Jump to content

Вор II

Вор II: Металлический век
Североамериканская обложка
Разработчик(и) Студии смотрящего стекла
Издатель(и) Эйдос Интерактив
Директор(ы) Стив Пирсолл
Дизайнер(ы) Тим Стеллмах
Рэнди Смит
Программа(ы) Алекс Дюран
Уильям Фаркуар
Пэт МакЭлхаттон
Художник(а) Марк Лизотт
Композитор(ы) Эрик Брозиус
Ряд Вор
Двигатель Темный двигатель
Платформа(ы) Microsoft Windows
Выпускать
  • NA : 23 марта 2000 г.
  • Я : 31 марта 2000 г.
Жанр (ы) Скрытность
Режим(ы) Одиночная игра

Thief II: The Metal Age — это стелс -видеоигра 2000 года, разработанная Looking Glass Studios и изданная Eidos Interactive . Как и ее предшественница Thief: The Dark Project , игра рассказывает о Гаррете , мастере-воре, работающем в стимпанковом мегаполисе под названием Город и его окрестностях. Игрок берет на себя роль Гаррета, который распутывает заговор, связанный с новой религиозной сектой. Гарретт берет на себя такие миссии, как кражи со взломом и фальсификации , пытаясь избежать обнаружения охранниками и автоматизированной охраной.

Thief II был разработан на основе своего предшественника. В ответ на отзывы игроков Thief команда в сиквеле уделила большое внимание городской скрытности и свела к минимуму использование монстров и уровней, похожих на лабиринты. Игра была создана с использованием третьей версии Dark Engine , которая ранее использовалась при разработке Thief и System Shock 2 . Thief II был анонсирован на выставке Electronic Entertainment Expo 1999 года в рамках расширенного контракта между Looking Glass и Eidos на выпуск игр Thief серии . Пока разрабатывалась игра, Looking Glass была на грани банкротства, и компания продолжала работать благодаря авансам Eidos.

Thief II получил положительные отзывы критиков, а его первоначальные продажи были выше, чем у его предшественника. Однако гонорары за игру обрабатывались медленно, что усугубляло финансовые проблемы Looking Glass. В результате компания закрылась в мае 2000 года, а планы по выпуску Thief III были отменены. Третья игра серии под названием Thief: Deadly Shadows была разработана Ion Storm и опубликована Eidos в 2004 году. Thief 2X: Shadows of the Metal Age , получивший широкое признание мод -расширение для Thief II , был выпущен в 2005 году. В 2014 году опубликовала Square Enix перезагрузку серии , разработанной Eidos Montréal .

Геймплей

[ редактировать ]
Игрок держит блэкджек и прячется в тени от патрулирующего охранника. Световой монитор в нижней центральной части экрана полностью темный, что указывает на то, что персонаж игрока не виден врагу.

Thief II — это стелс-игра , действие которой происходит от первого лица в трехмерной (3D) графической среде. [1] Игрок стремится выполнить задачи миссии и избежать внимания противников, таких как охранники. [2] [3] Игрок должен минимизировать видимость и слышимость персонажа Гаррета чтобы , избежать обнаружения. Игроки стараются избегать освещенных мест и шумного пола в пользу теней и тихого пола. Световой монитор на проекционном дисплее (HUD) указывает на видимость персонажа игрока. [4] Хотя персонаж игрока может вступить в прямой бой, его легко победить. [3]

15 миссий игры проходят на больших уровнях , с которыми можно справиться разными способами. [1] [5] Охранников можно вырубить дубинкой или убить луком или мечом, а их упавшие тела можно подобрать и спрятать. [4] Помимо врагов-людей, в игре присутствуют автоматы безопасности и камеры наблюдения. [6] Выполняя такие задачи, как подставы и шантаж, игрок крадет ценные вещи, которые можно использовать для покупки воровского снаряжения между миссиями. [3] [4] [5] Основными инструментами игрока являются специализированные стрелы, в том числе водяные стрелы, чтобы погасить свет, стрелы из мха, чтобы заглушить шаги персонажа игрока, и веревочные стрелы, чтобы достичь возвышенности. [1]

Thief II создан для систематической игры. [1] и игрок планирует будущее, ведя разведку, читая карту игры и наблюдая за схемами патрулирования. [4] У персонажа игрока есть механический глаз с масштабированием , который подключается к перебрасываемым камерам «Сфера разведки». [2] [6] Одновременно можно использовать одну сферу разведки; когда он приземляется, игрок смотрит на игровой мир с его точки зрения, пока не возобновится нормальная игра. [4] Игрок может прислушиваться к шумам, таким как шаги и жужжание, чтобы определить местонахождение врагов. [2] [4] игры На самом высоком из трех уровней сложности убийство людей приводит к окончанию игры . [4] и в некоторых миссиях игрок не должен выбивать охранников. [3]

Сеттинг и персонажи

[ редактировать ]

Как и его предшественник Thief: The Dark Project , действие Thief II происходит в стимпанковом мегаполисе под названием Город. [4] [7] чей внешний вид напоминает города как средневековой, так и викторианской эпохи . [7] [8] Магия и паровые технологии существуют бок о бок. [9] и три фракции — манипулятивные и загадочные Хранители, ориентированные на технологии Хаммериты и «языческие» поклонники пан -подобного бога-обманщика — действуют. [9] [10] [11] [12] Действие Thief II происходит через год после первой игры. [13] После поражения Трикстера и провала его плана по возвращению мира в дикое, примитивное состояние, [2] [9] [14] раскол в религии Хаммеритов порождает секту «Механистов», фанатично ценящую технологический прогресс. [9] [15] Новые изобретения Механистов используются возрождающейся полицией для борьбы с преступностью. [9] [13] Язычники в смятении и изгнаны в пустыню за городом. [2] [9] Оттуда они ведут партизанскую войну против механистов. [9] В начале игры фракция Хранителей бездействует. [2]

Игра продолжает историю Гаррета (озвученного Стивеном Расселом ), циничного мастера-вора, победившего Трикстера. [1] [2] [4] Гаррета преследует новый шериф Горман Труарт (озвучивает Сэм Бэббит), который ввел политику абсолютной нетерпимости к преступности. [4] [13] Виктория (озвучивает Терри Брозиус ), бывший союзник Трикстера, в конце концов присоединяется к Гаррету для борьбы с Механистами. [5] [16] Главный антагонист игры — основатель Механистов отец Каррас (также озвученный Расселом), психически неуравновешенный изобретатель, презирающий мир природы. [5] [15]

Игра начинается с того, что Гаррет продолжает свою жизнь вора. Однако после ранней миссии его предает забор и он попадает в засаду, и он определяет, что Труарт, местный шериф, охотится за ним. [1] Хранители берут Гаррета, чтобы услышать пророчество о «Веке Металла». [17] что он игнорирует. [18] Когда Гарретт уходит, Артемус, Хранитель, который привел его в орден, сообщает ему, что Труарта наняли, чтобы убить его. [19] и он дает Гарретту письмо, в котором ему предлагается подслушать встречу Механистов. [20] Там Гаррет подслушивает, как Труарт и отец Каррас обсуждают превращение уличных людей в безмозглых «слуг». [21] которые носят маски, выделяющие красный пар, способный превратить себя и любой близлежащий органический материал в ржавчину. [22] Труарт обещает предоставить Каррасу двадцать жертв для проекта «Слуга». [23] не осознавая, что Каррас записывает свои слова для использования в целях шантажа. [24] Гаррет крадет запись из сейфа , чтобы заставить Труарта раскрыть своего работодателя. [25]

Однако Гаррет находит Труарта убитым в своем поместье. [26] Улики на месте преступления заставляют его шпионить за полицейским лейтенантом Мосли. Гарретт видит, как Мосли доставляет подозрительное письмо, которое через портал несет раненый язычник. Гаррет входит в портал и оказывается за пределами Города. [27] [28] и он следует по кровавому следу язычника к Виктории, которая убеждает Гарретта присоединиться к ней против Механистов. [29] [30] По наводке Виктории он проникает в офис Карраса, чтобы узнать о «Проекте Цетус». [31] и случайно обнаруживает, что Каррас дает Слуг городской знати. [32] Гарретт отправляется на базу Механистов, чтобы узнать больше о проекте «Цетус». [33] который оказывается подводной лодкой . Чтобы найти и похитить высокопоставленного механиста по имени Брат Кавадор, Гарретт прячется в машине. [34]

Доставив Кавадора Виктории, Гаррет крадет маску Слуги, чтобы узнать о технологии Механистов, называемой «Культиватор». Тем временем Каррас прячется в соборе механистов, готовясь к своему плану. [35] Гаррет и Виктория узнают, что это Культиваторы внутри масок Слуг испускают красный пар, или «ржавый газ». Каррас предоставил Слугам знати сады, чтобы запустить апокалиптическую цепную реакцию. [36] Виктория планирует заманить Слуг в герметично закрытый собор Механистов до того, как Каррас активирует их маски, но Гарретт считает это слишком опасным и уходит. [37] Виктория идет в собор одна и умирает, заполняя его растениями. [38] и Гаррет завершает свой план, убивая Карраса в ржавом газе. После этого к Гаррету подходит Артемус и объясняет, что план Карраса и смерть Виктории были предсказаны. Гаррет требует знать остальные пророчества Хранителей по окончании игры. [39]

Разработка

[ редактировать ]

Раннее производство

[ редактировать ]

Looking Glass Studios приступила к разработке Thief II в январе 1999 года. [40] Целью команды было построить фундамент Thief: The Dark Project . [41] игра, которую директор проекта Thief II Стив Пирсолл позже назвал экспериментом. [9] Он объяснил, что команда перестраховалась, включив в Thief определенные «исследовательские... или ориентированные на приключения» миссии с «головоломками о прыжках и лазании» . [11] [42] и что новая игра была значительно больше ориентирована на скрытность. [9] [13] Бою уделялось меньше внимания, чем в оригинале. [8] [13] На основе отзывов игроков и рецензентов Thief , [8] [13] команда решила сократить использование уровней, похожих на лабиринты, и монстров, таких как зомби, в пользу городской среды и врагов-людей. [8] [41] [43] Пирсолл заявил, что монстры Thief . были восприняты негативно, потому что, в отличие от врагов-людей в игре, они не указывали четко, когда заметили игрока В дальнейшем команда попыталась решить эту проблему, улучшив звуковые сигналы, подаваемые врагами, не являющимися людьми. [40]

Производство Thief II началось в феврале. [44] По словам исполнительного продюсера Джеймса Пула, Looking Glass решила составить команду разработчиков игры, состоящую «наполовину из оригинальных дизайнеров и наполовину из свежей крови». [43] Компания старалась отобрать людей, которые хорошо сочетались друг с другом как лично, так и творчески, пытаясь гарантировать плавный цикл разработки. [42] Главный редактор Adrenaline Vault Эмиль Пальяруло был нанят младшим дизайнером, отчасти из-за его положительного отзыва о Thief . [45] Рич «zdim» Карлсон и Иикка Керянен присоединились к Ion Storm Daikatana команде , а подрядчик Looking Glass Терри Брозиус был нанят в качестве штатного дизайнера. [9] [46] Треть команды составляли женщины, что, по мнению Пирсолла, способствовало сильной групповой динамике . Как это было типично для Looking Glass, команда Thief II работала в пространстве без стен, называемом «ямой», что позволяло им легко общаться. [42] Описывая рабочую обстановку того времени, писательница Лаура Болдуин отметила, что «разговоры безумно носятся по комнате, [и] когда кто-то демонстрирует что-то интересное, все тянутся посмотреть». [47]

В течение первых месяцев разработки команда регулярно собиралась для просмотра фильмов, имеющих отношение к персонажу Гаррета и визуальному дизайну игры, таких как «Третий человек» , «Замок Калиостро» , «М» и «Метрополис» . [8] [44] [47] Пирсолл сказал, что последние два фильма оказали «самое большое эстетическое влияние» на «Вора II » , а главным источником вдохновения для его сюжета стал роман Умберто Эко «Имя розы ». [47] Команда также опиралась на влияние Фрица Лейбера Фафхрда и Серого Мышелова . [9] Сюжет игры был написан в трехактной структуре : Гаррет должен был перейти от своего «циничного я» в первом акте к частному детективу во втором и к персонажу, похожему на Джеймса Бонда в третьем. [8] [10] На технологии и архитектуру города повлиял внешний вид викторианского Лондона, а некоторые районы были оформлены в стиле ар-деко , чтобы создать «своего рода ощущение Бэтмена года » , как это было в фильме 1989 . [8] Ведущий художник Марк Лизотт сделал более двух тысяч фотографий во время своего отпуска в Европе. [11] [46] игры и они легли в основу многих текстур . [10]

Thief II был создан на основе третьей версии Dark Engine , который ранее использовался в Thief и System Shock 2 . [8] [13] По словам Пирсолла, Dark Engine стал «очень хорошо понятной средой разработки», что упростило производственный процесс. [42] Обновления движка, созданные для System Shock 2 , такие как поддержка 16-битного цвета , были перенесены в Thief II . Средняя модель персонажа в Thief II имела почти вдвое больше полигонов , чем средняя модель в Thief , при этом большая часть добавленной детализации сосредоточена на головах персонажей. Это была попытка придать персонажам «более органичный» вид. [10] Определенные процедуры искусственного интеллекта (ИИ), записанные в Dark Engine, которые позволяли врагам замечать изменения в окружающей среде, такие как открытые двери, не использовались в Thief или System Shock 2 , но были реализованы в Thief II . [40] Добавлены погодные эффекты, такие как туман и дождь. [10] а технология Flight Unlimited III использовалась для создания неба и облаков. [13]

Анонс и дальнейшее развитие

[ редактировать ]

Thief II был анонсирован во время Electronic Entertainment Expo 13 мая 1999 года в рамках контракта между Looking Glass и Eidos Interactive на выпуск четырёх новых игр Thief серии , начиная с Thief Gold . [48] [49] Сделка была подписана 7 мая, примерно через три месяца после того, как Thief II был запущен в производство. [44] некоторыми магами » . На выставочной площадке была представлена ​​техническая демо-версия игры, которую Брюс Герик из Games Domain описал как «примерно три комнаты с [10] [50] Демо-версия использовалась для демонстрации обновленного Dark Engine, в котором реализована поддержка цветного освещения, моделей с большим количеством полигонов и более крупных сред. [41] [50] Команда заявила о своем намерении включить больше уровней с врагами-людьми. [41] и объявил предполагаемую дату выпуска весной 2000 года. [50] [51] планы по включению кооперативного многопользовательского режима. На выставке также были подробно описаны [50] IGN Джейсон Бейтс из отметил, что выставка Thief II привлекла «небольшой ажиотаж и небольшую толпу преданных зрителей». [44]

К июлю команда приступила к первоначальному созданию уровней игры. [40] Повышенное внимание Thief II к скрытности потребовало новых концепций дизайна уровней: большинство миссий, основанных на скрытности в Thief, были сосредоточены на городских кражах со взломом , но Пирсолл объяснил, что это «довольно быстро надоест», если повторять на каждом уровне. Команда разнообразила Thief II , разработав миссии с такими целями, как похищение людей, шантаж и подслушивание. [9] Первые два уровня были разработаны, чтобы легко познакомить новых игроков с основной игровой механикой , без обучающих миссий, которые могли бы потерять интерес опытных игроков. [10] При создании миссии команда часто начинала с определения цели игрока, после чего создавала черновой дизайн уровня . Затем миссия пройдет экспертную оценку , чтобы определить, следует ли ее добавлять в игру. [43] Каждый уровень игры был результатом командной работы, а не работы одного дизайнера. [8] Дизайнер Рэнди Смит объяснил, что, хотя Thief уровни были разработаны с учетом уже существующей истории, команда Thief II «пыталась сначала придумать действительно хорошие миссии», а затем корректировала сюжет под них. Он отметил, что гармонизировать эти два процесса крайне сложно. [46]

Звуковая команда игры состояла из Кемаля Амарасингхама, Рамина Джавади и звукорежиссера Эрика Брозиуса . [4] [52] По словам Брозиуса, каждый сотрудник аудиоотдела делал «все», без четкого разграничения ролей. [52] Как и Thief , Thief II оснащен звуковым движком, который имитирует распространение звука в реальном времени. [10] [53] Чтобы добиться этого эффекта, геометрия каждого уровня вводилась как в редактор уровней , так и в «отдельную [звуковую] базу данных», которая отображала, как звук будет реалистично распространяться на основе «физических характеристик комнаты [...] и того, как все разные комнаты и помещения соединены вместе». [10] Например, шум свободно распространяется через открытую дверь, но блокируется, когда дверь закрыта. [53] Команда использовала новую функцию «окклюзии» в EAX 2.0, чтобы сделать звуковую среду Thief II более реалистичной и позволить игроку слушать через двери. [40] В игре больше звуковых эффектов, музыки и речи, чем в оригинальном Thief . [9] [13] Thief II , Музыка . как и ее предшественник, была разработана для того, чтобы «размыть эмбиент [звук] и музыку» Однако позже Брозиус заявил, что, хотя Thief саундтрек к состоит из «простых и гипнотических» циклов продолжительностью всего несколько секунд, Thief II включает в себя более длинные и «более продуманно» построенные фрагменты. Он считал, что у этого метода есть положительные аспекты, но он приводит к менее захватывающей аудиосреде. [54]

Художник Дэн Трон вернулся, чтобы создать ролики для игры при помощи Дженнифер Хработа-Лессер. [13] [52] Позже Трон назвал Хработу-Лессера «одним из величайших художников, которых я когда-либо видел». [55] Кат-сцены, которые журнал Computer Games Magazine назвал «уникальными», включают в себя несколько слоев графики и кадры с живыми актерами, снятыми на зеленом экране . Эти компоненты были объединены и анимированы в Adobe After Effects . [10] [52] Эта техника была разработана для оригинального Thief как развитие предложения дизайнера Кена Левина использовать кат-сцены из анимированных комиксов . Дэвида Линча Фильмы «Голова-ластик» и «Человек-слон» оказали большое влияние на их стиль. [55]

Последние месяцы

[ редактировать ]

К октябрю 1999 года команда удалила из игры многопользовательскую функцию. [11] Пирсолл объяснил, что у Looking Glass «не было ресурсов для создания нового типа многопользовательской игры и выпуска точно настроенной однопользовательской игры». [13] В январе 2000 года было объявлено о планах выпустить многопользовательскую игру Thief вскоре после завершения Thief II . [56] По мере Thief II , продолжения разработки из компании Looking Glass испытывала серьезные финансовые проблемы. Марк Леблан позже сказал, что «Eidos каждую неделю выписывала чек, чтобы покрыть наши расходы» в течение последних месяцев проекта. Окончательная стоимость игры составила примерно 2,5 миллиона долларов. [57] По словам главы компании Пола Нейрата не было возможности» , Eidos сообщила Looking Glass, что «у Thief II пропустить дату выпуска, и что если [мы] пропустим хотя бы на день, это будет «ужасными последствиями». Анонимный сотрудник Looking Glass позже рассказал Salon.com , что Eidos «по сути сказали нам выпустить [ Thief II ] к их финансовому кварталу или умереть». [58]

К январю Пирсолл подтвердил, что игра достигла бета-версии и что большая часть энергии команды тратится на «настройку, полировку и исправление ошибок». [9] В начале февраля он отметил, что Thief II был выпущен почти полностью по графику. [42] Ближе к концу проекта компания отстала и вступила в решающий момент, чтобы компенсировать убытки. [58] 24 февраля продюсер Thief II Майкл Макхейл объявил, что игра достигла «заморозки функций» и что команда находится в «режиме суперкризиса». многочисленные тестеры игр К проекту присоединились из Eidos. Однако Макхейл сказал, что команда полна энергии и что «настроение [было] приподнятое». [59] Некоторые сотрудники спали в офисе и избегали купания, чтобы игра успела выйти к мартовскому сроку. Позже ЛеБлан заявил, что, по его мнению, игра была поспешна и в результате пострадало ее качество. Тем не менее, команда достигла своей цели. [58] игра была выпущена 23 марта 2000 г. в Северной Америке и 31 марта 2000 г. в Европе. [60] [61] Eidos ускорила оплату компании за завершение игры. [58]

Thief 2 дебютировал на вершине списка бестселлеров компьютерных игр. [58] и его первоначальные продажи были лучше, чем у его коммерчески успешного предшественника. [66] К ноябрю 2000 года его глобальные продажи превысили 220 000 копий; PC Zone охарактеризовала эти цифры как «коммерческое признание». [67] К концу 2000 года только на Соединенные Штаты было совершено 67 084 продаж, что принесло доход в размере 2,37 миллиона долларов. [68] Позже игра получила «Серебряную» награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA). [69] что указывает на продажи не менее 100 000 копий в Соединенном Королевстве. [70] Thief II также получил положительные отзывы критиков с совокупной оценкой 87/100 на Metacritic . [62]

Томас Л. Макдональд из Computer Gaming World написал , что «все в Thief II больше, острее, лучше и эффективнее», чем в его предшественнике. Ему понравилась его история, и он назвал его уровни «огромными и запутанными», с «удивительно сложной и часто красивой» архитектурой; но он нашел графику игры несколько тусклой. Макдональд охарактеризовал Thief II как уникальную «игру для геймеров». [1] Джим Престон из PC Gamer US посчитал игру «более сфокусированной и отточенной, чем оригинал», и похвалил отсутствие «битв с зомби». Хотя он критиковал ее графику, он охарактеризовал ее как «чертовски хорошую игру». [6]

Джейсен Торрес из GameFan написал: «Если вам понравился Thief , вам понравится Thief 2: The Metal Age ; в нем больше того, что сделало Thief великим, но меньше раздражающих вещей». Он аплодировал удалению миссий «убийц зомби» и считал, что звук в игре «превосходит любую другую игру». Он считал сюжет «хорошим», но «ничего выдающегося», а графику — «приличной»; но он отметил, что игра «на самом деле целиком посвящена игровому процессу», который он назвал «довольно захватывающим и увлекательным». [63] Бенджамин Э. Сонс из журнала Computer Games Magazine посчитал сюжет игры «неплохим», но обвинил Looking Glass в том, что он не смог подробно описать события первой игры для новых игроков. Он написал, что графика Thief II сносна , но звуковое оформление «феноменально». Сонс похвалил свои миссии как «очень хорошо продуманные» и отметил, что они создают впечатление пребывания в «живом, дышащем мире». Он резюмировал: «Возможно, это не идеально, но в Thief 2 есть все, что нужно». [2]

Чарльз Гарольд из The New York Times назвал игру «освежающей альтернативой играм, прославляющим насилие». Он нашел его историю «незначительной», но похвалил его мир как «удивительно живой», а его ИИ — как «замечательное олицетворение настоящего интеллекта». [3] В статье для GamePro Барри Бренесал отметил, что Thief II «обеспечивает отличный игровой опыт», но «не поражает, как его предшественник». Он написал, что его миссии отличались «большим разнообразием», и похвалил их «способность случайно предположить гораздо больший мир», но пожаловался, что они были линейными. Он считал сценарий игры «одним из лучших в отрасли». Хотя Бренесалу понравились текстуры и освещение игры, он отметил низкую детализацию человеческих моделей в игре, чью анимацию он счел «артритной». [64] PC Zone Пол Пресли из написал, что уровни в игре были больше, но проще, чем в Thief , и он считал их цели несколько линейными. Он обнаружил, что графика Thief II устарела , и написал, что отсутствие освещения в реальном времени «имеет тенденцию придавать каждой среде своего рода «ложное» качество». Однако он считал, что в игре «все еще достаточно атмосферы, чтобы погрузиться в нее», и похвалил ее звуковое оформление. Пресли посчитал игру прямой переработкой своей предшественницы и закончил: «Более явного случая сиквела еще никогда не было». [5]

Джим Престон сделал обзор версии игры для Next Generation для ПК , оценил ее на четыре звезды из пяти и заявил, что «Отличный, скрытный игровой процесс, полезные новые инструменты и продуманный дизайн уровней делают Thief II отличными кроссовками от первого лица. " [65]

Пост-релиз

[ редактировать ]

Хотя Thief II показал хорошие коммерческие успехи, Looking Glass не собирался получать гонорары в течение нескольких месяцев. [58] [66] Компания испытывала финансовые трудности после коммерческого провала самостоятельно изданных игр Terra Nova: Strike Force Centauri и British Open Championship Golf . от Looking Glass Flight Unlimited III провалилась в розничной продаже, а разработка Jane's Attack Squadron превысила бюджет и отстала от графика. соглашение о совместной разработке стелс-игры Deep Cover с Irrational Games . Недавно сорвалось [66] [71] [72] По словам Тима Стеллмаха из Looking Glass, задержка гонораров Thief II «ставила [нас] перед перспективой нехватки денег». [66] Руководство Looking Glass подписало сделку, по которой Eidos Interactive приобрела компанию, но Eidos попала в внезапный финансовый кризис, отчасти из-за провала от Ion Storm игры Daikatana стоимостью 40 миллионов долларов . [58] [66] [71] [72] Эти факторы привели к закрытию Looking Glass 24 мая 2000 года. [73] запланированные Thief II преемники Thief II Gold и Thief III отменены. [58] [66]

Последующие выпуски

[ редактировать ]

Серия «Вор» планировалась как трилогия. [58] а работа над Thief III находилась «на довольно продвинутой стадии», когда Looking Glass закрылась, по словам Кейта Пуллина из PC Zone . [74] Рэнди Смит и Терри Брозиус были назначены ведущими дизайнерами, и они разрабатывали концепцию игры в течение нескольких месяцев. [75] В открытом письме, опубликованном после банкротства компании, Смит написал, что третья игра должна была проходить в «открытом, самоуправляемом городе» и что ее сюжет был бы сосредоточен на Хранителях. [76] Брозиус предположил, что Вор III увидел бы, как Гарретт «признал, что его действия имеют последствия», и что он, вероятно, стал бы «готовым отдавать, а не всегда брать». [58] Игрок постепенно раскрывал историю игры, исследуя среду свободного перемещения . [77] Были составлены серьезные планы по включению кооперативного мультиплеера, [13] [43] и новый двигатель Siege находился в производстве. [77] Когда компания Looking Glass закрылась, ее активы были ликвидированы, а интеллектуальная собственность Thief продана на аукционе. [66] [78] Это вызвало сомнения в том, что трилогия «Вор» будет завершена. [58] [76] ситуацию, которую писатель Salon.com Вагнер Джеймс Ау сравнил с закрытием Lucasfilm после выхода фильма «Империя наносит ответный удар» . [58] Однако, следуя слухам, 9 августа 2000 года Eidos объявила, что приобрела права на Thief . [78]

Разработка Thief III была поручена компании Ion Storm под руководством Уоррена Спектора , которая недавно завершила разработку Deus Ex . [78] [79] По словам Спектора, Thief III был бы отдан Core Design или Crystal Dynamics , если бы он не принял его. [78] Игра была анонсирована для Windows и PlayStation 2 . [79] 10 августа Спектор отметил, что первой целью Ion Storm было собрать основную команду, состоящую из бывших сотрудников Looking Glass, для разработки и разработки сценария игры. [80] Thief II Рэнди Смит, Лулу Ламер, Эмиль Пальяруло и Терри Брозиус. Для начала проекта были наняты члены команды [77] [81] 16 августа Ion Storm объявила о наборе сотрудников и заявила, что концептуальная работа над Thief III начнется в сентябре. [82] Команда планировала «подвести итоги» сериала. [80] и они основывались непосредственно на концептуальной работе Thief III , проделанной в Looking Glass. [83] Thief III со временем был переименован в Thief: Deadly Shadows . [84] и он был выпущен для Windows и Xbox 25 мая 2004 года. [85]

В мае 2009 года, после нескольких месяцев слухов, Thief анонсировала четвертую игру серии Deus Ex: Human Revolution разработчик компания Eidos Montréal . [86] Он был представлен в апрельском выпуске Game Informer за 2013 год . [87] Игра под названием Thief представляет собой перезагрузку серии Thief ; и в нем нет хаммеритов, язычников или Хранителей. [88] Сюжет повествует о Гаррете (озвученном Романо Орзари вместо Стивена Рассела) после несчастного случая, в результате которого его протеже Эрин пропала без вести. После этого инцидента у Гарретта случилась амнезия, а город охватил чума под названием Мрак. [89] [90] Игра была выпущена для Windows и Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One и PlayStation 4 в феврале 2014 года. [91]

Расширение вентилятора

[ редактировать ]

Вскоре после банкротства Looking Glass группа фанатов под названием Dark Engineering Guild приступила к разработке мода- расширения для Thief II под названием Thief 2X: Shadows of the Metal Age . [92] [93] Изначально они надеялись заполнить пустоту, образовавшуюся после отмены Thief III . [93] но работу над модом продолжили после анонса и выпуска Thief: Deadly Shadows . [93] [94] Выпущенный в 2005 году после пяти лет разработки, мод рассказывает о Зае, молодой женщине, которую ограбили во время посещения Города и которая затем жаждет отомстить. [92] [93] [94] [95] Ее наставником является языческий отшельник по имени Малак, который обучает ее воровке, но у которого есть скрытые мотивы. [52] Команда разработала Заю так, чтобы она была физически способной и имела «ближневосточный/североафриканский вид», но приложила усилия, чтобы избежать сходства с Мулан . [52] Хронологически история начинается ближе к концу Thief и заканчивается в середине Thief II , тем самым изображая восхождение Гормана Труарта и первые дни Механистов. [52] [93] В Thief 2X 13 миссий с новыми анимированными роликами и примерно 3000 новых строк записанных диалогов. [92] [95]

Мод получил высокую оценку критиков и сообщества фанатов Thief . [95] Бретт Тодд из PC Gamer US наградил его «Модом месяца» и написал: «В нем нет того таинственного очарования оригинальных игр, но он очень близок». [92] Автор Jolt Online Gaming похвалил визуальные эффекты мода и назвал его миссии «невероятно хорошо продуманными». Хотя автор отметил, что Thief 2X не совсем соответствует тону сериала и что его озвучка «не самая лучшая», в заключение он сказал, что у поклонников серии Thief «нет оправданий не играть в T2X ». [93] PC Gamer UK написал из Кирон Гиллен , что он ожидал отмены мода, учитывая, что «в сети полно [...] законченных шедевров на пять процентов от людей, которые ставили слишком высокие цели». После выпуска Thief 2X он назвал ее лучшей фанатской работой Thief и «одним из самых впечатляющих достижений любого фан-сообщества для любой игры». [94]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Л. Макдональд, Томас (9 мая 2000 г.). «Ускользающая красота» . Мир компьютерных игр . Архивировано из оригинала 11 февраля 2001 года.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Э. Сонс, Бенджамин (4 апреля 2000 г.). « Вор 2: Век металла » . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 17 мая 2003 года.
  3. ^ Jump up to: а б с д и Герольд, Чарльз (6 июля 2000 г.). «ТЕОРИЯ ИГРЫ; В Thief II скрытность важнее силы» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 года . Проверено 11 апреля 2011 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Харт, Дориан (2000). Thief II: The Metal Age Руководство . Эйдос Интерактив. С. 5, 9, 11, 12, 17, 18, 20, 26, 27, 30, 34.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж Пресли, Пол (апрель 2000 г.). « Вор 2: Век металла ». Зона ПК (88): 68–71.
  6. ^ Jump up to: а б с д Престон, Джим (август 2000 г.). « Вор 2: Век металла » . ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 28 декабря 2001 года.
  7. ^ Jump up to: а б Док, Шунал (20 февраля 2014 г.). «Воровство сквозь века» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 февраля 2014 года.
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Лапрад, Дэвид (28 июля 1999 г.). «Выход из тени: Thief 2 интервью с разработчиками » . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 19 января 2000 года.
  9. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Айхоши, Ричард (26 января 2000 г.). « Вор 2: Интервью века металла » . Сеть хранилищ . Архивировано из оригинала 15 августа 2000 года.
  10. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Сонс, Бенджамин Э. (4 февраля 2000 г.). « Вор 2 » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 28 февраля 2003 года.
  11. ^ Jump up to: а б с д Уорд, Трент К. (20 октября 1999 г.). « Вор 2: Век металла » . ИГН . Архивировано из оригинала 17 ноября 1999 года.
  12. ^ Вайзе, Мэтью (29 июня 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios — Аудиоподкаст 5 — Кен Левин» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT . Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года.
  13. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Пуллин, Кейт (март 2000 г.). « Вор 2: Век металла ». Зона ПК (87): 42–47.
  14. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив. Примечание Трикстера: Мир, каким я его когда-то знал, был местом волшебства — полным тайн и населенным существами гламура и ужаса. Люди, жившие там, разжигали костры и задавались вопросом, что же подкрадывается и скрывается во тьме за пределами их слабых кругов света. Все их мечты, стремления и страхи происходят из этой тьмы. Теперь, когда силы «прогресса» покрывают луга кирпичом и булыжником, когда они заменяют величественные чердаки деревьев блочной громоздкостью зданий, они также освещают мир своим электрическим, актиничным сиянием. С освещением теней человек теряет способность бояться и мечтать. [...] Я задумал план возрождения тьмы, возрождения способности бояться и мечтать.
  15. ^ Jump up to: а б Дин, Пол (7 октября 2012 г.). « Вор 2: Ретроспектива века металла » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 12 января 2013 года.
  16. ^ Персонал (2000). «Выбор читателей — десять лучших женских персонажей» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 февраля 2001 года.
  17. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Гаррет: Хорошее стихотворение. / Хранитель: Не поэзия: пророчество. Наступает эпоха металла.
  18. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Гаррет: Ну, ты в любом случае правильно понял часть опасности. Вот что я вам скажу: вы, Хранители, можете посадить несколько кустов вокруг города, а я обо мне позабочусь. Я сам найду дорогу домой.
  19. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Хранитель: У тебя проблемы, друг мой. Опасность со стороны того, кто нанял Труарта убить тебя.
  20. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Письмо: Если вам нужны личные сведения шерифа, отправляйтесь завтра вечером в семинарию механиков Истпорта. С тайной осмотрительностью подслушайте все, что сможете, на одной очень своевременной встрече.
  21. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Каррас: Вот, шериф Труарт! Из скромной уличной гнили выходит преданный работник. Тот, кого я называю «Слуга». / Труарт: Это один из бродяг, которых я тебе доставил? Преображение впечатляющее! / Каррас: И у него нет ни нужды, ни беспокойства.
  22. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Каррас: Я должен попросить тебя отойти от Слуги в Маске. Это верно. А я тем временем заберу нашего «добровольца». Самый несчастный бекас, который ждет снаружи. Приди, приди, нежный нищий. И стой там, рядом с человеком в маске. [...] / Труарт: Честное слово! Маска испускает красный пар! [...] Они ушли! А что остается вместо них? Песок? Нет, ржавчина!
  23. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Труарт: Вам нужны предметы для вашего проекта «Слуга», и я могу их предоставить. Бродяги , уличные подонки , проститутки : те, кого никто из влиятельных лиц не упустит. Их поймают, предъявят обвинения и так далее. Тем не менее, всегда есть риск. Итак, я дам вам двадцать; больше не надо.
  24. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Каррас: А теперь посмотрите на мою машину с восковыми цилиндрами. Я использовал его, чтобы запечатлеть сами слова шерифа, даже когда они сегодня носились в воздухе. [...] Сохранив таким образом свой голос, Труарт не посмеет предать меня, иначе его ждет скандал, которого он так боится.
  25. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Гарретт: Эта запись должна позволить мне оказать небольшое давление на Труарта, чтобы выяснить, кто нанял его убить меня. [...] Ранее сегодня Механисты положили запись в сейф, но, поскольку у меня есть копия ключа, я смогу ее открыть. [...] Не потребовалось много времени, чтобы узнать, что механисты ведут все свои банковские операции через First City Bank and Trust, одно из самых богатых учреждений в городе, обслуживающее финансовые потребности городских верхушек.
  26. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Гаррет: Черт! Кто-то избил меня до шерифа. Мне лучше вести себя сдержанно, иначе меня назовут убийцей.
  27. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Гаррет: Брелок, который я нашел в доме Труарта, принадлежит лейтенанту Мосли из городской стражи. ...] И действительно, она только что покинула местную сторожевую станцию ​​задолго до графика с письмом. Это мой шанс. Если я смогу выследить ее незамеченным, я смогу выяснить, кто стоит на другом конце этого маленького заговора.
  28. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Гарретт: Портал с кладбища перенес меня в рощу деревьев, а раненого язычника, за которым я следовал, нигде не было видно. Он несет письмо Мосли, и мне все еще хотелось бы знать, куда он с ним направляется.
  29. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Гарретт: Я надеюсь, что он слишком торопится, чтобы остановиться и обработать рану, чтобы оставить кровавый след, по которому я смогу проследить.
  30. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Виктория: Иногда врагам приходится объединить усилия, чтобы одолеть более страшного врага. Так скажи мне, Гаррет, да или нет. Согласны ли мы работать вместе, обмениваясь знаниями и навыками против Механистов? / Гаррет: Я... согласен.
  31. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Виктория: ...вы должны узнать все, что сможете, о проекте «Цетус», название, которое наши агенты неоднократно слышали. У Карраса есть офис в башне. Попробуйте получить там некоторую информацию.
  32. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Виктория: Вы говорите, он дарит этих «Слуг»? / Гаррет: Да[. ...] Слуги - оружие, и дворяне только что пригласили их в свои дома.
  33. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Виктория: И схемы подтвердили то, что предположили мои агенты: остров Маркхема является плацдармом проекта «Цетус».
  34. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Гаррет: И теперь я знаю о проекте «Цетус» больше, чем когда-либо хотел. Они построили корабль, который может плавать под водой. [...] Единственный способ добраться до него — это прокатиться автостопом в его брюхе. [...] «Конечно, недостаточно просто найти брата Кавадора на этом загадочном «месте КД», я сказал, что верну его целым и невредимым.
  35. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Виктория: ...и какое-то сельскохозяйственное устройство под названием Культиватор. / [...] Гаррет: Думаю, я знаю, где мы можем достать одну из этих масок. Есть коллекционер по имени Брэм Гервайсиус, который интересуется масками и головными уборами. / [...] Виктория: Гервайсюс планирует выставку. Он привозит с собой свою коллекцию из своего летнего дома. / [...] Гарретт: Каррас скрывается внутри собора механистов, и похоже, что бы он ни задумал, у нас заканчивается время.
  36. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Виктория: Реакция продолжится, если будет найдено больше органического материала. [...] Гаррет, для какой цели Механисты будут использовать этих Культиваторов? / Гаррет: Ну, мы знаем, что Каррас установил их в масках слуг. / [...] А слуг разместили в домах богатых. / Виктория: Да! Дома с садами. Растения там могут выдержать реакцию, достаточно сильную, чтобы уничтожить все!
  37. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Виктория: Нам нужно пойти в собор механистов. Маяк, о котором вы слышали, вы можете найти, попытаться активировать его, чтобы привлечь слуг к собору! Тогда вы должны каким-то образом заставить Карраса дать им сигнал выпустить ржавый газ! Видите ли, если я наполню собор растениями, достаточными для того, чтобы вызвать цепную реакцию, это должно вызвать тот же эффект, который мы только что видели, но с собой заберёт Каррас, а не Город! / [...] Гаррет: Твой план — самоубийство. Я подумаю о лучшем способе. И я работаю один.
  38. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Хранитель: Виктория начала штурм механистского собора. / [...] Виктория: Я достаточно посадил!
  39. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив. Гарретт: Смерть Виктории... и Карраса... это было написано? В ваших книгах? / Хранитель: Всё... как написано. / Гаррет: И это еще не все? / Хранитель: Да. / Гаррет: Скажи мне!
  40. ^ Jump up to: а б с д и Бергеруд, Джон (18 июля 1999 г.). «Стив Пирсолл, директор проекта Thief II » . GA-Источник . Архивировано из оригинала 10 октября 1999 года.
  41. ^ Jump up to: а б с д Персонал (30 июля 1999 г.). «Зазеркалье рассказывает о воре 2 » . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 29 января 2000 года.
  42. ^ Jump up to: а б с д и Харрис, Триша (5 февраля 2000 г.). «Стив Пирсолл из Looking Glass Studios» . GameSpy . Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года.
  43. ^ Jump up to: а б с д Дженсен, Крис (4 марта 2000 г.). « Вор 2 : Эксклюзивное интервью с Джеймсом Пулом» . Проверить . Архивировано из оригинала 11 января 2001 года.
  44. ^ Jump up to: а б с д Бейтс, Джейсон (13 мая 1999 г.). « Thief 2: Обновление Metal Age E3» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 октября 1999 года.
  45. ^ Персонал (27 марта 2009 г.). «GDC 2009: руководитель Fallout 3 открывает хранилище игрового дизайна» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года.
  46. ^ Jump up to: а б с Гальперн, Фред (продюсер, режиссер, редактор); Трон, Дэн (оператор) (1999). Создание Вора II . Кембридж, Массачусетс: Студии Looking Glass.
  47. ^ Jump up to: а б с « Thief 2 Эксклюзивное интервью TTLG команды разработчиков » . Зазеркалье . 17 ноября 1999 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2012 г.
  48. ^ «Eidos Interactive анонсирует « Thief II: The Metal Age » ». Business Wire (Пресс-релиз). Лос-Анджелес. 13 мая 1999 г.
  49. ^ Лапрад, Дэвид (13 мая 1999 г.). «Е3 – ДЕНЬ 1» . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года.
  50. ^ Jump up to: а б с д Герик, Брюс (15 мая 1999 г.). « Вор 2: Век металла » . Домен игр . Архивировано из оригинала 20 апреля 2000 года.
  51. ^ Сонс, Бенджамин Э. (13 июня 1999 г.). « Вор 2: Первый взгляд на эпоху металла » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 3 июля 2003 года.
  52. ^ Jump up to: а б с д и ж г Гильдия темной инженерии (сентябрь 2008 г.). T2X Создание . ПК-геймер из Великобритании .
  53. ^ Jump up to: а б Шарп, Брайан (24 апреля 2004 г.). « Вор: Смертельные тени – Том I» . GameSpy . Архивировано из оригинала 26 декабря 2005 года.
  54. ^ Вайзе, Мэтью (27 июля 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios — Аудиоподкаст 7 — Эрик Брозиус» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT. Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года.
  55. ^ Jump up to: а б Вайзе, Мэтью (18 января 2012 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios – Аудиоподкаст 9 – Терри Брозиус и Дэн Трон» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT. Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года.
  56. ^ Уорд, Трент К. (26 января 2000 г.). « Вор 2: Обзор века металла » . ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года.
  57. ^ Брей, Гайавата (26 мая 2000 г.). «Зазеркалье закрывается, увольняется 60 рабочих» . Бостон Глобус . п. 37. Архивировано из оригинала 23 февраля 2024 года . Проверено 23 февраля 2024 г. - через Newspapers.com .
  58. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Джеймс Ау, Вагнер (20 июня 2000 г.). "Игра закончена" . Салон.com . Архивировано из оригинала 28 апреля 2009 года.
  59. ^ Лапрад, Дэвид (24 февраля 2000 г.). « Thief 2 Обновление разработки » . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 12 апреля 2000 года.
  60. ^ Фадж, Джеймс (23 марта 2000 г.). « Thief II: Вышел век металла » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 25 мая 2003 года.
  61. ^ «Gone Gold — европейские релизы» . Архивировано из оригинала 14 декабря 2000 г. Проверено 21 октября 2023 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  62. ^ Jump up to: а б «Thief II: The Metal Age для ПК-обзоров» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 24 января 2018 г.
  63. ^ Jump up to: а б Торрес, Ясен (4 апреля 2000 г.). «Вор 2: Век металла» . ГеймФан . Архивировано из оригинала 6 июня 2000 года . Проверено 14 ноября 2010 г.
  64. ^ Jump up to: а б Бренесаль, Барри (21 апреля 2000 г.). « Вор 2: Век металла » . ГеймПро . Архивировано из оригинала 12 февраля 2005 года.
  65. ^ Jump up to: а б Престон, Джим (июнь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение . Том. 3, нет. 6. Imagine Media . п. 104.
  66. ^ Jump up to: а б с д и ж г Опии, Валория (2000). «Еще раз в Зазеркалье» . GameSpy . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 года.
  67. ^ Персонал (ноябрь 2000 г.). «Ионный шторм похищает вора ». Зона ПК (95): 23.
  68. ^ «Все дело в цифрах». ПК-геймер . 8 (4). Будущее США : 40, 41. Апрель 2000 г.
  69. ^ «Награды продаж ELSPA: серебро» . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха . Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 года.
  70. ^ Каойли, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ELSPA: Wii Fit и Mario Kart достигли бриллиантового статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 года.
  71. ^ Jump up to: а б Макдональд, Т. Лиам (август 2000 г.). «Теория игр. Зазеркалье». Максимум ПК : 31.
  72. ^ Jump up to: а б Стерретт, Джеймс (31 мая 2000 г.). «Причины падения: вскрытие студии Looking Glass» . Зазеркалье. Архивировано из оригинала 8 марта 2014 года.
  73. ^ Ашер, Марк (август 2000 г.). «read.me; Зеркало отключается». Мир компьютерных игр . № 193.
  74. ^ Пуллин, Кейт (июль 2003 г.). «Великая игра-ограбление; Вор 3 ». Зона ПК (130): 36–39.
  75. ^ Вайзе, Мэтью (22 июня 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios — Аудиоподкаст 4 — Рэнди Смит» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT. Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года.
  76. ^ Jump up to: а б Кифер, Джон (24 мая 2000 г.). «Студия Looking Glass закрывается» . GameSpy . Архивировано из оригинала 21 июня 2000 года.
  77. ^ Jump up to: а б с Гиллен, Кирон (август 2001 г.). «Ионный шторм на небесах: Генезис Deus Ex 2 и Thief III ». ПК-геймер из Великобритании . № 85. С. 34–38.
  78. ^ Jump up to: а б с д Ау, Вагнер Джеймс (10 августа 2000 г.). «Ионный шторм ловит Вора » . Салон.com . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года.
  79. ^ Jump up to: а б «Eidos Interactive продолжит работу над получившей признание критиков франшизой Thief для ПК и компьютерной развлекательной системы PlayStation 2» (пресс-релиз). Сан-Франциско : Eidos Interactive. 8 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 2 ноября 2000 г.
  80. ^ Jump up to: а б Паркер, Сэм (9 августа 2000 г.). «Эйдос подтверждает Thief 3 планы » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 августа 2000 года.
  81. ^ Осборн, Чак (август 2001 г.). «После ИОННОЙ Шторма». ПК-геймер США . 8 (8): 37–42.
  82. ^ Паркер, Сэм (16 августа 2000 г.). « Thief III Обновление команды » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 января 2016 года.
  83. ^ Персонал (5 декабря 2000 г.). « Вор 3 Инфобит» . Сеть хранилищ . Архивировано из оригинала 29 июля 2003 года.
  84. ^ Холден, Энтони (апрель 2004 г.). « Вор: Смертельные тени ». Зона ПК (140): 36–40.
  85. ^ Адамс, Дэвид (25 мая 2004 г.). « Вор: Корабли смертельных теней» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 марта 2005 года.
  86. ^ Россиньоль, Джим (11 мая 2009 г.). «4 Реал: Вор 4 » . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 16 мая 2009 года.
  87. ^ Макдональд, Кеза (5 марта 2013 г.). « Вор 4 выйдет в 2014 году» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 марта 2013 года.
  88. ^ Мартин, Тим (24 февраля 2014 г.). « Воровской обзор» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 29 апреля 2014 года.
  89. ^ Орланд, Кайл (24 февраля 2014 г.). «Обзор: перезагрузка Thief должна была остаться скрытой» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 7 марта 2014 года.
  90. ^ Янг, Шамус (11 марта 2014 г.). «10 замечательных вещей о перезапуске « Вора »» . Эскапист . Архивировано из оригинала 14 марта 2014 года.
  91. ^ « Вор на IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2014 года.
  92. ^ Jump up to: а б с д Тодд, Бретт (октябрь 2007 г.). «Как Чайки и Боинги 747». ПК-геймер США . 14 (11): 98.
  93. ^ Jump up to: а б с д и ж Персонал (18 сентября 2005 г.). «В центре внимания мод: Thief 2X: Shadows of the Metal Age » . Джолт онлайн-игры . Архивировано из оригинала 10 ноября 2005 года.
  94. ^ Jump up to: а б с Гиллен, Кирон (август 2005 г.). «Пять идеальных преступлений». ПК-геймер из Великобритании . № 151. с. 106.
  95. ^ Jump up to: а б с Персонал (декабрь 2008 г.). «Любовь болельщиков». Игровой информер . № 188. с. 137.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 36d60f81ff70f63a487a11c0b9422c1e__1713847740
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/36/1e/36d60f81ff70f63a487a11c0b9422c1e.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Thief II - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)