Тихий главный герой
В видеоиграх молчаливый главный герой — это игровой персонаж , у которого отсутствует какой-либо диалог на протяжении всей игры, за исключением, возможно, случайных междометий или коротких фраз. В некоторых играх, особенно в визуальных новеллах , это может распространяться на главных героев, у которых есть диалоги, но нет озвучки, как у всех других неигровых персонажей. Молчаливый главный герой может использоваться, чтобы придать игровому процессу ощущение загадочности или неуверенности в своей личности или помочь игроку лучше идентифицировать себя с ним. Молчаливые герои также могут быть анонимными . Не все молчаливые главные герои обязательно немы или не разговаривают с другими персонажами; они могут просто не воспроизводить диалоги, слышимые игроком.
Источник
[ редактировать ]Самые ранние игровые персонажи видеоиграх 1980-х годов, в том числе Марио , Metroid из в Самус и The Legend of Zelda , из Link были молчаливыми главными героями. Такие персонажи могут иногда говорить текстом или слышимыми словами, но в остальном они ограничиваются жестами, нечленораздельными звуками или молчанием.
То же самое справедливо и для ранних ролевых игр . Эти игры произошли от игр с ручкой и бумагой, таких как Dungeons & Dragons, и при выводе на экран не требовали каких-либо устных диалогов, поскольку сюжет и механика игр были полностью основаны на изображениях и движении. [1] Ожидается, что игроки возьмут на себя роль молчаливого героя, а поскольку игрок не разговаривает в игре, то и его экранный аватар тоже. [2]
Использование
[ редактировать ]Многие ранние видеоигры использовали молчаливого главного героя из соображений полезности. [ нужны разъяснения ] из-за технологических, временных или бюджетных ограничений или в качестве средства повествования. На это решение влияет то, должен ли игрок быть главным героем или просто берет на себя управление уже существующим персонажем, и дает ли игра свободу выбора, которую было бы трудно правдоподобно оправдать устным повествованием. Некоторые приводят игру Myst 1993 года как пример приключения от первого лица, где главный герой является просто аватаром по выбору игрока, и диалог не нужен и не полезен. [3] В игре Grand Theft Auto III 2001 года нет диалогов с главным героем Клодом, как это часто бывает в играх того времени, и это позволяет игрокам разного происхождения и личностей идентифицировать себя с персонажем, которым они управляют, в открытом мире игры. [4]
В Half-Life серии главным героем является молчаливый Гордон Фримен , но он отличается от игрока. Сценарист игр Марк Лэйдлоу , работавший над Half-Life и Portal (в которых также присутствует молчаливый главный герой) вместе с разработчиком игр Valve, заявил, что не рекомендует хранить молчание протагонистов из-за трудностей, возникающих во время разработки, но отметил, что ограничивается молчаливый главный герой может привести к большему творчеству. [5]
Критический ответ
[ редактировать ]Прием сильно различался в зависимости от его использования: от похвалы за помощь в погружении игрока в игру, часто упоминаемых таких игр, как Half-Life 2 и таких франшиз, как Mario и The Legend of Zelda , до отсутствия общения главного героя. временами отмечалось, что это мешает развитию сюжета, как в комментариях одного рецензента к Grand Theft Auto III , [6] или несколько учетных записей франшизы Crash Bandicoot . Другие заявляли, что для настоящего погружения в игру персонаж должен говорить, поскольку в таких ситуациях игрок, естественно, будет произносить слова, а главный герой - нет. [7]
Си Джей Миоцци назвал франшизы, которые до сих пор используют эту технику, «костылем» для плохого повествования, заявив, что «так же, как повествование стало отличительной чертой ужасных фильмов из-за неправильного использования, молчаливые главные герои стали визитной карточкой слабой сюжетной линии в игре». [8]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Эндрю Ванден Босше (13 марта 2008 г.). «Мнение: заткнись и спаси мир: молчаливый главный герой» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 октября 2012 г. Проверено 11 сентября 2012 г.
- ^ Адам Редселл (26 ноября 2011 г.). «Недостающее звено: озвучка в видеоиграх» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 октября 2012 г. Проверено 11 сентября 2012 г.
- ^ Бен «Ятзи» Крошоу (28 сентября 2010 г.). «О молчаливых главных героях» . Эскапист . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 г. Проверено 11 сентября 2012 г.
- ^ Уэсли Инь-Пул (16 декабря 2011 г.). «Почему в Grand Theft Auto 3 есть молчаливый главный герой» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 12 октября 2012 г. Проверено 11 сентября 2012 г.
- ^ Крис Графт (11 ноября 2011 г.). «GDC Online: откровенные мысли авторов Valve о творческом процессе» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 25 мая 2012 г. Проверено 11 сентября 2012 г.
- ^ Сабельски, Брайан (10 февраля 2008 г.). «Хорошая идея, плохая идея: молчаливый главный герой» . деструктоид . Архивировано из оригинала 11 апреля 2019 года . Проверено 17 августа 2019 г.
- ^ Редакторы Screw Attack (7 апреля 2012 г.). «Безмолвные главные герои» . К черту Attack.com . Архивировано из оригинала 20 июня 2012 г. Проверено 11 сентября 2012 г.
{{cite web}}
:|author=
имеет общее имя ( справка ) - ^ Миоцци, CJ (3 апреля 2012 г.). «Безмолвные главные герои: почему без них такие игры, как Skyrim, были бы лучше» . ГеймФронт . Болический. Архивировано из оригинала 11 апреля 2019 года . Проверено 17 августа 2019 г.