Мертвое пространство (видеоигра, 2008 г.)
Мертвое пространство | |
---|---|
Разработчик(и) | EA Редвуд Шорс |
Издатель(и) | Электронное искусство |
Директор(ы) |
|
Продюсер(ы) |
|
Дизайнер(ы) | Пол Матус |
Программа(ы) | Стив Тимсон |
Художник(а) | Ян Милхэм |
Писатель(и) | |
Композитор(ы) | Джейсон Грейвс |
Ряд | Мертвое пространство |
Платформа(ы) | |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Хоррор выживания |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Dead Space — игра ужасов на выживание 2008 года, разработанная EA Redwood Shores и изданная Electronic Arts . Он был выпущен для PlayStation 3 , Xbox 360 и Microsoft Windows как дебютная игра в серии Dead Space . Действие происходит на шахтерском космическом корабле, захваченном смертоносными монстрами, называемыми некроморфами , после открытия артефакта под названием Маркер. Игрок управляет инженером Исааком Кларком , который управляет космическим кораблем и сражается с некроморфами, борясь с растущим психозом. В игровом процессе Исаак исследует различные области посредством своего повествования, решает загадки окружающей среды и находит боеприпасы и снаряжение для выживания.
Dead Space была представлена в начале 2006 года, ее ранний прототип работал на Xbox . Создатель Глен Шофилд хотел создать самую пугающую игру ужасов, какую только мог себе представить, черпая вдохновение из видеоигры Resident Evil 4 и таких фильмов, как Event Horizon и Solaris . Команда стремилась к инновациям и реализму в своем дизайне, начиная от процедурного размещения врагов и заканчивая удалением элементов HUD . Во время производства особое внимание уделялось звуковому оформлению, а музыка Джейсона Грейвса была призвана вызывать напряжение и беспокойство.
Dead Space дебютировал с медленными продажами, но в конечном итоге было продано более миллиона копий по всему миру. Критики высоко оценили атмосферу, игровой процесс и звуковое оформление. Она выиграла и была номинирована на множество отраслевых наград и была названа одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных . Сериал породил два пронумерованных сиквела ( Dead Space 2 в 2011 году и Dead Space 3 в 2013 году), несколько дополнительных игр и другие сопутствующие материалы, включая приквел комиксов и анимационный фильм .
Геймплей
[ редактировать ]Dead Space — научно-фантастическая ужасов на выживание видеоигра . Игроки берут на себя роль Айзека Кларка , управляя им с видом от третьего лица . Игроки перемещаются по уровням космического корабля «Ишимура» , выполняют сюжетные миссии, решают физические головоломки в окружающей среде и сражаются с монстрами, называемыми некроморфами . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] В вакууме у Исаака ограниченный запас воздуха, который можно пополнить, найдя резервуары с воздухом в окружающей среде. В некоторых областях действует невесомость , при этом как Исаак, так и некоторые типы врагов могут прыгать между поверхностями; в этих областях есть специальные головоломки. [ 2 ] [ 4 ] Во время исследования Ишимуры Исаак находит боеприпасы, предметы для здоровья и узлы, которые используются как для открытия специальных дверей, так и для улучшения оружия и костюма Исаака. В определенных точках корабля Исаак может получить доступ к магазину, чтобы купить припасы и боеприпасы. [ 5 ] [ 6 ] Исаак может использовать навигационную линию, чтобы найти следующую цель миссии. [ 7 ]
Исаак может топать, чтобы разбивать ящики с припасами и атаковать врагов, а также наносить удары кулаком, чтобы убивать меньших врагов и отбиваться от более крупных. Еще две способности, открываемые во время игры, — это «Кинезис», который может перемещать или тянуть объекты в окружающей среде, и «Стазис», который замедляет движение на ограниченное время. [ 7 ] Все игровые дисплеи являются диегетическими и появляются в мире в виде голографических проекций . Уровень здоровья и энергии Исаака отображается на спине его костюма, а количество боеприпасов отображается, когда оружие поднято. Все информационные дисплеи — подсказки управления, пикапы, видеозвонки, игровая карта, инвентарь, витрины магазинов — выглядят как голографические дисплеи. Пока игрок просматривает меню, время в игре не приостанавливается. [ 6 ] [ 7 ]
Во время исследования Исаак должен сражаться с некроморфами, которые появляются из вентиляционных отверстий, или пробуждаться от трупов, разбросанных по кораблю. [ 3 ] Различные типы некроморфов обладают разными способностями и требуют измененной тактики для победы. [ 1 ] В зависимости от того, как они ранены, некроморфы могут принимать новые стойки и тактики, например, отращивать новые конечности или рождать новых врагов. [ 2 ] Исаак может получить доступ к множеству видов оружия для борьбы с некроморфами, которых можно убить, только отрубив им конечности. [ 3 ] Для этого Исаак использует оружие, предназначенное для рубки. Первоначальное оружие можно подобрать на первом уровне, а другое можно создать, используя чертежи, обнаруженные на разных уровнях. [ 8 ] [ 9 ] Верстаки, найденные на уровнях, могут быть использованы Исааком для увеличения мощности или других характеристик его оружия и костюма. [ 10 ] Прохождение игры открывает новую игру+ , которая дает Исааку доступ к новому снаряжению, дополнительным кредитам и оборудованию, а также к новым видео- и аудиозаписям. Это также открывает более высокий уровень сложности. [ 11 ] [ 12 ]
Краткое содержание
[ редактировать ]Сеттинг и персонажи
[ редактировать ]Действие Dead Space происходит в 2508 году, когда человечество распространилось по всей вселенной. После почти полного исчезновения людей на Земле из-за нехватки ресурсов корабли, получившие название «Планеткрекеры», используются для сбора ресурсов с бесплодных планет. Самый старый Planetcracker — USG Ishimura , который проводит незаконную добычу полезных ископаемых на планете Эгида VII. [ 13 ] [ 14 ] Предыстория показывает, что Эгида VII была домом для «Красного Маркера», искусственной копии оригинального монолита инопланетного Маркера, обнаруженного на Земле. Попытки использовать Маркер и его копии в качестве оружия привели к созданию вирусоподобного организма, который заражал трупы и превращал их в нежить, называемую некроморфами. Две ключевые фракции в Dead Space — это Правительство Земли, которое создало, а затем спрятало Красные Маркеры, и Юнитология, религиозное движение, поклоняющееся Маркерам. Юнитология была основана во имя первоначального исследователя Майкла Альтмана. [ 15 ] [ 16 ]
В событиях, предшествовавших Dead Space , колония на Эгиде VII обнаруживает спрятанный там Красный Маркер. После его открытия и прибытия « Ишимуры » сначала колонисты, а затем и команда корабля начинают страдать от галлюцинаций и, в конечном итоге, от тяжелого психического заболевания, кульминацией которого является появление некроморфов. К моменту прибытия корабля технического обслуживания «Келлион» вся колония Эгида VII и все, кроме нескольких членов команды Ишимуры , были убиты или превращены в некроморфов. [ 14 ] [ 17 ]
Главный герой игры — Айзек Кларк, инженер, который путешествует на « Келлионе», чтобы узнать, что случилось с его девушкой Николь Бреннан, «Ишимуры » . старшим медицинским офицером [ 18 ] [ 19 ] На борту « Келлиона» вместе с Исааком находятся начальник службы безопасности Зак Хаммонд и компьютерный техник Кендра Дэниэлс. Без ведома команды Келлиона Кендра - агент правительства Земли, посланный контролировать ситуацию. Другие персонажи, с которыми Исаак столкнулся на « Ишимуре», - это Чаллус Мерсер, безумный ученый, который считает, что некроморфы - это вознесенная форма человечества; Доктор Терренс Кайн, выживший, который хочет вернуть Маркер на Эгиду VII; и Николь, которая таинственным образом общается с Исааком и появляется перед ним в разных точках корабля. [ 16 ] [ 18 ]
Сюжет
[ редактировать ]Исаак прибывает на Эгиду VII на « Келлионе» вместе с Кендрой и Хаммондом. Во время путешествия Айзек неоднократно просматривал видеообращение Николь. Из-за неисправности стыковки «Келлион» попадает в посадочный отсек «Ишимуры » , и карантин корабля нарушается. Некроморфы убивают всю команду Келлиона, кроме Исаака, Кендры и Хаммонда. Исаак управляет кораблем, восстанавливая системы и находя детали, с помощью которых можно починить корабль, чтобы они могли сбежать. Им это почти удается, но Келлион уничтожается из-за очередной неисправности. Во время этих событий все трое выживших начинают испытывать нарастающие симптомы психоза и делирия, от галлюцинаций до паранойи.
Во время своего исследования Исаак узнает из аудио- и видеозаписей о присутствии корабля и вторжении некроморфов. » Незаконная операция «Ишимуры по добыче полезных ископаемых на Эгиде VII, запрещенная Правительством Земли, была направлена на поиск Красного Маркера Церкви Юнитологии. Колония Эгида VII была практически уничтожена массовым психозом, вызванным Маркером, что привело к убийствам и самоубийствам. Маркер был доставлен на борт « Ишимуры» вместе с выжившими и телами из колонии. Сочетание влияния Маркера, межфракционной борьбы и возникающего вторжения некроморфов привело к гибели почти всех находившихся на борту. Исаак находит двух оставшихся в живых членов команды Ишимуры : доктора Терренса Кайна, который отказался от своей веры в Юнитологию, и доктора Чаллуса Мерсера, который сошёл с ума и поклоняется некроморфам.
Несмотря на усилия Исаака, Хаммонда убивает некроморф, и Мерсер позволяет им трансформировать себя. Другой корабль, « Доблесть» , прибывает и заражается через спасательную капсулу Ишимуры , содержащую некроморфа; записи показывают, что «Доблесть» была отправлена, чтобы удалить все следы присутствия «Ишимуры » . Кендра убивает Кайн, прежде чем раскрыть свою преданность Правительству Земли, поскольку невменяемая Кин угрожала вернуть Маркер контролирующему «Коллективный разум» некроморфов на планете. Маркер был оставлен на Эгиде VII в рамках эксперимента, и Земля хочет его вернуть. Воссоединившись с Николь, Исаак саботирует попытку Кендры сбежать с Ишимуры , возвращает Маркер на Эгиду VII, нейтрализуя Некроморфов и инициируя крах Эгиды VII.
Кендра достает Маркер и сообщает Исааку, что его встречи с Николь были галлюцинациями, созданными Маркером, чтобы вернуть его Коллективному разуму. Сообщение Николь закончилось тем, что она покончила жизнь самоубийством, чтобы не стать некроморфом. Кендру убивает пробудившийся Коллективный Разум, прежде чем она успевает сбежать с Маркером. Убив Разум Улья, Исаак улетает на шаттле Кендры, поскольку и Эгида VII, и Маркер уничтожены. В шаттле обезумевший Исаак оплакивает Николь, и на него нападает ее жестокая галлюцинация.
Производство
[ редактировать ]Разработка
[ редактировать ]Dead Space была творением Глена Шофилда , в то время работавшего в EA Redwood Shores . [ 21 ] Шофилд хотел создать, по его мнению, самую пугающую игру ужасов. На его концепцию повлияли Resident Evil 4 (2005) и серия Silent Hill . [ 22 ] EA Redwood Shores зарекомендовала себя как студия по лицензированию игровой продукции, и команда увидела возможность расширить сферу деятельности на оригинальные разработки, зарекомендовав себя как « настоящая игровая студия», по словам сопродюсера Стива Папуциса. [ 23 ] На этом раннем этапе игра была известна как Rancid Moon . [ 20 ] Dead Space описывался как проект, над которым многие сотрудники Redwood Shores хотели работать в течение многих лет. [ 20 ] Содиректор Майкл Кондри описал ее в 2014 году как проект массового уровня, в котором команда стремилась проявить себя, но не ожидала, что игра станет чем-то масштабным. [ 24 ] Когда в начале 2006 года они представили игру материнской компании Electronic Arts , им дали три месяца на создание прототипа. [ 25 ]
Чтобы за это время подготовить игровую концепцию, прототип был разработан на оригинальном оборудовании Xbox . Команда решила, что лучше получить что-нибудь играбельное, прежде чем планировать, как заставить игру работать на оборудовании следующего поколения. Их двойной подход к ранним демо-версиям и агрессивному внутреннему продвижению противоречил практике Electronic Arts в отношении новых игр того времени. [ 25 ] Electronic Arts в конце концов одобрила игру, увидев вертикальный срез, эквивалентный одному уровню, и к этому времени все основные элементы игрового процесса были определены. [ 20 ] [ 25 ] По словам сопродюсера Чака Бивера, эта работа до получения разрешения длилась 18 месяцев. После одобрения и использования своего опыта создания вертикального среза команда за десять месяцев построила еще одиннадцать уровней. [ 25 ] Команда повторно использовала игровой движок, разработанный ими для The Godfather , который был выбран потому, что он был адаптирован к их стилю разработки, поддерживал необходимые эффекты окружающей среды и реализовал физический движок Havok . [ 23 ] [ 26 ]
Игровой дизайн
[ редактировать ]Шофилд хотел создать игру, противоречащую обычному подходу Electronic Art. [ 27 ] Чтобы помочь команде руководить командой, Шофилд часто описывал Dead Space как « Обитель зла в космосе». [ 22 ] Существуют разные версии связи игры с серией System Shock . Кондри сказал, что на Dead Space повлияли только System Shock и System Shock 2 . [ 13 ] Со-дизайнер Бен Ванат заявил, что изначально команда планировала третью часть серии System Shock и играла в оригиналы для справки, но когда была выпущена Resident Evil 4 , они решили создать свою собственную интеллектуальную собственность, основанную на ее игровом процессе. [ 28 ] Несмотря на большое влияние Resident Evil 4 , Шофилд хотел сделать игру более активной, поскольку необходимость останавливаться и стрелять в Resident Evil 4 часто нарушала его погружение. [ 22 ] Баланс игрового процесса был нацелен на нечто среднее между более быстрым темпом шутеров от третьего лица и более медленным темпом игр ужасов. [ 29 ] Управление ресурсами подвергалось постоянной настройке и балансировке, чтобы сделать игру напряженной, но не несправедливой или разочаровывающей. [ 30 ]
Погружение было основным элементом игры: элементы HUD находились во вселенной, а сюжетные последовательности, такие как кат-сцены и аудио- или видеозаписи, воспроизводились в реальном времени. Кроме того, стандартные элементы HUD были включены в среду с соответствующими контекстными или явными внутриигровыми пояснениями. [ 22 ] [ 31 ] [ 19 ] По мнению команды, сеттинг был лучше реализован и передан как побочный эффект такого подхода. [ 30 ] Опция быстрого поворота была реализована и несколько раз удалялась во время производства; в конце концов она была удалена, поскольку сопоставление этой функции с последними доступными кнопками контроллера приводило к тому, что тестовые игроки случайно поворачивались во время опасных ситуаций. [ 26 ] Версия схемы управления для Microsoft Windows прошла через несколько различных конфигураций, и команда хотела получить наилучшую возможную конфигурацию для мыши и клавиатуры. [ 30 ]
Одним из основополагающих принципов игрового процесса было «стратегическое расчленение», то есть упор на отрубание конечностей для убийства врагов. Это отличало Dead Space от большинства шутеров, которые вместо этого фокусировались на выстрелах в голову или позволяли вести залповый огонь по врагам. Точность оружия и поведение противника были скорректированы с учетом этой концепции. [ 23 ] [ 32 ] Например, враги пришли в ярость от традиционных выстрелов в голову и бросились на игрока, вместо того, чтобы быть убитыми мгновенно. [ 32 ] Вариант кооперативной многопользовательской игры для двух человек разрабатывался в течение трех месяцев, но в конечном итоге был сокращен, чтобы команда могла сосредоточиться на создании безупречного однопользовательского режима. [ 27 ]
Для размещения врагов был создан процедурный элемент, позволяющий врагам появляться в случайных точках комнаты; таким образом, игроки не могли запоминать шаблоны и контратаковать их. [ 33 ] Существовал механизм управления местом появления врагов из таких мест, как вентиляционные отверстия, в зависимости от положения игрока. Один игровой эпизод, в котором Исаак попадает в засаду и тянется по коридору большим щупальцем, остановил разработку на месяц. Команда изначально планировала это как мгновенную смерть, затем изменила атаку на интерактивную, от которой Исааку пришлось уйти. Для этой последовательности пришлось создать специальный набор механик и анимаций, и Шофилд признал, что способ и порядок, которым он распределял задачи, мешали последовательности работать должным образом. Чтобы последовательность работала, команда перешла на «многоуровневую» производственную структуру, в которой основное внимание уделялось завершению одной секции за раз, чтобы можно было легко выявлять проблемы. Чтобы последовательность щупалец заработала, команде пришлось вырезать еще две неуказанные части. В конечном итоге эта проблема помогла команде укрепить уверенность, позволив им решать другие проблемы в игре и добавлять больше контента. [ 22 ]
Анимация персонажей была спроектирована так, чтобы быть реалистичной, с обширной анимацией переходов, позволяющей сглаживать переходы между различными позициями как игрока, так и других персонажей и врагов. [ 34 ] Рядом с декорациями были созданы секции с невесомостью, и команда провела обширное исследование реальных исследований космоса и выживания, чтобы правильно передать атмосферу и движение. [ 35 ] Внедрение невесомости было трудным: Бивер описал этот процесс как «месяцы, месяцы и месяцы работы». Хотя технически этого легко добиться, отключив значения гравитации в Havok, перепрограммирование разделов, чтобы они были убедительными и интересными для игры, представляло собой различные проблемы. [ 26 ] Исааку потребовалась отдельная серия анимаций для сред с нулевой гравитацией, а его вялые движения были достигнуты режиссером анимации Крисом Стоуном, выполняющим преувеличенную топотную походку с привязанными к его ногам эластичными тросами. [ 34 ] Из-за множества способов смерти Исаака его модель получила десятки точек, где его можно было разорвать на части, а сцены смерти стали частью визуальной идентичности игры. [ 22 ] Ключевой проблемой для команды при разработке элементов ужасов было не многократное повторное использование одних и тех же страхов и обеспечение моментов безопасности для игрока без полной потери напряжения. [ 36 ] В более ранних сборках команда широко использовала пугающие прыжки , но по мере того, как они становились менее устрашающими, их сокращали, и больше внимания уделялось внутриигровой атмосфере. [ 33 ]
Сценарий и арт-дизайн
[ редактировать ]Когда игра еще называлась Rancid Moon , Шофилд представлял себе сценарий, похожий на «Побег из Нью-Йорка» , действие которого происходит на планете-тюрьме в космическом пространстве. Команде понравился элемент «космоса», но не понравилась тюремная обстановка. [ 20 ] В отличие от многих игровых проектов того времени, где история имела низкий приоритет, команда решила определить историю с самого начала, а затем строить уровни и цели вокруг нее. Первой основательной концепцией была добыча планет людьми с той особенностью, что на одной из планет, которые они добывают, содержится что-то опасное. [ 38 ] Из-за того, что основное внимание уделялось погружению игрока, традиционных кат-сцен практически не было, а все повествование передавалось посредством взаимодействия в реальном времени. [ 38 ] [ 39 ]
Темы религии и государств-изгоев, находящихся вне контроля Земли, были выбраны в качестве основы научно-фантастического повествования. [ 13 ] Юнитология возникла через пять месяцев после начала разработки, когда Шофилд почувствовал, что чего-то не хватает. Прочитав о кратере Чиксулуб , Шофилд написал оригинальный Маркер как объект, вызвавший кратер, и построил вокруг него Unitology. [ 40 ] Специфика Юнитологии была создана Ванатом и Бивером, которые создали фрагменты религиозных знаний, необходимые для соответствия потребностям сценария. Основная концепция Юнитологии заключалась в изучении последствий религии или культа, когда они выходят из-под контроля, а также развращающего влияния плохих людей на людей через религию. [ 41 ] В ответ на более позднее сравнение Юнитологии с Саентологией , она была описана как представляющая иррациональные мысли и действия, вызванные неизвестным. [ 42 ] Создание Юнитологии было легкой частью разработки, и команда довольно спокойно относилась к окружающим ее темам, поскольку она была задумана как аналогия религии в целом, а не конкретная критика единой системы убеждений. [ 41 ]
Ключевым источником вдохновения для тона игры стал фильм « Горизонт событий» . [ 14 ] [ 22 ] Шофилд назвал использование в фильме визуального повествования и операторской работы, сославшись на конкретную сцену, где зрители видят кровавую сцену, пропущенную экранным персонажем, как на первое вдохновение. [ 22 ] Еще одним сильным влиянием на Шофилда стал французский фильм ужасов « Мученики» . [ 40 ] Некоторые элементы отсылали к другим научно-фантастическим фильмам: борьбу Айзека сравнивали с борьбой Эллен Рипли из «Чужого» ; слабоумие, от которого страдают персонажи, упомянутые в Солярисе ; чувство отчаяния отразило это в истории Саншайн . [ 14 ] Передача истории представляла собой механическую задачу, связанную как с элементами реального времени, так и с возможностью выполнения некоторых задач вне очереди. [ 30 ]
Сценарий был плодом совместных усилий Уоррена Эллиса , Рика Ремендера и Энтони Джонстона . [ 37 ] Эллис создал множество предысторий и наработок. [ 43 ] Этот черновик был передан Ремендеру, который выписал запланированные сцены, добавил несколько своих собственных и переписал сценарий, прежде чем сценарий был передан Джонстону. [ 37 ] Джонстон, который участвовал в написании дополнительных материалов для игры, включил в сценарий игры отсылки к этим другим произведениям. Хотя процесс написания сценария длился два года, Джонстон работал над игрой только последние восемь месяцев этого времени. Большая часть его работы была сосредоточена на диалоге, который должен был соответствовать ключевым событиям, которые уже были закреплены. Джонстон также внес большой вклад в создание аудиозаписей, которые он использовал для создания дополнительной сюжетной линии и конкретизации повествования. [ 44 ] Организации, упомянутые в рассказе, были описаны Бивером как «действительно грубые опоры для палаток в предыстории, чтобы они могли стоять самостоятельно». [ 41 ]
Исаак, с его невоенной ролью и предысторией, должен был понравиться игрокам как обычный человек, не подготовленный к бою или выживанию. [ 19 ] Конструкция его доспехов и оружия соответствовала принципу, согласно которому он был неподготовленным инженером; броня представляет собой рабочий костюм для условий, которые персонал сравнивает с нефтяной вышкой в космосе, а оружие представляет собой горнодобывающие инструменты. [ 13 ] [ 29 ] Имя Айзека отсылало к двум авторам научной фантастики, Айзеку Азимову и Артуру Кларку . [ 27 ] Дизайн среды корабля намеренно отошел от традиционной научной фантастики, которую они считали слишком чистой и лишенной функциональности. [ 23 ] Большое количество знакомых локаций и дизайнов, помимо того, что Ишимура превращалась в правдоподобную среду обитания, усиливало элементы ужаса, поскольку они были знакомы игрокам. [ 45 ] Чтобы добиться реалистичности, они подражали готической архитектуре , которая соответствовала их видению как практически, так и эстетически. [ 23 ] Освещение основывалось на свете мощных ламп, используемых в стоматологии. [ 45 ]
Некроморфы были созданы Ванатом. Как и в случае с дизайном корабля, Ванат сделал некроморфов реалистичными и понятными. [ 23 ] Его подход к ним заключался в том, чтобы проиллюстрировать, как выглядела человеческая форма после того, как она была «разрушена жестокой трансформацией, которая буквально вырвала ее наизнанку». Они сохранили элементы своей первоначальной человеческой формы, что усилило их тревожный характер. [ 30 ] В качестве образца команда использовала медицинские изображения и сцены автокатастроф, копируя травмы и включив их в дизайн монстров. [ 46 ] [ 30 ] Эти изображения также использовались в качестве эталона для трупов, разбросанных по окружающей среде. [ 46 ] Внешний вид некроморфов с множеством конечностей или щупалец был продиктован игровым процессом расчленения, поскольку наличие врагов без конечностей в этом контексте не работало. [ 32 ] Их присвоение имен во вселенной было вдохновлено тем кодовым именованием, которое происходит среди солдат в зонах боевых действий. [ 45 ]
Аудио
[ редактировать ]Звуковой дизайн
[ редактировать ]Шофилд с самого начала настаивал на том, чтобы упор был сделан на музыку и звуковое оформление, чтобы создать атмосферу ужасов. [ 22 ] Звуковую работу возглавил Дон Века, а в команду входили Эндрю Лэки, Дэйв Фейз и Дэйв Свенсон. Работа каждого участника часто дублировала работу других. [ 47 ] Фейзе, первый присоединившийся участник, в основном работал над дизайном оружия и элементами «хитрого футуристического синтезатора». Свенсона описывали как мастера на все руки, работающего над широким спектром элементов, в частности создания ударных звуков и обработки более сценарных линейных участков. [ 48 ] Вклад Лакея был сосредоточен на боях с боссами и вступительных разделах. [ 47 ] Несмотря на исполнительную роль Веки, он «остался в окопах», насколько это было возможно, и работал над каждым аспектом звукового дизайна. [ 48 ] Для одной из областей игры, в которой не было врагов, но которая зависела от звука и освещения, звукорежиссер Дон Века использовал звуки, записанные из поезда скоростного транспорта Bay Area ; результаты были описаны Шофилдом как «ужасный звук». Звуки монстров основывались на человеческих звуках; Например, маленькие враги-Луркеры использовали звуки человеческого ребенка в качестве основы, смешивая с другими шумами, такими как рычание пантеры. [ 49 ]
Как и в случае с другими элементами производства, команда хотела подчеркнуть реализм. Когда дело дошло до условий невесомости, они приглушили и приглушили любой звук и сосредоточились на шумах внутри скафандра Исаака, поскольку они отражали реальные переживания в космическом вакууме. [ 49 ] Звуки играли в игровой процесс, поскольку команда хотела, чтобы игроки использовали звуковые сигналы, чтобы помочь предвидеть атаки противника, а также разжигать у них страх. [ 47 ] Команда хотела воссоздать звуковое оформление линейных фильмов ужасов в интерактивной среде. Они смотрели свои любимые фильмы ужасов, отмечая использование ими звуковых эффектов и музыки и внедряя их в Dead Space . [ 50 ] Одной из постоянных проблем была оптимизация ограниченного объема оперативной памяти, имевшейся у команды как для музыки, так и для звуковых эффектов, что отчасти вдохновило на разработку конкретных инструментов, а не на использование популярных систем звукового дизайна. [ 48 ]
За диалог и голосовую реализацию отвечали Андреа Пластас и Джейсон Хеффель. [ 48 ] Голосовой звук был записан во время сеансов захвата движения с актерами. [ 48 ] В актерский состав входили Тонанцин Кармело в роли Кендры, Питер Менса в роли Хаммонда и Кейт Сарабайка в роли Кина. [ 51 ] [ 52 ] Исаак — молчаливый главный герой в маске, поэтому команда поработала над тем, чтобы придать индивидуальность его внешности и движениям, используя большое количество анимаций для его различных состояний и действий. Этот подход был основан на изображении Гордона Фримена в Half-Life 2 . [ 22 ] [ 27 ] На раннем этапе производства компания Electronic Arts наложила вето на предложение, чтобы роль Исаака должен был сыграть известный актер. [ 27 ]
Для управления элементами звукового оформления команда создала специальные программные инструменты. [ 48 ] Один из созданных ими инструментов получил название «Излучатели страха», который контролировал громкость музыки и звуковых эффектов в зависимости от расстояния до угроз или ключевых событий. [ 49 ] Другие звуковые инструменты включали «Creepy Ambi Patch», который выступал в качестве многодорожечного органайзера для различных звуковых слоев и добавлял рандомизированные внутренние звуки, чтобы создать большее чувство страха; «Визуальные эффекты», которые естественным образом включают звуковые эффекты в окружающую среду и в определенные области; и «Deadscript», язык сценариев, разработанный в качестве замены звукового языка, позже использовавшегося в Spore , который занимал слишком много места в коде игры. [ 48 ]
Музыка
[ редактировать ]Музыку Dead Space написал Джейсон Грейвс . [ 53 ] по стилю» саундтрека Грейвс работал с Veca над созданием мрачного и « алеаторического , черпая вдохновение из работ Кристофера Янга и музыки The Shining . [ 54 ] [ 55 ] Когда Грейвс получил работу, ему сказали, что команде нужна «самая страшная музыка, которую кто-либо когда-либо слышал». В рамках своего исследования Грейвс слушал много современной экспериментальной оркестровой музыки. [ 53 ] Он основал музыкальный стиль на самом названии Necromorph, где «Necro» означает «смерть», а «morph» означает «изменение»; он хотел сделать музыкальную версию этой концепции. [ 56 ]
Сеансы записи музыки проходили в студии Skywalker Sound , при этом для Грейвса записывались разные секции для создания нескольких слоев звука. [ 57 ] [ 58 ] Окончательный игровой саундтрек для Dead Space длился три часа и записывался в течение пяти месяцев, что в несколько раз больше, чем Грейвс сочинил для предыдущих игр. [ 55 ] Грейвс описал это как самую сложную и приятную работу по написанию музыки, которую он выполнял для игры, высоко оценив ту свободу, которую ему предоставила звуковая команда. [ 54 ]
Выпускать
[ редактировать ]Dead Space была анонсирована в сентябре 2007 года. [ 59 ] Dead Space стала частью стратегии, сформированной новым руководством Electronic Arts, направленной на то, чтобы продвигать новую оригинальную интеллектуальную собственность вместо предыдущей лицензированной собственности. [ 60 ] [ 61 ] Веб-сайт заработал в марте 2008 года и содержит скриншоты из игры, анимированный трейлер, блог разработчиков и специальный форум. [ 62 ] Игра получила большую маркетинговую поддержку от Electronic Arts. [ 61 ] Первоначально менеджер сообщества Dead Space Эндрю Грин заявил, что Германия, Китай и Япония запретили игру. Однако было подтверждено, что это был маркетинговый ход и что Dead Space не запрещена ни в одной стране. [ 63 ]
В Северной Америке для PlayStation 3 и Xbox 360 версии Dead Space были выпущены 13 октября 2008 года, а версия для ПК — 20 октября. Все версии выпущены в Австралии 23 октября и в Европе 24 октября. [ 64 ] Версия для ПК была одним из релизов Electronic Arts, защищенных спорным управления цифровыми правами продуктом SecuROM . [ 65 ] Electronic Arts выпустила Ultra Limited Edition игры ограниченным тиражом в 1000 копий. В комплект входит игра Dead Space: Downfall , DVD с бонусным контентом, артбук Dead Space , литография и комикс Dead Space . [ 66 ] Люди, купившие игру в течение первых двух недель после ее выпуска, могли бесплатно загрузить эксклюзивные костюмы: Обсидиановый костюм для версии для PlayStation 3 и Элитный костюм для версии для Xbox 360. [ 67 ] После выпуска дополнительные игровые возможности в виде костюмов и оружия были выпущены в качестве платного загружаемого контента . [ 68 ]
Связанные СМИ
[ редактировать ]Помимо видеоигры, команда Dead Space и Electronic Arts создали вокруг игры мультимедийную вселенную, чтобы как продвигать ее, так и демонстрировать различные элементы ее знаний и истории, упомянутые в игре. [ 69 ] Этот положительный отклик и развитие были вызваны энтузиазмом по поводу демонстрации вертикального среза. [ 13 ] Первым медиа-расширением стала ограниченная серия комиксов, написанная Джонстоном и проиллюстрированная Беном Темплсмитом , выходившая с марта по сентябрь 2008 года. [ 70 ] [ 71 ] Следующим был анимационный фильм Dead Space: Downfall производства Film Roman и выпущенный в октябре 2008 года. [ 72 ] [ 73 ] Комикс охватывает пять недель после открытия Маркера на Эгиде VII. [ 74 ] в то время как «Падение» показывает, как Ишимура был настигнут. [ 72 ]
Кроме того, Electronic Arts запустила эпизодическую игру в альтернативной реальности со специальным веб-сайтом под названием No Known Survivors . [ 75 ] No Known Survivors была разработана веб-разработчиком Deep Focus. [ 76 ] [ 77 ] Задача Deep Focus заключалась в создании захватывающего опыта, который бы заинтересовал потенциальных игроков, но при этом был бы уникальным для онлайн-среды. По словам креативного директора Ника Браччиа, цель заключалась в том, чтобы взять кусочки знаний Dead Space и «взорвать [их]» способами, которые могли бы работать только в этой среде. [ 76 ] Производство длилось четырнадцать месяцев. [ 78 ] Хотя рассматривалось больше интерактивных мероприятий, сроки производства означали, что некоторые концепции были сокращены. Стиль интерфейса «укажи и щелкни» и ограниченное пространство для исследования в одной комнате для каждого сценария были выбраны из-за технических ограничений и для создания опыта, непрактичного на основных консолях. [ 76 ] Сценарий « Нет известных выживших» был написан Джонстоном. [ 44 ]
За девять недель до выпуска игры игроки могли открывать различные эпизоды, используя графику мутировавших человеческих конечностей. История , выполненная в стиле приключенческой игры «укажи и щелкни» , была разделена на две эпизодические истории, рассказанные с помощью комбинации аудиозаписей, коротких анимаций и письменных документов, найденных в каждой среде. [ 75 ] [ 76 ] Этими двумя эпизодами были «Неуместная привязанность», в которых рассказывалось о скрывающемся медицинском технику, вспоминающем о своей попытке романа с другим членом экипажа; и «13», в котором основное внимание уделялось правительственному спящему агенту, заложенному на борт «Ишимуры» . [ 75 ] [ 76 ] Его выпуск начался 25 августа. [ 75 ] Последний выпуск контента был выпущен 21 октября вместе с игрой. [ 79 ] Регистрация в определенные даты давала скидку на игру, главным призом которой была репродукция шлема Исаака. [ 80 ]
Прием
[ редактировать ]Критический прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | (Х360) 89/100 [ 81 ] (ПС3) 88/100 [ 82 ] (ПК) 86/100 [ 83 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | B+ [ 84 ] |
Компьютерные и видеоигры | 9.1/10 [ 85 ] |
еврогеймер | 7/10 [ 86 ] |
Информер игр | 9.25/10 [ 87 ] |
ГеймПро | [ 88 ] |
GameSpot | 9/10 [ 89 ] |
Трейлеры к играм | 8.8/10 [ 90 ] |
ИГН | 8.7/10 [ 11 ] |
Палгн | 9/10 [ 91 ] |
Dead Space получил «в целом положительные» отзывы критиков . агрегатора обзоров По данным сайта- Metacritic , [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ]
После выхода Dead Space заслужил всеобщее признание многих журналистов. [ 69 ] Мэтт Леоне из 1Up.com похвалил инновации в игровом процессе от третьего лица, но осудил несколько элементов, напоминающих отступы. [ 84 ] Мэтью Пеллетт из Computer and Video Games так же положительно отозвался об игровом процессе и истории, хотя и желал большего количества участков с нулевой гравитацией и снова критиковал их длину. [ 85 ] Дэн Уайтхед, писавший для Eurogamer , получил удовольствие от этого опыта, несмотря на некоторые разочаровывающие элементы дизайна и другие детали, которые противоречили эстетике ужасов. [ 86 ] Эндрю Райнер из Game Informer наслаждался игрой, высоко оценив ее приверженность элементам ужасов и элементам игрового процесса. По второму мнению, Джо Джуба назвал это «премьерным достижением в жанре Survival Horror со времен Resident Evil 4 ». [ 87 ] GamePro поставил игре высшую оценку, похвалив почти все аспекты игры, за исключением отсутствия дополнительных игровых режимов. [ 88 ]
Ларк Андерсон из GameSpot похвалил дизайн и поведение врагов, отметив, что они способны выделиться в жанре ужасов выживания. [ 89 ] GameTrailers положительно отозвался об использовании в игре как множества образов ужасов, так и отсылок к другим произведениям ужасов и научной фантастики, заявив, что игрокам придется продолжать, несмотря на тревожную атмосферу. [ 90 ] IGN Джефф Хейнс из раскритиковал некоторые слишком мощные механики и разочаровывающие элементы New Game+, но в целом похвалил ее как приятную новую игру в этом жанре. [ 11 ] Джереми Ястрзаб из PALGN охарактеризовал игру как «самую атмосферно насыщенную, по-настоящему страшную и хорошо продуманную игру в жанре Survival Horror нынешнего поколения». [ 91 ]
Сюжетная линия вызвала неоднозначную реакцию; многие хвалили его атмосферу и подачу, [ 11 ] [ 85 ] [ 88 ] но другие критики сочли его производным или плохо написанным. [ 86 ] [ 87 ] [ 92 ] Где уже упоминалось, графика и дизайн окружающей среды получили высокую оценку. [ 11 ] [ 84 ] [ 89 ] [ 91 ] Озвучка и звуковое оформление также были хорошо приняты, причем последнее похвалили за усиление атмосферы ужасов. [ 11 ] [ 87 ] [ 90 ] Измененная боевая механика и дизайн поведения врагов были встречены с большой похвалой. [ 11 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 89 ] [ 92 ] [ 91 ] но повторяющийся уровень и структура миссии часто оказывались ошибочными. [ 84 ] [ 89 ] [ 92 ] [ 91 ] Также положительно было отмечено полное отсутствие HUD. [ 11 ] [ 86 ] [ 87 ]
Несколько ретроспективных журналистских статей и статей на веб-сайтах оценили Dead Space как одну из величайших игр всех времен , отметив ее новшества в жанре ужасов выживания. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] 2011 года В статье GamePro отмечалось, что игра продвигала Electronic Arts как потенциальный дом для оригинальных IP-адресов и в целом находила баланс между действием и ужасом, несмотря на то, что некоторые современные обзоры вызвали неоднозначную реакцию. [ 69 ] В статье о серии от 2018 года Game Informer сообщил, что игра выделялась своими уникальными игровыми приемами и атмосферой по сравнению с другими видеоиграми того времени. [ 13 ] Журнал Play в статье о создании игры в 2015 году отметил, что Dead Space отличается включением большего количества элементов экшена в устоявшиеся элементы жанра, и положительно сравнил свою атмосферу с BioShock 2007 года и Metro: Last Light 2013 года. [ 23 ] В статье 2014 года, посвященной более поздним разработкам серии, Kotaku назвал ее «одной из лучших игр ужасов седьмого поколения консолей». [ 99 ]
Продажи
[ редактировать ]На момент выпуска Dead Space заняла десятое место по продажам игр в Северной Америке, составленному в ноябре группой NPD . Продажи составили 193 000 единиц, и это был единственный новый объект недвижимости, вошедший в десятку лучших. [ 100 ] Это была единственная собственность Electronic Arts в этой группе. [ 101 ] Согласно раннему анализу, низкие продажи игры объяснялись сильной рыночной конкуренцией в то время, хотя со временем продажи улучшились из-за положительных отзывов критиков. [ 102 ] К декабрю было продано 421 000 единиц игры на всех платформах. Игра, как и Mirror's Edge , была признана коммерческим разочарованием из-за ее обширного маркетинга. Генеральный директор Electronic Arts Джон Рикчителло заявил, что компании придется снизить ожидаемый доход за финансовый год из-за многочисленных коммерческих разочарований, включая Dead Space . [ 61 ] В феврале 2009 года финансовый директор Electronic Arts Эрик Браун подтвердил, что все версии Dead Space были проданы тиражом в один миллион копий по всему миру. [ 103 ]
Награды
[ редактировать ]Год | Премия | Категория | Результат | Ссылка. |
---|---|---|---|---|
2008 | НАВГТР | Направление камеры в игровом движке | номинирован | [ 104 ] |
Анимация в игровом кинотеатре | Выиграл | |||
Художественное направление в игровом кинотеатре | номинирован | |||
Направление камеры в игровом движке | Выиграл | |||
Режиссура в игровом кино | номинирован | |||
Освещение/Текстурирование | Выиграл | |||
Звуковой монтаж в игровом кинотеатре | Выиграл | |||
Звуковые эффекты | Выиграл | |||
Использование звука | Выиграл | |||
Игра Оригинальный экшен | номинирован | |||
Награды «Выбор разработчиков игр» | Аудио | Выиграл | [ 105 ] | |
2009 | ||||
5-я церемония вручения наград Британской академии игр | Экшн и приключения | номинирован | [ 106 ] | |
Художественные достижения | номинирован | |||
Оригинальная партитура | Выиграл | |||
Использование аудио | Выиграл | |||
12-я ежегодная награда за интерактивные достижения | Экшн-игра года | Выиграл | [ 107 ] | |
Выдающиеся достижения в художественном направлении | номинирован | |||
Выдающиеся достижения в области оригинальной музыкальной композиции | номинирован | |||
Выдающиеся достижения в области звукового дизайна | Выиграл | |||
Энни Награды | Лучшая анимационная видеоигра | номинирован | [ 108 ] | |
Награды Спайка в области видеоигр | Лучшая приключенческая игра в жанре экшн | номинирован | [ 109 ] | |
Награды Гильдии Game Audio Network | Аудио года | Выиграл | [ 110 ] [ 111 ] | |
Музыка года | номинирован | |||
Звуковой дизайн года | Выиграл | |||
Лучшее использование многоканального объемного звука в игре | номинирован |
Наследие
[ редактировать ]Сиквелы
[ редактировать ]После успеха Dead Space EA Redwood Shores была реструктурирована в «жанровую студию» под названием Visceral Games, продолжая разрабатывать несколько игр параллельно со своей работой над франшизой Dead Space , которая породила как дополнительные дополнительные медиа, так и побочные игры на нескольких платформы. [ 112 ] [ 113 ] Прямое продолжение Dead Space 2 вышло в 2011 году. [ 113 ] [ 114 ] и третья игра, Dead Space 3 , выпущенная в марте 2013 года. [ 115 ] Третья игра была встречена неутешительными продажами. [ 116 ] а предполагаемое продолжение было отменено до закрытия Visceral Games в 2017 году. [ 113 ] [ 117 ]
Ремейки
[ редактировать ]В июле 2021 года EA анонсировала ремейк Dead Space , который будет разработан EA Motive Studios . Ремейк был выпущен для ПК, консолей PlayStation 5 и Xbox Series X/S . [ 118 ] [ 119 ] В число ведущих сотрудников входят старший продюсер Филипп Дюшарм, креативный директор Роман Кампос-Ориола и арт-директор Майк Язиджян, которые работали над играми из серии Dead Space . Никаких планов по изменению сюжета или персонажей не планируется, хотя команда рассмотрит другие игры Dead Space и может включить ссылки на эти предыдущие работы, чтобы лучше включить первую игру в канон серии. [ 120 ] Они также включат в себя часть вырезанного контента, найденного при просмотре файлов дизайна оригинальной игры. [ 121 ] Команда заявила, что удалит некоторые элементы игрового процесса, которые «не работали», основываясь на консультациях с игроками и поклонниками серии Dead Space . Они также хотят сосредоточиться на улучшении доступности игры, используя улучшения специальных возможностей, созданные с момента выпуска оригинальной игры. [ 120 ] Ремейк будет построен на движке Frostbite Engine , перестраивая для него все системы с нуля и вводя новые функции, такие как объемное и динамическое освещение . новых консолей, В игре также будут использованы преимущества твердотельных накопителей чтобы обеспечить плавное переключение между уровнями без каких-либо загрузочных экранов. [ 122 ] в игру нет Планов по введению микротранзакций , аналогичный шаг последовал за выходом Star Wars Jedi: Fallen Order . [ 120 ]
Фанатский римейк в стиле PlayStation 1 под названием Dead Space Demake был выпущен в виде игровой демоверсии в апреле 2023 года. [ 123 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Уэльс, Мэтт (7 февраля 2008 г.). «Превью мертвого космоса» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 февраля 2008 года . Проверено 19 мая 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с Хейнс, Джефф (17 мая 2008 г.). «Практическое занятие по Мертвому космосу» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 мая 2008 года . Проверено 20 мая 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с Геймер 2008 , с. 19-20.
- ^ Геймер 2008 , с. 16.
- ^ Геймер 2008 , с. 22-23.
- ^ Jump up to: а б Грациани, Гейб (9 октября 2007 г.). «Превью: Мертвый космос» . GameSpy . Архивировано из оригинала 14 февраля 2008 года . Проверено 20 мая 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с До 2008 года , с. 5-11.
- ^ Хейнс, Джефф (5 сентября 2008 г.). «Оружие мертвого космоса» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 сентября 2008 года . Проверено 18 декабря 2011 г.
- ^ Геймер 2008 , с. 24.
- ^ Хейнс, Джефф (17 июля 2008 г.). «E3 2008: Обзор обновления Dead Space» . ИГН . Архивировано из оригинала 15 августа 2008 года . Проверено 23 мая 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час «Обзор Мертвого Космоса» . ИГН . 10 октября 2008 года. Архивировано из оригинала 12 октября 2008 года . Проверено 6 июня 2013 г.
- ^ До 2008 г. , с. 144.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Хиллард, Кайл (22 ноября 2018 г.). «Мертвый космос - заново переживая ужасающее первое путешествие Исаака Кларка 10 лет спустя» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 22 ноября 2018 года . Проверено 13 мая 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д Ахерн, Нейт (29 июля 2008 г.). «Мертвый космос: Раскалывающиеся планеты» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2008 года . Проверено 13 мая 2020 г.
- ^ Ривз, Бен (8 декабря 2009 г.). «Смотря в пустоту: знания мертвого космоса» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 июля 2019 года . Проверено 13 мая 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Талджоник, Райан (31 января 2013 г.). «Dead Space 3 — Факты о вселенной Dead Space, которые нужно знать» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 16 апреля 2017 года . Проверено 13 мая 2020 г.
- ^ До 2008 г. , с. 4.
- ^ Jump up to: а б До 2008 года , с. 12-13.
- ^ Jump up to: а б с Electronic Arts , G4tv (9 декабря 2009 г.). Мертвый космос: короткометражка Айзека Кларка . Ютуб (видео). Архивировано из оригинала (веб-видео) 3 июня 2020 г. Проверено 13 мая 2020 г.
{{cite AV media}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Jump up to: а б с д и Electronic Arts (10 марта 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space №1 — Как добраться до Greenlight (Веб-видео) . Ютуб (видео). Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Ондер, Клан (30 марта 2020 г.). «Интервью: Глен Шофилд рассказывает о Striking Distance, новой игре PUBG и многом другом» . Геймзона . Архивировано из оригинала 12 апреля 2020 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Арс Техника (8 января 2019 г.). Как самая страшная сцена Dead Space чуть не убила игру / War Stories / Ars Technica (Веб-видео) . Ютуб (видео). Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Пеппиатт, Дом (2015). «Создание… мертвого пространства» . Играть (256). Imagine Publishing : 76–79.
- ^ Райт, Стив (3 октября 2014 г.). «Интервью: Майкл Кондри из Sledgehammer о Call of Duty: Advanced Warfare» . Стививор . Архивировано из оригинала 25 января 2018 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д Синклер, Брендан (27 марта 2009 г.). «GDC 2009: Возрождая мертвое пространство» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 января 2015 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с Геймер 2008 , с. 27-29.
- ^ Jump up to: а б с д и Колан, Патрик (11 сентября 2008 г.). «Интервью Dead Space AU» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 ноября 2012 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ «Как Resident Evil 4 превратила System Shock 3 в Dead Space» . ПК-геймер . 15 января 2017 года. Архивировано из оригинала 18 января 2017 года . Проверено 18 января 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Гама 2008 , с. 2.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Привет, Дэн (1 октября 2008 г.). «Мертвый космос: вопросы и ответы» . ГеймПланета . Архивировано из оригинала 20 октября 2015 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Гама 2008 , с. 3.
- ^ Jump up to: а б с Electronic Arts (7 июля 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space #4: Стратегическое расчленение (Веб-видео) . Ютуб (видео). Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Келли, Неон (22 сентября 2009 г.). «Интервью в Мертвом космосе» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 12 апреля 2020 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Electronic Arts (26 сентября 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space #7 — Анимация (Веб-видео) . Ютуб (видео). Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Electronic Arts (9 сентября 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space №6: Zero G (Веб-видео) . Ютуб (видео). Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Electronic Arts (4 августа 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space №5: Создание ужасов (веб-видео) . Ютуб (видео). Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с Биссенер, Адам (19 апреля 2010 г.). «Внутри головы писателя Bulletstorm Рика Ремендера» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 22 апреля 2010 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Electronic Arts (8 мая 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space #2 — Развитие сюжета (веб-видео) . Ютуб (видео). Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Гама 2008 , с. 1.
- ^ Jump up to: а б Хатчинсон, Ли (8 января 2019 г.). «Видео: Самый страшный момент Dead Space чуть не затянул весь проект» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 8 января 2019 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с Дайр, Митч (20 января 2012 г.). «Как создать целую религию» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 января 2013 года . Проверено 1 апреля 2022 г.
- ^ Фруштик, Расс (2 февраля 2011 г.). « Креативный директор Dead Space 2 о дебатах юнитологии и саентологии» . МТВ . Архивировано из оригинала 5 февраля 2011 года . Проверено 2 мая 2021 г.
- ^ Сноу, Джин (8 августа 2008 г.). «Уоррен Эллис рассказывает «Мертвому пространству» жуткую историю» . Проводной . Архивировано из оригинала 21 декабря 2016 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Фитч, Алекс (23 июня 2009 г.). «Интервью Энтони Джонстона» . Научно-фантастический Лондон . Архивировано из оригинала 12 апреля 2020 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с Electronic Arts (13 октября 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space #8 — Искусство и некроморфы (веб-видео) . Ютуб (видео). Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Шофилд, Глен (14 октября 2008 г.). «Глен Шофилд пишет для Edge» . Край . Архивировано из оригинала 31 мая 2013 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с Исаса, Мигель (16 декабря 2009 г.). «Специальный выпуск Эндрю Лэки: Dead Space [Эксклюзивное интервью]» . Звук Васаби . Архивировано из оригинала 18 мая 2020 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Наполитано, Джейсон (7 октября 2008 г.). «Звуковой дизайн Dead Space: в космосе никто не слышит криков стажеров. Они мертвы» . Оригинальная звуковая версия . Архивировано из оригинала 16 марта 2016 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с Electronic Arts (19 июня 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space #3 — Аудио (веб-видео) . Ютуб (видео). Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Века, Дон (28 ноября 2008 г.). «Музыка Dead Space: художественный замысел и техническая реализация» . Музыка4Игры . Архивировано из оригинала 19 декабря 2008 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Питерс, Памела Дж. (11 сентября 2018 г.). «Знакомство с актрисой Лос-Анджелеса Тонгва — Тонанцин Кармело» . Родные новости онлайн . Архивировано из оригинала 13 декабря 2018 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ «За актерами озвучки — Мертвый космос» . За актерами озвучивания . Архивировано из оригинала 13 февраля 2021 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Гонсалес, Аннет (23 января 2011 г.). «Композитор Dead Space Джейсон Грейвс объясняет тревожную партитуру» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 18 марта 2020 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б «Dead Space раскрывает вызывающую покалывание партитуру, сочиненную и проведенную Джейсоном Грейвсом» . Музыка4Игры . 10 июня 2008 года. Архивировано из оригинала 26 июня 2009 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: а б «Интервью композитора Dead Space» . ИГН . 18 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 23 мая 2020 г. . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Термонд, Джоуи (16 мая 2015 г.). «Интервью: Человек, стоящий за музыкой - Джейсон Грейвс» . Пуш-сквер . Архивировано из оригинала 20 мая 2015 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ «Интервью с Джейсоном Грейвсом — композитором саундтрека Dead Space» . Игра-OST . 2008. Архивировано из оригинала 1 ноября 2010 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Коуэн, Ник (17 января 2011 г.). «Dead Space 2: Интервью Джейсона Грейвса» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 3 апреля 2011 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ Дженнер, Лаура (24 сентября 2007 г.). «EA отправляется в Dead Space» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 мая 2020 года . Проверено 29 мая 2020 г.
- ^ Фэйи, Роб (6 марта 2008 г.). «Электронное искусство: снова в игре» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 14 ноября 2012 года . Проверено 29 мая 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с «Подробно: Inside Mirror's Edge, слабость продаж в мертвом пространстве» . Гамасутра . 17 декабря 2008. Архивировано из оригинала 12 мая 2012 года . Проверено 29 мая 2020 г.
- ^ Бург, Дастин (5 марта 2008 г.). «Официальный сайт Dead Space жив» . Engadget . Архивировано из оригинала 29 мая 2020 года . Проверено 29 мая 2020 г.
- ^ Планкетт, Люк (17 декабря 2008 г.). «Итак, Dead Space был запрещен, ну, никуда — Dead Space» . Котаку . Архивировано из оригинала 19 марта 2009 года . Проверено 25 июля 2009 г.
- ^ «EA объявляет, что Dead Space стала золотой» . 4 сентября 2008 года. Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 года . Проверено 26 октября 2008 г.
- ^ Уэлш, Олли (1 апреля 2009 г.). «EA разрешает деавторизацию SecuROM» . GamesIndustry.bi . Архивировано из оригинала 3 апреля 2009 года . Проверено 27 июля 2020 г.
- ^ «Бен Суонсон: Ультра-ограниченное издание уже здесь!» . 26 сентября 2008 года. Архивировано из оригинала 1 октября 2008 года . Проверено 21 октября 2008 г.
- ^ «Kotaku: Dead Space Gold, эксклюзивные костюмы платформы для игроков запуска» . Котаку . 1 октября 2008 года. Архивировано из оригинала 3 октября 2008 года . Проверено 1 октября 2008 г.
- ^ Гаррет, Патрик (10 ноября 2008 г.). «Подробные и датированные пакеты DLC для Dead Space» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 23 сентября 2012 года . Проверено 18 июня 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с Сеппала, Тимоти Дж. (24 января 2011 г.). «Ретроспектива Dead Space» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 4 мая 2011 года . Проверено 23 марта 2020 г.
- ^ «EA и Image Comics анонсируют серию комиксов Dead Space с Беном Темплсмитом и Энтони Джонстоном» . Электронное искусство . 21 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 9 мая 2020 г. . Проверено 12 мая 2020 г.
- ^ «Расписание комиксов Image — в магазинах на неделе с 17 сентября 2008 г.» . Изображение комиксов . Архивировано из оригинала 12 сентября 2008 года . Проверено 12 мая 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Геймер 2008 , с. 18.
- ^ Монфетт, Кристофер (22 августа 2008 г.). «Появляются детали мертвого пространства» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 мая 2020 года . Проверено 16 мая 2020 г.
- ^ Джордж, Ричард (6 марта 2008 г.). «Обзор Dead Space #1» . ИГН . Архивировано из оригинала 29 августа 2012 года . Проверено 12 мая 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Расширенное мертвое пространство» . ИГН . 25 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года . Проверено 29 мая 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Рейли, Джим (27 сентября 2008 г.). «Ни один из известных выживших не публикует повествование Dead Space в Интернете» . Котаку . Архивировано из оригинала 29 мая 2020 года . Проверено 29 мая 2020 г.
- ^ Роуз, Фрэнк (13 марта 2012 г.). Искусство погружения: как цифровое поколение меняет Голливуд, Мэдисон-авеню и то, как мы рассказываем истории . WW Нортон и компания . п. 80.
- ^ Грин, Эндрю (16 сентября 2008 г.). «Лечение контента: проблема ценности, или как мы сделали все возможное с мертвым пространством» . Хаффингтон Пост . Архивировано из оригинала 20 октября 2008 года . Проверено 30 января 2021 г.
- ^ Харт, Хью (21 октября 2008 г.). «Dead Space запускает финал вебизода» . Проводной . Архивировано из оригинала 29 июля 2010 года . Проверено 29 мая 2020 г.
- ^ Кавалли, Эрнест (6 октября 2008 г.). «Эксклюзивные ресурсы из дополнения EA Eerie Dead Space» . Проводной . Архивировано из оригинала 18 июня 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
- ^ Jump up to: а б «Мертвый космос (Xbox 360)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 26 сентября 2011 года . Проверено 15 августа 2010 г.
- ^ Jump up to: а б «Мертвый космос (PlayStation 3)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 18 августа 2010 года . Проверено 15 августа 2010 г.
- ^ Jump up to: а б «Мертвый космос (ПК)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 30 августа 2011 года . Проверено 15 августа 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с д Леоне, Мэтт (13 октября 2008 г.). «Обзор Мертвого Космоса» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 17 октября 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с Пеллетт, Мэтью. «Обзор: Мертвый космос» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 27 марта 2011 года . Проверено 17 октября 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Уайтхед, Дэн (13 октября 2008 г.). «Обзор Мертвого Космоса» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 июня 2012 года . Проверено 17 октября 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Райнер, Эндрю. «Обзор Мертвого Космоса» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 10 июня 2009 года . Проверено 17 октября 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с Моисей, Трэвис (11 октября 2008 г.). «Обзор: Мертвый космос (360)» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 11 октября 2008 года . Проверено 17 октября 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Обзор Dead Space для Xbox 360» . ГеймСпот . CBS Интерактив . 13 октября 2011. Архивировано из оригинала 18 июня 2014 года . Проверено 17 октября 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с «Обзор: Мертвый космос» . Трейлеры игр . 21 октября 2008 года. Архивировано из оригинала 1 ноября 2012 года . Проверено 22 октября 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Ястрзаб, Джереми (7 ноября 2008 г.). «Обзор Мертвого Космоса» . ПАЛГН . Архивировано из оригинала 22 декабря 2008 года . Проверено 30 мая 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с «Обзор Мертвого Космоса» . Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 14 марта 2009 года . Проверено 14 октября 2008 г.
- ^ «300 лучших игр всех времен». Игровой информер . № 300. Апрель 2018.
- ^ «Edge представляет: 100 величайших видеоигр всех времен». Край . Август 2017.
- ^ «100 видеоигр за все время» . Время . 15 ноября 2012. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 28 октября 2017 г.
- ^ «100 величайших видеоигр всех времен» . Журнал «Слант» . 9 июня 2014 г. Архивировано из оригинала 12 июля 2015 г.
- ^ «100 лучших игр всех времен» . Игровой радар . 25 февраля 2015. Архивировано из оригинала 31 июля 2012 года . Проверено 19 ноября 2013 г.
- ^ Сотрудники Полигона (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен» . Полигон.com . Архивировано из оригинала 3 марта 2018 года . Проверено 1 декабря 2017 г.
- ^ Берфорд, Великобритания (30 сентября 2014 г.). «Как сага Dead Space сбилась с пути» . Котаку . Архивировано из оригинала 1 октября 2014 года . Проверено 3 июня 2020 г.
- ^ «NPD: Октябрьские продажи бросают вызов падению рынка» . ГеймСпот . 13 ноября 2008 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2013 года . Проверено 29 мая 2020 г.
- ^ Рихтель, Мэтт (9 декабря 2008 г.). «Electronic Arts прогнозирует снижение прибыли в 2009 году» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 6 января 2018 года . Проверено 29 мая 2020 г.
- ^ Графт, Крис (10 ноября 2008 г.). «Отзывы оживляют мертвое пространство продаж – аналитик» . Край . Архивировано из оригинала 12 ноября 2008 года . Проверено 29 мая 2020 г.
- ^ «Mirror's Edge, Dead Space Break 1 миллион» . Шакньюс. 3 февраля 2009 года. Архивировано из оригинала 5 февраля 2009 года . Проверено 7 февраля 2009 г.
- ^ «НАВГТР: Награды 2008» . НАВГТР . Архивировано из оригинала 6 апреля 2020 года . Проверено 18 мая 2020 г.
- ^ «9-я ежегодная премия «Выбор разработчиков игр»» . Награда «Выбор разработчиков игр» . 2008. Архивировано из оригинала 22 апреля 2020 года . Проверено 18 мая 2020 г.
- ^ «Победители премии Video Games Awards» . Награды Британской академии игр . 10 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 28 сентября 2017 года . Проверено 18 мая 2020 г.
- ^ «Мёртвое пространство» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 5 июня 2018 года . Проверено 18 мая 2020 г.
- ^ Маквертор, Майкл (3 февраля 2009 г.). «Кунг-фу Панда» — лучшая анимация для видеоигр 2008 года. Разговор окончен . Котаку . Архивировано из оригинала 19 октября 2009 года . Проверено 18 мая 2020 г.
- ^ Кицманн, Людвиг (13 ноября 2008 г.). «Представление номинантов на премию Spike Video Game Award 2008» . Engadget . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 года . Проверено 18 мая 2020 г.
- ^ МакЭлрой, Гриффен (17 февраля 2009 г.). «LittleBigPlanet получила восемь номинаций на премию GANG audio Awards» . Engadget . Архивировано из оригинала 18 мая 2020 года . Проверено 18 мая 2020 г.
- ^ «Обладатели 7-й ежегодной премии Гильдии игровых аудиосетей (GANG)» . Музыка4Игры . 30 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 1 сентября 2009 года . Проверено 18 мая 2020 г.
- ^ Натт, Кристофер (10 февраля 2010 г.). «Особое видение: Ник Эрл и интуитивные игры» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 февраля 2010 года . Проверено 20 октября 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с Маккарти, Кэти (19 октября 2017 г.). «Взлет и падение интуитивных игр» . Американский геймер . Архивировано из оригинала 21 октября 2017 года . Проверено 20 октября 2017 г.
- ^ МакЭлрой, Гриффин. «Dead Space 2 поставляется с функцией извлечения на основе движений на PS3» . Джойстик . Архивировано из оригинала 19 июня 2010 года . Проверено 9 июля 2010 г.
- ^ Кондитт, Джессика (7 мая 2012 г.). «Игры Need for Speed и Dead Space появятся в марте 2013 года» . Джойстик . Архивировано из оригинала 15 июля 2012 года . Проверено 15 августа 2012 г.
- ^ «Dead Space 4 закрыта, у серии проблемы из-за плохих продаж Dead Space 3» . VideoGamer.com. 4 марта 2013. Архивировано из оригинала 2 июня 2013 года . Проверено 26 марта 2013 г.
- ^ Макар, Коннор (13 июля 2018 г.). «У Visceral было несколько классных идей для Dead Space 4» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 июля 2018 года . Проверено 13 июля 2018 г.
- ^ Филлари, Алессандро (22 июля 2021 г.). «Анонсирован ремейк Dead Space, разработанный EA Motive» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 июля 2021 года . Проверено 22 июля 2021 г.
- ^ Вебстер, Эндрю (22 июля 2021 г.). «Dead Space получит ремейк на ПК, PS5 и Xbox Series X» . Грань . Архивировано из оригинала 22 июля 2021 года . Проверено 22 июля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Дорнбраш, Джонатан (22 июля 2021 г.). «В ремейке Dead Space не будет микротранзакций» . ИГН . Архивировано из оригинала 25 июля 2021 года . Проверено 23 июля 2021 г.
- ^ Кэпел, Крис (24 июля 2021 г.). «Ремейк Dead Space будет включать в себя вырезанный контент из оригинальной игры» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 11 сентября 2021 года . Проверено 24 июля 2021 г.
- ^ Макуч, Эдди (23 июля 2021 г.). «В ремейке Dead Space будут вырезаны некоторые элементы, которые «не работают» » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 июля 2021 года . Проверено 23 июля 2021 г.
- ^ Филлипс, Том (11 апреля 2023 г.). «Есть созданная фанатами бесплатная демо-версия Dead Space для ПК» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 11 апреля 2023 года . Проверено 11 апреля 2023 г.
Библиография
[ редактировать ]- Буэно, Фернандо (24 октября 2008 г.). Официальное руководство по стратегии Dead Space Prima . Игры Прима .
- «История на обложке — Мертвый космос» . Хардкорный геймер . Том. 4, нет. 3. Представьте себе издательство . Сентябрь 2008 года.
- Ремо, Крис (29 сентября 2008 г.). «Новый словарь для развития: Чак Бивер и мертвый космос» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 апреля 2020 года . Проверено 23 мая 2020 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Dead Space в Electronic Arts (в архиве)
- Мертвое пространство в MobyGames
- Демейк Dead Space на Itch.io
- видеоигры 2008 года
- Фантастика о дополненной реальности
- Победители BAFTA (видеоигры)
- Dead Space (франшиза) игры
- Фантастика о добыче полезных ископаемых на астероидах
- Лауреаты премии «Выбор разработчиков игр»
- Игры для PlayStation 3
- Видеоигры ужасов 2000-х годов
- Религия в научной фантастике
- Научно-фантастические видеоигры
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры о психическом здоровье
- Видеоигры про зомби
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, написанные Джейсоном Грейвсом
- Видеоигры, действие которых происходит в заброшенных зданиях и сооружениях
- Видеоигры, действие которых происходит в 26 веке.
- Видеоигры, действие которых происходит в космосе
- Видеоигры с использованием Havok
- Интуитивные игры
- Windows-игры
- игры для Xbox 360