Jump to content

Иммерсивный симулятор

Иммерсивный симулятор (симулятор) — это жанр видеоигр , в котором упор делается на выбор игрока. Ее основной, определяющей чертой является использование смоделированных систем , которые реагируют на различные действия игрока, что в сочетании со сравнительно широким спектром способностей игрока позволяет игре поддерживать разнообразные и творческие решения проблем, а также возникающий игровой процесс, выходящий за рамки возможного. был явно разработан разработчиком. [1] Это определение не следует путать с игровыми системами, которые позволяют игроку выбирать в ограниченном смысле, или с системами, которые позволяют игрокам легко избежать последствий своего выбора.

Иммерсивные симуляторы по определению допускают множество подходов и обычно включают в себя элементы нескольких жанров, включая ролевые игры , стелс , шутеры от первого лица , платформеры и Survival Horror . [2] Хотя их миры обычно меньше, чем в играх с открытым миром , они также, как правило, допускают открытый игровой процесс , позволяя игроку продвигаться вперед в любом порядке и выполнять побочные миссии наряду с любыми основными сюжетными миссиями. [3] [1] Иммерсивные симуляторы обычно сравнивают с играми, разработанными Looking Glass Studios . Первой такой игрой, которую обычно считают иммерсивным симулятором, является Ultima Underworld: The Stygian Abyss , а к другим ранним примерам относятся Thief and Thief 2 , System Shock и System Shock 2 , а также первая Deus Ex . [4]

Термин «иммерсивный симулятор» также может использоваться для описания философии игрового дизайна, лежащей в основе жанра иммерсивного симулятора, который использует интерактивные, реактивные и последовательные игровые системы для создания развивающегося игрового процесса и ощущения свободы действий игрока. [5] [6]

Концепция [ править ]

Иммерсивные симы обычно поручают игроку пройти уровни и выполнить миссии, но не навязывают средства, с помощью которых игрок это делает. Типичным примером может служить случай, когда персонаж игрока должен пройти мимо охранника. Выбор того, как это сделать, будет за игроком: он может попытаться прокрасться; используйте паркур или другие подобные способности с помощью некоторого оборудования, чтобы скользить вокруг них; найти небольшие проходы, позволяющие обойти охрану; создать отвлекающий фактор, который отвлечет охранника от его поста; убедить или подкупить охранника, чтобы тот его проигнорировал; или просто атаковать и убить или вывести из строя охранника напрямую. Выбор может быть ограничен способностями персонажа-игрока и текущим инвентарем, а выбор игрока может иметь последствия. Например, убийство или выведение из строя охранника может привести к тому, что тело охранника будет найдено позже, что повысит уровень тревоги других охранников. Однако этот элемент последствий можно рассматривать как негативный для игроков, если его применять на протяжении всей игры. Например, В Dishonored была введена система «хаоса», которая корректировала поведение вражеских охранников в зависимости от того, сколько насилия и беспокойства игрок совершил ранее в игре, что не позволяло игрокам пробовать разные тактики, чтобы избежать усложнения будущих столкновений. Эта система была удалена в Dishonored: Death of the Outsider , а также добавлены дополнительные квесты, поощряющие альтернативные подходы к миссиям. [7]

Уоррен Спектор , сотрудник Looking Glass Studios , сказал, что иммерсивные симуляторы создают ощущение, что «вы здесь, ничто не стоит между вами и верой в то, что вы находитесь в альтернативном мире». [8] Многие из ключевых разработчиков иммерсивных симуляторов сравнивают их с настольными играми Dungeons & Dragons , организованными хорошим гейм-мастером , или с ролевыми играми с живыми актерами , поскольку существует набор систем правил, позволяющих сохранить игру, но игра будет реагировать на действия игроков, а не заставлять игрока выполнять определенное действие. [8] Спектору приписывают термин «иммерсивный симулятор» в анализе разработки Deus Ex , который он написал в 2000 году. [9] [10] хотя сам Спектор вместо этого приписывает это своему коллеге по «Зеркальному стеклу» Дугу Черчу . [8]

Марк Браун из серии YouTube Game Maker's Toolkit определил, что ключевой отличительной чертой иммерсивных симуляторов является то, что они не используют заранее заданные или фиксированные события. Вместо этого они используют последовательный ряд правил и систем на протяжении всей игры. Эти последовательные системы затем могут быть использованы игроком для достижения целей уникальными и непредсказуемыми способами, при этом игра реагирует на решения игрока. [1] Браун использует пример возможности стрелять веревочными стрелами (чтобы залезть) на любую деревянную поверхность в оригинальном Thief: The Dark Project (1998), в то время как игра Thief 2014 года ограничивала места, где их можно было использовать, удаляя элементы иммерсивного симулятора. . [1] Рик Лейн из PC Gamer отметил, что, хотя более ранние игры серии The Elder Scrolls не были иммерсивными симуляторами, The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) перевела серию на иммерсивный симулятор. [3]

История [ править ]

Уоррен Спектор считал Ultima VI: The False Prophet (1990) первой игрой с захватывающим сим-менталитетом, поскольку при игре с видом сверху вниз она меньше полагалась на события и запланированные головоломки, а вместо этого предоставляла наборы правил и системы через живой мир, позволяющий игрокам находить собственные решения ситуаций. Спектор описал один пример игрового тестирования из Ultima VI , который он считал зарождением жанра иммерсивных симуляторов, в котором тестировщику не хватало магического заклинания, необходимого его группе, чтобы пройти мимо закрытых ворот, и вместо этого он использовал персонажа-домашнюю мышь, чтобы пробраться через небольшие пространства. и получить доступ к необходимым элементам управления, чтобы открыть ворота, чего никто из разработчиков не ожидал. [11]

По мнению Спектора и других , Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) считается первой игрой, демонстрирующей необходимые элементы иммерсивного симулятора. [11] Он основан на игровом процессе Ultima VI и дополнен видом от первого лица, предшествовав Wolfenstein 3D , игре, которая первой популяризировала шутеры от первого лица на несколько месяцев . Вид от первого лица помог закрепить впечатление, что игрок является частью игрового мира, которым он полностью управляет, и завершил впечатление погружения. [11] Спектор вспоминал, что подумал про себя: «Разве ты не понимаешь, что весь мир только что изменился?» после просмотра первой демо-версии Ultima Underworld . [12] Другие ранние примеры включают System Shock (1994) и его продолжение System Shock 2 (1999), Thief: The Dark Project (1998) и его продолжение Thief II (2000), Deus Ex (2000) и Arx Fatalis (2002). [1] [13] Однако в то же время более ориентированные на действие игры с сильными элементами повествования, последовавшие за Wolfenstein 3D , такие как Doom (1993) и Half-Life (1998), привлекли более крупные коммерческие продажи, что затрудняло завоевание интереса издателей. [1] [11]

Примерно в 2006–2008 годах появилось несколько игр, ожививших интерес к иммерсивным симуляторам, в том числе The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), BioShock (2007), STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) и Fallout 3 (2008). [1] [11] Благодаря этим успешным играм появились новые игры в серии Deus Ex ( Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: Mankind Divided (2016)), серии Underworld ( Underworld Ascendant (2018)). [1] [14] ремейк System Shock (2023), (TBC) и виртуальная реальность . «расширенные» версии System Shock 2 (2023) и System Shock 3 Также запланирован к выпуску [15] Новые свойства, в том числе игры Dishonored (2012), Prey (2017) и Deathloop (2021) от Arkane Studios, а также The Occupation (2019) от White Paper Games и WolfEye Studios (2022) от Weird West , были разработаны с учетом дизайна принципы иммерсивных симуляторов. [16] [17] [18] [19] [20] Другие игры этого периода, такие как серия Hitman и The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) и ее продолжение Tears of the Kingdom (2023), хотя и не обязательно считаются иммерсивными симуляторами, но, как говорят, содержат элементы жанр, учитывая его «достаточно продвинутый физический движок /системы, которые взаимодействуют как с глаголами игрока, так и с механикой и дизайном уровней» [21] и акцент на свободе игрока и развивающемся игровом процессе. [22] [23] [24]

Результаты в отрасли [ править ]

Хотя жанр иммерсивных симуляторов хорошо принят критиками, его эффективность в индустрии видеоигр, как правило, низкая, а продажи иммерсивных симуляторов варьируются. Оригинальная Deus Ex была продана тиражом более 500 000 единиц (на тот момент это приличная цифра), но ее непосредственное продолжение, Deus Ex: Invisible War, было признано коммерческим провалом. Совсем недавно, хотя Deus Ex: Human Revolution было продано тиражом более 2,1 миллиона копий в течение месяца после выпуска, ее продолжение Deus Ex: Mankind Divided еще не набрало один миллион продаж за год после выпуска. [9] Dishonored 2 также не увидел такого же роста продаж, как у оригинального Dishonored . [25] System Shock 2 было продано всего около 58 000 единиц через восемь месяцев после выпуска, в отличие от 170 000 единиц System Shock . [26] [27] Из-за плохих продаж System Shock 2 и Thief при многомиллионном бюджете Looking Glass накопила растущие долги и закрылась в мае 2000 года. [27] Irrational Games все еще хотела выпустить System Shock 3 , но Electronic Arts , владевшая правами на публикацию франшизы, сочла, что продажи второй игры недостаточны, чтобы оправдать выпуск сиквела, что побудило Irrational создать духовного преемника , который разделял бы те же концепции, но избегал бы вопросы прав интеллектуальной собственности в BioShock . [28]

Джоди Макгрегор из PC Gamer отметила, что есть и другие факторы, способствующие снижению продаж, в том числе другие конкурирующие игры и изменения в маркетинге и подходе сиквела. Он также заявляет, что иммерсивные симуляторы требуют от игрока большей заинтересованности в инвестировании и изучении сложных интерактивных систем игры в отличие от других типов игр, построенных на более простой механике, что затрудняет продажу иммерсивных симуляторов. Джордан Томас, разработчик игр Thief и BioShock , также сказал, что иммерсивные симуляторы очень сложно создавать группам, отличным от больших команд, из-за сложности таких игр, поэтому вклад инди-игр маловероятен. [9]

из Arkane Харви Смит считал, что, хотя тенденции продаж иммерсивных симуляторов в 2010-х годах были разочаровывающими, рынок для них всегда будет, но необходимо будет сбалансировать стоимость разработки и снизить объемы продаж. [25] Смит объясняет снижение продаж последних игр общей тенденцией, когда игроки отдают предпочтение динамичным экшн-играм с сильными многопользовательскими компонентами, а издатели с осторожностью относятся к играм без таких элементов. Иммерсивные симуляторы по своей природе, как правило, представляют собой однопользовательский опыт, требующий продуманных подходов, но Смит считает, что новые игры будут адаптироваться к этим предпочтениям игроков в будущем, особенно со стороны инди-разработчиков. [29]

Родословная [ править ]

Уоррен Спектор — одна из ключевых фигур, определивших жанр иммерсивных симуляторов.

Небольшое количество студий и разработчиков было связано с жанром иммерсивных симуляторов, создавая линию его развития, берущую свое начало от Looking Glass Studios и ее проектов. Ultima Underworld была создана Полом Нейратом и Дугом Чёрчем в их студии Blue Sky Productions и опубликована Origin Systems . Уоррен Спектор из Origin (который работал над Ultima VI ) также тесно сотрудничал с Blue Sky над завершением игры, которая в конечном итоге перешла в Looking Glass и создала System Shock 2 и Thief . [12] Позже Спектор присоединился к Ion Storm и основал студию в Остине, штат Техас , где они разработали серию Deus Ex . [12] Looking Glass Studios в конце концов закрылась, но разработчики из нее открыли свои собственные студии - в частности, Кен Левин , который помогал с Thief и System Shock 2, ушел, чтобы сформировать Irrational Games и создать серию BioShock (которая была описана как духовное продолжение System Shock). игры). После выпуска BioShock Infinite Левин значительно сократил Irrational Games и реформировался под новым названием Ghost Story Games , чтобы изучить новый подход к повествованию. Однако Джейсон Шрайер заметил, что многие из тех, кто работал над серией BioShock в Irrational или других связанных студиях, часто оказывались либо в существующих студиях, либо создавали свои собственные студии, которые создавали свои собственные иммерсивные симуляторы на основе BioShock и продолжали эту линию. [30]

Кроме того, Рафаэль Колантонио входил в команду обеспечения качества, поддерживающую Origin Systems for Electronic Arts (EA) при публикации таких игр, как System Shock, в Европе. Колантонио покинул EA и в конце концов основал Arkane Studios , желая сделать захватывающий симулятор-продолжение серии Ultima Underworld . EA отказала им в использовании интеллектуальной собственности и вместо этого Arkane выпустила Arx Fatalis . Позже Колантонио пригласил Харви Смита (тестировщика качества Origin для System Shock и одного из ведущих разработчиков Ion Storm для Deus Ex ), и впоследствии они разработали серию Dishonored , а также создали новую Prey на основе аналогичных принципов иммерсивных симуляторов. [13] Совсем недавно Нейрат основал новую студию OtherSide Entertainment, получив права на продолжение Underworld от EA и на собственность System Shock через Night Dive Studios , которая также приобрела права от EA. Нейрат пригласил Спектора для создания обоих сиквелов. [31]

Многие иммерсивные симуляторы с цифровыми паролями используют цифру «451» (или «0451») как часть первого кода, с которым сталкивается игрок, например, в BioShock , Prey и Deathloop . [32] Это относится к играм System Shock , в которых он используется как часть первых дверных кодов, увиденных в игре - иногда считается, что это отсылка к 451 градусу по Фаренгейту , но, по словам Спектора, код использовался на двери студии Looking Glass в Кембридж. [33] Однако бывший программист Looking Glass Марк Леблан опроверг это утверждение в 2023 году, заявив, что оно основано на романе Рэя Брэдбери и что менеджер офиса использовал его в качестве дверного кода студии. [34] По словам бывшего разработчика Looking Glass Тима Стеллмаха , с тех пор его повторение в иммерсивных симуляторах, а также в других играх, таких как Call of Duty: Modern Warfare и Firewatch, описывается как «своего рода подпись, которую разработчики используют, чтобы присоединиться к Looking Glass». [27] [32] Название Looking Glass также используется разработчиками иммерсивных симуляторов, чтобы задуматься о важности оригинальной студии для жанра — например: название OtherSide Entertainment (обыгрывает название книги Льюиса Кэрролла « Зазеркалье» ). [11] [35] и Prey с компьютерной системой Looking Glass, с которой игрок часто сталкивается. [36]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час Бири, Томас (18 августа 2016 г.). «Что такое иммерсивный сим и почему они возвращаются?» . Полигон . Архивировано из оригинала 3 марта 2017 года . Проверено 7 апреля 2017 г.
  2. ^ «Как Resident Evil 4 повлияла на BioShock» . Логово Компьютерщика . 29 октября 2018 года . Проверено 30 мая 2019 г.
  3. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Лейн, Рик (7 июля 2016 г.). «История лучших иммерсивных симуляторов» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 22 мая 2017 года . Проверено 7 апреля 2017 г.
  4. ^ Персонал (19 апреля 2017 г.). «Видео: вскрытие Deus Ex, сделанное Уорреном Спектором» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 апреля 2017 года . Проверено 21 апреля 2017 г.
  5. ^ Сэвидж, Фил (10 февраля 2017 г.). «Является ли Prey преемником BioShock, которого мы ждали?» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 мая 2017 года . Проверено 21 апреля 2017 г.
  6. ^ Саббах, Мишель (6 марта 2017 г.). «Thief: напряженное повествование через дизайн уровней и механику» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 мая 2017 года . Проверено 21 апреля 2017 г.
  7. ^ Маккинд, Кирк (13 ноября 2018 г.). «Общение в иммерсивных симуляторах, Underworld Ascendant и возможности общения с Уорреном Спектором и Otherside Entertainment» . ВГ247 . Проверено 14 ноября 2018 г.
  8. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Фенлон, Уэс (10 марта 2017 г.). «Дизайнеры Dishonored, Bioshock 2 и Deus Ex рассказывают истории о создании самых сложных игр для ПК» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 мая 2017 года . Проверено 20 апреля 2017 г.
  9. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Макгрегор, Джоди (15 августа 2017 г.). «Неопределенное будущее таких игр, как Deus Ex и Dishonored» . ПК-геймер . Проверено 15 августа 2017 г.
  10. ^ Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). «Вскрытие: Deus Ex от Ion Storm» . Гамасутра . Проверено 15 августа 2017 г.
  11. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж Бейкер, Крис (2 июня 2017 г.). «Как Уоррен Спектор создал жанр и сделал игры бесплатными» . Гликсель . Архивировано из оригинала 7 июля 2017 года . Проверено 2 июня 2017 г.
  12. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Уилтшир, Алекс (15 декабря 2016 г.). «Как создатели System Shock и Ultima Underworld заново открыли свои корни» . Гликсель . Архивировано из оригинала 18 мая 2017 года . Проверено 20 апреля 2017 г.
  13. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Питтс, Расс (27 июня 2012 г.). «Зеркальные люди Аркейна» . Полигон . Архивировано из оригинала 26 февраля 2017 года . Проверено 17 апреля 2017 г.
  14. ^ Перслоу, Мэтт (10 мая 2018 г.). «Квест Underworld Ascendant — сохранить иммерсивные симы живыми» . PCGamesN . Проверено 25 ноября 2022 г.
  15. ^ Уиллер, CJ (10 октября 2022 г.). «Похоже, что римейк System Shock появится в Steam в марте» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 25 ноября 2022 г.
  16. ^ Перчезе, Роберт (29 сентября 2012 г.). «Почему в Dishonored отказались от механики теневой скрытности Thief» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 17 мая 2013 года . Проверено 29 сентября 2012 г.
  17. ^ Ривз, Бен (28 декабря 2016 г.). «Таинственные знания: пять причин, по которым фанаты Dishonored полюбят Prey» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 29 декабря 2016 года . Проверено 29 декабря 2016 г.
  18. ^ Бэтчелор, Джеймс (17 марта 2022 г.). «Динга Бакаба из Deathloop о том, как стать директором и избежать кризисов» . GamesIndustry.biz . Проверено 25 ноября 2022 г.
  19. ^ Хорти, Сэмюэл (04 марта 2019 г.). «Обзор профессии» . ПК-геймер . Проверено 25 ноября 2022 г.
  20. ^ Скайф, Стивен (31 марта 2022 г.). « Обзор« Странного Запада »: фатальная смесь захватывающего симулятора и шутера с видом сверху» . Журнал «Слант» . Проверено 25 ноября 2022 г.
  21. ^ «Подождите, «Дыхание дикой природы» — это иммерсивный симулятор?» . Вице-игры . 30 декабря 2019 года . Проверено 25 ноября 2022 г.
  22. ^ Печалин, Андрей (07.04.2021). «Иммерсивные симы менее нишевы, чем кажутся» . Эскапист . Проверено 25 ноября 2022 г.
  23. ^ Махарди, Майк (01 мая 2023 г.). «Zelda: Tears of the Kingdom своим дизайном обязана одному из самых недооцененных разработчиков» . Полигон . Проверено 15 мая 2023 г.
  24. ^ «Remake System Shock доказывает, что иммерсивные симуляторы великолепны, и все, кому они не нравятся, ошибаются» . 4 июня 2023 г.
  25. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бримбаум, Ян (29 августа 2017 г.). «Такие игры, как Dishonored 2, никуда не денутся, — говорит Харви Смит» . ПК-геймер . Проверено 29 августа 2017 г.
  26. ^ Яницкий, Стефан (25 августа 1999 г.). « Обзор System Shock 2 » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 февраля 2014 года . Проверено 13 марта 2007 г.
  27. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Махарди, Майк (6 апреля 2015 г.). «Опередив свое время: история Зазеркалья» . Полигон . Вокс Медиа . Проверено 8 июля 2019 г.
  28. ^ Паркин, Саймон (17 апреля 2014 г.). «Утечка Rapture: правдивая история создания BioShock» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 апреля 2014 года . Проверено 22 апреля 2014 г.
  29. ^ МакКин, Кирк (31 августа 2017 г.). «Харви Смит из Dishonored ожидает взрывного роста количества иммерсивных симуляторов, созданных инди-разработчиками» . PCGamesN . Проверено 5 сентября 2017 г.
  30. ^ Робертсон, Ади (8 мая 2021 г.). «Почему закрылись даже студии, создавшие бестселлеры» . Грань . Проверено 8 мая 2021 г.
  31. ^ Саркар, Самит (17 февраля 2016 г.). «Уоррен Спектор присоединяется к OtherSide Entertainment для работы над Underworld Ascendant, System Shock 3» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 18 февраля 2016 года . Проверено 17 февраля 2016 г.
  32. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Махарди, Майк (13 сентября 2021 г.). «Самая ранняя пасхалка Deathloop имеет 27-летнюю историю» . Полигон . Проверено 13 сентября 2021 г.
  33. ^ Бурбо, Ян (26 октября 2019 г.). «В Call of Duty: Modern Warfare есть хитрая отсылка к Looking Glass Studios» . PCGamesN . Проверено 26 октября 2019 г.
  34. ^ ЛеБлан, Марк. «Разработчики OG System Shock играют в ремейк 1» . Ютуб . Проверено 18 августа 2023 г.
  35. ^ Пекхэм, Мэтт (1 июля 2014 г.). «В городе есть новая игра о преступном мире, но это не Ультима» . Время . Time Inc. Архивировано из оригинала 8 января 2016 года . Проверено 18 февраля 2016 г.
  36. ^ Робертсон, Ади (8 мая 2017 г.). «Prey — это сложная, напряженная и разрозненная часть Survival Horror» . Грань . Архивировано из оригинала 8 мая 2017 года . Проверено 8 мая 2017 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4670dcc5cf9345f09f918697278f6542__1715664000
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/46/42/4670dcc5cf9345f09f918697278f6542.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Immersive sim - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)