Jump to content

Реклама в видеоиграх

Реклама в видеоиграх — это интеграция рекламы в видеоигры для продвижения продуктов, организаций или точек зрения. [1]

В видеоиграх есть две основные категории рекламы: внутриигровая реклама и рекламные игры . [2] Внутриигровая реклама показывает рекламу игроку во время игры. [3] тогда как рекламные игры — это тип игры, созданный для рекламы бренда или продукта. [4]

Другие методы рекламы в видеоиграх включают внутриигровое размещение продуктов и спонсорство коммерческих игр или другого игрового контента. [5]

Категории

[ редактировать ]

Реклама в игре

[ редактировать ]
Рекламный щит Adidas изображен на переднем плане видеоигры FIFA International Soccer 1994 года (кроме того, на электронном табло, появляющемся при каждом забитом голе, иногда написано « Panasonic »).

Внутриигровая реклама аналогична продакт-плейсменту в кино и на телевидении, где рекламный контент существует во вселенной персонажей. Эти формы продакт-плейсмента широко распространены, что привело к тому, что рекламная техника стала применяться к видеоиграм, чтобы соответствовать развивающимся привычкам потребления медиа. [6] [7] По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения в 2010 году, 42% геймеров заявили, что играют в онлайн-игры один или несколько часов в неделю. [8] Игра считается активным медиапотреблением, которое предоставляет рекламодателям уникальные возможности. Основными преимуществами продакт-плейсмента в играх являются заметность и известность. Одна внутриигровая реклама может встречаться игроку несколько раз, и у рекламодателей есть возможность соединить имидж бренда с имиджем хорошо принятой игры.

Рекламные щиты , витрины магазинов , плакаты , одежда , транспортные средства , оружие , листовки , спонсируемая продакт-плейсмент и взаимодействие между игроком и этими элементами в игре позволяют использовать виртуальную рекламу в значительной степени. [9] Примеры маркетинга в видеоиграх включают интеграцию брендов , встроенный маркетинг , инструменты набора персонала , образовательно-развлекательную систему и традиционную внутриигровую рекламу .

По данным Forbes , в 2016 году объем внутриигровой рекламы достигнет $7,2 млрд. [10] В отличие от телевизионной рекламы и цифровой рекламы, которых можно избежать с помощью цифровых видеорегистраторов и программного обеспечения для блокировки рекламы , рекламу, встроенную в видеоигры, невозможно обойти. Более свежий пример внутриигровой рекламы — размещение видеорекламы Google между уровнями игр. Эти объявления обычно размещаются в сети, и TechCrunch сообщает, что у них есть потенциал для быстрого распространения в службе Google AdMob . [11]

Статическая внутриигровая реклама

[ редактировать ]

Статическая внутриигровая реклама встроена в программу видеоигры. [9] Статическую рекламу можно использовать в сюжетной линии игры, и игроки могут с ней взаимодействовать. [9] Создание рекламы может занять от месяца до нескольких лет, прежде чем она достигнет публики. [9] Эти объявления не требуют от игроков доступа к Интернету для отображения кампаний. [9] Ограничения включают в себя устаревание или неактуальность рекламы по мере изменения привычек потребителей. [9] Поскольку эта реклама не может быть изменена после публикации в открытом доступе, у нее также отсутствует возможность настройки в зависимости от демографических данных игроков. [9] Примеры включают рекламные щиты, рекламирующие (и продакт-плейсмент) Bawls энергетического напитка в Fallout: Brotherhood of Steel , а также рекламные щиты спортивной одежды Adidas в FIFA International Soccer .

Динамическая внутриигровая реклама

[ редактировать ]

Динамическая внутриигровая реклама встроена в онлайн-видеоигры, которые программисты игр могут изменить в любой момент. [9] [6] Примерами рекламы этого типа могут быть виртуальные рекламные щиты и обновления, которые вводят в игру новые предметы, например, бренды одежды для одевания персонажей или различные автомобили. [6] Динамическая реклама отличается от статических игр, поскольку компании могут предоставлять рекламу для определенной аудитории или демографических групп после того, как видеоигра была куплена потребителем. [6] Таким образом, компании могут следовать привычкам потребителей и предоставлять рекламу, соответствующую определенному контексту. [6] Затем разработчики игр могут динамически изменять виртуальные рекламные пространства, встроенные в игру, для отображения рекламы. [7] Игроки имеют ограниченное взаимодействие с этой рекламой по сравнению со статической внутриигровой рекламой. [9] Для демонстрации этой рекламы игровой компании требовалось активное подключение к Интернету. [9] Динамические объявления подходят для кампаний, чувствительных ко времени, и могут показываться немедленно. [9] Эти объявления также могут предоставлять данные, показывающие, насколько хорошо работают кампании, в отличие от статической внутриигровой рекламы. [9]

Рекламные игры

[ редактировать ]

Видеоигры, созданные специально для продвижения продукта или услуги, называются « рекламными играми », что представляет собой смесь слов «реклама» и «игры». Этот термин был придуман в январе 2000 года Энтони Гиаллуракисом и позже упомянут в колонке Wired «Jargon Watch» в 2001 году. [12] Рекламные игры разрабатывались для различных платформ, включая веб-сайты компаний , игровые консоли , а в последнее время — мобильные приложения и платформы социальных сетей . [13] С развитием Интернета рекламные игры получили широкое распространение, часто становясь наиболее посещаемым аспектом веб-сайтов брендов и неотъемлемой частью медиапланирования бренда. В 2007 году сектор рекламных игр достиг 207 миллионов долларов. [14]

Самые ранние пользовательские видеоигры с интегрированными сообщениями бренда были разработаны и распространялись на дискетах . [15] Эти игры распространялись бесплатно, часто в комплекте с другими продуктами рекламируемой компании. Первые рекламные игры на дискетах были разработаны для достижения двойной цели: в качестве рекламных стимулов, стимулирующих отклик, и в качестве средств массовой информации, повышающих осведомленность. Шеф-повар компании American Home Foods Боярди выпустил одну из первых рекламных игр на дискетах. [16] Некоторые бренды, такие как Kool-Aid и Pepsi , создали первые рекламные игры на игровых платформах. Они создали рекламные игры для Atari 2600 и раздавали рекламные копии. [15] Первые рекламные игры в коробках с хлопьями на компакт-диске - это Chex Quest от General Mills (продвижение бренда Chex от General Mills ) и бейсбол All-Star (в главных ролях Трикс Рэббит и его друзья играют в бейсбол против команд и звезд Высшей лиги ).

Коммерческие примеры включают рекламные игры, финансируемые Pepsi , 7 Up , NFL , Formula One и Burger King . Политические и военные примеры рекламных игр «под чертой» (BTL) включают инструменты вербовки , такие как «Американская армия» , предназначенная для увеличения набора кадров в армию Соединенных Штатов , и «Спецназ» , предназначенный для содействия мусульманскому сопротивлению государству Израиль . Образовательные рекламные игры тесно связаны с инициативой Serious games и подпадают под категорию Edumarket games или edutainment . Примеры включают Food Force (созданную Всемирной продовольственной программой ООН ) и Urban Jungle , образовательную симуляцию дорожного движения.

Сквозная реклама

[ редактировать ]
I Love Bees использует «погоню за ссылками» и предназначен для стимулирования вирусного маркетинга .

Примеры сквозной (TTL) рекламы в играх включают «погоню за ссылками», ARG и вирусный маркетинг .

TTL-маркетинг — это форма рекламы в видеоиграх, которая предполагает использование URL- гиперссылок внутри игры, призванных побудить игрока посетить веб-страницу, которая затем содержит рекламу BTL. Техника, используемая для того, чтобы побудить игрока посетить намеченный URL-адрес, варьируется от игры к игре. [17] В таких играх, как Pikmin 2 , игроку предоставляется загадочное сообщение с сопроводительным URL-адресом, призванное возбудить его любопытство. В таких играх, как Enter the Matrix , Year Zero , I Love Bees и Lost Experience , URL-адреса составляют часть фона игры, так что определенные детали сюжета можно узнать, только перейдя по ссылке. Знание таких деталей сюжета обычно не требуется для завершения игры, но углубляет сюжетную линию игры для игроков, которые переходят по ссылкам. Веб-сайты такого рода часто ведут игроков на другие ссылки, которые снова ведут к дальнейшим ссылкам, в результате чего эти игры получили ярлык «погоня за ссылками». Хотя реклама TTL может быть приятным занятием для игроков, чрезмерная «погоня за ссылками» может показаться им помехой и отбить у них желание глубже погрузиться в сюжетную линию игры. В другой форме URL-адрес может быть частью сцены, где игрок может его видеть, но не влияет на сюжет. Например, в Super Monkey Ball 2 есть этап, на котором игроки могут видеть четко написанный на препятствии URL-адрес, а названием этапа является даже слово URL.

Влияние на отрасль

[ редактировать ]

Распространенность и эффективность

[ редактировать ]

В 2019 году опрос, проведенный deltaDNA, показал, что 94% разработчиков бесплатных видеоигр используют ту или иную форму внутриигровой рекламы. [18] Среди них наиболее распространенным типом рекламы были видеоролики с вознаграждением, то есть видеоролики, которые игроки могут просматривать, чтобы заработать внутриигровые призы. [18] Видео с вознаграждением оказывается более эффективным, чем принудительная реклама; игроки на 23% чаще покупают продукты и на 18% чаще совершают покупки в приложении, когда им показывают видео с вознаграждением вместо принудительной рекламы. [19]

Реакция на внутриигровую рекламу в целом была положительной: 73% игроков довольны играми, финансируемыми за счет рекламы. [19]

Ученые спорят об эффективности рекламы в видеоиграх. [3] [20] [21] Было показано, что узнаваемость торговых марок в спортивных играх среди студентов колледжей низкая, хотя игроки сохранили фрагменты торговых марок. [3] Другое исследование показало, что 35% игроков могут вспомнить рекламируемые бренды в автогонках. [20] Показано, что интерактивная внутриигровая реклама, такая как продукты брендов, которые используются в игре, повышает узнаваемость бренда и более позитивное отношение к нему, чем пассивно добавленная реклама, такая как плакаты или рекламные щиты. [21]

мобильный

[ редактировать ]

Мобильная внутриигровая реклама — это реклама в мобильных играх , которая при нажатии приводит пользователя на веб-сайт или страницу установки рекламируемого продукта или программного обеспечения. [22] Реклама мобильных игр может принимать разные формы, включая баннерную рекламу , всплывающую рекламу , видеорекламу и интерактивную рекламу. Рекламные баннеры будут отображаться на частях экрана, пока пользователь продолжает взаимодействовать с мобильной игрой. [23] Всплывающие окна отображают рекламу на всем экране мобильного телефона, что обычно мешает игровому процессу; они появляются между экранами загрузки или после завершения внутриигровых этапов, позволяя пользователям закрыть всплывающее окно только после истечения таймера. [24] Видеореклама будет отображать видеорекламу рекламируемой продукции на весь экран мобильного телефона. [25] Интерактивная реклама — это форма всплывающей рекламы, которая позволяет пользователю взаимодействовать с рекламой. [26] Например, Candy Crush Saga , бесплатная мобильная игра, использует игровую рекламу для рекламы своей игры в других мобильных приложениях и предоставления потенциальным клиентам демоверсии своей игры. [27] В 2019 году мобильная реклама принесла индустрии мобильных игр доход в размере 39,9 млрд долларов. [28]

Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) присваивает рейтинги на основе подробной анкеты о содержании игры и видеоролика с игровым процессом, предоставленного издателем. [29] Возможные категории рейтинга: «Все», «Все 10+», «Подростки», «Зрелые 17+» и «Только для взрослых 18+». [30] Рейтинги дополняются описаниями контента, такими как «Кровь», «Частичная нагота» и «Употребление алкоголя». [30] Ожидается, что все обновления и загружаемый контент (DLC), включая как статическую, так и динамическую внутриигровую рекламу, будут соответствовать рейтингу и дескрипторам игры, хотя при необходимости DLC может быть представлен для получения собственного независимого рейтинга. [31]

Если какой-либо пост-релизный контент будет признан несовместимым с рейтингом базовой игры, издатели обязаны обновить все физические и цифровые отображения рейтинга. [29] В случае с физическими играми, когда сложно внести эти изменения после поставки игры, на издателя могут быть наложены санкции и штрафы. [29]

В состав ESRB также входит Совет по обзору рекламы (ARC), который курирует маркетинг видеоигр в США и Канаде. [32] Под это понятие подпадает перекрестное продвижение, в том числе когда одна видеоигра продвигается внутри другой. [32] ARC гарантирует, что рекламируемая игра будет точно представлена ​​и не будет продаваться лицам младше подходящего возрастного диапазона. [32]

Законодательные изменения

[ редактировать ]

Академические исследования

[ редактировать ]

Институт политических исследований Университета Бата исследовал использование рекламных игр в маркетинге для детей в Соединенном Королевстве. [33] В отчете, опубликованном в июне 2014 года, говорится, что дети в возрасте 15 лет не осознают, что рекламные игры являются рекламой, и на их выбор еды влияют без их сознательного ведома. [34] Основываясь на этих выводах, университет призвал правительство к «срочным действиям по защите детей от подсознательного воздействия рекламных игр». [33]

Законодательство США

[ редактировать ]

Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете 1998 г.

[ редактировать ]

Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете 1998 года (COPPA) предписывает Федеральной торговой комиссии (FTC) защищать личные данные, полученные от детей в Интернете. [35] Операторам веб-сайтов или онлайн-сервисов запрещено обрабатывать личную информацию детей в возрасте до 13 лет без поддающегося проверке согласия родителя или опекуна. [36] Ограничения применяются к любому веб-сайту или онлайн-сервису, ориентированному на детей или известному о том, что он собирает данные от детей. [36]

Не отслеживайте действия детей

[ редактировать ]

Представители Эдвард Марки [демократ от штата Массачусетс] и Джо Бартон [республиканец от Техаса] предложили Закон 2011 года «Не отслеживать детей» в качестве поправки к COPPA. [37] Законопроект расширил бы COPPA и запретил компаниям распространять личную информацию и информацию о геолокации, сознательно полученную от несовершеннолетних, для использования в таргетированной рекламе. [37] Он также распространяет ограничения, перечисленные в законе, на онлайн- и мобильные приложения, которые ранее не учитывались. [37]

Что касается его мотивации стать соавтором закона, представитель Бартон отметил: «Мы достигли тревожной точки в состоянии бизнеса, когда компании, ведущие бизнес в Интернете, так стремятся заработать деньги, что прибегают к нацеливанию на наших детей». [38]

После смерти законопроекта 2011 года Марки и Бартон продолжали предлагать аналогичный закон «Не отслеживать детей» в обеих палатах Конгресса. [39] [40] [41] [42] [43] [44] Эти законопроекты предлагались в 2013, 2015 и 2018 годах, но ни один из них не прошел стадию комитета. [39] [40] [41] [42] [43] [44]

Целевой рекламный маркетинг

[ редактировать ]

Недавно в Сенат был внесен законопроект, который предлагает ограничения на использование информации, полученной с помощью рекламных игр, для продажи детям. Некоторые игры просят пользователей предоставить личную информацию, такую ​​как имя, пол и возраст, а затем отображают таргетированную рекламу на основе этих характеристик. Этот законопроект не позволит компаниям использовать эту информацию для изменения игры, ориентированной на определенные возрастные группы.

Еда и напитки

[ редактировать ]

Кино и развлечения

[ редактировать ]

Межфранчайзинговое продвижение

[ редактировать ]

Разнообразный

[ редактировать ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Терлюттер, Ральф; Капелла, Майкл Л. (2013). «Геймификация рекламы: направления анализа и исследования внутриигровой рекламы, рекламных игр и рекламы в играх в социальных сетях» . Журнал рекламы . 42 (2–3): 95–112. дои : 10.1080/00913367.2013.774610 . S2CID   144798265 .
  2. ^ «Рекламодатели платят за видеоигры. Традиция продакт-плейсмента больше не является бесплатной для бизнеса» . СФГЕЙТ . 25 июля 2005 г.
  3. ^ Jump up to: а б с Ян, Мунхи; Роскос-Эволдсен, Дэвид Р.; Дину, Люциан; Арпан, Лаура М. (2006). «Эффективность «внутриигровой» рекламы: сравнение явной и неявной памяти студентов о торговых марках» . Журнал рекламы . 35 (4): 143–152. дои : 10.2753/JOA0091-3367350410 . S2CID   18993931 .
  4. ^ «Авергейминг» . Проблемы в IMC . Архивировано из оригинала 22 марта 2014 г. Проверено 02 апреля 2020 г.
  5. ^ «Шесть лучших продакт-плейсментов в видеоиграх» . Хранитель . 13 июля 2014 года . Проверено 02 апреля 2020 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д и Ханссон, Людвиг. «Динамическая внутриигровая реклама: не нравится, но терпимо» . Проверено 2 апреля 2020 г.
  7. ^ Jump up to: а б Раатикайнен, Олли. «Динамическая внутриигровая реклама в цифровых 3D-играх: угроза и возможность». Проверено 2 апреля 2020 г.
  8. ^ « Рекламные игры, вирусные игры и онлайн-флеш-игры, дизайн « Front Network » . Frontnetwork.net . Проверено 23 июня 2010 г.
  9. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л «»Динамическая и статическая внутриигровая реклама: сравнение» . 3 сентября 2012 года . Проверено 03 апреля 2020 г.
  10. ^ Тасси, Пол. «Аналитик говорит, что реклама видеоигр удвоится к 2016 году» . Форбс . Проверено 03 апреля 2020 г.
  11. ^ «Google запускает игровую рекламу в игре» . ТехКранч . 15 марта 2018 г. Архивировано из оригинала 03 мая 2022 г. Проверено 03 апреля 2020 г.
  12. ^ WIRED Сотрудники (01.10.2001). «Жаргон Дозор» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Проверено 03 апреля 2020 г.
  13. ^ Боланд, Джо. «Сила рекламных игр» . Целевой маркетинг . Архивировано из оригинала 22 ноября 2011 г. Проверено 03 апреля 2020 г.
  14. ^ Мелисса Кампанелли (6 марта 2008 г.). «eMarketer: расходы на внутриигровую рекламу в 2012 году достигнут 650 миллионов долларов» . Электронный маркетинг и коммерция.com . Архивировано из оригинала 16 июля 2010 г. Проверено 27 ноября 2014 г.
  15. ^ Jump up to: а б «Как работает рекламный гейминг» . Как все работает . 13 марта 2007 г. Проверено 03 апреля 2020 г.
  16. ^ Джастин Дэвис (16 января 2006 г.). «Dunkin' для рекламных игр» . Gamedaily.com . Проверено 23 июня 2010 г.
  17. ^ «Все, что вам нужно знать об ATL, BTL и TTL-рекламе» . Сообщество Бизнес 2 . Проверено 4 июля 2018 г.
  18. ^ Jump up to: а б «94% мобильных разработчиков используют рекламу в своих бесплатных играх: исследование внутриигровой рекламы deltaDNA, 2019» . Карманный геймер . Проверено 02 апреля 2020 г.
  19. ^ Jump up to: а б Зинс, Амелия (22 августа 2017 г.). «Game On: Как геймеры относятся к рекламе?» . фейсбук . Проверено 02 апреля 2020 г.
  20. ^ Jump up to: а б «Производительность игроков и удержание рекламы в игре» . Материалы 8-й Международной конференции по достижениям в области компьютерных развлекательных технологий .
  21. ^ Jump up to: а б «Изучение реакции игроков на внутриигровую рекламу: влияние интерактивности» (PDF) . Академическая библиография Гентского университета .
  22. ^ Кентон, Уилл. «Что такое мобильная реклама?» . Инвестопедия . Проверено 03 апреля 2020 г.
  23. ^ Хейс, Адам. «Подробности баннерной рекламы» . Инвестопедия . Проверено 03 апреля 2020 г.
  24. ^ «Коалиция за лучшую рекламу выпускает первые стандарты лучшей рекламы для настольных и мобильных сетей в Северной Америке и Европе» . ИАБ . 22 марта 2017 г. Проверено 03 апреля 2020 г.
  25. ^ «Глоссарий цифровой видеорекламы» . ИАБ . Проверено 03 апреля 2020 г.
  26. ^ «Игровая реклама для брендов, пособие IAB» . ИАБ . Проверено 03 апреля 2020 г.
  27. ^ «MarketJS — Воспроизводимая реклама» . www.marketjs.com . Проверено 03 апреля 2020 г.
  28. ^ «Отчет IAB о доходах от интернет-рекламы за полугодие 2019 года» . ИАБ . Проверено 03 апреля 2020 г.
  29. ^ Jump up to: а б с «Рейтинговый процесс» . Рейтинги ESRB . Проверено 02 апреля 2020 г.
  30. ^ Jump up to: а б «Рейтинговый справочник» . Рейтинги ESRB . Проверено 02 апреля 2020 г.
  31. ^ «Часто задаваемые вопросы» . Рейтинги ESRB . Проверено 02 апреля 2020 г.
  32. ^ Jump up to: а б с «Принципы и рекомендации по рекламе» . Рейтинги ESRB . Проверено 02 апреля 2020 г.
  33. ^ Jump up to: а б «Призыв к новым правилам в отношении «рекламных игр» » . www.bath.ac.uk. ​Проверено 01 апреля 2020 г.
  34. ^ Ханг, Х. (декабрь 2012 г.). «Рекламные игры: это не детская игра» (PDF) . Институт семьи и воспитания . Проверено 8 июля 2014 г.
  35. ^ «Соответствие COPPA: часто задаваемые вопросы» . Федеральная торговая комиссия . 20 марта 2015 г. Проверено 01 апреля 2020 г.
  36. ^ Jump up to: а б «Правило защиты конфиденциальности детей в Интернете» . Электронный свод федеральных правил .
  37. ^ Jump up to: а б с «HR1895 — Закон о запрете отслеживания детей 2011 года» . конгресс.gov .
  38. ^ Джулия Ангвин ; Стив Стеклоу (7 мая 2011 г.). «Палата представителей опубликовала законопроект «Не отслеживать»» . Уолл Стрит Джорнал . ISSN   0099-9660 . Проверено 01 апреля 2020 г.
  39. ^ Jump up to: а б Марки, Эдвард Дж. (14 ноября 2013 г.). «S.1700 — 113-й Конгресс (2013–2014 гг.): Закон о запрете отслеживания детей 2013 г.» . www.congress.gov . Проверено 01 апреля 2020 г.
  40. ^ Jump up to: а б Бартон, Джо (15 ноября 2013 г.). «HR3481 — 113-й Конгресс (2013–2014 гг.): Закон о запрете отслеживания детей 2013 г.» . www.congress.gov . Проверено 01 апреля 2020 г.
  41. ^ Jump up to: а б Марки, Эдвард Дж. (11 июня 2015 г.). «S.1563 — 114-й Конгресс (2015–2016 гг.): Закон 2015 года о запрете отслеживания детей» . www.congress.gov . Проверено 01 апреля 2020 г.
  42. ^ Jump up to: а б Бартон, Джо (12 июня 2015 г.). «HR2734 — 114-й Конгресс (2015–2016 гг.): Закон 2015 года о запрете отслеживания детей» . www.congress.gov . Проверено 01 апреля 2020 г.
  43. ^ Jump up to: а б Марки, Эдвард Дж. (23 мая 2018 г.). «S.2932 — 115-й Конгресс (2017–2018 гг.): Закон о неотслеживании детей 2018 г.» . www.congress.gov . Проверено 01 апреля 2020 г.
  44. ^ Jump up to: а б Бартон, Джо (23 мая 2018 г.). «HR5930 — 115-й Конгресс (2017–2018 гг.): Закон 2018 года о запрете отслеживания детей» . www.congress.gov . Проверено 01 апреля 2020 г.
  45. ^ Богост, Ян ; Монфор, Ник (2009). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс . п. 124. ИСБН  978-0-262-01257-7 .
  46. ^ Jump up to: а б с Богост, Ян (5 августа 2011 г.). Как делать что-то с видеоиграми (электронное посредничество) . Университет Миннесоты Пресс. п. 68 . ISBN  978-0-8166-7647-7 .
  47. ^ «Игровой Нексус» . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Проверено 4 декабря 2016 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  48. ^ «Игры на Candystand.com | Играйте в бесплатные онлайн-игры» . Candystand.com. Архивировано из оригинала 22 июня 2010 года . Проверено 23 июня 2010 г.
  49. ^ Jump up to: а б «Купить ускоренный курс Doritos» . Магазин Майкрософт . Проверено 02 апреля 2020 г.
  50. ^ «Doritos Crash Course 2 бесплатна на Xbox LIVE Arcade» . VideoGamer.com . 8 мая 2013 года . Проверено 02 апреля 2020 г.
  51. ^ Jump up to: а б с «Subway доставит вас в Uncharted 3 на месяц раньше и добавляет насмешку «Пятидолларовый фут»» . Котаку . Октябрь 2011 года . Проверено 02 апреля 2020 г.
  52. ^ Кэмпбелл, Колин (14 ноября 2019 г.). «Продакт-плейсмент Death Stranding — это акт вандализма» . Полигон . Проверено 02 апреля 2020 г.
  53. ^ Jump up to: а б Каин, Эрик. «Все, что вам нужно знать об ограниченном по времени мэшапе «Fortnite» X «Мстители: Война бесконечности»» . Форбс . Проверено 01 апреля 2020 г.
  54. ^ Jump up to: а б «Марио и Соник на Олимпийских играх» . Нинтендо оф Европа ГмбХ . Проверено 02 апреля 2020 г.
  55. ^ Jump up to: а б «Марио и Соник на Олимпийских играх» . Нинтендо оф Европа ГмбХ . Проверено 02 апреля 2020 г.
  56. ^ «Марио и Соник на Олимпийских играх в Токио 2020 для Nintendo Switch — Подробности игры Nintendo» . www.nintendo.com . Проверено 02 апреля 2020 г.
  57. ^ Jump up to: а б Уэбб, Кевин. «Microsoft позволяет Nintendo добавить в Super Smash Bros. Ultimate любимого персонажа классической видеоигры » . Бизнес-инсайдер . Проверено 02 апреля 2020 г.
  58. ^ Jump up to: а б Саркар, Самит (04 сентября 2019 г.). «Банджо-Казуи сегодня появится в Super Smash Bros.Ultimate» . Полигон . Проверено 02 апреля 2020 г.
  59. ^ «Лучший источник информации о Gtr Gtr2. Этот сайт продается!» . 10tacle.com . Проверено 23 июня 2010 г.
  60. ^ Кавалли, Эрнест (14 октября 2008 г.). «Кампания Обамы попала в рай для выгорания» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Проверено 02 апреля 2020 г.
  61. ^ «О нас: Знакомьтесь с командой» . Наслаждайтесь приключениями . Проверено 03 апреля 2020 г.
  62. ^ Маквертор, Майкл (5 августа 2014 г.). «Немецкая роскошь появится в Mario Kart 8 в этом месяце с DLC Mercedes-Benz» . Полигон . Проверено 02 апреля 2020 г.
  63. ^ Фрэнк, Аллегра (15 февраля 2017 г.). «Одержимость Cup Noodle в Final Fantasy 15 достигла своего пика» . Полигон . Проверено 03 апреля 2020 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9b5d37dd5a4e1f278db3b11928ef5597__1721956500
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9b/97/9b5d37dd5a4e1f278db3b11928ef5597.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Advertising in video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)