~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ 8964238C6F2B49F2172D1DA528EEB032__1717386660 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ Incremental game - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Инкрементная игра — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/Incremental_game ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/89/32/8964238c6f2b49f2172d1da528eeb032.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/89/32/8964238c6f2b49f2172d1da528eeb032__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 24.06.2024 03:00:37 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 3 June 2024, at 06:51 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Инкрементная игра — Википедия Jump to content

Инкрементная игра

Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Progress Quest (2002), считается первой игрой в режиме ожидания.

Инкрементные игры, также известные как игры-кликеры , игры-кликеры (на ПК) или игры-тапы (в мобильных играх), представляют собой видеоигры которых , игровой процесс состоит из выполнения игроком простых действий, таких как многократное нажатие на экран. В результате этого « шлифования » игрок получает внутриигровую валюту , которую можно использовать для увеличения скорости приобретения валюты. [1] В некоторых играх даже нажатие в какой-то момент становится ненужным, так как игра играет сама, в том числе и в отсутствие игрока; [2] такие игры называются праздными играми .

Механика [ править ]

Прогресс без взаимодействия или очень ограниченное взаимодействие [ править ]

В инкрементальной игре игроки выполняют простые действия — обычно нажимают кнопку или объект, — за что игрок получает вознаграждение в виде валюты. Игрок может потратить валюту на покупку предметов или способностей, которые позволяют игроку зарабатывать валюту быстрее или автоматически, без необходимости выполнять первоначальное действие. [3] [4] Общей темой является предложение игроку источников дохода, отображаемых в виде таких зданий, как фабрики или фермы. Эти источники увеличивают скорость производства валюты, но источники более высоких уровней обычно имеют экспоненциально более высокую стоимость, поэтому обновление между уровнями обычно занимает примерно одинаковое время или даже больше.

Этот механизм обеспечивает низкий уровень давления (не обязательно постоянно играть), отсутствие потерь, а также постоянный рост и обратную связь, что идеально подходит для социальных или мобильных моделей игры и часто приводит к очень высокому удержанию игроков . [5] Он часто опирается на экспоненциальный рост (или, возможно, полиномиальный рост высокой степени), которому противостоит убывающая доходность .

Быстрый рост [ править ]

Быстрый рост стоимости, мощности и вознаграждений — вот что делает инкрементальные игры увлекательными и приносящими удовлетворение. Они часто включают очень большие числа в свои расчеты вознаграждений/власти, либо используя научные обозначения (1x10 34 /10E 34), сокращения (1M, 1T и т. д.), сокращения (1a, 1b, 1aa, 1ab) или специальные схемы именования очень больших чисел (например, «дуоквадрагинтиллион»), которые иногда затрудняют запись высоких баллов для сервер. [5]

По своей сути этот механизм включает в себя цикл: игрок входит в систему, тратит всю свою валюту и выходит из системы на несколько часов. Это похоже на концепцию « энергетической валюты » в социальных играх (или даже на ее основе), где игрок получает, например, одну энергию в час. Разница в том, что в праздных играх этот механизм является естественным, тогда как в других социальных играх это конструкция, призванная сдерживать игроков.

Этот механизм может оказаться более приемлемым для заядлых геймеров, которым не нравятся социальные игры. Это перекликается с реальным диалогом (например, «У меня закончились деньги; мне нужно вернуться, когда у меня будет больше») и дает игрокам больше контроля над своим решением.

Множество целей и достижений [ править ]

Этот механизм обеспечивает моменты радости, распространяющиеся на протяжении всего игрового процесса. [5] чтобы противостоять скуке и чувству скрежетания. Этот механизм также можно связать с предыдущим механизмом предоставления большей власти/наград при достижении цели или достижения, что приводит к принятию решения по оптимизации и значимому направлению.

Новая игра плюс [ править ]

В качестве механизма поздней игры или расширенного механизма в некоторых играх используется система сброса или « Новая игра плюс », термин, придуманный Chrono Trigger (1995), где игрок сбрасывает прогресс своей игры и получает другую форму валюты ( престиж). Эта новая валюта обычно используется для получения глобальных бонусов, которые не исчезают после сброса, что позволяет игроку пройти дальше, чем предыдущий сброс. [2] или позволить игроку переиграть игру с большей силой, часто с несколькими вариантами выбора при перезапуске. В конечном итоге это приведет к созданию бесконечных повторов игры и различных стратегий игры. Это создает еще один уровень цикла: игроки играют с самого начала. Tap Titans (2014, компания Game Hive) — пионер престижной механики в мобильных играх. [5]

Этот механизм в большинстве случаев является необязательным; игрок может выбрать «престиж», когда почувствует, что уперся в стену и почувствует, что его прогресс замедляется (по сравнению со стоимостью). Этот механизм дает игрокам ощущение стремительного прогресса, что очень полезно. [5] Некоторые игры включают в себя несколько уровней престижа, что делает доступным новый контент, метавалюты или игровой процесс. Realm Grinder от Divine Games (2015) представила отречение, реинкарнацию и вознесение. [ нужна цитата ]

Открытые или закрытые циклы игрового процесса [ править ]

Инкрементальные игры различаются в зависимости от того, есть ли в них условие победы : такие игры, как Cookie Clicker, позволяют игрокам играть бесконечно, а такие игры, как Candy Box! или «Универсальные скрепки» содержат концовки, которых можно достичь после достижения определенного прогресса. [ нужна цитата ]

Монетизация [ править ]

Разработчики, впервые предложенные AdVenture Capitalist , могут продавать премиальные бонусы, такие как мгновенное вливание валюты (обычно в процентах от текущего уровня дохода) или иногда в виде «искажения времени» (мгновенно получить x часов будущего дохода), постоянный множитель повышения, который сохранение после каждого престижа, мгновенный престиж (получение престижа без начала заново), защита от негативных событий, система гача (случайный розыгрыш персонажа или постоянный бонус) и валюта событий. [5]

С другой стороны, они также могут показывать игрокам рекламу с целью получения незначительных наград, таких как короткая порция денег, удвоение оффлайн-заработка, небольшое количество премиальной валюты, кратковременное мощное усиление/небольшое повышение средней продолжительности, дополнительные очки престижа при престиже, снятие негативного статуса и т.д. [5]

История [ править ]

Конфетная коробочка! , предшественник Cookie Clicker

По словам Энтони Пекореллы в ходе переговоров на саммите GDC , [5] Создание этого жанра было приписано игре Progress Quest (2002) Эрика Фредриксена, которая представляет собой пародию на системы статистики и автоатаки в MMORPG . Он утверждал, что игровой веб-сайт Kongregate стал ранней питательной средой для этого жанра, поскольку некоторые люди просто хотели использовать функцию чата, а не активно играть в игру. Первая игра этого жанра на Kongregate получила меткое название Kongregate Chat (24 июля 2007 г., Джон Куни ). [6] где игра запускалась сама по себе, и игроки могли просто общаться в чате игры. Одной из первых визуальных игр в режиме ожидания («рудиментарные ролевые игры» по словам Пекореллы) была HackerStory v1 от Ayumilove (2008, автор Ayumilove). [ нужна цитата ] это была пародия на гринд ботов в игре Maple Story , известной в то время MMORPG из Кореи.

Первые пионеры Idle-игр также видели некоторые игры, пародирующие этот жанр, например Anti-Idle (2009, автор tukkun). [5] в котором есть элементы как активной, так и праздной игры. Игра была чрезвычайно сложной, содержательной и постоянно обновляемой, что способствовало популяризации жанра. [ нужна цитата ] Простая игра на платформе Facebook под названием Cow Clicker (2010, автор Ян Богост ), которая, по словам автора, представляет собой «сатиру и играбельную теорию социальных игр той эпохи ... игры Facebook, доведенные до их сути». был первым, кто привлек внимание средств массовой информации. [7] Другая пародия на бездействующие игры (и пародия на капитализм ) под названием AdVenture Capitalist (2015, автор Cody Vigue / Hyper Hippo Games) также имела успех как браузерная игра и впоследствии стала доступной на многих платформах. Это была одна из первых игр, в которой реализована монетизация, а также офлайн-заработок , который рассчитывает прогресс игрока за то время, пока он находится в автономном режиме, в отличие от предыдущих браузерных игр в режиме ожидания, которые запускаются только при открытии в окне браузера.

Некоторые игры в режиме ожидания не следовали бесконечному финалу, а вместо этого выбрали конечный финал, больше похожий на головоломку и основанный на исследованиях, например A Dark Room (2013, от Doublespeak Games) и Candy Box! (2013, Анивей). [ нужна цитата ]

Инкрементальные игры приобрели популярность в 2013 году после успеха Cookie Clicker . [3] хотя более ранние игры, такие как Cow Clicker и Candy Box! основывались на тех же принципах. Make It Rain (2014, от Space Inch) стала первой успешной мобильной игрой в режиме ожидания, хотя элементы режима ожидания в игре были сильно ограничены, и для продвижения требовалось отмечаться в системе. [5] В 2015 году игровая пресса заметила распространение таких игр на платформе распространения Steam с такими играми, как Clicker Heroes (2014, от Playsaurus). [8]

Другие бездействующие игры, ставшие классическими, включают Sandcastle Builder (2013, от Eternal Density). [9] основанный на комиксе xkcd 1190: Time , Shark Game (2014, автор Cirr), [10] Крэнк (от FaeDine), [11] и игра с котятами (2014, автор Bloodrizer) [12]

По мере развития жанра монетизация постепенно добавляются (через рекламу или другие площадки), премиум-контент и другие игровые механики.

Прием [ править ]

Натан Грейсон из Kotaku объяснил популярность бездействующих игр их способностью обеспечивать простые развлечения, которые легко вписываются в повседневную жизнь человека, при этом используя темы и эстетику более сложных игр, чтобы привлечь внимание «основной геймерской» аудитории. Грейсон также отметил, что этот жанр допускает широкий спектр игровых механик и тем, таких как фэнтези, научная фантастика и эротика , чтобы обеспечить достаточную воспринимаемую глубину, чтобы не наскучить игрокам. [13]

Джастин Дэвис из IGN описывает этот жанр как настроенный на бесконечную эскалацию, поскольку дорогие улучшения и предметы быстро становятся доступными, но затем становятся тривиальными и заменяются новыми. Это приводит к тому, что игрок чувствует себя одновременно сильным и слабым в стремлении к экспоненциальному прогрессу. [14]

Жюльен «Ортей» Тьенно (создатель таких игр, как Cookie Clicker ) охарактеризовал свои собственные работы как «неигры». [15] В начале 2014 года Ортейл выпустил раннюю версию Idle Game Maker , инструмента, позволяющего создавать настраиваемые игры в режиме ожидания без знаний программирования. [16]

Комментируя пародийный характер жанра, Пекорелла отметил, что «[idle games — это] жанр, который почти не желает существовать; это шутка, но, несмотря на это, он продолжает оставаться очень успешным». [5] а в популярных играх-холостяках в целом «многие из них представляют собой просто прославленные таблицы с действительно интересной механикой». [5]

Влияние [ править ]

Жанр праздных игр во многом повлиял на другие жанры. Пекорелла (2015) выделил несколько жанров, механика которых включает элементы холостого хода: [5]

  • Социальные и стратегические игры в реальном времени: Hay Day , Mafia Wars , Game of War.
  • Китайские MMORPG (пропуская ранние игры через « режим AFK » и сразу переходя к финальной игре): Mythborne с использованием режима автопути, Wartune и другие.
  • Запускайте игры (механика жесткого цикла престижа/новой игры+, а не игра на холостом ходу как таковая ): Curl Up and Fly и другие.

В играх-стрелялках, ролевых играх и других жанрах также начинаются короткие престижные циклы или мини-игры в режиме ожидания, в то время как в некоторых из них вводится офлайн-прогресс, чтобы побудить игроков вернуться, позволяя смешивать жанры: от ритмических игр до ролевых игр, до головоломок и симуляторов свиданий. [17]

Автокликер [ править ]

Автокликер . — это программное обеспечение для автоматизации или макрос, который обычно используется для автоматизации процесса щелчка (или касания) в играх в режиме ожидания В ряде игр в режиме ожидания клики используются как метод получения валюты во время активности (в дополнение к элементу ожидания), и игроки иногда могут использовать автоматический кликер для автоматизации этой части, таким образом получая ресурсы/валюту намного быстрее. Пекорелла в своем выступлении на саммите GDC 2016 года утверждал, что автокликеры считаются необходимыми для любых «серьезных» игроков в бездействующие игры, и что это не читерство, а скорее исследование ошибки в дизайне . [18]

Пример автокликера программы

Ссылки [ править ]

  1. ^ Марк (8 мая 2013 г.). «Игре Candy Box нужно дурацкое приложение » Обзор телефонов . Архивировано из оригинала 4 марта 2020 года . Проверено 27 мая 2015 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б Грейсон, Натан (18 мая 2015 г.). «Clicker Heroes очень популярна в Steam… по какой-то причине» . Котаку . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 года . Проверено 31 июля 2015 г. Вы также можете «вознестись», чтобы начать все сначала, но в процессе вы откроете больше особых способностей.
  3. ^ Перейти обратно: а б Санкин, Аарон (12 февраля 2014 г.). «Самая захватывающая новая игра в Интернете на самом деле является шуткой» . Ежедневная точка . Архивировано из оригинала 18 июля 2020 года . Проверено 17 июня 2014 г.
  4. ^ Король, Александр (22 мая 2015 г.). «Числа становятся больше: что такое дополнительные игры и почему они интересны?» . Тутсплюс . Проверено 8 июня 2015 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д Это ж г час я дж к л м Энтони Пекорелла (февраль 2015 г.). Idle Games: Механика и монетизация самостоятельных игр (Записанная презентация со слайдами.). Конференция разработчиков игр (GDC) 2015.
  6. ^ «Самые ранние простаивающие игры на Kongregate» . Конгрегейт . Проверено 16 февраля 2021 г.
  7. ^ Богост, Ян (2017). «Коровий кликер» . Официальный веб-сайт . Проверено 16 февраля 2021 г.
  8. ^ Грейсон, Натан (18 мая 2015 г.). «Clicker Heroes очень популярна в Steam… по какой-то причине» . Котаку . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 года . Проверено 31 июля 2015 г.
  9. ^ Дэвис, Джастин (8 января 2015 г.). «Внутренняя история самой невероятной видеоигры, в которую никто не играл» . IGN.com . Проверено 17 февраля 2021 г. Sandcastle Builder — одна из самых захватывающих, полезных и уникальных видеоигр, которые я когда-либо пробовал. Это очень близко к тому, чтобы попасть в шорт-лист моих любимых игр всех времён.
  10. ^ Сирр (2016). «Игра с акулами» . Чирри.ал . Проверено 17 февраля 2021 г.
  11. ^ ФэйДайн (2016). «Крэнк» . faedine.com . Проверено 17 февраля 2021 г.
  12. ^ Кровопийца (2014). «Игра котят» . bloodrizer.ru . Проверено 17 февраля 2021 г.
  13. ^ Грейсон, Натан (30 июля 2015 г.). «Игры-кликеры внезапно стали повсюду в Steam» . Котаку . Архивировано из оригинала 31 июля 2015 года . Проверено 31 июля 2015 г.
  14. ^ Дэвис, Джастин (10 октября 2013 г.). «Внутри Cookie Clicker и движение в режиме ожидания» . ИГН . Проверено 2 апреля 2014 г.
  15. ^ Кресенте, Брайан (30 сентября 2013 г.). «Культ кликера cookie: когда игра не игра?» . Полигон . Проверено 1 ноября 2013 г.
  16. ^ «Документация Idle Game Maker» . Orteil.dashnet.org . Проверено 10 июля 2014 г.
  17. ^ Пекорелла, Энтони (05 апреля 2016 г.). «Краткий обзор жанра Idle Games» . Блог Kongregate . Kongregate.com . Проверено 17 февраля 2021 г.
  18. ^ Пекорелла, Энтони (18 марта 2016 г.). «Пустая болтовня: GDC 2016» . Блог Kongregate . Kongregate.com. стр. 87–88 . Проверено 17 февраля 2021 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8964238C6F2B49F2172D1DA528EEB032__1717386660
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/Incremental_game
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Incremental game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)