заставило игрока двигаться в правильном направлении. Это одна из основных методов направления игрока и чаще всего встречается в платформерах.

Освещение и освещение, а также отчетливые объекты часто используются, чтобы однозначно направлять игрока к правильному пути. Точно так же могут быть введены четко обозначенные точки дросселя.

Другим методом является стратегическое размещение препятствий и эстетической среды, которые вместо этого направляют внимание игрока на «четкие» пути. Это часто используется в закрытых, «фаршированных» средах.

Уровни могут быть разработаны, чтобы заставить игроков исследовать карту и продвижение. Большинство карт стратегии в реальном времени дают каждому игроку стартовую базу, но будут иметь функции распределения ресурсов и местность, предназначенные для того, чтобы вытащить игроков из базы и вовлечения друг друга. Карты команды могут дать заметные преимущества одной команде по сравнению с другой, если они будут плохо разработаны.

Потоковая передача уровня

[ редактировать ]

Обычно на старом оборудовании, большинство игр загружают один уровень и все свои активы одновременно, а когда игрок завершил уровень, будет загружен следующий уровень. Игрок будет представлен экраном загрузки , в то время как информация об уровне загрузки игры с хранения. Благодаря более расширенному вычислительному оборудованию с более быстрыми скоростями передачи данных ввода/вывода , такими как оптические диски, жесткие диски (HDD), твердотельные диски (SSD) и большие количества памяти, разработчики игр смогли непрерывно воспользоваться преимуществами преимуществ Загрузка новых активов уровня - модели, текстуры и аудио - в компьютер или память консоли, когда игрок приближается к краю одного уровня и начала нового. Это может эффективно сделать переход от одного уровня к другому уровню, казалось, является плавным и избежать использования нагрузочных экранов. Это известно как потоковая передача уровня или потоковая передача в игре, и часто используется для игр открытого мира, чтобы дать восприятие полностью вовлеченного пространства. Часто используются хитрости, чтобы дать компьютерному оборудованию достаточно времени для загрузки активов для следующей области. Скорость игрока может быть уменьшена, в то время как рассказы представлены, чтобы привлечь внимание игрока. Игрок может потребоваться войти в области, в которых их взгляд на мир правдоподобно ограничен, иногда называется «загрузкой туннелей». [ 28 ] С новыми консолями, такими как PlayStation 5 и Xbox Series X и Series S , специальные SSD -массивы наряду с библиотеками программного обеспечения, которые имеют полную высокую пропускную способность данных, могут устранить необходимость в любых загруженных туннелях в бесшовной мировой игре. [ 29 ] [ 30 ]

Уровень дизайнер

[ редактировать ]

Дизайнер уровня - это игровой дизайнер , который создает среды и сценарии, используя редактор уровня и другие инструменты. [ 10 ] [ 31 ] Дизайнеры уровня обычно работают на уровне от предварительного производства до завершения-работая как с неполными, так и с полными версиями игры. Программисты видеоигр обычно производят редакторы уровня и инструменты дизайна для дизайнеров. Это устраняет необходимость для дизайнеров для доступа или изменения кода игры . иногда доступных для сообщества, дизайнеры уровней часто работают с заполнителями и прототипами, направленными на последовательность уровня и четкую планировку, прежде чем В отличие от инструментов редактирования уровня , игровые художники будут созданы. У многих уровня дизайнеров обладают навыки как визуального художника , так и игрового дизайнера , [ 11 ] [ 31 ] [ 32 ] Хотя в последние годы [ когда? ] Ответственность за визуальные, структурные и игровые процессы, связанные с задачами, все чаще разделяется между несколькими специалистами.

Инструменты создания уровня

[ редактировать ]

Широкий спектр инструментов может быть использован кем -то, кто проектирует и производит уровень. Несмотря на то, что проектировать модели и текстуры с помощью мультимедийных инструментов общего назначения, игры обычно требуют, чтобы данные были в уникальном формате, подходящем для двигателя этой игры . Для этого для установления уровня могут потребоваться конкретные компиляторы и преобразователи моделей, текстур и аудиоданных.

Иногда профессиональное 3D -программное обеспечение для редактирования , такое как 3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave , Maya , Softimage XSI или Grome используется , обычно настраиваемый со специальным плагином, разработанным для конкретной игры. [ Цитация необходима ]

Редактор уровня

[ редактировать ]
Редактор уровня прилива показывает плитки для бокового прокрутки
Редактор уровня в стратегической игре Warzone 2100

Редактор уровней (также известный как карта , кампания или редактор сценариев ) - это инструмент для разработки игр, используемый для проектирования уровней, карт, кампаний и виртуальных миров для видеоигры . Человек, связанный с развитием игровых уровней, является дизайнером уровня или Mapper.

В некоторых случаях разработчик видеоигры включает в себя встроенные инструменты редактирования уровня; Например, редактор треков для гоночной игры. В других случаях они могут выпустить официальный редактор уровня игры в качестве отдельного приложения. Иногда игроки игры разрабатывают редакторы на уровне фанатов.

Разработка редакторов уровня позволит создателю игры использовать те же процедуры нагрузки и рендеринга, что и сама игра, и может сделать его проще и приятным для создания уровней. [ 33 ] Разработчики Foss -Games могут утверждать, что игра не завершена, пока другие пользователи легко смогут добавить новые уровни. [ 33 ]

Одна из первых 3D-игр, которая стала популярной из-за уровня редакторов и карт фанатов, других игр и других работ, связанных с игрой, была Doom . Разработка различных сторонних редакторов привела к созданию карт, сделанных фанатами онлайн-торговли. [ 34 ]

Редактор уровня часто ограничивается проектированием уровней только для определенного игрового двигателя . Разработка редактора уровня занимает много времени; Больше времени и экономически эффективно выпускать несколько игр с использованием одного и того же двигателя вместо разработки нового редактора двигателя и уровней для каждой игры. Поскольку редакторы уровня обычно позволяют выполнять ограниченную работу по развитию игр, чтобы вносить большие изменения в игру, чем просто добавление новых уровней, комплект для разработки программного обеспечения иногда необходим (SDK).

Строительный набор

[ редактировать ]

В первые годы видеоигры некоторые игры пришли с утилитой под названием «Строительный комплект». Во многих отношениях это было похоже на редактор. Некоторые игры использовали их для получения дополнительных уровней, в то время как другие (например, строительный комплект съемки ) использовали их в качестве средства для разработки игры, а не быть игрой сама по себе.

Изменение игрового процесса

[ редактировать ]

Дизайн карт может значительно повлиять на игровой процесс. [ 26 ] Например, игровой процесс может быть сдвинут в сторону платформера (при тщательном размещении платформ) или в игру головоломки [ 35 ] [ 36 ] (Благодаря широкому использованию кнопок, клавиш и дверей). Некоторые карты FPS могут быть спроектированы, чтобы предотвратить снайперп , не учитывая какие -либо длинные коридоры, в то время как другие карты могут позволить смесь снайперских и более тесных боев.

карты трюка для изучения выбранных функций игрового процесса, таких как снайперские или кулачные борьбы. Иногда разрабатываются [ 37 ] Хотя они кратко полезны для уровня дизайнеров и интересны опытным игрокам, они обычно не включены в окончательный список уровней игры из -за их ограниченной стоимости воспроизведения.

Мини -игра

[ редактировать ]

Минигама (также написанная мини-игра или мини-игра, иногда называемая подгруппой или микрогамой) -это короткая видеоигра, часто содержащаяся в другой видеоигры, а иногда и в прикладном программном обеспечении или на отображении любой формы аппаратного обеспечения. Мининама содержит различные элементы игрового процесса, чем основная игра, может быть необязательной и часто меньше или более упрощенной, чем игра, в которой она содержится. МИНИГАМЫ Иногда также предлагаются отдельно бесплатно, чтобы продвигать основную игру. Некоторые мини -игры также могут быть бонусными этапами или секретными уровнями. Они отличаются от уровней тем, что уровень - это среда, связанная с набором механиков и правил, которые все определяют все другие нормальные уровни в игре, тогда как мини -игра может использовать разные правила и стили игры, но не обязательно установлено в другой среде Полем

Скрытые функции

[ редактировать ]

Дизайнеры уровня иногда делают скрытые комнаты и области, которые обычно требуют большего усилия для игрока, чтобы добраться или заметить. [ 38 ] Они обычно дают некоторые дополнительные награды, такие как боеприпасы или Powerups. Они служат, чтобы побудить игроков исследовать. [ 39 ] Иногда они служат пасхальными яйцами , [ 38 ] содержащие сообщения, такие как имена или картинки дизайнеров уровня, или политические или юмористические сообщения. Одной из первых игр с 3D -двигателем для скрытых функций была Wolfenstein 3D , где можно подтолкнуть определенные стены, чтобы раскрыть скрытые отрывки. [ 38 ]

Иногда целый уровень может быть спроектирован как секретный уровень.

Бонусная сцена

[ редактировать ]

Бонусная сцена (также известная как бонусный уровень или бонусный раунд)-это специальный уровень в видеоигры , предназначенной для вознаграждения игрока или игроков, и обычно позволяет игроку собирать дополнительные очки или усиления . Бонусная стадия либо не имеет врагов или опасностей, либо заменить обычные штрафы за то, что они поражены врагами или опасностями, просто их выбросили из бонусной стадии. Многие бонусные этапы должны быть активированы или обнаружены каким -то образом, или определенные условия должны быть удовлетворены для доступа к ним. В противном случае они появляются после того, как игрок завершил определенное количество обычных этапов. [ 40 ]

Ровные ошибки

[ редактировать ]

Есть много ошибок в карте, которых дизайнеры уровня стараются избегать, но иногда некоторое время остаются незамеченными.

Игрок может застрять в геометрии карты, без возможности сбежать или умереть. Игрок может найти конкретное место, где им не нужно двигаться, чтобы получить опыт , потому что монстры постоянно порождаются, но могут быть легко и сразу же убиты. [ Цитация необходима ] На многопользовательских картах игрок может достичь областей карты, предназначенных для недоступных; Например, достижение выгодной позиции на крыше и кемпинга других игроков. Игрок мог бы упасть вне карты, где другие игроки не могут добраться до них. [ Цитация необходима ] Невидимые стены цитируются как ошибки дизайна уровня, и могут быть «левша геометрия» из более ранней версии уровня или неправильно выровненной «ящик для столкновений» объекта. [ 41 ]

В некоторых случаях конкретные инструменты отображения могут быть разработаны для автоматического обнаружения таких проблем, как падение «внешнего» уровня и достижение «застрявших» областей. Осторожные уровни дизайнеров запускают эти инструменты как последний шаг, прежде чем выпустить новую версию уровня. [ 42 ] В большинстве случаев лучший способ улучшить карту - это пройти тестирование ее с опытными игроками и позволить им попытаться использовать любые проблемы. [ Согласно кому? ]

Смотрите также

[ редактировать ]

Источники

[ редактировать ]
  • Скотт Роджерс (16 апреля 2014 г.). Уровень! Руководство по отличному дизайну видеоигр . Уайли. ISBN  978-1-118-87719-7 .
  • Льюис Пульсер (25 июля 2012 г.). Дизайн игры: как создать видео и настольные игры, начните закончить . Макфарланд. ISBN  978-0-7864-9105-6 .
  • Гай В. Лекки-Томпсон (1 января 2008 г.). Дизайн видеоигр раскрылся . Cengage Learning. ISBN  978-1-58450-607-2 .
  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2 -е изд.). Thomson Course Technology. ISBN  1-59200-493-8 .
  • Братвейт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Проблемы для игровых дизайнеров . Чарльз Ривер СМИ. ISBN  978-1-58450-580-8 .
  • Мур, Майкл Э.; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере игровой индустрии . Delmar: Cengage Learning. ISBN  978-1-4283-7647-2 .
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Аддисон Уэсли. ISBN  0-321-20467-0 .
  • Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательная функция: история и анализ дизайна уровня в 3D компьютерных играх» . Получено 5 января 2011 года .
  • Братвейт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Проблемы для игровых дизайнеров . Чарльз Ривер СМИ. ISBN  978-1-58450-580-8 .
  1. ^ Jump up to: а беременный Шелл, Джесси (2014). Искусство игрового дизайна: книга линз . Питтсбург, Пенсильвания, США: CRC Press. с. 120, 252. ISBN  978-1-4665-9864-5 Полем Архивировано из оригинала 8 февраля 2023 года . Получено 30 декабря 2017 года .
  2. ^ МакГуайр, Морган; Дженкинс, Бессей Чедвик (2009). Создание игр: механика, контент и технология . Уэллсли, Массачусетс: А.К. Петерс. п. 104. ISBN  978-1-56881-305-9 .
  3. ^ Джейми "thrrrpptt!" Мэдиган (июнь 2001 г.). «Желебная жизнь: синий сдвиг» . Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 года . Получено 2009-04-02 .
  4. ^ Эндрю Парк (2002-10-11). «Бэтмен: рецензирование мести» . Gamepot. Архивировано с оригинала 2011-08-09 . Получено 2009-04-02 .
  5. ^ Кевин Ванорд (2008-11-11). "Mirror's Edge Review" . Gamepot. Архивировано из оригинала 2011-10-26 . Получено 2009-04-02 .
  6. ^ «Глава XVII: Interloper» . Gamespy . Архивировано из оригинала 2011-08-08 . Получено 2009-03-27 .
  7. ^ Oxland 2004 , с.21-22,126
  8. ^ Бейтс 2004 , с.107
  9. ^ Brathwaite, Schreiber 2009 , с.5
  10. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Shahrani 2006 , часть I
  11. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Bleszinski, Cliff (2000). «Искусство и наука о дизайне уровня» . Архивировано из оригинала 3 декабря 2002 года . Получено 29 марта 2010 года .
  12. ^ Бейтс 2004 , с.162, «Несколько лет назад позиция [дизайнерского дизайнера] не существовала. Теперь это ключевая позиция для многих команд».
  13. ^ Jump up to: а беременный "Donkey Kong" . Ретро -геймер . Future Publishing Limited . 13 сентября 2008 года. Архивировано с оригинала 30 июня 2021 года . Получено 4 мая 2021 года .
  14. ^ Лебовиц, Иосия; Клуг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию памятных персонажей и историй . Тейлор и Фрэнсис . п. 14. ISBN  978-0-240-81717-0 Полем Архивировано из оригинала 2023-02-08 . Получено 2021-05-26 .
  15. ^ «Конкурс Lode Runner», World Computer Gaming , с. 22 августа 1984
  16. ^ "Lock'n'lode" . Магнитный ​17 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 18 декабря 2009 года . Получено 29 марта 2010 года .
  17. ^ "Денди" . Атари Мания . Архивировано из оригинала 2020-02-01 . Получено 2020-08-15 .
  18. ^ "Zzt" . Все2 . 25 апреля 2003 года. Архивировано с оригинала 1 июня 2016 года . Получено 29 марта 2010 года .
  19. ^ Jump up to: а беременный в Shahrani 2006 , часть III
  20. ^ Бейтс 2004 , с.107-110
  21. ^ Oxland 2004 , с.132-135
  22. ^ Oxland 2004 , с.128-130
  23. ^ Oxland 2004 , с.139
  24. ^ Приход, Джереми (2012). «Обучение с помощью уровня дизайна с Марио» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 2017-03-14 . Получено 2020-08-15 .
  25. ^ Oxland 2004 , с.140-141
  26. ^ Jump up to: а беременный Bates 2004 , pp.111-112
  27. ^ Bates 2004 , с.113-114
  28. ^ Авард, Алекс (21 марта 2019 г.). «Секретное искусство экрана загрузки видеоигр и почему они не уйдут в ближайшее время» . Gamesradar+ . Архивировано из оригинала 14 января 2021 года . Получено 13 января 2021 года .
  29. ^ Лидбеттер, Ричард (18 марта 2020 г.). «Внутри PlayStation 5: Спецификации и технологии, которые обеспечивают видение следующего поколения Sony» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 18 марта 2020 года . Получено 18 марта 2020 года .
  30. ^ Лидбеттер, Ричард (16 марта 2020 г.). «Внутри Xbox Series X: полные характеристики» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 19 августа 2020 года . Получено 16 марта 2020 года .
  31. ^ Jump up to: а беременный Мур, Новак 2010 , с.76
  32. ^ Бейтс 2004 , с.118
  33. ^ Jump up to: а беременный Высыпанный. « Создание игр как единого разработчика (стр. 2) », Dusted Games , 28 марта 2016 года.
  34. ^ Хервиг, Адриан; Паар, Филипп (2002). «Игровые двигатели: инструменты для визуализации и планирования ландшафта?» (PDF) . Hochschule Anhalt . С. 161–172. Citeseerx   10.1.1.134.75 . Архивировано из оригинала (PDF) 2017-08-09 . Получено 2020-02-07 .
  35. ^ Bates 2004 , с.116
  36. ^ Brathwaite, Schreiber 2009 , с.48
  37. ^ Бейтс 2004 , с.108
  38. ^ Jump up to: а беременный в Shahrani 2006 , часть II
  39. ^ Запад, Нил (февраль 1998 г.). «То, как должны быть игры ...». Следующее поколение . № 38. Представьте себе СМИ . п. 107
  40. ^ «Следующее поколение Lexicon A до Z» 1996 года ». Следующее поколение . № 15. Представьте себе СМИ . Март 1996 г. с. 30. Как правило, бонусные уровни либо скрыты, и требуют обнаружения, либо появляются после завершения определенного количества регулярных уровней.
  41. ^ Леви, Луис; Новак, Джинни (2009-06-22). Основы развития игры: игра и тестирование . Cengage Learning. п. 84. ISBN  978-1-4354-3947-4 Полем Архивировано из оригинала 2023-02-08 . Получено 2014-11-18 .
  42. ^ Bates 2004 , с.117-118
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d14bef6c5dbf4ee071cb982771f68ba9__1726088520
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d1/a9/d14bef6c5dbf4ee071cb982771f68ba9.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Level (video games) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)