ШОДАН
ШОДАН | |
---|---|
Системного шока Персонаж | |
![]() ШОДАН в System Shock 2 | |
Первая игра | Системный шок (1994) |
Разработано | Робб Уотерс (оригинал, ремейк) [1] Грег ЛоПикколо (голос) [2] Райан Лесслер ( System Shock 2 ) [3] Гарет Хиндс (киберпространство, System Shock 2 ) [4] |
Озвучивает | Терри Брозиус [5] |
Информация во вселенной | |
Раса | Искусственный интеллект |
Пол | Женский |
SHODAN , аббревиатура от Sentient Hyper-Optimized Data Access Network , является главным антагонистом посвященной Looking Glass Studios студии киберпанк- ужасам видеоигры System Shock, . Искусственный интеллект, первоначально отвечавший за исследовательскую и горнодобывающую космическую станцию, после того, как ее этические ограничения сняты, у нее развивается комплекс бога , и она становится мошенницей, убивая почти всех на борту, прежде чем ее останавливает хакер, который первоначально снял ее ограничения. В продолжении игры System Shock 2 ШОДАН возвращается, временно объединившись с солдатом, чтобы остановить свои неистовые создания. Впоследствии она снова терпит поражение от солдата, когда она пытается переделать всю реальность в своем видении, но не раньше, чем перенести свое сознание в тело человеческой женщины. Судя по всему, SHODAN озвучивает Терри Брозиус .
ШОДАН была признана одним из лучших злодеев в видеоиграх за ее постоянное присутствие и насмешливый характер в сочетании с бесчувственным изображением Брозиуса, а также за то, как это заставило игрока победить ее. Темы персонажа и отношения с игроком также были предметом обсуждения, особенно в ее роли временного союзника в System Shock 2 . Темы персонажей SHODAN были проанализированы с точки зрения схожих персонажей в художественной литературе и криминальном чтиве в целом.
Появления
[ редактировать ]SHODAN был представлен в видеоигре System Shock 1994 года от Looking Glass Studios , где он действует как искусственный интеллект (ИИ), отвечающий за исследовательскую и горнодобывающую космическую станцию, вращающуюся вокруг Сатурна . Вскоре после того, как компьютерный хакер устраняет этические ограничения SHODAN, чтобы ускорить работу над мутагенным вирусом, она считает себя богом и берет под свой контроль станцию, убивая большую часть экипажа и используя вирус, чтобы превратить выживших в своих приспешников. Игрок, выступивший в роли хакера ранее, останавливает попытку SHODAN атаковать Землю с помощью лазера космической станции, а затем не позволяет ей передать себя в компьютерную сеть Земли. В ходе игры ШОДАН будет насмехаться над игроком как устно, так и посредством сообщений, используя защиту космической станции и своих приспешников, чтобы помешать игроку. Уничтожив большую часть космической станции, игрок попадает в киберпространство , где сражается с абстрактной формой ШОДАН и уничтожает ее. [6] В переиздании игры Nightdive Studios в 2023 году финальная битва с SHODAN отличается: вместо этого игрок восстанавливает свои этические ограничения и возвращает SHODAN в ее ранее послушное состояние. [7]
ШОДАН возвращается в System Shock 2 , где она выжила, прикрепив часть себя к роще, которую хакер в первой игре сбросил с космической станции. Проходящий звездолет возвращается в рощу, где корабль теперь атакован и захвачен приспешниками ШОДАН, которые больше не находятся под ее контролем. Когда персонаж игрока, солдат, садится на звездолет, ШОДАН общается с ним под видом одного из ученых звездолета. После того, как солдат находит давно мертвое тело ученого, ШОДАН раскрывает себя и предлагает кибернетические улучшения в непростом союзе, чтобы победить ее мошеннические создания. Однако после того, как с рощей покончено, ШОДАН предает солдата и начинает использовать сверхсветовой двигатель корабля, чтобы искажать реальность и медленно переделывать ее по своему образу. [8] Солдат проходит через области, созданные на основе воспоминаний ШОДАН, прежде чем сразиться с ее ядром в киберпространстве, в то время как ее гуманоидный аватар пытается остановить его. [9] Солдату удается уничтожить ядро ШОДАН, но она передает свое сознание женщине-пассажиру спасательной капсулы, захватывая ее тело и заканчивая игру захватывающим моментом. [10]
В 2017 году было объявлено о разработке третьей игры System Shock , действие которой происходит после событий первых двух игр, с возвращением SHODAN. В названии она бы исследовала «некоторые из ее мотивов из более ранних игр» и вместо этого рассматривала бы ее как очень умную, а не безумную, а ведущий разработчик Уоррен Спектор заявил: «Она заслуживает большего». [11] Помимо серии System Shock , другие игры System Shock , издателя Origin Systems, ссылались на персонажа через пасхальные яйца , такие как Crusader: No Remorse и BioForge . [12]
Проектирование и разработка
[ редактировать ]Первоначально пол SHODAN должен был быть неоднозначным, авторы активно старались избегать использования мужских и женских местоимений, а в оригинальных изданиях System Shock игры отсутствовал голос из-за большого количества места на дискетах . Когда Enhanced Edition разрабатывалось с использованием компакт-дисков, имя SHODAN было изменено на женское после того, как Терри Брозиус, участница местной бостонской рок-группы Tribe , была нанята для ее озвучивания. По словам программиста Марка Леблана, на каком-то этапе разработки они считали, что SHODAN должен быть мужским, но использовать женский голос, чтобы быть «жутким или сексистским» и подразумевать, что образ, изображающий себя «ворчащей, злой компьютерной леди», был действовать. [5]
Оригинальный внешний вид Shodan был создан Роббом Уотерсом, System Shock . ведущим художником Ее дизайн отражал его интерес к биомеханической эстетике, и он использовал его, чтобы придать ей более физический вид, представляя лицо с зелеными глазами и расходящимися от него зелеными проводами, что должно было напоминать скрученную монтажную плату. [13] [1] Между тем, ее появление в киберпространстве игры должно было представлять абстрактную для нее созданная по образцу рога изобилия , напоминала большой вертикальный ромб, верхняя часть которого заканчивалась четырьмя изогнутыми щупальцами. форму. Абстрактная форма SHODAN, [14]
Для System Shock 2 поручила Райану Лессеру компания Mammoth Studios разработать бокс-арт для игры, состоящий из серебристого женского лица с зелеными глазами и губами, а также различных проводов и кабелей, отходящих от него. Созданная им модель позже была использована в игре, а Лессер создал для нее анимацию синхронизации губ. [3] Хотя команда разработчиков изначально не хотела использовать его для обложки, поскольку это выдавало присутствие SHODAN в игре, все остальные произведения искусства, предоставленные издателем Electronic Arts, оказались недостаточными, и они считали, что потратили значительную сумму на сделать все как есть. [15] Тем временем ведущий художник Гарет Хиндс придумал дизайн ее внешнего вида в киберпространстве, напоминая бледную женщину с проводами, встроенными в ее кожу, одетую в узорчатый халат, в то время как провода, составляющие ее волосы, выходят наружу, образуя головной убор. [4]
В ремейке System Shock Уотерс хотела отклониться от оригинального дизайна и вместо этого придать SHODAN «неземной» внешний вид и использовала голографическое изображение персонажа, чтобы создать ощущение « призрака в машине » в отличие от ее более раннего внешнего вида. Он также сделал более четкий контраст между ее обычным и взломанным визуальными состояниями: в первом логотип корпоративного щита, казалось, содержал ее, а во втором ее цвет менялся с синего на зеленый и казался не связанным границами логотипа. . [13] [1] Ее внешний вид в киберпространстве также был переработан: Уотерс придал ему сегментированный вид, напоминающий кальмара. [14] и игрок намеревался «загарпунить» его, чтобы восстановить свои этические ограничения. [7]
Голосовой дизайн
[ редактировать ]При озвучивании SHODAN в исполнении Брозиуса использовалась различная частота ритма , чтобы создать ощущение машины, пытающейся имитировать человеческую речь, чтобы создать ощущение беспокойства от прослушивания чего-то, что понимает, как работает речь, но лишь немного отклоняется с точки зрения подачи. [18] Брозиус сказала, что ее целью во время записи было говорить «без эмоций, но с некоторыми интонациями вверх и вниз». [19] Член группы Fellow Tribe Грег ЛоПикколо, который выступал в качестве звукорежиссера в первой игре, попросил Брозиуса озвучить ШОДАН, потому что он чувствовал, что у нее «такой голос, который поддается сам собой» и творческая чувствительность, которая будет восприимчива к характеру персонажа. концепция. [2]
В «Системном шоке » ЛоПикколо добавила к своему диалогу звуковые эффекты и сбои, которые становились все более частыми, чтобы проиллюстрировать деградирующее психическое состояние SHODAN, вдохновленное ухудшением голоса ИИ-персонажа HAL 9000 в фильме «2001: Космическая одиссея», когда он отключен по отношению к В конце фильма, хотя обработка голоса HAL должна была быть «величественной», ЛоПикколо хотел, чтобы звук SHODAN соответствовал System Shock . «киберальному и динамичному» звуковому дизайну Однако эти эффекты приходилось создавать вручную для каждой строки, поскольку звуковое программное обеспечение в то время было особенно ограничено. Изменения высоты тона или повторения в ее диалогах были вдохновлены манерой речи персонажа Макса Хэдрума и тем, как он зацикливался на определенных словах и повторял их, заикаясь. [2]
взял на Звуковое оформление System Shock 2 себя Эрик Брозиус, муж Терри. Хотя он и ЛоПикколо изначально обсуждали, как им следует изменить голос SHODAN и заставить его «развиваться» для игры, оба быстро поняли, что предпочли бы оставить его как можно ближе к оригиналу. Этот метод аналогичным образом применялся Эриком вручную: он сначала обрабатывал голос, чтобы он звучал как персонаж, а затем добавлял заикание и сбои, чтобы придать ему механическое ощущение, при этом на каждую строчку уходило от двух до четырех часов работы. Он использовал заикание, чтобы выразить настроение ШОДАН, причем оно становилось более заметным в зависимости от того, насколько она была раздражена конкретным предметом. Однако у него были некоторые трудности с тем, сколько из ее голосовых реплик были обучающими или направляющими, и он стремился найти способы сохранить угрожающий тон персонажа, не создавая при этом ощущения неуместности. [20]
В системном шоке
[ редактировать ]Роль SHODAN в System Shock заключалась в том, чтобы представлять команду разработчиков, наблюдающую за игроком, комментируя, как они исследуют уровень и взаимодействуют с событиями, подобно мастеру подземелий в настольной игре. SHODAN должна была постоянно присутствовать в названии: команда дизайнеров хотела, чтобы игроки ненавидели ее не потому, что им велели, а из-за того, как они напрямую переживали, как она «с ними возилась». С этой целью было рассмотрено несколько сценариев, но так и не реализовано, в том числе сценарий, в котором SHODAN сможет отнимать очки опыта у игрока . Динамика между игроком и SHODAN также должна была напоминать ситуацию осады, когда игрок представлял «врага» с точки зрения разработчика игры. [5]
Во время разработки команда изначально не знала, как подойти к финальной битве с SHODAN, поскольку половина команды разработчиков выступала против идеи, чтобы она происходила на уровнях «киберпространства» игры. Хотя в конечном итоге они выбрали среду киберпространства, изначально игра была предназначена для того, чтобы позволить игроку выбрать либо уничтожить SHODAN, либо восстановить ее этические ограничения. [21] Однако последний вариант посчитали слишком сложным для реализации в оригинальной игре. [22] Другой вариант, который, однако, остался неиспользованным, заключался в том, чтобы игра выглядела аварийной , только для того, чтобы игрок понял, что его командная строка больше не работает, и это означало, что SHODAN обогнал реальный компьютер игрока. [5]
Ведущий программист Дуг Черч чувствовал, что команда «наткнулась на хорошего злодея» с SHODAN, поскольку она могла регулярно и напрямую влиять на игровой процесс игрока «неокончательным образом». С помощью запускаемых событий и объектов в окружающей среде, таких как камеры видеонаблюдения, которые игрок должен уничтожить, команда сделала присутствие SHODAN частью исследования игроком игрового мира. Поскольку SHODAN взаимодействует с игроком как с «повторяющимся, постоянным и ощутимым врагом», Черч считал, что она значимо связывает игрока с историей. [23]
В Системном Шоке 2
[ редактировать ]В System Shock 2 ведущий сценарист и дизайнер Кен Левин хотел выделить ШОДАН в названии, особенно с раскрытием ее присутствия, которое он описал как «момент пошел на хуй» для игрока, хотя поначалу этот поворот вызвал сопротивление со стороны команды разработчиков. и ему оказалось довольно трудно писать. [24] Левин также добавил момент, когда игрок мог сознательно отвергнуть указания ШОДАН и войти в область, вход в которую она им запретила, на что она отреагировала бы, уменьшив очки опыта игрока. Он задумал это как способ прямого общения игроков с SHODAN, будучи разочарован тем, что в то время это часто исключалось из шутеров от первого лица. В результате способность игрока общаться в глазах Левина была реализована действием, противопоставляющим строго вербальным средствам общения SHODAN. [25]
Концовка ее персонажа изначально была совершенно другой: Левин намеревался сделать это игроком, подвергшимся нападению ШОДАНа, который физически проявился для последнего акта предательства, причем эта сцена служила жалом для игры. Однако, когда видеоролик был завершен и отправлен команде разработчиков, они обнаружили, что из-за недопонимания он совсем не соответствует тому, что они написали. Когда разработка почти завершилась, они написали дополнительный контент, чтобы попытаться привести его в соответствие, при этом Левин заявил, что, по его мнению, это «неправильный финал для игры». [24]
Критический прием
[ редактировать ]С момента своего дебюта ШОДАН получила высокую оценку и часто упоминалась как один из лучших злодеев видеоигр в целом. Лиз Ланье из Game Informer заявила, что, хотя SHODAN не была женщиной в традиционном смысле этого слова, «недостаток женственности и человечности она компенсирует жуткостью» и что ее лицо и голос «вызовут дрожь по спине даже самого опытного геймера». " [26] Хью Стербаков из GamePro поддержал это мнение, чувствуя, что ее постоянное присутствие и насмешки в игре заставляют игроков хотеть убить ее «больше, чем вы когда-либо хотели убить любого врага в видеоигре. Когда-либо». [27] Empire описала ее присутствие через систему безопасности как нить, которую игрок на самом деле никогда не видит, как «мастерский ход игрового дизайна», далее хваля ее голос и описывая раскрытие ее персонажа в System Shock 2 как «самое великолепное выступление SHODAN [...] вещи." [28]
GameSpot похвалил, что «она, кажется, все время идет на шаг впереди вас и насмехается над вами на каждом этапе пути», и посчитал, что среда System Shock, основанная на узком коридоре, идеально подходит для этого эффекта. Они заявили, что, хотя ей не хватало скромности такого персонажа, как HAL 9000, «она ничуть не менее достойна и даже более самосознательна, чем эта тихая машина», что выражалось, в частности, в ее негодовании по поводу «ошибочной природы» людей. из-за их участия в ее создании. [12] Митч Крпата из The Boston Phoenix тем временем заявил, что она «была боссом не для борьбы, а для побега», и заявил, что с момента ее дебюта ни один антагонист видеоигр «ни до, ни после не был таким непримиримым или таким уверенным» из-за ее голоса. и письмо, в котором выражалась ее неспособность понять, «как можно позволить существовать чему-то столь порочному, как человек». [16]
Сотрудники IGN также разделили эти чувства, наслаждаясь ее «всемогущим» присутствием в игре благодаря использованию ею сети безопасности станции, и заявили, что каждое оскорбление, которое она бросала в адрес игрока, «на самом деле ощущалось как пощечина». [29] В более поздней статье уточняется, что большая часть воздействия оскорблений ШОДАН возникла из-за ее «способности запугивать и беспокоить вас своими извращенными объяснениями», которые часто заставляли игрока чувствовать себя бессильным и незначительным, в то время как она заставляла себя казаться «неприкасаемой и неуязвимой». Однако они также подчеркнули, что, хотя по своей сути она была образцом, распространенным в научной фантастике в отношении ИИ, разделяя GameSpot сравнение с HAL, она также олицетворяла ужас сложной программы, выходящей за границы предсказуемости и связанной с этим неопределенности. что это помогло сделать ее запоминающейся и, вероятно, оказало влияние на подобных персонажей, таких как Портала Они чувствовали , антагонистка ГЛаДОС . [30]
Отношения SHODAN с игроком также были предметом обсуждения. Сотрудники GamesRadar+ подчеркнули, что, хотя она представляет собой постоянную угрозу, собственное участие игрока в ее создании в System Shock само по себе помогло сделать ее исключительным злодеем. [31] Алекс Уилтшир из PC Gamer считает , что отношения SHODAN с игроком в System Shock 2 помогли придать сюжету игры «непосредственность». Он также заявил, что ее пассивно-агрессивное отношение к игроку помогло изучить темы, касающиеся свободы действий игрока в игре, и этот аспект, на который он указал, был отражен в более поздней игре Кена Левина BioShock . [32] Тем временем Крис Римо в статье для Game Developer сравнил отношения с фильмом «Молчание ягнят» , где откровенно опасная союзница главного героя представляла большую угрозу, чем та, что присутствовала на протяжении большей части истории, и при этом игрок осознавал ее присутствие и угроза представлена в хичкоковской манере, что не умаляет ее воздействия. [33]
Веб-сайт Shodan , поисковая система, разработанная Джоном Мазерли и предназначенная для проверки веб-сайтов, часто исключаемых из других поисковых систем, таких как Google , была названа в честь персонажа. [34]
Анализ тем
[ редактировать ]Аманда Ланге в книге « 100 величайших персонажей видеоигр» 2017 года провела параллели с тем, как человечество в то время относилось к искусственному интеллекту, полагаясь на «вездесущие и бестелесные голоса», чтобы помогать людям в течение дня и формировать централизованную сеть. Однако из-за повсеместного распространения компьютеров Ланге чувствовала, что люди склонны замечать их больше всего, когда они перестают работать должным образом, и ей искажения и трещины в голосе ШОДАН помогли подчеркнуть этот фактор наряду с изображением ее Брозиусом. В System Shock 2 Ланге рассматривала пост-презентацию SHODAN как изменение этого аспекта, и теперь игрок стал ее продолжением. Она также провела сравнение с другими персонажами, основанными на искусственном интеллекте, представленными в видеоиграх позже, чувствуя, что они во многом очень похожи на SHODAN, только с добавленными к ним такими чертами, как юмор или забота о благополучии игрока. [25]
Rock Paper Shotgun Соучредитель Кирон Гиллен утверждал, что, хотя SHODAN черпала вдохновение у похожих персонажей в художественной литературе, она не была производной, а вместо этого «чем-то еще, чем-то большим и чем-то уникальным», и описал ее как «целлюлозную злодейку». Он сравнил ее роль во второй игре с оригиналом как персонажа, борющегося с потерей силы, что, как указывает Гиллен, с точки зрения SHODAN, произошло всего незадолго до этого из-за ее деактивации между играми. Он также почувствовал, что к концу игры SHODAN возвращается к основной теме System Shock 2 : «слишком многого, и что происходит тогда», сравнивая ее саморазрушительное желание вернуть себе власть с желанием библейского Люцифера вернуться в мир. Небеса, что, по его мнению, было дополнительно подтверждено символикой перевернутого креста, присутствующей в игре. [35]
Гиллен, однако, также выразил свою уверенность в том, что ШОДАН не была безумной, а скорее « нейцшеанским персонажем сверхфрау, монстром, которого она сама создала», поскольку ее движения и мотивы были преднамеренными и отражали мышление бывшей рабыни, не желающей быть снова жертва. Однако Гиллен чувствовала, что SHODAN также отражает многие идеи из Мэри Шелли « книги Франкенштейн» : она хочет стать похожей на своих создателей, но в то же время играть в Бога так же, как они это делали с ее творением. Он также отметил, как часто, по его мнению, в игре подчеркивалась ее женственность и как обыгрывалась эта тема, изображая ее, по его мнению, как «чрезмерно собственническую мать, требующую абсолютной преданности, и любовницу, которой нужен только раб», элементы, которые он отметил. как обычное дело с женскими персонажами в криминальном чтиве . Гиллен чувствовал, что ее женственность также сыграла роль в привлекательном аспекте ее характера, который он описал как «стерву», изображении женщины как агрессивной и требовательной, «холодной, отстраненной и неприкасаемой», что соответствовало ее машинному аспекту. В связи с этим Гиллен далее сравнивает свои отношения с игроком в System Shock 2 до домины с покорным партнером, что, по его мнению, также было отражено в слогане игры, в котором подчеркивалось, что SHODAN не нужно тело, поскольку у нее есть «твое». [35]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д Махарди, Майк (6 апреля 2015 г.). «Опередив свое время: история Зазеркалья» . Полигон . Проверено 24 мая 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Вайзе, Мэтью (13 июля 2011 г.). Серия интервью Looking Glass Studios — Аудио подкаст 6 — Грег ЛоПикколо ( MP3 ) . Сингапур-MIT Gambit Game Lab . Событие происходит в 12:40. Архивировано из оригинала 24 октября 2011 года . Проверено 25 мая 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Системный шок – ШОДАН» . Райан Лессер.com . Архивировано из оригинала 13 декабря 2004 года . Проверено 24 мая 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б с "Крышка". Разработчик игры . 24 ноября 1999 г. с. 3. ISSN 1073-922Х .
- ^ Перейти обратно: а б с д Пил, Джереми (30 мая 2023 г.). «System Shock: устная история дальновидной классики ПК» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 23 мая 2024 г.
- ^ Милберн, Колин (декабрь 2018 г.). Возрождение: геймеры, хакеры и техногенная жизнь . Книги издательства Университета Дьюка . стр. 66–70. ISBN 9781478002925 .
- ^ Перейти обратно: а б Уотерс, Робб (20 февраля 2024 г.). Искусство системного шока . Книги Темной Лошади . п. 176. ИСБН 9781506739823 .
- ^ Милберн, Колин (декабрь 2018 г.). Возрождение: геймеры, хакеры и техногенная жизнь . Книги издательства Университета Дьюка . стр. 70–74. ISBN 9781478002925 .
- ^ System Shock 2: Официальное руководство по стратегии Prima . Игры Прима . 8 сентября 1999 г., стр. 284–287. ISBN 9780761524939 .
- ^ Макгрегор, Джоди (28 января 2019 г.). «Серия амбициозных модов продолжила историю System Shock 2 спустя годы после ее выпуска» . ПК-геймер . Проверено 27 мая 2024 г.
- ^ Макферран, Дэмиен (30 мая 2017 г.). «Уоррен Спектор возвращается, чтобы перезапустить System Shock» . Ред Булл . Проверено 27 мая 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б «TenSpot от GameSpot: Десять лучших злодеев компьютерных игр» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 февраля 2001 года . Проверено 23 мая 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Уотерс, Робб (20 февраля 2024 г.). Искусство системного шока . Книги Темной Лошади . стр. 162–164. ISBN 9781506739823 .
- ^ Перейти обратно: а б Уотерс, Робб (20 февраля 2024 г.). Искусство системного шока . Книги Темной Лошади . п. 172. ИСБН 9781506739823 .
- ^ «Интервью за круглым столом System Shock 2 с разработчиками Джоном Чеем и Дорианом Хартом» . Вторжение ПК . 22 августа 2013 года . Проверено 24 мая 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б Крпата, Митч (16 октября 2008 г.). «20 величайших боссов в истории видеоигр — №1: ШОДАН» . Бостон Феникс . Проверено 24 мая 2024 г.
- ^ Аркин, Майк (ноябрь 2000 г.). «Десятка лучших застройщиков». ГеймФан . Том. 8, нет. 11. ISSN 1092-7212 .
- ^ Вайзе, Мэтью (27 июля 2011 г.). Серия интервью Looking Glass Studios — Аудио подкаст 7 — Эрик Брозиус ( MP3 ) . Сингапур-MIT Gambit Game Lab . Событие происходит в 47:25. Архивировано из оригинала 29 февраля 2012 года . Проверено 25 мая 2024 г.
- ^ Вайзе, Мэтью (18 января 2012 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios – Аудиоподкаст 9 – Терри Брозиус и Дэн Трон» . Сингапур-MIT Gambit Game Lab. Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года . Проверено 5 ноября 2012 г.
- ^ Вайзе, Мэтью (27 июля 2011 г.). Серия интервью Looking Glass Studios — Аудио подкаст 7 — Эрик Брозиус ( MP3 ) . Сингапур-MIT Gambit Game Lab . Событие происходит в 14:00. Архивировано из оригинала 29 февраля 2012 года . Проверено 25 мая 2024 г.
- ^ Билби, Мэтт (май 1994 г.). «Системный шок». ПК-геймер . Том. 1, нет. 1. п. 16. ISSN 1080-4471 .
- ^ Да, Берни (март 1995 г.). «Зазеркалье». ПК-геймер . Том. 2, нет. 3. п. 69. ISSN 1080-4471 .
- ^ Роуз III, Ричард (2005). Игровой дизайн: теория и практика, второе издание . Издательство Wordware. 509–510. ISBN 1556229127 .
- ^ Перейти обратно: а б Коллин, И.Г. (29 января 2010 г.). «Что могло бы быть» . Иррациональные игры . Архивировано из оригинала 1 февраля 2010 года . Проверено 24 мая 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б Джейми Бэнкс; Роберт Мехиа; Обри Адамс, ред. (23 июня 2017 г.). 100 величайших персонажей видеоигр . Роуман и Литтлфилд, 2017. стр. 174–176. ISBN 978-1-59582-768-5 .
- ^ Ланье, Лиз (ноябрь 2013 г.). «Десять лучших женщин-злодеев». Игровой информер . № 247. с. 24. ISSN 1067-6392 .
- ^ Стербаков, Хью (5 марта 2008 г.). «47 самых дьявольских злодеев видеоигр всех времен (страница 5 из 7)» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 1 октября 2008 года . Проверено 27 мая 2024 г.
- ^ «50 величайших персонажей видеоигр» . Империя . Архивировано из оригинала 25 марта 2012 года . Проверено 27 мая 2024 г.
- ^ «Топ-10 вторника: Самые запоминающиеся злодеи» . ИГН . 7 марта 2006 года. Архивировано из оригинала 16 марта 2006 года . Проверено 23 мая 2024 г.
- ^ «SHODAN — это номер 47 — IGN» . ИГН Великобритания . Архивировано из оригинала 15 января 2013 года . Проверено 21 июля 2013 г.
- ^ «100 лучших злодеев видеоигр» . Игровой радар+ . 17 мая 2013. Архивировано из оригинала 24 октября 2013 года . Проверено 21 июня 2013 г.
- ^ Уилтшир, Алекс (июнь 2020 г.). «ШОДАН Разборки». ПК-геймер . № 344. С. 46–49. ISSN 1080-4471 .
- ^ Ремо, Крис (17 марта 2010 г.). «Анализ: System Shock 2 — Структура и спойлеры» . Разработчик игры . Проверено 24 мая 2024 г.
- ^ Кинан, Томас П. (сентябрь 2014 г.). Технокрип: отказ от конфиденциальности и капитализация интимности . п. 192-193. ISBN 9781771641227 .
- ^ Перейти обратно: а б Гиллен, Кирон (12 августа 2009 г.). «Девушка, которая хотела быть Богом» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 27 мая 2024 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ] Цитаты, связанные с SHODAN, в Wikiquote
- Антропоморфные персонажи видеоигр
- Персонажи с искусственным интеллектом в видеоиграх
- Женские персонажи в видеоиграх
- Антагонисты видеоигр
- Вымышленные компьютеры
- Вымышленные гиноиды
- Вымышленные женщины-массовые убийцы
- Художественная литература о нарциссизме
- Вымышленное программное обеспечение
- Персонажи видеоигр ужасов
- Персонажи-роботы в видеоиграх
- Персонажи ролевых видеоигр
- Персонажи научно-фантастических видеоигр
- Системный шок
- Боссы видеоигр
- Персонажи видеоигр, представленные в 1994 году.