Вор II
Вор II: Металлический век | |
---|---|
Разработчик(и) | Студии смотрящего стекла |
Издатель(и) | Эйдос Интерактив |
Директор(ы) | Стив Пирсолл |
Дизайнер(ы) | Тим Стеллмах Рэнди Смит |
Программа(ы) | Алекс Дюран Уильям Фаркуар Пэт МакЭлхаттон |
Художник(а) | Марк Лизотт |
Композитор(ы) | Эрик Брозиус |
Ряд | Вор |
Двигатель | Темный двигатель |
Платформа(ы) | Microsoft Windows |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Скрытность |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Thief II: The Metal Age — это стелс -видеоигра 2000 года, разработанная Looking Glass Studios и изданная Eidos Interactive . Как и ее предшественница Thief: The Dark Project , игра рассказывает о Гаррете , мастере-воре, работающем в стимпанковом мегаполисе под названием Город и его окрестностях. Игрок берет на себя роль Гаррета, который распутывает заговор, связанный с новой религиозной сектой. Гарретт берет на себя такие миссии, как кражи со взломом и фальсификации , пытаясь избежать обнаружения охранниками и автоматизированной охраной.
Thief II был разработан на основе своего предшественника. В ответ на отзывы игроков Thief команда в сиквеле уделила большое внимание городской скрытности и свела к минимуму использование монстров и уровней, похожих на лабиринты. Игра была создана с использованием третьей версии Dark Engine , которая ранее использовалась при разработке Thief и System Shock 2 . Thief II был анонсирован на выставке Electronic Entertainment Expo 1999 года в рамках расширенного контракта между Looking Glass и Eidos на выпуск игр Thief серии . Пока разрабатывалась игра, Looking Glass была на грани банкротства, и компания продолжала работать благодаря авансам Eidos.
Thief II получил положительные отзывы критиков, а его первоначальные продажи были выше, чем у его предшественника. Однако гонорары за игру обрабатывались медленно, что усугубляло финансовые проблемы Looking Glass. В результате компания закрылась в мае 2000 года, а планы по выпуску Thief III были отменены. Третья игра серии под названием Thief: Deadly Shadows была разработана Ion Storm и опубликована Eidos в 2004 году. Thief 2X: Shadows of the Metal Age , получивший широкое признание мод -расширение для Thief II , был выпущен в 2005 году. В 2014 году опубликовала Square Enix перезагрузку серии , разработанной Eidos Montréal .
Геймплей
[ редактировать ]Thief II — это стелс-игра , действие которой происходит от первого лица в трехмерной (3D) графической среде. [1] Игрок стремится выполнить задачи миссии и избежать внимания противников, таких как охранники. [2] [3] Игрок должен минимизировать видимость и слышимость персонажа Гаррета чтобы , избежать обнаружения. Игроки стараются избегать освещенных мест и шумного пола в пользу теней и тихого пола. Световой монитор на проекционном дисплее (HUD) указывает на видимость персонажа игрока. [4] Хотя персонаж игрока может вступить в прямой бой, его легко победить. [3]
15 миссий игры проходят на больших уровнях , с которыми можно справиться разными способами. [1] [5] Охранников можно вырубить дубинкой или убить луком или мечом, а их упавшие тела можно подобрать и спрятать. [4] Помимо врагов-людей, в игре присутствуют автоматы безопасности и камеры наблюдения. [6] Выполняя такие задачи, как подставы и шантаж, игрок крадет ценные вещи, которые можно использовать для покупки воровского снаряжения между миссиями. [3] [4] [5] Основными инструментами игрока являются специализированные стрелы, в том числе водяные стрелы, чтобы погасить свет, стрелы из мха, чтобы заглушить шаги персонажа игрока, и веревочные стрелы, чтобы достичь возвышенности. [1]
Thief II создан для систематической игры. [1] и игрок планирует будущее, ведя разведку, читая карту игры и наблюдая за схемами патрулирования. [4] У персонажа игрока есть механический глаз с масштабированием , который подключается к перебрасываемым камерам «Сфера разведки». [2] [6] Одновременно можно использовать одну сферу разведки; когда он приземляется, игрок смотрит на игровой мир с его точки зрения, пока не возобновится нормальная игра. [4] Игрок может прислушиваться к шумам, таким как шаги и жужжание, чтобы определить местонахождение врагов. [2] [4] игры На самом высоком из трех уровней сложности убийство людей приводит к окончанию игры . [4] и в некоторых миссиях игрок не должен выбивать охранников. [3]
Сюжет
[ редактировать ]Сеттинг и персонажи
[ редактировать ]Как и его предшественник Thief: The Dark Project , действие Thief II происходит в стимпанковом мегаполисе под названием Город. [4] [7] чей внешний вид напоминает города как средневековой, так и викторианской эпохи . [7] [8] Магия и паровые технологии существуют бок о бок. [9] и три фракции — манипулятивные и загадочные Хранители, ориентированные на технологии Хаммериты и «языческие» поклонники пан -подобного бога-обманщика — действуют. [9] [10] [11] [12] Действие Thief II происходит через год после первой игры. [13] После поражения Трикстера и провала его плана по возвращению мира в дикое, примитивное состояние, [2] [9] [14] раскол в религии Хаммеритов порождает секту «Механистов», фанатично ценящую технологический прогресс. [9] [15] Новые изобретения Механистов используются возрождающейся полицией для борьбы с преступностью. [9] [13] Язычники в смятении и изгнаны в пустыню за городом. [2] [9] Оттуда они ведут партизанскую войну против механистов. [9] В начале игры фракция Хранителей бездействует. [2]
Игра продолжает историю Гаррета (озвученного Стивеном Расселом ), циничного мастера-вора, победившего Трикстера. [1] [2] [4] Гаррета преследует новый шериф Горман Труарт (озвучивает Сэм Бэббит), который ввел политику абсолютной нетерпимости к преступности. [4] [13] Виктория (озвучивает Терри Брозиус ), бывший союзник Трикстера, в конце концов присоединяется к Гаррету для борьбы с Механистами. [5] [16] Главный антагонист игры — основатель Механистов отец Каррас (также озвученный Расселом), психически неуравновешенный изобретатель, презирающий мир природы. [5] [15]
История
[ редактировать ]Игра начинается с того, что Гаррет продолжает свою жизнь вора. Однако после ранней миссии его предает забор и он попадает в засаду, и он определяет, что Труарт, местный шериф, охотится за ним. [1] Хранители берут Гаррета, чтобы услышать пророчество о «Веке Металла». [17] что он игнорирует. [18] Когда Гарретт уходит, Артемус, Хранитель, который привел его в орден, сообщает ему, что Труарта наняли, чтобы убить его. [19] и он дает Гарретту письмо, в котором ему предлагается подслушать встречу Механистов. [20] Там Гаррет подслушивает, как Труарт и отец Каррас обсуждают превращение уличных людей в безмозглых «слуг». [21] которые носят маски, выделяющие красный пар, способный превратить себя и любой близлежащий органический материал в ржавчину. [22] Труарт обещает предоставить Каррасу двадцать жертв для проекта «Слуга». [23] не осознавая, что Каррас записывает свои слова для использования в целях шантажа. [24] Гаррет крадет запись из сейфа , чтобы заставить Труарта раскрыть своего работодателя. [25]
Однако Гаррет находит Труарта убитым в своем поместье. [26] Улики на месте преступления заставляют его шпионить за полицейским лейтенантом Мосли. Гарретт видит, как Мосли доставляет подозрительное письмо, которое через портал несет раненый язычник. Гаррет входит в портал и оказывается за пределами Города. [27] [28] и он следует по кровавому следу язычника к Виктории, которая убеждает Гарретта присоединиться к ней против Механистов. [29] [30] По наводке Виктории он проникает в офис Карраса, чтобы узнать о «Проекте Цетус». [31] и случайно обнаруживает, что Каррас дает Слуг городской знати. [32] Гарретт отправляется на базу Механистов, чтобы узнать больше о проекте «Цетус». [33] который оказывается подводной лодкой . Чтобы найти и похитить высокопоставленного механиста по имени Брат Кавадор, Гарретт прячется в машине. [34]
Доставив Кавадора Виктории, Гаррет крадет маску Слуги, чтобы узнать о технологии Механистов, называемой «Культиватор». Тем временем Каррас прячется в соборе механистов, готовясь к своему плану. [35] Гаррет и Виктория узнают, что это Культиваторы внутри масок Слуг испускают красный пар, или «ржавый газ». Каррас предоставил Слугам знати сады, чтобы запустить апокалиптическую цепную реакцию. [36] Виктория планирует заманить Слуг в герметично закрытый собор Механистов до того, как Каррас активирует их маски, но Гарретт считает это слишком опасным и уходит. [37] Виктория идет в собор одна и умирает, заполняя его растениями. [38] и Гаррет завершает свой план, убивая Карраса в ржавом газе. После этого к Гаррету подходит Артемус и объясняет, что план Карраса и смерть Виктории были предсказаны. Гаррет требует знать остальные пророчества Хранителей по окончании игры. [39]
Разработка
[ редактировать ]Раннее производство
[ редактировать ]Looking Glass Studios приступила к разработке Thief II в январе 1999 года. [40] Целью команды было построить фундамент Thief: The Dark Project . [41] игра, которую директор проекта Thief II Стив Пирсолл позже назвал экспериментом. [9] Он объяснил, что команда перестраховалась, включив в Thief определенные «исследовательские... или ориентированные на приключения» миссии с «головоломками о прыжках и лазании» . [11] [42] и что новая игра была значительно больше ориентирована на скрытность. [9] [13] Бою уделялось меньше внимания, чем в оригинале. [8] [13] На основе отзывов игроков и рецензентов Thief , [8] [13] команда решила сократить использование уровней, похожих на лабиринты, и монстров, таких как зомби, в пользу городской среды и врагов-людей. [8] [41] [43] Пирсолл заявил, что монстры Thief . были восприняты негативно, потому что, в отличие от врагов-людей в игре, они не указывали четко, когда заметили игрока В дальнейшем команда попыталась решить эту проблему, улучшив звуковые сигналы, подаваемые врагами, не являющимися людьми. [40]
Производство Thief II началось в феврале. [44] По словам исполнительного продюсера Джеймса Пула, Looking Glass решила составить команду разработчиков игры, состоящую «наполовину из оригинальных дизайнеров и наполовину из свежей крови». [43] Компания старалась отобрать людей, которые хорошо сочетались друг с другом как лично, так и творчески, пытаясь гарантировать плавный цикл разработки. [42] Главный редактор Adrenaline Vault Эмиль Пальяруло был нанят младшим дизайнером, отчасти из-за его положительного отзыва о Thief . [45] Рич «zdim» Карлсон и Иикка Керянен присоединились к Ion Storm Daikatana команде , а подрядчик Looking Glass Терри Брозиус был нанят в качестве штатного дизайнера. [9] [46] Треть команды составляли женщины, что, по мнению Пирсолла, способствовало сильной групповой динамике . Как это было типично для Looking Glass, команда Thief II работала в пространстве без стен, называемом «ямой», что позволяло им легко общаться. [42] Описывая рабочую обстановку того времени, писательница Лаура Болдуин отметила, что «разговоры безумно носятся по комнате, [и] когда кто-то демонстрирует что-то интересное, все тянутся посмотреть». [47]
В течение первых месяцев разработки команда регулярно собиралась для просмотра фильмов, имеющих отношение к персонажу Гаррета и визуальному дизайну игры, таких как «Третий человек» , «Замок Калиостро» , «М» и «Метрополис» . [8] [44] [47] Пирсолл сказал, что последние два фильма оказали «самое большое эстетическое влияние» на «Вора II » , а главным источником вдохновения для его сюжета стал роман Умберто Эко «Имя розы ». [47] Команда также опиралась на влияние Фрица Лейбера Фафхрда и Серого Мышелова . [9] Сюжет игры был написан в трехактной структуре : Гаррет должен был перейти от своего «циничного я» в первом акте к частному детективу во втором и к персонажу, похожему на Джеймса Бонда в третьем. [8] [10] На технологии и архитектуру города повлиял внешний вид викторианского Лондона, а некоторые районы были оформлены в стиле ар-деко , чтобы создать «своего рода ощущение Бэтмена года » , как это было в фильме 1989 . [8] Ведущий художник Марк Лизотт сделал более двух тысяч фотографий во время своего отпуска в Европе. [11] [46] игры и они легли в основу многих текстур . [10]
Thief II был создан на основе третьей версии Dark Engine , который ранее использовался в Thief и System Shock 2 . [8] [13] По словам Пирсолла, Dark Engine стал «очень хорошо понятной средой разработки», что упростило производственный процесс. [42] Обновления движка, созданные для System Shock 2 , такие как поддержка 16-битного цвета , были перенесены в Thief II . Средняя модель персонажа в Thief II имела почти вдвое больше полигонов , чем средняя модель в Thief , при этом большая часть добавленной детализации сосредоточена на головах персонажей. Это была попытка придать персонажам «более органичный» вид. [10] Определенные процедуры искусственного интеллекта (ИИ), записанные в Dark Engine, которые позволяли врагам замечать изменения в окружающей среде, такие как открытые двери, не использовались в Thief или System Shock 2 , но были реализованы в Thief II . [40] Добавлены погодные эффекты, такие как туман и дождь. [10] а технология Flight Unlimited III использовалась для создания неба и облаков. [13]
Анонс и дальнейшее развитие
[ редактировать ]Thief II был анонсирован во время Electronic Entertainment Expo 13 мая 1999 года в рамках контракта между Looking Glass и Eidos Interactive на выпуск четырёх новых игр Thief серии , начиная с Thief Gold . [48] [49] Сделка была подписана 7 мая, примерно через три месяца после того, как Thief II был запущен в производство. [44] некоторыми магами » . На выставочной площадке была представлена техническая демо-версия игры, которую Брюс Герик из Games Domain описал как «примерно три комнаты с [10] [50] Демо-версия использовалась для демонстрации обновленного Dark Engine, в котором реализована поддержка цветного освещения, моделей с большим количеством полигонов и более крупных сред. [41] [50] Команда заявила о своем намерении включить больше уровней с врагами-людьми. [41] и объявил предполагаемую дату выпуска весной 2000 года. [50] [51] планы по включению кооперативного многопользовательского режима. На выставке также были подробно описаны [50] IGN Джейсон Бейтс из отметил, что выставка Thief II привлекла «небольшой ажиотаж и небольшую толпу преданных зрителей». [44]
К июлю команда приступила к первоначальному созданию уровней игры. [40] Повышенное внимание Thief II к скрытности потребовало новых концепций дизайна уровней: большинство миссий, основанных на скрытности в Thief, были сосредоточены на городских кражах со взломом , но Пирсолл объяснил, что это «довольно быстро надоест», если повторять на каждом уровне. Команда разнообразила Thief II , разработав миссии с такими целями, как похищение людей, шантаж и подслушивание. [9] Первые два уровня были разработаны, чтобы легко познакомить новых игроков с основной игровой механикой , без обучающих миссий, которые могли бы потерять интерес опытных игроков. [10] При создании миссии команда часто начинала с определения цели игрока, после чего создавала черновой дизайн уровня . Затем миссия пройдет экспертную оценку , чтобы определить, следует ли ее добавлять в игру. [43] Каждый уровень игры был результатом командной работы, а не работы одного дизайнера. [8] Дизайнер Рэнди Смит объяснил, что, хотя Thief уровни были разработаны с учетом уже существующей истории, команда Thief II «пыталась сначала придумать действительно хорошие миссии», а затем корректировала сюжет под них. Он отметил, что гармонизировать эти два процесса крайне сложно. [46]
Звуковая команда игры состояла из Кемаля Амарасингхама, Рамина Джавади и звукорежиссера Эрика Брозиуса . [4] [52] По словам Брозиуса, каждый сотрудник аудиоотдела делал «все», без четкого разграничения ролей. [52] Как и Thief , Thief II оснащен звуковым движком, который имитирует распространение звука в реальном времени. [10] [53] Чтобы добиться этого эффекта, геометрия каждого уровня вводилась как в редактор уровней , так и в «отдельную [звуковую] базу данных», которая отображала, как звук будет реалистично распространяться на основе «физических характеристик комнаты [...] и того, как все разные комнаты и помещения соединены вместе». [10] Например, шум свободно распространяется через открытую дверь, но блокируется, когда дверь закрыта. [53] Команда использовала новую функцию «окклюзии» в EAX 2.0, чтобы сделать звуковую среду Thief II более реалистичной и позволить игроку слушать через двери. [40] В игре больше звуковых эффектов, музыки и речи, чем в оригинальном Thief . [9] [13] Thief II , Музыка . как и ее предшественник, была разработана для того, чтобы «размыть эмбиент [звук] и музыку» Однако позже Брозиус заявил, что, хотя Thief саундтрек к состоит из «простых и гипнотических» циклов продолжительностью всего несколько секунд, Thief II включает в себя более длинные и «более продуманно» построенные фрагменты. Он считал, что у этого метода есть положительные аспекты, но он приводит к менее захватывающей аудиосреде. [54]
Художник Дэн Трон вернулся, чтобы создать ролики для игры при помощи Дженнифер Хработа-Лессер. [13] [52] Позже Трон назвал Хработу-Лессера «одним из величайших художников, которых я когда-либо видел». [55] Кат-сцены, которые журнал Computer Games Magazine назвал «уникальными», включают в себя несколько слоев графики и кадры с живыми актерами, снятыми на зеленом экране . Эти компоненты были объединены и анимированы в Adobe After Effects . [10] [52] Эта техника была разработана для оригинального Thief как развитие предложения дизайнера Кена Левина использовать кат-сцены из анимированных комиксов . Дэвида Линча Фильмы «Голова-ластик» и «Человек-слон» оказали большое влияние на их стиль. [55]
Последние месяцы
[ редактировать ]К октябрю 1999 года команда удалила из игры многопользовательскую функцию. [11] Пирсолл объяснил, что у Looking Glass «не было ресурсов для создания нового типа многопользовательской игры и выпуска точно настроенной однопользовательской игры». [13] В январе 2000 года было объявлено о планах выпустить многопользовательскую игру Thief вскоре после завершения Thief II . [56] По мере Thief II , продолжения разработки из компании Looking Glass испытывала серьезные финансовые проблемы. Марк Леблан позже сказал, что «Eidos каждую неделю выписывала чек, чтобы покрыть наши расходы» в течение последних месяцев проекта. Окончательная стоимость игры составила примерно 2,5 миллиона долларов. [57] По словам главы компании Пола Нейрата не было возможности» , Eidos сообщила Looking Glass, что «у Thief II пропустить дату выпуска, и что если [мы] пропустим хотя бы на день, это будет «ужасными последствиями». Анонимный сотрудник Looking Glass позже рассказал Salon.com , что Eidos «по сути сказали нам выпустить [ Thief II ] к их финансовому кварталу или умереть». [58]
К январю Пирсолл подтвердил, что игра достигла бета-версии и что большая часть энергии команды тратится на «настройку, полировку и исправление ошибок». [9] В начале февраля он отметил, что Thief II был выпущен почти полностью по графику. [42] Ближе к концу проекта компания отстала и вступила в решающий момент, чтобы компенсировать убытки. [58] 24 февраля продюсер Thief II Майкл Макхейл объявил, что игра достигла «заморозки функций» и что команда находится в «режиме суперкризиса». многочисленные тестеры игр К проекту присоединились из Eidos. Однако Макхейл сказал, что команда полна энергии и что «настроение [было] приподнятое». [59] Некоторые сотрудники спали в офисе и избегали купания, чтобы игра успела выйти к мартовскому сроку. Позже ЛеБлан заявил, что, по его мнению, игра была поспешна и в результате пострадало ее качество. Тем не менее, команда достигла своей цели. [58] игра была выпущена 23 марта 2000 г. в Северной Америке и 31 марта 2000 г. в Европе. [60] [61] Eidos ускорила оплату компании за завершение игры. [58]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 87/100 [62] |
Публикация | Счет |
---|---|
Журнал компьютерных игр | [2] |
Мир компьютерных игр | [1] |
GameFan | 95 из 100 [63] |
ГеймПро | 4 из 5 [64] |
Следующее поколение | [65] |
ПК-геймер (США) | 89% [6] |
ПК-зона | 82% [5] |
Thief 2 дебютировал на вершине списка бестселлеров компьютерных игр. [58] и его первоначальные продажи были лучше, чем у его коммерчески успешного предшественника. [66] К ноябрю 2000 года его глобальные продажи превысили 220 000 копий; PC Zone охарактеризовала эти цифры как «коммерческое признание». [67] К концу 2000 года только на Соединенные Штаты было совершено 67 084 продаж, что принесло доход в размере 2,37 миллиона долларов. [68] Позже игра получила «Серебряную» награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA). [69] что указывает на продажи не менее 100 000 копий в Соединенном Королевстве. [70] Thief II также получил положительные отзывы критиков с совокупной оценкой 87/100 на Metacritic . [62]
Томас Л. Макдональд из Computer Gaming World написал , что «все в Thief II больше, острее, лучше и эффективнее», чем в его предшественнике. Ему понравилась его история, и он назвал его уровни «огромными и запутанными», с «удивительно сложной и часто красивой» архитектурой; но он нашел графику игры несколько тусклой. Макдональд охарактеризовал Thief II как уникальную «игру для геймеров». [1] Джим Престон из PC Gamer US посчитал игру «более сфокусированной и отточенной, чем оригинал», и похвалил отсутствие «битв с зомби». Хотя он критиковал ее графику, он охарактеризовал ее как «чертовски хорошую игру». [6]
Джейсен Торрес из GameFan написал: «Если вам понравился Thief , вам понравится Thief 2: The Metal Age ; в нем больше того, что сделало Thief великим, но меньше раздражающих вещей». Он аплодировал удалению миссий «убийц зомби» и считал, что звук в игре «превосходит любую другую игру». Он считал сюжет «хорошим», но «ничего выдающегося», а графику — «приличной»; но он отметил, что игра «на самом деле целиком посвящена игровому процессу», который он назвал «довольно захватывающим и увлекательным». [63] Бенджамин Э. Сонс из журнала Computer Games Magazine посчитал сюжет игры «неплохим», но обвинил Looking Glass в том, что он не смог подробно описать события первой игры для новых игроков. Он написал, что графика Thief II сносна , но звуковое оформление «феноменально». Сонс похвалил свои миссии как «очень хорошо продуманные» и отметил, что они создают впечатление пребывания в «живом, дышащем мире». Он резюмировал: «Возможно, это не идеально, но в Thief 2 есть все, что нужно». [2]
Чарльз Гарольд из The New York Times назвал игру «освежающей альтернативой играм, прославляющим насилие». Он нашел его историю «незначительной», но похвалил его мир как «удивительно живой», а его ИИ — как «замечательное олицетворение настоящего интеллекта». [3] В статье для GamePro Барри Бренесал отметил, что Thief II «обеспечивает отличный игровой опыт», но «не поражает, как его предшественник». Он написал, что его миссии отличались «большим разнообразием», и похвалил их «способность случайно предположить гораздо больший мир», но пожаловался, что они были линейными. Он считал сценарий игры «одним из лучших в отрасли». Хотя Бренесалу понравились текстуры и освещение игры, он отметил низкую детализацию человеческих моделей в игре, чью анимацию он счел «артритной». [64] PC Zone Пол Пресли из написал, что уровни в игре были больше, но проще, чем в Thief , и он считал их цели несколько линейными. Он обнаружил, что графика Thief II устарела , и написал, что отсутствие освещения в реальном времени «имеет тенденцию придавать каждой среде своего рода «ложное» качество». Однако он считал, что в игре «все еще достаточно атмосферы, чтобы погрузиться в нее», и похвалил ее звуковое оформление. Пресли посчитал игру прямой переработкой своей предшественницы и закончил: «Более явного случая сиквела еще никогда не было». [5]
Джим Престон сделал обзор версии игры для Next Generation для ПК , оценил ее на четыре звезды из пяти и заявил, что «Отличный, скрытный игровой процесс, полезные новые инструменты и продуманный дизайн уровней делают Thief II отличными кроссовками от первого лица. " [65]
Пост-релиз
[ редактировать ]Хотя Thief II показал хорошие коммерческие успехи, Looking Glass не собирался получать гонорары в течение нескольких месяцев. [58] [66] Компания испытывала финансовые трудности после коммерческого провала самостоятельно изданных игр Terra Nova: Strike Force Centauri и British Open Championship Golf . от Looking Glass Flight Unlimited III провалилась в розничной продаже, а разработка Jane's Attack Squadron превысила бюджет и отстала от графика. соглашение о совместной разработке стелс-игры Deep Cover с Irrational Games . Недавно сорвалось [66] [71] [72] По словам Тима Стеллмаха из Looking Glass, задержка гонораров Thief II «ставила [нас] перед перспективой нехватки денег». [66] Руководство Looking Glass подписало сделку, по которой Eidos Interactive приобрела компанию, но Eidos попала в внезапный финансовый кризис, отчасти из-за провала от Ion Storm игры Daikatana стоимостью 40 миллионов долларов . [58] [66] [71] [72] Эти факторы привели к закрытию Looking Glass 24 мая 2000 года. [73] запланированные Thief II преемники Thief II Gold и Thief III отменены. [58] [66]
Последующие выпуски
[ редактировать ]Серия «Вор» планировалась как трилогия. [58] а работа над Thief III находилась «на довольно продвинутой стадии», когда Looking Glass закрылась, по словам Кейта Пуллина из PC Zone . [74] Рэнди Смит и Терри Брозиус были назначены ведущими дизайнерами, и они разрабатывали концепцию игры в течение нескольких месяцев. [75] В открытом письме, опубликованном после банкротства компании, Смит написал, что третья игра должна была проходить в «открытом, самоуправляемом городе» и что ее сюжет был бы сосредоточен на Хранителях. [76] Брозиус предположил, что Вор III увидел бы, как Гарретт «признал, что его действия имеют последствия», и что он, вероятно, стал бы «готовым отдавать, а не всегда брать». [58] Игрок постепенно раскрывал историю игры, исследуя среду свободного перемещения . [77] Были составлены серьезные планы по включению кооперативного мультиплеера, [13] [43] и новый двигатель Siege находился в производстве. [77] Когда компания Looking Glass закрылась, ее активы были ликвидированы, а интеллектуальная собственность Thief продана на аукционе. [66] [78] Это вызвало сомнения в том, что трилогия «Вор» будет завершена. [58] [76] ситуацию, которую писатель Salon.com Вагнер Джеймс Ау сравнил с закрытием Lucasfilm после выхода фильма «Империя наносит ответный удар» . [58] Однако, следуя слухам, 9 августа 2000 года Eidos объявила, что приобрела права на Thief . [78]
Разработка Thief III была поручена компании Ion Storm под руководством Уоррена Спектора , которая недавно завершила разработку Deus Ex . [78] [79] По словам Спектора, Thief III был бы отдан Core Design или Crystal Dynamics , если бы он не принял его. [78] Игра была анонсирована для Windows и PlayStation 2 . [79] 10 августа Спектор отметил, что первой целью Ion Storm было собрать основную команду, состоящую из бывших сотрудников Looking Glass, для разработки и разработки сценария игры. [80] Thief II Рэнди Смит, Лулу Ламер, Эмиль Пальяруло и Терри Брозиус. Для начала проекта были наняты члены команды [77] [81] 16 августа Ion Storm объявила о наборе сотрудников и заявила, что концептуальная работа над Thief III начнется в сентябре. [82] Команда планировала «подвести итоги» сериала. [80] и они основывались непосредственно на концептуальной работе Thief III , проделанной в Looking Glass. [83] Thief III со временем был переименован в Thief: Deadly Shadows . [84] и он был выпущен для Windows и Xbox 25 мая 2004 года. [85]
В мае 2009 года, после нескольких месяцев слухов, Thief анонсировала четвертую игру серии Deus Ex: Human Revolution разработчик компания Eidos Montréal . [86] Он был представлен в апрельском выпуске Game Informer за 2013 год . [87] Игра под названием Thief представляет собой перезагрузку серии Thief ; и в нем нет хаммеритов, язычников или Хранителей. [88] Сюжет повествует о Гаррете (озвученном Романо Орзари вместо Стивена Рассела) после несчастного случая, в результате которого его протеже Эрин пропала без вести. После этого инцидента у Гарретта случилась амнезия, а город охватил чума под названием Мрак. [89] [90] Игра была выпущена для Windows и Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One и PlayStation 4 в феврале 2014 года. [91]
Расширение вентилятора
[ редактировать ]Вскоре после банкротства Looking Glass группа фанатов под названием Dark Engineering Guild приступила к разработке мода- расширения для Thief II под названием Thief 2X: Shadows of the Metal Age . [92] [93] Изначально они надеялись заполнить пустоту, образовавшуюся после отмены Thief III . [93] но работу над модом продолжили после анонса и выпуска Thief: Deadly Shadows . [93] [94] Выпущенный в 2005 году после пяти лет разработки, мод рассказывает о Зае, молодой женщине, которую ограбили во время посещения Города и которая затем жаждет отомстить. [92] [93] [94] [95] Ее наставником является языческий отшельник по имени Малак, который обучает ее воровке, но у которого есть скрытые мотивы. [52] Команда разработала Заю так, чтобы она была физически способной и имела «ближневосточный/североафриканский вид», но приложила усилия, чтобы избежать сходства с Мулан . [52] Хронологически история начинается ближе к концу Thief и заканчивается в середине Thief II , тем самым изображая восхождение Гормана Труарта и первые дни Механистов. [52] [93] В Thief 2X 13 миссий с новыми анимированными роликами и примерно 3000 новых строк записанных диалогов. [92] [95]
Мод получил высокую оценку критиков и сообщества фанатов Thief . [95] Бретт Тодд из PC Gamer US наградил его «Модом месяца» и написал: «В нем нет того таинственного очарования оригинальных игр, но он очень близок». [92] Автор Jolt Online Gaming похвалил визуальные эффекты мода и назвал его миссии «невероятно хорошо продуманными». Хотя автор отметил, что Thief 2X не совсем соответствует тону сериала и что его озвучка «не самая лучшая», в заключение он сказал, что у поклонников серии Thief «нет оправданий не играть в T2X ». [93] PC Gamer UK написал из Кирон Гиллен , что он ожидал отмены мода, учитывая, что «в сети полно [...] законченных шедевров на пять процентов от людей, которые ставили слишком высокие цели». После выпуска Thief 2X он назвал ее лучшей фанатской работой Thief и «одним из самых впечатляющих достижений любого фан-сообщества для любой игры». [94]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Л. Макдональд, Томас (9 мая 2000 г.). «Ускользающая красота» . Мир компьютерных игр . Архивировано из оригинала 11 февраля 2001 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Э. Сонс, Бенджамин (4 апреля 2000 г.). « Вор 2: Век металла » . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 17 мая 2003 года.
- ^ Jump up to: а б с д и Герольд, Чарльз (6 июля 2000 г.). «ТЕОРИЯ ИГРЫ; В Thief II скрытность важнее силы» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 года . Проверено 11 апреля 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Харт, Дориан (2000). Thief II: The Metal Age Руководство . Эйдос Интерактив. С. 5, 9, 11, 12, 17, 18, 20, 26, 27, 30, 34.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Пресли, Пол (апрель 2000 г.). « Вор 2: Век металла ». Зона ПК (88): 68–71.
- ^ Jump up to: а б с д Престон, Джим (август 2000 г.). « Вор 2: Век металла » . ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 28 декабря 2001 года.
- ^ Jump up to: а б Док, Шунал (20 февраля 2014 г.). «Воровство сквозь века» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 февраля 2014 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Лапрад, Дэвид (28 июля 1999 г.). «Выход из тени: Thief 2 интервью с разработчиками » . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 19 января 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Айхоши, Ричард (26 января 2000 г.). « Вор 2: Интервью века металла » . Сеть хранилищ . Архивировано из оригинала 15 августа 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Сонс, Бенджамин Э. (4 февраля 2000 г.). « Вор 2 » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 28 февраля 2003 года.
- ^ Jump up to: а б с д Уорд, Трент К. (20 октября 1999 г.). « Вор 2: Век металла » . ИГН . Архивировано из оригинала 17 ноября 1999 года.
- ^ Вайзе, Мэтью (29 июня 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios — Аудиоподкаст 5 — Кен Левин» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT . Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Пуллин, Кейт (март 2000 г.). « Вор 2: Век металла ». Зона ПК (87): 42–47.
- ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив.
Примечание Трикстера: Мир, каким я его когда-то знал, был местом волшебства — полным тайн и населенным существами гламура и ужаса. Люди, жившие там, разжигали костры и задавались вопросом, что же подкрадывается и скрывается во тьме за пределами их слабых кругов света. Все их мечты, стремления и страхи происходят из этой тьмы. Теперь, когда силы «прогресса» покрывают луга кирпичом и булыжником, когда они заменяют величественные чердаки деревьев блочной громоздкостью зданий, они также освещают мир своим электрическим, актиничным сиянием. С освещением теней человек теряет способность бояться и мечтать. [...] Я задумал план возрождения тьмы, возрождения способности бояться и мечтать.
- ^ Jump up to: а б Дин, Пол (7 октября 2012 г.). « Вор 2: Ретроспектива века металла » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 12 января 2013 года.
- ^ Персонал (2000). «Выбор читателей — десять лучших женских персонажей» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 февраля 2001 года.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гаррет: Хорошее стихотворение. / Хранитель: Не поэзия: пророчество. Наступает эпоха металла.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гаррет: Ну, ты в любом случае правильно понял часть опасности. Вот что я вам скажу: вы, Хранители, можете посадить несколько кустов вокруг города, а я обо мне позабочусь. Я сам найду дорогу домой.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Хранитель: У тебя проблемы, друг мой. Опасность со стороны того, кто нанял Труарта убить тебя.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Письмо: Если вам нужны личные сведения шерифа, отправляйтесь завтра вечером в семинарию механиков Истпорта. С тайной осмотрительностью подслушайте все, что сможете, на одной очень своевременной встрече.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Каррас: Вот, шериф Труарт! Из скромной уличной гнили выходит преданный работник. Тот, кого я называю «Слуга». / Труарт: Это один из бродяг, которых я тебе доставил? Преображение впечатляющее! / Каррас: И у него нет ни нужды, ни беспокойства.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Каррас: Я должен попросить тебя отойти от Слуги в Маске. Это верно. А я тем временем заберу нашего «добровольца». Самый несчастный бекас, который ждет снаружи. Приди, приди, нежный нищий. И стой там, рядом с человеком в маске. [...] / Труарт: Честное слово! Маска испускает красный пар! [...] Они ушли! А что остается вместо них? Песок? Нет, ржавчина!
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Труарт: Вам нужны предметы для вашего проекта «Слуга», и я могу их предоставить. Бродяги , уличные подонки , проститутки : те, кого никто из влиятельных лиц не упустит. Их поймают, предъявят обвинения и так далее. Тем не менее, всегда есть риск. Итак, я дам вам двадцать; больше не надо.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Каррас: А теперь посмотрите на мою машину с восковыми цилиндрами. Я использовал его, чтобы запечатлеть сами слова шерифа, даже когда они сегодня носились в воздухе. [...] Сохранив таким образом свой голос, Труарт не посмеет предать меня, иначе его ждет скандал, которого он так боится.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гарретт: Эта запись должна позволить мне оказать небольшое давление на Труарта, чтобы выяснить, кто нанял его убить меня. [...] Ранее сегодня Механисты положили запись в сейф, но, поскольку у меня есть копия ключа, я смогу ее открыть. [...] Не потребовалось много времени, чтобы узнать, что механисты ведут все свои банковские операции через First City Bank and Trust, одно из самых богатых учреждений в городе, обслуживающее финансовые потребности городских верхушек.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гаррет: Черт! Кто-то избил меня до шерифа. Мне лучше вести себя сдержанно, иначе меня назовут убийцей.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гаррет: Брелок, который я нашел в доме Труарта, принадлежит лейтенанту Мосли из городской стражи. ...] И действительно, она только что покинула местную сторожевую станцию задолго до графика с письмом. Это мой шанс. Если я смогу выследить ее незамеченным, я смогу выяснить, кто стоит на другом конце этого маленького заговора.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гарретт: Портал с кладбища перенес меня в рощу деревьев, а раненого язычника, за которым я следовал, нигде не было видно. Он несет письмо Мосли, и мне все еще хотелось бы знать, куда он с ним направляется.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гарретт: Я надеюсь, что он слишком торопится, чтобы остановиться и обработать рану, чтобы оставить кровавый след, по которому я смогу проследить.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Виктория: Иногда врагам приходится объединить усилия, чтобы одолеть более страшного врага. Так скажи мне, Гаррет, да или нет. Согласны ли мы работать вместе, обмениваясь знаниями и навыками против Механистов? / Гаррет: Я... согласен.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Виктория: ...вы должны узнать все, что сможете, о проекте «Цетус», название, которое наши агенты неоднократно слышали. У Карраса есть офис в башне. Попробуйте получить там некоторую информацию.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Виктория: Вы говорите, он дарит этих «Слуг»? / Гаррет: Да[. ...] Слуги - оружие, и дворяне только что пригласили их в свои дома.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Виктория: И схемы подтвердили то, что предположили мои агенты: остров Маркхема является плацдармом проекта «Цетус».
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гаррет: И теперь я знаю о проекте «Цетус» больше, чем когда-либо хотел. Они построили корабль, который может плавать под водой. [...] Единственный способ добраться до него — это прокатиться автостопом в его брюхе. [...] «Конечно, недостаточно просто найти брата Кавадора на этом загадочном «месте КД», я сказал, что верну его целым и невредимым.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Виктория: ...и какое-то сельскохозяйственное устройство под названием Культиватор. / [...] Гаррет: Думаю, я знаю, где мы можем достать одну из этих масок. Есть коллекционер по имени Брэм Гервайсиус, который интересуется масками и головными уборами. / [...] Виктория: Гервайсюс планирует выставку. Он привозит с собой свою коллекцию из своего летнего дома. / [...] Гарретт: Каррас скрывается внутри собора механистов, и похоже, что бы он ни задумал, у нас заканчивается время.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Виктория: Реакция продолжится, если будет найдено больше органического материала. [...] Гаррет, для какой цели Механисты будут использовать этих Культиваторов? / Гаррет: Ну, мы знаем, что Каррас установил их в масках слуг. / [...] А слуг разместили в домах богатых. / Виктория: Да! Дома с садами. Растения там могут выдержать реакцию, достаточно сильную, чтобы уничтожить все!
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Виктория: Нам нужно пойти в собор механистов. Маяк, о котором вы слышали, вы можете найти, попытаться активировать его, чтобы привлечь слуг к собору! Тогда вы должны каким-то образом заставить Карраса дать им сигнал выпустить ржавый газ! Видите ли, если я наполню собор растениями, достаточными для того, чтобы вызвать цепную реакцию, это должно вызвать тот же эффект, который мы только что видели, но с собой заберёт Каррас, а не Город! / [...] Гаррет: Твой план — самоубийство. Я подумаю о лучшем способе. И я работаю один.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Хранитель: Виктория начала штурм механистского собора. / [...] Виктория: Я достаточно посадил!
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гарретт: Смерть Виктории... и Карраса... это было написано? В ваших книгах? / Хранитель: Всё... как написано. / Гаррет: И это еще не все? / Хранитель: Да. / Гаррет: Скажи мне!
- ^ Jump up to: а б с д и Бергеруд, Джон (18 июля 1999 г.). «Стив Пирсолл, директор проекта Thief II » . GA-Источник . Архивировано из оригинала 10 октября 1999 года.
- ^ Jump up to: а б с д Персонал (30 июля 1999 г.). «Зазеркалье рассказывает о воре 2 » . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 29 января 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д и Харрис, Триша (5 февраля 2000 г.). «Стив Пирсолл из Looking Glass Studios» . GameSpy . Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д Дженсен, Крис (4 марта 2000 г.). « Вор 2 : Эксклюзивное интервью с Джеймсом Пулом» . Проверить . Архивировано из оригинала 11 января 2001 года.
- ^ Jump up to: а б с д Бейтс, Джейсон (13 мая 1999 г.). « Thief 2: Обновление Metal Age E3» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 октября 1999 года.
- ^ Персонал (27 марта 2009 г.). «GDC 2009: руководитель Fallout 3 открывает хранилище игрового дизайна» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года.
- ^ Jump up to: а б с Гальперн, Фред (продюсер, режиссер, редактор); Трон, Дэн (оператор) (1999). Создание Вора II . Кембридж, Массачусетс: Студии Looking Glass.
- ^ Jump up to: а б с « Thief 2 Эксклюзивное интервью TTLG команды разработчиков » . Зазеркалье . 17 ноября 1999 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2012 г.
- ^ «Eidos Interactive анонсирует « Thief II: The Metal Age » ». Business Wire (Пресс-релиз). Лос-Анджелес. 13 мая 1999 г.
- ^ Лапрад, Дэвид (13 мая 1999 г.). «Е3 – ДЕНЬ 1» . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д Герик, Брюс (15 мая 1999 г.). « Вор 2: Век металла » . Домен игр . Архивировано из оригинала 20 апреля 2000 года.
- ^ Сонс, Бенджамин Э. (13 июня 1999 г.). « Вор 2: Первый взгляд на эпоху металла » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 3 июля 2003 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Гильдия темной инженерии (сентябрь 2008 г.). T2X Создание . ПК-геймер из Великобритании .
- ^ Jump up to: а б Шарп, Брайан (24 апреля 2004 г.). « Вор: Смертельные тени – Том I» . GameSpy . Архивировано из оригинала 26 декабря 2005 года.
- ^ Вайзе, Мэтью (27 июля 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios — Аудиоподкаст 7 — Эрик Брозиус» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT. Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года.
- ^ Jump up to: а б Вайзе, Мэтью (18 января 2012 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios – Аудиоподкаст 9 – Терри Брозиус и Дэн Трон» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT. Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года.
- ^ Уорд, Трент К. (26 января 2000 г.). « Вор 2: Обзор века металла » . ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года.
- ^ Брей, Гайавата (26 мая 2000 г.). «Зазеркалье закрывается, увольняется 60 рабочих» . Бостон Глобус . п. 37. Архивировано из оригинала 23 февраля 2024 года . Проверено 23 февраля 2024 г. - через Newspapers.com .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Джеймс Ау, Вагнер (20 июня 2000 г.). "Игра закончена" . Салон.com . Архивировано из оригинала 28 апреля 2009 года.
- ^ Лапрад, Дэвид (24 февраля 2000 г.). « Thief 2 Обновление разработки » . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 12 апреля 2000 года.
- ^ Фадж, Джеймс (23 марта 2000 г.). « Thief II: Вышел век металла » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 25 мая 2003 года.
- ^ «Gone Gold — европейские релизы» . Архивировано из оригинала 14 декабря 2000 г. Проверено 21 октября 2023 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ Jump up to: а б «Thief II: The Metal Age для ПК-обзоров» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 24 января 2018 г.
- ^ Jump up to: а б Торрес, Ясен (4 апреля 2000 г.). «Вор 2: Век металла» . ГеймФан . Архивировано из оригинала 6 июня 2000 года . Проверено 14 ноября 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Бренесаль, Барри (21 апреля 2000 г.). « Вор 2: Век металла » . ГеймПро . Архивировано из оригинала 12 февраля 2005 года.
- ^ Jump up to: а б Престон, Джим (июнь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение . Том. 3, нет. 6. Imagine Media . п. 104.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Опии, Валория (2000). «Еще раз в Зазеркалье» . GameSpy . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 года.
- ^ Персонал (ноябрь 2000 г.). «Ионный шторм похищает вора ». Зона ПК (95): 23.
- ^ «Все дело в цифрах». ПК-геймер . 8 (4). Будущее США : 40, 41. Апрель 2000 г.
- ^ «Награды продаж ELSPA: серебро» . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха . Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 года.
- ^ Каойли, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ELSPA: Wii Fit и Mario Kart достигли бриллиантового статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 года.
- ^ Jump up to: а б Макдональд, Т. Лиам (август 2000 г.). «Теория игр. Зазеркалье». Максимум ПК : 31.
- ^ Jump up to: а б Стерретт, Джеймс (31 мая 2000 г.). «Причины падения: вскрытие студии Looking Glass» . Зазеркалье. Архивировано из оригинала 8 марта 2014 года.
- ^ Ашер, Марк (август 2000 г.). «read.me; Зеркало отключается». Мир компьютерных игр . № 193.
- ^ Пуллин, Кейт (июль 2003 г.). «Великая игра-ограбление; Вор 3 ». Зона ПК (130): 36–39.
- ^ Вайзе, Мэтью (22 июня 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios — Аудиоподкаст 4 — Рэнди Смит» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT. Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года.
- ^ Jump up to: а б Кифер, Джон (24 мая 2000 г.). «Студия Looking Glass закрывается» . GameSpy . Архивировано из оригинала 21 июня 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с Гиллен, Кирон (август 2001 г.). «Ионный шторм на небесах: Генезис Deus Ex 2 и Thief III ». ПК-геймер из Великобритании . № 85. С. 34–38.
- ^ Jump up to: а б с д Ау, Вагнер Джеймс (10 августа 2000 г.). «Ионный шторм ловит Вора » . Салон.com . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года.
- ^ Jump up to: а б «Eidos Interactive продолжит работу над получившей признание критиков франшизой Thief для ПК и компьютерной развлекательной системы PlayStation 2» (пресс-релиз). Сан-Франциско : Eidos Interactive. 8 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 2 ноября 2000 г.
- ^ Jump up to: а б Паркер, Сэм (9 августа 2000 г.). «Эйдос подтверждает Thief 3 планы » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 августа 2000 года.
- ^ Осборн, Чак (август 2001 г.). «После ИОННОЙ Шторма». ПК-геймер США . 8 (8): 37–42.
- ^ Паркер, Сэм (16 августа 2000 г.). « Thief III Обновление команды » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 января 2016 года.
- ^ Персонал (5 декабря 2000 г.). « Вор 3 Инфобит» . Сеть хранилищ . Архивировано из оригинала 29 июля 2003 года.
- ^ Холден, Энтони (апрель 2004 г.). « Вор: Смертельные тени ». Зона ПК (140): 36–40.
- ^ Адамс, Дэвид (25 мая 2004 г.). « Вор: Корабли смертельных теней» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 марта 2005 года.
- ^ Россиньоль, Джим (11 мая 2009 г.). «4 Реал: Вор 4 » . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 16 мая 2009 года.
- ^ Макдональд, Кеза (5 марта 2013 г.). « Вор 4 выйдет в 2014 году» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 марта 2013 года.
- ^ Мартин, Тим (24 февраля 2014 г.). « Воровской обзор» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 29 апреля 2014 года.
- ^ Орланд, Кайл (24 февраля 2014 г.). «Обзор: перезагрузка Thief должна была остаться скрытой» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 7 марта 2014 года.
- ^ Янг, Шамус (11 марта 2014 г.). «10 замечательных вещей о перезапуске « Вора »» . Эскапист . Архивировано из оригинала 14 марта 2014 года.
- ^ « Вор на IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2014 года.
- ^ Jump up to: а б с д Тодд, Бретт (октябрь 2007 г.). «Как Чайки и Боинги 747». ПК-геймер США . 14 (11): 98.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Персонал (18 сентября 2005 г.). «В центре внимания мод: Thief 2X: Shadows of the Metal Age » . Джолт онлайн-игры . Архивировано из оригинала 10 ноября 2005 года.
- ^ Jump up to: а б с Гиллен, Кирон (август 2005 г.). «Пять идеальных преступлений». ПК-геймер из Великобритании . № 151. с. 106.
- ^ Jump up to: а б с Персонал (декабрь 2008 г.). «Любовь болельщиков». Игровой информер . № 188. с. 137.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- 2000 видеоигр
- Приключенческие игры
- Видеоигры в жанре темного фэнтези
- Эйдос Интерактивные игры
- Игры Looking Glass Studios
- Стелс-видеоигры
- Видеоигры в стиле стимпанк
- Вор (сериал)
- Продолжения видеоигр
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, написанные Эриком Брозиусом
- Windows-игры
- Игры только для Windows
- Видеоигры о преступности
- Иммерсивные симуляторы
- Однопользовательские видеоигры