Jump to content

Некроморф

Иллюстрация существа-некроморфа на обложке Dead Space # 1 (март 2008 г.) Бена Темплсмита .

Некроморфы — коллектив нежити из научно-фантастической мультимедийной франшизы ужасов Dead Space от Electronic Arts , представленной в одноименной серии комиксов 2008 года . В сериале некроморфы созданы из оживших трупов и представлены в различных формах и размерах. Это жестокие существа, вынужденные убивать и заражать все живое в окрестностях с помощью сигнала, излучаемого таинственными инопланетными артефактами, известными как Маркеры.

Созданием и дизайном некроморфов руководил Бен Ванат, который работал художником-постановщиком в первом Dead Space и креативным директором Dead Space 3 , хотя изначально команда не остановилась на некроморфах как на главной антагонистической угрозе. Жена Ваната придумала термин «Некроморф» по прихоти позже, во время разработки оригинального Dead Space ; команда сочла его полезным в качестве внутреннего справочника, но решила ограничить его использование до минимума, поскольку оно не соответствует серьезному тону повествования серии видеоигр.

Художественное направление различных разновидностей искаженных монстров-некроморфов черпало вдохновение из таких плодотворных работ, как Карпентера Джона The Thing , System Shock и Resident Evil 4 . Некроморфы призваны вызывать у игрока чувство беспокойства от мимолетных взглядов на их прежнюю человечность, хотя в более поздних играх представлены другие варианты, созданные из нечеловеческой биомассы, такой как собаки и инопланетные формы жизни. Каждая форма некроморфа должна иметь импровизированный эстетический вид: органы тела грубо перепрофилируются или модифицируются, чтобы увеличить их способность причинять тяжкие телесные повреждения своим жертвам. Например, форма некроморфа может иметь костные осколки, которые раскололись на зубоподобные выступы, которые не являются буквально зубами, или иметь крылья, которые представляют собой органы, которые были согнуты назад и растянуты.

Процесс проектирования, связанный с созданием разнообразных форм некроморфов, поставил перед командой уникальные задачи: некоторые формы требовали перепроектирования, чтобы практически функционировать на определенных уровнях и в определенных средах. Ограничения внутриигрового движка также оказали большое влияние на процесс проектирования, требуя от членов команды найти решения, которые обходят эти ограничения, или вообще отказаться от некоторых концепций монстров-некроморфов. Аудиодизайн некроморфов, включающий в себя технику наслоения, сочетающую звуки людей и животных, является важным элементом их изображения как антагонистов на тему ужасов.

Некроморфы Dead Space, основная антагонистическая сила во всех средствах массовой информации франшизы, были признаны критиками одним из самых влиятельных и запоминающихся изображений ужасов в видеоиграх.

Характеристики

[ редактировать ]

Некроморфы впервые появляются в серии комиксов Dead Space 2008 года , первом выпуске мультимедийной франшизы Dead Space , которая была опубликована в период с марта по август 2008 года. Это очень агрессивные реанимированные существа-нежить, которые происходят из странных сил, проявляемых инопланетными артефактами, известными как Маркеры излучают сигналы, которые вызывают паранойю и галлюцинации у живых существ, находящихся поблизости, что заставляет их вести себя странно или жестоко нападать друг на друга. После их смерти их трупы восстанавливаются или перепрофилируются с помощью сигнала Маркера, затем ломаются и превращаются во что-то другое в жестокой и импровизации. [ 1 ] В случае с Слэшером, наиболее распространенной и узнаваемой формой некроморфа, тело, по-видимому, разрывается и у него появляются дополнительные конечности, которые используются, чтобы пронзать и разрывать потенциальных жертв.

2008 года В игре Dead Space было представлено несколько форм некроморфов. Яркие примеры включают прыгунов, способных прыгать на большие расстояния с помощью мощного хвостообразного придатка; Люркеры, мутировавшие человеческие младенцы, которые ползают по стенам и производят три длинных усика, способных стрелять снарядами в персонажа игрока; Брут, большая форма некроморфа, состоящая из множества человеческих трупов; и Spitter, который мог наносить заряженные атаки с больших расстояний. [ 1 ] Гигантская форма некроморфа, известная как Коллективный разум, изображается способной телепатически командовать другими некроморфами, находящимися в его окрестностях, и встречается как последний босс первого Мертвого пространства . [ 2 ]

Последующие сиквелы и записи в других средствах массовой информации исследовали происхождение некроморфов и представили новые или различные варианты форм некроморфов. [ 3 ] В Dead Space 2 появились такие формы, как Стая, дети, принявшие ужасающие формы, [ 4 ] и Пукер, который извергает кислотный снаряд ближнего действия в качестве наступательной способности. [ 1 ] Он также представил многопользовательский режим, в котором игроки могли взять на себя роль различных форм некроморфов в командных битвах между игроками и силами некроморфов. В Dead Space 3 также представлены формы некроморфов, воссозданные из мумифицированных человеческих останков или давно вымершего инопланетного вида, Кормушка, основанная на вендиго , которая представляет собой некроморфа, созданного, когда человек потребляет плоть некроморфа, а также переделку таких существ, как как Люркеры, которые теперь основаны на собаках, а не на младенцах. [ 5 ] Dead Space 3 показывает, что некроморфы на самом деле являются частью жизненного цикла, кульминацией которого является завершение события «Конвергенции» и формирование колоссальных космических сущностей, известных как Братские Луны, истинных источников сигналов Маркера. [ 6 ]

Важным элементом игрового процесса боевых сценариев с участием некроморфов является механика «стратегического расчленения конечностей». Чтобы правильно уничтожить большинство форм некроморфов, игрок должен использовать ручной горнодобывающий инструмент, модифицированный в импровизированное оружие, известное как плазменный резак , и полностью отрезать с его помощью конечности, головы или другие выступающие части некроморфа, чтобы остановить его продвижение. [ 4 ]

Концепция и дизайн

[ редактировать ]

Дизайнер Бен Ванат отвечал в первую очередь за концепцию и дизайн Некроморфов: производство их базовой концепции началось в январе 2006 года, когда Ванат и его команда из EA Redwood Shores, которая в 2009 году была переименована в Visceral Games, завершили свою работу 18 месяцев спустя. . [ 7 ] Ванат напомнил, что его команда планировала ввести архетипы врагов с точки зрения дизайна на ранних стадиях разработки, и первые концепции Leaper и Slasher были готовы в течение первых двух-трех месяцев. Для Ваната и его команды было важно, чтобы эстетика дизайна Некроморфов визуально отражала адекватный «проблеск их прежнего человеческого я»; Цель заключалась не в том, чтобы создать что-то грубое само по себе, а в том, чтобы вызвать у игроков чувство страха и отвращения. [ 7 ]

«Это не значит, что на вас нападают, ваши друзья отрубают вам конечности, и вы говорите: «Все держитесь подальше от… как они собираются называть этих тварей… Некроморфов! Держитесь подальше от некроморфов». !' Знаете, это просто смешно».

— Бен Ванат, «Монстр недели: Крестный отец некроморфа о создании знаменитого существа Dead Space» [ 8 ]

Жена Ваната придумала термин «Некроморф» для описания нежити-антагонистов серии Dead Space после того, как она просмотрела концептуальные проекты этих существ и подумала, что это инопланетные формы, созданные из трупов. [ 8 ] Сложные слова «некро» и «морф» греческого происхождения означают «смерть» и «изменение» соответственно. [ 9 ] Команда сочла «Некроморф» подходящим именем для существ за пределами вселенной и соответствующим истории сериала, но не термином, который персонажи вселенной Dead Space могли бы сказать другим персонажам в диалоге или для справки игроку. [ 8 ] Ванат объяснил, что это имя звучит глупо для него и остальной команды, когда оно произносится вслух, и командой было принято сознательное решение свести к минимуму использование этого термина в художественном произведении самой франшизы. [ 8 ]

Фильм ужасов 1982 года «Нечто» и изображение зомби во Resident Evil франшизе оказали большое влияние на главных антагонистов Dead Space . Однако арт-директор Dead Space 2 Ян Милхэм заявил, что биология паразитического гриба оказала наибольшее влияние на процесс создания существ, и сравнил содержание учебника по микологии с содержанием романа ужасов. По его мнению, грибы ужасны как по своему внешнему виду, так и по способу распространения, представляя собой «органическое и потустороннее» ощущение, которое он хотел вызвать в качестве основы порчи Некроморфов. Милхэм сказал, что распространение инфекции некроморфов по своей природе аналогично распространению типичного паразитического грибка, поскольку редкие поверхностные проявления, казалось бы, изолированной вспышки некроморфов на самом деле являются «небольшой частью гораздо большей, а иногда и обширной сети нити», связанные вместе в галактическом масштабе и «захватывающие все и вся, с чем сталкиваются». [ 7 ]

Концепт-арт трех вариантов Слэшера, наиболее распространенной формы некроморфа во Dead Space. франшизе

Творческое видение команды заключается в том, что за созданием каждой формы некроморфа из доступных трупов стоит «импровизированный ужас»: идея заключалась в том, что инфекция имеет коварное представление о том, каким должно стать тело, но не может превратить его в это. видение и, таким образом, соответствует тому, что может предложить сырая биомасса. [ 10 ] Основным аспектом исследования визуального дизайна Некроморфа был сбор медицинских фотографий, фотографий вскрытий и несчастных случаев, которые хранились в офисной папке с надписью «Травма тела». [ 1 ] Пытаясь изучить и переосмыслить, как отдельные части тела можно превратить во что-то ужасное, команда поняла, что чем больше они делают некроморфов «похожими на нормальных людей, прошедших через что-то ужасное, тем глубже эмоциональное воздействие». [ 1 ] В частности, Слэшеры стали более похожими на людей по сравнению с первоначальными проектами в более поздних версиях; осознавая необходимость большего разнообразия во внешнем виде Слэшеров, Ванат попытался найти новые способы дифференцировать каждый вариант дизайна и позволить им чувствовать себя уникальными. [ 7 ] В результате своих исследований дизайнеры придумали гротескные особенности, основанные на реальной анатомии человека: фирменный крючок для каждой отдельной формы может включать в себя крылья, похожие на летучую мышь, большие руки с лезвиями или щупальца с шипами, но все отвратительные дополнения основанный на реальной анатомии человека. Что касается цвета, как объяснил Милхэм, дизайнеры использовали комбинацию оттенков, которые человечество ассоциирует с инфекцией и органами тела, таких как оливково-зеленый, охра, фиолетовый и кремовый. [ 1 ]

Обстановка пустынной космической станции в первой игре и разнообразие дизайнов существ, задуманных командой художников, привели к созданию разнообразных уровней, на которых игрок может столкнуться с некроморфами и вступить в них с ними. [ 7 ] Это требует постоянного совершенствования 3D-моделей врагов с течением времени, а также изменения дизайна отдельных типов некроморфов, чтобы модели их персонажей могли эффективно взаимодействовать с окружающей средой. [ 7 ] Например, Прыгуны представлены как низкая горизонтальная мишень, занимающая значительное пространство на полу: из первоначального дизайна довольно большого существа, состоящего из нескольких тел, Прыгун был уменьшен до меньшего и более простого дизайна. основан на верхней части туловища одного человеческого тела, чтобы обеспечить модели персонажа более легкий доступ к навигации по пространствам внутри игровых уровней. У других существ разные потребности: Люркеру нужны плоские стены, чтобы двигаться по нему, тогда как Слэшерам нужна возможность обходить друг друга, чтобы добраться до персонажа игрока. [ 7 ]

По словам Ваната, основная проблема большинства отрядов некроморфов заключается в том, что они должны иметь возможность проходить через дверные проемы, что влияло на то, насколько узкими коридоры команда могла проектировать, а также на методы, которые они использовали для изображения пространств на уровне, чтобы вызвать большую клаустофобию. [ 7 ] Традиционный метод игрового дизайна, используемый разработчиками, - это «двери убийства», которые открываются только после того, как игрок уничтожил всех врагов в непосредственной близости. Включение системы вентиляционных шахт, которая обеспечивает альтернативные маршруты для некроморфов, управляемых ИИ , для изменения маршрута и перегруппировки, не вынуждая разработчиков строить дополнительное пространство на уровне для их размещения, является важным решением, которое обходит ограничения, налагаемые окружающей средой. и выполнить дополнительную цель - добавить напряженности в игровой процесс, основанный на Survival Horror, выступая в роли «чуланов монстров»: это потому, что некроморфы могут напугать игроков в любое время и в любом месте, особенно когда они проходят мимо отверстий вентиляционных шахт. [ 7 ]

Дизайнерская работа над некроморфами получила дальнейшее развитие в последующих сиквелах первого Dead Space , при этом другие дизайнеры, помимо Ваната, в расширенной команде разработчиков вносили свои собственные идеи для создания свежего контента для сиквелов, например, новых форм некроморфов. Ванат отметил, что новые настройки, представленные в сиквелах Dead Space, повлияли на дизайн каждой версии Некроморфов и придали другой «изюминку». [ 8 ] Например, высокий монстр, который использует свой язык, чтобы душить персонажа игрока и заменяет его голову своей собственной, был описан Ванатом как «крутая, причудливая, но уникальная вещь в стиле некроморфии, которую они могли сделать». [ 8 ]

На ранних этапах разработки команда определила стратегическое расчленение как основное решение угрозы некроморфов, в результате чего оно стало информирующим элементом для всех соответствующих концепций, связанных с некроморфами. [ 7 ] По мнению Ваната, игрокам следует относиться к стратегическому расчленению в боевых сценариях как к головоломке: например, слэшеры намеренно созданы с длинными руками, вытянутыми над головой, чтобы создать возможности для игроков. [ 7 ] Если игрок решит отключить ноги слэшера, существо представляет собой другую проблему по сравнению с тем, что произошло бы, если бы его обезглавили или буквально обезоружили. [ 7 ] Из-за основной философии дизайна, основанной на стратегическом расчленении, оружие плазменного резака персонажа игрока никогда не теряет эффективности, даже когда вводятся новые формы Некроморфов или типы оружия, поскольку игроки могут реагировать на изменяющиеся обстоятельства, вращая ствол резака на месте, чтобы более эффективно прицеливаться. в конечности врага. [ 11 ]

Четвертая основная серия Dead Space была запланирована Visceral Studios, но так и не была реализована после ее закрытия. [ 12 ] Ванат отметил, что некроморфы должны были представлять большую угрозу в условиях невесомости для отмененного сиквела, и предположил, что новый тип врагов будет иметь возможность пробираться через коридоры невесомости и двигаться в открытом космосе, чтобы сразиться с игроком. [ 12 ] Ванат сохранил значительное количество ранних концепт-артов Некроморфов, которые он продолжал каталогизировать в своем портфолио ArtStation после своего ухода из Electronic Arts. [ 8 ] Размышляя о процессе развития некроморфов, концептуально потусторонних существ с фантастической природой, но призванных быть как можно более «реальными, обоснованными и правдоподобными», Ванат выражает надежду, что некроморфы выдержат испытание временем как запоминающийся и уникальный архетип. в жанре ужасов. [ 8 ]

В ремейке оригинальной Dead Space 2023 года у некроморфов есть кости под конечностями, которые игроки должны взорвать с точностью, чтобы завершить расчленение, иначе конечность останется висящей, если на ране останется небольшое количество плоти. [ 13 ] У некроморфов есть несколько уровней защиты, с которыми игрокам приходится иметь дело, например, плоть, которая отслаивается при ударе высокоточным оружием с высоким уроном, или кусочки одежды и бронежилетов, которые игроки должны учитывать. Это предназначено, чтобы помочь указать, что делают атаки игрока, даже если он не направлен на расчленение своих конечностей. [ 14 ]

Дон Века, занимавший должность звукорежиссера в Visceral Games, отвечал за звуковое оформление Некроморфов. [ 2 ] По словам Веки, доработка звукового дизайна и фоли для каждой формы некроморфа заняла «недели планирования и итераций». Чтобы создать «по-настоящему устрашающий» звуковой опыт с некроморфами, Века черпал вдохновение из звуков, издаваемых реальными дикими животными, которые с научной точки зрения передают подсознательные сообщения первобытным инстинктам человечества, готовясь к неминуемой опасности. Особое внимание он уделил записям животных, которые издают «причудливые звуки» в «уникальных ситуациях». [ 2 ] Конечный продукт создается путем наложения и переплетения фрагментов звуков, издаваемых пятью или шестью разными животными, искаженных до неузнаваемости, но все же тонко знакомых. [ 2 ]

Используя миниатюрных Люркеров в качестве примера своего творческого процесса создания звуков Некроморфов, Века объяснил в статье, опубликованной Game Informer в декабре 2009 года, что дизайнеры хотели, чтобы Люркеры звучали по-детски, но в то же время подло и угрожающе. [ 2 ] Чтобы добиться этого, Веда решила использовать звуки малыша, а затем аккуратно наложила на них смесь устрашающих звуков, издаваемых леопардами и львами. Ссылаясь на образец звука Lurker, включенный в статью, опубликованную Game Informer , Века объяснил, что первые несколько сотен миллисекунд вокализации — это «милое» детское воркование, которое постепенно переходит в смесь рева леопарда и детского крика и заканчивается со звуком, плавно переходящим в низкое львиное рычание, а также с незначительной обработкой некоторых других элементов. [ 2 ]

Вырезать контент

[ редактировать ]

Некоторые ранние концепции некроморфов были отброшены на ранних этапах разработки Dead Space интеллектуальной собственности , поскольку они слишком похожи на высокоразвитый организм, что не вписывается в творческое видение франшизы Dead Space . Другие формы Некроморфов находились в стадии фактической разработки, но в конечном итоге были вырезаны до завершения разработки некоторых отдельных игр из-за технологических ограничений или по другим причинам были сочтены неудовлетворительными с точки зрения реализации во время тестирования игры. Концепции монстров, от которых отказались из-за технических ограничений, включали Летуна, который должен был быть повторяющимся типом летающего врага в условиях невесомости, который будет ползать по стенам, как только игрок отключит его крылья, [ 7 ] или сросшаяся пара монстров под названием «Щупальца-пращник», которые все еще могут работать вместе, чтобы противостоять игроку, даже после того, как они разделены на две части. [ 8 ]

В декабре 2009 года Game Informer опубликовал статью, в которой исследуется мыслительный процесс, лежащий в основе концепции неиспользованной формы некроморфа, известной как «Мухоловка». [ 10 ] По словам Милхэма, Flytrap была попыткой команды разработчиков представить тип врага, который служит «наполовину угрозой для окружающей среды, наполовину врагом», который будет путешествовать по потолку и свисать вниз, чтобы поймать персонажа игрока с помощью приманки. Его предполагаемая роль заключалась в том, чтобы замедлить игроков и погрузить их в «органичный и логичный мир». [ 10 ]

Критики единодушно признали «Некроморфов» знаковым изображением тем ужасов в индустрии видеоигр. Кэти Маккарти из USGamer описала некроморфов как отвратительную, но запоминающуюся смесь «Чужой» из франшизы лицехватов и обычных образов из ужасных фильмов о зомби , и что их склонность появляться из неожиданных мест, чтобы устроить засаду на персонажа игрока, «волнуют». Она предположила, что большая часть признания критиков и поклонников франшизы Dead Space связана с «ужасающими уровнями некроморфов, которые Ванат и другие художники из Visceral Games создавали на протяжении многих лет». и что они заняли свой собственный уголок в истории «не только в сфере ужасов видеоигр, но и вообще ужасов». Том Пауэр согласился с тем, что большая часть похвал, полученных первым Dead Space, была связана с эффективным изображением некроморфов, и что они уже более десяти лет являются знаковой частью культуры видеоигр. [ 7 ] Тим Тури из Game Informer назвал некроморфов одними из самых гротескных врагов, которых он «когда-либо имел удовольствие расчленить в видеоигре». [ 15 ] Бен Ривз, также из Game Informer , похвалил Veca за эффективное использование наслоения знакомых звуков, чтобы нервировать игроков и «внушать им страх», используя человеческое подсознание. [ 2 ] Некроморфы появлялись в многочисленных «топовых» списках, опубликованных такими источниками, как IGN , Paste Magazine и GamesRadar . [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] IGN также назвал Некроморфа одним из своих любимых монстров из видеоигр всех времен. [ 19 ]

Возможность играть за некроморфов в асимметричном многопользовательском режиме Dead Space 2 вызвала более неоднозначную реакцию. Квинтин Смит оценил кадры бета-фазы многопользовательского режима и нашел их несколько скучными. Он раскритиковал качество анимации некроморфов в указанных кадрах и высказал мнение, что это не дает игрокам веских оснований выбирать игру за некроморфов, в отличие от «превосходного набора оружия», которым могут владеть человеческие персонажи. [ 20 ] С другой стороны, Саймон Парк оценил многопользовательский режим как «небольшое, но целенаправленное» занятие и похвалил варианты тактического возрождения различных форм некроморфов, которые отличаются друг от друга по силе или силе, как «гениальную систему». [ 21 ]

  1. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Дизайнеры игр Dead Space исследуют действительно грубую анатомию» . Проводной журнал . 27 декабря 2010 года. Архивировано из оригинала 24 сентября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Ривз, Мэтт (11 декабря 2009 г.). «Шумы в темноте: исследование звуков мертвого космоса» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 24 сентября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  3. ^ Фруштик, Расс (8 ноября 2012 г.). «Маркеры? Некроморфы? Dead Space 3 ответит на все ваши давние вопросы» . Полигон . Архивировано из оригинала 25 сентября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б Блит, Джон (24 февраля 2010 г.). «Знакомьтесь: некроморфы из Dead Space 2» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 24 сентября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  5. ^ Бишофф, Дэниел (5 февраля 2013 г.). «Часто задаваемые вопросы о типах некроморфов в Dead Space 3» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 24 сентября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  6. ^ Босье, Джен (20 февраля 2013 г.). «Внимание, спойлер: обсуждение концовки Dead Space 3» . Форбс . Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н Пауэр, Том (12 октября 2018 г.). «Дизайнер Dead Space о создании одного из самых ужасающих врагов в играх» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 24 сентября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Маккарти, Кэти (28 октября 2019 г.). «Монстр недели: Крестный отец некроморфа о создании знаменитого существа Dead Space» . Американский геймер . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  9. ^ Термонд, Джоуи (16 мая 2015 г.). «Интервью: Человек, стоящий за музыкой - Джейсон Грейвс» . Пуш-сквер . Архивировано из оригинала 20 мая 2015 г. Проверено 23 марта 2020 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б с Аренс, Ник (16 декабря 2009 г.). «Мертвый космос 2: Эволюция некроморфа» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 18 декабря 2009 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  11. ^ Александра, Хизер (13 октября 2018 г.). «Что делает плазменный резак Dead Space таким прекрасным оружием» . Котаку . Архивировано из оригинала 24 июня 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б Коннор Макар (13 июля 2018 г.). «У Visceral было несколько классных идей для Dead Space 4» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 июля 2018 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  13. ^ Ривьера, Джошуа (31 августа 2021 г.). «Римейк Dead Space обновляет некоторые из самых знаковых механик серии» . Полигон . Архивировано из оригинала 7 сентября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  14. ^ Дастин, Бейли (31 августа 2021 г.). «Расчленение в ремейке Dead Space дополнено системой очистки плоти» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 25 сентября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  15. ^ Тим Тури (18 мая 2010 г.). «На экранах Dead Space 2 присутствуют отвратительные некроморфы» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 24 сентября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  16. ^ «10 самых отвратительных врагов в видеоиграх» . ИГН Сотрудники . 16 августа 2016 года . Проверено 22 июня 2021 г.
  17. ^ Гандберт, Шон (9 октября 2012 г.). «Еще не нежить: 8 монстров, которые часто принимают за зомби» . Журнал «Паста» . Архивировано из оригинала 25 сентября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  18. ^ Эшли Рид (26 января 2011 г.). «Топ-7 нежити, которые совершенно не являются зомби» . ИгрыРадар. п. 2. Архивировано из оригинала 25 сентября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  19. ^ Шедин, Джесси (31 октября 2008 г.). Монстры в играх. Архивировано 24 октября 2012 г. в Wayback Machine . ИГН . Проверено 26 декабря 2008 г.
  20. ^ Квинтин Смит (29 сентября 2010 г.). «Dead Space 2: Раскрытие игрового процесса некроморфов» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 24 сентября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  21. ^ Саймон Паркин (7 февраля 2011 г.). «Мультиплеер Dead Space 2 • Страница 2» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]

Библиография

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b66e5b40e3ee9dd736bab96bca4030b0__1722781860
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b6/b0/b66e5b40e3ee9dd736bab96bca4030b0.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Necromorph - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)