Рекламная игра
Рекламная игра ( сочетание слов «реклама» и «видеоигра») — это форма рекламы в видеоиграх , в которой видеоигра разрабатывается корпоративным лицом или в тесном сотрудничестве с ним в целях рекламы продукта торговой марки. В то время как другие видеоигры могут использовать внутриигровую рекламу (например, рекламу на виртуальном рекламном щите или брендинг на внутриигровом объекте), Бюро интерактивной рекламы определяет рекламную игру как «игру, специально разработанную вокруг [данного] продукта или рекламируемая услуга». [ 1 ] Рекламная игра считается разновидностью рекламы .
Рекламные игры используются для более эффективного привлечения внимания потребителя, чем обычная реклама, благодаря среде и ее интерактивности. Если игрок положительно относится к игре, у него, скорее всего, возникнут положительные чувства и к рекламируемому продукту. [ 2 ] Рекламные игры обычно ориентированы на несовершеннолетних, которые, как правило, более восприимчивы к убедительным сообщениям, которые могут быть встроены в такие игры. Родители и защитники прав детей выразили обеспокоенность тем, что такие рекламные игры могут повлиять на привычки детей, особенно на пищевые продукты.
История
[ редактировать ]Рекламные игры появились на заре истории индустрии видеоигр. Одной из первых известных попыток была спортивная игра в поло , связанная с брендом одежды Polo , которую Кэрол Шоу разрабатывала для Atari 2600 примерно в 1978 году, но которая была отменена до выпуска. [ 3 ] Первой известной рекламной игрой была Tapper , выпущенная в 1984 году. [ 4 ] аркадная игра . [ 3 ] Первоначально игра спонсировалась пивоварней Anheuser-Busch , и в ней преимущественно использовался логотип бренда, а игровой процесс был основан на подаче пива. Ее выпуск был ориентирован на бары и другие заведения для взрослых, но игра оказалась популярной, и для обычных игровых автоматов была выпущена небрендовая версия Root Beer Tapper , в которой пиво было заменено корневым пивом . [ 3 ]
В 1980-х и 1990-х годах было разработано множество рекламных игр для домашних игровых консолей и персональных компьютеров, но с появлением широкого распространения Интернета браузерные игры стали популярным направлением для рекламных игр. Такие игры было дешевле производить по сравнению с предыдущими рекламными играми, а также с другими традиционными рекламными направлениями, такими как телевизионная реклама. [ 5 ] Отчет Kaiser Family Foundation за 2006 год показал, что 73% из 96 компаний, производящих продукты питания, создали на своих веб-сайтах специальные разделы с рекламными играми, ориентированными на детей, причем многие из них предлагают несколько рекламных игр. [ 6 ]
Термин «рекламные игры» был придуман Энтони Гиаллуракисом в 1999 году. [ 7 ] Интернет-домен www.advergames.com был куплен в том же году Джаллоуракисом, а несколько лет спустя (в 2008 году) был запущен бесплатный веб-портал, демонстрирующий подборку браузерных рекламных игр. [ 8 ]
Примерно в 2014 году рекламные игры перешли в мобильные игры из-за распространения мобильных устройств и их широкого использования детьми. [ 9 ]
Roblox , платформа онлайн-игр и система создания игр, широко используется в рекламных играх из-за своей популярности среди молодых игроков и возможности легкого развития. [ 10 ] [ 11 ] Шведская игровая студия The Gang была основана для создания рекламных игр на Roblox для брендов. Компании использовали Roblox для новых методов маркетинга в рекламных играх, например, Walmart , который продавал реальные продукты через платформу, и IKEA , которая нанимала сотрудников для оплачиваемой работы в своем виртуальном магазине The Co-Worker Game . [ 2 ] [ 12 ]
Другие примеры
[ редактировать ]Другие примеры рекламных игр, получивших широкую известность, включают:
- Йо! Noid — платформер 1990 года, выпущенный для Nintendo Entertainment System для рекламы Domino’s Pizza . Культовая база фанатов в конечном итоге привела к созданию фанатского продолжения 2017 года под названием Yo! Noid 2: Enter the Void , которая в итоге получила роскошное издание под названием «Yo! Noid 2: Game Of A Year Edition»
- Chex Quest — ненасильственный шутер от первого лица, разработанный для персональных компьютеров в 1996 году для бренда хлопьев Chex . Полная переработка Doom . , она считается одной из немногих рекламных игр, в которые было приятно играть [ 3 ]
- Pepsiman , выпущенная для PlayStation в 1999 году, была разработана KID только для выпуска в Японии. Он сосредоточил внимание игрока на том, чтобы избегать препятствий и спасать обезвоженных людей, принося им банку пепси .
- America's Army , выпущенная для персональных компьютеров в 2002 году, была разработана армией США как инструмент вербовки игроков-подростков. [ 3 ]
- Sneak King , PocketBike Racer и Big Bumpin' , доступные в ресторанах Burger King в США и Канаде в 2006 году. Самый успешный, Sneak King , в том году был продан тиражом более 2 миллионов копий. [ 3 ]
- Citroën C4 Robot , выпущенный в 2008 году, продвигал Citroën C4 и выпускался компанией Citroën эксклюзивно для Турции .
Юридические проблемы
[ редактировать ]Защита детей
[ редактировать ]Поскольку видеоигры обычно вызывают значительный интерес у несовершеннолетних, рекламные игры вызывают этические и юридические проблемы. В то время как взрослые, как правило, могут распознавать убедительную рекламу в играх и сопротивляться ей, дети младшего возраста могут не осознавать, что рекламная игра является формой рекламы и может быть привлечена утверждениями, содержащимися в игре, особенно в более сложных рекламных играх, где реклама более встроена или тонкий. [ 13 ] [ 2 ]
Одной из ключевых проблем рынка были рекламные игры, посвященные продуктам питания. Рост использования браузерных и мобильных рекламных игр в середине 2000-х годов привел к опасениям, что такие игры приведут к увеличению уровня детского ожирения. [ 5 ] В частности, многие рекламные игры, посвященные еде, продвигают менее питательные продукты, такие как закуски . [ 14 ] Однако исследования показали, что влияние рекламных игр не ограничивается продуктами с плохим питанием: исследование с использованием рекламных игр, ориентированных на выбор здоровой пищи, привело к тому, что наблюдаемые дети выбирали более здоровую закуску, когда им предлагалось множество вариантов. [ 15 ]
Ложная реклама
[ редактировать ]Рекламные игры могут противоречить законам, установленным в отношении правдивости рекламы . Ложные заявления, даже если они написаны на языке, не предназначенном для рекламы, в рекламных играх могут привести к наказанию и штрафам со стороны национальных или региональных агентств по защите прав потребителей . Примечателен случай, когда компания Gatorade , дочерняя компания PepsiCo , опубликовала бесплатную мобильную игру Bolt! в котором участвовал Усэйн Болт и предлагался игроку «поддерживать высокие результаты, избегая воды». Штат Калифорния заявил, что это утверждение было ложным, поскольку было доказано, что Gatorade более вреден для человеческого организма, чем вода, а игра, ориентированная на молодежь, посылает неверный сигнал. Штат подал в суд на Gatorade, и в конечном итоге дело было урегулировано, когда Gatorade выплатила 300 000 долларов США , часть которых штат использовал для пропаганды среди детей привычек питья воды, заботящихся о своем здоровье. штату штраф в размере [ 16 ]
Национальные правила и надзор
[ редактировать ]предпринял попытки В Соединенных Штатах Конгресс США предоставить Федеральной торговой комиссии (FTC) полномочия по надзору за интернет-рекламой, нацеленной на детей, включая рекламные игры, но они были отвергнуты лоббистами, представляющими пищевую промышленность, и фактически закрыли такую рекламу. попытки. [ 17 ] Тем не менее, распространение онлайн-игр и рекламы, ориентированной на детей, привело к принятию в 2000 году Закона о защите конфиденциальности детей в Интернете (COPPA), который установил строгие стандарты того, какой тип частной информации веб-сайты могут собирать от несовершеннолетних, при этом Федеральная торговая комиссия контролирует любую такую информацию. штрафы. [ 6 ]
В Соединенном Королевстве регулирование рекламных игр было включено в Кодекс CAP или Кодекс невещательной рекламы, стимулирования сбыта и прямого маркетинга в 2016 году. Кодекс CAP, часто обновляемый, содержит конкретные рекомендации относительно того, какие рекламные игры (среди других типов рекламу) можно и нельзя делать, уделяя особое внимание тому, как такие игры могут повлиять на детей. Нарушения кодекса CAP отслеживаются и наказываются Управлением по стандартам рекламы . [ 18 ]
Другие проблемы
[ редактировать ]Обмен сообщениями в рекламных играх может иметь неприятные последствия и повлиять на репутацию бренда, который продвигает игра. Яркий пример — компания Intel , которая в 2004 году опубликовала The Intel IT Manager Game — браузерную игру, в которой была предпринята попытка дать представление о возможностях трудоустройства менеджера по информационным технологиям , включая моделирование найма новых сотрудников. Однако игра позволяла нанимать только сотрудников-мужчин, и Intel подверглась критике за снижение найма женщин. Игра была отключена от сети и позже заменена новой версией с равным гендерным представительством. Хотя ситуацию можно было сравнить с аналогичной проблемой в игре Fable , которая также вынуждала игроков использовать мужские аватары, реальный сеттинг игры Intel считался более серьезным недостатком, а в то время гендерное представительство в информационных технологиях промышленность вызывала серьезную озабоченность. [ 19 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Отчет о состоянии платформы — игровая реклама (PDF) (Отчет). Бюро интерактивной рекламы . 2010 . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с Бэйнс, Коллум (13 июля 2024 г.). « Рекламные игры: как игровая платформа Roblox стала площадкой для корпоративного маркетинга» . Наблюдатель . Медиа группа «Гардиан» . Проверено 1 августа 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Туллекен, Герман (12 июня 2019 г.). «Четыре десятилетия рекламных игр» . Гамасутра . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ «Производственное оборудование» (PDF) . Денежный ящик . 2 февраля 1985 г. с. 42.
- ^ Jump up to: а б Гроссман, Сет (2005). «Grand Theft Oreo: конституционность регулирования рекламных игр» . Йельский юридический журнал . 115 : 227–236 . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Это детская игра: рекламные игры и онлайн-маркетинг продуктов питания для детей — отчет (PDF) (Отчет). Фонд семьи Кайзер . Июль 2006 года . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ Исмаил, Харуна (2018). РЕКЛАМА ИГРЫ И ПОТРЕБИТЕЛИ: ИЗМЕРЕНИЕ ВЛИЯНИЯ РЕКЛАМЫ НА ОНЛАЙН-ИГРЫ . Кафедра массовых коммуникаций, факультет коммуникации, Университет Байеро, Кано. п. 35. eISSN 0128-1763 .
- ^ "12-AN1-012-6Advergaming-12.21(3).pdf" . Гугл Документы . Проверено 13 ноября 2021 г.
- ^ Драммонд, Кэти (20 января 2014 г.). «Как Gatorade превратила воду во врага производительности » . Грань . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ Диас, Ана (22 апреля 2022 г.). «Roblox «эксплуатирует» пользователей с помощью мошеннической рекламы, утверждает группа наблюдателей» . Полигон . Вокс Медиа . Проверено 29 мая 2023 г.
- ^ Маккракен, Гарри (19 апреля 2023 г.). «Роблокс взрослеет» . Компания Фаст . Фаст Компани, Инк . Проверено 31 мая 2023 г.
- ^ Ли, Шантель (4 июня 2024 г.). «Ikea нанимает 10 игроков Roblox для работы во внутриигровом магазине» . Время . Тайм США, ООО . Проверено 1 августа 2024 г.
- ^ Эванса, Натаниэль Дж.; Хой, Мария Граббс (2016). «Предполагаемое убеждение родителей о детских рекламных играх: влияние модальности раскрытия рекламы и когнитивная нагрузка». Журнал текущих проблем и исследований в области рекламы . 37 (2): 146–164. дои : 10.1080/10641734.2016.1171181 . S2CID 147819450 .
- ^ Харрис, Дженнифер Л.; Спирс, Сара Э.; Шварц, Марлен Б.; Браунелл, Келли Д. (2012). «Рекламные игры американской пищевой компании в Интернете: воздействие на детей и влияние на потребление закусок». Журнал детей и СМИ . 6 (1): 51–68. CiteSeerX 10.1.1.638.5372 . дои : 10.1080/17482798.2011.633405 . S2CID 15802299 .
- ^ Пемпек, Тиффани А.; Калверт, Сандра Л. (6 июля 2009 г.). «Нарушение баланса: использование рекламных игр для стимулирования потребления питательных продуктов питания и напитков афроамериканскими детьми с низкими доходами» . Архив педиатрии и подростковой медицины . 163 (7): 633–637. doi : 10.1001/archpediatrics.2009.71 . ПМИД 19581546 .
- ^ «Gatorade заплатит Калифорнии 300 тысяч долларов за антиводную «рекламу» Усейна Болта » . КПИКС . 21 сентября 2017 года . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ Нойман, Вилли (23 июля 2010 г.). «Приостановка правил рекламы: хлопья остаются основным продуктом мультфильмов» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ Босели, Сара (25 мая 2018 г.). «Продовольственные компании могут столкнуться с судебными разбирательствами по поводу нейромаркетинга с целью захвата мозга» . Хранитель . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ Добсон, Джейсон (18 января 2007 г.). «Реклама SGS: «Когда рекламные игры имеют неприятные последствия» » . Гамасутра . Проверено 10 февраля 2020 г.