Безлимитный полет II
Безлимитный полет II | |
---|---|
![]() Flight Unlimited II . Передняя обложка коробки | |
Разработчик(и) | Студии смотрящего стекла |
Издатель(и) | Эйдос Интерактив |
Директор(ы) | Константин Ханцопулос |
Продюсер(ы) | Джозеф Гилби |
Дизайнер(ы) | Константин Ханцопулос Эдвард Ф. Татро |
Программа(ы) | Джеймс Уайли Флеминг |
Художник(а) | Бхавин Патель |
Композитор(ы) | Том Стрейт Кемаль Амарасингем |
Платформа(ы) | Windows 95 |
Выпускать | 24 ноября 1997 г. |
Жанр (ы) | Любительский авиасимулятор |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Flight Unlimited II — -симулятор полета видеоигра 1997 года , разработанная Looking Glass Studios и изданная Eidos Interactive . Игрок управляет одним из пяти самолетов в воздушном пространстве района залива Сан-Франциско , которое совместно используют до 600 самолетов с искусственным интеллектом, в реальном времени управляемых авиадиспетчерской службой . В игре отсутствует акцент на пилотаж своей предшественницы, Flight Unlimited , в пользу гражданской авиации . Таким образом, были разработаны новый физический код и двигатель что программист Flight Unlimited Шеймус системы вычислительной гидродинамики , первый из которых был вызван тем , Блэкли покинул компанию.
Команда стремилась создать для игрока захватывающий мир и составить конкуренцию серии Microsoft Flight Simulator . С коммерческой точки зрения Flight Unlimited II показал себя достаточно хорошо, чтобы окупить затраты на разработку. Критики высоко оценили графику игры и имитацию воздушного пространства, а некоторые похвалили ее физику. Однако некоторые посчитали, что игра уступает Microsoft Flight Simulator 98 . После завершения Flight Unlimited II команда разделилась, чтобы одновременно разработать Flight Unlimited III (1999) и Flight Combat (позже Jane's Attack Squadron ). Оба проекта были проблемными, и они способствовали закрытию Looking Glass в мае 2000 года.
Геймплей
[ редактировать ]
Flight Unlimited II — это видеоигра -симулятор полета : ее игровой процесс представляет собой симуляцию пилотирования реальных самолетов. [1] [2] Игроки могут управлять Piper PA-28R-200 , de Havilland Canada DHC-2 Beaver , Beechcraft Baron 58 , North American P-51D Mustang или Cessna 172 . Интерактивная кабина каждого самолета основана на его реальном аналоге. [2] [3] и он содержит моделируемые летные приборы, такие как указатель воздушной скорости , указатель курса и указатель VOR , среди других. [3] Игрок начинает с быстрого полета или с использования интерфейса оператора фиксированной базы (FBO). В режиме быстрого полета игрок выбирает самолет и условия полета перед взлетом; Интерфейс FBO предлагает дополнительные опции, такие как уроки, планы полетов и приключения. [3] В шести уроках игры подробно описаны такие маневры, как взлет и руление . [4] Приключения — это заранее созданные миссии с такими целями, как приземление на авианосец , помощь заключенному сбежать с острова Алькатрас или сброс индеек в парк Кэндлстик . [4] [5] Всего 25 приключений. [5]
Действие игры разворачивается на территории залива Сан-Франциско площадью 11 000 квадратных миль . [6] Игрок может приземлиться или вылететь из 46 аэропортов региона. [4] Имитируются погодные условия, такие как дождь, ветер и туман. [5] Игроки делят воздушное пространство игры с 600 самолетами с искусственным интеллектом (ИИ), которые летают и отвечают игроку в режиме реального времени. [3] [7] (УВД) в реальном времени Управление воздушным движением направляет игрока и самолеты ИИ для предотвращения столкновений. [3] Игрок взаимодействует с УВД и другими самолетами, создавая радиосообщения с помощью меню. [1] [3] Доступны три вида кабины: IFR (правила полета по приборам), который позволяет игроку контролировать все летные приборы и взаимодействовать со ними; VFR (правила визуального полета), который отличается большей площадью лобового стекла , но меньшим количеством пилотажных приборов; и Virtual Cockpit View, который позволяет свободно смотреть , но не имеет интерактивных пилотажных приборов. Также доступны внешние ракурсы камеры, [3] и игрок может летать в качестве пассажира на любом самолете ИИ. [1]
Разработка
[ редактировать ]После завершения Flight Unlimited в 1995 году руководитель проекта Шеймус Блэкли планировал использовать код вычислительной гидродинамики (CFD) этой игры для создания симулятора боевых полетов под названием Flight Combat . [8] [9] [10] Однако новый менеджер Looking Glass Studios потребовал, чтобы Блэкли вместо этого разработал прямое продолжение Flight Unlimited . Блэкли отказался и был уволен, покинув компанию в конце 1995 года. [9] [11] Константин Ханцопулос стал ведущим дизайнером и руководителем проекта команды Flight Unlimited II из четырнадцати человек . [2] [12] Команда отказалась от пилотажа в своей предыдущей игре в пользу гражданской авиации . [2] чтобы конкурировать с серией Microsoft Flight Simulator . [13] Looking Glass анонсировала игру 18 декабря 1996 года. Планировалось, что она будет включать в себя 6 самолетов, 45 аэропортов и 8500 квадратных миль территории в районе залива Сан-Франциско. [14] Район залива был выбран из-за его разнообразного ландшафта и множества аэропортов. [15] В январе 1997 года Eidos Interactive заключила партнерское соглашение с Looking Glass, чтобы обеспечить маркетинг и распространение игры. [16]

Команда решила не использовать повторно технологию Flight Unlimited . Ханцопулос узнал от Блэкли, что необходимо воссоздать «интуитивное ощущение» реального полета, но система CFD Блэкли представляла собой «полный код спагетти черного ящика », который команда не могла понять. [2] Программист Джим Берри, ранее работавший над такими симуляторами, как Falcon 4.0 , написал новый физический код, основанный на расчетах векторов силы , чтобы заменить систему CFD. [2] [6] Чтобы собрать данные для новой физики, Ханцопулос и Берри летали на реальных самолетах вместе с дизайнером Эдом Татро и пилотом-пилотом Майклом Гулианом . Джеймс Флеминг написал для Flight Unlimited II . новый рендерер местности ZOAR [2] Flight Unlimited использует туман на расстоянии , чтобы ограничить видимость местности, но это вызывает проблемы с всплывающими окнами , которых команда стремилась избежать в дальнейшем. [7] [15] Вместо удаления текстур , которые превышают расстояние прорисовки, новый движок использует MIP-маппинг, чтобы уменьшить количество полигонов на удаленном ландшафте. [2] Это увеличило видимую площадь и позволило команде использовать туман как атмосферный эффект, а не как «костыль». [7]
Целью команды было создать «лучший и самый реалистичный гражданский авиасимулятор». [15] который обеспечит захватывающий мир. игроку [17] Радиосвязь между диспетчерами УВД, самолетами искусственного интеллекта и игроком происходит в режиме реального времени: «сложная система склейки звука» собирает заранее записанные фрагменты голоса в контекстуально соответствующие предложения. [2] [17] Команда записала шум двигателя каждого самолета в игре и спроектировала кабины более интерактивными, чем в Flight Unlimited . было включено примерно в 300 раз больше территории, В Flight Unlimited II чем в его предшественнике. [2] Чтобы создать ландшафт, команда объединила цифровые карты высот со спутниковыми изображениями, обработанными с разрешением четыре квадратных метра на пиксель . [7] Снимки были сделаны в 9:30 утра, поскольку длинные тени создавали иллюзию глубины. [2] 3D-модели . Для всех зданий выше девяти этажей использовались [7] Из-за детализации местности игра была первой, в которой игроки могли следить за VFR. [2] Первоначально команда планировала включить только полеты по ПВП, но позже они включили ППП, чтобы «облегчить навигацию». [18] Команда надеялась добавить больше ландшафта и самолетов, а также многопользовательскую функцию после выпуска игры. [17]
Игра была показана на выставке Electronic Entertainment Expo в июне 1997 года вместе с Thief: The Dark Project . [19] На выставке команда подробно рассказала о ранних планах включения миссий. [18] Игра была хорошо принята, [12] [19] и Combatsim оценили его как «следующий уровень гражданских авиасимуляторов». [18] Денни Аткину из Computer Gaming World игра понравилась, но он поставил под сомнение решение Looking Glass конкурировать на рынке гражданских, а не боевых авиасимуляторов. [12] В августе того же года Looking Glass объединилась с Intermetrics , технологической компанией, которая надеялась выйти в индустрию видеоигр. [20] [21] [22] Слияние произошло на фоне финансовых трудностей; [22] большая часть сотрудников Looking Glass была уволена в середине 1997 года. [23] Тим Стелмах и Пол Нейрат из Looking Glass охарактеризовали слияние как дружеское, а первый отметил, что «на протяжении всей сделки все были в восторге как от The Dark Project , так и от Flight Unlimited II ». [21] [22] В сентябре Eidos взяла на себя обязанности по публикации Flight Unlimited II в результате новой бизнес-модели Looking Glass с Intermetrics. [20] Игра вышла 24 ноября 1997 года. [24]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
Мир компьютерных игр | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Край | 9/10 [25] |
ПК-геймер (Великобритания) | 91% [5] |
ПК-геймер (США) | 92% [4] |
ПК-зона | 8,4 из 10 [26] |
Журнал компьютерных игр | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Публикация | Премия |
---|---|
Мир компьютерных игр | Игра-симулятор 1997 года (занявшая второе место) [27] |
Flight Unlimited II стал прямым конкурентом серии Microsoft Flight Simulator и Sierra Entertainment от Pro Pilot . [12] [13] и он работал достаточно хорошо, чтобы окупить затраты на разработку. [28] Стивен Пул из PC Gamer US отметил , что ограниченная среда Flight Unlimited не создает правдоподобных впечатлений от полета, но что «изысканная местность, впечатляющие модели физики полета и пристальное внимание к деталям и процедурам гражданской авиации» в Flight Unlimited II создал «самый близкий к реальному полету опыт». Он похвалил игровую систему УВД, которую он назвал «настолько реальной, что это почти страшно». Пул резюмировал: « Flight Unlimited II настолько впечатляет, что даже нытье по поводу мелких деталей свидетельствует о недальновидности, которая слишком распространена среди нас, геймеров». [4]
Денни Аткин из Computer Gaming World считает, что эта игра станет первым симулятором, воссоздающим «настоящее ощущение гражданского полета», особенно благодаря графике и системе УВД. Он считал, что его физика полета «намного лучше, чем у Pro Pilot , хотя и не дотягивает до уровня Flight Simulator 98 ». В заключение он назвал Flight Unlimited II «необходимой вещью для любого энтузиаста авиации общего назначения». [1] Джон Нолан из журнала Computer Games Magazine обнаружил, что новая физика полета «более чем достаточна для поставленной задачи», несмотря на некоторые «сомнительные области». Он похвалил графику и УВД, но отметил сбои ИИ в последнем. Он резюмировал: «В целом эта симуляция несколько выше среднего». [6] Дин Эванс из PC Gamer UK назвал его «лучшим гражданским авиасимулятором, который мы когда-либо видели», из-за чего « Flight Simulator выглядит как мешок старого спама». Он нашел игру «чрезвычайно реалистичной» и похвалил ее ландшафт и имитацию воздушного пространства. [5] Точно так же Эдж похвалил правдоподобную и очень детализированную среду, отметив, что Looking Glass Studios удалось умело смягчить контраст между снятыми на фотографиях текстурами и полигональными объектами, «используя дымку как реальный эффект, а не обман с обрезкой расстояния». [25] Журнал пришел к выводу, что отказ от игры просто из-за отсутствия в ней оружия «было бы ошибкой», и объяснил, что взаимодействие с миром «это все: награды достаточно просто исследовать, а не разрушать». [25]
PC Zone Пол Пресли из считал, что игра уступает симуляторам боевых полетов, и заявил, что она «не такая глубокая и разнообразная, как Microsoft Flight Simulator '98 ». Он обнаружил, что графика тусклая, а местность «немного пустая», что, по его мнению, портит атмосферу игры. Однако он отметил, что Flight Unlimited II сделала «основная играбельность» ее «стоящей» и «захватывающей». Пресли резюмировал: «[Это] пустая трата времени, новинка или офисная игрушка, он выполняет свою работу, и делает это хорошо». [26] Джонатан Гордон из The Independent написал: «Оригинальный Flight Unlimited обещал много, но дал относительно мало, и с этим продолжением та же история». Он отметил, что графика, хорошая на расстоянии, вблизи стала «разочаровывающе скучной»; и он обнаружил, что игра ограничена по сравнению с Microsoft Flight Simulator '98 . [29]
Flight Unlimited II заняла второе место в Computer Gaming World в номинации «Игра года-симулятора» по версии журнала 1997 году, которая в конечном итоге досталась Longbow 2 . Редакторы назвали Flight Unlimited II «первым авиационным симулятором, который действительно передает атмосферу реальных гражданских полетов». [27]
Последствия
[ редактировать ]В апреле 1998 года Looking Glass выпустила патч для Flight Unlimited II , который включал шесть новых приключений, новый самолет ( Fokker Dr.I ) и «Набор для создания приключений», который позволял игрокам создавать свои собственные приключения и делиться ими в Интернете. . Патч также добавил движущиеся объекты на земле. [30] После завершения Flight Unlimited II некоторые члены игровой команды захотели разработать Flight Unlimited III , а другие — создать Flight Combat . Looking Glass разделила команду на две части и расширила обе новыми сотрудниками, чтобы игры можно было разрабатывать одновременно. [31] [32] Ведущий дизайнер Flight Unlimited III Питер Джеймс позже писал, что разработка его проекта была затруднена, отчасти из-за отсутствия интереса со стороны руководства компании. [33] Это стало одним из крупнейших коммерческих провалов Looking Glass. Flight Combat (переименованная в Jane's Attack Squadron ) прошла долгий и дорогостоящий цикл разработки. Оба проекта способствовали закрытию Looking Glass в мае 2000 года. [28] [34] Mad Doc Software Позже завершила работу над Jane's Attack Squadron , и она была опубликована Xicat Interactive в марте 2002 года. [35]
Примечания
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и Аткин, Денни (апрель 1998 г.). «Небо безгранично». Мир компьютерных игр . № 165. Зифф Дэвис . стр. 168, 171.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Макдональд, Т. Лиам (4 июня 1997 г.). « Предварительный просмотр Flight Unlimited II » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 июня 2015 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Корбин, Джим; Ф. Татро, Эд; Ханзопулос, Константин (12 декабря 1997 г.). Flight Unlimited II Инструкция . Зазеркалье Технологии . С. 20–25, 27–29, 37, 48, 52, 53, 58, 63, 64, 67, 70, 96, 125, 127.
- ^ Jump up to: а б с д и Пул, Стивен (май 1998 г.). « Полет без ограничений II » . ПК-геймер США . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д и Эванс, Дин. «Смирение» . ПК-геймер из Великобритании . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 2 марта 2002 года.
- ^ Jump up to: а б с д Нолан, Джон (19 января 1998 г.). « Полет без ограничений II » . Журнал компьютерных игр . theGlobe.com . Архивировано из оригинала 4 июля 2003 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Аткин, Денни (июль 1997 г.). « Полет без ограничений II ». Мир компьютерных игр . № 156. Зифф Дэвис . стр. 108, 110.
- ^ Да, Берни (март 1995 г.). «Зазеркалье». ПК-геймер США . Том. 2, нет. 3. ООО «Фьючер» . С. 62, 63, 65, 67, 69.
- ^ Jump up to: а б Такахаши, декан (23 апреля 2002 г.). Открытие Xbox: планы Microsoft по развязыванию революции в сфере развлечений . Прима Лайфстайл . ISBN 0-7615-3708-2 .
- ^ «Looking Glass Technologies осуществляет неограниченные полеты по всему миру» . Пиар-новости . 7 июня 1995 года. Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 2 июля 2014 г.
- ^ Лапрад, Дэвид (8 сентября 1998 г.). «Эволюция доисторического зверя: интервью с руководителем проекта «Нарушители» Симусом Блэкли» . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 5 декабря 1998 года.
- ^ Jump up to: а б с д Фон Хоффман, Константин (22 июля 1997 г.). «Компания-разработчик программного обеспечения играет в игры против конкурентов». Бостон Геральд . Herald Media Inc. Бизнес; п. 24.
- ^ Jump up to: а б Сондерс, Майкл (15 декабря 1997 г.). «Полёты фантазии для виртуальных пилотов». Бостон Глобус . Компания «Нью-Йорк Таймс» . Жизнь; п. С.8.
- ^ Бетурни, Сьюзен (18 декабря 1996 г.). «Looking Glass Studios снова меняет представление о авиасимуляторах» (пресс-релиз). Кембридж, Массачусетс: Студии Looking Glass . Архивировано из оригинала 26 мая 1998 года.
- ^ Jump up to: а б с д Пальяруло, Эмиль . « Полет без ограничений 2 » . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 26 июня 1997 года.
- ^ «Looking Glass Studios объявляет об эксклюзивном четырехлетнем соглашении о публикации и распространении с Eidos Interactive» (пресс-релиз). Кембридж, Массачусетс: Студии Looking Glass. 27 января 1997 г. Архивировано из оригинала 26 мая 1998 г.
- ^ Jump up to: а б с Смит, Питер (1997). « Полет без ограничений II » . Журнал компьютерных игр . theGlobe.com . Архивировано из оригинала 5 июля 2003 года.
- ^ Jump up to: а б с «Е3: Третий репортаж» . Комбатсим . 23 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 29 июля 2007 г.
- ^ Jump up to: а б Штелмах, Тим (27 июня 1997 г.). « Вор: Дневник проекта Темный проект » . Студии смотрящего стекла. Архивировано из оригинала 24 февраля 1998 года.
- ^ Jump up to: а б «Eidos Interactive будет издавать игры из Зазеркалья» . Деловой провод . 9 сентября 1997 года. Архивировано из оригинала 7 января 2017 года . Проверено 18 апреля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Штельмах, Тим (15 августа 1997 г.). « Вор: Дневник проекта Темный проект » . Студии смотрящего стекла. Архивировано из оригинала 24 февраля 1998 года.
- ^ Jump up to: а б с Вайзе, Мэтью (4 марта 2012 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios – Аудиоподкаст 10 – Пол Нейрат» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT. Архивировано из оригинала 29 июня 2012 года.
- ^ Леонард, Том (9 июля 1999 г.). «Посмертие: Вор: Темный проект » . Гамасутра . Архивировано из оригинала 30 марта 2012 года.
- ^ «EIDOS INTERACTIVE: Новая команда разработчиков» . 11 февраля 1998 г. Архивировано из оригинала 11 февраля 1998 г. Проверено 22 апреля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с «Полет без ограничений 2». Край . № 54. Будущее издательства . Январь 1998 г. с. 96.
- ^ Jump up to: а б Пресли, Пол (февраль 1998 г.). « Полет без ограничений II » . Зона ПК . Деннис Паблишинг Лтд.
- ^ Jump up to: а б Персонал (март 1998 г.). « CGW представляет лучшее и худшее за 1997 год». Мир компьютерных игр . № 164. С. 74–77, 80, 84, 88, 89.
- ^ Jump up to: а б Стерретт, Джеймс (31 мая 2000 г.). «Причины падения: вскрытие студии Looking Glass» . Зазеркалье. Архивировано из оригинала 8 марта 2014 года.
- ^ Гордон, Джонатан (28 марта 1998 г.). «Утешайте себя» . Независимый . Индепендент Принт Лимитед. Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 года.
- ^ Мализола, Майк (20 апреля 1998 г.). «Looking Glass Studios объявляет о доступности обновлений Flight Unlimited II » (пресс-релиз). Кембридж, Массачусетс: Студии Looking Glass . Архивировано из оригинала 26 февраля 2000 года.
- ^ Окампо, Джейсон (16 февраля 1998 г.). «Требуется ввод данных в симуляторах Looking Glass» . Журнал компьютерных игр . theGlobe.com . Архивировано из оригинала 7 февраля 2005 года.
- ^ «Что происходит в летающем цирке «Зазеркалье»?» . Студии «Зеркало стекло» . Архивировано 1998. 24 февраля 1998 года.
- ^ Джеймс, Питер (2000). «За Зазеркальем» . Flightsim.com . Архивировано из оригинала 14 июня 2001 года.
- ^ Макдональд, Т. Лиам (август 2000 г.). «Теория игр. Зазеркалье». Максимум ПК . Компания «Фьючер» : 31.
- ^ Чик, Том (6 мая 2002 г.). «Атаковая эскадрилья Джейн» . ИГН . Архивировано из оригинала 15 мая 2011 года.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Flight Unlimited II Загрузка из Интернет-архива
- Flight Unlimited II в MobyGames