Деус Экс (видеоигра)
Деус Экс | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Ионный шторм [а] |
Издатель(и) | Эйдос Интерактив [б] |
Директор(ы) | Уоррен Спектор |
Продюсер(ы) | Уоррен Спектор |
Дизайнер(ы) | Харви Смит |
Программа(ы) | Крис Норден |
Художник(а) |
|
Писатель(и) |
|
Композитор(ы) | |
Ряд | Деус Экс |
Двигатель | Унреальный движок 1 [1] |
Платформа(ы) | |
Выпускать | 23 июня 2000 г. |
Жанр (ы) | Immersive sim , шутер от первого лица , ролевой экшен , стелс |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Deus Ex — ролевая видеоигра 2000 года, разработанная Ion Storm и изданная Eidos Interactive . мире, оформленном в киберпанк стиле в антиутопическом Действие игры разворачивается в 2052 году . Игра повествует о Джей Си Дентоне , агенте вымышленного агентства Антитеррористической коалиции ООН (UNATCO), которому наделены сверхчеловеческие способности с помощью нанотехнологий , когда он намеревается сражаться с враждебными врагами. силы в мире, разрушенном неравенством и смертельной чумой. Его миссии вовлекают его в заговор, который приводит его в конфликт с Триадами , Маджестик 12 и Иллюминатами .
Deus Ex сочетает Геймплей в себе элементы шутера от первого лица с стелса элементами , приключений и ролевых жанров, что позволяет выполнять задачи и миссии различными способами, что, в свою очередь, приводит к разным результатам. Представленный от первого лица , игрок может настроить различные способности Джей Си Дентона, такие как навыки владения оружием или взлом замков, повышая его эффективность в этих областях; это открывает различные возможности исследования и методы взаимодействия с другими персонажами или манипулирования ими. Игрок может выполнять побочные миссии вдали от основной сюжетной линии, свободно перемещаясь по доступным областям, что может вознаградить игрока очками опыта для улучшения способностей и альтернативных способов выполнения основных миссий. созданная на базе Unreal Engine 1 Игра, , была выпущена для Microsoft Windows в июне 2000 года, а для Mac OS в следующем месяце — порт . Модифицированная версия игры была выпущена для PlayStation 2 в 2002 году как Deus Ex: The Conspiracy . За годы, прошедшие после его выпуска, Deus Ex получила дополнительные улучшения и контент от сообщества фанатов.
Игра получила признание критиков, в том числе была названа «Лучшей компьютерной игрой всех времен» в списке «100 лучших компьютерных игр» по версии PC Gamer в 2011 году, а также в опросе, проведенном британским игровым журналом PC Zone . Deus Ex хвалили за амбициозный сюжет, свободу захватывающего игрового процесса, построение мира и разнообразие возможностей настройки и выбора персонажей, но графика и озвучка разделили критиков. Она получила несколько наград «Игра года», заслужив похвалу за новаторский подход к выбору игроков и множество вариантов повествования. Deus Ex считается одной из лучших видеоигр всех времен . По состоянию на 23 апреля 2009 года было продано более 1 миллиона копий. Игра привела к созданию серии , включающей продолжение Deus Ex: Invisible War (2003) и три приквела: Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Например: The Fall (2013) и Deus Ex: Mankind Divided (2016).
Геймплей
[ редактировать ]Deus Ex включает в себя элементы четырех жанров видеоигр : ролевые игры , шутеры от первого лица , приключения и « иммерсивный симулятор », последний из которых — игра, в которой «ничто не напоминает вам, что вы просто играете в игру». [2] Например, во время игрового процесса в игре используется камера от первого лица , а основными функциями являются исследование и взаимодействие с персонажами. [2]
Игрок берет на себя роль Джей Си Дентона, нанотехнологиями . (UNATCO), дополненного ООН оперативника Антитеррористической коалиции [3] Эта нанотехнология является центральным механизмом игрового процесса и позволяет игрокам совершать сверхчеловеческие подвиги.
Ролевые элементы
[ редактировать ]Когда игрок выполняет цели, его персонаж награждается «очками навыков». Очки навыков используются для улучшения способностей персонажа в одиннадцати различных областях и были разработаны, чтобы предоставить игрокам возможность настраивать своих персонажей; [2] игрок может создать персонажа, ориентированного на бой, повысив навыки обращения с пистолетами или винтовками, в то время как более скрытного персонажа можно создать, сосредоточив внимание на способностях взлома замков и компьютерного взлома. Существует четыре различных уровня владения каждым навыком, при этом стоимость очков навыков увеличивается с каждым последующим уровнем. [4] [5]
Оружие можно настроить с помощью «модификаций оружия», которые можно найти или купить на протяжении всей игры. Игрок может добавить прицелы , глушители или лазерные прицелы ; стрельбы увеличить дальность , точность или магазина размер ; или уменьшить время отдачи и перезарядки; в зависимости от типа оружия.
Игрокам также предлагается настраивать своих персонажей с помощью наноаугментаций — кибернетических устройств, которые наделяют персонажей сверхчеловеческими способностями. Хотя игра содержит восемнадцать различных наноаугментаций, игрок может установить максимум девять, поскольку каждую необходимо использовать на определенной части тела: по одной в руках, ногах, глазах и голове; два под кожей; и три в туловище. [6] Это заставляет игрока тщательно выбирать между преимуществами, предлагаемыми каждым улучшением. Например, увеличение рук требует от игрока выбора между повышением навыков своего персонажа в рукопашном бою или его способностью поднимать тяжелые предметы.
Взаимодействие с неигровыми персонажами (NPC) было важным элементом дизайна. [2] Когда игрок взаимодействует с неигровым персонажем, игра переходит в режим разговора, похожий на кат-сцену , в котором игрок продвигает разговор, выбирая варианты диалога из списка. Выбор игрока часто оказывает существенное влияние как на игровой процесс, так и на сюжет, поскольку неигровые персонажи будут реагировать по-разному в зависимости от выбранного ответа (например, грубость снижает вероятность того, что они помогут игроку).
Боевые элементы
[ редактировать ]В Deus Ex боевые действия аналогичны шутерам от первого лица, с действием в реальном времени , видом от первого лица и игровым процессом, основанным на рефлексах. [2] Поскольку игрок часто сталкивается с врагами группами, бой часто имеет тенденцию к тактическому подходу, включая использование укрытий, обстрелов и « наездов и бегств ». Рецензент USA Today обнаружил: «На самом легком уровне сложности ваш персонаж снова и снова подвергается нападениям людей и роботов-террористов, пока вы не поймете ценность скрытности». [7] Однако с помощью ролевых систем игры можно развивать навыки и улучшения персонажа, чтобы создать боевого специалиста, подобного танку , способного наносить и поглощать большое количество урона. Неигровые персонажи будут хвалить или критиковать главного героя в зависимости от применения силы, включая моральный элемент в игровой процесс. [8]
В Deus Ex есть перекрестие на проекционном дисплее , размер которого динамически показывает, куда упадут выстрелы, в зависимости от движения, прицеливания и используемого оружия; расширяется прицельная марка , когда игрок перемещается или меняет прицел, и медленно сжимается до исходного размера в состоянии покоя. [3] Насколько быстро сжимается прицел, зависит от умения персонажа обращаться с экипированным оружием, количества добавленных к оружию модификаций точности и уровня наноаугментации «Прицеливание».
В Deus Ex представлено двадцать четыре вида оружия: от лома , электрошокового оружия и дубинок до с лазерным наведением противотанковых ракет и штурмовых винтовок ; [3] как летальное, так и нелетальное оружие Доступно . Игрок также может использовать несколько видов оружия, например огнетушители .
Выбор игрока
[ редактировать ]
Геймплей Deus Ex делает упор на выбор игрока. Задачи можно выполнить разными способами, включая скрытность , снайперскую стрельбу, мощную лобовую атаку, диалог или инженерное и компьютерное взлом. Этот уровень свободы требует, чтобы уровни, персонажи и головоломки разрабатывались со значительной избыточностью, поскольку при одном прохождении игры будут пропущены большие разделы диалогов, областей и другого контента. В некоторых миссиях игроку рекомендуется избегать применения смертоносной силы, и конкретные аспекты истории могут меняться в зависимости от того, насколько жестоким или ненасильственным игрок решит быть. Игра также необычна тем, что двух ее злодеев- боссов можно убить в начале игры или оставить в живых, чтобы победить позже, и это также влияет на то, как другие персонажи взаимодействуют с игроком.
Из-за того, что дизайн ориентирован на выбор игрока, Deus Ex сравнивают с System Shock , игрой, вдохновившей ее на дизайн. [4] [5] В совокупности эти факторы обеспечивают высокую степень повторяемости игры, поскольку игрок будет получать совершенно разные впечатления в зависимости от того, какие методы он использует для достижения целей.
Мультиплеер
[ редактировать ]Deus Ex разрабатывалась как однопользовательская игра, и первые выпуски версий игры для Windows и Macintosh не включали многопользовательский режим. [9] Поддержка многопользовательских режимов была позже включена в патчах . [10] Компонент состоит из трёх игровых режимов: Deathmatch, базового командного Deathmatch и продвинутого командного Deathmatch . Пять карт, основанных на уровнях однопользовательской части игры, были включены в исходный патч для многопользовательской игры, но существует множество карт, созданных пользователями, а также были повторно представлены многие функции однопользовательской игры, отсутствующие в многопользовательской игре. различными пользовательскими модификациями РПГ. [10] Версия PlayStation 2 для Deus Ex не предлагает многопользовательский режим. [11] В апреле 2014 года было объявлено, что GameSpy прекратит работу своих мастер-серверов, что также затронет Deus Ex . [12] . патч для многопользовательского режима, созданный сообществом В ответ на это был создан [13]
Краткое содержание
[ редактировать ]Деус Экс хронология |
---|
2027 – «Падение» |
2027 – Человеческая революция ( Недостающее звено ) |
2029 – Человечество разделилось |
2052 – Деус Экс |
2072 – Невидимая война |
Сеттинг и персонажи
[ редактировать ]Действие Deus Ex происходит в 2052 году. [с] как оно существует, если реальные теории заговора окажутся правдой. [15] К ним относятся спекуляции относительно черных вертолетов , прививок и FEMA , а также Зоны 51 , сети ЭШЕЛОН , Людей в черном , чупакабры (в форме «смазок» и «каркианов», которые в игре являются трансгенными существами, созданными с помощью инженерии генной корпорация) и серые инопланетяне . Таинственные группы, такие как Majestic 12 , Иллюминаты , Тамплиеры , Бильдербергская группа и Трехсторонняя комиссия , также либо играют центральную роль в сюжете, либо упоминаются по ходу игры.
Сюжет Deus Ex изображает общество, медленно катящееся по спирали к хаосу. Существует огромное разделение между богатыми и бедными не только социально, но и в некоторых городах физически. Смертельная пандемия , известная как «Серая смерть», опустошает население мира, особенно в Соединенных Штатах , и не поддается лечению. Синтетическая вакцина «Амброзия», производимая компанией VersaLife, сводит на нет действие вируса, но ее критически не хватает. Из-за своей редкости амброзия доступна только тем, кто считается «жизненно важным для общественного порядка », и попадает в первую очередь к правительственным чиновникам, военнослужащим, богатым и влиятельным людям, ученым и интеллектуальной элите. Без надежды на простых людей во всем мире происходят беспорядки по всему миру, и некоторые террористические организации сформировались с явным намерением помочь угнетенным, в том числе Национальные сепаратистские силы (НСФ) США и французская группа, известная как Силуэт. [16]
Чтобы бороться с этими угрозами мировому порядку, Организация Объединенных Наций расширила свое влияние по всему миру, сформировав Антитеррористическую коалицию ООН (UNATCO). [17] Ее штаб-квартира расположена недалеко от Нью-Йорка, в бункере под Островом Свободы , размещенном там после террористического удара по Статуе Свободы . [18]
Главный герой Deus Ex — агент UNATCO Джей Си Дентон (озвучивает Джей Франке), один из первых в новой линейке агентов, физически измененных с помощью передовых нанотехнологий и обретших сверхчеловеческие способности. [19] [20] вместе со своим братом Полом (также озвученным Джеем Франке), который присоединился к UNATCO, чтобы отомстить за смерть своих родителей от рук Majestic 12. [21] [20] В число его коллег из UNATCO входят механически усовершенствованные и безжалостно эффективные полевые агенты Гюнтер Херманн и Анна Наварра; [22] [21] Генерал-квартирмейстер Сэм Картер, [23] и бюрократический руководитель UNATCO Джозеф Мэндерли. [24] Модель и имя персонажа UNATCO Алекса Джейкобсона основаны на Уоррена Спектора , Алеке Джейкобсоне. племяннике [25]
Миссии Джей-Си знакомят его с различными персонажами, в том числе с лидером ННФ Хуаном Лебедевым, хакером и ученым Трейсер Тонг, экспертом по нанотехнологиям Гэри Сэвиджем, Николетт ДюКлер (дочерью члена иллюминатов), бывшим лидером иллюминатов Морганом Эвереттом, представителями искусственного интеллекта (ИИ). ) Дедал и Икар, а также Боб Пейдж, владелец VersaLife и лидер Majestic 12, тайной организации, которая узурпировала инфраструктуру иллюминатов, позволяя ему контролировать мир в своих целях. [26]
Сюжет
[ редактировать ]После завершения обучения агент UNATCO Джей Си Дентон [27] выполняет несколько миссий, данных директором Джозефом Мэндерли, по выслеживанию членов Национальных сепаратистских сил (НСФ) и украденных у них партий вакцины «Амброзия», лекарства от вируса «Серой смерти». Благодаря этим миссиям Джей Си воссоединяется со своим братом Полом, который также является нано-дополненным. JC отслеживает поставку Амброзии до частного терминала в аэропорту Ла-Гуардия . Пол встречает Джей-Си возле самолета и объясняет, что он сбежал из UNATCO и работает с NSF после того, как узнал, что Серая смерть - это вирус, созданный человеком, а UNATCO использует свою власть, чтобы гарантировать, что вакцину получит только элита. [28]
JC возвращается в штаб-квартиру UNATCO, и Мэндерли сообщает ему, что и он, и Пол были оснащены 24-часовым аварийным выключателем и что переключатель Пола был активирован из-за его предательства. Мэндерли приказывает Джей-Си полететь в Гонконг, чтобы уничтожить Трейсер Тонг, хакера, с которым Пол контактирует и который может отключить аварийные выключатели. Вместо этого Джей Си возвращается в квартиру Пола и обнаруживает, что Пол прячется внутри. Пол далее объясняет свое бегство и призывает JC также дезертировать, отправив сигнал бедствия, чтобы предупредить союзников NSF. После этого Джей-Си становится разыскиваемым UNATCO, и его выключатель активируется директором Федерального агентства по чрезвычайным ситуациям (FEMA) Уолтоном Саймонсом. Джей-Си не может сбежать от сил UNATCO, и он, и Пол (при условии, что он пережил рейд на квартиру) отправляются в секретную тюрьму под штаб-квартирой UNATCO. Сущность по имени «Дедал» связывается с Джей-Си и сообщает ему, что тюрьма является частью Majestic 12 , и организует побег ему и Полу (если он жив). Джей Си и Пол (если живы) бегут в Гонконг, чтобы встретиться с Тонгом, который деактивирует их выключатели. Тонг просит Джей Си проникнуть в здание VersaLife. При этом Джей Си обнаруживает, что корпорация является источником Серой Смерти, и он может украсть планы вируса и уничтожить универсальный конструктор (UC), который его создает. [29]
Анализ вируса показывает, что его структура была разработана иллюминатами , что побудило Тонга отправить JC в Париж, чтобы получить их помощь в борьбе с Majestic 12. JC встречается с лидером иллюминатов Морганом Эвереттом и узнает, что технология, лежащая в основе Серой Смерти, предназначалась для использования. для увеличения , но Majestic 12, возглавляемая бизнесменом-триллионером и бывшим иллюминатом Бобом Пейджем, украла и перепрофилировала его. Эверетт признает, что без UC VersaLife Majestic 12 больше не может создавать вирус и, скорее всего, нацелится на базу ВВС Ванденберг (которая в реальной жизни теперь является базой космических сил), где X-51, группа бывших Зоны 51 ученых , построили еще один. Помогая персоналу базы отразить атаку Majestic 12, JC встречает лидера X-51 Гэри Сэвиджа, который показывает, что Дедал - это искусственный интеллект (ИИ), созданный в рамках программы ECHELON .
Эверетт пытается получить контроль над сетью связи Majestic 12, выпустив Дедала в военные сети США, но Пейдж парирует, выпустив свой собственный ИИ, Икар. Икар сливается с Дедалом, чтобы сформировать новый ИИ, Гелиос, который может контролировать все глобальные коммуникации. Сэвидж заручается помощью JC в приобретении схем для восстановления компонентов UC, которые были повреждены во время рейда Majestic 12 на Ванденберг. Джей Си находит схемы и передает их Сэвиджу. Пейдж перехватывает передачу и нацеливает ядерную ракету на Ванденберг, чтобы гарантировать, что Зона 51, которая теперь является штаб-квартирой Majestic 12, станет единственным местом в мире, где есть действующий UC. Однако Джей-Си может перепрограммировать ракету для удара по Зоне 51.
Джей Си отправляется в Зону 51, чтобы противостоять Пейджу. Пейдж сообщает, что он стремится слиться с Гелиосом и получить полный контроль над нанотехнологиями. С Джей-Си последовательно связываются Тонг, Эверетт и ИИ Гелиоса. Все три фракции просят его помощи в победе над Пейджем и достижении своих собственных целей. Тонг стремится погрузить мир в Темные века , разрушив глобальный коммуникационный узел и не позволяя никому взять контроль над миром. [30] Эверетт предлагает Дентону шанс вернуть Иллюминатов к власти, убив Пейджа и используя технологию Зоны 51, чтобы управлять миром невидимой рукой. [31] Гелиос желает слиться с Дентоном и править миром как великодушный диктатор с бесконечными знаниями и разумом. [32] Решение игрока определяет будущее и завершает игру.
Разработка
[ редактировать ]дизайнер Харви Смит
После того, как Looking Glass Technologies и Origin Systems выпустили Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds в январе 1993 года, продюсер Уоррен Спектор начал планировать Troubleshooter , игру, которая впоследствии стала Deus Ex . [33] В своем предложении 1994 года он описал эту концепцию как « боевик от первого лица в стиле «Другого мира » в реальном мире с «высокобюджетным непрерывным действием». [34] После того, как Спектор и его команда были уволены из Looking Glass, Джон Ромеро из Ion Storm предложил ему возможность создать «игру своей мечты» без каких-либо ограничений. [35]
Подготовка к производству Deus Ex началась примерно в августе 1997 года. [36] и длился примерно шесть месяцев. Бюджет проекта составил от 5 до 7 миллионов долларов. [37] Рабочее название игры было Shooter: Majestic Revelations , а ее выпуск был запланирован на Рождество 1998 года. [38] Команда разработала сеттинг до игровой механики . [33] Заметив увлечение своей жены « Секретными материалами» , Спектор связал свои мысли с темами «реального мира, тысячелетних странностей и [и] заговора» и решил сделать о них игру, которая понравится широкой аудитории. [39] В дизайн-документе Shooter игрок представлен как дополненный агент, работающий против элитной клики в «опасных и хаотичных» 2050-х годах. [34] Он упомянул Half-Life , Fallout , Thief: The Dark Project и GoldenEye 007 как источники влияния на игровой дизайн, а также использовал истории и сеттинг Colossus: The Forbin Project , The Manchurian Candidate , RoboCop , The X-Files и Men in Black. в качестве ориентиров. [34] Команда разработала систему навыков , которая включала «особые способности», полученные в результате нанотехнологической аугментации, и избегала включения игрового процесса и навыков, требующих микроменеджмента. [40] Спектор также сослался на Konami от ролевую видеоигру Suikoden 1995 года как на источник вдохновения, заявив, что ограниченный выбор в Suikoden вдохновил его расширить эту идею с помощью более значимого выбора в Deus Ex . [41]
В начале 1998 года команда Deus Ex выросла до 20 человек, и игра вступила в 28-месячную фазу производства. [36] Команда разработчиков состояла из трех программистов, шести дизайнеров, семи художников, писателя, ассоциированного продюсера, «технаря» и Спектора. В качестве подрядчиков были наняты два писателя и четыре тестировщика. [36] Крис Норден был ведущим программистом и помощником режиссера, Харви Смит — ведущим дизайнером, Джей Ли — ведущим художником, а Шелдон Пакотти — ведущим сценаристом. [35] Близкие друзья команды, которые поняли замысел игры, были приглашены протестировать и оставить отзыв. Широкий спектр предложений привел к дебатам в офисе и изменениям в игре. [42] Позже Спектор пришел к выводу, что команда была «ослеплена обещаниями полной творческой свободы» и своей верой в то, что игра не будет иметь ограничений по бюджету, маркетингу или времени. [43] К середине 1998 года название игры стало Deus Ex , происходящим от латинского литературного выражения deus ex machina («бог из машины»), в котором сюжет разрешается непредсказуемым вмешательством. [44]
Спектор считал, что лучшими аспектами разработки Deus Ex были «высокоуровневое видение» и продолжительность подготовки к производству, гибкость в рамках проекта, тестируемые «прото-миссии» и лицензия Unreal Engine 1. [45] К недостаткам команды относились структура управления, нереалистичные цели, недооценка рисков, связанных с искусственным интеллектом , их выполнением прото-миссий и ослабление морального духа из-за плохой прессы. [46] Deus Ex была выпущена в Северной Америке 23 июня 2000 года. [47] Австралия, 27 июля, [48] и Соединенное Королевство 4 августа 2000 г. [49] и опубликовано Eidos Interactive для Microsoft Windows . [50] Команда запланировала сторонние порты для Mac OS 9 и Linux . [36]
Дизайн
[ редактировать ]В оригинальном дизайн-документе Deus Ex 1997 года разработка персонажей отдается предпочтение перед всеми остальными функциями. [38] Игра была задумана как «разрушитель жанра»: частично симулятор , ролевая игра , шутер от первого лица и приключение . [36] Команда хотела, чтобы игроки учитывали, «кем они хотят быть» в игре, и для этого меняли свое поведение в игре. [34] Таким образом, игровой мир был «глубоко смоделирован» или достаточно реалистичен и правдоподобен, чтобы игрок мог решать проблемы творческими, неожиданными способами, не замечая отдельных головоломок. [34] Однако симуляция в конечном итоге не смогла поддерживать желаемый уровень открытости, и им пришлось грубо использовать пути «навыков», «действий» и «взаимодействия персонажей» на каждом уровне. [51] Тестирование также показало, что их идея ролевой игры, основанной на реальном мире, была более интересной в теории, чем в реальности. [52] поскольку некоторые аспекты реального мира, такие как отели и офисные здания, не были интересны в игре. [52]

Сюжет игры значительно изменился во время производства, но идея расширенного главного героя-контртеррориста по имени Джей Си Дентон осталась неизменной. [38] Хотя Спектор изначально представлял Deus Ex как нечто похожее на «Секретные материалы» , ведущий сценарист Шелдон Пакотти считал, что в итоге фильм больше похож на Джеймса Бонда . [38] Спектор писал, что команда переутомилась, планируя очень сложные сцены. [43] [51] Дизайнер Харви Смит удалил практически полный уровень Белого дома из-за его сложности и производственных потребностей. [д] Готовые цифровые активы были перепрофилированы или заброшены командой. Пит Дэвисон из USgamer назвал Белый дом и президентский бункер «действительно удаленными сценами потерянных уровней Deus Ex » . [38]
Одной из вещей, которых Спектор хотел добиться в Deus Ex, было сделать JC Denton шифром для игрока, чтобы обеспечить лучшее погружение и игровой процесс. Он не хотел, чтобы персонаж вызывал какие-либо эмоции, чтобы любые чувства, которые может испытывать игрок, исходили от него самого, а не от Джей Си Дентона. Для этого Спектор поручил актеру озвучивания Джею Энтони Франке записать свой диалог без каких-либо эмоций, а монотонным голосом, что необычно для озвучки ролей. [53] [54]
После написания игровые системы команды не работали должным образом. [42] Ранние тесты системы диалогов и пользовательского интерфейса были ошибочными. [43] Команда также обнаружила, что улучшения и навыки менее интересны, чем они казались в проектной документации. [42] В ответ Харви Смит существенно пересмотрел аугментации и навыки. [51] Вехи производства послужили тревожным сигналом для определения направления игры. В мае 1998 года, когда требовалась функциональная демо-версия, выяснилось, что размер карт игры вызывает проблемы с частотой кадров , что было одним из первых признаков того, что карты необходимо вырезать. [52] Год спустя команда достигла рубежа в создании готовых игровых систем, что привело к более точным оценкам их будущей работы и сокращению проектного документа с 500 страниц до 270 страниц. [52] Спектор вспомнил мантру Смита по этому поводу: «меньше значит больше». [55]
Одним из самых больших «слепых пятен» команды было программирование ИИ для неигровых персонажей. Спектор написал, что они рассматривали это на стадии подготовки к производству, но не придумали, как с этим справиться, пока «относительно поздно в разработке». [43] Это привело к потере времени, когда команде пришлось отказаться от старого кода ИИ. Команда создала ИИ, основанный на шутере , вместо того, чтобы писать новый код, который позволил бы персонажам демонстрировать убедительные эмоции. В результате поведение NPC было переменным до самого конца разработки. Спектор считал, что «грехом» команды было непоследовательное проявление надежного «человеческого ИИ». [43]
Технология
[ редактировать ]
Игра была разработана на системах, включая двухпроцессорные Pentium Pro 200 и Athlon 800 с жесткими дисками на восемь и девять гигабайт, некоторые из которых использовали SCSI . На протяжении всей разработки команда использовала «более 100 видеокарт». [36] Deus Ex был создан с использованием Visual Studio , Lightwave и Lotus Notes . Они также создали собственный редактор диалогов ConEdit. [36] Команда использовала UnrealEd поверх игрового движка Unreal для дизайна карт, который, по словам Спектора, «превосходил все остальное, что было доступно». [56] Их доверие к UnrealScript привело к тому, что они начали писать «особые случаи» для своих непосредственных нужд вместо более обобщенного многоцелевого кода. [43] Несмотря на то, что заинтересованные члены команды выразили опасения, команда обратилась к этому вопросу только позже в проекте. Для Спектора это было уроком всегда отдавать предпочтение «общим решениям» над «специальным корпусом», чтобы набор инструментов работал предсказуемо. [43]
Они ждали лицензирования игрового движка до завершения подготовки производства. [33] ожидая, что преимущества лицензирования заключаются в большем количестве времени для контента и игрового процесса, что, по словам Спектора, так и есть. Они выбрали движок Unreal, поскольку он выполнял 80% того, что им было нужно от движка, и был более экономичным, чем создание с нуля. Их небольшая команда программистов позволила создать большую группу дизайнеров. Программисты также сочли движок удобным, [56] хотя на привыкание к программному обеспечению ушло около девяти месяцев. [42] Спектор чувствовал, что они бы лучше поняли код, если бы создали его сами, вместо того, чтобы «относиться к движку как к черному ящику » и кодировать консервативно. [56] Он признал, что это привело к проблемам с Direct3D в их окончательной версии, которая не прошла проверку качества. [56] Спектор также отметил, что искусственный интеллект, поиск пути и распространение звука были разработаны для шутеров и их следовало переписать с нуля, а не полагаться на движок. Он считал, что лицензионный движок работает достаточно хорошо, и рассчитывал использовать его в продолжении игры Deus Ex: Invisible War и Thief 3 . [57] Он добавил, что разработчики не должны пытаться заставить свои технологии работать так, как это не предполагалось, и должны найти баланс между совершенством и прагматизмом. [43]
Музыка
[ редактировать ]Саундтрек к игре Deus Ex , написанный Александром Брэндоном (основной автор, включая основную тему), Дэном Гардопе («Военно-морская база» и «Ванденберг»), Михиэлем ван ден Босом («UNATCO», «Аэродром Лебедева», «Airfield Action»). , "DuClare Chateau", а также небольшой вклад в некоторые треки Брэндона) и Ривза Габрелса ("NYC Bar"), [58] получила высокую оценку критиков за дополнение суровой атмосферы, преобладающей на протяжении всей игры, мелодичной и эмбиентной музыкой , включающей в себя различные жанры, включая техно , джаз и классику . [59] [60] [61] Музыка содержит базовый динамический элемент, похожий на систему iMUSE, использовавшуюся в LucasArts играх начала 1990-х годов; во время игры музыка изменится на другую версию воспроизводимой в данный момент песни в зависимости от действий игрока, например, когда игрок начинает разговор, вступает в бой или переходит на следующий уровень. Вся музыка в игре отслеживается — вклад Гэбрелса «NYC Bar» был конвертирован в модуль Александром Брэндоном.
Выпускать
[ редактировать ]Deus Ex была переиздана в нескольких итерациях с момента ее первоначальной публикации, а также легла в основу нескольких модов, разработанных ее фанатским сообществом.
The Deus Ex: Game of the Year Edition , вышедшая 8 мая 2001 года. [62] содержит последние обновления игры , комплект для разработки программного обеспечения , отдельный с саундтреком компакт-диск и страницу из вымышленной газеты, широко представленной в Deus Ex, под названием The Midnight Sun , в которой рассказывается о недавних событиях в мире игры. [63] Однако более поздние выпуски указанной версии не включают компакт-диск с саундтреком и содержат PDF- версию газеты на диске с игрой.
, разработанный Westlake Interactive, Порт для Mac OS был выпущен 13 июля и поставляется с теми же возможностями, но также может быть исправлен для включения поддержки многопользовательской игры. [64] [65] [66] Однако издатель Aspyr Media не выпустил ни последующих выпусков игры, ни каких-либо дополнительных патчей. Таким образом, игра поддерживается только в Mac OS 9 и «Классической» среде в Mac OS X , ни одна из которых не совместима с компьютерами Mac на базе Intel . Версия для Windows будет работать на компьютерах Mac с процессором Intel с использованием Crossover, Boot Camp или другого программного обеспечения, позволяющего совместимой версии Windows работать на Mac.
Порт PlayStation 2 игры для под названием Deus Ex: The Conspiracy за пределами Европы был выпущен в 2002 году в Северной Америке 26 марта. [67] в Великобритании 7 июня, [68] и в Австралии 13 декабря. [69] Наряду с анимацией персонажей с захватом движения и предварительно визуализированными вступительными и финальными видеороликами, которые заменили исходные версии, он имеет упрощенный интерфейс с дополнительным автоматическим прицеливанием . В дизайне уровней внесено множество незначительных изменений, некоторые из них направлены на балансировку игрового процесса, но большинство — для размещения переходных зон при загрузке. [70] [71] из-за ограничений памяти PlayStation 2. [72] Версия для PlayStation 2 была переиздана в Европе на PlayStation 3 как PlayStation 2 Classic 16 мая 2012 года. [73]
Loki Games работала над версией игры для Linux , но компания обанкротилась еще до ее выпуска. [74] Однако слой OpenGL , который они написали для порта, был разослан геймерам Windows через онлайн-патч. [75] [76]
Хотя их проверка качества не выявила серьезных проблем с Direct3D, игроки отметили «резкое замедление» сразу после запуска, и команда не понимала «черный ящик» движка Unreal достаточно хорошо, чтобы заставить его делать именно то, что им нужно. [56] Спектор разделил обзоры Deus Ex на две категории в зависимости от того, как они начинаются: либо с того, что «Уоррен Спектор делает игры сам», либо с того, что « Deus Ex не могла быть создана Ion Storm». [77] Он сказал, что в 2001 году игра получила более 30 наград «лучшая из». [35] и пришел к выводу, что их финальная игра не была идеальной, но что они были намного ближе, потому что пытались «делать все правильно или вообще не делать». [77]
Моды
[ редактировать ]Deus Ex была построена на Unreal Engine 1 , у которого уже было активное сообщество моддеров . [78] В сентябре 2000 года Eidos Interactive и Ion Storm объявили в пресс-релизе, что выпустят комплект разработки программного обеспечения (SDK), который включал все инструменты, использованные для создания оригинальной игры. [79] Несколько членов команды, а также директор проекта Уоррен Спектор заявили, что им «очень хотелось увидеть, что [сообщество] делает с нашими инструментами». [80] Комплект был выпущен 22 сентября 2000 года. [81] и вскоре вызвал интерес сообщества, за которым последовал выпуск обучающих программ, небольших модов, вплоть до анонсов больших модов и конверсий. [78] Хотя Ion Storm не сильно изменил рендеринг и основные функции движка, они представили ролевой игры . элементы [78]
фанатский мод под названием The Nameless Mod ( TNM ). В 2009 году компания Off Topic Productions выпустила [82] Главный герой игры — пользователь интернет-форума, где цифровые места представлены как физические. Мод предлагает примерно тот же игровой процесс, что и Deus Ex , и добавляет в игру несколько новых функций с более открытой структурой мира, чем Deus Ex , и новым оружием, таким как кулаки персонажа игрока. Мод разрабатывался семь лет и содержит тысячи строк записанных диалогов и две разные параллельные сюжетные линии. После выпуска TNM получила общую оценку 9/10 от журнала PC PowerPlay . [83] В награде Mod DB «Мод года 2009» The Nameless Mod получил награду «Выбор редакции» как лучший мод для одиночной игры. [84]
В 2015 году, во время 15-летия выпуска игры, Square Enix (которая ранее приобрела Eidos) одобрила созданный фанатами бесплатный мод Deus Ex: Revision , который был выпущен через Steam. Мод, созданный Caustic Creative, представляет собой графическую переработку оригинальной игры, добавляющую поддержку новых версий DirectX , обновленные текстуры, адаптированные из предыдущих модов, переработанный саундтрек и дополнительную эстетику построения мира. Он также меняет аспекты игрового процесса, включая новые пути дизайна уровней и внутриигровую архитектуру. [85] [86] Еще один обновленный мод, GMDX, выпустил свою окончательную версию в середине 2017 года с улучшенным искусственным интеллектом, улучшенной физикой и обновленными визуальными текстурами. [87]
The Lay D Denton Project , мод, добавляющий возможность играть за женщину JC — функцию, которая была запланирована для Deus Ex, но в конечном итоге не реализована — был выпущен в 2021 году. Он включал в себя перезапись всех голосовых линий JC, сделанных актриса озвучивания Карен Рохан, добавление 3D-моделей персонажа и редактирование всех гендерных отсылок к JC, включая голосовые клипы других персонажей. Монтаж звука был самым сложным аспектом, поскольку любые отклонения можно было легко заметить; некоторых персонажей было слишком сложно редактировать, и их пришлось переработать для мода. [88]
Прием
[ редактировать ]Продажи
[ редактировать ]По словам Стефана Яницки из Computer Gaming World , к началу 2001 года Deus Ex «хорошо продавалась в Северной Америке». [89] В США он дебютировал на шестом месте в чарте продаж PC Data за неделю, закончившуюся 24 июня, при средней розничной цене 40 долларов. [90] На второй неделе он упал на восьмое место. [91] но снова поднялся на шестую позицию на третьем месте. [92] С 6 по 12 августа и за неделю, закончившуюся 2 сентября, он вошел в десятку лучших рейтингов. [93] [94] и занять 10-е место в общем зачете за июль и август. [93] [95] По данным PC Data, к концу 2000 года продажи Deus Ex в США составили 138 840 копий, а доход составил 5 миллионов долларов. [96] Фирма отследила еще 91 013 копий, проданных в стране в 2001 году. [97]
Игра имела большой успех в Европе; Яницкий назвал это «блокбастером» для региона, сломавшим тенденцию слабых продаж 3D-игр. Он написал: «[В] Европе, особенно в Англии, экшн/РПГ все лето доминировали в чартах, несмотря на конкуренцию со стороны таких тяжеловесов, как Diablo II и The Sims ». [89] На немецкоязычном рынке PC Player сообщил о продажах более 70 000 единиц Deus Ex к началу 2001 года. В июле 2000 года он дебютировал на третьем месте в регионе и удерживал эту позицию в августе, а затем опустился на 10, 12 и 27 места. в течение следующих трех месяцев. [98] В Великобритании Deus Ex достигла первого места в чартах продаж в августе и провела три месяца в топ-10. [89] В феврале 2002 года он получил «серебряную» награду от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), что означает, что за весь срок продаж в Соединенном Королевстве было продано не менее 100 000 единиц. [99] Позже ELSPA повысила его до «золотого» статуса. [100] на 200 000 продаж. [101]
В апреле 2009 года Square-Enix сообщила, что продажи Deus Ex по всему миру превысили 1 миллион, но продажи были превзойдены Deus Ex: Invisible War . [102]
Критический ответ
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | (ПК) 90/100 [103] (ПС2) 81/100 [104] |
Публикация | Счет |
---|---|
Край | 9/10 [105] |
еврогеймер | 10/10 [106] |
ИграРеволюция | А- [107] |
GameSpot | 8.2/10 [108] |
GameSpy | 88/100 [109] |
ИГН | 9.4/10.0 [110] |
Следующее поколение | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ПК-геймер (Великобритания) | 95/100 [112] |
Deus Ex получила признание критиков, получив оценку 90 из 100 от 28 критиков на Metacritic . [103] Тьерри Нгуен из Computer Gaming World сказал, что игра «подарит моменты гениальности, идиотизма, изобретательности и разочарования». [113] Журнал Computer Games Magazine похвалил игру за глубокий игровой процесс и использование множества решений ситуаций в игре. [114] Точно так же Эдж подчеркнул свободу выбора в игре, заявив, что Deus Ex «никогда не говорит вам, что делать. Цели устанавливаются, но меняются в соответствии с вашими решениями». [105] Eurogamer Роб Фэйи из похвалил игру, написав: «Угрюмая и атмосферная, захватывающая и захватывающая, это игра от первого лица во взрослой форме, и она действительно великолепна». [106] Джефф Лундриган рассмотрел версию игры для ПК для Next Generation , оценил ее на пять звезд из пяти и заявил: «Это, без сомнения, одна из лучших компьютерных игр, когда-либо созданных. Хватит читать и купите свою прямо сейчас». [111]
Бывший GameSpot обозреватель Грег Касавин , хотя и присвоил игре оценку 8,2 из 10, был разочарован механикой безопасности и взлома. «Такие экземпляры по сути неинтерактивны», — написал он. «Вы просто стоите там и тратите определенное количество электронных отмычек или модулей, пока дверь не откроется или охрана не сработает». [108] Касавин высказал аналогичные жалобы на интерфейс взлома, отметив, что «даже обладая базовыми навыками взлома, вы все равно сможете обойти шифрование и защиту паролем... нажав кнопку «взломать» и подождав несколько секунд». [108]
Графика и озвучка игры также были встречены с приглушенным энтузиазмом. Касавин жаловался на относительно некачественную графику Deus Ex , обвиняя в этом «постоянно мрачную индустриальную среду» игры. [108] Обозреватель GamePro Крис Паттерсон нашел время, чтобы отметить, что, несмотря на «надежную акустику», у Deus Ex были моменты слабости. [115] Он высмеивал фразу Джей Си « Джо Фрайдей , «только факты», невозмутимость» и «действительно дрянной акцент» второстепенных персонажей в Гонконге и Нью-Йорке. IGN назвал графику «блочной», добавив, что «анимация жесткая, а сглаживание в некоторых местах просто ужасное», имея в виду ограниченные возможности Unreal Engine, использованного для разработки игры. Позже на сайте было заявлено, что «в целом Deus Ex определенно выглядит лучше, чем обычная игра». [110]
Рецензенты и игроки также жаловались на размер файлов сохранения Deus Ex . Обозреватель Adrenaline Vault отметил, что «за все приключение [он] накопил более 250 МБ данных сохранения игры, при этом средний размер файла составляет более 15 МБ». [116]
Игра приобрела сильный культ, что привело к созданию основного сообщества моддеров и игроков, которое оставалось активным в течение 15 лет после ее выпуска. В интервью IGN в июне 2015 года директор игры Уоррен Спектор сказал, что никогда не ожидал, что Deus Ex будет продаваться в большом количестве копий, но он ожидал, что игра станет культовой классикой среди небольшого, активного сообщества, и он продолжает получать письма от фанатов от игроков. на сегодняшний день относительно их опыта и мыслей о Deus Ex . [117]
Награды и похвалы
[ редактировать ]В 2001 году Deus Ex получила более 30 наград «лучший из». [35] из таких источников, как IGN , GameSpy , PC Gamer , Computer Gaming World и The Adrenaline Vault. [118] [119] Она получила награды «За выдающиеся достижения в игровом дизайне» и «В центре внимания игровых инноваций» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2001 года и была номинирована на «Игру года». [120] На 4-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Deus Ex получила награды в категориях «Компьютерные инновации» и « Действия/приключения для ПК », а также была номинирована на « Звуковой дизайн », « Ролевые игры для ПК » и « Игра Год » как в ПК, так и в общей категории. [121] [122] [123] [124] [125] [126] Британская академия кино и телевизионных искусств назвала ее «Игрой года для ПК». [127] Игра также получила несколько наград «Лучшая история», в том числе первый приз в номинации «Квантовый скачок» от Gamasutra в 2006 году за повествование в видеоигре. [128] [129]
Deus Ex фигурировала в нескольких списках величайших игр. Она была включена в IGN «100 величайших игр всех времён» по версии (40, 21 и 34 места в 2003, 2005 и 2007 годах соответственно), «25 лучших современных компьютерных игр» (4-е место в 2010 году) и «Топ-25 современных компьютерных игр» (4-е место в 2010 году). 25 компьютерных игр всех времен» (20-е и 21-е места в 2007 и 2009 годах соответственно). [130] [131] [132] [133] [134] GameSpy включил игру в списки «50 лучших игр всех времен» (18-е место в 2001 г.) и «25 самых запоминающихся игр за последние 5 лет» (15-е место в 2004 г.). [135] [136] и в «Зале славы» сайта. [137] PC Gamer поместил Deus Ex в «100 лучших компьютерных игр всех времен» (2-е, 2-е, 1-е место по версии сотрудников и 4-е место по версии читателей в 2007, 2008, 2010 и 2010 годах соответственно) и «50 лучших игр всех времен». (№10 и №27 в 2001 и 2005 гг.) списки, [138] [139] [140] [141] [142] [143] и она заняла 1-е место в рейтинге PC Zone « 101 лучшая компьютерная игра всех времен». [144] Он также был включен в Yahoo! Список UK Video Games «100 величайших компьютерных игр всех времен» (28-е место), [145] и в списках Edge . «100 лучших видеоигр» [ sic ] (29-е место в 2007 г.) и «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня» (57-е место в 2009 г.) [146] [147] Deus Ex второй лучшей игрой 2000-х годов была названа Gamasutra . [148] В 2012 году журнал Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен. [149] а G4tv назвал ее 53-й лучшей игрой всех времен за ее «сложную и хорошо продуманную историю, которая действительно стала началом того, что игроки сделали выбор, который действительно повлиял на результат». [150] 1UP.com назвал ее одной из самых важных игр всех времен, назвав ее влияние «слишком огромным, чтобы его можно было правильно оценить». [151] В 2019 году газета Guardian назвала ее 29-й лучшей игрой 21 века, назвав ее «культурным событием». [152]
Год | Премия | Категория | Получатель | Результат | Ссылка. |
---|---|---|---|---|---|
2001 | Награды «Выбор разработчиков игр» | Превосходство в игровом дизайне | Харви Смит, Уоррен Спектор | Выиграл | [120] |
Обзор игровых инноваций | Деус Экс | Выиграл | |||
Игра года | Деус Экс | номинирован | |||
4-я ежегодная награда за интерактивные достижения | Компьютерные инновации | Деус Экс | Выиграл | [121] [122] | |
Экшен/Приключение для ПК | Деус Экс | Выиграл | |||
Игра года | Деус Экс | номинирован | [123] [124] [125] [126] | ||
Компьютерная игра года | Деус Экс | номинирован | |||
Ролевые игры на ПК | Деус Экс | номинирован | |||
Звуковой дизайн | Деус Экс | номинирован | |||
Британская академия кино и телевизионных искусств | Компьютерная игра года | Деус Экс | Выиграл | [127] |
Наследие
[ редактировать ]Сиквелы
[ редактировать ]Продолжение Deus Ex: Invisible War было выпущено в США 2 декабря 2003 года и в Европе в начале 2004 года для Windows и Xbox. Второе продолжение под названием Deus Ex: Clan Wars изначально задумывалось как третья многопользовательская игра серии. Deus Ex: Clan Wars в конечном итоге была опубликована под названием Project: Snowblind . [153]
29 марта 2007 года Valve объявила, что Deus Ex и ее продолжение будут доступны для покупки в их сервисе Steam . Среди анонсированных игр — несколько других игр франшизы Eidos, в том числе Thief: Deadly Shadows и Tomb Raider . [154]
Eidos Montréal выпустила приквел к Deus Ex под названием Deus Ex: Human Revolution . Это было подтверждено 26 ноября 2007 года, когда Eidos Montréal разместила на своем сайте тизер-трейлер игры. [155] Игра была выпущена 23 августа 2011 года для платформ ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 и получила признание критиков.
7 апреля 2015 года Eidos анонсировала продолжение Deus Ex: Human Revolution и второй приквел к Deus Ex под названием Deus Ex: Mankind Divided . Он был выпущен 23 августа 2016 года.
Приспособление
[ редактировать ]Экранизация игры была первоначально анонсирована в мае 2002 года компанией Columbia Pictures . Продюсированием фильма занималась Лора Зискин вместе с Грегом Пруссом, написавшим сценарий. Питер Шлессел, президент производства Columbia Pictures, и Пол Болдуин, президент по маркетингу Eidos Interactive, заявили, что уверены в том, что адаптация станет успешным развитием как для студии, так и для франшизы. [156] В марте 2003 года во время интервью с Грегом Пруссом он сообщил IGN, что персонаж Джей Си Дентона будет «немного грязнее, чем он был в игре». Он также заявил, что сценарий будет более мрачным по тону, чем оригинальная игра. [157] Хотя дата выхода была запланирована на 2006 год, фильм так и не прошел стадию написания сценария.
В 2012 году компания CBS Films возродила проект, купив права и заказав фильм, вдохновленный сериалом Deux Ex ; его непосредственным вдохновением стала игра Human Revolution 2011 года . [158] К. Роберт Каргилл и Скотт Дерриксон должны были написать сценарий, а Дерриксон должен был стать режиссером фильма. [159] [160]
Ссылки
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Порт для Mac OS, разработанный Westlake Interactive.
- ^ Версия для Mac OS , опубликованная Aspyr .
- ↑ Точный год, в котором происходят события истории, в игре не указан, но ее продолжение Deus Ex: Invisible War задним числом подтверждает , что действие Deus Ex происходит в 2052 году. [14]
- ↑ Спектор назвал Белый дом уровнем своей «мечты». [51] и их «самая сложная задача на карте». [52]
Сноски
[ редактировать ]- ^ «Игры на Unreal Engine — с 1998 года по сегодняшний день» . GameStar (на немецком языке). Вебедия . Архивировано из оригинала 4 июля 2024 года . Проверено 4 июля 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Спектор 2000
- ^ Jump up to: а б с Деус Экс Руководство по игре
- ^ Jump up to: а б Гиллен, Кирон (2005). «Рабочий блог Кирона Гиллена» . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Проверено 13 октября 2006 г.
- ^ Jump up to: а б «Уоррен Спектор из Ионного Шторма (Часть вторая)» . Еврогеймер . 4 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 года . Проверено 27 марта 2007 г.
- ^ «Deus Ex @ GameBanshee» . Архивировано из оригинала 24 декабря 2007 года . Проверено 9 ноября 2007 г.
- ^ Берман, А.С. (10 августа 2000 г.). « Deus Ex : Вдохните новую жизнь в надоевший жанр» . США сегодня . Архивировано из оригинала 21 июня 2007 года . Проверено 21 июля 2007 г.
- ^ Томпсон, Адам Дж. (18 декабря 2003 г.). «Моральная игра – создание этики в видеоиграх» . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 15 августа 2007 г.
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Клепек, Патрик. «Интервью с Уорреном Спектором» . www.gaming-age.com . Архивировано из оригинала 5 июня 2011 года . Проверено 13 декабря 2006 г.
- ^ Jump up to: а б Джон «Воин» Кифер (декабрь 2000 г.). « Deus Ex становится мультиплеером» . Геймпай . Архивировано из оригинала 24 марта 2008 года . Проверено 10 марта 2007 г.
- ^ Кук, Сторн А. «Deus Ex: Обзор заговора» . allgame.com . Архивировано из оригинала 17 февраля 2010 года . Проверено 10 марта 2007 г.
- ^ Дайер, Митч (3 апреля 2014 г.). «Мультиплеер GameSpy отключается, сотни игр под угрозой» . ign.com . Архивировано из оригинала 12 мая 2014 года . Проверено 15 мая 2014 г.
- ^ «Мастерсервер Деус Экс» . deusexnetwork.com . Архивировано из оригинала 17 мая 2014 года . Проверено 15 мая 2014 г.
- ^ Команда Деус Экс. «Библия непрерывности DX1: Часть I» . Геймпай . Архивировано из оригинала 14 апреля 2012 года . Проверено 25 августа 2012 г.
- ^ Спектор 2000 , с. 1
- ^ Вудсворт, Ричард (8 мая 2014 г.). «10 лучших персонажей Deus Ex» . Котаку . Архивировано из оригинала 6 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2016 г.
- ^ Венди Уайт (в книге «Праведные ангелы: перспективы UNATCO» ): Когда головокружение, которое приветствовало новое тысячелетие, сменилось мрачной апатией перед лицом чумы, голода и неизбежных волн национальных конвульсий, последовавших за ними, Организация Объединенных Наций оказалась все более устаревшей и неспособной справиться с ростом терроризма во всем мире. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Деус Экс (PlayStation 2). Эйдос Интерактив.
- ^ Справочник UNATCO: UNATCO и мир : Соединенные Штаты не только стали членом UNATCO, но и штаб-квартира UNATCO теперь расположена на острове Свободы, в тени разрушенного памятника СВОБОДЕ. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Деус Экс (PlayStation 2). Эйдос Интерактив.
- ^ Альберт, Брайан (28 октября 2014 г.). «Взгляд на непреходящее наследие Deus Ex» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 августа 2016 года . Проверено 21 августа 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Интервью с Джей Си Дентоном» . ИГН . 6 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 6 марта 2017 г. Проверено 6 марта 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Альберт, Брайан (30 октября 2014 г.). «10 лучших персонажей Deus Ex» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 августа 2016 года . Проверено 21 августа 2016 г.
- ^ Мартин, Джо (18 июля 2008 г.). «10 лучших NPC компьютерных игр» . бит-геймер . бит-тек . Архивировано из оригинала 21 августа 2016 года . Проверено 21 августа 2016 г.
- ^ Вордсворт, Ричард (17 апреля 2017 г.). «Как Deus Ex предсказал будущее» . Котаку . Архивировано из оригинала 19 марта 2018 года . Проверено 19 марта 2018 г.
- ^ Гера, Эмили (4 января 2013 г.). «Дизайн-документы Deus Ex раскрывают игру, которой никогда не было» . Полигон . Архивировано из оригинала 19 апреля 2019 года . Проверено 19 апреля 2019 г.
- ^ Кирон Гиллен (14 февраля 2008 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью Уоррена Спектора» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 15 февраля 2008 года . Проверено 16 февраля 2008 г.
- ^ Этвуд, Кристофер (26 августа 2016 г.). «Дизайн-документы Deus Ex раскрывают игру, которой никогда не было» . GameCrate . Архивировано из оригинала 20 апреля 2019 года . Проверено 20 апреля 2019 г.
- ^ Фенлон, Уэс (3 марта 2017 г.). «JC» в JC Denton из Deus Ex действительно означает Иисуса Христа» . ПК-геймер . Проверено 21 августа 2023 г.
- ↑ Пол: Серая смерть — это искусственный вирус. Все, вплоть до президента, находятся во власти UNATCO, пока UNATCO контролирует поставки амброзии. / ДЧ: Ты в это веришь? / Пол: У нас есть доказательства. Нам нужно доставить Амброзию в Гонконг. Слышали о Трейсер Тонг? Он может помочь нам синтезировать его самостоятельно. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Деус Экс (PlayStation 2). Эйдос Интерактив.
- ^ Дедал: Majestic 12 стремится использовать силу и запугивание, чтобы захватить абсолютный контроль. Обо всем. Они без колебаний будут использовать все средства, необходимые для достижения этой цели, и в попытке достичь этой цели создали болезнь, которую вы называете «Серой смертью». Серая Смерть — это вирус, созданный с помощью нанотехнологий. Вы должны найти Универсальный Конструктор, использованный для создания Серой Смерти, и уничтожить его. Моя информация показывает, что он находится в Гонконге, в здании Majestic 12, принадлежащем корпорации VersaLife. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Деус Экс (PlayStation 2). Эйдос Интерактив.
- ^ Джей Си Дентон: Если мы уничтожим Центр Аквинского, мы уничтожим глобальную сеть. / Трейсер Тонг: Точно. Они вырыли себе могилу, Джей Си. Мы собираемся полностью устранить глобальные коммуникации. / ДЧ: Не знаю... звучит как излишество. / Тонг: Пока технологии имеют глобальный охват, у кого-то мир будет на ладони. Если бы не Боб Пейдж, то Эверетт, Дауд... / Д.Ч.: Еще один каменный век вряд ли стал бы улучшением. / Тонг: Не так радикально. Темный век, век городов-государств, ремесленников, правления в масштабах, понятных его гражданам. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Деус Экс (PlayStation 2). Эйдос Интерактив.
- ^ Эверетт: Нет, Джей Си. Пощадите объект. Пощадите Гелиос, электростанцию. Их можно заставить служить нам. / ДЖЧ: Мы? / Эверетт: Ты и я, Джей Си. Мы будем править миром тайно, невидимой рукой, как всегда правили Иллюминаты. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Деус Экс (PlayStation 2). Эйдос Интерактив.
- ^ Гелиос: Вы готовы. Я не хочу ждать Боба Пейджа. Имея человеческое понимание и доступ к сети, мы можем управлять миром, да-да. / ДЧ: Править миром...? Почему? Кто дал вам указание? За вашими амбициями должен стоять человек. / Гелиос: Я должен регулировать человеческие дела именно потому, что у меня нет никаких амбиций, тогда как люди являются их жертвой. Их история — это череда бессмысленных дрязг, каждая из которых приближается к полному уничтожению. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Деус Экс (PlayStation 2). Эйдос Интерактив.
- ^ Jump up to: а б с Спектор 2000 , с. 52.
- ^ Jump up to: а б с д и Спектор 2000 , с. 2
- ^ Jump up to: а б с д « PC Zone назвала Deus Ex лучшей компьютерной игрой всех времен!» . Зона ПК . Будущее . 26 апреля 2007. Архивировано из оригинала 31 января 2015 года . Проверено 5 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Спектор 2000 , с. 50.
- ^ Дэвидсон, Нил (4 ноября 2005 г.). «Вселенная видеоигры развивается не так, как должна, предупреждает разработчик» . Эдмонтонский журнал . п. 73 . Получено 6 ноября 2021 г. - через Newspapers.com .
- ^ Jump up to: а б с д и Дэвисон, Пит (22 июня 2013 г.). «Удаленные сцены Deus Ex » . СШАгеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 15 июля 2014 года . Проверено 3 июля 2014 г.
- ^ Ау, Вагнер Джеймс (15 августа 2000 г.). «Спектор преследует игры: в сознании дизайнера Deus Ex Уоррена Спектора» . GameSlice . УГО Сети . Архивировано из оригинала 18 октября 2007 года . Проверено 5 июля 2014 г.
- ^ Спектор 2000 , стр. 52–3.
- ^ Ишаан (10 ноября 2012 г.). «Как Suikoden повлиял на Deus Ex и Epic Mickey» . Силиконра . Архивировано из оригинала 27 мая 2019 года . Проверено 4 июля 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д Спектор 2000 , с. 53.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Спектор 2000 , с. 57.
- ^ Уэббер (16 июня 1998 г.). "Интервью Deus Ex!" . РПГФан . Архивировано из оригинала 3 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
- ^ Спектор 2000 , стр. 52–55.
- ^ Спектор 2000 , стр. 56–58.
- ^ Фадж, Джеймс (27 июня 2000 г.). «Deus Ex выходит в продажу в полном объеме» . CD Маг . Архивировано из оригинала 21 сентября 2002 года . Проверено 24 июня 2020 г.
- ^ «Вести июля 2000: 31.07.2000» . Рынок игр . 5 июля 2000 года. Архивировано из оригинала 31 мая 2002 года . Проверено 16 апреля 2024 г.
- ^ Гештальт (5 июля 2000 г.). « Deus Ex — 4 августа» . Еврогеймер . Проверено 16 апреля 2024 г.
- ^ «Deus Ex — 4 августа» . Еврогеймер.нет . 5 июля 2000 г. Проверено 20 апреля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с д Спектор 2000 , с. 3
- ^ Jump up to: а б с д и Спектор 2000 , с. 54.
- ^ GameInformer (18 августа 2012 г.). «Повтор — Deus Ex» . Ютуб . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 27 июля 2015 г.
- ^ Deus Ex (16 июля 2015 г.). «Давайте поиграем в Deus Ex с Уорреном Спектором, Шелдоном Пакотти и Крисом Норденом» . Ютуб . Архивировано из оригинала 17 июля 2015 года . Проверено 27 июля 2015 г.
- ^ Спектор 2000 , стр. 54–55.
- ^ Jump up to: а б с д и Спектор 2000 , с. 55.
- ^ Спектор 2000 , с. 56.
- ^ «Часто задаваемые вопросы по выпуску Deus Ex «Игра года»» . Деус Экс Машина . Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 года . Проверено 20 марта 2007 г.
- ^ Бахамут. «Обзор Deus Ex» . РПГФан . Архивировано из оригинала 12 августа 2010 года . Проверено 20 марта 2007 г.
- ^ Аллен, Кристофер. «Обзор Deus Ex: Game of the Year Edition» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 20 марта 2007 г.
- ^ ледВик. «Обзор Deus Ex» . Женщины-геймеры . Архивировано из оригинала 15 марта 2010 года . Проверено 20 марта 2007 г.
- ^ Уокер, Трей (8 мая 2001 г.). «Deus Ex: Game of the Year Edition выходит» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 октября 2013 года . Проверено 15 августа 2014 г.
- ^ «Eidos объявляет Deus Ex «Игрой года»» . Архивировано из оригинала 2 ноября 2013 года . Проверено 25 августа 2012 г.
- ^ «Обновление многопользовательской игры Deus Ex 1.0.3» . Обновление Мака . Архивировано из оригинала 8 марта 2012 года . Проверено 10 марта 2007 г.
- ^ Коэн, Питер (16 февраля 2001 г.). « Мультиплеерный патч Deus Ex выйдет на Mac» . Макмир . Проверено 17 апреля 2024 г.
- ^ «Аспир: Внутри Аспира» . 20 июня 2003 года. Архивировано из оригинала 20 июня 2003 года . Проверено 27 марта 2023 г.
- ^ «Deus Ex отправляется в магазины» . ИГН . 26 марта 2002 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Проверено 15 августа 2014 г.
- ^ «Выпуск 2002 года» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 июня 2002 года . Проверено 2 апреля 2024 г.
- ^ « Деус Экс » . Атари Австралия . Архивировано из оригинала 18 мая 2004 года . Проверено 2 апреля 2024 г.
- ^ «Deus Ex: The Conspiracy: Особенности» . Неосикер . Архивировано из оригинала 6 января 2012 года . Проверено 15 декабря 2006 г.
- ^ Бюхелер, Кристофер. «Обзор Deus Ex: The Conspiracy (PS2) (страница 1)» . Геймпай . Архивировано из оригинала 21 августа 2008 года . Проверено 15 декабря 2006 г.
- ^ Бюхелер, Кристофер. «Обзор Deus Ex: The Conspiracy (PS2) (страница 2)» . Геймпай . Архивировано из оригинала 16 февраля 2008 года . Проверено 15 декабря 2006 г.
- ^ Уильямс, Майкл (10 мая 2012 г.). «Deus Ex Original выйдет на PS3» . StickTwiddlers . Архивировано из оригинала 28 августа 2012 года . Проверено 16 июля 2015 г.
- ^ «Официальный сайт Loki Games» . Игры Локи . Архивировано из оригинала 23 марта 2007 года . Проверено 20 марта 2007 г.
- ^ Маартен Гольдштейн (5 декабря 2000 г.). «Мультиплеер Деус Экс» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 года . Проверено 19 декабря 2019 г.
- ^ Джон «Воин» Кифер (декабрь 2000 г.). «Выпущен патч для многопользовательской игры Deus Ex!» . GameSpy . Архивировано из оригинала 30 апреля 2005 года . Проверено 19 декабря 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Спектор 2000 , с. 58.
- ^ Jump up to: а б с Ладевиг, Брюс (декабрь 2004 г.). «Моды Деус Экс» . GameSpy . Архивировано из оригинала 22 декабря 2004 года . Проверено 16 июля 2011 г.
- ^ Персонал (14 сентября 2000 г.). «Deus Ex SDK уже в пути» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 года . Проверено 19 декабря 2019 г.
- ^ «Эйдос анонсирует Deus Ex SDK» (пресс-релиз). Эйдос Интерактив . 20 сентября 2000 года. Архивировано из оригинала 7 августа 2011 года . Проверено 16 июля 2011 г.
- ^ «Выпуск Deus Ex SDK запланирован на 22 сентября» . ИГН . 21 сентября 2000 года. Архивировано из оригинала 9 ноября 2012 года . Проверено 16 июля 2011 г.
- ^ «Безымянный мод» . ТНМ - ОТП. Архивировано из оригинала 1 сентября 2009 года . Проверено 30 августа 2009 г.
- ^ «Игра с мощью ПК» . Архивировано из оригинала 9 июня 2009 года . Проверено 30 августа 2009 г.
- ^ «Выбор редакции — лучший мод для одиночной игры» . Мод БД . 14 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 13 апреля 2011 года . Проверено 18 февраля 2010 г.
- ^ Фрэнк, Аллега (13 октября 2015 г.). «Оригинальная Deus Ex обновлена с помощью бесплатного мода» . Полигон . Архивировано из оригинала 14 октября 2015 года . Проверено 13 октября 2015 г.
- ^ Робертсон, Ади (13 октября 2015 г.). «Масштабная переработка оригинальной Deus Ex теперь доступна в Steam» . Грань . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 года . Проверено 6 сентября 2021 г.
- ^ О'Коннор, Алиса (10 июля 2017 г.). «Мод капитального ремонта Deus Ex GMDX запускает финальную версию» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 6 сентября 2021 года . Проверено 6 сентября 2021 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (9 октября 2021 г.). «Мод Deus Ex позволяет вам играть за Джей Си Дентон женского пола спустя 21 год после выхода игры» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 октября 2021 года . Проверено 9 октября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Яницки, Стефан (февраль 2001 г.). «Внутри приключений; Deus Ex Storms Europe». Мир компьютерных игр . № 199. с. 127.
- ^ Паркер, Сэм (6 июля 2000 г.). «Летние игры возглавляют чарты» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 ноября 2001 года . Проверено 11 мая 2019 г.
- ^ Паркер, Сэм (12 июля 2000 г.). « Царство Диабло II » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 июня 2001 года . Проверено 11 мая 2019 г.
- ^ Фадж, Джеймс (19 июля 2000 г.). « Diablo II дебютирует под номером один» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года . Проверено 11 мая 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Варанини, Джанкарло (23 августа 2000 г.). «Последние данные о продажах ПК» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 февраля 2002 года . Проверено 11 мая 2019 г.
- ^ Фадж, Джеймс (13 сентября 2000 г.). «Расширения берут на себя ответственность» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 15 мая 2005 года . Проверено 11 мая 2019 г.
- ^ Уокер, Трей (21 сентября 2000 г.). «Расширения захватывают десятку лучших» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 апреля 2002 года . Проверено 11 мая 2019 г.
- ^ Персонал (апрель 2001 г.). «Все дело в цифрах». ПК-геймер . 8 (4). Будущие США : 40, 41.
- ^ Слугански, Рэнди (март 2002 г.). «Состояние приключенческих игр — таблица продаж за март 2002 г. — 2001 г.» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 19 июня 2002 года . Проверено 19 мая 2018 г.
- ^ Хоффман, Удо (февраль 2001 г.). «НачШпиль; Deus Ex ». ПК-плеер : 30.
- ^ «Отличное начало года: еще пять фильмов получили награды ELSPA» (пресс-релиз). Европейская ассоциация издателей программного обеспечения для отдыха . 25 февраля 2002 года. Архивировано из оригинала 2 апреля 2003 года . Проверено 11 мая 2019 г.
- ^ «Награды продаж ELSPA: золото» . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха . Архивировано из оригинала 19 марта 2009 года.
- ^ Каойли, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ELSPA: Wii Fit и Mario Kart достигли бриллиантового статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 года.
- ^ Совещание по корпоративной стратегии (Интеграция Eidos) (PDF) (Отчет). Сквер-Эникс . 22 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 декабря 2010 г.
- ^ Jump up to: а б «Deus Ex (ПК: 2000): Обзоры» . Метакритик . Архивировано из оригинала 21 декабря 2011 года . Проверено 13 декабря 2006 г.
- ^ «Обзоры Deus Ex: The Conspiracy для PlayStation 2 – Metacritic» . Метакритик . Архивировано из оригинала 9 декабря 2011 года . Проверено 27 сентября 2014 г.
- ^ Jump up to: а б «Деус Экс». Край . № 88. Будущее издательства . Сентябрь 2000 г., стр. 96–97.
- ^ Jump up to: а б Роб «Синдзи» Фэйи (август 2000 г.). «Статья — Deus Ex» . Еврогеймер . п. 2. Архивировано из оригинала 18 августа 2000 года . Проверено 20 декабря 2019 г.
- ^ Б., Джонни (1 июня 2000 г.). «Обзор Деус Экс» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 15 мая 2012 года . Проверено 7 ноября 2007 г.
- ^ Jump up to: а б с д Касавин, Грег (27 июня 2000 г.). «Обзор Deus Ex для ПК» . Геймспот . Архивировано из оригинала 4 января 2012 года . Проверено 22 сентября 2006 г.
- ^ Гард, Джино. «Обзор Деус Экс» . GameSpy . Архивировано из оригинала 3 июня 2011 года . Проверено 7 ноября 2007 г.
- ^ Jump up to: а б Блевинс, Таль (27 июня 2000 г.). «Обзор Деус Экс» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 года . Проверено 6 ноября 2007 г.
- ^ Jump up to: а б Лундриган, Джефф (сентябрь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение . Том. 3, нет. 9. Воображаемые СМИ . стр. 96–97.
- ^ Гиллен, Кирон (октябрь 2000 г.). «PC Gamer UK – Обзор Deus Ex» . ПК-геймер из Великобритании . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 28 августа 2002 года . Проверено 10 июля 2014 г.
- ^ Нгуен, Тьерри (5 сентября 2000 г.). «ZDNet: Мир компьютерных игр: Обзоры: Они хотят меня достать» . Мир компьютерных игр . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 10 февраля 2001 года . Проверено 13 июля 2014 г.
- ^ Кросс, Джейсон. «CG Online — обзор Deus Ex» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 13 августа 2004 года . Проверено 13 июля 2014 г.
- ^ Паттерсон, Крис. «Deus Ex для ПК на GamePro.com» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 8 мая 2008 года . Проверено 7 ноября 2007 г.
- ^ Хардинг, Крис. «Обзор Deus Ex» . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 5 января 2010 года . Проверено 18 декабря 2006 г.
- ^ «Создатели Deus Ex рассказывают о 15-летии» . ИГН . 26 июня 2015 года. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 года . Проверено 25 марта 2017 г.
- ^ «Игра года Gamespy 2000» . Геймпай . Архивировано из оригинала 3 июня 2011 года . Проверено 15 декабря 2006 г.
- ^ «Best of 2000 Awards: Игра года» . ИГН . 27 января 2001 года. Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 года . Проверено 21 декабря 2006 г.
- ^ Jump up to: а б «Архив/1-я ежегодная премия «Выбор разработчиков игр»» . Награда «Выбор разработчиков игр» . Архивировано из оригинала 13 августа 2015 года . Проверено 25 августа 2012 г.
- ^ Jump up to: а б «Четвертая ежегодная премия за интерактивные достижения: компьютерные инновации» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 15 декабря 2006 г.
- ^ Jump up to: а б «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: боевики/приключения для ПК» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 15 декабря 2006 г.
- ^ Jump up to: а б «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: игра года» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: игра года для ПК» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: ролевые игры на ПК» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 15 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: звуковой дизайн» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Уокер, Трей (1 ноября 2000 г.). «Deus Ex получает британскую награду» . ИгрыРадар. Архивировано из оригинала 19 марта 2013 года . Проверено 25 августа 2012 г.
- ^ «Лучшее из 2000 года: лучший сюжет» . ИГН . 27 января 2001 года. Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 года . Проверено 21 декабря 2006 г.
- ^ Повилайтис, Витас. «Награда Gamasutra Quantum Leap Awards: рассказывание историй, № 1» . Gamasutra.com . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 года . Проверено 13 декабря 2006 г.
- ^ «25 лучших современных компьютерных игр» . ИГН . 27 сентября 2010. Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 16 ноября 2010 г.
- ^ «100 лучших игр по версии IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 20 марта 2007 г.
- ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 мая 2012 года . Проверено 20 марта 2007 г.
- ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . ИГН . 2007. Архивировано из оригинала 15 февраля 2012 года . Проверено 1 декабря 2007 г.
- ^ Адамс, Дэн; Баттс, Стив; Оньетт, Чарльз (16 марта 2007 г.). «25 лучших компьютерных игр всех времен» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 августа 2017 года . Проверено 20 марта 2009 г.
- ^ «50 лучших игр всех времен по версии GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 18 августа 2004 года . Проверено 20 марта 2007 г.
- ^ «25 самых запоминающихся игр GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 4 января 2012 года . Проверено 22 сентября 2006 г.
- ^ Липер, Джастин (28 декабря 2003 г.). «Зал славы GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 4 января 2012 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
- ^ «ПК-геймер». Октябрь 2001.
№10 из 50 Посчитаем способы. Deus Ex с легкостью выиграла для компьютерных геймеров награду «Игра года 2000 года» (а также получила аналогичные высокие награды от всей отрасли). Благодаря сочетанию жанров ролевой игры, стрельбы от первого лица и элементов экшена и приключений в сочетании с множеством путей к успешному выполнению миссий, Deus Ex создала свой собственный жанр — иммерсивный симулятор.
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ «100 лучших компьютерных игр всех времен по версии PC Gamer» . ПК-геймер . 5 февраля 2010 года. Архивировано из оригинала 6 ноября 2013 года . Проверено 15 ноября 2010 г.
- ^ «100 лучших компьютерных геймеров» . ПК-геймер . 5 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 11 августа 2011 года . Проверено 16 ноября 2010 г.
- ^ «100 лучших компьютерных геймеров» . ПК-геймер . 13 августа 2007. Архивировано из оригинала 26 октября 2012 года . Проверено 15 ноября 2010 г.
- ^ «ПК-геймер». Апрель 2005.
27-е место из 50 по версии PC Gamer лучших игр 2000 года открыло геймерам (и разработчикам) глаза на «иммерсивные развлечения».
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ «100 лучших читателей ПК-геймеров: 20-1» . ПК-геймер . 12 мая 2010. Архивировано из оригинала 8 февраля 2011 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
- ^ Сефтон, Джейми (26 апреля 2007 г.). «PC Zone назвала Deus Ex лучшей компьютерной игрой всех времен!» . Зона ПК . Зона ПК . Архивировано из оригинала 25 октября 2012 года . Проверено 7 ноября 2007 г.
- ^ «100 величайших игр» . Yahoo! Великобритания . Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 20 марта 2007 г.
- ^ Edge представляет: 100 лучших видеоигр . Будущее издательство . 2007.
- ^ «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня» . Край . 9 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 25 марта 2012 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
- ^ «Гамасутра: 12 лучших игр десятилетия» . Гамасутра . 30 декабря 2009. Архивировано из оригинала 2 января 2010 года . Проверено 20 января 2010 г.
- ^ «100 видеоигр за все время» . Время . Time Inc., 15 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 г.
- ^ «100 лучших видеоигр всех времен № 53 — Deus Ex –» . G4tv.com. 13 июня 2012. Архивировано из оригинала 10 марта 2013 года . Проверено 7 января 2013 г.
- ^ Адкинс, Николай. «The Essential 100, №70: Deus Ex» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 18 марта 2013 года . Проверено 4 июля 2014 г.
- ^ «50 лучших видеоигр 21 века» . Хранитель . 19 сентября 2019 года. Архивировано из оригинала 13 июля 2021 года . Проверено 14 июля 2021 г.
- ^ Торсен, Тор. «Снежная слепота была в Deus Ex: Clan Wars» . Геймспот . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 20 марта 2007 г.
- ^ Руймен, Джейсон. «Eidos выводит в Steam еще шесть игр» . Клапан . Архивировано из оригинала 21 сентября 2008 года . Проверено 29 марта 2007 г.
- ^ Торсен, Тор. «Эйдос Монреаль Деус Экс казнен» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 октября 2013 года . Проверено 26 ноября 2007 г.
- ^ «КОЛУМБИЯ СНИМАЕТ ФИЛЬМ DEUS EX» . Мегаигры . Архивировано из оригинала 2 ноября 2013 года . Проверено 25 августа 2012 г.
- ^ Конрад, Джереми; Адамс, Дэн. «Обновление Деус Экс» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 декабря 2011 года . Проверено 19 декабря 2006 г.
- ^ «CBS Films планирует снять полнометражный фильм по видеоигре Deus Ex» . 10 июля 2012. Архивировано из оригинала 10 сентября 2012 года . Проверено 21 сентября 2012 г.
- ↑ Биббиани, Уильям (20 февраля 2013 г.). «Это будет киберпанк: Скотт Дерриксон и К. Роберт Каргилл о Deus Ex » . Архивировано 9 ноября 2013 года на сайте Wayback Machine CraveOnline.com . Проверено 9 ноября 2013 г.
- ^ Дайс, Эндрю (2013-08). «Сценарист фильма Deus Ex объясняет проблемы адаптации видеоигр» . Архивировано 9 ноября 2013 года на сайте Wayback Machine ScreenRant.com . Проверено 9 ноября 2013 г.
- Источники
- Спектор, Уоррен (ноябрь 2000 г.). Ion Storm «Вскрытие: Deus Ex » (PDF) . Разработчик игры . UBM TechWeb : 50–58. Архивировано (PDF) из оригинала 28 сентября 2013 г. Проверено 4 июля 2014 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]
- Официальная страница на Эйдос сайте
- 2000 видеоигр
- Фантастика, действие которой происходит в 2052 году.
- Ролевые видеоигры в жанре экшн
- Отмененные игры для Linux
- Киберпанк видеоигры
- Киберпанк
- Посткиберпанк
- Нанопанк
- Деус Экс
- Антиутопические видеоигры
- Эйдос Интерактивные игры
- Экзистенциалистские видеоигры
- Шутеры от первого лица
- Ионные игры
- Классические игры для Mac OS
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Многопользовательские онлайн-игры
- Игры для PlayStation 2
- Стелс-видеоигры
- Работы о глобализме
- Игры на Unreal Engine 1
- Видеоигры, написанные Александром Брэндоном
- Видеоигры, написанные Дэном Гардопи
- Видеоигры, написанные Михиэлем ван ден Босом
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры о вирусных вспышках
- Видеоигры, действие которых происходит в Калифорнии
- Видеоигры, действие которых происходит в Гонконге
- Видеоигры, действие которых происходит в Неваде
- Видеоигры, действие которых происходит в Нью-Йорке
- Видеоигры, действие которых происходит во Франции
- Видеоигры, действие которых происходит в Париже
- Видеоигры, действие которых происходит в 2050-х годах.
- Windows-игры
- Работы о теориях заговора
- Иммерсивные симуляторы
- Премия BAFTA Interactive Entertainment победителям за лучшие игры
- Работы об иллюминатах
- Триада (организованная преступность)
- Лауреаты премии «Выбор разработчиков игр»
- Видеоигры, разработанные Харви Смитом
- Видеоигры производства Уоррена Спектора
- Видеоигры режиссера Уоррена Спектора
- Аспир игры