Мертвый космос 2
Мертвый космос 2 | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Интуитивные игры |
Издатель(и) | Электронное искусство |
Директор(ы) | Райт Бэгвелл |
Продюсер(ы) | Дэвид Уолдман |
Дизайнер(ы) |
|
Программа(ы) |
|
Художник(а) | Ян Милхэм |
Писатель(и) | Джереми Бернштейн |
Композитор(ы) | Джейсон Грейвс |
Ряд | Мертвое пространство |
Платформа(ы) | |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Хоррор выживания |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Dead Space 2 — игра ужасов на выживание 2011 года, разработанная Visceral Games и изданная Electronic Arts . Он был выпущен для PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 в январе. Вторая основная часть серии Dead Space , действие которой происходит на космической станции Sprawl на Титане . История рассказывает о главном герое сериала Исааке Кларке, который борется как со вспышкой чудовищных некроморфов , так и с изнурительным психическим заболеванием, вызванным инопланетными Маркерами. В игровом процессе Исаак исследует серию уровней, решает головоломки для продвижения и находит ресурсы, сражаясь с некроморфами. Игра включала в себя соревновательный многопользовательский режим , в котором силы безопасности Sprawl сражались с командами некроморфов.
Предварительное производство началось в 2008 году, сразу после выхода оригинальной Dead Space . Сюжетная линия, наряду с развитием и расширением знаний сериала, была сосредоточена на ухудшающемся психическом состоянии Исаака, при этом классические детские стишки использовались в качестве мотивов, играющих в повествовании и видениях Исаака. Геймплей был скорректирован на основе отзывов игроков и опыта команды, а также сделал его более динамичным и содержал больше элементов явного действия. Многопользовательский режим был включен как отдельный режим по отзывам фанатов и запросам Electronic Arts.
Анонсированный в 2010 году Dead Space 2 стал свидетелем обширной маркетинговой кампании со стороны издателя. Его дополнили несколько других мультимедийных проектов, включая роман Dead Space: Martyr , анимационный фильм Dead Space: Aftermath , спин-офф игры Dead Space Ignition и мобильный приквел . Расширение с загружаемым контентом под названием Severed было выпущено в марте 2011 года и посвящено персонажам из спин-оффа Dead Space: Extraction .
Dead Space 2 получил признание критиков. Обзоры игры высоко оценили ее игровой процесс, повествование, атмосферу, графику, звук и дизайн уровней, причем многие назвали ее превосходящей оригинальную Dead Space . За первую неделю игры было продано два миллиона копий, но, согласно более поздним интервью разработчиков, Electronic Arts была разочарована ее коммерческими показателями. Прямое продолжение Dead Space 3 вышло в 2013 году.
Геймплей
[ редактировать ]
Dead Space 2 — на научно-фантастическую тематику ужасов выживания видеоигра . Игроки управляют главным героем Исааком Кларком от третьего лица через сюжетную кампанию, основанную на уровнях . [ 1 ] Исаак перемещается по космической станции «Расползание», выполняя сюжетные миссии, решая головоломки в окружающей среде и сражаясь с монстрами, получившими название «Некроморфы» . [ 2 ] Сохранение происходит вручную на станциях крафта и автоматически на контрольных точках. [ 3 ] [ 4 ] New Game Plus позволяет игрокам перенести все имеющиеся предметы и оборудование в новую кампанию. [ 2 ] В начале игры разблокированы четыре уровня сложности; Казуальный, Нормальный, Выживальщик, Фанатик. Пятый уровень сложности, Hard Core, открывается после первого прохождения; Hard Core перезапускает игрока с последнего сохранения при каждой смерти и позволяет сохранить только три сохранения за всю кампанию. [ 2 ] [ 5 ]
Как и в оригинальном Dead Space , внутриигровая информация отображается посредством диегетических голографических проекций . [ 6 ] Измерители здоровья и энергии Исаака показаны на спине его костюма RIG, количество боеприпасов указано на самом оружии, а открытие экрана инвентаря не ставит игру на паузу. Аудио и текстовые журналы можно просматривать и просматривать во время игры. [ 5 ] Направляющая может отображать путь к следующей цели. [ 1 ] Во время исследования Исаак может разбивать ящики в окружающей среде, используя либо рукопашную атаку, либо топание. Еще две способности — это Кинезис, который может перемещать или тянуть объекты в окружающей среде, включая использование конечностей Некроморфа в качестве импровизированного метательного оружия, и Стазис, который замедляет движение цели на ограниченное время. [ 2 ] [ 3 ] В некоторых областях действует невесомость : Исаак использует свой костюм RIG для исследования территорий, реактивные ранцы позволяют маневрировать во всех направлениях, а функция ускорения позволяет ускоряться в окружающей среде. [ 5 ] [ 7 ] В некоторых разделах Исаак может исследовать вакуумные области, хотя у него ограниченный запас воздуха, который необходимо пополнять с помощью кислородных баллонов. [ 8 ] Прежде чем использовать некоторые устройства или открывать некоторые двери, необходимо завершить мини-игру по взлому в установленное время. Отображается в виде круглого изображения с полосой, показывающей область отображения, игрок должен маневрировать полосой и нажать кнопку, когда выделенная область зеленого цвета, при этом нажатие кнопки, когда цвет красный, вызывает у Исаака поражение электрическим током. [ 9 ] [ 10 ]
Во время исследования Исаак должен сражаться с различными типами некроморфов, появляющимися из окружающей среды; На любой сложности, кроме самой низкой, некроморфы могут оставаться активными и атаковать, несмотря на тяжелые повреждения. Используя назначенное ему оружие, Исаак должен отрезать конечности некроморфам, чтобы убить их, имея возможность переключать несколько видов оружия между режимами горизонтального и вертикального огня. Он также может растоптать их, чтобы нанести урон. [ 3 ] [ 11 ] Есть также кинематографические разделы, такие как использование форсунок костюма RIG для предотвращения обломков, а также быстрые события , которые в случае неудачи могут привести к окончанию игры . [ 3 ] [ 9 ] Оружие можно модернизировать с помощью узлов, которые устанавливаются на станциях крафта и увеличивают его мощность или боезапас. [ 11 ] Во время исследования такие предметы, как аптечки и узлы улучшений, а также боеприпасы для оружия Исаака, можно либо купить в торговых терминалах, либо подобрать в окружающей среде. В последнем случае их также можно найти на трупах врагов или извлечь из ящиков. Также можно найти схемы оружия, которые будут загружены в магазин при следующем посещении после обнаружения и позволят Исааку приобрести новое оружие и доспехи. [ 12 ] Инвентарь Исаака ограничен, лишние предметы можно хранить в сейфе на терминалах сохранения. [ 5 ]
Помимо одиночной отдельный соревновательный многопользовательский режим. кампании, включен [ 7 ] Известный как режим «Вспышка», команды из четырех игроков берут под свой контроль либо команду, защищающую Разрастание, либо набор из четырех типов некроморфов, цель которых — убить человеческую команду и иметь немного другое управление. В различных режимах перед командой людей стоят разные задачи: от защиты точки, убийства команды Некроморфов или выполнения поставленной технической задачи. [ 13 ] [ 14 ] На каждой карте человеческой команде дается серия из пяти задач. Каждый раунд меняет игроков между командами людей и некроморфов. Игроки-некроморфы могут выбрать некроморфа, в котором они будут появляться: Люркера, Блюкателя, Плевателя или члена стаи. [ 15 ] Карты, в которых используются локации Sprawl, упомянутые в основной кампании, уникальны для многопользовательской игры. [ 14 ] Завершение матчей приносит очки опыта и открывает награды, адаптированные для каждой стороны, вплоть до максимального уровня 60. [ 14 ] [ 15 ]
Краткое содержание
[ редактировать ]Сеттинг и персонажи
[ редактировать ]Действие Dead Space 2 происходит в 2511 году, через три года после событий Dead Space . Действие происходит на Расползании, космической станции, построенной Правительством Земли на останках Сатурна спутника Титана в период, когда человечество пережило почти полное вымирание из-за истощения ресурсов в результате добычи полезных ископаемых на других планетах. Во время событий предыдущей игры на планете Эгида VII артефакт под названием Красный Маркер, скопированный с инопланетного артефакта Правительством Земли (EarthGov) во время катастрофической попытки собрать его энергию, был обнаружен во время незаконной операции по добыче полезных ископаемых. Шахтёрская колония финансировалась Церковью Юнитологии, группой, которая поклоняется Маркерам как божествам и стремится к событию физического и духовного союза под названием Конвергенция. Влияние Маркера вызвало серьезное психическое заболевание в колонии, а затем вспышку вирусоподобного организма, который реанимирует трупы и превращает их в некроморфов, что охватило колонию и шахтерский корабль USG Ishimura . По событиям Dead Space 2 , инцидент с Иджис VII был скрыт, и на Распространении начались новые эксперименты с Маркером. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
Главный герой - Исаак Кларк ( Стрелок Райт ), инженер Concordance Extraction Corporation (CEC), который был отправлен с командой на Ишимуру и чудом пережил заражение, уничтожив Маркер и Некроморфов. Второстепенными персонажами, которые помогают Исааку, являются Элли Лэнгфорд (Сонита Генри), пилот тяжелой техники CEC; Нолан Стросс (Курт Корнелиус), другой пациент Исаака, чье воздействие маркера Эгиды VII свело его с ума; и Дайна ле Гуин ( Тахина Тоцци ), которая изначально оказывает помощь Исааку. [ 19 ] Главный антагонист - директор Ханс Тидеман (Лестер Перри), администратор правительства Земли, отвечающий за разрастание, который инициирует проект по созданию еще одного Маркера в попытке контролировать его мощность. Второстепенные персонажи: Франко Делиль, хакер, которого Дайна послала спасти Исаака; и Фостер Эдгарс (Рик Крамер), учёный из правительства Земли, сведённый с ума из-за Маркера. [ 20 ] Айзека также периодически мучают видения Николь Бреннан ( Таня Кларк ), его девушки, погибшей на « Ишимуре» . [ 19 ]
Сценарий с загружаемым контентом (DLC) Severed рассказывает о сержанте Гейбе Веллере, офицере службы безопасности Sprawl, который мчится, чтобы спасти свою жену Лексину Мердок как от некроморфов, так и от правительства Земли. Оба возвращаются в спин-офф Dead Space: Extraction . [ 21 ] Главным антагонистом расширения выступает полковник Виктор Бартлетт, старший офицер Веллера.
Сюжет
[ редактировать ]вызванной Маркером Исаак, страдающий от деменции, , и сильных галлюцинаций, освобождается из приюта Делиллем, которого немедленно убивает и превращает в некроморфа. Исаак убегает, обнаружив, что территория захвачена некроморфами, а выжившие либо убиты, либо покончили жизнь самоубийством из-за влияния Маркера. Гуин сообщает, что Тидеманн воссоздал Маркер, используя данные в сознании Исаака, применив на Исааке препараты, блокирующие память, чтобы предотвратить разрушение его разума этими данными. Во время побега Исаак сталкивается со Строссом, психическое состояние которого намного хуже, чем у Исаака, но который знает, как получить доступ к данным Маркера и уничтожить новый Маркер. Выясняется, что Гуин - юнитолог, посланный схватить Исаака, но засада правительства Земли убивает ее, и Исаак убегает. Вскоре он вступает в союз с Элли, которая неохотно охраняет Стросса, пока они перемещаются по территории, сражаясь как с некроморфами, так и с попытками Тидеманна сдержать их. Исаака регулярно мучают видения Николь, которая постоянно просит Исаака сделать их «целыми». Чтобы добраться до правительственного сектора Разрастания, где Тидеманн держит Маркер, Исааку приходится перемещаться по остаткам Разрастания. Ишимура , вызывающий новые галлюцинации.
Психическое состояние Стросса ухудшается до такой степени, что он нападает на Элли, выкалывает ей правый глаз отверткой, а затем нападает на Исаака, который вынужден убить его в целях самообороны. Элли помогает Исааку проникнуть в правительственный сектор, затем он обманом заманивает ее на борт шаттла и отсылает прочь, не желая, чтобы она разделила судьбу Николь. Руководствуясь пассивной версией Николь, он проникает в правительственный сектор, позволяя некроморфам войти внутрь, чтобы отвлечь охрану Тидеманна. Некроморфы собираются у Маркера, начиная Конвергенцию, и Исаак использует машину, чтобы разблокировать данные Маркера в своей голове. Он убивает Тидеманна, но затем вынужден бороться с последней галлюцинацией Николь, поскольку Маркер использовал ее для выполнения своего желания завершить Конвергенцию путем слияния с ее создателем, Исааком. Когда разрастание начинает разрушаться из-за повреждений, нанесенных Маркером, Элли прилетает и спасает Исаака. В аудиоразговоре после титров два агента EarthGov обсуждают дальнейшие сайты Marker.
В Severed Веллер патрулирует шахты Расползания, когда начинаются атаки некроморфов, предупреждая Лексину, которая беременна их ребенком, когда он возвращается к ней. Веллера предает его начальник Виктор Бартлетт, который сообщает, что эта пара была участниками программы «Оракул», призванной изучить выживание Лексины и Веллера после инцидента с «Иджис VII», а также потенциальное использование их ребенка. Бартлетт, которому Тидеманн приказал убить всех субъектов, связанных с Маркером, позже подвергается нападению со стороны двух высокопоставленных агентов EarthGov, называемых Оракулами, которые принимают Лексин. Веллер преследует их, а Лексин убегает на шаттле, когда Оракулы убиты Некроморфами. Бартлетт начинает последнюю атаку на Веллера, прежде чем он сможет подняться на борт; Бартлетт убит, а Веллер смертельно ранен, последним действием Веллера было то, что он помог Лексине сбежать. В эпилоге сообщается, что тело Гейба было взято на исследование Правительством Земли, а пропавшую Лексину следует убить, как только она будет найдена.
Разработка
[ редактировать ]Предварительная подготовка Dead Space 2 началась в 2008 году сразу после выхода Dead Space , получившего похвалу критиков. [ 22 ] За это время издатель серии Electronic Arts переименовал разработчика EA Redwood Shores в Visceral Games , реструктурировав его в жанровую студию; он работал параллельно над Dead Space 2 и слэш- игрой Dante's Inferno . [ 23 ] Описывая свои отношения с Electronic Arts, продюсер Шериф Фаттух сказал, что Visceral Games была предоставлена большая степень автономии, поскольку они накопили добрую волю и внутреннюю поддержку благодаря успеху и качеству своих проектов. [ 24 ] Исполнительный продюсер Стив Папуцис отметил, что команда чувствовала давление, но описал это как добровольное давление, направленное на то, чтобы оправдать или превзойти ожидания фанатов и произвести качественный продукт. [ 25 ] Игра была разработана для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 , которые позже были названы основными платформами серии. [ 26 ] [ 27 ] Порт для Wii находился в производстве, но был отменен в 2011 году, чтобы Electronic Arts могла сосредоточиться на других проектах. [ 28 ] Существуют разные отчеты о бюджете игры; дизайнер уровней Зак Уилсон сообщил о бюджете в 60 миллионов долларов и назвал Electronic Arts «безжалостным» в его распределении; [ 29 ] в то время как режиссер Райт Бэгвелл назвал бюджет «довольно небольшим», не указав цифру. [ 30 ] Производство заняло примерно два с половиной года. [ 31 ]
На пике работы команда разработчиков оценивалась в 150 человек. [ 24 ] внимание студии полностью переключилось на Dead Space 2 . а после «Ада Данте» завершения [ 32 ] Хотя многие основные сотрудники остались, создатели серии Глен Шофилд и Майкл Кондри вместе с несколькими другими сотрудниками ушли и основали Sledgehammer Games . [ 33 ] [ 34 ] Бэгвелл занял пост директора после того, как директор первой игры Брет Роббинс покинул компанию, работая над Dead Space 2 параллельно с ролью директора Dead Space: Extraction . [ 35 ] Фатту, Скотт Пробст, Кейт Лэтчфорд и Рич Бриггс выступили продюсерами игры. [ 24 ] [ 20 ] [ 36 ] [ 37 ] Дэвид Уолдман был старшим продюсером. [ 38 ] Папуцис остался исполнительным продюсером. [ 33 ] Джон Кэлхун был старшим дизайнером, [ 33 ] а Маттиас Ворч исполнял обязанности старшего дизайнера уровней. [ 38 ] [ 39 ] Аниматором персонажей была Вероник Гарсия, которая занималась моделированием и анимацией для Final Fantasy: The Spirits Within , а ветеран Electronic Arts Тони Джалдини был директором анимации. [ 20 ]
Целью команды было создать более совершенную версию Dead Space , которая понравится более широкой аудитории; это включало в себя включение элементов действия и упрощение управления Исааком. [ 40 ] Сдвиг в сторону действия был описан как сочетание влияния новых сотрудников, желания расширить привлекательность сериала и изобразить рост характера Исаака. [ 40 ] [ 41 ] Враги были переработаны с учетом элементов действия, хотя команда также работала над сохранением элементов ужаса и атмосферы первой игры. [ 33 ] На включение кинематографических декораций повлияли другие популярные игры того времени, включая Uncharted 2: Among Thieves . [ 40 ] Территория вокруг Ишимуры была одной из первых территорий, построенных в качестве испытания масштабов разрастания. [ 42 ] При создании кат-сцен большинство глав делались без резких сокращений, а были интегрированы в игровой процесс. [ 43 ] Захват движения для сюжетных сцен контролировался Лэтчфордом. [ 37 ] Сцена сначала была отрепетирована, а затем снята с участием актеров в костюмах для захвата движения, снятых более чем двумя сотнями камер, чтобы создать составное изображение персонажей во время кат-сцен. [ 43 ]
Элементы игрового процесса были включены на основе положительных отзывов о первой игре. Основными дополнениями были разрушаемая среда, добавленная для разнообразия игрового процесса и повышения реализма, а также запуск объектов во врагов, что позволяло игрокам сражаться, когда у них закончились боеприпасы. [ 33 ] [ 41 ] Команда хотела, чтобы каждый уровень казался игрокам уникальным, и Папутис привел уровень в церкви юнитологов как пример того, как «[держать] игроков в напряжении». [ 44 ] На уровне Ишимура практически не было встреч с врагами, что усиливало напряжение и тематичность игры, а арт-директор Ян Милхэм успешно сопротивлялся просьбам добавить больше встреч с врагами. [ 34 ] Дизайн некоторых головоломок и уровней в финальной версии был смягчен после отрицательных отзывов тестировщиков об их сложности. [ 45 ] Ранняя предложенная концепция заключалась в том, чтобы предлагать голосовые подсказки Исаака, если игроки пытались решить головоломку. [ 44 ] Диегетический дизайн пользовательского интерфейса был перенесен из оригинальной игры, при этом некоторые элементы во вступительной части связаны с изображением психического состояния Исаака. [ 6 ]
Мультиплеер был одним из наиболее востребованных дополнений фанатами серии, и это было учтено командой разработчиков при планировании Dead Space 2 . [ 46 ] По словам художника Бена Ваната, включение многопользовательской игры также было сделано для того, чтобы успокоить Electronic Arts, которая настаивала на многопользовательском компоненте с момента выхода первой игры, чтобы расширить рыночную привлекательность серии. В качестве компромисса команда включила его как совершенно отдельный игровой режим. [ 47 ] Пробст выступал в роли руководителя многопользовательской части игры. [ 36 ] Команда начала с вопроса, что выделит многопользовательский режим, выбрав сценарий, в котором команда людей сражается с некроморфами. [ 46 ] Команда ссылалась на другие серии, которые включали многопользовательский режим вокруг однопользовательской кампании, включая Call of Duty , BioShock и Uncharted серии , а также Left 4 Dead . Команда выбрала игровые типы некроморфов, исходя из их дизайна, удобства использования и потенциального удовольствия игроков. Элементы сюжета однопользовательской кампании были включены в многопользовательскую игру, но не таким образом, чтобы испортить сюжетную кампанию игрокам, которые первыми попробовали многопользовательскую игру. [ 36 ]
Сценарий
[ редактировать ]Чак Бивер выступил в качестве продюсера сюжета, как и в остальной части сериала. [ 48 ] Бивер и Ванат вместе согласовали историю с документацией, чтобы обеспечить преемственность. [ 49 ] Над сценарием работал телесценарист Джереми Бернстайн, привлеченный к работе в результате случайного разговора с одним из продюсеров игры на конференции разработчиков игр . [ 50 ] Энтони Джонстон , работавший над Dead Space и его расширенными средствами массовой информации, в шутку охарактеризовал Бернштейна как «фактически выбившего работу из-под [его]». [ 51 ] Пока Бернштейн писал сценарий, создание истории было результатом совместных усилий Бернштейна и нескольких старших дизайнеров. [ 50 ] В рамках стремления к развитию повествования в сериале Исаак был изменен с молчаливого главного героя , каким он был в первой игре, на человека с голосом. [ 24 ] Решение также было обусловлено желанием, чтобы Исаак был симпатичным персонажем, мог должным образом взаимодействовать с более крупным составом игры и демонстрировать больше независимости и свободы действий по сравнению с оригиналом, где он обычно следовал приказам. [ 35 ] [ 52 ] Предоставить Исааку право голоса было одним из первых решений, принятых разработчиками. [ 52 ] Одной из задач было сбалансировать диалог Исаака, чтобы он не затягивался и не казался неуместным. [ 24 ] Говоря об изображении Исаака в сериале, Папутсис сказал, что Исаак превратился из жертвы событий в мотивацию, возникшую из-за конфликта с Тидманном. [ 53 ] Глава Двенадцатая должна была иметь более светлый тон после предыдущих, более мрачных событий, связанных с подшучиванием между Исааком и Элли. [ 42 ]
Папутис описал персонажа Исаака после Dead Space как «сломанного», что отразилось в его действиях и душевном состоянии во время Dead Space 2 . [ 49 ] Психическое заболевание Исаака было изображено в игре через классические детские стишки , а сцена в конце игры, в которой Исаак втыкал иглу в глаз, напрямую повлияла на поговорку: «Скрести мое сердце и надейся умереть, воткни иглу мне в глаз». " [ 30 ] В рамках исследования психического состояния Исаака Николь была включена в качестве иллюзорного персонажа, отражающего как конкретную травму Исаака, так и отсылающую к реальным ситуациям, когда люди теряли близких. [ 52 ] Сомнения в здравомыслии и восприятии Исаака были подкреплены галлюцинациями, которые он испытывает на уровне Ишимура . [ 34 ] Еще одним ранним решением было увеличение актерского состава второго плана, а большое количество женских персонажей было описано как естественное решение для дизайна мира. [ 24 ] [ 33 ] Сотрудник описал Элли как «женский интерес» Исаака. [ 43 ] На ранних этапах производства Элли была известна как Роуз. [ 54 ] Стросс был создан для того, чтобы передать Исааку предысторию, действуя как возможное видение будущего психического состояния Исаака, а также играя на теме глаз через его навязчивые идеи. [ 52 ] Во время написания сценария был запланирован обширный сюжет, посвященный Тидманну; как невольный участник проекта «Маркер», он страдал бы от галлюцинаций, вызванных Маркером, с участием выживших, которые, как выяснилось, давно умерли, что привело к трагическому завершению его сюжетной линии. Это было сочтено слишком сочувственным, и игра осталась без центрального злодея, поэтому его переписали как «более обычного плохого парня». [ 50 ]
Команда также расширила элементы предыстории, которые были лишь в общих чертах продуманы, чтобы поддержать основное повествование Dead Space , превратив набросанные элементы предыстории в связное всеобъемлющее повествование. [ 55 ] [ 56 ] Как и в оригинале, стандартные ролики были дополнены аудиозвонками между Исааком и другими персонажами, а также аудио- и текстовыми записями, найденными во время исследования. [ 24 ] Дебют, в котором Делиль превращается в некроморфа на глазах у Исаака, был создан, чтобы задать тон игре. Для этой сцены была построена максимально анатомически правильная модель Денилла, поскольку смерть и трансформация представляют собой сложный процесс. Лицо Денилла было смоделировано по образцу Бриггса. [ 20 ] Юнитология оставалась основной частью истории: Бивер описал ее изображение как общий комментарий о том, как организованная религия и культы могут причинить вред, а также добавил для игроков подробности о ее роли во вселенной игры. Еще одним элементом, которому было уделено внимание, был секретный конфликт между EarthGov и Unitology, на который лишь намекали в более ранних частях серии и который стал основным направлением сюжета Sprawl. [ 55 ] Команда также продолжала отрицать, что религия является явной критикой саентологии , при этом аналогичные термины и структура, показанные в Dead Space 2 , а также в других средствах массовой информации, являются случайными. [ 55 ] [ 57 ]
Арт-дизайн
[ редактировать ]Милхэм вернулся из первой игры в качестве арт-директора, Ванат — в качестве художника-постановщика, а Алекс Маскат — в качестве ведущего художника по окружающей среде. [ 58 ] Задача Милхэма, одного из старших руководителей, оставшихся после первой игры, заключалась в обеспечении творческой преемственности. [ 34 ] На этапе планирования Милхэм спланировал главы с разными цветовыми темами в зависимости от сюжета и атмосферы; Примером может служить первый уровень, на котором использовалось холодное синее и белое освещение из-за обстановки в больнице. [ 24 ] По возможности вдохновение для визуальных эффектов и сцен черпалось из реальной жизни, а не из фильмов или других игр. [ 59 ] Милхэм хотел держаться подальше от традиционных научно-фантастических образов, поскольку первый год разработки был посвящен созданию концепт-артов для Sprawl. Обсуждая освещение, Милхэм сказал, что хочет избежать синего фильтра, использованного Джеймсом Кэмероном в «Терминаторе 2: Судный день» , или «зелено-черной скользкости» в «Чужом » , вместо этого используя более темные стили освещения и использование цвета, связанное с работами Дэвида Финчера. . [ 43 ]
Используя как отзывы игроков, так и новый сеттинг, Sprawl был разработан вокруг концепции органически растущего города с множеством жителей и связанных с ними предприятий, а также различными утилитарными и развлекательными пространствами. [ 60 ] Дизайн Sprawl черпал вдохновение из дизайна интерьеров 1970-х и 80-х годов, а часть ужасов была основана на разрушительном присутствии некроморфов. [ 61 ] Собор Unitology основан на опыте команды по созданию архитектуры в готическом стиле для интерьера Ишимуры , а также визуально передает религиозные верования и символику, включая символ Маркера, смоделированный на основе нити ДНК. [ 62 ] Зоны EarthGov и экспериментальная зона Маркера контрастировали с другими областями гладким и «холодным» дизайном, подражая другой популярной научной фантастике, такой как « Космическая одиссея 2001 года» и работам Криса Каннингема . [ 63 ] Уровень, установленный в Ishimura, был одновременно объединением вернувшихся игроков и уровнем, который можно было построить с использованием старых активов и с небольшим бюджетом, поскольку большая часть команды художников была новыми сотрудниками, незнакомыми с игрой и технологиями. [ 34 ]
Дизайном персонажей руководил Гарсия. [ 38 ] [ 43 ] Стандартный костюм Айзека RIG был разработан так, чтобы выглядеть прочным, не отвлекаясь от невоенного прошлого Исаака, с усиленными ребрами в качестве мотива и компонента. Костюм Advanced RIG следовал противоположному пути дизайна, намереваясь пробудить растущие боевые способности Исаака против некроморфов. [ 64 ] Несколько дизайнов костюмов подчеркивали общую эстетику, но некоторые имели винтажный вид, в том числе костюм, созданный на основе исторического гидрокостюма. [ 65 ] Шлем RIG был немного переработан, чтобы его можно было реалистично складывать, открывая лицо в роликах и диалогах, сохраняя при этом свою привычную форму. Все его оружие имело характерную, но простую форму, имитирующую дизайн современных инструментов. [ 64 ]
На новые дизайны некроморфов, включая детей-некроморфов, повлияла новая среда Sprawl. [ 49 ] Некоторые конструкции Necromorph также служили механическим целям, позволяя разработчикам меньше полагаться на сценарии боя в закрытом помещении, чтобы изменить темп игры. Как и в случае с первой игрой, их дизайн должен был быть тревожным и неестественным, пугающим, но не слишком традиционно чудовищным. [ 66 ] Травмы, вызванные трансформациями, были выбраны, чтобы сыграть на обычных страхах людей, связанных с тем, что что-то происходит с частью тела, наряду с тем, что переломы и деформации тела более реалистичны и тревожны, чем что-то вроде ран от лазерного пистолета. [ 31 ] [ 60 ] Наряду с возвращением дизайна некроморфов были разработаны новые более крупные версии, задача которых заключалась в том, чтобы реалистично изобразить этих более крупных некроморфов как объединение монстров, обычно размером с человека. [ 67 ] Команда обратила внимание на тревожное поведение некрморфов и связанное с ним насилие, чтобы оно было ярким и тревожным, но не становилось необоснованным. [ 60 ]
Аудио
[ редактировать ]Звуковой дизайн
[ редактировать ]
Главным звукорежиссёром Dead Space 2 был Эндрю Бойд. [ 34 ] Оригинальная игра получила высокую оценку за звуковое оформление, и команда хотела улучшить его для Dead Space 2 . [ 69 ] Бойд подчеркнул важность звукового дизайна для создания ужаса, сославшись на отрывок, в котором Исаак путешествует по жилому району и слышит шум изнутри запечатанных квартир. [ 70 ] В видениях Николь были разные подходы к звуковому оформлению; враждебные видения сопровождались резкими и неприятными звуками, тогда как ее дружественные видения сопровождались успокаивающими звуками. Чтобы отличить ее от других элементов окружающей среды, Николь были предоставлены специальные звуковые эффекты, которые воспроизводились при приближении к ней встречи. [ 71 ] Звуки Некроморфа были основаны на искаженных звуках реального мира, одним из примеров был сотрудник, который тяжело болел до такой степени, что его действительно тошнило. [ 43 ] Как и в оригинале, в космическом вакууме использовалась приглушенная звуковая среда, фокусируясь на звуках из скафандра Исаака, включая его сердцебиение и хрюканье. [ 72 ] Уровень Ишимуры смог переработать звуковые эффекты и музыку из первой игры, которые Бойд использовал для усиления напряженности в этом районе. [ 34 ]
Американский актер Ганнер Райт озвучил и обеспечил захват движения Исаака, назвав эту роль интересной из-за того, что Исаак изображает обычного человека. [ 68 ] На этапе чтения таблицы Бивер дал Райту несколько советов по поводу его образа, основываясь на характере Джона Макклейна как человека, попавшего в отчаянную ситуацию. После первоначальной тестовой записи потребовалось девять месяцев, чтобы загрузить изображение Райта в систему, прежде чем можно было снять новые сцены. [ 37 ] Элли сыграла Сонита Генри, которая изначально пробовалась на роль второстепенного персонажа по имени Терапевт, но была переделана и оставалась в неведении до первого чтения сценария. Генри описал Элли как сложного человека, не желающего доверять другим после пережитых ею событий. Dead Space 2 была одновременно ее первой ролью в видеоигре и первым использованием захвата движения, что Генри поначалу показалось странным из-за отсутствия видимого реквизита и необходимости представить сцены, которые она снимала с Райтом. [ 54 ] Стросс был озвучен Куртом Корнелиусом. [ 73 ] В актерский состав также входили Таня Кларк в роли Николь, Лестер Перри в роли Тидеманна и Тахина Тоцци в роли Дайны. [ 38 ] Голосовая работа записывалась во время сеансов захвата движения, когда это было возможно. [ 43 ]
Музыка
[ редактировать ]Джейсон Грейвс вернулся в качестве композитора из первой игры. Он черпал вдохновение из классической музыки первой половины 20-го века, ссылаясь на Кшиштофа Пендерецкого » «Плач жертвам Хиросимы как на точку сравнения с ориентацией игры на струнные. Исаака Лейтмотив использует порядок нот D - E - A -D (написание слова «МЕРТВЫЙ») и появляется на протяжении всей партитуры. [ 60 ] Главную тему игры «Лакримоза» исполнил струнный квартет. [ 74 ] Музыкальные сигналы в игре были продиктованы «маркерами страха» - программными флагами, срабатывающими игроком, которые изменяли поток и громкость музыки. [ 70 ]
Выпускать
[ редактировать ]Слухи о Dead Space 2 появились в 2009 году, когда в репортаже Variety указывалось как продолжение сериала в виде трилогии, так и художественная экранизация. [ 75 ] Официально игра была анонсирована 7 декабря 2009 года. [ 76 ] В течение 2010 года отснятый материал был показан на E3 , а демо-версия была продемонстрирована на Gamescom . [ 69 ] Сообщается, что маркетинговый бюджет составил еще 60 миллионов долларов. [ 29 ] В рамках маркетинга Electronic Arts в партнерстве с дизайнерской группой Renegade Effects создала реальную версию костюма Айзека RIG, который стал иконой серии. Костюм был представлен на Comic-Con в Сан-Диего в 2010 году . [ 77 ] Заметной и неоднозначной кампанией стал сериал видео со слоганом «Твоя мама ненавидит Dead Space 2 »; группа женщин была выбрана на основе их консервативных взглядов и записала, что видела некоторые из наиболее жестоких частей игры. [ 60 ] [ 78 ] [ 79 ] Набор брони в стиле Dead Space можно было разблокировать в Dragon Age II с помощью кода, опубликованного в Dead Space 2 . [ 80 ] Закрытое многопользовательское бета-тестирование эксклюзивно для PS3 началось 23 сентября 2010 года. [ 81 ] Папуцис сказал, что к октябрю 2010 года игра находилась на «заключительном этапе» разработки. [ 46 ] Демо-версия была выпущена эксклюзивно для PlayStation 3 и Xbox 360 8 декабря 2010 года. [ 82 ]
Dead Space 2 выпущен во всем мире в январе 2011 года; он выпущен в Северной Америке 25 января, в Австралии 27 января и в Европе 28 января. [ 26 ] [ 83 ] В Германии выход игры был отложен до февраля, поскольку рейтинговые законы страны требовали удаления из игры опции дружественного огня, хотя в остальном ее содержание не изменилось. [ 84 ] В ответ на петицию из-за того, что игрок с ограниченными возможностями не может переназначить элементы управления ПК, Visceral Games разработала патч , позволяющий полностью переназначить кнопки на платформе. [ 85 ] Помимо стандартного издания, было выпущено ограниченное коллекционное издание, которое включало компакт-диск с саундтреком, набор брони и оружия на тему Unitology, а также литографии с концепт-артом. Версии для ПК и 360° включали копию стандартного плазменного резака игры. [ 86 ] Порт Dead Space: Extraction бесплатно входил как в коллекционное издание для PS3, так и в стандартные первые экземпляры. [ 86 ] [ 87 ] а также выпущен параллельно Dead Space 2 в PlayStation Network . [ 88 ] [ 89 ] Версия для PS3 также включала в себя версию заклепочного пистолета из Extraction в качестве внутриигрового оружия. [ 86 ] Наличие файла сохранения первого Dead Space разблокировало оригинальный плазменный резак в качестве раннего бонусного оружия. [ 90 ]
27 января были выпущены три платных пакета DLC под названиями «Hazard», «Martial Law» и «Supernova», каждый из которых содержит тематический набор брони и оружия. [ 91 ] 11 февраля было проведено многопользовательское соревнование, в котором игроки сражались против команды, состоящей из сотрудников игры, и за победу игроки получали новые наборы брони. [ 92 ] Расширение DLC Dead Space 2: Severed было анонсировано 25 января. [ 21 ] Продюсер Скотт Пробст описал DLC как созданный с большей направленностью на действия, связанные с профессией Веллера как охранника. [ 93 ] DLC является эксклюзивным для консольных версий, хотя Electronic Arts не предоставила подробного объяснения отсутствия выпуска для ПК. [ 94 ] Он был выпущен 1 марта в Северной Америке и Европе и 2 марта в Австралии. [ 95 ] [ 96 ] Последний выпуск DLC состоялся 24 мая с бесплатным добавлением многопользовательских карт, основанных на областях основной игры. [ 97 ]
Связанные СМИ
[ редактировать ]Основываясь на успехе оригинальной игры, Electronic Arts решила расширить серию до « трансмедийной франшизы», в которой части истории серии будут распространяться за пределами основной серии, включая побочные игры, фильмы и печатные издания. [ 68 ] [ 98 ] Было создано несколько названий, чтобы способствовать продвижению релиза Dead Space 2 . [ 68 ] В то время как расширенными средствами массовой информации управляли разные люди, Бивер и Ванат выступали в качестве руководителей, чтобы обеспечить непрерывность. [ 49 ] Несколько статей в СМИ, посвященных Dead Space 2, были написаны Джонстоном, который впоследствии прокомментировал, что, вероятно, это будет его последняя работа над сериалом. [ 51 ]
Дополнительная игра- Space головоломка Dead Ignition , в которой рассказывается о действиях Делилля во время первоначальной вспышки некроморфов, была разработана совместно с Visceral компанией Sumo Digital и выпущена 12 октября 2010 года для PS3 и 13 октября для 360. [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] Завершение разблокировки бонусов Ignition на консольных версиях Dead Space 2 . [ 99 ] [ 102 ] Мобильный спин-офф, разработанный IronMonkey Studios , действие которого снова происходит во время первоначальной вспышки и использует игровой процесс, аналогичный основной серии, был выпущен в 2011 году для iOS и Android . [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]
Роман-приквел Dead Space: Martyr , написанный Б. К. Эвенсоном , был выпущен 20 июля 2010 года издательством Tor Books ; он фокусируется на оригинальном Black Marker и роли Майкла Альтмана в основании Unitology. [ 106 ] [ 107 ] Анимационный фильм Dead Space: Aftermath , созданный многими членами той же команды, что и Dead Space: Downfall в 2008 году, был выпущен прямо на видео в тот же день, что и североамериканский релиз Dead Space 2 ; Сюжетная линия следует за расследованием Ишимуры , проведенным EarthGov , и рассказами различных выживших из следственной группы. [ 108 ] [ 109 ] Стросс был представлен в этом фильме, а Корнелиус озвучивал персонажа как в Aftermath , так и в Dead Space 2 . [ 73 ]
Графический роман был Dead Space: Salvage выпущен 24 ноября 2010 года издательством IDW Publishing . Действие происходит между двумя основными играми. В нем показаны события после того, как группа спасателей под названием «Сороки» обнаружила затонувший « Ишимура» . [ 110 ] Спасение было проиллюстрировано Кристофером Шаем из Studio Ronin. На доработку деталей работы над проектом ушло около года, и за это время он создал эскизы и картины, чтобы определить его стиль. Будучи поклонником оригинальной игры, он делал заметки о том, как он мог бы воплотить свои чувства по поводу нее в искусстве. В Studio Ronin он создавал модели кораблей и фотографировал их, используя освещение, аналогичное Dead Space , а затем создал первые концептуальные произведения на основе этих моделей и сценария Джонстона. Поскольку графический роман был побочным продуктом, не имеющим прямой преемственности с другими названиями, ему была предоставлена творческая свобода в его проектах и произведениях искусства. [ 111 ] Он разработал персонажей в стиле панк-рок с их одеждой и живым внешним видом, который контрастировал с игровыми персонажами. [ 111 ] [ 112 ] Он также хотел убедительно изобразить безумие тех, кто поклонялся Маркеру или был им очарован. [ 111 ] Позже он описал дизайн своих персонажей как имеющий диковинную эстетику по сравнению с его более поздними работами над сериалом. [ 112 ] Джонстон охарактеризовал свою работу над историей Salvage как захватывающую, поскольку она охватывает совершенно новый аспект вселенной Dead Space . [ 111 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет | ||
---|---|---|---|
ПК | ПС3 | Xbox 360 | |
Метакритик | 87/100 [ 113 ] | 89/100 [ 114 ] | 90/100 [ 115 ] |
Публикация | Счет | ||
---|---|---|---|
ПК | ПС3 | Xbox 360 | |
1Up.com | А- [ 116 ] | А- [ 116 ] | А- [ 116 ] |
Компьютерные и видеоигры | Н/Д | Н/Д | 9.5/10 [ 117 ] |
Край | 9/10 [ 118 ] | 9/10 [ 118 ] | 9/10 [ 118 ] |
еврогеймер | 9/10 [ 11 ] | 9/10 [ 11 ] | 9/10 [ 11 ] |
Информер игр | Н/Д | Н/Д | 9/10 [ 119 ] |
GameSpot | 8.5/10 [ 121 ] | 9/10 [ 120 ] | 8.5/10 [ 2 ] |
Трейлеры к играм | Н/Д | Н/Д | 9/10 [ 7 ] |
ИГН | 9/10 [ 3 ] | 9/10 [ 3 ] | 9/10 [ 3 ] |
Официальный журнал Xbox (США) | Н/Д | Н/Д | 9.5/10 [ 1 ] |
Палгн | Н/Д | Н/Д | 9/10 [ 122 ] |
ПК-геймер (Великобритания) | 87% [ 4 ] | Н/Д | Н/Д |
Dead Space 2 получила «в целом положительные» отзывы критиков, а версия для Xbox 360 получила «всеобщее признание». агрегатора обзоров По данным сайта- Metacritic , [ 113 ] [ 114 ] [ 115 ] В обзорах игра получила общую похвалу за ее атмосферу и дизайн, а некоторые критики назвали ее улучшением по сравнению с оригиналом. [ 123 ] И Тьерри Нгуен из 1Up.com , и Кэролин Пети из GameSpot отметили версию для PS3 как более привлекательную версию из-за включения Extraction в ранние копии. [ 116 ] [ 120 ] Схема управления версией для ПК была положительно отмечена Пети как обеспечивающая более простое прицеливание. [ 121 ]
Нгуен дал минимум комментариев по поводу истории, отметив лишь изменение ее темпа и включение кинематографических сцен как часть общего сдвига в сторону действия. [ 116 ] Энди Робинсон, пишущий для журнала «Компьютерные и видеоигры» , похвалил более кинематографичную подачу. [ 117 ] Игровой журнал Edge посчитал, что новая озвученная роль Исаака улучшила его как главного героя, высоко оценив его взаимодействие с актерами и реакцию на окружающую среду. [ 118 ] Саймону Паркину из Eurogamer понравилась озвученная роль Исаака, и он отметил, что Николь использовалась как для того, чтобы напугать игрока, так и для исследования разума Исаака. [ 11 ] Game Informer Эндрю Райнер из назвал психическое состояние Исаака главной силой сюжета игры: [ 119 ] Пети похвалил совместное внимание к Исааку и угрозе Некроморфа, назвав вступительную и финальную части самыми сильными частями игры. [ 2 ] [ 121 ] GameTrailers отметили недостаток развития актерского состава и обнаружили, что видения Николь со временем истощились, назвав общий сюжет легко забываемым до финальной части игры. [ 7 ] IGN Грег Миллер из похвалил более личный фокус повествования, а также отметил, что остальные актеры приятные, но обнаружил отсутствие структуры миссий, а центральный сюжет вокруг Маркера довольно слабый. [ 3 ] Франческе Рейес, пишущей для американского издания Official Xbox Magazine , понравилась подача истории и взаимодействие Исаака с актерами, хотя она чувствовала, что более поздний рассказ и обработка появления Николь увязли в впечатлениях. [ 1 ] Дэн Стэплтон из PC Gamer считает , что подача сюжета значительно улучшилась по сравнению с первой игрой. [ 4 ] Джереми Ястрзаб из PALGN назвал эту историю «на удивление хорошо рассказанной» и подчеркнул использование аудио- и текстовых журналов для конкретизации разрастания. [ 122 ] Сосредоточение внимания на психическом состоянии Исаака часто называлось самой сильной частью повествования. [ 2 ] [ 3 ] [ 11 ] [ 117 ] [ 122 ]
Паркин назвал звуковой дизайн «непревзойденным». [ 11 ] и Райнер похвалил как звуковое оформление, так и саундтрек за подчеркивание атмосферы ужасов. [ 119 ] Пети назвал звуковое оформление ключевой частью впечатления. [ 2 ] [ 121 ] Говоря о звуковом оформлении, GameTrailers похвалил его реализацию и дизайн, но назвал саундтрек «гудящим». [ 7 ] Миллер настолько погрузился в мир из-за звукового дизайна, что ему было трудно отличить звуки реального мира от звуков в Dead Space 2 . [ 3 ] Ястрзаб считал, что звук и музыка Dead Space 2 должны быть признаны одними из лучших в играх в целом. [ 122 ]
Нгуен положительно отметил дизайн уровней и визуальное зрелище стандартных сценариев. [ 116 ] Эдж назвал визуальный дизайн «не чем иным, как блестящим» и похвалил использование освещения при передаче элементов ужаса. [ 118 ] Паркин наслаждался большим разнообразием окружающей среды наряду с дизайном декораций. [ 11 ] Райнер посчитал, что новый сеттинг «Разрастания» вызывает больше тревожного ужаса, чем заброшенный корабль из оригинальной игры, и дополнительно похвалил графические детали. [ 119 ] Пети похвалил разнообразие окружения, заявив, что измененный темп и окружение помогли придать игре индивидуальность. [ 2 ] [ 121 ] Рейес в целом похвалил визуальный дизайн Разрастания: [ 1 ] в то время как Gametrailers высоко оценили улучшение графического качества и разнообразия окружающей среды между первой и второй играми. [ 7 ] Стэплтон положительно отметил визуальное разнообразие уровней, [ 4 ] и Ястрзаб почувствовал, что графика немного улучшилась по сравнению с первой игрой, а визуальный дизайн стал лучше использоваться. [ 122 ]
Нгуену понравились улучшения в движении Исаака, и он нашел игровой процесс надежным, но упрекнул более поздние разделы в повторяющихся боевых сценариях и наличии общих целей миссий. [ 116 ] Робинсон похвалил управление действием, не разбавляя элементы Survival Horror, и положительно отметил объединение специальных кинематографических сцен с собственной механикой. [ 117 ] Эдж положительно отметил появление новых врагов и оружия как не нарушающее установленный баланс игрового процесса, но раскритиковал темп игры на более поздних разделах, полагаясь на волны врагов. [ 118 ] Паркину нравились ускоренные темпы развития персонажа Исаака и напряжение, создаваемое агрессивными типами врагов, при этом его главной жалобой было количество быстрых событий, используемых в некоторых разделах. [ 11 ] Райнер посчитал, что некоторые точки появления были несправедливыми из-за отсутствия у Исаака защиты от атак сзади, но в остальном похвалил напряженность игрового процесса и разнообразие оружия и врагов. [ 119 ] Пети понравился игровой процесс, но через некоторое время он обнаружил, что структура однопользовательской игры предсказуема, что влияет как на игровой процесс, так и на сюжет. [ 2 ] [ 121 ] GameTrailers понравился игровой процесс, они положительно отметили улучшения его дизайна и баланса по сравнению с первой игрой, но отметили отсутствие разнообразия врагов, повторное использование встреч и тактику запугивания. [ 7 ] Миллер похвалил игровой процесс как улучшение по сравнению с оригиналом в плане контроля и скорости, а также похвалил отсутствие возврата назад и открываемых дополнительных возможностей. [ 3 ] Рейес назвал игровой процесс настоящей звездой игры, похвалил его улучшенный темп и механику, а также отметил, что точки появления некроморфов со временем становятся предсказуемыми. [ 1 ] Стэплтон в целом назвал игровой процесс улучшенным по сравнению с оригиналом, несмотря на некоторые остающиеся разочарования по поводу отсутствия автосохранения. [ 4 ] и Ястрзаб отметили, что игровой процесс остался стабильным, несмотря на сдвиг в сторону экшена и кинематографических сцен вместо игрового процесса, основанного на ужасах. [ 122 ] Мнения о мультиплеере разделились; некоторые назвали это приятным, хотя и поверхностным бонусом к одиночной кампании, [ 1 ] [ 4 ] [ 119 ] [ 121 ] [ 122 ] в то время как другие сочли это разочаровывающим или недостаточным по сравнению с однопользовательской кампанией. [ 3 ] [ 7 ] [ 116 ] [ 117 ] [ 118 ]
Кампания DLC Severed получила «смешанные или средние» отзывы: Metacritic получил 65 баллов из 100 на PS3 и 57 баллов из 100 на 360. [ 124 ] [ 125 ] Энтони Гальегос из IGN похвалил боевую систему, более ориентированную на действие, связанную с характером и профессией Веллера, но пропустил разделы головоломок и почувствовал отсутствие связи с Веллером, несмотря на то, что DLC понравился как забавное, хотя и короткое продолжение игрового мира. [ 126 ] Пети похвалил темп игрового процесса и посчитал, что звук и графика соответствуют оригиналу, но ему не понравилось повторение окружения из основной игры, и он нашел историю неинтересной. [ 127 ]
Сцена операции на глазах
[ редактировать ]
Ближе к концу игры галлюцинация Николь дает Исааку Кларку указание использовать «Диагностическую машину NoonTech», которую он использует для физического извлечения информации, хранящейся в человеческом мозге объектами-маркерами, включая инструкции по их уничтожению. В короткой заставке машина привязывает Кларка ремнями и подвергает его лазерной хирургии глаза, включающей длинную и тонкую иглу, которая опускается в один из его глаз, чтобы проколоть латеральное коленчатое ядро его мозга. Когда Исаак начинает проявлять беспокойство, игрок снова берет на себя контроль над главным героем и должен осторожно ввести иглу ему в глаз, направив лазер в правильное положение. Если игрок либо неправильно настроит лазер, либо позволит сердцебиению Исаака достичь высокого уровня, машина выйдет из строя, пробьет глаз Исаака и выпотрошит его, пока он кричит. Если игроку это удастся, игла аккуратно проткнет радужную оболочку до мозга, в результате чего вытечет небольшое количество глазной жидкости и крови. [ 128 ] [ 129 ] В интервью Polygon режиссер Dead Space 2 Райт Бэгвелл заявил, что он намеревался создать «сцену с тыканием в глаза», чтобы погрузить и ужаснуть игроков, когда они поймут, что им нужно сделать для «мини-игры», заставив беспокойство игрока отражать тревогу Кларка. Он отметил, что этот сегмент был единственной особенностью игрового процесса, над которой он работал, которая «не вызывала ощущения отстойности, глупости или чего-то в этом роде». [ 30 ]
Сегмент глазной хирургии был отмечен авторами множества публикаций как знаковый и печально известный момент серии Dead Space . [ 128 ] [ 130 ] Нил Болт, писавший для Dread Central , считал эту «стрессовую и грубую» сцену воплощением «всех страхов, которые вы могли иметь по этому поводу, самым грубым и жестоким способом». [ 131 ] Карлос Зотомайор из Game Rant назвал эту сцену одним из самых напряженных моментов в сериале, подчеркнув отсутствие внутриигровой музыки и монитора сердцебиения Исаака Кларка, что увеличивает напряжение игрока для достижения успеха в выполнении своей задачи. Он похвалил игрока за то, что он «позволяет игрокам управлять машиной, которая решает его судьбу». [ 128 ] Ариэлла Зимблер из Screen Rant похвалила этот отрывок за то, что он «позволил игроку медленно проникнуть в тревогу и напряжение» вместо того, чтобы использовать какие-либо скримеры. [ 132 ] Автор SVG Хелен А. Ли назвала машинную операцию «потенциально одним из самых ужасающих зрелищ в истории видеоигр», заявив, что этот эпизод выделяется для игроков как ужасной смертью главного героя, если игрок провалит мини-игра и вообще «выглядят чертовски болезненно». [ 130 ] Джонатан Бич из Vice , с другой стороны, раскритиковал кат-сцену неудачи за то, что она «чрезмерна», и вместо этого посчитал кат-сцену успеха более тревожной до такой степени, что невозможно было ее пересмотреть. [ 129 ]
Продажи
[ редактировать ]Electronic Arts сообщила, что Dead Space 2 было продано почти 2 миллиона единиц. за первую неделю после выпуска [ 133 ] По словам финансового директора Electronic Arts Эрика Брауна, игра превзошла по продажам оригинал в соотношении два к одному. [ 134 ] В январе в США Dead Space 2 стала третьей самой продаваемой игрой месяца после Call of Duty: Black Ops и Just Dance 2 для Wii. [ 135 ] В следующем месяце она по-прежнему входила в десятку самых продаваемых игр, хотя и опустилась на пятое место. [ 136 ] В Соединенном Королевстве Dead Space 2 достигла вершины мультиплатформенных продаж, при этом наибольшую долю продаж получила версия 360°, за ней следуют PS3 и ПК. [ 137 ] [ 138 ] Выступая в 2017 году, Уилсон сказал, что в конечном итоге по всему миру было продано четыре миллиона единиц игры, но совокупный маркетинговый и производственный бюджет вместе с гонорарами Microsoft и Sony означал, что Electronic Arts сочла ее коммерческим провалом. [ 29 ] Милхэм и Ванат, выступая в ретроспективе сериала за 2018 год, заявили, что было продано столько же, сколько и первой игры, но ее производство обходилось дороже. [ 40 ]
Награды
[ редактировать ]Во время 15-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards (теперь известной как DICE Awards ) Академия интерактивных искусств и наук номинировала Dead Space 2 на звание « Экшн-игра года ». [ 139 ] На церемонии награждения Национальной академии обозревателей видеоигр в том же году игра была номинирована в семи категориях, выиграв в категории «Направление камеры в игровом движке». Остальные номинанты были в категориях «Анимация», «Точность управления», «Режиссура в игровом кино», «Освещение/текстурирование», «Звуковые эффекты» и «Использование звука во франшизе». [ 140 ] Он был номинирован в категории «Аудио достижения» на 8-й церемонии вручения наград Британской академии игр . [ 141 ] На церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards 2012 игра была номинирована в категории «Лучшее аудио». [ 142 ] На церемонии вручения наград Game Audio Network Guild Awards в том же году он был номинирован в категориях «Аудио года», «Лучший интерактивный саундтрек» и «Лучший альбом с оригинальным саундтреком». [ 143 ]
Продолжение
[ редактировать ]После Dead Space 2 Electronic Arts хотела увеличить продажи серии. [ 40 ] С этой целью Visceral Games в конечном итоге включила ряд элементов в следующую игру Dead Space 3 из-за внешнего давления, включая кооперативный многопользовательский режим, повышенное внимание к действию, а не к ужасам, и микротранзакциям . [ 47 ] [ 144 ] Ванат вернулся в качестве режиссера, Уолдман в качестве продюсера, а Грейвс продолжил работу в качестве композитора. [ 47 ] [ 145 ] [ 146 ] Это было призвано закрыть серию. [ 40 ] Выпущенная во всем мире в 2013 году, Dead Space 3 имела низкие продажи, и в конечном итоге команда распалась и перешла к другим проектам, прежде чем Visceral Games была закрыта в 2017 году. [ 147 ] [ 148 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Рейес, Франческа (25 января 2011 г.). «Обзор Dead Space 2» . Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 1 октября 2011 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Пети, Кэролин (25 января 2011 г.). «Обзор Dead Space 2 (360)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Миллер, Грег (21 января 2011 г.). «Обзор Dead Space 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2017 года . Проверено 25 января 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Стэплтон, Дэн (25 января 2011 г.). «Обзор Dead Space 2» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 28 января 2011 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Руководство 2011 г. , с. 3-5.
- ^ Перейти обратно: а б Тах, Дэйв (31 марта 2013 г.). «Намеренно диегетично: ведущий дизайнер интерфейса Dead Space ведет хронику эволюции пользовательского интерфейса на GDC» . Полигон . Архивировано из оригинала 2 апреля 2013 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час «Мертвый космос 2: Обзор» . Трейлеры игр . 25 января 2011. Архивировано из оригинала 28 января 2011 года . Проверено 25 января 2011 г.
- ^ Руководство 2011 , с. 4.
- ^ Перейти обратно: а б Дуглас, Джейн (5 января 2011 г.). «Обновленный практический обзор Dead Space 2» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 22 апреля 2022 г.
- ^ Руководство 2011 , с. 35.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Паркин, Саймон (25 января 2011 г.). «Dead Space 2 — Никто тебя не услышит, сливки» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 апреля 2022 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
- ^ Руководство 2011 , с. 24-25.
- ^ Руководство 2011 г. , с. 8-10.
- ^ Перейти обратно: а б с Дуглас, Джейн (5 ноября 2010 г.). «Практическое занятие по обновленному многопользовательскому режиму Dead Space 2» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 апреля 2022 года . Проверено 22 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Паркин, Саймон (7 февраля 2011 г.). «Мультиплеер Dead Space 2 — Scream Fortress» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 22 апреля 2022 г.
- ^ Коэн, Кори (сентябрь 2010 г.). «Dead Space 2 — Возвращение в ад». Официальный журнал Xbox (США) . № 113. ООО «Будущее» . стр. 66–73.
- ^ Талджоник, Райан (31 января 2013 г.). «Dead Space 3 — Факты о вселенной Dead Space, которые нужно знать» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 16 апреля 2017 года . Проверено 13 мая 2020 г.
- ^ Висцеральные игры . Dead Space 3 – Вся история (Интернет-видео). Ютуб . Проверено 25 декабря 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Путеводитель 2011 , с. 10-12.
- ^ Перейти обратно: а б с д Китцманн, Людвиг (21 февраля 2011 г.). «Франко Делиль из Dead Space 2: как Visceral убил человека за одну минуту» . Джойстик . Архивировано из оригинала 25 февраля 2011 года . Проверено 7 февраля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Инь-Пул, Уэсли (25 января 2011 г.). Анонсирован Dead Space 2: Severed . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 22 апреля 2022 г.
- ^ Фаррелли, Стив (16 апреля 2019 г.). «Эксклюзив: Dissecting Dead Space — возвращение к USG Ishimura с соавтором Майклом Кондри» . АусГеймерс . Архивировано из оригинала 14 мая 2019 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Натт, Кристофер (10 февраля 2010 г.). «Особое видение: Ник Эрл и интуитивные игры» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 февраля 2010 года . Проверено 20 октября 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Гаррат, Патрик (21 января 2011 г.). «Интервью: продюсер Dead Space 2 Шерейф Фаттух о «настоящем космосе, настоящем терроре» » . ВГ247 . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Робинсон, Энди (30 сентября 2010 г.). «Интервью — Dead Space 2 Pt. 2» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 26 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Dead Space 2 — сиквел хоррора от EA выйдет в январе» . Gameindustry.biz . 14 июня 2010 года. Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Рейнольдс, Мэтью (13 декабря 2012 г.). «Интервью Dead Space 3: Visceral Games объясняет, почему кооперативная игра имеет смысл» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 20 сентября 2020 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Розенберг, Адам (4 апреля 2011 г.). «Electronic Arts отменяет «Dead Space 2» Wii и «The Simpsons Game 2» » . МТВ . Архивировано из оригинала 23 июня 2016 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Макуч, Эдди (17 октября 2017 г.). «Разработчик Dead Space 2 заявляет, что создание игры стоило 60 миллионов долларов и было продано миллионы, но она потерпела неудачу с коммерческой точки зрения» . Архивировано из оригинала 18 октября 2017 года . Проверено 18 августа 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Майрес, Мэдди (4 октября 2020 г.). «Режиссер Dead Space 2 о создании сцены с тыканием в глаза: «Я едва мог это смотреть» » . Полгион . Архивировано из оригинала 6 февраля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Коуэн, Ник (26 января 2011 г.). «Интервью с разработчиками Dead Space 2: Иэн Милхэм» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 года . Проверено 26 января 2011 г.
- ^ Радд, Дэвид (2 февраля 2010 г.). «Интервью: Visceral Games о Dante’s Inferno, Dead Space 2 и EA» . ИндустрияГеймеры . Архивировано из оригинала 6 февраля 2010 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Робинсон, Энди (22 декабря 2009 г.). «Интервью о Dead Space 2» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 26 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Мейсон, Грэм (11 мая 2021 г.). «Разбираем самый запоминающийся уровень Dead Space 2» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Графт, Крис (24 января 2011 г.). «Новая теория ужасов: говорит креативный директор Dead Space 2» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 28 марта 2013 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Гонсалес, Аннет (13 сентября 2010 г.). «Интервью: Подробности мультиплеера Dead Space 2» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 29 августа 2019 года . Проверено 4 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Фэйролл, Дуг (22 января 2013 г.). «Эпический разговор с наводчиком Райтом из Dead Space» . Поп-геймер . Архивировано из оригинала 25 января 2013 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Висцеральные игры (25 января 2011 г.). Dead Space 2 ( Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 ). Электронное искусство . Сцена: Кредиты.
- ^ «Взлет, падение и будущее Resident Evil: серия видео из двух частей» . ГеймСпот . 3 августа 2018 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2020 г. Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Хорти, Самуэль (7 ноября 2018 г.). «10 лет спустя, вот как Dead Space за три игры превратилась из хоррора в боевик» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 8 ноября 2018 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хейвальд, Джастин (13 мая 2010 г.). «Три лица Айзека Кларка из Dead Space 2» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 3 июня 2016 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Ламбрехтс, Стивен (8 мая 2011 г.). «Dead Space 2: Советы разработчикам» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 августа 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Electronic Arts (6 июля 2011 г.). Dead Space 2 — За кулисами с Луи Летерье (Интернет-видео). Ютуб . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Интервью — PlayStation 3 — Dead Space 2» . Компьютерные и видеоигры . 21 августа 2010. Архивировано из оригинала 26 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Даттон, Фред (9 января 2012 г.). «Visceral ослабил» сложные уровни Dead Space 2» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Робинсон, Энди (28 сентября 2010 г.). «Интервью — Dead Space 2 Pt. 1» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 26 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Братт, Крис; Еврогеймер (23 февраля 2017 г.). «Интервью с Беном Ванатом (The Dead Space 3, которую хотели сделать разработчики)» . Саундклауд . Архивировано из оригинала 6 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - ^ «Прорыв в индустрию: Чак Бивер, продюсер Dead Space Story» . Электронное искусство . 16 апреля 2012 года. Архивировано из оригинала 26 января 2021 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Хэтфилд, Дэвид; Миллер, Грег; Папуцис, Стив (27 января 2011 г.). «Game Scoop! Представляет: подкаст The Dead Space 2» . ИГН . Проверено 29 апреля 2022 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - ^ Перейти обратно: а б с Ривз, Бен (26 ноября 2014 г.). «Сценарист Dead Space 2 об оригинальной истории и частном сыщике Санте» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 28 ноября 2014 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Ястреб, Счастливчик (26 октября 2012 г.). «Интервью Энтони Джонстона» . Blankmaninc.com . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 года . Проверено 14 января 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Штраус, Бен (17 февраля 2011 г.). «Будь собой (или нет): Мертвое пространство» . Геймеры индустрии . Архивировано из оригинала 21 февраля 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Сапеха, Чад (29 января 2013 г.). «Эксклюзив: продюсер Dead Space 3 рассказывает о безумном искусстве кооперативного террора» . Финансовый пост . Архивировано из оригинала 26 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Малруни, Марти (26 апреля 2011 г.). «Интервью — Разговор с Сонитой Генри (Элли Лэнгфорд, Dead Space 2)» . Альтернативный онлайн-журнал . Архивировано из оригинала 29 апреля 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Дайр, Митч (20 января 2012 г.). «Как создать целую религию» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 января 2013 года . Проверено 1 апреля 2022 г.
- ^ Ривз, Бен (13 июля 2012 г.). «Отвечая на вопросы: сюжетное интервью Dead Space 3» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
- ^ Фруштик, Расс (2 февраля 2011 г.). « Креативный директор «Мертвого космоса 2» о дебатах юнитологии и саентологии» . МТВ . Архивировано из оригинала 5 февраля 2011 года . Проверено 2 мая 2021 г.
- ^ Искусство 2013 , с. 4-5.
- ^ «Мертвое пространство 2: Посттравматический стресс» . ИгрыTM . 10 января 2011. Архивировано из оригинала 28 апреля 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Пеллетт, Майкл (2 апреля 2011 г.). «Мертвый космос 2: Как это делалось» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 4 апреля 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Искусство 2013 , с. 134.
- ^ Искусство 2013 , с. 67-70.
- ^ Искусство 2013 , с. 145-147.
- ^ Перейти обратно: а б Путеводитель 2011 , с. 273-281.
- ^ Искусство 2013 , с. 20.
- ^ Аренс, Ник (16 декабря 2009 г.). «Мертвый космос 2: Эволюция некроморфа» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 18 декабря 2009 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Искусство 2013 , с. 88.
- ^ Перейти обратно: а б с д Макиннис, Шон (14 августа 2010 г.). «Интуитивные игры по вдоху жизни в Dead Space» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 августа 2020 года . Проверено 30 января 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Робинсон, Энди (24 августа 2010 г.). «Dead Space 2 — исполнительный продюсер о новой демо, приеме и звуке» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 26 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Как звук влияет на то, как мы играем» . Край . 15 апреля 2011 года. Архивировано из оригинала 10 июня 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Бридж, Калеб (17 июля 2012 г.). «Создание аудио, которое имеет значение» . Разработчик игр ( Гамасутра ) . Архивировано из оригинала 27 августа 2021 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ «Эксклюзив BD: звук и музыка Dead Space 2!» . Чертовски отвратительно . 31 августа 2010 года. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Путеводитель 2011 , с. 241-243.
- ^ Грининг, Крис (2 января 2011 г.). «Интервью Джейсона Грейвса: оценка Dead Space 2» . Музыка из видеоигр онлайн . Архивировано из оригинала 18 июня 2020 года . Проверено 5 февраля 2021 г.
- ^ Флеминг, Майкл (26 июля 2009 г.). «Диджей Карузо снимет «Мертвый космос» » . Разнообразие . Архивировано из оригинала 1 августа 2009 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ «EA приносит ужас в космос в Dead Space 2» . Электронное искусство . 7 декабря 2009. Архивировано из оригинала 10 июля 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Руководство 2011 , с. 256-260.
- ^ Тасси, Пол (24 января 2011 г.). «EA использует неодобрение мамы, чтобы продать Dead Space 2» . Форбс . Архивировано из оригинала 28 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Баркер, Сэмми (16 января 2011 г.). «Маркетинговая кампания Dead Space 2 совершенно не соответствует сути» . Пуш-сквер . Архивировано из оригинала 6 апреля 2015 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перчес, Роберт (21 января 2011 г.). «Броня Dead Space 2 в Dragon Age 2» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 12 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Пинья, Крис (24 сентября 2010 г.). «Бета-тестирование Dead Space 2 для PS3 начинается по-тихому» . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года.
- ^ Торсен, Тор (8 декабря 2010 г.). «Демо-версия Dead Space 2 выйдет 21 декабря» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Козанецкий, Джеймс (24 января 2011 г.). «Доставка AU 24–28 января: Dead Space 2» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Стерлинг, Джим (18 января 2011 г.). «Dead Space 2 задерживается в Германии из-за цензуры» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 29 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Браун, Натан (8 февраля 2011 г.). «Visceral отвечает на петицию геймера-инвалида» . Край . Архивировано из оригинала 10 июня 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Анонсировано коллекционное издание Dead Space 2» . Электронное искусство . 13 октября 2010 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2018 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Шуман, Сид (17 сентября 2010 г.). «Извлечение из мертвого пространства: практический опыт (без конечностей) с помощью PlayStation Move» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 16 января 2021 года . Проверено 26 июня 2021 г.
- ^ Орри, Том (14 июня 2010 г.). «Dead Space 2 выйдет 28 января 2011 г.» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 26 июня 2021 года . Проверено 26 июня 2021 г.
- ^ Козанецкий, Джеймс (27 января 2011 г.). «Австралийская эмуляция, 28 января» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 июня 2014 года . Проверено 26 июня 2021 г.
- ^ Юн, Эндрю (1 января 2011 г.). «Файл сохранения Dead Space открывает оригинальный плазменный резак в Dead Space 2» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ МакЭлрой, Гриффин (27 января 2011 г.). «Пакеты DLC для Dead Space 2 Hazard, Martial Law и Supernova уже доступны» . Джойстик . Архивировано из оригинала 30 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Даттон, Фред (11 февраля 2011 г.). «Новые костюмы Dead Space 2 MP на этих выходных» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Макиннис, Шон (25 февраля 2011 г.). «Dead Space 2: Оторванное превью» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перселоу, Мэтт (27 января 2011 г.). «Dead Space 2: Severed не выйдет на ПК» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 28 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Корк, Джефф (23 февраля 2011 г.). «Дополнение Severed для Dead Space 2 получило дату выхода и трейлер» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 26 февраля 2011 года . Проверено 4 июля 2021 г.
- ^ «История Dead Space 2 продолжится 2 марта с выходом Dead Space 2: Severed!» . Электронное искусство . 27 февраля 2011 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 г. Проверено 4 июля 2021 г.
- ^ Филлипс, Том (24 мая 2011 г.). «Обнародовано бесплатное DLC для Dead Space 2» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ «Комик-Кон в Сан-Диего 2010: анонсирован анимационный фильм «Последствия мертвого космоса» и графический роман «Спасение мертвого космоса»» . Дред Централ . Июль 2010. Архивировано из оригинала 31 июля 2010 года . Проверено 2 февраля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Миллер, Мэт (20 августа 2010 г.). «Интервью о зажигании в Dead Space» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 28 августа 2019 года . Проверено 7 февраля 2021 г.
- ^ Бриггс, Рич (11 октября 2020 г.). «Dead Space Ignition в PSN завтра, бесплатно при предварительном заказе Dead Space 2» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г.
- ^ Макуч, Эдди (7 октября 2010 г.). «Dead Space Ignition запускает XBLA 13 октября» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 августа 2020 года . Проверено 7 февраля 2021 г.
- ^ Руководство 2011 , с. 221-222.
- ^ Эриксон, Трейси (20 января 2011 г.). «Интервью: Dead Space для iPhone была почти рельсовым шутером» . Карманный геймер . Архивировано из оригинала 27 сентября 2019 года . Проверено 4 июля 2021 г.
- ^ «IronMonkey Studios — Мертвый космос» . Австралийский геймер . 28 января 2011. Архивировано из оригинала 31 января 2011 года . Проверено 2 апреля 2022 г.
- ^ «Dead Space и Real Racing 2 выходят на Android» . Электронное искусство . 21 декабря 2011. Архивировано из оригинала 11 января 2012 года . Проверено 4 июля 2021 г.
- ^ «Tor Books и EA объединяются для создания литературного приквела Dead Space» . Книги Тор . 13 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2021 г. Проверено 4 июля 2021 г.
- ^ Райтенур, Джейкоб (16 июля 2013 г.). «Эта неделя игр 14–20 июля» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 4 июля 2021 года . Проверено 4 июля 2021 г.
- ^ Electronic Arts (26 мая 2011 г.). Рассекречено Dead Space – Создание Dead Space Aftermath (Веб-видео) . GameZone, YouTube (Видео). Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 года . Проверено 2 февраля 2021 г.
- ^ Маккатчеон, Дэвид (14 декабря 2010 г.). «Мертвое пространство страдает от последствий» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 февраля 2021 года . Проверено 2 февраля 2021 г.
- ^ «Получите Dead Space: спасение на этой неделе!» . Издательство IDW . 22 ноября 2010 года. Архивировано из оригинала 23 ноября 2010 года . Проверено 4 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Путеводитель 2011 , с. 244-245.
- ^ Перейти обратно: а б Макинтайр, Джина (7 февраля 2013 г.). « «Мертвое пространство: Освобождение»: Кристофер Шай о своей угрюмой научно-фантастической эстетике» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 9 февраля 2013 года . Проверено 3 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Dead Space 2 для ПК» . Метакритик . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 25 января 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Dead Space 2 для PlayStation 3» . Метакритик . Архивировано из оригинала 23 ноября 2021 года . Проверено 25 января 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Dead Space 2 для Xbox 360» . Метакритик . Архивировано из оригинала 9 марта 2022 года . Проверено 25 января 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час «Рецензия на Dead Space 2» . 1Up.com . 25 января 2011. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 25 января 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Робинсон, Энди (25 января 2011 г.). «Рецензия на Dead Space 2» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 28 января 2011 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г «Рецензия: Dead Space 2» . Край . 25 января 2011. Архивировано из оригинала 6 июня 2011 года . Проверено 25 января 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Райнер, Эндрю (25 января 2011 г.). «Dead Space 2 — душераздирающее путешествие в пасть безумия» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 28 января 2011 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Пети, Кэролин (25 января 2011 г.). «Обзор Dead Space 2 (PS3)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 октября 2013 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Пети, Кэролайн (27 января 2011 г.). «Обзор Dead Space 2 (ПК)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Ястрзаб, Джереми (26 января 2011 г.). «Рецензия на Dead Space 2» . ПАЛГН . Архивировано из оригинала 28 января 2011 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
- ^ Хусейн, Тамур (25 января 2011 г.). «Оценки обзоров Dead Space 2 ускользают» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 28 января 2011 года.
- ^ «Dead Space 2: Severed для PlayStation 3» . Метакритик . Архивировано из оригинала 31 марта 2019 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
- ^ «Dead Space 2: Severed для Xbox 360» . Метакритик . Архивировано из оригинала 31 марта 2019 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
- ^ Гальегос, Энтони (4 марта 2011 г.). «Мертвый космос 2: Отрубленный обзор» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 марта 2011 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
- ^ Пети, Кэролайн (3 марта 2011 г.). «Мертвый космос 2: Отрубленный обзор» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 ноября 2015 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Зотомайор, Карлос (9 сентября 2022 г.). «Почему сцена с машиной для глаз в Dead Space 2 была такой знаковой» . Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 9 сентября 2022 года . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бич, Джонатан (22 апреля 2016 г.). «Это одни из самых тревожных моментов в видеоиграх» . Порок . Архивировано из оригинала 28 сентября 2022 года . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б Ли, Хелен А. (15 октября 2020 г.). «Правда, скрывающаяся за печально известной сценой тыкания глаз в Dead Space 2» . СВГ . Архивировано из оригинала 16 марта 2023 года . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Болт, Нил (17 ноября 2020 г.). «Искусство твоей смерти» . Дред Централ . Архивировано из оригинала 3 июня 2024 года . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Цимблер, Ариэлла (5 октября 2020 г.). «Самую жестокую сцену Dead Space 2 было так же сложно снимать, как и смотреть» . Экранная ругань . Архивировано из оригинала 11 октября 2020 года . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Торсен, Тор (1 февраля 2011 г.). «Dead Space 2 выпущено почти 2 миллионами единиц» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 февраля 2011 года . Проверено 12 марта 2012 г.
- ^ Наттолл, Крис (19 февраля 2011 г.). «Масс-эффект Dead Space 2» . Файнэншл Таймс . Архивировано из оригинала 29 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Торсен, Тор (17 февраля 2011 г.). «Продажи игр в США упали на 5%, Black Ops снова на пике – NPD» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 апреля 2014 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Торсен, Тор (10 марта 2011 г.). «Call of Duty: Black Ops — лучшая игра всех времен в США, для Xbox 360 в феврале продано 535 000 экземпляров — NPD» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 сентября 2014 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перчез, Роберт (31 января 2011 г.). «Великобританские чарты: Dead Space 2 на вершине» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перчес, Роберт (7 февраля 2011 г.). «Топ-40 Великобритании: звезда Dead Space 2» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ «Мертвый космос 2» . Награды за интерактивные достижения . Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ «Награды 2011» . НАВГТР . 2011. Архивировано из оригинала 11 декабря 2019 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ «Победители и номинанты премии Video Games Awards 2012» . Награды Британской академии игр . 15 февраля 2012. Архивировано из оригинала 1 декабря 2014 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ «12-я ежегодная премия «Выбор разработчиков игр»» . Награда «Выбор разработчиков игр» . 2012. Архивировано из оригинала 28 января 2021 года . Проверено 6 февраля 2021 г.
- ^ «2011: 10-я ежегодная премия GANG Awards» . Игра Гильдия Аудио Сети . 2012. Архивировано из оригинала 13 августа 2020 года . Проверено 6 февраля 2021 г.
- ^ Макар, Коннор (13 июля 2018 г.). «У Visceral было несколько классных идей для Dead Space 4» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 июля 2018 года . Проверено 13 июля 2018 г.
- ^ Вуд, Чендлер (22 января 2013 г.). « Мы — игра Dead Space»: старший продюсер DS3 Дэвид Уолдман рассказывает историю, игровую механику и будущее» . Стиль жизни PlayStation . Архивировано из оригинала 24 января 2013 года . Проверено 10 мая 2022 г.
- ^ Босье, Джен (4 февраля 2013 г.). «От «Dead Space 3» до «Tomb Raider: интервью с Джейсоном Грейвсом» . Форбс . Архивировано из оригинала 18 сентября 2020 года . Проверено 5 февраля 2021 г.
- ^ «Dead Space 4 закрыта, у серии проблемы из-за плохих продаж Dead Space 3» . VideoGamer.com . 4 марта 2013. Архивировано из оригинала 2 июня 2013 года . Проверено 26 марта 2013 г.
- ^ Маккарти, Кэти (19 октября 2017 г.). «Взлет и падение интуитивных игр» . Американский геймер . Архивировано из оригинала 21 октября 2017 года . Проверено 20 октября 2017 г.
Библиография
[ редактировать ]- Electronic Arts (25 января 2011 г.). Буклет с инструкциями по Dead Space 2 (PDF) . Пар . Архивировано из оригинала (PDF) 22 мая 2013 г.
- Официальное коллекционное руководство по игре Dead Space 2 . Игры Прима . 28 января 2011 г.
- Робинсон, Мартин (5 февраля 2013 г.). Искусство Мертвого Космоса . Книги Титан .
Внешние ссылки
[ редактировать ]

- Dead Space 2 в Electronic Arts (в архиве)
- Dead Space 2 в MobyGames
- Мертвый космос 2 на IMDb
- видеоигры 2011 года
- Асимметричные многопользовательские видеоигры
- Отмененные игры для Wii
- Dead Space (франшиза) игры
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Многопользовательские онлайн-игры
- Игры для PlayStation 3
- Религия в научной фантастике
- Научно-фантастические видеоигры
- Видеоигры ужасов 2010-х годов
- Продолжения видеоигр
- Видеоигры про зомби
- Видеоигры о психическом здоровье
- Видеоигры о религии
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, действие которых происходит в психиатрических больницах
- Видеоигры, написанные Джейсоном Грейвсом
- Видеоигры, действие которых происходит в 26 веке.
- Видеоигры, действие которых происходит на Титане (Луна)
- Видеоигры с использованием Havok
- Интуитивные игры
- Windows-игры
- игры для Xbox 360