Jump to content

Деус Экс (видеоигра)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Деус Экс
Разработчик(и) Ионный шторм [а]
Издатель(и) Эйдос Интерактив [б]
Директор(ы) Уоррен Спектор
Продюсер(ы) Уоррен Спектор
Дизайнер(ы) Харви Смит
Программа(ы) Крис Норден
Художник(а)
  • Джей Ли
  • Нгиа Лам
  • Майк Уошберн
Писатель(и)
Композитор(ы)
Ряд Деус Экс
Двигатель Унреальный движок 1 [1]
Платформа(ы)
Выпускать
23 июня 2000 г.
Жанр (ы) Immersive sim , шутер от первого лица , ролевой экшен , стелс
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Deus Ex ролевая видеоигра 2000 года, разработанная Ion Storm и изданная Eidos Interactive . мире, оформленном в киберпанк стиле в антиутопическом Действие игры разворачивается в 2052 году . Игра повествует о Джей Си Дентоне , агенте вымышленного агентства Антитеррористической коалиции ООН (UNATCO), которому наделены сверхчеловеческие способности с помощью нанотехнологий , когда он намеревается сражаться с враждебными врагами. силы в мире, разрушенном неравенством и смертельной чумой. Его миссии вовлекают его в заговор, который приводит его в конфликт с Триадами , Маджестик 12 и Иллюминатами .

Deus Ex сочетает Геймплей в себе элементы шутера от первого лица с стелса элементами , приключений и ролевых жанров, что позволяет выполнять задачи и миссии различными способами, что, в свою очередь, приводит к разным результатам. Представленный от первого лица , игрок может настроить различные способности Джей Си Дентона, такие как навыки владения оружием или взлом замков, повышая его эффективность в этих областях; это открывает различные возможности исследования и методы взаимодействия с другими персонажами или манипулирования ими. Игрок может выполнять побочные миссии вдали от основной сюжетной линии, свободно перемещаясь по доступным областям, что может вознаградить игрока очками опыта для улучшения способностей и альтернативных способов выполнения основных миссий. созданная на базе Unreal Engine 1 Игра, , была выпущена для Microsoft Windows в июне 2000 года, а для Mac OS в следующем месяце — порт . Модифицированная версия игры была выпущена для PlayStation 2 в 2002 году как Deus Ex: The Conspiracy . За годы, прошедшие после его выпуска, Deus Ex получила дополнительные улучшения и контент от сообщества фанатов.

Игра получила признание критиков, в том числе была названа «Лучшей компьютерной игрой всех времен» в списке «100 лучших компьютерных игр» по версии PC Gamer в 2011 году, а также в опросе, проведенном британским игровым журналом PC Zone . Deus Ex хвалили за амбициозный сюжет, свободу захватывающего игрового процесса, построение мира и разнообразие возможностей настройки и выбора персонажей, но графика и озвучка разделили критиков. Она получила несколько наград «Игра года», заслужив похвалу за новаторский подход к выбору игроков и множество вариантов повествования. Deus Ex считается одной из лучших видеоигр всех времен . По состоянию на 23 апреля 2009 года было продано более 1 миллиона копий. Игра привела к созданию серии , включающей продолжение Deus Ex: Invisible War (2003) и три приквела: Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Например: The Fall (2013) и Deus Ex: Mankind Divided (2016).

Геймплей

[ редактировать ]

Deus Ex включает в себя элементы четырех жанров видеоигр : ролевые игры , шутеры от первого лица , приключения и « иммерсивный симулятор », последний из которых — игра, в которой «ничто не напоминает вам, что вы просто играете в игру». [2] Например, во время игрового процесса в игре используется камера от первого лица , а основными функциями являются исследование и взаимодействие с персонажами. [2]

Игрок берет на себя роль Джей Си Дентона, нанотехнологиями . (UNATCO), дополненного ООН оперативника Антитеррористической коалиции [3] Эта нанотехнология является центральным механизмом игрового процесса и позволяет игрокам совершать сверхчеловеческие подвиги.

Ролевые элементы

[ редактировать ]

Когда игрок выполняет цели, его персонаж награждается «очками навыков». Очки навыков используются для улучшения способностей персонажа в одиннадцати различных областях и были разработаны, чтобы предоставить игрокам возможность настраивать своих персонажей; [2] игрок может создать персонажа, ориентированного на бой, повысив навыки обращения с пистолетами или винтовками, в то время как более скрытного персонажа можно создать, сосредоточив внимание на способностях взлома замков и компьютерного взлома. Существует четыре различных уровня владения каждым навыком, при этом стоимость очков навыков увеличивается с каждым последующим уровнем. [4] [5]

Оружие можно настроить с помощью «модификаций оружия», которые можно найти или купить на протяжении всей игры. Игрок может добавить прицелы , глушители или лазерные прицелы ; стрельбы увеличить дальность , точность или магазина размер ; или уменьшить время отдачи и перезарядки; в зависимости от типа оружия.

Игрокам также предлагается настраивать своих персонажей с помощью наноаугментаций — кибернетических устройств, которые наделяют персонажей сверхчеловеческими способностями. Хотя игра содержит восемнадцать различных наноаугментаций, игрок может установить максимум девять, поскольку каждую необходимо использовать на определенной части тела: по одной в руках, ногах, глазах и голове; два под кожей; и три в туловище. [6] Это заставляет игрока тщательно выбирать между преимуществами, предлагаемыми каждым улучшением. Например, увеличение рук требует от игрока выбора между повышением навыков своего персонажа в рукопашном бою или его способностью поднимать тяжелые предметы.

Взаимодействие с неигровыми персонажами (NPC) было важным элементом дизайна. [2] Когда игрок взаимодействует с неигровым персонажем, игра переходит в режим разговора, похожий на кат-сцену , в котором игрок продвигает разговор, выбирая варианты диалога из списка. Выбор игрока часто оказывает существенное влияние как на игровой процесс, так и на сюжет, поскольку неигровые персонажи будут реагировать по-разному в зависимости от выбранного ответа (например, грубость снижает вероятность того, что они помогут игроку).

Боевые элементы

[ редактировать ]

В Deus Ex боевые действия аналогичны шутерам от первого лица, с действием в реальном времени , видом от первого лица и игровым процессом, основанным на рефлексах. [2] Поскольку игрок часто сталкивается с врагами группами, бой часто имеет тенденцию к тактическому подходу, включая использование укрытий, обстрелов и « наездов и бегств ». Рецензент USA Today обнаружил: «На самом легком уровне сложности ваш персонаж снова и снова подвергается нападениям людей и роботов-террористов, пока вы не поймете ценность скрытности». [7] Однако с помощью ролевых систем игры можно развивать навыки и улучшения персонажа, чтобы создать боевого специалиста, подобного танку , способного наносить и поглощать большое количество урона. Неигровые персонажи будут хвалить или критиковать главного героя в зависимости от применения силы, включая моральный элемент в игровой процесс. [8]

В Deus Ex есть перекрестие на проекционном дисплее , размер которого динамически показывает, куда упадут выстрелы, в зависимости от движения, прицеливания и используемого оружия; расширяется прицельная марка , когда игрок перемещается или меняет прицел, и медленно сжимается до исходного размера в состоянии покоя. [3] Насколько быстро сжимается прицел, зависит от умения персонажа обращаться с экипированным оружием, количества добавленных к оружию модификаций точности и уровня наноаугментации «Прицеливание».

В Deus Ex представлено двадцать четыре вида оружия: от лома , электрошокового оружия и дубинок до с лазерным наведением противотанковых ракет и штурмовых винтовок ; [3] как летальное, так и нелетальное оружие Доступно . Игрок также может использовать несколько видов оружия, например огнетушители .

Выбор игрока

[ редактировать ]
Игрокам предоставляется несколько способов преодоления препятствий: от взлома замков до вооруженного боя.

Геймплей Deus Ex делает упор на выбор игрока. Задачи можно выполнить разными способами, включая скрытность , снайперскую стрельбу, мощную лобовую атаку, диалог или инженерное и компьютерное взлом. Этот уровень свободы требует, чтобы уровни, персонажи и головоломки разрабатывались со значительной избыточностью, поскольку при одном прохождении игры будут пропущены большие разделы диалогов, областей и другого контента. В некоторых миссиях игроку рекомендуется избегать применения смертоносной силы, и конкретные аспекты истории могут меняться в зависимости от того, насколько жестоким или ненасильственным игрок решит быть. Игра также необычна тем, что двух ее злодеев- боссов можно убить в начале игры или оставить в живых, чтобы победить позже, и это также влияет на то, как другие персонажи взаимодействуют с игроком.

Из-за того, что дизайн ориентирован на выбор игрока, Deus Ex сравнивают с System Shock , игрой, вдохновившей ее на дизайн. [4] [5] В совокупности эти факторы обеспечивают высокую степень повторяемости игры, поскольку игрок будет получать совершенно разные впечатления в зависимости от того, какие методы он использует для достижения целей.

Мультиплеер

[ редактировать ]

Deus Ex разрабатывалась как однопользовательская игра, и первые выпуски версий игры для Windows и Macintosh не включали многопользовательский режим. [9] Поддержка многопользовательских режимов была позже включена в патчах . [10] Компонент состоит из трёх игровых режимов: Deathmatch, базового командного Deathmatch и продвинутого командного Deathmatch . Пять карт, основанных на уровнях однопользовательской части игры, были включены в исходный патч для многопользовательской игры, но существует множество карт, созданных пользователями, а также были повторно представлены многие функции однопользовательской игры, отсутствующие в многопользовательской игре. различными пользовательскими модификациями РПГ. [10] Версия PlayStation 2 для Deus Ex не предлагает многопользовательский режим. [11] В апреле 2014 года было объявлено, что GameSpy прекратит работу своих мастер-серверов, что также затронет Deus Ex . [12] . патч для многопользовательского режима, созданный сообществом В ответ на это был создан [13]

Краткое содержание

[ редактировать ]

Сеттинг и персонажи

[ редактировать ]

Действие Deus Ex происходит в 2052 году. [с] как оно существует, если реальные теории заговора окажутся правдой. [15] К ним относятся спекуляции относительно черных вертолетов , прививок и FEMA , а также Зоны 51 , сети ЭШЕЛОН , Людей в черном , чупакабры (в форме «смазок» и «каркианов», которые в игре являются трансгенными существами, созданными с помощью инженерии генной корпорация) и серые инопланетяне . Таинственные группы, такие как Majestic 12 , Иллюминаты , Тамплиеры , Бильдербергская группа и Трехсторонняя комиссия , также либо играют центральную роль в сюжете, либо упоминаются по ходу игры.

Сюжет Deus Ex изображает общество, медленно катящееся по спирали к хаосу. Существует огромное разделение между богатыми и бедными не только социально, но и в некоторых городах физически. Смертельная пандемия , известная как «Серая смерть», опустошает население мира, особенно в Соединенных Штатах , и не поддается лечению. Синтетическая вакцина «Амброзия», производимая компанией VersaLife, сводит на нет действие вируса, но ее критически не хватает. Из-за своей редкости амброзия доступна только тем, кто считается «жизненно важным для общественного порядка », и попадает в первую очередь к правительственным чиновникам, военнослужащим, богатым и влиятельным людям, ученым и интеллектуальной элите. Без надежды на простых людей во всем мире происходят беспорядки по всему миру, и некоторые террористические организации сформировались с явным намерением помочь угнетенным, в том числе Национальные сепаратистские силы (НСФ) США и французская группа, известная как Силуэт. [16]

Чтобы бороться с этими угрозами мировому порядку, Организация Объединенных Наций расширила свое влияние по всему миру, сформировав Антитеррористическую коалицию ООН (UNATCO). [17] Ее штаб-квартира расположена недалеко от Нью-Йорка, в бункере под Островом Свободы , размещенном там после террористического удара по Статуе Свободы . [18]

Главный герой Deus Ex — агент UNATCO Джей Си Дентон (озвучивает Джей Франке), один из первых в новой линейке агентов, физически измененных с помощью передовых нанотехнологий и обретших сверхчеловеческие способности. [19] [20] вместе со своим братом Полом (также озвученным Джеем Франке), который присоединился к UNATCO, чтобы отомстить за смерть своих родителей от рук Majestic 12. [21] [20] В число его коллег из UNATCO входят механически усовершенствованные и безжалостно эффективные полевые агенты Гюнтер Херманн и Анна Наварра; [22] [21] Генерал-квартирмейстер Сэм Картер, [23] и бюрократический руководитель UNATCO Джозеф Мэндерли. [24] Модель и имя персонажа UNATCO Алекса Джейкобсона основаны на Уоррена Спектора , Алеке Джейкобсоне. племяннике [25]

Миссии Джей-Си знакомят его с различными персонажами, в том числе с лидером ННФ Хуаном Лебедевым, хакером и ученым Трейсер Тонг, экспертом по нанотехнологиям Гэри Сэвиджем, Николетт ДюКлер (дочерью члена иллюминатов), бывшим лидером иллюминатов Морганом Эвереттом, представителями искусственного интеллекта (ИИ). ) Дедал и Икар, а также Боб Пейдж, владелец VersaLife и лидер Majestic 12, тайной организации, которая узурпировала инфраструктуру иллюминатов, позволяя ему контролировать мир в своих целях. [26]

После завершения обучения агент UNATCO Джей Си Дентон [27] выполняет несколько миссий, данных директором Джозефом Мэндерли, по выслеживанию членов Национальных сепаратистских сил (НСФ) и украденных у них партий вакцины «Амброзия», лекарства от вируса «Серой смерти». Благодаря этим миссиям Джей Си воссоединяется со своим братом Полом, который также является нано-дополненным. JC отслеживает поставку Амброзии до частного терминала в аэропорту Ла-Гуардия . Пол встречает Джей-Си возле самолета и объясняет, что он сбежал из UNATCO и работает с NSF после того, как узнал, что Серая смерть - это вирус, созданный человеком, а UNATCO использует свою власть, чтобы гарантировать, что вакцину получит только элита. [28]

JC возвращается в штаб-квартиру UNATCO, и Мэндерли сообщает ему, что и он, и Пол были оснащены 24-часовым аварийным выключателем и что переключатель Пола был активирован из-за его предательства. Мэндерли приказывает Джей-Си полететь в Гонконг, чтобы уничтожить Трейсер Тонг, хакера, с которым Пол контактирует и который может отключить аварийные выключатели. Вместо этого Джей Си возвращается в квартиру Пола и обнаруживает, что Пол прячется внутри. Пол далее объясняет свое бегство и призывает JC также дезертировать, отправив сигнал бедствия, чтобы предупредить союзников NSF. После этого Джей-Си становится разыскиваемым UNATCO, и его выключатель активируется директором Федерального агентства по чрезвычайным ситуациям (FEMA) Уолтоном Саймонсом. Джей-Си не может сбежать от сил UNATCO, и он, и Пол (при условии, что он пережил рейд на квартиру) отправляются в секретную тюрьму под штаб-квартирой UNATCO. Сущность по имени «Дедал» связывается с Джей-Си и сообщает ему, что тюрьма является частью Majestic 12 , и организует побег ему и Полу (если он жив). Джей Си и Пол (если живы) бегут в Гонконг, чтобы встретиться с Тонгом, который деактивирует их выключатели. Тонг просит Джей Си проникнуть в здание VersaLife. При этом Джей Си обнаруживает, что корпорация является источником Серой Смерти, и он может украсть планы вируса и уничтожить универсальный конструктор (UC), который его создает. [29]

Анализ вируса показывает, что его структура была разработана иллюминатами , что побудило Тонга отправить JC в Париж, чтобы получить их помощь в борьбе с Majestic 12. JC встречается с лидером иллюминатов Морганом Эвереттом и узнает, что технология, лежащая в основе Серой Смерти, предназначалась для использования. для увеличения , но Majestic 12, возглавляемая бизнесменом-триллионером и бывшим иллюминатом Бобом Пейджем, украла и перепрофилировала его. Эверетт признает, что без UC VersaLife Majestic 12 больше не может создавать вирус и, скорее всего, нацелится на базу ВВС Ванденберг (которая в реальной жизни теперь является базой космических сил), где X-51, группа бывших Зоны 51 ученых , построили еще один. Помогая персоналу базы отразить атаку Majestic 12, JC встречает лидера X-51 Гэри Сэвиджа, который показывает, что Дедал - это искусственный интеллект (ИИ), созданный в рамках программы ECHELON .

Эверетт пытается получить контроль над сетью связи Majestic 12, выпустив Дедала в военные сети США, но Пейдж парирует, выпустив свой собственный ИИ, Икар. Икар сливается с Дедалом, чтобы сформировать новый ИИ, Гелиос, который может контролировать все глобальные коммуникации. Сэвидж заручается помощью JC в приобретении схем для восстановления компонентов UC, которые были повреждены во время рейда Majestic 12 на Ванденберг. Джей Си находит схемы и передает их Сэвиджу. Пейдж перехватывает передачу и нацеливает ядерную ракету на Ванденберг, чтобы гарантировать, что Зона 51, которая теперь является штаб-квартирой Majestic 12, станет единственным местом в мире, где есть действующий UC. Однако Джей-Си может перепрограммировать ракету для удара по Зоне 51.

Джей Си отправляется в Зону 51, чтобы противостоять Пейджу. Пейдж сообщает, что он стремится слиться с Гелиосом и получить полный контроль над нанотехнологиями. С Джей-Си последовательно связываются Тонг, Эверетт и ИИ Гелиоса. Все три фракции просят его помощи в победе над Пейджем и достижении своих собственных целей. Тонг стремится погрузить мир в Темные века , разрушив глобальный коммуникационный узел и не позволяя никому взять контроль над миром. [30] Эверетт предлагает Дентону шанс вернуть Иллюминатов к власти, убив Пейджа и используя технологию Зоны 51, чтобы управлять миром невидимой рукой. [31] Гелиос желает слиться с Дентоном и править миром как великодушный диктатор с бесконечными знаниями и разумом. [32] Решение игрока определяет будущее и завершает игру.

Разработка

[ редактировать ]
Режиссер Deus Ex Уоррен Спектор и
дизайнер Харви Смит

После того, как Looking Glass Technologies и Origin Systems выпустили Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds в январе 1993 года, продюсер Уоррен Спектор начал планировать Troubleshooter , игру, которая впоследствии стала Deus Ex . [33] В своем предложении 1994 года он описал эту концепцию как « боевик от первого лица в стиле «Другого мира » в реальном мире с «высокобюджетным непрерывным действием». [34] После того, как Спектор и его команда были уволены из Looking Glass, Джон Ромеро из Ion Storm предложил ему возможность создать «игру своей мечты» без каких-либо ограничений. [35]

Подготовка к производству Deus Ex началась примерно в августе 1997 года. [36] и длился примерно шесть месяцев. Бюджет проекта составил от 5 до 7 миллионов долларов. [37] Рабочее название игры было Shooter: Majestic Revelations , а ее выпуск был запланирован на Рождество 1998 года. [38] Команда разработала сеттинг до игровой механики . [33] Заметив увлечение своей жены « Секретными материалами» , Спектор связал свои мысли с темами «реального мира, тысячелетних странностей и [и] заговора» и решил сделать о них игру, которая понравится широкой аудитории. [39] В дизайн-документе Shooter игрок представлен как дополненный агент, работающий против элитной клики в «опасных и хаотичных» 2050-х годах. [34] Он упомянул Half-Life , Fallout , Thief: The Dark Project и GoldenEye 007 как источники влияния на игровой дизайн, а также использовал истории и сеттинг Colossus: The Forbin Project , The Manchurian Candidate , RoboCop , The X-Files и Men in Black. в качестве ориентиров. [34] Команда разработала систему навыков , которая включала «особые способности», полученные в результате нанотехнологической аугментации, и избегала включения игрового процесса и навыков, требующих микроменеджмента. [40] Спектор также сослался на Konami от ролевую видеоигру Suikoden 1995 года как на источник вдохновения, заявив, что ограниченный выбор в Suikoden вдохновил его расширить эту идею с помощью более значимого выбора в Deus Ex . [41]

В начале 1998 года команда Deus Ex выросла до 20 человек, и игра вступила в 28-месячную фазу производства. [36] Команда разработчиков состояла из трех программистов, шести дизайнеров, семи художников, писателя, ассоциированного продюсера, «технаря» и Спектора. В качестве подрядчиков были наняты два писателя и четыре тестировщика. [36] Крис Норден был ведущим программистом и помощником режиссера, Харви Смит — ведущим дизайнером, Джей Ли — ведущим художником, а Шелдон Пакотти — ведущим сценаристом. [35] Близкие друзья команды, которые поняли замысел игры, были приглашены протестировать и оставить отзыв. Широкий спектр предложений привел к дебатам в офисе и изменениям в игре. [42] Позже Спектор пришел к выводу, что команда была «ослеплена обещаниями полной творческой свободы» и своей верой в то, что игра не будет иметь ограничений по бюджету, маркетингу или времени. [43] К середине 1998 года название игры стало Deus Ex , происходящим от латинского литературного выражения deus ex machina («бог из машины»), в котором сюжет разрешается непредсказуемым вмешательством. [44]

Спектор считал, что лучшими аспектами разработки Deus Ex были «высокоуровневое видение» и продолжительность подготовки к производству, гибкость в рамках проекта, тестируемые «прото-миссии» и лицензия Unreal Engine 1. [45] К недостаткам команды относились структура управления, нереалистичные цели, недооценка рисков, связанных с искусственным интеллектом , их выполнением прото-миссий и ослабление морального духа из-за плохой прессы. [46] Deus Ex была выпущена в Северной Америке 23 июня 2000 года. [47] Австралия, 27 июля, [48] и Соединенное Королевство 4 августа 2000 г. [49] и опубликовано Eidos Interactive для Microsoft Windows . [50] Команда запланировала сторонние порты для Mac OS 9 и Linux . [36]

В оригинальном дизайн-документе Deus Ex 1997 года разработка персонажей отдается предпочтение перед всеми остальными функциями. [38] Игра была задумана как «разрушитель жанра»: частично симулятор , ролевая игра , шутер от первого лица и приключение . [36] Команда хотела, чтобы игроки учитывали, «кем они хотят быть» в игре, и для этого меняли свое поведение в игре. [34] Таким образом, игровой мир был «глубоко смоделирован» или достаточно реалистичен и правдоподобен, чтобы игрок мог решать проблемы творческими, неожиданными способами, не замечая отдельных головоломок. [34] Однако симуляция в конечном итоге не смогла поддерживать желаемый уровень открытости, и им пришлось грубо использовать пути «навыков», «действий» и «взаимодействия персонажей» на каждом уровне. [51] Тестирование также показало, что их идея ролевой игры, основанной на реальном мире, была более интересной в теории, чем в реальности. [52] поскольку некоторые аспекты реального мира, такие как отели и офисные здания, не были интересны в игре. [52]

Идея Deus Ex была основана на теориях заговора , например, связанных с Кеннеди убийством Джона .

Сюжет игры значительно изменился во время производства, но идея расширенного главного героя-контртеррориста по имени Джей Си Дентон осталась неизменной. [38] Хотя Спектор изначально представлял Deus Ex как нечто похожее на «Секретные материалы» , ведущий сценарист Шелдон Пакотти считал, что в итоге фильм больше похож на Джеймса Бонда . [38] Спектор писал, что команда переутомилась, планируя очень сложные сцены. [43] [51] Дизайнер Харви Смит удалил практически полный уровень Белого дома из-за его сложности и производственных потребностей. [д] Готовые цифровые активы были перепрофилированы или заброшены командой. Пит Дэвисон из USgamer назвал Белый дом и президентский бункер «действительно удаленными сценами потерянных уровней Deus Ex » . [38]

Одной из вещей, которых Спектор хотел добиться в Deus Ex, было сделать JC Denton шифром для игрока, чтобы обеспечить лучшее погружение и игровой процесс. Он не хотел, чтобы персонаж вызывал какие-либо эмоции, чтобы любые чувства, которые может испытывать игрок, исходили от него самого, а не от Джей Си Дентона. Для этого Спектор поручил актеру озвучивания Джею Энтони Франке записать свой диалог без каких-либо эмоций, а монотонным голосом, что необычно для озвучки ролей. [53] [54]

После написания игровые системы команды не работали должным образом. [42] Ранние тесты системы диалогов и пользовательского интерфейса были ошибочными. [43] Команда также обнаружила, что улучшения и навыки менее интересны, чем они казались в проектной документации. [42] В ответ Харви Смит существенно пересмотрел аугментации и навыки. [51] Вехи производства послужили тревожным сигналом для определения направления игры. В мае 1998 года, когда требовалась функциональная демо-версия, выяснилось, что размер карт игры вызывает проблемы с частотой кадров , что было одним из первых признаков того, что карты необходимо вырезать. [52] Год спустя команда достигла рубежа в создании готовых игровых систем, что привело к более точным оценкам их будущей работы и сокращению проектного документа с 500 страниц до 270 страниц. [52] Спектор вспомнил мантру Смита по этому поводу: «меньше значит больше». [55]

Одним из самых больших «слепых пятен» команды было программирование ИИ для неигровых персонажей. Спектор написал, что они рассматривали это на стадии подготовки к производству, но не придумали, как с этим справиться, пока «относительно поздно в разработке». [43] Это привело к потере времени, когда команде пришлось отказаться от старого кода ИИ. Команда создала ИИ, основанный на шутере , вместо того, чтобы писать новый код, который позволил бы персонажам демонстрировать убедительные эмоции. В результате поведение NPC было переменным до самого конца разработки. Спектор считал, что «грехом» команды было непоследовательное проявление надежного «человеческого ИИ». [43]

Технология

[ редактировать ]
В Deus Ex использовался Unreal Engine 1 , который был разработан для шутеров от первого лица.

Игра была разработана на системах, включая двухпроцессорные Pentium Pro 200 и Athlon 800 с жесткими дисками на восемь и девять гигабайт, некоторые из которых использовали SCSI . На протяжении всей разработки команда использовала «более 100 видеокарт». [36] Deus Ex был создан с использованием Visual Studio , Lightwave и Lotus Notes . Они также создали собственный редактор диалогов ConEdit. [36] Команда использовала UnrealEd поверх игрового движка Unreal для дизайна карт, который, по словам Спектора, «превосходил все остальное, что было доступно». [56] Их доверие к UnrealScript привело к тому, что они начали писать «особые случаи» для своих непосредственных нужд вместо более обобщенного многоцелевого кода. [43] Несмотря на то, что заинтересованные члены команды выразили опасения, команда обратилась к этому вопросу только позже в проекте. Для Спектора это было уроком всегда отдавать предпочтение «общим решениям» над «специальным корпусом», чтобы набор инструментов работал предсказуемо. [43]

Они ждали лицензирования игрового движка до завершения подготовки производства. [33] ожидая, что преимущества лицензирования заключаются в большем количестве времени для контента и игрового процесса, что, по словам Спектора, так и есть. Они выбрали движок Unreal, поскольку он выполнял 80% того, что им было нужно от движка, и был более экономичным, чем создание с нуля. Их небольшая команда программистов позволила создать большую группу дизайнеров. Программисты также сочли движок удобным, [56] хотя на привыкание к программному обеспечению ушло около девяти месяцев. [42] Спектор чувствовал, что они бы лучше поняли код, если бы создали его сами, вместо того, чтобы «относиться к движку как к черному ящику » и кодировать консервативно. [56] Он признал, что это привело к проблемам с Direct3D в их окончательной версии, которая не прошла проверку качества. [56] Спектор также отметил, что искусственный интеллект, поиск пути и распространение звука были разработаны для шутеров и их следовало переписать с нуля, а не полагаться на движок. Он считал, что лицензионный движок работает достаточно хорошо, и рассчитывал использовать его в продолжении игры Deus Ex: Invisible War и Thief 3 . [57] Он добавил, что разработчики не должны пытаться заставить свои технологии работать так, как это не предполагалось, и должны найти баланс между совершенством и прагматизмом. [43]

Саундтрек к игре Deus Ex , написанный Александром Брэндоном (основной автор, включая основную тему), Дэном Гардопе («Военно-морская база» и «Ванденберг»), Михиэлем ван ден Босом («UNATCO», «Аэродром Лебедева», «Airfield Action»). , "DuClare Chateau", а также небольшой вклад в некоторые треки Брэндона) и Ривза Габрелса ("NYC Bar"), [58] получила высокую оценку критиков за дополнение суровой атмосферы, преобладающей на протяжении всей игры, мелодичной и эмбиентной музыкой , включающей в себя различные жанры, включая техно , джаз и классику . [59] [60] [61] Музыка содержит базовый динамический элемент, похожий на систему iMUSE, использовавшуюся в LucasArts играх начала 1990-х годов; во время игры музыка изменится на другую версию воспроизводимой в данный момент песни в зависимости от действий игрока, например, когда игрок начинает разговор, вступает в бой или переходит на следующий уровень. Вся музыка в игре отслеживается вклад Гэбрелса «NYC Bar» был конвертирован в модуль Александром Брэндоном.

Выпускать

[ редактировать ]

Deus Ex была переиздана в нескольких итерациях с момента ее первоначальной публикации, а также легла в основу нескольких модов, разработанных ее фанатским сообществом.

The Deus Ex: Game of the Year Edition , вышедшая 8 мая 2001 года. [62] содержит последние обновления игры , комплект для разработки программного обеспечения , отдельный с саундтреком компакт-диск и страницу из вымышленной газеты, широко представленной в Deus Ex, под названием The Midnight Sun , в которой рассказывается о недавних событиях в мире игры. [63] Однако более поздние выпуски указанной версии не включают компакт-диск с саундтреком и содержат PDF- версию газеты на диске с игрой.

, разработанный Westlake Interactive, Порт для Mac OS был выпущен 13 июля и поставляется с теми же возможностями, но также может быть исправлен для включения поддержки многопользовательской игры. [64] [65] [66] Однако издатель Aspyr Media не выпустил ни последующих выпусков игры, ни каких-либо дополнительных патчей. Таким образом, игра поддерживается только в Mac OS 9 и «Классической» среде в Mac OS X , ни одна из которых не совместима с компьютерами Mac на базе Intel . Версия для Windows будет работать на компьютерах Mac с процессором Intel с использованием Crossover, Boot Camp или другого программного обеспечения, позволяющего совместимой версии Windows работать на Mac.

Порт PlayStation 2 игры для под названием Deus Ex: The Conspiracy за пределами Европы был выпущен в 2002 году в Северной Америке 26 марта. [67] в Великобритании 7 июня, [68] и в Австралии 13 декабря. [69] Наряду с анимацией персонажей с захватом движения и предварительно визуализированными вступительными и финальными видеороликами, которые заменили исходные версии, он имеет упрощенный интерфейс с дополнительным автоматическим прицеливанием . В дизайне уровней внесено множество незначительных изменений, некоторые из них направлены на балансировку игрового процесса, но большинство — для размещения переходных зон при загрузке. [70] [71] из-за ограничений памяти PlayStation 2. [72] Версия для PlayStation 2 была переиздана в Европе на PlayStation 3 как PlayStation 2 Classic 16 мая 2012 года. [73]

Loki Games работала над версией игры для Linux , но компания обанкротилась еще до ее выпуска. [74] Однако слой OpenGL , который они написали для порта, был разослан геймерам Windows через онлайн-патч. [75] [76]

Хотя их проверка качества не выявила серьезных проблем с Direct3D, игроки отметили «резкое замедление» сразу после запуска, и команда не понимала «черный ящик» движка Unreal достаточно хорошо, чтобы заставить его делать именно то, что им нужно. [56] Спектор разделил обзоры Deus Ex на две категории в зависимости от того, как они начинаются: либо с того, что «Уоррен Спектор делает игры сам», либо с того, что « Deus Ex не могла быть создана Ion Storm». [77] Он сказал, что в 2001 году игра получила более 30 наград «лучшая из». [35] и пришел к выводу, что их финальная игра не была идеальной, но что они были намного ближе, потому что пытались «делать все правильно или вообще не делать». [77]

Deus Ex была построена на Unreal Engine 1 , у которого уже было активное сообщество моддеров . [78] В сентябре 2000 года Eidos Interactive и Ion Storm объявили в пресс-релизе, что выпустят комплект разработки программного обеспечения (SDK), который включал все инструменты, использованные для создания оригинальной игры. [79] Несколько членов команды, а также директор проекта Уоррен Спектор заявили, что им «очень хотелось увидеть, что [сообщество] делает с нашими инструментами». [80] Комплект был выпущен 22 сентября 2000 года. [81] и вскоре вызвал интерес сообщества, за которым последовал выпуск обучающих программ, небольших модов, вплоть до анонсов больших модов и конверсий. [78] Хотя Ion Storm не сильно изменил рендеринг и основные функции движка, они представили ролевой игры . элементы [78]

фанатский мод под названием The Nameless Mod ( TNM ). В 2009 году компания Off Topic Productions выпустила [82] Главный герой игры — пользователь интернет-форума, где цифровые места представлены как физические. Мод предлагает примерно тот же игровой процесс, что и Deus Ex , и добавляет в игру несколько новых функций с более открытой структурой мира, чем Deus Ex , и новым оружием, таким как кулаки персонажа игрока. Мод разрабатывался семь лет и содержит тысячи строк записанных диалогов и две разные параллельные сюжетные линии. После выпуска TNM получила общую оценку 9/10 от журнала PC PowerPlay . [83] В награде Mod DB «Мод года 2009» The Nameless Mod получил награду «Выбор редакции» как лучший мод для одиночной игры. [84]

В 2015 году, во время 15-летия выпуска игры, Square Enix (которая ранее приобрела Eidos) одобрила созданный фанатами бесплатный мод Deus Ex: Revision , который был выпущен через Steam. Мод, созданный Caustic Creative, представляет собой графическую переработку оригинальной игры, добавляющую поддержку новых версий DirectX , обновленные текстуры, адаптированные из предыдущих модов, переработанный саундтрек и дополнительную эстетику построения мира. Он также меняет аспекты игрового процесса, включая новые пути дизайна уровней и внутриигровую архитектуру. [85] [86] Еще один обновленный мод, GMDX, выпустил свою окончательную версию в середине 2017 года с улучшенным искусственным интеллектом, улучшенной физикой и обновленными визуальными текстурами. [87]

The Lay D Denton Project , мод, добавляющий возможность играть за женщину JC — функцию, которая была запланирована для Deus Ex, но в конечном итоге не реализована — был выпущен в 2021 году. Он включал в себя перезапись всех голосовых линий JC, сделанных актриса озвучивания Карен Рохан, добавление 3D-моделей персонажа и редактирование всех гендерных отсылок к JC, включая голосовые клипы других персонажей. Монтаж звука был самым сложным аспектом, поскольку любые отклонения можно было легко заметить; некоторых персонажей было слишком сложно редактировать, и их пришлось переработать для мода. [88]

По словам Стефана Яницки из Computer Gaming World , к началу 2001 года Deus Ex «хорошо продавалась в Северной Америке». [89] В США он дебютировал на шестом месте в чарте продаж PC Data за неделю, закончившуюся 24 июня, при средней розничной цене 40 долларов. [90] На второй неделе он упал на восьмое место. [91] но снова поднялся на шестую позицию на третьем месте. [92] С 6 по 12 августа и за неделю, закончившуюся 2 сентября, он вошел в десятку лучших рейтингов. [93] [94] и занять 10-е место в общем зачете за июль и август. [93] [95] По данным PC Data, к концу 2000 года продажи Deus Ex в США составили 138 840 копий, а доход составил 5 миллионов долларов. [96] Фирма отследила еще 91 013 копий, проданных в стране в 2001 году. [97]

Игра имела большой успех в Европе; Яницкий назвал это «блокбастером» для региона, сломавшим тенденцию слабых продаж 3D-игр. Он написал: «[В] Европе, особенно в Англии, экшн/РПГ все лето доминировали в чартах, несмотря на конкуренцию со стороны таких тяжеловесов, как Diablo II и The Sims ». [89] На немецкоязычном рынке PC Player сообщил о продажах более 70 000 единиц Deus Ex к началу 2001 года. В июле 2000 года он дебютировал на третьем месте в регионе и удерживал эту позицию в августе, а затем опустился на 10, 12 и 27 места. в течение следующих трех месяцев. [98] В Великобритании Deus Ex достигла первого места в чартах продаж в августе и провела три месяца в топ-10. [89] В феврале 2002 года он получил «серебряную» награду от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), что означает, что за весь срок продаж в Соединенном Королевстве было продано не менее 100 000 единиц. [99] Позже ELSPA повысила его до «золотого» статуса. [100] на 200 000 продаж. [101]

В апреле 2009 года Square-Enix сообщила, что продажи Deus Ex по всему миру превысили 1 миллион, но продажи были превзойдены Deus Ex: Invisible War . [102]

Критический ответ

[ редактировать ]

Deus Ex получила признание критиков, получив оценку 90 из 100 от 28 критиков на Metacritic . [103] Тьерри Нгуен из Computer Gaming World сказал, что игра «подарит моменты гениальности, идиотизма, изобретательности и разочарования». [113] Журнал Computer Games Magazine похвалил игру за глубокий игровой процесс и использование множества решений ситуаций в игре. [114] Точно так же Эдж подчеркнул свободу выбора в игре, заявив, что Deus Ex «никогда не говорит вам, что делать. Цели устанавливаются, но меняются в соответствии с вашими решениями». [105] Eurogamer Роб Фэйи из похвалил игру, написав: «Угрюмая и атмосферная, захватывающая и захватывающая, это игра от первого лица во взрослой форме, и она действительно великолепна». [106] Джефф Лундриган рассмотрел версию игры для ПК для Next Generation , оценил ее на пять звезд из пяти и заявил: «Это, без сомнения, одна из лучших компьютерных игр, когда-либо созданных. Хватит читать и купите свою прямо сейчас». [111]

Бывший GameSpot обозреватель Грег Касавин , хотя и присвоил игре оценку 8,2 из 10, был разочарован механикой безопасности и взлома. «Такие экземпляры по сути неинтерактивны», — написал он. «Вы просто стоите там и тратите определенное количество электронных отмычек или модулей, пока дверь не откроется или охрана не сработает». [108] Касавин высказал аналогичные жалобы на интерфейс взлома, отметив, что «даже обладая базовыми навыками взлома, вы все равно сможете обойти шифрование и защиту паролем... нажав кнопку «взломать» и подождав несколько секунд». [108]

Графика и озвучка игры также были встречены с приглушенным энтузиазмом. Касавин жаловался на относительно некачественную графику Deus Ex , обвиняя в этом «постоянно мрачную индустриальную среду» игры. [108] Обозреватель GamePro Крис Паттерсон нашел время, чтобы отметить, что, несмотря на «надежную акустику», у Deus Ex были моменты слабости. [115] Он высмеивал фразу Джей Си « Джо Фрайдей , «только факты», невозмутимость» и «действительно дрянной акцент» второстепенных персонажей в Гонконге и Нью-Йорке. IGN назвал графику «блочной», добавив, что «анимация жесткая, а сглаживание в некоторых местах просто ужасное», имея в виду ограниченные возможности Unreal Engine, использованного для разработки игры. Позже на сайте было заявлено, что «в целом Deus Ex определенно выглядит лучше, чем обычная игра». [110]

Рецензенты и игроки также жаловались на размер файлов сохранения Deus Ex . Обозреватель Adrenaline Vault отметил, что «за все приключение [он] накопил более 250 МБ данных сохранения игры, при этом средний размер файла составляет более 15 МБ». [116]

Игра приобрела сильный культ, что привело к созданию основного сообщества моддеров и игроков, которое оставалось активным в течение 15 лет после ее выпуска. В интервью IGN в июне 2015 года директор игры Уоррен Спектор сказал, что никогда не ожидал, что Deus Ex будет продаваться в большом количестве копий, но он ожидал, что игра станет культовой классикой среди небольшого, активного сообщества, и он продолжает получать письма от фанатов от игроков. на сегодняшний день относительно их опыта и мыслей о Deus Ex . [117]

Награды и похвалы

[ редактировать ]

В 2001 году Deus Ex получила более 30 наград «лучший из». [35] из таких источников, как IGN , GameSpy , PC Gamer , Computer Gaming World и The Adrenaline Vault. [118] [119] Она получила награды «За выдающиеся достижения в игровом дизайне» и «В центре внимания игровых инноваций» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2001 года и была номинирована на «Игру года». [120] На 4-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Deus Ex получила награды в категориях «Компьютерные инновации» и « Действия/приключения для ПК », а также была номинирована на « Звуковой дизайн », « Ролевые игры для ПК » и « Игра Год » как в ПК, так и в общей категории. [121] [122] [123] [124] [125] [126] Британская академия кино и телевизионных искусств назвала ее «Игрой года для ПК». [127] Игра также получила несколько наград «Лучшая история», в том числе первый приз в номинации «Квантовый скачок» от Gamasutra в 2006 году за повествование в видеоигре. [128] [129]

Deus Ex фигурировала в нескольких списках величайших игр. Она была включена в IGN «100 величайших игр всех времён» по версии (40, 21 и 34 места в 2003, 2005 и 2007 годах соответственно), «25 лучших современных компьютерных игр» (4-е место в 2010 году) и «Топ-25 современных компьютерных игр» (4-е место в 2010 году). 25 компьютерных игр всех времен» (20-е и 21-е места в 2007 и 2009 годах соответственно). [130] [131] [132] [133] [134] GameSpy включил игру в списки «50 лучших игр всех времен» (18-е место в 2001 г.) и «25 самых запоминающихся игр за последние 5 лет» (15-е место в 2004 г.). [135] [136] и в «Зале славы» сайта. [137] PC Gamer поместил Deus Ex в «100 лучших компьютерных игр всех времен» (2-е, 2-е, 1-е место по версии сотрудников и 4-е место по версии читателей в 2007, 2008, 2010 и 2010 годах соответственно) и «50 лучших игр всех времен». (№10 и №27 в 2001 и 2005 гг.) списки, [138] [139] [140] [141] [142] [143] и она заняла 1-е место в рейтинге PC Zone « 101 лучшая компьютерная игра всех времен». [144] Он также был включен в Yahoo! Список UK Video Games «100 величайших компьютерных игр всех времен» (28-е место), [145] и в списках Edge . «100 лучших видеоигр» [ sic ] (29-е место в 2007 г.) и «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня» (57-е место в 2009 г.) [146] [147] Deus Ex второй лучшей игрой 2000-х годов была названа Gamasutra . [148] В 2012 году журнал Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен. [149] а G4tv назвал ее 53-й лучшей игрой всех времен за ее «сложную и хорошо продуманную историю, которая действительно стала началом того, что игроки сделали выбор, который действительно повлиял на результат». [150] 1UP.com назвал ее одной из самых важных игр всех времен, назвав ее влияние «слишком огромным, чтобы его можно было правильно оценить». [151] В 2019 году газета Guardian назвала ее 29-й лучшей игрой 21 века, назвав ее «культурным событием». [152]

Список наград и номинаций 
Год Премия Категория Получатель Результат Ссылка.
2001 Награды «Выбор разработчиков игр» Превосходство в игровом дизайне Харви Смит, Уоррен Спектор Выиграл [120]
Обзор игровых инноваций Деус Экс Выиграл
Игра года Деус Экс номинирован
4-я ежегодная награда за интерактивные достижения Компьютерные инновации Деус Экс Выиграл [121]
[122]
Экшен/Приключение для ПК Деус Экс Выиграл
Игра года Деус Экс номинирован [123]
[124]
[125]
[126]
Компьютерная игра года Деус Экс номинирован
Ролевые игры на ПК Деус Экс номинирован
Звуковой дизайн Деус Экс номинирован
Британская академия кино и телевизионных искусств Компьютерная игра года Деус Экс Выиграл [127]

Наследие

[ редактировать ]

Продолжение Deus Ex: Invisible War было выпущено в США 2 декабря 2003 года и в Европе в начале 2004 года для Windows и Xbox. Второе продолжение под названием Deus Ex: Clan Wars изначально задумывалось как третья многопользовательская игра серии. Deus Ex: Clan Wars в конечном итоге была опубликована под названием Project: Snowblind . [153]

29 марта 2007 года Valve объявила, что Deus Ex и ее продолжение будут доступны для покупки в их сервисе Steam . Среди анонсированных игр — несколько других игр франшизы Eidos, в том числе Thief: Deadly Shadows и Tomb Raider . [154]

Eidos Montréal выпустила приквел к Deus Ex под названием Deus Ex: Human Revolution . Это было подтверждено 26 ноября 2007 года, когда Eidos Montréal разместила на своем сайте тизер-трейлер игры. [155] Игра была выпущена 23 августа 2011 года для платформ ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 и получила признание критиков.

7 апреля 2015 года Eidos анонсировала продолжение Deus Ex: Human Revolution и второй приквел к Deus Ex под названием Deus Ex: Mankind Divided . Он был выпущен 23 августа 2016 года.

Приспособление

[ редактировать ]

Экранизация игры была первоначально анонсирована в мае 2002 года компанией Columbia Pictures . Продюсированием фильма занималась Лора Зискин вместе с Грегом Пруссом, написавшим сценарий. Питер Шлессел, президент производства Columbia Pictures, и Пол Болдуин, президент по маркетингу Eidos Interactive, заявили, что уверены в том, что адаптация станет успешным развитием как для студии, так и для франшизы. [156] В марте 2003 года во время интервью с Грегом Пруссом он сообщил IGN, что персонаж Джей Си Дентона будет «немного грязнее, чем он был в игре». Он также заявил, что сценарий будет более мрачным по тону, чем оригинальная игра. [157] Хотя дата выхода была запланирована на 2006 год, фильм так и не прошел стадию написания сценария.

В 2012 году компания CBS Films возродила проект, купив права и заказав фильм, вдохновленный сериалом Deux Ex ; его непосредственным вдохновением стала игра Human Revolution 2011 года . [158] К. Роберт Каргилл и Скотт Дерриксон должны были написать сценарий, а Дерриксон должен был стать режиссером фильма. [159] [160]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Порт для Mac OS, разработанный Westlake Interactive.
  2. ^ Версия для Mac OS , опубликованная Aspyr .
  3. Точный год, в котором происходят события истории, в игре не указан, но ее продолжение Deus Ex: Invisible War задним числом подтверждает , что действие Deus Ex происходит в 2052 году. [14]
  4. Спектор назвал Белый дом уровнем своей «мечты». [51] и их «самая сложная задача на карте». [52]
  1. ^ «Игры на Unreal Engine — с 1998 года по сегодняшний день» . GameStar (на немецком языке). Вебедия . Архивировано из оригинала 4 июля 2024 года . Проверено 4 июля 2024 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и Спектор 2000
  3. ^ Jump up to: а б с Деус Экс Руководство по игре
  4. ^ Jump up to: а б Гиллен, Кирон (2005). «Рабочий блог Кирона Гиллена» . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Проверено 13 октября 2006 г.
  5. ^ Jump up to: а б «Уоррен Спектор из Ионного Шторма (Часть вторая)» . Еврогеймер . 4 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 года . Проверено 27 марта 2007 г.
  6. ^ «Deus Ex @ GameBanshee» . Архивировано из оригинала 24 декабря 2007 года . Проверено 9 ноября 2007 г.
  7. ^ Берман, А.С. (10 августа 2000 г.). « Deus Ex : Вдохните новую жизнь в надоевший жанр» . США сегодня . Архивировано из оригинала 21 июня 2007 года . Проверено 21 июля 2007 г.
  8. ^ Томпсон, Адам Дж. (18 декабря 2003 г.). «Моральная игра – создание этики в видеоиграх» . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 15 августа 2007 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  9. ^ Клепек, Патрик. «Интервью с Уорреном Спектором» . www.gaming-age.com . Архивировано из оригинала 5 июня 2011 года . Проверено 13 декабря 2006 г.
  10. ^ Jump up to: а б Джон «Воин» Кифер (декабрь 2000 г.). « Deus Ex становится мультиплеером» . Геймпай . Архивировано из оригинала 24 марта 2008 года . Проверено 10 марта 2007 г.
  11. ^ Кук, Сторн А. «Deus Ex: Обзор заговора» . allgame.com . Архивировано из оригинала 17 февраля 2010 года . Проверено 10 марта 2007 г.
  12. ^ Дайер, Митч (3 апреля 2014 г.). «Мультиплеер GameSpy отключается, сотни игр под угрозой» . ign.com . Архивировано из оригинала 12 мая 2014 года . Проверено 15 мая 2014 г.
  13. ^ «Мастерсервер Деус Экс» . deusexnetwork.com . Архивировано из оригинала 17 мая 2014 года . Проверено 15 мая 2014 г.
  14. ^ Команда Деус Экс. «Библия непрерывности DX1: Часть I» . Геймпай . Архивировано из оригинала 14 апреля 2012 года . Проверено 25 августа 2012 г.
  15. ^ Спектор 2000 , с. 1
  16. ^ Вудсворт, Ричард (8 мая 2014 г.). «10 лучших персонажей Deus Ex» . Котаку . Архивировано из оригинала 6 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2016 г.
  17. ^ Венди Уайт (в книге «Праведные ангелы: перспективы UNATCO» ): Когда головокружение, которое приветствовало новое тысячелетие, сменилось мрачной апатией перед лицом чумы, голода и неизбежных волн национальных конвульсий, последовавших за ними, Организация Объединенных Наций оказалась все более устаревшей и неспособной справиться с ростом терроризма во всем мире. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Деус Экс (PlayStation 2). Эйдос Интерактив.
  18. ^ Справочник UNATCO: UNATCO и мир : Соединенные Штаты не только стали членом UNATCO, но и штаб-квартира UNATCO теперь расположена на острове Свободы, в тени разрушенного памятника СВОБОДЕ. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Деус Экс (PlayStation 2). Эйдос Интерактив.
  19. ^ Альберт, Брайан (28 октября 2014 г.). «Взгляд на непреходящее наследие Deus Ex» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 августа 2016 года . Проверено 21 августа 2016 г.
  20. ^ Jump up to: а б «Интервью с Джей Си Дентоном» . ИГН . 6 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 6 марта 2017 г. Проверено 6 марта 2017 г.
  21. ^ Jump up to: а б Альберт, Брайан (30 октября 2014 г.). «10 лучших персонажей Deus Ex» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 августа 2016 года . Проверено 21 августа 2016 г.
  22. ^ Мартин, Джо (18 июля 2008 г.). «10 лучших NPC компьютерных игр» . бит-геймер . бит-тек . Архивировано из оригинала 21 августа 2016 года . Проверено 21 августа 2016 г.
  23. ^ Вордсворт, Ричард (17 апреля 2017 г.). «Как Deus Ex предсказал будущее» . Котаку . Архивировано из оригинала 19 марта 2018 года . Проверено 19 марта 2018 г.
  24. ^ Гера, Эмили (4 января 2013 г.). «Дизайн-документы Deus Ex раскрывают игру, которой никогда не было» . Полигон . Архивировано из оригинала 19 апреля 2019 года . Проверено 19 апреля 2019 г.
  25. ^ Кирон Гиллен (14 февраля 2008 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью Уоррена Спектора» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 15 февраля 2008 года . Проверено 16 февраля 2008 г.
  26. ^ Этвуд, Кристофер (26 августа 2016 г.). «Дизайн-документы Deus Ex раскрывают игру, которой никогда не было» . GameCrate . Архивировано из оригинала 20 апреля 2019 года . Проверено 20 апреля 2019 г.
  27. ^ Фенлон, Уэс (3 марта 2017 г.). «JC» в JC Denton из Deus Ex действительно означает Иисуса Христа» . ПК-геймер . Проверено 21 августа 2023 г.
  28. Пол: Серая смерть — это искусственный вирус. Все, вплоть до президента, находятся во власти UNATCO, пока UNATCO контролирует поставки амброзии. / ДЧ: Ты в это веришь? / Пол: У нас есть доказательства. Нам нужно доставить Амброзию в Гонконг. Слышали о Трейсер Тонг? Он может помочь нам синтезировать его самостоятельно. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Деус Экс (PlayStation 2). Эйдос Интерактив.
  29. ^ Дедал: Majestic 12 стремится использовать силу и запугивание, чтобы захватить абсолютный контроль. Обо всем. Они без колебаний будут использовать все средства, необходимые для достижения этой цели, и в попытке достичь этой цели создали болезнь, которую вы называете «Серой смертью». Серая Смерть — это вирус, созданный с помощью нанотехнологий. Вы должны найти Универсальный Конструктор, использованный для создания Серой Смерти, и уничтожить его. Моя информация показывает, что он находится в Гонконге, в здании Majestic 12, принадлежащем корпорации VersaLife. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Деус Экс (PlayStation 2). Эйдос Интерактив.
  30. ^ Джей Си Дентон: Если мы уничтожим Центр Аквинского, мы уничтожим глобальную сеть. / Трейсер Тонг: Точно. Они вырыли себе могилу, Джей Си. Мы собираемся полностью устранить глобальные коммуникации. / ДЧ: Не знаю... звучит как излишество. / Тонг: Пока технологии имеют глобальный охват, у кого-то мир будет на ладони. Если бы не Боб Пейдж, то Эверетт, Дауд... / Д.Ч.: Еще один каменный век вряд ли стал бы улучшением. / Тонг: Не так радикально. Темный век, век городов-государств, ремесленников, правления в масштабах, понятных его гражданам. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Деус Экс (PlayStation 2). Эйдос Интерактив.
  31. ^ Эверетт: Нет, Джей Си. Пощадите объект. Пощадите Гелиос, электростанцию. Их можно заставить служить нам. / ДЖЧ: Мы? / Эверетт: Ты и я, Джей Си. Мы будем править миром тайно, невидимой рукой, как всегда правили Иллюминаты. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Деус Экс (PlayStation 2). Эйдос Интерактив.
  32. ^ Гелиос: Вы готовы. Я не хочу ждать Боба Пейджа. Имея человеческое понимание и доступ к сети, мы можем управлять миром, да-да. / ДЧ: Править миром...? Почему? Кто дал вам указание? За вашими амбициями должен стоять человек. / Гелиос: Я должен регулировать человеческие дела именно потому, что у меня нет никаких амбиций, тогда как люди являются их жертвой. Их история — это череда бессмысленных дрязг, каждая из которых приближается к полному уничтожению. Ионный шторм (25 марта 2002 г.). Деус Экс (PlayStation 2). Эйдос Интерактив.
  33. ^ Jump up to: а б с Спектор 2000 , с. 52.
  34. ^ Jump up to: а б с д и Спектор 2000 , с. 2
  35. ^ Jump up to: а б с д « PC Zone назвала Deus Ex лучшей компьютерной игрой всех времен!» . Зона ПК . Будущее . 26 апреля 2007. Архивировано из оригинала 31 января 2015 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  36. ^ Jump up to: а б с д и ж г Спектор 2000 , с. 50.
  37. ^ Дэвидсон, Нил (4 ноября 2005 г.). «Вселенная видеоигры развивается не так, как должна, предупреждает разработчик» . Эдмонтонский журнал . п. 73 . Получено 6 ноября 2021 г. - через Newspapers.com .
  38. ^ Jump up to: а б с д и Дэвисон, Пит (22 июня 2013 г.). «Удаленные сцены Deus Ex » . СШАгеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 15 июля 2014 года . Проверено 3 июля 2014 г.
  39. ^ Ау, Вагнер Джеймс (15 августа 2000 г.). «Спектор преследует игры: в сознании дизайнера Deus Ex Уоррена Спектора» . GameSlice . УГО Сети . Архивировано из оригинала 18 октября 2007 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  40. ^ Спектор 2000 , стр. 52–3.
  41. ^ Ишаан (10 ноября 2012 г.). «Как Suikoden повлиял на Deus Ex и Epic Mickey» . Силиконра . Архивировано из оригинала 27 мая 2019 года . Проверено 4 июля 2015 г.
  42. ^ Jump up to: а б с д Спектор 2000 , с. 53.
  43. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Спектор 2000 , с. 57.
  44. ^ Уэббер (16 июня 1998 г.). "Интервью Deus Ex!" . РПГФан . Архивировано из оригинала 3 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  45. ^ Спектор 2000 , стр. 52–55.
  46. ^ Спектор 2000 , стр. 56–58.
  47. ^ Фадж, Джеймс (27 июня 2000 г.). «Deus Ex выходит в продажу в полном объеме» . CD Маг . Архивировано из оригинала 21 сентября 2002 года . Проверено 24 июня 2020 г.
  48. ^ «Вести июля 2000: 31.07.2000» . Рынок игр . 5 июля 2000 года. Архивировано из оригинала 31 мая 2002 года . Проверено 16 апреля 2024 г.
  49. ^ Гештальт (5 июля 2000 г.). « Deus Ex — 4 августа» . Еврогеймер . Проверено 16 апреля 2024 г.
  50. ^ «Deus Ex — 4 августа» . Еврогеймер.нет . 5 июля 2000 г. Проверено 20 апреля 2023 г.
  51. ^ Jump up to: а б с д Спектор 2000 , с. 3
  52. ^ Jump up to: а б с д и Спектор 2000 , с. 54.
  53. ^ GameInformer (18 августа 2012 г.). «Повтор — Deus Ex» . Ютуб . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 27 июля 2015 г.
  54. ^ Deus Ex (16 июля 2015 г.). «Давайте поиграем в Deus Ex с Уорреном Спектором, Шелдоном Пакотти и Крисом Норденом» . Ютуб . Архивировано из оригинала 17 июля 2015 года . Проверено 27 июля 2015 г.
  55. ^ Спектор 2000 , стр. 54–55.
  56. ^ Jump up to: а б с д и Спектор 2000 , с. 55.
  57. ^ Спектор 2000 , с. 56.
  58. ^ «Часто задаваемые вопросы по выпуску Deus Ex «Игра года»» . Деус Экс Машина . Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 года . Проверено 20 марта 2007 г.
  59. ^ Бахамут. «Обзор Deus Ex» . РПГФан . Архивировано из оригинала 12 августа 2010 года . Проверено 20 марта 2007 г.
  60. ^ Аллен, Кристофер. «Обзор Deus Ex: Game of the Year Edition» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 20 марта 2007 г.
  61. ^ ледВик. «Обзор Deus Ex» . Женщины-геймеры . Архивировано из оригинала 15 марта 2010 года . Проверено 20 марта 2007 г.
  62. ^ Уокер, Трей (8 мая 2001 г.). «Deus Ex: Game of the Year Edition выходит» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 октября 2013 года . Проверено 15 августа 2014 г.
  63. ^ «Eidos объявляет Deus Ex «Игрой года»» . Архивировано из оригинала 2 ноября 2013 года . Проверено 25 августа 2012 г.
  64. ^ «Обновление многопользовательской игры Deus Ex 1.0.3» . Обновление Мака . Архивировано из оригинала 8 марта 2012 года . Проверено 10 марта 2007 г.
  65. ^ Коэн, Питер (16 февраля 2001 г.). « Мультиплеерный патч Deus Ex выйдет на Mac» . Макмир . Проверено 17 апреля 2024 г.
  66. ^ «Аспир: Внутри Аспира» . 20 июня 2003 года. Архивировано из оригинала 20 июня 2003 года . Проверено 27 марта 2023 г.
  67. ^ «Deus Ex отправляется в магазины» . ИГН . 26 марта 2002 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Проверено 15 августа 2014 г.
  68. ^ «Выпуск 2002 года» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 июня 2002 года . Проверено 2 апреля 2024 г.
  69. ^ « Деус Экс » . Атари Австралия . Архивировано из оригинала 18 мая 2004 года . Проверено 2 апреля 2024 г.
  70. ^ «Deus Ex: The Conspiracy: Особенности» . Неосикер . Архивировано из оригинала 6 января 2012 года . Проверено 15 декабря 2006 г.
  71. ^ Бюхелер, Кристофер. «Обзор Deus Ex: The Conspiracy (PS2) (страница 1)» . Геймпай . Архивировано из оригинала 21 августа 2008 года . Проверено 15 декабря 2006 г.
  72. ^ Бюхелер, Кристофер. «Обзор Deus Ex: The Conspiracy (PS2) (страница 2)» . Геймпай . Архивировано из оригинала 16 февраля 2008 года . Проверено 15 декабря 2006 г.
  73. ^ Уильямс, Майкл (10 мая 2012 г.). «Deus Ex Original выйдет на PS3» . StickTwiddlers . Архивировано из оригинала 28 августа 2012 года . Проверено 16 июля 2015 г.
  74. ^ «Официальный сайт Loki Games» . Игры Локи . Архивировано из оригинала 23 марта 2007 года . Проверено 20 марта 2007 г.
  75. ^ Маартен Гольдштейн (5 декабря 2000 г.). «Мультиплеер Деус Экс» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 года . Проверено 19 декабря 2019 г.
  76. ^ Джон «Воин» Кифер (декабрь 2000 г.). «Выпущен патч для многопользовательской игры Deus Ex!» . GameSpy . Архивировано из оригинала 30 апреля 2005 года . Проверено 19 декабря 2019 г.
  77. ^ Jump up to: а б Спектор 2000 , с. 58.
  78. ^ Jump up to: а б с Ладевиг, Брюс (декабрь 2004 г.). «Моды Деус Экс» . GameSpy . Архивировано из оригинала 22 декабря 2004 года . Проверено 16 июля 2011 г.
  79. ^ Персонал (14 сентября 2000 г.). «Deus Ex SDK уже в пути» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 года . Проверено 19 декабря 2019 г.
  80. ^ «Эйдос анонсирует Deus Ex SDK» (пресс-релиз). Эйдос Интерактив . 20 сентября 2000 года. Архивировано из оригинала 7 августа 2011 года . Проверено 16 июля 2011 г.
  81. ^ «Выпуск Deus Ex SDK запланирован на 22 сентября» . ИГН . 21 сентября 2000 года. Архивировано из оригинала 9 ноября 2012 года . Проверено 16 июля 2011 г.
  82. ^ «Безымянный мод» . ТНМ - ОТП. Архивировано из оригинала 1 сентября 2009 года . Проверено 30 августа 2009 г.
  83. ^ «Игра с мощью ПК» . Архивировано из оригинала 9 июня 2009 года . Проверено 30 августа 2009 г.
  84. ^ «Выбор редакции — лучший мод для одиночной игры» . Мод БД . 14 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 13 апреля 2011 года . Проверено 18 февраля 2010 г.
  85. ^ Фрэнк, Аллега (13 октября 2015 г.). «Оригинальная Deus Ex обновлена ​​с помощью бесплатного мода» . Полигон . Архивировано из оригинала 14 октября 2015 года . Проверено 13 октября 2015 г.
  86. ^ Робертсон, Ади (13 октября 2015 г.). «Масштабная переработка оригинальной Deus Ex теперь доступна в Steam» . Грань . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 года . Проверено 6 сентября 2021 г.
  87. ^ О'Коннор, Алиса (10 июля 2017 г.). «Мод капитального ремонта Deus Ex GMDX запускает финальную версию» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 6 сентября 2021 года . Проверено 6 сентября 2021 г.
  88. ^ Инь-Пул, Уэсли (9 октября 2021 г.). «Мод Deus Ex позволяет вам играть за Джей Си Дентон женского пола спустя 21 год после выхода игры» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 октября 2021 года . Проверено 9 октября 2021 г.
  89. ^ Jump up to: а б с Яницки, Стефан (февраль 2001 г.). «Внутри приключений; Deus Ex Storms Europe». Мир компьютерных игр . № 199. с. 127.
  90. ^ Паркер, Сэм (6 июля 2000 г.). «Летние игры возглавляют чарты» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 ноября 2001 года . Проверено 11 мая 2019 г.
  91. ^ Паркер, Сэм (12 июля 2000 г.). « Царство Диабло II » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 июня 2001 года . Проверено 11 мая 2019 г.
  92. ^ Фадж, Джеймс (19 июля 2000 г.). « Diablo II дебютирует под номером один» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года . Проверено 11 мая 2019 г.
  93. ^ Jump up to: а б Варанини, Джанкарло (23 августа 2000 г.). «Последние данные о продажах ПК» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 февраля 2002 года . Проверено 11 мая 2019 г.
  94. ^ Фадж, Джеймс (13 сентября 2000 г.). «Расширения берут на себя ответственность» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 15 мая 2005 года . Проверено 11 мая 2019 г.
  95. ^ Уокер, Трей (21 сентября 2000 г.). «Расширения захватывают десятку лучших» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 апреля 2002 года . Проверено 11 мая 2019 г.
  96. ^ Персонал (апрель 2001 г.). «Все дело в цифрах». ПК-геймер . 8 (4). Будущие США : 40, 41.
  97. ^ Слугански, Рэнди (март 2002 г.). «Состояние приключенческих игр — таблица продаж за март 2002 г. — 2001 г.» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 19 июня 2002 года . Проверено 19 мая 2018 г.
  98. ^ Хоффман, Удо (февраль 2001 г.). «НачШпиль; Deus Ex ». ПК-плеер : 30.
  99. ^ «Отличное начало года: еще пять фильмов получили награды ELSPA» (пресс-релиз). Европейская ассоциация издателей программного обеспечения для отдыха . 25 февраля 2002 года. Архивировано из оригинала 2 апреля 2003 года . Проверено 11 мая 2019 г.
  100. ^ «Награды продаж ELSPA: золото» . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха . Архивировано из оригинала 19 марта 2009 года.
  101. ^ Каойли, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ELSPA: Wii Fit и Mario Kart достигли бриллиантового статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 года.
  102. ^ Совещание по корпоративной стратегии (Интеграция Eidos) (PDF) (Отчет). Сквер-Эникс . 22 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 декабря 2010 г.
  103. ^ Jump up to: а б «Deus Ex (ПК: 2000): Обзоры» . Метакритик . Архивировано из оригинала 21 декабря 2011 года . Проверено 13 декабря 2006 г.
  104. ^ «Обзоры Deus Ex: The Conspiracy для PlayStation 2 – Metacritic» . Метакритик . Архивировано из оригинала 9 декабря 2011 года . Проверено 27 сентября 2014 г.
  105. ^ Jump up to: а б «Деус Экс». Край . № 88. Будущее издательства . Сентябрь 2000 г., стр. 96–97.
  106. ^ Jump up to: а б Роб «Синдзи» Фэйи (август 2000 г.). «Статья — Deus Ex» . Еврогеймер . п. 2. Архивировано из оригинала 18 августа 2000 года . Проверено 20 декабря 2019 г.
  107. ^ Б., Джонни (1 июня 2000 г.). «Обзор Деус Экс» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 15 мая 2012 года . Проверено 7 ноября 2007 г.
  108. ^ Jump up to: а б с д Касавин, Грег (27 июня 2000 г.). «Обзор Deus Ex для ПК» . Геймспот . Архивировано из оригинала 4 января 2012 года . Проверено 22 сентября 2006 г.
  109. ^ Гард, Джино. «Обзор Деус Экс» . GameSpy . Архивировано из оригинала 3 июня 2011 года . Проверено 7 ноября 2007 г.
  110. ^ Jump up to: а б Блевинс, Таль (27 июня 2000 г.). «Обзор Деус Экс» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 года . Проверено 6 ноября 2007 г.
  111. ^ Jump up to: а б Лундриган, Джефф (сентябрь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение . Том. 3, нет. 9. Воображаемые СМИ . стр. 96–97.
  112. ^ Гиллен, Кирон (октябрь 2000 г.). «PC Gamer UK – Обзор Deus Ex» . ПК-геймер из Великобритании . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 28 августа 2002 года . Проверено 10 июля 2014 г.
  113. ^ Нгуен, Тьерри (5 сентября 2000 г.). «ZDNet: Мир компьютерных игр: Обзоры: Они хотят меня достать» . Мир компьютерных игр . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 10 февраля 2001 года . Проверено 13 июля 2014 г.
  114. ^ Кросс, Джейсон. «CG Online — обзор Deus Ex» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 13 августа 2004 года . Проверено 13 июля 2014 г.
  115. ^ Паттерсон, Крис. «Deus Ex для ПК на GamePro.com» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 8 мая 2008 года . Проверено 7 ноября 2007 г.
  116. ^ Хардинг, Крис. «Обзор Deus Ex» . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 5 января 2010 года . Проверено 18 декабря 2006 г.
  117. ^ «Создатели Deus Ex рассказывают о 15-летии» . ИГН . 26 июня 2015 года. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 года . Проверено 25 марта 2017 г.
  118. ^ «Игра года Gamespy 2000» . Геймпай . Архивировано из оригинала 3 июня 2011 года . Проверено 15 декабря 2006 г.
  119. ^ «Best of 2000 Awards: Игра года» . ИГН . 27 января 2001 года. Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 года . Проверено 21 декабря 2006 г.
  120. ^ Jump up to: а б «Архив/1-я ежегодная премия «Выбор разработчиков игр»» . Награда «Выбор разработчиков игр» . Архивировано из оригинала 13 августа 2015 года . Проверено 25 августа 2012 г.
  121. ^ Jump up to: а б «Четвертая ежегодная премия за интерактивные достижения: компьютерные инновации» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 15 декабря 2006 г.
  122. ^ Jump up to: а б «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: боевики/приключения для ПК» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 15 декабря 2006 г.
  123. ^ Jump up to: а б «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: игра года» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  124. ^ Jump up to: а б «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: игра года для ПК» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  125. ^ Jump up to: а б «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: ролевые игры на ПК» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 15 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  126. ^ Jump up to: а б «4-я ежегодная премия за интерактивные достижения: звуковой дизайн» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  127. ^ Jump up to: а б Уокер, Трей (1 ноября 2000 г.). «Deus Ex получает британскую награду» . ИгрыРадар. Архивировано из оригинала 19 марта 2013 года . Проверено 25 августа 2012 г.
  128. ^ «Лучшее из 2000 года: лучший сюжет» . ИГН . 27 января 2001 года. Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 года . Проверено 21 декабря 2006 г.
  129. ^ Повилайтис, Витас. «Награда Gamasutra Quantum Leap Awards: рассказывание историй, № 1» . Gamasutra.com . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 года . Проверено 13 декабря 2006 г.
  130. ^ «25 лучших современных компьютерных игр» . ИГН . 27 сентября 2010. Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 16 ноября 2010 г.
  131. ^ «100 лучших игр по версии IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 20 марта 2007 г.
  132. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 мая 2012 года . Проверено 20 марта 2007 г.
  133. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . ИГН . 2007. Архивировано из оригинала 15 февраля 2012 года . Проверено 1 декабря 2007 г.
  134. ^ Адамс, Дэн; Баттс, Стив; Оньетт, Чарльз (16 марта 2007 г.). «25 лучших компьютерных игр всех времен» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 августа 2017 года . Проверено 20 марта 2009 г.
  135. ^ «50 лучших игр всех времен по версии GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 18 августа 2004 года . Проверено 20 марта 2007 г.
  136. ^ «25 самых запоминающихся игр GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 4 января 2012 года . Проверено 22 сентября 2006 г.
  137. ^ Липер, Джастин (28 декабря 2003 г.). «Зал славы GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 4 января 2012 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
  138. ^ «ПК-геймер». Октябрь 2001. №10 из 50 Посчитаем способы. Deus Ex с легкостью выиграла для компьютерных геймеров награду «Игра года 2000 года» (а также получила аналогичные высокие награды от всей отрасли). Благодаря сочетанию жанров ролевой игры, стрельбы от первого лица и элементов экшена и приключений в сочетании с множеством путей к успешному выполнению миссий, Deus Ex создала свой собственный жанр — иммерсивный симулятор. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  139. ^ «100 лучших компьютерных игр всех времен по версии PC Gamer» . ПК-геймер . 5 февраля 2010 года. Архивировано из оригинала 6 ноября 2013 года . Проверено 15 ноября 2010 г.
  140. ^ «100 лучших компьютерных геймеров» . ПК-геймер . 5 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 11 августа 2011 года . Проверено 16 ноября 2010 г.
  141. ^ «100 лучших компьютерных геймеров» . ПК-геймер . 13 августа 2007. Архивировано из оригинала 26 октября 2012 года . Проверено 15 ноября 2010 г.
  142. ^ «ПК-геймер». Апрель 2005. 27-е место из 50 по версии PC Gamer лучших игр 2000 года открыло геймерам (и разработчикам) глаза на «иммерсивные развлечения». {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  143. ^ «100 лучших читателей ПК-геймеров: 20-1» . ПК-геймер . 12 мая 2010. Архивировано из оригинала 8 февраля 2011 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
  144. ^ Сефтон, Джейми (26 апреля 2007 г.). «PC Zone назвала Deus Ex лучшей компьютерной игрой всех времен!» . Зона ПК . Зона ПК . Архивировано из оригинала 25 октября 2012 года . Проверено 7 ноября 2007 г.
  145. ^ «100 величайших игр» . Yahoo! Великобритания . Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 20 марта 2007 г.
  146. ^ Edge представляет: 100 лучших видеоигр . Будущее издательство . 2007.
  147. ^ «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня» . Край . 9 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 25 марта 2012 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
  148. ^ «Гамасутра: 12 лучших игр десятилетия» . Гамасутра . 30 декабря 2009. Архивировано из оригинала 2 января 2010 года . Проверено 20 января 2010 г.
  149. ^ «100 видеоигр за все время» . Время . Time Inc., 15 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 г.
  150. ^ «100 лучших видеоигр всех времен № 53 — Deus Ex –» . G4tv.com. 13 июня 2012. Архивировано из оригинала 10 марта 2013 года . Проверено 7 января 2013 г.
  151. ^ Адкинс, Николай. «The Essential 100, №70: Deus Ex» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 18 марта 2013 года . Проверено 4 июля 2014 г.
  152. ^ «50 лучших видеоигр 21 века» . Хранитель . 19 сентября 2019 года. Архивировано из оригинала 13 июля 2021 года . Проверено 14 июля 2021 г.
  153. ^ Торсен, Тор. «Снежная слепота была в Deus Ex: Clan Wars» . Геймспот . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 20 марта 2007 г.
  154. ^ Руймен, Джейсон. «Eidos выводит в Steam еще шесть игр» . Клапан . Архивировано из оригинала 21 сентября 2008 года . Проверено 29 марта 2007 г.
  155. ^ Торсен, Тор. «Эйдос Монреаль Деус Экс казнен» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 октября 2013 года . Проверено 26 ноября 2007 г.
  156. ^ «КОЛУМБИЯ СНИМАЕТ ФИЛЬМ DEUS EX» . Мегаигры . Архивировано из оригинала 2 ноября 2013 года . Проверено 25 августа 2012 г.
  157. ^ Конрад, Джереми; Адамс, Дэн. «Обновление Деус Экс» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 декабря 2011 года . Проверено 19 декабря 2006 г.
  158. ^ «CBS Films планирует снять полнометражный фильм по видеоигре Deus Ex» . 10 июля 2012. Архивировано из оригинала 10 сентября 2012 года . Проверено 21 сентября 2012 г.
  159. Биббиани, Уильям (20 февраля 2013 г.). «Это будет киберпанк: Скотт Дерриксон и К. Роберт Каргилл о Deus Ex » . Архивировано 9 ноября 2013 года на сайте Wayback Machine CraveOnline.com . Проверено 9 ноября 2013 г.
  160. ^ Дайс, Эндрю (2013-08). «Сценарист фильма Deus Ex объясняет проблемы адаптации видеоигр» . Архивировано 9 ноября 2013 года на сайте Wayback Machine ScreenRant.com . Проверено 9 ноября 2013 г.
Источники
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 61ef5c31cef4c9e637f8558bb94a805c__1721924580
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/61/5c/61ef5c31cef4c9e637f8558bb94a805c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Deus Ex (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)