Марк ЛеБлан
![]() |
Марк «Мах» Леблан — педагог и дизайнер видеоигр .
Леблан учился в Массачусетском технологическом институте , где получил степень бакалавра и магистра компьютерных наук .
Благодаря своей работе с Looking Glass Studios ЛеБлан внес свой вклад в создание ряда важных видеоигр, включая Ultima Underworld II , System Shock , Flight Unlimited , Terra Nova и Thief . [1]
После Looking Glass ЛеБлан перешел на работу в Sega , занимаясь разработкой искусственного интеллекта для Visual Concepts линейки спортивных игр . В 2003 году Леблан перешёл на работу в компанию Mind Control Software , где вместе с Эндрю Лекером разработал Oasis , получившую награду Фестиваля независимых игр . Кроме того, ЛеБлан участвовал в ряде Indie Game Jams .
Леблан провел ряд семинаров по настройке игрового дизайна на конференции разработчиков игр , где он исследует свои теории игрового дизайна, в частности структуру механики/динамики/эстетики (MDA) . MDA частично основан на инструментах формального абстрактного проектирования для обсуждения игр, инициированных Дугом Чёрчем . ЛеБлан управляет сайтом 8kindsoffun.com, на котором рассказывается о работе MDA и его анализе «развлечений» в игровом дизайне.
8 видов развлечений
[ редактировать ]В своей работе о 8 видах развлечений ЛеБлан объясняет, что при описании веселья людям следует избегать расплывчатых слов, таких как «геймплей» и «веселье». Вместо этого он предлагает использовать более прямой словарь. Это включает, помимо прочего, таксономию, перечисленную ниже: [2]
- Ощущение: Игра как чувственное удовольствие. Игры, которые вызывают у игрока эмоции, будь то звук, визуальные эффекты, грохот контроллера или физическое усилие. Примеры: Dead Space , Dance Dance Revolution , Candy Crush Saga.
- Фэнтези: Игра-притворство. Игра как средство перенести игрока в другой мир. Некоторые называют это эскапизмом. Примеры: Final Fantasy , Nier: Automata , The Legend of Zelda.
- Сюжет: Игра как драма. Игра как средство рассказать игроку историю или повествование. Примеры: «Ходячие мертвецы» , «Персона 3» , «Дорогая Эстер».
- Задача: Игра в виде полосы препятствий. Игры, которые предоставляют игроку(ам) высокую конкурентоспособность или ставят перед ними все более сложные задачи. Примеры: Dark Souls , Тетрис , X-COM.
- Товарищество: Игра как социальная основа. Игры, в которых социальное взаимодействие является основой или важной особенностью. [3] Примеры: Mario Kart , Destiny , World of Warcraft.
- Discovery: Игра как неизведанная территория. Игры, в которых игрок исследует мир. Примеры: Uncharted , Tomb Raider , Assassin's Creed.
- Выражение: Игра как самопознание. Игры, которые позволяют игроку самовыражаться посредством игрового процесса. Примеры: Minecraft , Garry's Mod , Roblox.
- Представление: Игра как развлечение. Игры, в которых «фермерство» или «шлифовка» являются основным элементом. Примеры: FarmVille , Hyperdimension Neptunia , Disgaea.
В игре не обязательно должно быть только одно из вышеперечисленных или все из них. Тот факт, что это разные виды развлечений, не означает, что все вообще находят все восемь развлечений интересными. Мало того, что разные игры предоставляют разные комбинации и относительное количество различных видов удовольствия, но разные игроки находят разные комбинации более или менее интересными, чем другие. [4]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Биография разработчика» . mobygames.com.
- ^ «MDA: формальный подход к игровому дизайну и исследованию игр» (PDF) . Робин Хунике, Марк Леблан, Роберт Зубек.
- ^ «Игровой дизайн: 8 видов развлечений» .
- ^ «Уровень 8: виды развлечений, виды игроков» . 23 июля 2009 г.