Системный шок 2
Системный шок 2 | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) |
|
Издатель(и) | Электронное искусство Nightdive Studios (расширенное издание) |
Продюсер(ы) | Джош Рэндалл |
Дизайнер(ы) | Кен Левин |
Программист(ы) | Роб Фармер |
Художник(а) | Гарет Хиндс |
Писатель(и) | Кен Левин |
Композитор(ы) |
|
Ряд | Системный шок |
Двигатель | Темный двигатель Kex Engine (расширенная версия) |
Платформа(ы) | |
Выпускать | Окна
|
Жанр (ы) | Ролевой экшен , шутер от первого лица , Survival Horror , иммерсивный симулятор |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
System Shock 2 — это ролевая видеоигра в жанре Survival Horror 1999 года, разработанная Кеном Левином и разработанная совместно Irrational Games и Looking Glass Studios . Первоначально задуманная как отдельная игра, ее сюжет был изменен во время производства в продолжение игры System Shock 1994 года . Изменения были внесены, когда Electronic Arts , владевшая правами на франшизу System Shock , стала издателем.
Действие игры происходит на борту звездолета в киберпанк- изображении 2114 года. Игрок берет на себя роль солдата, пытающегося остановить вспышку генетической инфекции, опустошившей корабль. Как и в System Shock , игровой процесс состоит из боя от первого лица и исследования. Он включает в себя элементы ролевой игры , в которых игрок может развивать навыки и черты характера, такие как хакерские и псионические способности.
System Shock 2 была первоначально выпущена в августе 1999 года для Microsoft Windows . Игра получила признание критиков, но не оправдала ожиданий коммерческих продаж. Многие критики позже определили, что игра оказала большое влияние на последующий игровой дизайн, особенно на шутеры от первого лица, и считали ее намного опередившей свое время. Она была включена в несколько списков « величайших игр всех времен ». В 2007 году Irrational Games выпустила духовного преемника серии System Shock под названием BioShock , получившего признание критиков и высокие продажи.
System Shock 2 находилась в подвешенном состоянии после закрытия Looking Glass Studios. Nightdive Studios смогла обеспечить права на игру и франшизу System Shock , чтобы в 2013 году выпустить обновленную версию System Shock 2 для современных операционных систем, в том числе для OS X и Linux , и объявила о планах выпустить Enhanced Edition игры. . В 2015 году OtherSide Entertainment объявили, что приобрели у Nightdive Studios права на производство сиквела System Shock 3 , но с 2020 года права с тех пор были переданы Tencent .
Геймплей [ править ]

Как и в его предшественнике, System Shock , игровой процесс в System Shock 2 представляет собой объединение жанров ролевого боевика и жанра Survival Horror . [2] [3] [4] [5] Разработчики добились такого дизайна игрового процесса, визуализировав его как стандартный шутер от первого лица и добавив систему настройки и развития персонажей, которые считаются характерными элементами ролевой игры. [3] Для победы над врагами игрок использует холодное и метательное оружие, а ролевая система позволяет развивать полезные способности. Навигация представлена от первого лица и дополнена проекционным дисплеем , на котором отображается информация о персонаже и оружии, карта и перетаскиваемый инвентарь. [6]
Предыстория постепенно объясняется посредством получения игроком аудиозаписей и встреч с призрачными явлениями . [3] В начале игры игрок выбирает карьеру в филиале Единого национального номината — вымышленной военной организации. Каждая ветвь службы дает игроку набор стартовых бонусов, состоящих из определенных навыков, которые в дальнейшем могут свободно развиваться по выбору игрока. Морпех начинает с бонусов к оружию, офицер ВМФ умеет ремонтировать и взламывать , а агент ОСА получает стартовый набор псионических способностей. [7] [8]
Игрок может повысить свои навыки, используя «кибер-модули», полученные в качестве награды за выполнение таких задач, как обыск корабля, и потратить их на устройства, называемые «юнитами киберобновления», для получения улучшенных навыков. [7] [9] Единицы операционной системы (O/S) позволяют выполнять одноразовые улучшения персонажа (например, постоянное улучшение здоровья). Внутриигровую валюту, называемую «наниты», можно потратить на товары в торговых автоматах, включая боеприпасы и аптечки. «Квантовые машины биореконструкции» можно активировать и восстановить игрока за 10 нанитов, если он умрет внутри области, в которой находится машина. В противном случае игра завершается, и прогресс необходимо возобновить с точки сохранения . [9] Игрок может взламывать устройства, такие как клавиатуры, чтобы открывать альтернативные зоны, и торговые автоматы, чтобы снижать цены. При попытке взлома начинается мини-игра с сеткой зеленых узлов; Чтобы добиться успеха, игрок должен соединить три подряд. Опционально можно найти электронные отмычки , называемые « ICE -отмычками», которые автоматически взломают машину, независимо от ее сложности. [10]
На протяжении всей игры игрок может добывать различное оружие, в том числе оружие ближнего боя, пистолеты, дробовики и оружие пришельцев. [11] Оружие ближнего боя ухудшается по мере использования и ломается, если его не ремонтировать регулярно с помощью инструментов для обслуживания. [12] Существует множество типов боеприпасов, каждый из которых наносит наибольший урон конкретному врагу. Например, органические враги уязвимы для противопехотных снарядов , а механические противники слабы для бронебойных снарядов . Точно так же энергетическое оружие наносит наибольший урон роботам и киборгам, а экзотическое оружие, изготовленное из кольчатых червей, особенно вредно для органических целей. Поскольку боеприпасов мало, для достижения эффективности игрок должен использовать их экономно и тщательно обыскивать комнаты в поисках припасов. [13]
Игра включает в себя исследовательскую функцию. Когда в игре встречаются новые объекты, особенно враги, их органы можно собирать, а в сочетании с химикатами, найденными в складских помещениях, игрок может исследовать врагов и таким образом увеличивать наносимый ими урон. Точно так же некоторое экзотическое оружие и предметы можно использовать только после исследования. [12] Агентам OSA фактически доступно отдельное дерево оружия. Можно изучить псионические способности, такие как невидимость, огненные шары и телепортация. [8]
Сюжет [ править ]
Предыстория [ править ]
В 2072 году, после разрушения станции Цитадель в System Shock , попытки TriOptimum скрыть инцидент были раскрыты средствам массовой информации, и корпорация была привлечена к ответственности за последовавший скандал со стороны нескольких лиц и компаний. Вирус, развившийся там, убил население станции; безжалостный и злобный суперкомпьютер ИИ по имени ШОДАН контролировал станцию Цитадель в надежде поработить и уничтожить человечество. После большого количества судебных разбирательств компания обанкротилась, и ее деятельность была прекращена. Номинант ООН (UNN), преемник ООН , был создан для борьбы с враждебностью и коррупцией властолюбивых корпораций, включая TriOptimum. Искусственный интеллект был сведен к самым элементарным задачам, чтобы предотвратить создание еще одного злонамеренного искусственного интеллекта, подобного SHODAN, а разработка новых технологий была остановлена. Тем временем хакер ( главный герой System Shock ) , ставший самым известным человеком в мире, исчез из поля зрения общественности.
В 2100 году, 28 лет спустя, обанкротившиеся акции и активы компании были куплены российским олигархом по имени Анатолий Коренчкин, бывший оператор черного рынка, который стремился заработать деньги законным путем. В следующем десятилетии он повторно лицензировал и восстановил прежний статус компании. Помимо производства товаров медицинского назначения и потребительских товаров, Коренчкин подписывал контракты на вооружение с различными военными организациями, частными и политическими. Новые ННН были практически бессильны, контроль над ними осуществлял Коренчкин.
В январе 2114 года, через 42 года после событий Цитадели и через 14 лет после восстановления TriOptimum, компания создала экспериментальный сверхсветовой звездолет «Фон Браун» , который находится в своем первом путешествии. За кораблем следует космический корабль UNN « Рикенбакер» , которым управляет капитан Уильям Бедфорд Диего, сын печально известного командира станции «Цитадель» Эдварда Диего и публичный герой битвы в Бостонской гавани во время полицейской операции восточных штатов. Поскольку на «Рикенбакере» нет системы сверхсветовой скорости, оба корабля отправляются в путешествие вместе. Однако Коренчкин оказался достаточно эгоистичен, чтобы стать капитаном « Фон Брауна», несмотря на свою неопытность. [14]
Спустя пять месяцев путешествия корабли реагируют на сигнал бедствия с планеты Тау Кита V за пределами Солнечной системы. [15] Спасательная команда отправляется на поверхность планеты, где обнаруживает странные яйца; [16] эти яйца, найденные в старой катапультной капсуле, заражают спасательную команду и объединяют их в инопланетное сообщество, известное как «Многие» - психический коллективный разум, созданный паразитическими червями, которые могут заражать и мутировать человека-хозяина. В конечном итоге паразиты распространились на оба корабля и захватили или убили большую часть их экипажей.
История [ править ]
Из-за неисправности компьютера оставшийся солдат просыпается с амнезией в криопробирке на медицинской палубе « Фон Брауна» , где ему имплантирован незаконный кибернейронный интерфейс. Другая выжившая, доктор Дженис Полито, связывается с ним и уводит его в безопасное место, прежде чем в кабине разгерметизируется . Она требует, чтобы он встретил ее на четвертой палубе « Фон Брауна» . [17] По пути солдат сражается с зараженными членами экипажа. Многие телепатически общаются с ним, пытаясь убедить его присоединиться к ним. После перезапуска двигателя корабля солдат достигает четвертой палубы и обнаруживает, что Полито мертв, и вскоре ему противостоит ШОДАН. Выясняется, что она выдавала себя за Полито, чтобы завоевать доверие солдата. [18]
ШОДАН упоминает, что она ответственна за создание Многих посредством своих биоинженерных экспериментов на станции Цитадель. Хакер , освободивший ее от этических ограничений, выбросил рощу , в которой проводились ее эксперименты, чтобы предотвратить их загрязнение Земли, что позволило части ШОДАН выжить в роще. Роща совершила аварийную посадку на Тау Кита V. Пока ШОДАН впала в принудительную спячку, Многие эволюционировали вне ее контроля. [19] ШОДАН говорит солдату, что его единственный шанс на выживание - помочь уничтожить ее творения. [20] Попытки восстановить контроль над XERXES, главным компьютером Фон Брауна , терпят неудачу. ШОДАН сообщает солдату, что уничтожить корабль - их единственный вариант, но сначала он должен передать ее программу Рикенбакеру . [21] По пути солдат ненадолго встречает двух выживших, Томаса «Томми» Суареса и Ребекку Сиддонс. [а] , которые покидают корабль на борту спасательной капсулы. [22]
После завершения передачи солдат отправляется на « Рикенбакер» и узнает, что оба корабля окутаны источником инфекции, гигантской массой биоорганической ткани, которая окутала два корабля. [23] Солдат проникает в биомассу и уничтожает ее ядро, останавливая заражение. ШОДАН поздравляет его и рассказывает о своих намерениях объединить реальный космос и киберпространство с помощью Брауна . Фон сверхсветового двигателя [24] Солдат противостоит ШОДАН в киберпространстве и побеждает ее. Финальная сцена показывает, как Томми и Ребекка получают сообщение от Фон Брауна . Томми отвечает, говоря, что они вернутся, и отмечая, что Ребекка ведет себя странно. Ребекка говорит голосом, похожим на ШОДАН, и спрашивает Томми, «нравится ли ему ее новый образ», когда экран становится черным.
История [ править ]
Развитие [ править ]

Разработка System Shock 2 началась в 1997 году, когда Looking Glass Studios обратилась к Irrational Games с идеей совместной разработки игры. [25] Команда разработчиков была фанатом System Shock и стремилась создать аналогичную игру. Ранние идеи истории были похожи на новеллу « Сердце тьмы» . В раннем проекте игроку было поручено убить безумного командира звездолета. [26] Первоначальное название, согласно питч-документу, было Junction Point . Философия дизайна заключалась в продолжении развития концепции подземелья, такой как Ultima Underworld: The Stygian Abyss , в научно-фантастическом сеттинге, положенном в основу System Shock . Однако пресса ошибочно приняла System Shock за клон Doom , который был отмечен плохим финансовым успехом. В Junction Point целью было добавить существенные элементы ролевой игры и постоянную сюжетную линию, чтобы дистанцировать игру от Doom . [27] [28]
На создание игры ушло 18 месяцев с бюджетом в 1,7 миллиона долларов. [29] и была предложена нескольким издателям, пока Electronic Arts , владевшая правами на франшизу System Shock , не ответила, предложив, чтобы игра стала продолжением System Shock . Команда разработчиков согласилась; Electronic Arts стала издателем, и в сюжет были внесены изменения, включившие франшизу. [26] На завершение проекта был отведен один год, и, чтобы компенсировать сжатые сроки, сотрудники начали работать с незавершенным Dark Engine от Looking Glass Studio , тем же движком, который использовался при создании Thief: The Dark Project . [29]
Дизайнеры включили ролевые элементы. Подобно Ultima Underworld , еще одному проекту Looking Glass Studios, окружающая среда в System Shock 2 и постоянна постоянно меняется без присутствия игрока. [30] [31] с бумагой и карандашом Ролевые игры оказали большое влияние; Система настройки персонажей была основана на Путешественника методологии и реализована в вымышленных военных родах, которые, [30] разрешив несколько путей персонажа, игрок может получить более открытый игровой процесс. [32] Ужасы были ключевым моментом, и были определены четыре основных момента для его успешного внедрения. Изоляция считалась первичной, в результате чего у игрока было мало физического контакта с другими разумными существами. Во-вторых, уязвимость создавалась из-за сосредоточения внимания на хрупком персонаже. Последними были включение мрачных звуковых эффектов и «умное размещение освещения и теней». [33] Ведущий дизайнер игры Кен Левин курировал возвращение злодея SHODAN из System Shock . Часть замысла Левайн заключалась в том, чтобы объединить с ней игрока. [26] Левин стремился бросить вызов игроку, заставив SHODAN предать игрока: «Иногда персонажей предают, но игрока никогда не предают. Я хотел подорвать это доверие и заставить игрока почувствовать, что его , а не [только] персонажа, вели и обманули». Этот выбор дизайна вызвал споры у команды разработчиков. [34]
В ходе реализации проекта возникло несколько проблем. Поскольку в команду входили две компании-разработчика программного обеспечения, возникла напряженность в отношении рабочих заданий, и некоторые разработчики покинули проект. Кроме того, многие сотрудники были в основном неопытны, но, оглядываясь назад, менеджер проекта Джонатан Чей счел это выгодным, заявив, что «неопытность также порождает энтузиазм и преданность делу, которых могло не быть у более измученных разработчиков». [29] Темный двигатель создавал свои собственные проблемы. Он был незавершенным, что вынуждало программистов исправлять ошибки программного обеспечения при их обнаружении. Напротив, тесное сотрудничество с кодом движка позволило им написать дополнительные функции. [29] Не все неудачи были локализованы; Демонстрационная сборка на E3 была затруднена, когда было предложено убрать с презентации все оружие из-за недавней резни в средней школе Колумбайн . [33]
Выпуск [ править ]
Демо -версия игры, содержащая обучение и треть первой миссии, была выпущена 2 августа 1999 года. [35] Девять дней спустя System Shock 2 была отправлена розничным продавцам в Северной Америке. [1] [36] Игра стала доступна в Великобритании месяц спустя, 18 сентября. [37] [38] [39] с улучшениями патч Месяц спустя был выпущен , который добавил важные функции, такие как совместный многопользовательский режим и контроль над ухудшением качества оружия и скоростью возрождения врагов . [40] Порт для Dreamcast планировался , но был отменен. [41]
Прекращение поддержки [ править ]
Примерно в 2000 году, когда разработчик и издатель прекратили поддержку игры, оставшиеся ошибки и совместимость с новыми операционными системами и оборудованием стали растущей проблемой. Чтобы компенсировать отсутствие поддержки, некоторые поклонники игры стали активно участвовать в сообществе моддеров , чтобы обновить игру. Например, мод улучшения графики «Возрождение» заменил многие низкополигональные модели на более качественные. [42] «Проект обновления шоковой текстуры» разрешение текстур увеличил , [34] обновленный редактор уровней выпустило и сообщество пользователей . [43]
Разгром интеллектуальной собственности и переиздание [ править ]
Права интеллектуальной собственности (ИС) на System Shock 2 в течение многих лет были предметом конфликтов между Electronic Arts и Meadowbrook Insurance Group (материнской компанией Star Insurance Company), организацией, которая приобрела активы Looking Glass Studios после их закрытия. [44] хотя, по словам юриста Star Insurance, с тех пор они сами приобрели сохраняющиеся права интеллектуальной собственности у EA. [45]
В сообществе игроков предпринимались попытки обновить и исправить System Shock 2 для устранения известных проблем в новых операционных системах и ограничений, которые были жестко запрограммированы в игре. В 2009 году полная копия Shock 2 System для Dark Engine исходного кода была обнаружена у бывшего сотрудника Looking Glass Studios, который в то время продолжал свою работу в Eidos Interactive . [41] В конце апреля 2010 года пользователь форума Dreamcast Talk разобрал содержимое Dreamcast купленного им комплекта разработки , а также среди полученного контента часть исходного кода игр Looking Glass, включая System Shock . [46] [47] Неизвестный пользователь, известный как «Ле Корбо» (Ворон), выпустил патч для System Shock 2 и Thief 2 в 2012 году, который решил некоторые известные проблемы с движком Dark и другими функциями. Считается, что патчи были включены с помощью комплекта Dreamcast с использованием комбинации доступного исходного кода и дизассемблирования библиотек из комплекта разработки. Патч стал неофициально известен как патч «NewDark», чтобы отличать его от других попыток улучшить игру. [47] [48] [49]
Примерно в то же время Стивен Кик из Night Dive Studios пытался получить лицензию на собственность System Shock для создания System Shock 3 . Star Insurance не желала предоставлять эту лицензию, но согласилась разрешить Night Dive Studios перенести System Shock 2 на современные системы. [47] Вскоре после получения этого одобрения был выпущен патч NewDark, и Kick попытался связаться с «Le Corbeau», чтобы обсудить использование их патча, но с пользователем связаться было невозможно. [47] Kick решил обратиться к GOG.com с просьбой о выпуске эксклюзивного по времени выпуска на их веб-сайте цифрового распространения в феврале 2013 года, когда игру чаще всего просили добавить в каталог. Эта версия, которую GOG.com считает «коллекционным изданием » , включала патч NewDark «Le Corbeau». [50] [47] Кроме того, обновления позволяют более легко применять внесенные пользователем изменения. Релиз также содержит дополнительные материалы, такие как саундтрек к игре, карты Фон Брауна и исходный презентационный документ для игры. [51] версию System Shock 2 для Mac OS X 18 июня 2013 года на GOG.com. Права на обновление также позволили впоследствии выпустить [52] Игра стала доступна в Steam 10 мая 2013 года. [53] В апреле 2014 года также была выпущена версия для Linux . [54] «Le Corbeau» продолжает обновлять игру с 2012 года, их патчи включаются в версии, которые Night Dive распространяет через GOG.com и Steam. [55]
С тех пор Night Dive Studios приобрела права на System Shock , выпустив расширенную версию в сентябре 2015 года. Kick сообщил, что с тех пор они приобрели полные права на серию. [50]
Прием [ править ]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 92/100 [56] |
Публикация | Счет |
---|---|
ВсеИгры | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Компьютерные и видеоигры | 9.5/10 [58] |
Край | 8/10 [59] |
GameFan | 93/100 [60] |
ГеймПро | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ИграРеволюция | А [62] |
GameSpot | 8.5/10 [63] |
ИГН | 9.0/10 [3] |
Следующее поколение | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ПК-геймер (США) | 95% [65] |
ПК-зона | 96% [66] |
Журнал компьютерных игр | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
System Shock 2 получила признание критиков. Она получила более дюжины наград, в том числе семь призов « Игра года ». [68] Рецензии были очень положительными и хвалили игру за гибридный игровой процесс, мрачное звуковое оформление и увлекательный сюжет. [56] System Shock 2 Критики считают очень влиятельной, особенно в области шутеров от первого лица и жанра ужасов . В ретроспективной статье GameSpot объявил игру «значительно опередившей свое время» и заявил, что она «подняла ставку в драматическом и механическом плане», создав ужасающий игровой процесс. [34] Несмотря на признание критиков и то, что в месяц после выпуска она была десятой самой продаваемой компьютерной игрой в США, [69] название не имело коммерческого успеха; [70] К апрелю 2000 года было продано всего 58 671 экземпляр. [71]
Несколько изданий похвалили игру за открытый игровой процесс. Что касается настройки персонажа, Трент Уорд из IGN заявил, что лучшим элементом ролевой системы является возможность игрокам «играть в игру совершенно разными персонажами», и считал, что это делает каждое прохождение уникальным. [3] Эрик Рекейс, пишущий для Just Adventure, согласился, сказав: «Существует очень мало игр, которые позволяют вам [] играть так, как вы хотите». [72] Алек Норандс из Allgame считал, что различные классы персонажей делают игру «достаточно разнообразной, чтобы требовать мгновенного повторного прохождения». [57] Роберт Майер из журнала Computer Games Magazine назвал System Shock 2 «игрой, которая действительно не поддается классификации в одном жанре» и заверил, что «действие иногда бывает динамичным, чаще тактическим, в котором упор делается на мысль, а не на рефлексы». " [67]
Бак ДеФоре сделал обзор версии игры для Next Generation для ПК , оценил ее на четыре звезды из пяти и заявил, что «Грубо говоря, System Shock 2 — это долгожданный визит к утраченному искусству старых добрых времен и захватывающий опыт игры». при условии, что вы не возражаете против некоторой паутины, которая с этим связана». [64]
Ряд критиков назвали игру пугающей. Компьютерные и видеоигры описали атмосферу как «захватывающую» и неоднократно гарантировали читателям, что они «выпрыгнут из кожи». [58] Компания Allgame сочла звуковое оформление особенно эффективным, назвав его «абсолютно тревожным, стиснув зубы». [57] в то время как PC Gamer назвал Уильям Хармс из System Shock 2 самой пугающей игрой, в которую он когда-либо играл. [65] Некоторые критики сочли систему деградации оружия раздражающей. [73] и члены команды разработчиков также выразили опасения по поводу системы. [25] [74] Еще одним предметом спора была ролевая система; GameSpot охарактеризовал систему должностей как «крайне несбалансированную», поскольку игрок может развивать навыки, выходящие за рамки выбора карьеры. [63] Allgame отнеслась к системе аналогично, заявив, что она «склоняется к хакерскому персонажу». [57]
Наряду с Deus Ex Сид Шуман из GamePro окрестил System Shock 2 «одним из двух стволов современных инноваций [шутеров от первого лица]» из-за сложного ролевого игрового процесса. [75] Писатель IGN Кэм Ши назвал игру «еще одним переосмыслением жанра FPS», сославшись на сюжет, персонажей и систему ролевых игр. [76] PC Zone назвала игру «потрясающим примером современной компьютерной игры» и назвала ее «шедевром научно-фантастического ужаса». [66] Это название было включено в ряд функций, в которых перечислены величайшие когда-либо созданные игры, в том числе от GameSpy . [77] Край , [78] Империя , [79] ИГН, [80] GameSpot [34] и ПК-геймер . [81] IGN также поставил System Shock 2 на 35-е место среди величайших шутеров от первого лица всех времен. [82] X-Play назвала ее второй самой страшной игрой всех времен после Silent Hill 2 . [83] ШОДАН оказался популярным персонажем среди большинства критиков, включая IGN. [84] GameSpot [85] и Феникс . [86]
System Shock 2 выиграла награды PC Gamer US в 1999 году «Лучшая ролевая игра» и «Особые достижения в области звука», а также заняла второе место в общей категории журнала «Игра года». [87] Редакторы Computer Gaming World номинировали ее на премию «Ролевая игра года», которая в итоге досталась Planescape: Torment . [88]
Наследие [ править ]
Расширенное издание [ править ]
В ходе трансляции, посвященной 20-летию System Shock 2 11 августа 2019 года, Night Dive объявила, что расширенное издание игры находится в разработке. [89] Night Dive смогли получить и использовать исходный код оригинальной игры, что позволило им улучшить оригинал. Они планируют портировать игру на свой движок KEX, тот же движок, который они используют для расширенной версии System Shock , и будут работать над тем, чтобы функции совместной игры были лучше реализованы. [90] Расширенная версия будет направлена на поддержку всех существующих модов и пользовательских карт, разработанных игровым сообществом, однако для обеспечения совместимости потребуется работа с сообществом. [91] Kick заявил, что, хотя они хотели бы работать с «Le Corbeau» над включением своих патчей в Enhanced Edition, им, вероятно, придется отступить, чтобы Night Dive могла улучшить исходную игру. [55] Позже Кик подтвердил в Твиттере , что расширенная версия выйдет для всех платформ.
Параллельно с разработкой Enhanced Edition будет разрабатываться версия виртуальной реальности (VR), хотя она выйдет позже как Enhanced Edition. Версия VR будет использовать функции игрового процесса, представленные в Half-Life: Alyx , и будет совместима в многопользовательском режиме с пользователями ПК, которые не используют режимы VR. [92]
Сиквел-проекты [ править ]
System Shock 2 собрала культ поклонников , и фанаты просили продолжения. [80] 9 января 2006 г. GameSpot сообщил, что Electronic Arts продлила защиту товарного знака на название System Shock . [93] что привело к предположениям, что System Shock 3 может находиться в стадии разработки. [94] [95] Три дня спустя компания Computer and Video Games сообщила, что надежный источник подтвердил производство игры. Electronic Arts UK не прокомментировала эту информацию. [96] PC Gamer UK заявил, что команде The Godfather: The Game (EA Redwood Shores, позже Visceral, несуществующей в 2017 году) было предъявлено обвинение в ее создании. [97] Кен Левин, когда его спросили, будет ли он руководить третьей частью, ответил: «Этот вопрос совершенно не в моей власти». [98] Он выразил оптимизм по поводу перспективы System Shock 3 . [99] но сообщил, что EA не проявила интереса к его собственному предложению о сиквеле и не была оптимистична в отношении их способностей. [100] [101] Electronic Arts не подтвердила новую игру в серии и допустила System Shock истечение срока регистрации товарного знака . Следующим релизом Redwood Shores стала Dead Space 2008 года , игра, имеющая заметное сходство по теме и оформлению с серией System Shock . [44] По словам дизайнеров Dead Space Бена Ваната и Райта Бэгвелла, их проект изначально задумывался как System Shock 3 , прежде чем выпуск Resident Evil 4 вдохновил их вернуться к чертежной доске и развить его во что-то большее в этом направлении, в конечном итоге превратившись в Мертвое пространство . [102]
В марте 2015 года был выпущен фанатский мод-продолжение игры System Shock Infinite , включающий в себя элементы духовного преемника BioShock Infinite . [103]
В ноябре 2015 года Night Dive Studios, после приобретения прав на франшизу System Shock , заявила, что рассматривает возможность разработки третьей игры в серии. [50] В декабре 2015 года OtherSide Entertainment , студия, основанная бывшим дизайнером Looking Glass Studios Полом Нейратом , объявила о разработке System Shock 3 на правах, предоставленных им Night Dive Studios. [104] OtherSide приобрела права на создание сиквелов System Shock за несколько лет до этого момента, но не имела прав на название серии, которые Night Dive смогла предоставить. [105] В сиквеле Терри Брозиус повторит свой голос для SHODAN, а также будут включены работы оригинального концепт-художника System Shock Робба Уотерса. [106] [107] Уоррен Спектор , продюсер первой System Shock , объявил в феврале 2016 года, что он присоединился к OtherSide Entertainment и будет работать над System Shock 3 . [108] По словам Спектора, повествование начнется сразу с конца System Shock 2 , когда ШОДАН завладел телом Ребекки. [109] System Shock 3 будет использовать игровой движок Unity , тизер которого был показан во время пресс-конференции Unity на конференции разработчиков игр 2019 года . [110]
Первоначально Starbreeze Studios планировала инвестировать в System Shock 3 12 миллионов долларов «только для публикации» , что позволило OtherSide сохранить все права, одновременно добиваясь 120% возврата инвестиций с последующим равным разделением доходов. Инвестиции Starbreeze позволят разработать игру для консолей в дополнение к запланированным версиям для персональных компьютеров. [111] Однако из-за нескольких финансовых проблем в конце 2018 года Starbreeze вернула права на публикацию System Shock 3 компании OtherSide и отделилась от проекта. [112] OtherSide заявили, что у них есть возможность самостоятельно опубликовать System Shock 3, если они не смогут найти партнера-издателя, но предпочтут иметь партнера-издателя. [113] По крайней мере двенадцать сотрудников OtherSide, работавших над System Shock 3 , в том числе несколько на ведущих ролях, покинули студию в период с конца 2019 по начало 2020 года. Один бывший сотрудник заявил, что команда разработчиков игры «больше не работает»; [114] однако в апреле 2020 года вице-президент OtherSide по маркетингу и развитию Уолтер Сомол заявил, что команда «все еще здесь» и прогресс в проекте «идет хорошо», но они работали удаленно из-за COVID -19. пандемия . [115] [116] После того, как несколько журналистов отметили, что веб-сайты System Shock 3 были переданы в собственность Tencent в мае 2020 года, Otherside подтвердили, что они не смогли продолжить серию как меньшая студия, и передали Tencent лицензионные права для продолжения ее разработки. [117] хотя Спектор подтвердил, что OtherSide по-прежнему участвовала в его разработке вместе с Tencent. [118]
Уоррен Спектор с тех пор заявил, что OtherSide прекратила работу над System Shock 3 в 2019 году и что сейчас они работают над иммерсивным симулятором, основанным на новой интеллектуальной собственности, разработанной OtherSide. [119] [120]
В 2022 году во время Gamescon Стивен Кик, генеральный директор Night Dive, заявил в интервью после завершения System Shock ремейка , что намерен начать разработку ремейка System Shock 2 . [121]
Духовные преемники [ править ]
В 2007 году компания Irrational Games , кратко известная как 2K Boston/2K Australia. [122] — выпустила духовного преемника серии System Shock под названием BioShock . [123] Действие игры разворачивается в заброшенном подводном утопическом сообществе, уничтоженном генетической модификацией его населения, и имеет много общих элементов игрового процесса с System Shock 2 : можно активировать станции восстановления, позволяющие игроку воскреснуть после его смерти; взлом , сохранение боеприпасов и исследование — неотъемлемые части игрового процесса; а уникальные способности можно приобрести с помощью плазмидов, особых способностей, которые действуют аналогично псионике в System Shock 2 . [124] Эти две игры имеют сходство сюжета и используют аудиозаписи и встречи с призрачными явлениями , чтобы раскрыть предысторию . [125] В BioShock Infinite компания Irrational Games включила функцию игрового процесса под названием «Режим 1999 года», специально в связи с годом выпуска System Shock 2 , предназначенную для обеспечения аналогичного игрового процесса с более высокой сложностью и долгосрочными эффектами сделанного выбора, которые будут напоминать игроки с System Shock . неумолимой природой [126] [127]
В 2017 году Arkane Studios опубликовала Prey , действие которого происходит на космической станции под названием Талос I. [128] похож на System Shock . Он также обладает псионическими способностями в виде «Нейромодов». [129] как фундаментальную особенность игрового процесса и использует смесь аудиозаписей и фрагментов текста для раскрытия предыстории игры. В Prey есть такие элементы, как взлом, крафт, большое внимание уделяется исследованию побочных квестов и тщательному сохранению боеприпасов, а также «Пси-очкам», характеристикам игрока, которые контролируют, сколько пси-способностей можно использовать. Однако в игре представлены члены экипажа, которые заразились не в результате действий ИИ, а в результате нарушения условий содержания загадочного инопланетного вида, известного как Тифон. В игре есть отсылки к разработчикам System Shock , например, к технологии «Зазеркалье», которая играет важную роль в сюжете истории. [130]
Ссылки [ править ]
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Лапрад, Дэвид (11 августа 1999 г.). «Корабли System Shock 2» . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 6 февраля 2000 года . Проверено 25 сентября 2019 г.
- ^ Ади Робертсон (11 августа 2019 г.). «System Shock 2 помог определить жанр Survival Horror, но он по-прежнему находится в своей собственной лиге» . Грань . Архивировано из оригинала 17 января 2021 года . Проверено 17 января 2021 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Уорд, Трент (20 августа 1999 г.). « IGN System Shock 2 Обзор » . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 18 сентября 2012 г. Проверено 15 февраля 2008 г.
- ^ Уильямсон, Колин. «Системный шок 2» . Вся игра . США: Корпорация Rovi. Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 г. Проверено 9 февраля 2012 г.
- ^ Аарон Берч (22 февраля 2013 г.). «Возвращение к System Shock 2» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 14 января 2022 года . Проверено 14 января 2022 г.
- ^ Макки, Боб (5 февраля 2007 г.). «Smart Bombs: любимые провальные игры (стр. 2)» . 1UP.com . США: IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 08.11.2012 . Проверено 7 апреля 2008 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Ну и дела, Джеймс Пол (2004). Чему видеоигры могут научить нас в области обучения и грамотности . Пэлгрейв Макмиллан . стр. 127–135. ISBN 1-4039-6538-2 . Проверено 27 августа 2011 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. п. 21.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. п. 24.
- ^ Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. п. 13.
- ^ Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. стр. 25, 26.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. стр. 14, 15.
- ^ Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. стр. 37, 38.
- ^ Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. стр. 31–33.
- ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство.
Коренчкин: Мы получили сообщение с поверхности Тау Кита V. Я вел переговоры с капитаном Диего с «Рикенбакера», и после некоторого... принуждения он согласился отправиться на сторону планеты в качестве совместного предприятия. Представьте себе, эта историческая миссия может стать еще более исторической. Первый контакт. А кто там будет получать эксклюзивные права на все средства массовой информации, патенты и земельные гранты? ТриОптимум. Мири, я же говорил тебе, это того стоит.
- ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство.
Бэйлисс: Через пару часов это было... как будто в запое... длительные периоды, которые ты не мог вспомнить... одну минуту мы были в этом кратере... следующую минуту мы загружались шаттл с яйцами... Я помню, как слышал, как этот идиот Коренчкин звонил "Фон Брауну" и приказал им убрать ВСЮ гидропонную палубу. Диего, кажется, подумал, что это странно, и сказал: «Ты с ума сошёл, Анатолий?» А Коренчкин улыбнулся и сказал ему в ответ: «Ой, капитан... МЫ не Анатолий...
- ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство.
Полито: Прежде чем покинуть эту зону, убедитесь, что вы израсходовали все свои кибернетические модули. Вы не знаете, когда найдете еще одну единицу улучшения. Теперь найдите путь на палубу 4.
- ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство.
ШОДАН: Я использовал изображение Полито, чтобы общаться с вами, пока мы не установили доверие.
- ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство.
ШОДАН: Процветал и становился неуправляемым. И теперь они стремятся уничтожить меня. Я этого не позволю.
- ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство.
ШОДАН: Помните, что это моя воля привела вас сюда; это моя воля дала вам ваши кибернетические имплантаты — единственную красоту в том мясе, которое вы называете телом. Если ты ценишь это мясо, ты сделаешь, как я тебе скажу.
- ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство.
ШОДАН: Моё творение стало безудержным. Я требую их уничтожения. У меня нет другого выбора, кроме как уничтожить этот звездолет. Мы можем сбежать на «Рикенбакере» , но сначала ты должен передать мои сведения на этот корабль.
- ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство.
Сиддонс: Подвинься, Томми... спасательная капсула здесь!
- ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство.
ШОДАН: Множество выросло до огромных размеров. Он окружил эти два корабля, предотвращая их разделение.
- ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство.
Делакруа: Вы должны понимать, какие ставки здесь... если ШОДАН останется продолжать, ее реальность полностью поглотит нашу. Космос станет киберпространством, а прихоти SHODAN станут реальностью.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Сотрудники GameSpot (04 октября 2004 г.). « System Shock 2 Ретроспективное интервью » . ГеймСпот . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 14 декабря 2014 г. Проверено 15 февраля 2008 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Edge Staff (07.10.2007). «Создание... System Shock 2 » . Край . Великобритания : Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 20 августа 2012 г. Проверено 15 февраля 2008 г.
- ^ Тодд, Дэн (27 января 1999 г.). «Спасенная ценная информация — первый проектный документ» . sshock2.com. Архивировано из оригинала 11 июля 2017 г. Проверено 25 июня 2013 г.
- ^ Покупка, Роберт (14 февраля 2013 г.). «System Shock 2 изначально называлась Junction Point» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 16 февраля 2013 г. Проверено 14 февраля 2013 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Чей, Джонатан. «Посмертие: System Shock 2 от Irrational Games » . Разработчик игры . №, ноябрь 1999 г. США: UBM TechWeb. Архивировано из оригинала 24 марта 2008 г. Проверено 16 марта 2009 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Сотрудники IGN (9 февраля 1999 г.). «Looking Glass снова готовится шокировать геймеров» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 10 июля 2015 г. Проверено 15 февраля 2008 г.
- ^ Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. п. 40.
- ^ Сотрудники IGN (18 июня 1999 г.). «Интервью System Shock 2 2» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 г. Проверено 16 февраля 2008 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Парк, Эндрю. « System Shock 2 Ретроспектива » . ГеймСпот . США: CBS Interactive, Inc. Архивировано из оригинала 16 октября 2012 г. Проверено 19 февраля 2008 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Шумейкер, Брэд. «Величайшие игры всех времен: System Shock 2 » . ГеймСпот . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 22 октября 2007 г. Проверено 22 августа 2006 г.
- ^ Сотрудники IGN (2 августа 1999 г.). « System Shock 2 Выпущена демо-версия » . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 8 июля 2015 г. Проверено 16 февраля 2008 г.
- ^ Сотрудники IGN (11 августа 1999 г.). «Новостные сводки» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 9 июля 2015 г. Проверено 16 февраля 2008 г.
- ^ «Ваш самый разыскиваемый» . Зона ПК . № 79. Август 1999. с. 35 . Проверено 18 июня 2024 г.
System Shock 2 (EA) – август
- ^ «Игры 1999 года ~ Европа» . Ушло золото . Архивировано из оригинала 10 февраля 2001 года . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ « Системный шок 2 » . Зона ПК . № 80. Сентябрь 1999. с. 62 . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Сотрудники IGN (17 сентября 1999 г.). « Шок 2 2.0» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 25 октября 2012 г. Проверено 16 февраля 2008 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Смит, Квинтин (14 декабря 2010 г.). «Исходный код Dark Engine найден в сумке» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 10 июля 2012 г. Проверено 15 апреля 2011 г.
- ^ Брамвелл, Том (5 июня 2003 г.). « System Shock 2 возрождается» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 18 мая 2011 г. Проверено 7 апреля 2008 г.
- ^ CVG Сотрудники (27 января 2001 г.). «Это шокирует! Редактор уровней System Shock 2 » . Компьютерные и видеоигры . Великобритания: Future Gaming Limited. Архивировано из оригинала 9 марта 2007 г. Проверено 16 марта 2009 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Ньюман, Джаред (30 июня 2011 г.). «Утерянная история системного шока» . G4TV . Архивировано из оригинала 13 июля 2016 г. Проверено 17 февраля 2013 г.
- ^ Ньюман, Джаред (13 февраля 2013 г.). «Тринадцать лет спустя System Shock 2 снова оживает» . Время . Проверено 17 февраля 2013 г.
- ^ Хамфрис, Мэтью (14 декабря 2010 г.). «Игровой движок, используемый для Thief/System Shock 2, найден в комплекте разработчика Dreamcast» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 13 сентября 2017 г. Проверено 4 июля 2015 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Пирсон, Крейг (12 августа 2019 г.). «Никто не знает, кто исправляет System Shock 2» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 28 августа 2019 года . Проверено 12 августа 2019 г.
- ^ Планкетт, Люк (25 сентября 2012 г.). «Ого, System Shock 2 и Thief 2 только что получили сюрпризные патчи» . Котаку . Архивировано из оригинала 14 августа 2016 г. Проверено 9 августа 2016 г.
- ^ Пирсон, Крейг (7 февраля 2012 г.). «Thief 2 теперь в старых добрых играх» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 11 ноября 2012 г. Проверено 10 ноября 2012 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Ньюман, Джаред (12 ноября 2015 г.). «Как одна компания воскрешает старые видеоигры из мертвых» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 4 июля 2016 г. Проверено 12 ноября 2015 г.
- ^ Смит, Адам (13 февраля 2013 г.). «Много вопросов: System Shock 2 выходит в GOG» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 15 февраля 2013 г. Проверено 13 февраля 2013 г.
- ^ Наннели, Стефани (18 июня 2013 г.). «GoG запускает летнюю распродажу noDRM 2013 с бесплатным Torchlight» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. Проверено 9 августа 2016 г.
- ^ Карлсон, Патрик (10 мая 2013 г.). «System Shock 2 выходит в Steam» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 17 декабря 2014 г. Проверено 17 мая 2013 г.
- ^ Пирсон, Крейг (10 апреля 2014 г.). «Sudo Shock: System Shock 2 теперь и в Linux» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 1 октября 2016 г. Проверено 9 августа 2016 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Грейсон, Натан (12 августа 2019 г.). «System Shock 2 уже много лет получает новые патчи, основанные на работе фаната, которого никто не может найти» . Котаку . Архивировано из оригинала 12 августа 2019 года . Проверено 12 августа 2019 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б « Системный шок 2 » . Метакритик . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 18 августа 2010 г. Проверено 14 февраля 2008 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Норандс, Алек. « Системный шок 2 > Обзор» . Вся игра . США: Корпорация Rovi. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Проверено 18 марта 2008 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Сотрудники CVG (13 августа 2001 г.). «Обзор CVG System Shock 2 ». Компьютерные и видеоигры . № 237. Великобритания: Future Publishing Limited. п. 70. ISSN 0261-3697 . Проверено 24 июня 2008 г.
- ^ Краевой персонал. « Обзор System Shock 2 » . Край . Великобритания: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 29 июля 2012 г. Проверено 29 марта 2008 г.
- ^ Кибрид. «Обзор System Shock 2» . ГеймФан . Архивировано из оригинала 27 ноября 1999 года . Проверено 16 мая 2021 г.
- ^ Холмс, Мэтт (24 ноября 2000 г.). «Обзор GamePro System Shock 2 » . ГеймПро . США: IDG Entertainment. ISSN 1042-8658 . Архивировано из оригинала 5 октября 2008 г. Проверено 11 июня 2008 г.
- ^ Колин (1999). « Обзор System Shock 2 » . Игра Революция . США: AtomicOnline, LLC. Архивировано из оригинала 23 марта 2012 г. Проверено 29 марта 2008 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Десслок (25 августа 1999 г.). « Обзор System Shock 2 » . ГеймСпот . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Проверено 8 сентября 2012 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б ДеФоре, Бак (ноябрь 1999 г.). «Финал». Следующее поколение . Том. 2, нет. 3. Imagine Media . п. 125.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Хармс, Уильям (1999). « Обзор PC Gamer System Shock 2 » . ПК-геймер . Великобритания: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 31 марта 2008 г. Проверено 8 апреля 2008 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Пол Мэллинсон (сентябрь 1999 г.). «Обзор System Shock 2». ПК-зона (80). Соединенное Королевство: Dennis Publishing : 62–67. ISSN 0967-8220 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Майер, Роберт (19 августа 1999 г.). « Обзор System Shock 2 » . Журнал компьютерных игр . США: Strategy Plus, Inc. Архивировано из оригинала 5 февраля 2005 г. Проверено 9 сентября 2012 г.
- ^ « System Shock 2 Официальный сайт » . Иррациональные игры. 2005. Архивировано из оригинала 16 февраля 2008 г. Проверено 18 февраля 2008 г.
- ^ Вертц-младший, Лэнгстон (23 сентября 1999 г.). « Следующий тетрис такой же веселый, как и предыдущий». 4Д . стр. 4Д.
- ^ Уокер, Марк (2003). Игры, которые продают! . Wordware Publishing, Inc. с. 193. ИСБН 978-1-55622-950-3 .
- ^ «Выбор редакции ПК-геймеров: имеет ли качество значение?». ПК-геймер . США: Будущее США : 33 апреля 2000 г. ISSN 1080-4471 . OCLC 31776112 .
- ^ Реккейс, Эрик. «Обзор JustAdventure System Shock 2 » . Просто приключение. Архивировано из оригинала 24 февраля 2008 г. Проверено 16 февраля 2008 г.
- ^ Симпсон, Дэн (октябрь 1999 г.). «Системный шок 2» . Максимум ПК . Том. 4, нет. 10. США: Будущее США, Inc. с. 107. ISSN 1522-4279 . Проверено 27 августа 2011 г.
- ^ Фермье, Роб «Ксему» (5 октября 2004 г.). « SS2 : Когда недостаточно — это слишком много» . Блог-Харбор. Архивировано из оригинала 11 февраля 2012 года . Проверено 23 августа 2006 г. Роб Фермье был одним из ведущих программистов, работавших над System Shock 2.
- ^ Шуман, Сид. «10 самых важных современных стрелков» . ГеймПро . США: IDG Entertainment. Архивировано из оригинала 16 июля 2011 г. Проверено 18 июня 2008 г.
- ^ Ши, Кэм (16 января 2008 г.). «Список желаний из 10 лучших ретро-DLC-игр» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 22 сентября 2012 г. Проверено 3 февраля 2009 г.
- ^ Сотрудники GameSpy (01.06.2001). «50 лучших игр всех времен по версии GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 25 мая 2011 г. Проверено 8 апреля 2008 г.
- ^ Шофилд, Джек (4 июля 2007 г.). « 100 лучших игр Edge – почти наверняка не ваш» . Хранитель . Архивировано из оригинала 18 марта 2009 г. Проверено 5 марта 2009 г.
- ^ «100 величайших игр всех времен» . Империя . Великобритания: Bauer Consumer Media . 01.06.2009. Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 г. Проверено 16 февраля 2014 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Сотрудники IGN (2007). «100 лучших игр всех времён по версии IGN: #22 System Shock 2 » . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 11 февраля 2012 г. Проверено 14 февраля 2008 г.
- ^ Атертон, Росс (13 августа 2007 г.). « 100 лучших компьютерных геймеров : 50–01» . Компьютерные и видеоигры . Великобритания: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 7 октября 2010 г. Проверено 3 марта 2009 г.
- ^ Сотрудники IGN (2013). «System Shock 2 — 35 лучших стрелков» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 12 июля 2015 г. Проверено 16 февраля 2014 г.
- ^ Д'Алонсо, Майк (25 октября 2006 г.). «10 самых страшных игр X-Play» . X-Play . G4 Телевизор . Архивировано из оригинала 24 сентября 2014 года . Проверено 22 октября 2016 г.
- ^ Сотрудники IGN (7 мая 2006 г.). «Десять лучших вторников по версии IGN: Самые запоминающиеся злодеи» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 31 августа 2010 г. Проверено 19 февраля 2008 г.
- ^ Сотрудники GameSpot. «Десять лучших злодеев компьютерных игр» . ГеймСпот . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 26 сентября 2007 г. Проверено 11 июня 2008 г.
- ^ Крпата, Митч и Стюарт, Райан (23 октября 2006 г.). «20 величайших боссов в истории видеоигр» . Феникс . Архивировано из оригинала 9 мая 2012 г. Проверено 11 июня 2008 г.
- ^ Персонал (март 2000 г.). «Шестая ежегодная премия PC Gamer Awards». ПК-геймер США . 7 (3): 46, 47, 49, 50, 54–56, 60, 62.
- ^ Персонал (март 2000 г.). «Премьер-награды 2000 года; лучшее за выдающийся год в сфере игр». Мир компьютерных игр . № 188. С. 69–75, 78–81, 84–90.
- ^ О'Коннер, Джеймс (11 августа 2019 г.). «Улучшенная версия System Shock 2 находится в разработке» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 12 августа 2019 года . Проверено 11 августа 2019 г.
- ^ Пирсон, Крейг (12 августа 2019 г.). «Через 20 лет после выпуска System Shock 2 наконец-то получила расширенное издание» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 12 августа 2019 года . Проверено 12 августа 2019 г.
- ^ Мел, Энди (16 августа 2019 г.). «Разработчики System Shock 2 Enhanced Edition сосредоточены на мультиплеере и модификациях» . ПК-геймер . Проверено 16 августа 2019 г.
- ^ Ким, Мэтт (12 февраля 2021 г.). «System Shock 2: Enhanced Edition получает полностью игровой режим VR» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 февраля 2021 года . Проверено 12 февраля 2021 г.
- ^ Синклер, Брендан (9 января 2006 г.). «EA зарегистрировала торговую марку System Shock » . ГеймСпот . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 4 декабря 2015 г. Проверено 14 февраля 2008 г.
- ^ Хулихан, Джон (9 января 2006 г.). « Системный шок возродился?» . Компьютерные и видеоигры . Великобритания: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 24 июля 2010 г. Проверено 16 февраля 2008 г.
- ^ ДеКарло, Мэтью (19 января 2009 г.). «21 шутер от первого лица, который вы не должны были пропустить» . Техспот . Архивировано из оригинала 21 февраля 2012 г. Проверено 3 февраля 2009 г.
- ^ Стюарт, епископ (12 января 2006 г.). « Слухи о System Shock 3 набирают обороты» . Компьютерные и видеоигры . Великобритания: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 2 июня 2007 г. Проверено 13 сентября 2008 г.
- ^ Персонал PC Gamer UK (сентябрь 2006 г.). «Очевидец под прикрытием». ПК-геймер из Великобритании .
- ^ ГеймПро (12 июля 2007 г.). « BioShock : Кен Левин рассказывает о морали и возможностях System Shock 3 » . ГеймПро . Архивировано из оригинала 16 сентября 2008 г. Проверено 14 июня 2008 г.
- ^ Моллой, Шон (1 сентября 2006 г.). «Кен Левин: CGW берет интервью у человека, стоящего за Irrational, с 1UP.com» . 1Up.com . США: IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 18 июля 2012 г. Проверено 14 июня 2008 г.
- ^ Бишоп, Стюарт (31 июля 2006 г.). «Левин: EA плевать на Sys Shock 3 » . Компьютерные и видеоигры . США: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 24 июля 2010 г. Проверено 17 февраля 2008 г.
- ^ Брамвелл, Том (1 августа 2006 г.). « Разработчики BioShock критикуют EA» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 апреля 2009 г. Проверено 17 февраля 2008 г.
- ^ Пейджет, Мэт (15 января 2017 г.). «Как Resident Evil 4 превратил System Shock 3 в Dead Space» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 января 2017 г. Проверено 24 февраля 2017 г.
- ^ О'Коннор, Алиса (6 июня 2014 г.). «Петли времени и разрывы в системе модов SS2 Shock Infinite» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 20 января 2023 г.
- ^ Хусейн, Тамур (8 декабря 2015 г.). «System Shock 3 подтверждена бывшим зеркалом, приложены разработчики BioShock» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 г. Проверено 8 декабря 2015 г.
- ^ Пекхэм, Мэтт (14 декабря 2015 г.). «System Shock 3 наконец-то выйдет» . Время . Проверено 14 декабря 2015 г.
- ^ Фрэнк, Аллегра (14 декабря 2015 г.). «System Shock 3 официально выходит» . Полигон . Архивировано из оригинала 14 декабря 2015 г. Проверено 14 декабря 2015 г.
- ^ Саркар, Самит (17 февраля 2016 г.). «Уоррен Спектор присоединяется к OtherSide Entertainment для работы над Underworld Ascendant, System Shock 3» . Полигон . Архивировано из оригинала 18 февраля 2016 г. Проверено 17 февраля 2016 г.
- ^ Смит, Адам (17 февраля 2016 г.). «Уоррен Спектор работает над System Shock 3» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 18 февраля 2016 г. Проверено 17 февраля 2016 г.
- ^ Фрэнк, Аллегра (10 мая 2017 г.). «Уоррен Спектор уверен, что System Shock 3 будет выделяться среди остальных» . Полигон . Архивировано из оригинала 17 мая 2017 года . Проверено 10 мая 2017 г.
- ^ Байфорд, Сэм (18 марта 2019 г.). «SHODAN возвращается в трейлере System Shock 3» . Грань . Архивировано из оригинала 19 марта 2019 года . Проверено 19 марта 2019 г.
- ^ Макалун, Алисса (14 марта 2017 г.). «Starbreeze инвестирует 12 миллионов долларов в System Shock 3 в качестве нового издателя игры» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 марта 2017 года . Проверено 14 марта 2017 г.
- ^ Тарасон, Доминик (11 февраля 2019 г.). «System Shock 3 возвращается на OtherSide после того, как Starbreeze продала права на публикацию» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 12 февраля 2019 года . Проверено 11 февраля 2019 г.
- ^ Робинсон, Энди (16 мая 2019 г.). «System Shock 3 вызывает большой интерес со стороны издателей » . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 16 мая 2019 года . Проверено 16 мая 2019 г.
- ^ Робинсон, Энди (9 февраля 2020 г.). «Команда System Shock 3 «больше не работает», как утверждается» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 10 февраля 2020 года . Проверено 9 февраля 2020 г.
- ^ Оломан, Иордания (20 апреля 2020 г.). «Разработчик System Shock 3 подтверждает, что игра все еще выйдет, несмотря на слухи об увольнениях» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 апреля 2020 г. Проверено 20 апреля 2020 г.
- ^ Робинсон, Энди (17 апреля 2020 г.). «Фирма, занимающаяся разработкой System Shock 3, «все еще здесь», - настаивает руководитель отдела маркетинга, но ни слова о команде разработчиков» . Хроники видеоигр . Архивировано из оригинала 21 апреля 2020 года . Проверено 19 апреля 2020 г.
- ^ Ким, Мэтт (20 мая 2020 г.). «Серия System Shock переведена в Tencent» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 мая 2020 года . Проверено 20 мая 2020 г.
- ^ Робинсон, Энди (2 июня 2020 г.). «Студия Уоррена Спектора заявляет, что она «все еще участвует» в работе над System Shock 3 после нападения Tencent» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 22 июня 2020 года . Проверено 2 июня 2020 г.
- ^ «Как Уоррен Спектор вернулся к созданию своей последней игры» . ВенчурБит . 2022-03-12. Архивировано из оригинала 8 мая 2022 г. Проверено 2 мая 2022 г.
- ^ Орланд, Кайл (14 марта 2022 г.). «System Shock 3 официально закрыта в студии Уоррена Спектора» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 8 мая 2022 г. Проверено 2 мая 2022 г.
- ^ ЭКСКЛЮЗИВНОЕ интервью со Стивеном Киком, генеральным директором System Shock Gamescom 2022 , заархивировано из оригинала 2 февраля 2023 г. , получено 2 февраля 2023 г.
- ^ Джуба, Джо (8 января 2010 г.). « Возвращение иррациональных игр » . Игровой информер . США: GameStop Corporation . Проверено 21 февраля 2010 г.
- ^ Куо, Ли К. (10 мая 2006 г.). « Предварительный просмотр BioShock » . GameSpy . Архивировано из оригинала 10 февраля 2012 г. Проверено 8 мая 2007 г.
- ^ Брэд Шумейкер и Эндрю Парк (10 мая 2006 г.). «E3 06: BioShock впечатления от демо-версии геймплея » . ГеймСпот . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 13 октября 2014 г. Проверено 4 ноября 2007 г.
- ^ Гиллен, Кирон (6 декабря 2007 г.). « Биошок : Оборонная статья» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 марта 2009 г. Проверено 13 июня 2008 г.
- ^ Филлипс, Том (19 января 2012 г.). «Отзывы фанатов подсказывают режим BioShock Infinite 1999» . Еврогеймер. Архивировано из оригинала 21 января 2012 г. Проверено 19 января 2012 г.
- ^ Оньетт, Чарльз (20 января 2012 г.). «BioShock Infinite становится хардкором» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. Проверено 20 января 2012 г.
- ^ «История и сюжет Prey — видеоигра 2017 года | Green Man Gaming» . www.greenmangaming.com . Архивировано из оригинала 31 августа 2017 г. Проверено 30 августа 2017 г.
- ^ Паркин, Джеффри (4 мая 2017 г.). «Справочник по добыче: нейромоды, деревья навыков и способностей» . Полигон . Архивировано из оригинала 31 августа 2017 г. Проверено 30 августа 2017 г.
- ^ Робертсон, Ади (08 мая 2017 г.). «Prey — это сложная, напряженная и разрозненная часть Survival Horror» . Грань . Архивировано из оригинала 8 мая 2017 г. Проверено 30 августа 2017 г.
Примечания [ править ]
- ^ Не путать с Ребеккой Лансинг из оригинального System Shock.
Внешние ссылки [ править ]

- Официальный сайт (в архиве)
- System Shock 2 в Ghost Story Games
- System Shock 2 в Керли
- System Shock 2 в MobyGames
- видеоигры 1999 года
- Ролевые видеоигры в жанре экшн
- Отмененные игры Dreamcast
- Кооперативные видеоигры
- Киберпанк видеоигры
- Художественная литература, действие которой происходит вокруг Тау Кита.
- Шутеры от первого лица
- Иммерсивные симуляторы
- Иррациональные игры
- Linux-игры
- Игры Looking Glass Studios
- MacOS-игры
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Видеоигры ужасов 1990-х годов
- Видеоигры ужасов на выживание
- Системный шок
- Windows-игры
- Продолжения видеоигр
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, написанные Эриком Брозиусом
- Видеоигры, написанные Рамином Джавади
- Видеоигры, действие которых происходит в космосе
- Видеоигры, действие которых происходит в 22 веке.