Jump to content

Анахронокс

Анахронокс
Североамериканский бокс-арт
Разработчик(и) Ионный шторм
Издатель(и) Эйдос Интерактив
Директор(ы) Том Холл
Продюсер(ы) Джейк Страйдер Хьюз
Дизайнер(ы) Том Холл
Программа(ы) Брайан Эйзерло
Художник(а)
  • Дон Мартинес
  • Ли Перри III
  • Бен Эррера
Писатель(и) Ришар Зангранде Гобер
Композитор(ы)
  • Уилл Невинс
  • Даррен Уолш
Двигатель Quake II Движок
Платформа(ы) Microsoft Windows
Выпускать
Жанр (ы) Ролевая игра
Режим(ы) Одиночная игра

Anachronox ролевая видеоигра 2001 года, созданная Томом Холлом и игровой студией Dallas Ion Storm . Действие игры сосредоточено на Сильвестре «Хитрых Сапогах» Бучелли, неудачливом частном сыщике , который ищет работу в трущобах Анахронокса, некогда заброшенной планеты недалеко от центра переходных врат галактики. Он путешествует по другим планетам, собирает необычную группу друзей и разгадывает тайну, которая угрожает судьбе Вселенной. сюжет игры На научно-фантастический повлияли киберпанк , нуар и нетрадиционный юмор. В истории рассказывается о том, как преодолеть проблемы своего прошлого.

Геймплей Anachronox представляет собой смесь исследования в реальном времени и пошаговых боев; игрок управляет группой из трех персонажей, исследующих трехмерную среду футуристических городов, космических кораблей и открытых площадок. Вдохновением для создания игры послужили старые ролевые видеоигры, такие как Chrono Trigger и Final Fantasy серия , аниматор Чак Джонс и роман «Игра Эндера» . [ 1 ] Игра была построена на сильно модифицированной версии id Software от Quake II движка , переписанной главным образом для того, чтобы обеспечить более широкую цветовую палитру, эмоциональную анимацию и мимику, лучшее освещение, эффекты частиц и эффекты камеры. [ 2 ]

Разработка Anachronox была долгой и сложной. Первоначально запланированный к выпуску в третьем квартале 1998 года, он был выпущен во всем мире в июне 2001 года для Microsoft Windows . Том Холл планировал создать продолжение, из которого во время производства было удалено большое количество контента. Критикам игра понравилась, и они высоко оценили ее дизайн и сюжет. Офисы Ion Storm в Далласе были закрыты всего через несколько дней после выпуска игры. В 2002 году кинематографический режиссер «Анахронокса» Джейк Хьюз объединил кадры игрового процесса и кат-сцены , чтобы создать полнометражный, отмеченный наградами фильм- машинима .

Геймплей

[ редактировать ]

Anachronox — это ролевая игра, по своей сути похожая на многие японские ролевые видеоигры, такие как Final Fantasy . Игрок управляет группой из трех персонажей, исследующих трехмерную среду (в просторечии известную как «карта поля») с футуристическими городами, космическими кораблями и открытыми территориями. [ 3 ] Игроки могут обмениваться новыми членами группы, разговаривать с неигровыми персонажами, а также собирать и покупать снаряжение и предметы. Когда игроки приближаются к интерактивному персонажу или предмету, появляется плавающее электронное устройство в форме стрелки, называемое LifeCursor, которое позволяет игроку щелкнуть по человеку или предмету. [ 3 ] После определенного момента истории игроки могут путешествовать на шаттле на другие планеты, запуская ролики о поездках шаттла. Каждый игровой персонаж обладает уникальным навыком, например взломом замков, который можно использовать для решения головоломок. [ 3 ] Некоторые эпизоды включают в себя мини-игры , такие как безымянная миссия, в которой игрок пилотирует космический корабль-истребитель и уничтожает врагов с помощью лазеров. На некоторых полевых картах также есть простые двухмерные мини-игры, в том числе оригинальные игры Ox и Bugaboo. [ 3 ] Главный герой Бутс также обладает камерой, которую игрок может использовать, чтобы делать снимки экрана для собственного удовольствия или в рамках целей квеста. [ 3 ]

Сильвестр «Хитрые Сапоги» Бучелли стреляет из пистолета по врагам.

Встречи с врагами запускают боевой режим. Как и в Chrono Trigger , враги открыто видны на полевых картах или подстерегают группу, устраивая засаду, и поэтому не являются случайными . [ 4 ] Как и в Final Fantasy , в Active Time Battle у каждого персонажа есть счетчик, который постепенно заполняется со временем. [ 3 ] Когда счетчик заполнен, персонажи могут физически атаковать врагов, использовать магию MysTech, проводить атаки BattleSkill, использовать предметы, перемещаться в другую позицию или использовать ближайший объект для атаки, если он есть. [ 3 ] У игровых персонажей и врагов, управляемых компьютером, при каждой атаке уменьшается количество очков жизни (числовая полоска жизни), которые можно восстановить с помощью лечебных предметов или шлаков MysTech. Для использования MysTech и настраиваемых защитных ячеек требуются нейтронно-излученные глоденты (NRG), отдельный запас энергии, отображаемый под шкалой жизни персонажа. [ 3 ] NRG пополняется за счет определенных предметов. Для использования BattleSkills требуется Bouge, третья полоска под NRG, которая автоматически заполняется со временем; игроки могут использовать разные боевые навыки в зависимости от того, насколько заполнена полоса Bouge. [ 3 ] Некоторым персонажам необходимо пройти определенные этапы развития сюжета, чтобы разблокировать свои боевые навыки. Когда игровой персонаж теряет все очки жизни, он теряет сознание. Если все персонажи игрока падут в бою, игра заканчивается и ее необходимо восстановить из ранее сохраненной игры. Победа в битвах приносит очки опыта персонажей и повышает уровень , улучшая их характеристики. [ 3 ] Эту статистику можно просмотреть на экране статуса, на котором отображается важная информация о персонаже и текущих квестах. В отличие от многих других ролевых игр, Anachronox отображает атрибуты персонажа с помощью качественных дескрипторов (например, «Плохо» и «Отлично») вместо целых чисел. [ 3 ]

Система Mysterium Tech (или MysTech) позволяет игрокам использовать внутриигровые объекты, известные под общим названием MysTech, и создавать новые MysTech, используя экран конфигурации, доступ к которому осуществляется через элементы Elementor Host. [ 5 ] MysTech нельзя использовать до тех пор, пока они не пробудятся после определенного сюжетного события. Существует восемь основных цветов MysTech, представляющих разные элементы; например, зеленый представляет яд. [ 5 ] Игроки могут использовать MysTech, чтобы наносить урон врагам, накладывать на них определенные статусные эффекты (например, замораживать их на месте) или исцелять членов группы. [ 5 ] Применение статуса эффекта-MysTech к членам группы вылечит их, если они поражены статусными заклинаниями противника. Плиты MysTech и хосты Elementor можно найти как сокровища в игровом мире или купить в магазинах. Чтобы создать MysTech, игроки размещают цветные жуки (найденные на небольших холмах в нескольких игровых локациях) в пустые слоты на хосте Elementor. [ 5 ] Цвет ошибок, помещенных в функциональный слот, определяет цвет MysTech, в то время как другие слоты изменяют мощность и/или дальность действия заклинания. Игроки могут добавить специальные ошибки, известные как «Кобальтовые ползуны», чтобы заклинание нацеливалось на всех врагов, а не на одного; Хост, наполненный восемью Ползунами, открывает секретное заклинание. [ 5 ] Эффект жуков можно усилить, накормив их лепестками Цветов Жизни, которые можно найти разбросанными по всему миру Анахронокса . [ 5 ] Особые типы хостов с двумя или тремя различными функциями позволяют игрокам выбирать, какую функцию MysTech использовать в бою. [ 5 ]

Параметр

[ редактировать ]

Действие игры происходит на острове Анахронокс (сочетание слов «анахронизм» и «вредный», что означает «яд из прошлого»). [ 6 ] ), маленькая планета, плавающая внутри огромной искусственной сферы, известной как Отправитель Один. [ 6 ] Оболочки футуристических городов существуют на искусственных тектонических плитах , которые постоянно смещаются, соединяя разные части планеты. Жители считают, что много веков назад здесь были помещены в карантин больные инопланетяне, отсюда и название Анахронокс. Северный Анахронокс чист и высококлассен, а южный Анахронокс охвачен преступностью и запущен. [ 6 ] Человечество путешествует по разным планетам от Отправителя Один, который был центром транспортной системы для расы негуманоидов, позволяющей путешествовать со скоростью, превышающей скорость света. [ 6 ] Входящий и исходящий трафик останавливается на станции «Отправитель», орбитальной конструкции над «Отправителем номер один» с отелями и кварталом красных фонарей. [ 7 ] Цивилизации ведут бизнес, используя такую ​​валюту, как однодолларовая монета, известная как « канада ». [ 8 ] в то время как несколько человек собирают MysTech — осколки камня с маркировкой, которые, как полагают, являются бездействующим оружием или произведениями искусства, созданными вымершей инопланетной расой. [ 6 ] MysTech были впервые обнаружены 300 лет назад и плохо изучены, хотя их активно собирают. [ 6 ]

Другие планеты в Sender One включают Сандер, Гефест, Демократ и Лимбус. Штаб-квартира научного сообщества галактики находится на планете Сандер с умеренным климатом, и людям разрешено отправляться туда только в том случае, если они достаточно разумны. Гефест — важный религиозный центр. На Гефесте, преимущественно вулканической планете, расположен город и храмовый комплекс монахов, изучающих MysTech. Демократус климатически похож на Землю, с областями пустыни, снега, леса и прерий. На поверхности существует несколько популяций различных разумных видов, но планетой правит раса высоких, худых гуманоидов с большими черепами, которые обитают в большом механическом кольце, построенном вокруг планеты. Эта раса одержима идеалом демократии , и хотя они обладают невероятными научными и инженерными знаниями, они постоянно увязают в собственной некомпетентности и слабости демократического процесса. [ 9 ] Лимбус известен как «планета смерти», поскольку путешественники никогда не возвращаются; поверхность его засушливая и каменистая, с редкой растительностью. [ 10 ] Планета, упомянутая, но не показанная в игре, — это Краптон, дом супергероев и злодеев. Большая часть человеческого населения Крэптона бежала, устав от постоянных похищений и спасения враждующими сверхлюдьми. [ 11 ]

Персонажи

[ редактировать ]
Слева направо Грампос, Ро, Бутс и PAL-18 подходят к камере.

Главный герой Анахронокса - Сильвестр «Хитрые Сапоги» Бучелли, человек и бывший частный детектив Анахронокса. Двадцатидевятилетний Бутс, которого описывают как «смелого, дерзкого и самоуверенного», попал в беду и теперь управляет своим агентством, используя арендованные складские помещения над ветхим баром. [ 12 ] Его единственные друзья - PAL-18, его энергичный и саркастичный робот-помощник с детства, и Фатима Духан, его секретарь. Фатима была смертельно ранена, и оцифровал ее Бутс на КПК -аналог «LifeCursor», где она с горечью живет, чтобы оказать помощь. [ 12 ] [ 13 ] Несколько союзников присоединяются к Бутсу по ходу игры; Первым является 71-летний Грампос Матавастрос, «ученый, любитель активного отдыха, эксцентричный затворник и человек эпохи Возрождения» — и очень сварливый человек. [ 14 ] Бывший куратор музея MysTech на Анахроноксе, Грампос посвящает свою жизнь изучению артефактов. Доктор Ро Боуман присоединяется к группе на Сандере; она блестящий ученый, которого заклеймили еретиком после публикации ее книги MysTech Awake! [ 15 ] Затем команда заручается поддержкой Демократа, эксцентричной планеты с планетарным кольцом и блестящими технологиями. Эта технология включает в себя уменьшение планеты до человеческого роста, чтобы она стала частью команды. Еще двумя союзниками являются роковая женщина Стилетто В любом случае — 25-летняя бывшая подруга Бутса, известная своей скрытностью и отстраненностью. [ 16 ] - и Пако «Эль Пуньо» Эстрелла, вышедший из строя супергерой, который обратился к алкоголизму после того, как его серия комиксов была отменена. [ 17 ] Среди их врагов — Детта, крупный криминальный авторитет/вор в законе на планете Анахронокс. [ 18 ] [ 19 ] и несколько других монстров и сомнительных персонажей.

Слай Бутс живет в дешевой квартире над баром «Роуди» в захудалом районе «Кирпичи» Южного Анахронокса. Грампос Матавастрос поручает Бутсу найти часть MysTech, но к ним обращается криминальный авторитет по имени Детта и крадет его. Грампос, Бутс и робот-помощник PAL-18 затем разыскивают доктора Ро Боумана, эксперта по MysTech, в институте проблемных ученых на Сандере. [ 20 ] Она проводит эксперимент по активации MysTech, что, по-видимому, приводит к разрушению Сандера. Ро и остальные покидают планету на шаттле и дрейфуют в космосе семнадцать дней, пока их не доставят на борт кольца обитания вокруг планеты Демократ. Ро обнаруживает, что все MysTech теперь активны и могут давать силы и заклинания. [ 21 ] Бутс пилотирует истребитель, чтобы спасти Демократа от захватчиков-инсектоидов, известных как Верилентный Улей. Герои возвращаются в торговый зал станции-отправителя; Демократ присоединяется к партии, поскольку Высший совет уменьшил планету до человеческого роста. [ 22 ] В поисках оборудования Бутс зарабатывает деньги эротическим танцором и встречает В любом случае Стилетто, давнюю пассию, которая стала убийцей и замышляет отомстить Детте. Ро объясняет, что Вселенная действует по принципу большого отскока ; Вселенная, образовавшаяся в результате Большого взрыва, в конечном итоге подвергнется Большому сжатию , что приведет к новому Большому взрыву. Она объясняет, что Сандер был разрушен в результате инъекции материи из предыдущей вселенной, что ускорит большое сжатие нынешней вселенной. Если между вселенными переключается достаточное количество материи, предыдущая сможет избежать большого сжатия, а нынешняя перестанет существовать. [ 23 ]

Команда направляется на Гефест, который теперь, когда MysTech активен, превратился в туристическое направление. Они понимают, что функции MysTech можно настраивать с помощью небольших цветных ошибок и хоста MysTech. Слай получает аудиенцию у Великого Мистериума, который рассказывает ему, что в следующей вселенной виды, известные как «Хаос» и «Порядок», вели ожесточенную войну. [ 24 ] Порядок поработил Хаос в текущей вселенной, но Хаос хочет сбежать в предыдущую вселенную, чтобы предотвратить существование будущих и, таким образом, искоренить Порядок. [ 24 ] Мистериум сообщает Слаю, что он должен найти и запечатать врата в предыдущую вселенную и отправиться в Лимбус. [ 24 ] По пути команду захватывает комический суперзлодей Риктус; Бутс встречает в своей тюрьме бывшего супергероя Пако. Риктус смывает их в пустое пространство; Высший совет Демократов восстанавливает планету до ее первоначального размера, чтобы спасти их.

Сцены размышлений раскрывают прошлое Анахронокса. Стилетто был молодым помощником Слая в его престижном агентстве; он был влюблен в нее, но Фатима была влюблена в него. Детта похитила Стилетто, что стимулировало поиски Слая. Ее безответная любовь однажды вечером Фатима зашла к нему в офис, чтобы оставить заявление об увольнении. [ 25 ] Слай ворвался с новостями о местонахождении Стилетто, и они с Фатимой преследовали Детту через Анахронокс на летающей машине. Слай потерял контроль, разрушил его и случайно убил Фатиму. Страдая от серьезной депрессии, Слай задолжал Детте, чтобы оплатить возрождение Фатимы внутри LifeCursor. [ 26 ]

Команда собирается в Демократусе и отправляется в Лимбус, где встречает существ той же расы, что и Великий Мистериум. Они отгоняют захватчиков, называемых «Темными Слугами», из орбитального портала. Лидер Лимбуса объясняет, что, хотя Хаос порабощен в нынешней вселенной, Темные Слуги (происходящие из нынешней вселенной) пытаются освободить их и нашли путь в предыдущую вселенную, где они инициировали разрушение Сандера. [ 27 ] MysTech — это дар сил Порядка, призванный помочь жителям нынешней вселенной бороться с Хаосом. [ 27 ] Команда возвращается в Анахронокс, чтобы найти Роуди, замаскированного жителя Лимбуса, который искал врата в предыдущую вселенную. [ 28 ] Роуди отмечает, что они должны уничтожить ключ от ворот, который теперь находится у Детты. Команда проникает в его крепость, убивает его и готовится уничтожить ключ от самих ворот — спираль фонтана Анахронокса. Грампос хватает его, оказываясь Темным Слугой; он сбегает с агентами Хаоса в предыдущую вселенную. [ 29 ] Слай и другие готовятся последовать за ними и спасти вселенную; игра заканчивается, когда они приближаются к воротам.

Разработка

[ редактировать ]

Концепция

[ редактировать ]

Ion Storm начал разработку Anachronox в 1996 году при финансовой поддержке Eidos Interactive в рамках сделки на три игры вместе с Daikatana и незапланированной третьей игрой. [ 1 ] Официальное объявление последовало в апреле 1997 года, обещая выпуск в третьем квартале 1998 года. [ 30 ] Том Холл, опытный дизайнер и один из основателей Ion Storm, руководил проектом и создал большую часть его истории и дизайна. Другими членами-основателями команды были Тодд Портер (продюсер), Джейк Хьюз (ассоциированный продюсер и режиссер кинематографии), Бен Эррера (художник), Брайан Эйзерло (программист) и Дэвид Намакси (ведущий картограф). [ 31 ] Картограф Ларри Херринг был нанят после того, как его наставником был Джон Ромеро специальную карту Doom 2 . , и он отправил Тому Холлу [ 32 ] Холл впервые задумал Anachronox в своей ванной, что побудило его установить в душе доску и диктофон, а также несколько блокнотов по всему дому для будущих идей; [ 31 ] [ 33 ] он задумал персонажа Хитрого Бутса несколько лет назад, еще в колледже. [ 34 ] Он написал проектный документ на 460 страниц (завершен в мае 1997 года). [ 31 ] описание вселенной Anachronox , выходящей за рамки игры; [ 33 ] Он отметил, что другие документы по игровому дизайну того периода обычно имели размер всего 125 страниц. [ 33 ] Затем он сократил историю, оставив третью игру вне запланированной. [ 33 ] Фаза разработки игры длилась три месяца. [ 35 ] Холл планировал выпустить два пакета расширения с самого начала разработки из-за огромной истории. [ 4 ] Разработчики сообщили Next Generation, что история будет « Кэмпбеллианской » и будет включать в себя огромное окружение. [ 36 ] В середине 1997 года Холл отметил: «Никогда со времен Кина вселенная не представлялась мне такой ясной в голове». [ 31 ]

Том Холл объявил, что Anachronox представит «бурную историю с американскими горками эмоций», и пообещал, что она привнесет индивидуальность и юмор в жанр ролевых игр. [ 30 ] Холл с самого начала стремился создать эмоционально захватывающий, кинематографический опыт: «Я хочу, чтобы эта игра ответила на вопрос: «Может ли компьютер заставить вас плакать?» Я хочу сделать персонажей такими теплыми, дружелюбными, милыми и узнаваемыми... Я хочу, чтобы они начинались с забавных ситуаций, но по ходу игры я хочу, чтобы атмосфера становилась все мрачнее и мрачнее. Друзья предают главного героя. другие друзья умирают, и вы почувствуете то же, что и они, потому что вы были с этими людьми 50 часов и, в каком-то смысле, прожили с ними часть их жизни». [ 37 ] Холл заметил, что персонажи были аспектами его детства. [ 33 ] Позже он сравнил имя Анахронокс (означающее яд из прошлого) и внутреннюю борьбу каждого персонажа, вызванную бурными событиями в их прошлом и «психическим ядом». [ 33 ] [ 38 ] качественную режиссуру и операторскую работу Холл стремился продемонстрировать в «Анахроноксе» . [ 36 ] напоминает эпические кинематографические темы в ролевых видеоиграх, таких как франшиза Final Fantasy . [ 4 ] [ 39 ] Холл нанял продюсера Джейка Хьюза для постановки кат-сцен; Хьюз ранее работал над несколькими короткометражными независимыми фильмами. [ 33 ] Разработчики использовали игровые ролики в реальном времени вместо видеороликов с живыми актерами, чтобы «не выводить игроков из игры». [ 40 ] Холл заметил: «Все эти игры переключаются на кат-сцены, которые выглядят в пятьсот раз лучше, чем сама игра. Секрет в том, чтобы не позволить кат-сценам надрать задницу игре». [ 4 ]

Том Холл выбрал Quake движок для Anachronox ; его разработчик Джон Кармак заинтересовался его использованием в ролевой игре. [ 4 ] Вскоре Ion Storm перешёл на Quake II движок , что потребовало перехода с декабря 1997 года на март 1998 года. [ 33 ] [ 41 ] Команда реализовала поддержку 32-битного цвета , системы частиц, скриптор камеры на основе сплайнов, деформацию лица и синхронизацию губ. [ 38 ] Команда имитировала фильмографию с помощью широких снимков камеры, чтобы компенсировать графические ограничения. [ 1 ] Деформация лица включала перемещение вершин лица персонажа, тем самым создавая эмоциональные выражения и язык тела. [ 35 ] Разработчики построили первые модели в Lightwave ; количество полигонов у главных героев составляло 500–700. [ 42 ] К концу 1997 года Холл написал сценарий взаимодействия со 130 неигровыми персонажами в 160 запланированных локациях. [ 4 ] Холл назвал Chrono Trigger оказавшим сильное влияние; [ 4 ] [ 43 ] превьюеры провели параллели с серией Final Fantasy и Ultima III . [ 44 ] Как и в Chrono Trigger , сражения были заскриптованы, а не вызваны случайными, неизбежными столкновениями. [ 4 ] Холл объяснил: «Если дверь охраняет дракон, я хочу иметь возможность сказать: «Ого, посмотри на время, пора бежать», а не «думаю, я проверю эту дверь». (*рев*) Дракон? Где? черт возьми, это было ?!?» [ 45 ] Команда расширила бой в стиле Final Fantasy , разрешив заранее ставить действия в очередь. [ 45 ] Холл перечислил некоторые из своих источников вдохновения для создания «Анахронокса» в середине 2000 года: «В кино вдохновляющими людьми являются Спилберг , Хичкок , Джордж Рой Хилл , Роб Райнер , а теперь и Сэм Мендес . Также он большой поклонник Чака Джонса , который снимал мультфильмы Warner Brothers. Романы: Gateway , Ender's Game , Snow Crash , Hitchhiker's и многие другие игры: Chrono Trigger , Final Fantasy , LucasArts adventures (Рон Гилберт и Тим Шафер), Ape Escape (купите сейчас), Mario , Ultima III , Wizardry. Я , ох, я уверен, что кое-что забыл!» [ 46 ] Холл также черпал драматическое вдохновение из сцены в Chrono Trigger , в которой персонажи обсуждают тему сожаления у костра. [ 43 ]

Программирование и дизайн

[ редактировать ]

Пока производство продолжалось, Том Холл назвал язык сценариев игры «APE» (язык программирования Anachronox). [ 33 ] Холл объяснил: «Я называю его своим новым Apple II, потому что на нем очень интересно программировать, и он избавляет от всей рутинной работы. Это как если бы вы смешали вместе C, Basic и Java — для программистов это своего рода на базе Windows. Он начинался как определенное диалоговое окно, но предоставлял переменные, чтобы вы могли позиционировать и перемещать изображение. Так что оттуда он вырос как UNIX с небольшими кусочками, и у вас есть вещи, которые инициализируют данные в окне, вещи. которые постоянно обновляют окно и все, что происходит после окна, в небольших фрагментах кода, и с их помощью вы можете делать любую мелочь». [ 33 ] Холл написал и запрограммировал мини-игру Bugaboo для Anachronox за 15 часов, чтобы продемонстрировать простоту среды. [ 33 ] Другими инструментами, разработанными для игры, были BED (редактор боев), ION Radiant (для дизайна уровней, на основе QERadiant ), NoxDrop (для размещения предметов и персонажей) и Planet (система камер на основе сплайнов, написанная Джоуи Лио). [ 35 ] [ 47 ] Ion Storm работал с QuakeEd Робертом Даффи над созданием QERadiant, позже адаптированного к ION Radiant. разработчиком [ 32 ] Холл похвалил Planet: «Вы можете управлять объектами на путях, запускать события, манипулировать частицами и делать практически все, что захотите. Одно из наиболее распространенных убеждений команды заключается в том, что единственным истинным ограничением Planet является человек, контролирующий ее». [ 47 ] Холл стремился предоставить конечным пользователям несколько инструментов модификации, например инструмент, позволяющий геймерам создавать свои собственные элементы MysTech. [ 39 ] Другие программы позволят реализовать новые диалоги, озвучку и операторскую работу. [ 48 ] Ion Storm разработала руководства и документацию для каждого инструмента. [ 49 ]

Разработчики поручили художникам и дизайнерам карт создать уровни, обеспечив визуальное качество. [ 50 ] Холл реализовал философию «расти во время игры», решив показывать определенные функции и статистику (например, «Beat» или использование MysTech) только после того, как игрок разрешил их использование. [ 45 ] Разработчики стремились сделать игру доступной для опытных и обычных игроков с помощью двух статистических показателей — числовых и качественных (с использованием таких категорий, как «очень хорошо» или «плохо»). [ 45 ] Холл пренебрежительно отозвался о сложных системах счисления, встречающихся в других играх: «Одна из вещей, которые я ненавижу в ролевых играх, это то, что у вас есть что-то типа: «вот эта штука, вот эта штука», а это типа «это 52, а это 53», я имею в виду Какая разница? Типа: «ОК, это «очко», и формула будет выглядеть как «два очка», и, конечно, это будет иметь значение, так что теперь мне придется ударить парня три раза. ..." [ 33 ] Холл также стремился к тому, чтобы игроки знали свою следующую цель, и придумал персонажа Фатиму Духан, чтобы отслеживать миссии. Имя Фатима — игра слов, рожденная от фразы «Что я делаю?» [ 33 ] Холл назвал ее в честь того, что загрузил старую сохраненную игру в ролевую игру и забыл, что будет дальше в текущем квесте или сюжетной линии. [ 33 ]

Ion Storm заключила контракт с Soundelux Design Music Group на создание музыки для Anachronox . [ 51 ] Фирма наняла Билла Брауна для создания дополнительной музыки. [ 52 ] Том Холл был впечатлен творчеством Брауна, особенно музыкой для планеты Демократ. [ 51 ] номера для игры . Холл работал с музыкантом Роном Джонсом и местной группой из Далласа, чтобы записать два фанк- К середине 1998 года [ 53 ] Том Холл планировал, что у каждого персонажа будет своя собственная музыкальная тема, а песни будут меняться в результате взаимодействия или исследования. [ 4 ] Он рассказал о запланированной музыке: «Звук Anachronox будет индустриальным, смешанным с блюзовым свингом сороковых годов. По мере продвижения по игре музыка становится все страшнее, хаотичнее и переходит в хардкор-метал». [ 4 ] В 1999 году разработчики интегрировали поддержку DirectMusic , чтобы обеспечить динамическое изменение фоновой музыки. [ 54 ] Звуковой программист Хенрик Йонссон реализовал 3D-звук и другие возможности с помощью Miles Sound System . [ 46 ] Разработчики также планировали использовать программное обеспечение Magpie Pro для синхронизации губ с произнесенными словами. [ 4 ] Команда решила не записывать голоса для каждой строки диалога, поскольку Том Холл чувствовал, что определенная речь станет повторяться. [ 33 ] Группа Undermain Theater из Далласа предоставила несколько голосов. [ 46 ] Сообщается, что Том Холл озвучил PAL-18, потому что «никто больше не понял это достаточно глупо». [ 33 ]

Продвижение и дальнейшее развитие

[ редактировать ]

Ion Storm представил трейлер игры на E3 1997 года. [ 55 ] Команда работала несколько долгих ночей и спала в картонном форте (названном «Форт Нокс») в офисе, чтобы подготовить трейлер. [ 55 ] Вор украл ноутбук разработчиков в аэропорту Далласа, потребовав от Ion Storm загрузить новую демо-версию для конференции. [ 56 ] Холл продолжал писать и заниматься дизайном; он изобрел бребуланский язык, создав несколько фонем и глифов буквы 8, перевернутой набок. [ 35 ] Бен Эррера завершил несколько эскизов персонажей и миров к августу 1997 года, и команда надеялась достичь полной функциональности движка ко 2 сентября, дню рождения Холла. [ 57 ] В производстве игры возникнут серьезные задержки. [ 58 ] [ 59 ] Эйдос регулярно отправлял продюсера Джеймса Пула в Даллас, чтобы проверить прогресс. [ 1 ] После того, как Ion Storm исчерпал первоначальные 13 миллионов долларов, выделенные для Daikatana и Anachronox , Eidos приобрела контрольный пакет акций компании, чтобы назначить Джона Кавана президентом в надежде ускорить развитие; тем временем ежемесячные расходы выросли до 1,2 миллиона долларов. [ 1 ]

Ion Storm запросил отзывы фанатов после демонстрации прогресса над Anachronox на E3 1998 года. [ 60 ] и гарантированное включение многопользовательского режима. [ 61 ] Том Холл заявил: «Это будет очень кинематографично и настолько нелинейно, насколько это возможно. Некоторые уровни будут больше, чем все, что когда-либо видели в трехмерной среде. текстур». [ 62 ] Разработчики провели две демонстрации; во втором были лазеры, блики и объемный туман. [ 63 ] Игровая пресса хорошо приняла Anachronox ; один репортер написал, что игра была «потрясающе красивой... [с] одними из самых превосходных эффектов, когда-либо виденных в компьютерных играх, включая рябь воды, потрясающие лазерные огни и эффекты теней». [ 62 ] Другой написал, что игра будет «графически впечатляющей, с детализированными персонажами». [ 61 ] Участники дискуссии на E3 номинировали Anachronox в категориях «Самая многообещающая игра» и «Лучшая ролевая игра» на премию Game Critics Awards . [ 64 ] Выпуск Ion Storm запланирован на 1999 год. [ 62 ] и представил новые скриншоты на Европейской компьютерной выставке 1998 года . [ 65 ] Среди карт игры, разработанных в 1998 году, были «Гефест» (доработанный Дэвидом Намакси); Уайтендон ( Иикка Керянен ); Демократ, «Матрица 0» и некоторые интерьеры Анахронокса (Ларри Херринг); и город Лимбус ( Рич Карлсон ). [ 32 ] [ 53 ] Ведущий программист Джоуи Лио покинул Ion Storm и поступил в Стэнфордский университет в середине 1998 года. [ 66 ] В ноябре того же года несколько разработчиков из Ion Storm ушли, чтобы основать собственную компанию; среди них был Дэвид Намакси, ведущий дизайнер уровней Anachronox . [ 67 ] Утечка электронных писем, свидетельствующих о борьбе за лидерство в Ion Storm в январе следующего года, подорвала моральный дух оставшейся команды. [ 68 ] [ 1 ]

По состоянию на январь 1999 года генеральный директор Ion Storm Тодд Портер ожидал, что будет продано 2,5 миллиона копий игры. [ 68 ] Ion Storm решил выпустить продолжение Anachronox примерно в начале 1999 года, чувствуя, что в противном случае для одной игры будет слишком много контента, что потребует непомерно высоких затрат и задержек. [ 69 ] [ 70 ] Член команды Брайан Эйзерло отметил, что для сиквела уже создано несколько художественных материалов. [ 70 ] К маю 1999 года команда набрала 450 неигровых персонажей. [ 43 ] и запланирован на конец 1999 или начало 2000 года. [ 71 ] [ 72 ] Ion Storm запустил веб-сайт Anachronox в стиле кино в начале 1999 года с трейлером . [ 44 ] Том Холл представил четырех неигровых персонажей Anachronox в своей ироничной онлайн-пародии на «Каспаров против всего мира» . [ 73 ] [ 74 ] Среди карт игры, завершенных в 1999 году, были трущобы Брикс в Анахроноксе (Сенека Менар), Баллотин (Джош Джей), Станция отправителя (Ли Дотсон), другие части Демократуса (Мэтт Софос), район Казинокс в Анахроноксе (Брайан Патенауд), и лабиринт свалки Анахронокса. [ 75 ] Том Холл сообщил в 1999 году, что разрабатывается опция удаления тем для взрослых, которая позже проявилась как опция отключения ненормативной лексики. [ 76 ] Ion Storm продемонстрировал игру на E3 1999 года; Команда приехала на мероприятие на фургоне , где произошел взрыв и произошел сбой в электросети. [ 46 ] Журнал Computer Games Magazine впоследствии отметил, что Anachronox имеет «более широкие корни, чем баньяновая роща, и больше обещаний на квадратный байт, чем сборник политических речей на компакт-диске». [ 45 ]

Холл лично придумал и написал сценарий эротической танцевальной мини-игры Бутса. [ 51 ] Он отметил: «Мы не боимся унижать нашего главного героя». [ 38 ] Ion Storm продемонстрировал мини-игру на E3 2000, вызвав юмористическую реакцию. [ 77 ] В марте 2000 года арт-директор Ли Перри отметил, что совершенствование боевой системы было самым большим препятствием на пути к выпуску. [ 78 ] Ion Storm объявил дату выпуска осенью 2000 года в мае. [ 79 ] и IGN сообщили в июле, что для Dreamcast выпуск Anachronox планировался после выпуска версии для ПК. [ 80 ] Ion Storm пояснил, что они рассматривают только порт Dreamcast. [ 81 ] В августе команда завершила настройку управления игрой. [ 82 ] Ion Storm предоставил персонал команде Daikatana , чтобы ускорить выпуск летом 2000 года. [ 83 ] Несмотря на потерю денег, Eidos позволила продолжить разработку Anachronox из-за своего высокого уважения к Тому Холлу, а также из желания не наказывать игровую команду за задержки, возникшие из-за помощи Daikatana . [ 1 ] Eidos не рассчитывал на прибыль и просто надеялся, что Anachronox окупит свой бюджет. [ 1 ]

К концу 2000 года команда начала работать по шестидневной неделе. [ 51 ] К 2001 году команда работала по 12–16 часов в день и по 6–7 дней в неделю. [ 84 ] Холл описал еженедельные встречи по ошибкам перед выпуском: «В начале недели вы видите 100 ошибок, исправляете 80, которые можете повторить, а затем встречаетесь в следующий понедельник, чтобы устранить 200 найденных ошибок, исправляете 160 ошибок, которые вы можете повторить, а затем встречаетесь чтобы обсудить 400, которые они нашли... время между ними пугает. Обычно программисты находят ошибку, а затем вылезают из своего куба со словами: «Нам ТАК повезло найти это» или «Как это вообще работало?» Это похоже на какой-то причудливый метод гадания, в котором никто точно не знает, как он находит вещи, но никто не хочет «тревожить моджо». [ 84 ] В мае 2001 года в Интернете распространилось несколько слухов о скором закрытии Ion Storm. [ 85 ] К июню 2001 года все диалоги были записаны, и Ion Storm работал над балансировкой, тестированием и корректировкой игрового процесса; релиз был назначен на следующий месяц. [ 86 ] Anachronox стал золотым и был отправлен производителям в конце июня. [ 87 ]

Релиз и патчи

[ редактировать ]

Анахронокс вышел 27 июня 2001 года. [ 88 ] в Северной Америке, 6 июля в Великобритании, [ 89 ] и 31 июля в Австралии. [ 90 ] PC Gamer в свой сотый включил демо-версию игры Anachronox выпуск. [ 91 ] The Canberra Times организовала розыгрыш трех копий игры, приуроченную к ее выпуску в Океании. [ 92 ] к концу 2001 года продажи Anachronox в Северной Америке достигли 20 480 единиц . По данным PC Data , [ 93 ] Позже Vice оценила продажи через четыре месяца после первого запуска в 40 000 единиц. [ 1 ] Игра была переиздана в Океании как бюджетная игра в 2004 году. [ 94 ]

Член команды Лукас Дэвис собрал инструменты разработки и документацию для Anachronox и выпустил их в августе 2001 года. [ 95 ] существует четыре патча, исправляющих ошибки Для Anachronox . Ion Storm создал первую версию (1.01), которая исправляет сбой при переполнении буфера, возникающий, особенно в Windows 2000. [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] Ion Storm выпустила первый патч (1.01) 2 июля 2001 года, незадолго до закрытия офисов. [ 96 ] [ 1 ] Джои Лио создал веб-сайт GeoCities для сообщения об ошибках и технической информации после выпуска игры, а в свободное время работал над новым патчем. [ 99 ] Второй патч (1.02, или сборка 44) был выпущен в мае 2003 года. Этот патч пересматривает систему сохранения игры, добавляет такси между удаленными точками в Bricks и вносит важные исправления стабильности. [ 100 ] За ним последовал еще один патч Джои Лиау, версия 1.02 (сборка 45), выпущенный в сентябре 2003 года. [ 101 ] В апреле 2004 года вышел фанатский неофициальный патч (версия 1.02 (сборка 46), исправляющий большинство оставшихся ошибок. [ 102 ] Фанаты перевели игру на немецкий язык и выпустили конверсионный патч. [ 103 ] [ 104 ] Дизайнер уровней Рич Карлсон выпустил удаленный секретный уровень для Anachronox в феврале 2004 года, обнаружив его на старой дискете . [ 105 ]

Анахронокс заслужил положительные отзывы критиков. [ 58 ] [ 108 ] [ 109 ] Daily Telegraph назвала ее самой оригинальной игрой, созданной Ion Storm. [ 110 ] в то время как The Scotsman оценил его «множество оригинальных штрихов». рецензент [ 59 ] PC Gamer четыре раза включал Anachronox в свои списки 100 лучших компьютерных игр: № 16 (2007 г.), № 17 (2008 г.), № 61 (2010 г.) и № 76 (2015 г.). [ 111 ] [ 112 ] [ 113 ] [ 114 ] Это также была версии USA Today . игра недели по [ 115 ] Писатель Джефф Грин посетовал, что Ion Storm закрылся после Anachronox ; он назвал ее «безусловно лучшей консольной ролевой игрой, когда-либо созданной для ПК». [ 116 ]

Рецензенты особо отметили стиль игрового процесса, отметив необычную смесь ролевых видеоигр и компьютерных шутеров от первого лица . [ 110 ] [ 117 ] [ 118 ] Некоторые сравнивали ее с Final Fantasy серией и Deus Ex . [ 59 ] [ 119 ] Газета Evening Standard написала: « Anachronox заменяет замешательство юмором, сохраняя при этом взаимодействие персонажей, глубокую сюжетную линию и стратегические сражения, которые делают японские игры такими хорошими». [ 120 ] Computer Gaming World считает, что игра «включает в себя лучшие элементы приключенческих и ролевых жанров». [ 121 ] Напротив, в Next Generation чувствовалось, что смешение жанров иногда приводило к общему игровому процессу. [ 122 ] Линдон Рассел из Herald Sun похвалил базовую механику, хотя и нашел бой предсказуемым. [ 117 ] Эрик Уолпоу похвалил уникальную ориентацию боевой системы на движение, но пожелал, чтобы персонажи могли ждать своего хода, а не выполнять действие. [ 123 ] Элементы головоломки, [ 115 ] [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] такие, как те, что принесла Фатима, были хорошо приняты и даже считались «незаменимыми». [ 126 ] [ 127 ]

Эстетика игры получила высокую оценку. Один рецензент оценил разнообразие музыкальных стилей; [ 128 ] его сравнивали с Янни , Энией , Джоном Тешем , [ 129 ] и научно-фантастические оценки. [ 130 ] Алан Данг, напротив, временами находил музыку «нейтральной» и общей; [ 131 ] Пол Уорд нашел это приятным, но скудным. [ 132 ] Многочисленные критики высоко оценили озвучку и диалоги. [ 119 ] [ 125 ] [ 126 ] [ 132 ] [ 133 ] Также высокую оценку получили кинематографические ролики игры; Компьютерные и видеоигры отметили, что они «великолепно использовались для смеха или создания настоящего чувства драматического напряжения». [ 134 ] в то время как Next Generation писали, что Anachronox запомнится как точка зарождения сочетания интерактивных игр и кино. [ 49 ] The Guardian , хотя и похвалил, счел их несколько предсказуемыми. [ 135 ] Несколько рецензентов похвалили карту полей и дизайн всех уровней, кроме последних. Ранее сообщалось, что они содержат множество «мелких деталей, которые оживляют игру» и обеспечивают значительное погружение. [ 49 ] [ 122 ] [ 123 ] [ 136 ] [ 137 ] Более поздние уровни были приняты менее хорошо: один рецензент заподозрил, что у Ion Storm не хватило времени на доработку игры, поскольку некоторые локации в конце игры были «ужасно уродливыми, с огромными многоугольниками, похожими на плиты, хитрыми фонами и пикселизированными текстурами низкого разрешения». . [ 137 ] The Guardian посчитала, что освещение в целом было слишком темным. [ 135 ] в то время как Кевин Чунг из The Sydney Morning Herald нашел графику блоковой. [ 138 ]

Рецензенты высоко оценили сюжет, персонажей, обстановку и диалоги «Анахронокса» , отметив его научно-фантастические темы и необычный, причудливый юмор. [ 110 ] [ 119 ] [ 125 ] [ 132 ] [ 139 ] Рекламодатель охарактеризовал сюжет как «мощную сюжетную линию с сильными персонажами, мощными диалогами, возмутительным юмором, бесконечными сюрпризами и безумным путешествием по галактике». [ 140 ] Эллиот Чин выделил юмор игры, который, хотя Computer Gaming World , поначалу и вызывал разногласия среди сотрудников [ 126 ] получил награду издания «Лучшее использование юмора» в 2001 году. [ 141 ] Даже если не считать юмора, диалог был назван «настолько умным, что почти отвлекает от игры». [ 133 ] и как «очень естественный и разговорный». [ 45 ] Дэвиду Гордону из The Independent игра понравилась из-за ее «мрачного и зловещего» сюжета и сеттинга, сосредоточенных на стремлении остановить разрушение вселенной. [ 142 ] Сеттинг сравнивали с «Бегущим по лезвию» . [ 59 ] фильм нуар , [ 76 ] «Матрица» , «Вспомнить все» и франшиза «Тёмный город» . [ 72 ] [ 135 ] [ 143 ] Рецензентам понравились странные персонажи игры и то, как команда «бывших и отвергнутых» вдохнула новую жизнь в жанр. [ 124 ] [ 126 ] [ 128 ] о взрослении в частности, избегая стереотипов . [ 144 ] Слая хорошо приняли, его описали как «типичного забитого частного сыщика из фильмов категории B». [ 110 ] « герой в стиле Микки Спиллейна » в сеттинге киберпанка, [ 145 ] космической эры и « Сэм Спейд ». [ 120 ] Несколько критиков жаловались на медленный старт игры на планете Анахронокс. [ 119 ] [ 124 ] [ 131 ] [ 143 ] [ 146 ] особенно сцены поездки в лифте. [ 123 ] Рецензент Эллиот Чин не согласился, вызвав «превосходное чувство времени, начиная с малого и постепенно приближаясь к главному событию». [ 126 ] в то время как Дэвид Фелан заявил, что сильное прописание персонажей побудит геймеров играть за пределами начальных сцен, требующих «пешеходного темпа». [ 147 ]

Некоторые критики не согласились с графикой игры и устаревшим движком Quake II; [ 119 ] [ 133 ] [ 146 ] рецензент Стивен Хант назвал игру «грязным делом» из-за «старого» движка. [ 148 ] Некоторые обозреватели, однако, считали, что очарование игры делает возраст движка не имеющим значения. [ 121 ] [ 134 ] Рецензенты также обнаружили несколько программных ошибок и сбоев, в том числе несовместимость с Windows 2000. [ 119 ] [ 125 ] [ 128 ] и ошибка, заставляющая игрока повторять последовательность ближе к концу несколько раз. [ 137 ] Однако из-за этого они разошлись во мнениях об игре: от «почти неиграбельной» до «несовершенной классики». [ 125 ] [ 137 ] в игре Рецензенты также раскритиковали ограниченный выбор разрешения экрана ; игроки могли выбирать только из двух вариантов, соответствующих аппаратным требованиям. [ 127 ] [ 143 ]

Наследие

[ редактировать ]

Перед выпуском Anachronox компания Ion Storm ретекстурировала персонажей и адаптировала эпизоды из игры для Shiner , постановки Undermain Theatre. [ 149 ] Сцены из игры были использованы для иллюстрации яркого воображения и борьбы парализованной женщины по имени Ксела. [ 149 ] Анахронокс ссылается на фильмы «Перекресток Миллера» и «Бартон Финк» через уличные адреса на планете Анахронокс; Том Холл изучал актерское мастерство в Университете Висконсин-Мэдисон и вызвался работать помощником в Undermain. [ 149 ] Хотя игра была принята хорошо, она не помешала закрытию офиса Ion Storm в Далласе в июле 2001 года; Джон Ромеро и Том Холл ушли после его выпуска. [ 58 ] Игра стала «полумалоизвестной»; Том Холл объяснил: «На его создание были потрачены миллионы, а после выпуска — 50 000 долларов (~ 82 182 доллара в 2023 году) на его рекламу». [ 150 ] Он размышлял об игре в 2007 году:

[Было] высокомерно взять 15 человек и сказать, что вы собираетесь сделать консольную ролевую игру, но, что ж, мы именно это и сделали. По сравнению с некоторыми играми в ней не было безумных ошибок, но ее выгнали за дверь. Эйдос хотел отправить его. Если бы мы выпустили окончательную сборку Джоуи [Лиау], она была бы очень стабильной... Я думаю, большинство людей не знали, что игра вышла. Я восхваляю Eidos за то, что они остались с нами, несмотря на все это безумие — они были потрясающими. Но они потратили на игру миллионы и десятки тысяч на рекламу. Я думаю, что он мог бы найти довольно сильную аудиторию. Но, несмотря на все это безумие, я считаю, что мне повезло, что люди вообще смогли это испытать... Люди до сих пор пишут мне, что нашли копию, что они играли в нее и им понравилась игра, и что им хотелось бы, чтобы она слышал об этом в то время. [ 151 ]

Том Холл

Vice опубликовала ретроспективу разработки Anachronox за 2021 год , в которой команда разработчиков с любовью вспоминает руководство Холла. [ 1 ] Vice пришел к выводу, что Anachronox имел «безоговорочный успех», написав, что Том Холл успешно перевел 2D-консольную JRPG в 3D-игру для ПК, чьи темы для взрослых, разнообразный игровой процесс и уникальные диалоги полностью реализовали его «смехотворно амбициозное» видение. [ 1 ] Позже Холл размышлял: «Есть много более печальных историй, чем эта… мы выпустили свои игры». [ 1 ]

фильм машинима

[ редактировать ]

Кинематографический режиссер Джейк Хьюз самостоятельно объединил кат-сцены игры в двух с половиной часовой фильм под названием Anachronox: The Movie . [ 152 ] [ 153 ] выпущен в виде 13 файлов MPEG на Machinima.com . [ 154 ] Эта работа считалась постановкой машинимы первой полнометражной (ошибочно: ей предшествовал более длинный фильм «Печать Нехары» ) и одним из самых амбициозных проектов. [ 155 ] [ 156 ] [ 157 ] [ 158 ] Судьи кинофестиваля «Машинима» 2002 года (MFF) наградили его лучшим фильмом, лучшим сценарием и лучшим техническим достижением. [ 159 ] Редакторы Machinima.com сказали о фильме: « Анахронокс: Фильм — это проявление силы, один из лучших фильмов о машиниме, созданных на сегодняшний день, и, вероятно, самый совершенный полнометражный фильм о машиниме на сегодняшний день. Черт, ему удалось удержать двух переутомленных членов жюри». в комнате на два с половиной часа перед MFF 2002 — что еще можно сказать?» По состоянию на 2003 год Machinima.com планировал выпустить фильм на DVD с дополнительными кадрами и иллюстрациями. [ 154 ] В 2006 году образы DVD стали распространяться через BitTorrent . [ 160 ] [ 161 ]

Продолжение

[ редактировать ]

Том Холл считал, что история Anachronox слишком велика для одной игры (требующей примерно 70 часов игрового процесса). [ 151 ] ), и в 1998 году планировалось выпустить два пакета расширения. [ 34 ] Каждый пакет расширения будет представлять собой еще треть общей истории. [ 34 ] В 1999 году он подтвердил, что за «Анахроноксом» будет только одно продолжение; [ 49 ] К середине 2000 года для сиквела уже было создано несколько художественных материалов. [ 70 ] В 2000 году Холл предположил, что после сиквела могут произойти дальнейшие приключения в двух новых вселенных. [ 151 ] [ 162 ] Закрытие Ion Storm отменило планы по продолжению; Холл безуспешно пытался приобрести права интеллектуальной собственности на вселенную Анахронокс . [ 151 ] Позже он заявил, что не сожалеет о том, что Анахронокс завершился на захватывающем этапе, поскольку большинство персонажей разрешили свои внутренние проблемы. [ 151 ]

В 2007 году Холл отметил, что другие члены команды были готовы вернуться, чтобы помочь: «Мы прошли через такую ​​суматоху, но остались из любви ко вселенной, игре и друг к другу. Бывшие члены команды часто упоминают, что если я когда-нибудь получу интеллектуальную собственность вернулись и собирались сделать Anachronox 2 , просто скажите им, когда и где у нас будет, как говорится, «Любовь » . [ 151 ] В 2010 году Холл заметил: «Если я не сделаю игру в ближайшие 10 лет, я просто напишу остальную часть истории и размещу ее на своем веб-сайте для завершения, как насчет этого?». [ 163 ]

17 февраля 2015 года Square Enix объявила, что позволит разработчикам создавать игры на основе некоторых из своих старых IP-адресов Eidos через проект Square Enix Collective , включая IP Anachronox . [ 164 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м Файф, Дункан (29 ноября 2021 г.). «Как доброта спасла культовый хит «Анахронокс» от крушения ионного шторма» . Вайс.com . Проверено 30 ноября 2021 г.
  2. ^ «Общая информация об Анахроноксе» . Ионный шторм. 2001. Архивировано из оригинала 28 июня 2001 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Инструкция по эксплуатации Анахронокса . Ионный шторм. 2001.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к «Анахронокс — посмотрите следующую игру Тома Холла» . ПК-геймер . 1997. Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г Анахронокс (Официальное руководство по стратегии Prima) . Игры Прима. 26 июня 2001 г. ISBN  0-7615-2609-9 .
  6. ^ Jump up to: а б с д и ж «История Анахронокса» . Ионный шторм . 2001. Архивировано из оригинала 12 декабря 2001 г.
  7. ^ Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Станция-отправитель. Мин Тан : Спасибо, чувак. Вот секрет... Ты знаешь ту дверь прямо за этим углом? Ну, он ведет к насосной станции 7. Но если вы повернете налево, а не направо, вы увидите ворота, ведущие к Рутубам… подземному основанию Отправительной станции. Если вы проедете по Routubes до самого ядра, вы обнаружите секретный квартал красных фонарей, где сможете веселиться до рассвета.
  8. ^ Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Анахронокс. SenderNet : Из-за особенностей галактической торговли эта валюта стала стандартной единицей валюты в галактике. В некоторых регионах до сих пор используются нецифровые деньги. Монета в один доллар называется «луни», потому что на ее реверсе изображен гагар.
  9. ^ Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Демократ. Фатима : Извините, что прерываю, но я только что нашла интересную информацию об этой свалке. Планета Демократ, ранее известная как Теволин II, была населена жесткими изоляционистами до внезапного падения императора Дукалиона в прошлом году. Они лишь недавно заинтересовались межпланетными отношениями. Вся планета управляется комитетами. Они чрезвычайно бюрократичны. , с элитарным классом, живущим в кольце, плавающем по планете, и рабочим классом, который был отправлен на поверхность. Посетители с ограниченным доступом сообщают об удивительных технологиях, но ни одна из них не может быть экспортирована. Либо это помогает, либо нет. Веселитесь.
  10. ^ Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Коммерческий зал станции отправителя. Ворчун : Лимбус — далекая планета на дальней стороне Вселенной. Любые корабли, пытающиеся приземлиться на поверхность, бесследно исчезают. Истории о жутких видениях и флотах-призраках преследовали планету в течение многих лет. Одно можно сказать наверняка о Лимбусе... это имя не зря является синонимом смерти. Иди туда, и ты умрешь.
  11. ^ Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: KSC Grimacer. Амануэнсус : В 197AC неизведанный спайк-отправитель отправил экспедиционную команду в отдаленную область вселенной где-то рядом с системой Ву-Чан. Они обнаружили кристаллическую планету, действующую по причудливым правилам комиксов. Это был супергеройский мир Крэптона. Обычные жители планеты, уставшие от того, что их постоянно похищает и спасает их сверхмощное население, уже давно уехали.
  12. ^ Jump up to: а б «Биография: Сильвестр «Хитрый» Бутс» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 12 декабря 2001 г.
  13. ^ «Биография: Фатима Духан» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 16 ноября 2001 г.
  14. ^ «Биография: Грампос Матавастрос» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 12 декабря 2001 г.
  15. ^ «Биография: доктор Ро Боуман» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 24 апреля 2001 г.
  16. ^ «Био: Стилет-все равно» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 12 декабря 2001 г.
  17. ^ «Биография: Пако Звезда «Кулак»» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 12 декабря 2001 г.
  18. ^ Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Нижние туннели пришельцев. Детта : Слушайте, мальчики… Неудачники. / Бутсы : Ну-ну-ну. Если это не мой любимый человечек с маслом и яйцами. Привет, Детта. Слышу, ты продвигаешься по миру. / Детта : Ты очарователен на ногах, Крэш. Жаль, что твой рот умнее остальных. [Один из головорезов Детты бьет Бутса в живот] Теперь и твой желудок умный.
  19. ^ Мачадо Пуреза, Габриэль (2 ноября 2018 г.). «Анахронокс — Хардкорные игры 101» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 05.11.2018 . Проверено 4 ноября 2018 г.
  20. ^ Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Мозговой поезд. Фатима : Я не могу найти запись в Справочнике учёных Callosum. Единственным упоминанием, которое мне удалось найти, был журнал шестимесячной давности, в котором показано лабораторное оборудование для «Р. Боумана», отправленное в здание под названием «Радужный заповедник». / Перро : За этими воротами находится Радужное святилище. Это ограничено. Только еретики.
  21. ^ Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Ангар Демократуса. Ро : Ро: Могу ли я готовить или что? Пространственное возмущение, которое раскололо Сандера пополам, должно быть, активировало мой MysTech. И если я прав насчет его свойств, это не единственный активный шлак. Я думаю, что каждый отброс MysTech по всей галактике теперь может высвободить энергию, которая всегда дремала внутри него.
  22. ^ Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Коммерческий зал станции отправителя. Демократ : Гм... Присоединиться к вашим поискам — это меньшее, что мы можем сделать для своего спасения. Наша планета в вашем распоряжении.
  23. ^ Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Коммерческий зал станции отправителя. Ро : Это наша вселенная. 15 миллиардов лет назад произошел Большой взрыв, в мгновение ока породивший космос. Горячая материя разлеталась во всех направлениях, объединяясь в звезды и галактики в течение миллиардов лет. По мере того, как он продолжает расширяться, сила тяжести все больше и больше усиливает это расширение; в конце концов, он перестанет расширяться и сожмется, сжимая весь восковой шар. Этот взрыв, в свою очередь, вызовет еще один большой взрыв, который приведет к рождению новой Вселенной. Современная наука заставляет нас полагать, что этот цикл бесконечен. Все со мной? Фатима, зацикли нашу вселенную. Теперь представьте, что произойдет, если мы добавим немного массы в нашу Вселенную. Увеличение количества материи приводит к увеличению силы гравитационного притяжения, ускоряя коллапс. Чем больше материи, тем быстрее она взорвется. Я хочу сказать, что пространственное возмущение, разделившее Сандер пополам, было материей из предыдущей вселенной, перелившейся в нашу. ТДД это подтверждает. Кто-то из предыдущей вселенной не только добавляет материю в нашу, но и одновременно удаляет материю из своей. Если они уберут достаточно грязи со своего заднего двора, они избавятся от гравитационного притяжения, которое в противном случае приведет к коллапсу их вселенной. Это означает, что наша Вселенная никогда не родится; мы никогда не будем существовать.
  24. ^ Jump up to: а б с Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Коммерческий зал станции отправителя. Grand Mysterium : Карта в центре — это наша вселенная. Знайте же, что за пределами нашей галактики, даже за пределами нашего времени, существуют две богоподобные силы. Эти две силы враждуют, и их битва перекинулась на нашу вселенную. Одну из этих сил мы назовем хаосом. Другого мы назовем порядком. Некоторое время назад порядок захватил хаос в нашей вселенной. С тех пор Хаос пытается убежать. Их цель — достичь вселенной раньше нашей; оказавшись там, они попытаются нас уничтожить. Ибо если наша Вселенная никогда не будет существовать, то и никто из нас после нее не будет. По сути, это навсегда разрушит порядок. Хаос не заботится о нас; мы просто находимся под перекрестным огнем.
  25. ^ Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Северный Анахронокс. Фатима : Я уже давно знаю, что ты ничего ко мне не чувствуешь. Дело в том, что мы оба любим людей, которых не можем иметь, и это меня убивает. Я больше не могу на тебя работать; Мне нужно уйти. Думаю, сегодня хорошая ночь, как и любая другая, чтобы уйти. Спасибо за все, что ты мне дал и не дал. Желаю тебе красивой жизни, Слай. Я буду любить тебя всегда. С уважением, Фатима.
  26. ^ Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Крепость Детты. Детта : Я понимаю, почему ты хотел оставить ее при себе. Она стоит своих денег? / Сапоги : Каждая копейка. / Детта : Верно, сладкий. Я твой благодетель. Вы обязаны мне своей оцифровкой... своим существованием.
  27. ^ Jump up to: а б Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Limbus Sanctum. Сантадраманжетрикус : ...Тёмные Слуги. Лишь позже мы узнали, кем они были на самом деле: пехотинцами зла, запертого в нашей вселенной... Их история начинается через 55 миллиардов лет, после того как наша собственная вселенная уже давно погасла от времени. Их настоящее имя — Штагра, высокоразвитые существа огромной силы. Хаос — их кредо, и на протяжении веков они вели жестокую войну против Вайров, расы столь же могущественных существ, чья система верований основана на порядке космоса. Находясь на грани поражения в войне, Вайры предпринимают последнюю попытку навсегда избавиться от Штагры. Они отправляют Ш'тагра назад во времени, через ткань космоса, запирая их в нашей вселенной. Они также отправляют обратно MysTech, чтобы помочь ничего не подозревающим обитателям вселенной, которой они навязали своего врага... MysTech очень мощный инструмент, которым развивающаяся вселенная может злоупотреблять. Вайры позаботились о том, чтобы MysTech активировался только в том случае, если ткань вселенной была подделана. Это было... Именно Темные Слуги несут ответственность за уничтожение Слуги. Они нашли путь в предыдущую вселенную и начали процесс уничтожения нашей собственной, пока ждут наших хозяев.
  28. ^ Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Limbus Sanctum. Сантадраманжетрикус : В центре нашей галактики существует странный, меняющийся мир. Вы должны пойти туда и помочь Ровейдехаликону, члену дежурства, который всю жизнь искал эхо-врата. Он владеет питейным заведением на юге Анахронокса. / Бутс : Ты говоришь с правильным парнем.
  29. ^ Ионный шторм (27 июня 2001 г.). Анахронокс (ПК). Ионный шторм. Уровень/область: Спираль фонтана Анахронокс. Ворчун : Ну вот! / Бутс : Что ты делаешь?! / Ворчун : Что надо сделать!
  30. ^ Jump up to: а б «ION Storm раскрывает планы премьерной линейки компьютерных игр» . Деловой провод . 07.04.1997.
  31. ^ Jump up to: а б с д Холл, Том (30 мая 1997 г.). «Дневники дизайнера: Анахронокс — 30 мая 1997 года» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 августа 2000 г.
  32. ^ Jump up to: а б с Хаскинс, Уильям (1998). «Штурмовики: Поездка с ракетчиком» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 23 ноября 2001 г.
  33. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Янс, Синди (8 января 2001 г.). «10-тонная РПГ — Том Холл демонстрирует своего младенца на руках Анахронокс» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 30 января 2003 г.
  34. ^ Jump up to: а б с «Том Холл и вселенная безумного человека» . Самолет Анахронокс. 27 марта 1998 г. Архивировано из оригинала 27 августа 2003 г.
  35. ^ Jump up to: а б с д Аккардо, Сал; Косак, Дэйв (2000). «Легенды зала» . GameSpy . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 г.
  36. ^ Jump up to: а б «От Ion Storm и Eidos Восток встречается с Западом, ПК встречается с консольной RPG, Anachronox, игрой недели 3dfx на этой неделе» . Следующее поколение . 23 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 12 октября 1999 г.
  37. ^ Сондерс, Майкл (23 ноября 1997 г.). «Следующий Голливуд: становится все труднее отличить фильмы от компьютерных игр». Бостон Глобус . п. Н1.
  38. ^ Jump up to: а б с «Элвис Бэкон раскрывает правду, скрывающуюся под пальто» . Компьютерные и видеоигры . 14 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 11 августа 2011 г. Проверено 12 декабря 2010 г.
  39. ^ Jump up to: а б Чин, Эллиот (1997). «Предварительный просмотр - Анахронокс - Том Холл объясняет свое видение ролевой игры» . Мир компьютерных игр . Архивировано из оригинала 16 апреля 1998 г.
  40. ^ Бивер, Селеста (25 октября 2003 г.). «Анимационная игра; могут ли фильмы, снятые по видеоиграм, вскоре захватить Голливуд? Селеста Бивер попадает в мир, где общаются роботы-убийцы, а лесорубы случайно стреляют друг в друга». Новый учёный . Reed Business Information UK. п. 28.
  41. ^ Холл, Том (6 марта 1998 г.). «Дневники дизайнера: Анахронокс — 6 марта 1998 года» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 августа 2000 г.
  42. ^ «Джей Хосфелт против 13-го отряда» . Самолет Анахронокс. 23 октября 1998 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2003 г.
  43. ^ Jump up to: а б с «Анахронокс — третья часть триады Ion Storm, возможно, оказалась самой недооцененной». Следующее поколение . Том. 1, нет. 53. Imagine Media. Май 1999. стр. 36–37.
  44. ^ Jump up to: а б Фадж, Джеймс (18 марта 1999 г.). «Ion Storm запускает веб-сайт Anachronox» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 15 декабря 2002 г.
  45. ^ Jump up to: а б с д и ж Ванус, Синди (5 ноября 1999 г.). «Разбираемся с делом, которое не от мира сего» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 15 декабря 2002 г.
  46. ^ Jump up to: а б с д Салливан, Дэн (28 апреля 2000 г.). «Интервью Анахронокса» . ИГН . Архивировано из оригинала 31 октября 2001 г.
  47. ^ Jump up to: а б «Редактирование» . Ионный шторм . 2001. Архивировано из оригинала 5 апреля 2001 г.
  48. ^ Бауман, Стив (6 октября 1998 г.). «Первая фантазия ионного шторма» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 12 декабря 2002 г.
  49. ^ Jump up to: а б с д «Анахронокс — перенос кино в ролевые игры для ПК». Следующее поколение . Том. 1, нет. 4. Представьте СМИ. Декабрь 1999 г. с. 48.
  50. ^ «Здим — бродячий репортер» . Ионный шторм . 1999. Архивировано из оригинала 7 марта 2001 г.
  51. ^ Jump up to: а б с д Холл, Том (10 апреля 2000 г.). «Дневник Анахронокса: запись №7» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 12 декабря 2001 г.
  52. ^ Браун, Билл. «Кредиты» . Архивировано из оригинала 27 февраля 2011 г.
  53. ^ Jump up to: а б Холл, Том (3 апреля 1998 г.). «Дневники дизайнера: Анахронокс — 3 апреля 1998 года» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 августа 2000 г.
  54. ^ «Microsoft выпускает DirectX 6.1; последнее обновление служб мультимедиа операционной системы Windows представляет DirectMusic, революционную технологию для производства и исполнения музыки» (пресс-релиз). Пиар-новости . 3 февраля 1999 г.
  55. ^ Jump up to: а б Холл, Том (17 июня 1997 г.). «Дневники дизайнера: Анахронокс — 17 июня 1997 года» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 августа 2000 г.
  56. ^ Холл, Том (июль 1997 г.). «Внутри мозга Тома: E3 1997» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 7 марта 2001 г.
  57. ^ Холл, Том (16 июля 1997 г.). «Дневники дизайнера: Анахронокс — 16 июля 1997 года» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 января 1998 г.
  58. ^ Jump up to: а б с Годинес, Виктор (6 июля 2002 г.). «Программисты игр пережили шторм — бывшие руководители студии ION будут преподавать в UTD» . «Утренние новости Далласа» . п. 1Ф.
  59. ^ Jump up to: а б с д «Игра недели: Анахронокс». Шотландец . Европейская разведка. 21 июля 2002 г.
  60. ^ «Tomb Raider III дебютирует на Electronic Entertainment Expo». Деловой провод . Business Wire, Inc., 28 мая 1998 г.
  61. ^ Jump up to: а б Полак, Стив (27 октября 1998 г.). «Темница смертоносных дел». Австралиец . п. С12.
  62. ^ Jump up to: а б с Уопшот, Тим (3 июня 1998 г.). «E3 добавляет 3D к уравнению... в степени X». Таймс . п. Интерфейс 10.
  63. ^ Холл, Том (июнь 1998 г.). «Внутри мозга Тома: E3 1998» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 7 марта 2001 г.
  64. ^ Холл, Том (20 июля 1998 г.). «Дневники дизайнера: Анахронокс — 20 июля 1998 года» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 августа 2000 г.
  65. ^ Окампо, Джейсон (11 сентября 1998 г.). «Взгляд на 3D-ролевую игру дизайнера Тома Холла» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 15 декабря 2002 г.
  66. ^ Окампо, Джейсон (10 августа 1998 г.). «Первая фантазия ионного шторма» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 15 декабря 2002 г.
  67. ^ Гольдштейн, Алан (21 ноября 1998 г.). «Восемь дизайнеров Ion Storm уходят, чтобы основать собственную венчурную фирму, и говорят, что потеря не повлияет на дебют видеоигры Daikatana». «Утренние новости Далласа» . п. 1Ф.
  68. ^ Jump up to: а б Бидерман, Кристина (14 января 1999 г.). «Штормовая погода; новый популярный производитель компьютерных игр ION Storm, похоже, имеет все, что нужно для успеха — лучшие таланты, много денег и легионы обеспокоенных фанатов. Так почему же его будущее так туманно?». Далласский обозреватель .
  69. ^ Фадж, Джеймс (14 июля 2000 г.). «Анахронокс дважды два» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 3 января 2004 г.
  70. ^ Jump up to: а б с Эйзерло, Брайан (12 июля 2000 г.). ".plan-файл для Брайана "Белки" Эйзерло" . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 8 июля 2011 г.
  71. ^ «Впереди игра: как может выглядеть Топ-20». Таймс . 19 мая 1999 г. п. Я10.
  72. ^ Jump up to: а б Снайдер, Майк; Монтгомери, Андре (17 мая 1999 г.). «Игра для мощных электронных развлечений? Действие, которое потрясает». США сегодня . п. 5Д.
  73. ^ Фадж, Джеймс (31 июля 1999 г.). «Том Холл против всего мира» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 20 декабря 2002 г.
  74. ^ Холл, Том (1999). «Холл против мира» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 17 апреля 2000 г.
  75. ^ Холл, Том (14 июля 1999 г.). «Дневник Анахронокса: запись №4» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 17 ноября 2001 г.
  76. ^ Jump up to: а б Ла Рю, Стив (18 мая 1999 г.). «Развлечения и игры. Следующая волна компьютерных игр обещает «регулируемое» насилие, больше кожи и несовершенных героев». Сан-Диего Юнион-Трибьюн . п. Связь с компьютером 4.
  77. ^ Салливан, Дэн (20 мая 2000 г.). «Отчет E3: Анахронокс» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 февраля 2002 г.
  78. ^ О'Брайен, Крис; Уилсон, Билли (15 марта 2000 г.). «Вопросы и ответы с Ли Перри из Ion Storm» . Вуду Экстрим. Архивировано из оригинала 11 декабря 2000 г.
  79. ^ «Сводки новостей mmWire — Activision, Recoton, bleem, 3DO, ZD, id, Midway, Sierra, Red Storm, Acclaim, EA, Infogrames, THQ, Eidos, Codemasters, Crave, LucasArts». МммВайр. 08.05.2000.
  80. ^ Джастис, Брэндон (12 июля 2000 г.). «Слухи об анахроноксе находят некоторые факты» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г.
  81. ^ «Центр слухов об Анахроноксе» . Ионный шторм . 12 июля 2000 г. Архивировано из оригинала 11 сентября 2001 г.
  82. ^ «План GameFinger: Том Холл» . Том Холл. 23 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 22 октября 2000 года.
  83. ^ Перри, Ли (2000). «Обзор разработки Анахронокса» . GA-RPG.com. Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 г.
  84. ^ Jump up to: а б Холл, Том (2000). «Дневник Анахронокса: запись №8» . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 12 декабря 2001 г.
  85. ^ «Слухи об ION опровергнуты» . ИГН . 30 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г.
  86. ^ «Обновления — Конвейер». Мир компьютерных игр . № 203. Июнь 2001. с. 41.
  87. ^ «Анахронокс официально становится золотым» . ИГН . 19 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г.
  88. ^ «Голосование читателей: лучшая игра 2001 года, в которую никто не играл» . ИГН . 11 января 2002 года . Проверено 4 апреля 2024 г.
  89. ^ « Анахронокс » . Чипсмир . Архивировано из оригинала 5 января 2002 года . Проверено 4 апреля 2024 г.
  90. ^ « Анахронокс » . Атари Австралия . Архивировано из оригинала 18 ноября 2003 года . Проверено 4 апреля 2024 г.
  91. ^ «Обновления — Конвейер». Бакалейщик . 28 июля 2001 г. п. 52.
  92. ^ «Подарки». Канберра Таймс . 3 сентября 2001 г. п. А17.
  93. ^ Слугански, Рэнди (март 2002 г.). «Состояние приключенческих игр — таблица продаж за март 2002 г. — 2001 г.» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 19 июня 2002 года.
  94. ^ Джонс, Хеддвин (6 октября 2004 г.). «Боевая усталость». Вестник Солнца. п. С04.
  95. ^ «Инструменты редактирования и документы Anachronox v1.2» . ФайлПланета. 2001-08-23. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Проверено 1 февраля 2011 г.
  96. ^ Jump up to: а б «Патч Анахронокс» . ИГН . 2 июля 2001 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Проверено 1 февраля 2011 г.
  97. ^ «Патч Anachronox v1.01» . ФайлПланета. 27 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 23 сентября 2011 г. Проверено 7 июня 2023 г.
  98. ^ Эйзерло, Брайан (28 июня 2001 г.). «План GameFinger: Брайан Эйзерло» . ПланетаКвейк. Архивировано из оригинала 24 марта 2004 г.
  99. ^ Лиау, Джоуи (21 августа 2001 г.). «План GameFinger: Джои Лио» . ПланетаКвейк. Архивировано из оригинала 24 марта 2004 г.
  100. ^ «Неофициальный патч Anachronox» . ФайлПланета. 27 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Проверено 1 февраля 2011 г.
  101. ^ «Неофициальное обновление Anachronox» . ФайлПланета. 04 сентября 2003 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Проверено 1 февраля 2011 г.
  102. ^ «Анахронокс Патч v1.02 Сборка 46» . ФайлПланета. 12 апреля 2004 г. Архивировано из оригинала 11 апреля 2011 г. Проверено 1 февраля 2011 г.
  103. ^ «Проект пакета немецкого языка Anachronox» . 29 августа 2004 г. Архивировано из оригинала 29 августа 2004 г. Проверено 11 сентября 2010 г.
  104. ^ «Нашивка немецкого языка Anachronox» . ФайлПланета. 12 апреля 2004 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Проверено 1 февраля 2011 г.
  105. ^ Карлсон, Рич (29 февраля 2004 г.). «ОБЛИВИО Н» . Рич Карлсон. Архивировано из оригинала 10 июля 2011 г. Проверено 1 февраля 2011 г.
  106. ^ «Анахронокс для ПК» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 09.12.2019 . Проверено 9 мая 2020 г.
  107. ^ «Анахронокс для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 01 сентября 2020 г. Проверено 9 мая 2020 г.
  108. ^ «Переоцененный/недооцененный мир компьютерных игр в 2004 году». Мир компьютерных игр . № 239. Июнь 2004. С. 68–74.
  109. ^ «Создавайте с ха-ха веселые игры». Мир компьютерных игр . № 236. Март 2004. С. 118–119.
  110. ^ Jump up to: а б с д Боксер, Стив (19 июля 2001 г.). «Анахронокс Эйдос, 29,99 фунтов стерлингов». «Дейли телеграф» . Европейская разведывательная телеграмма.
  111. ^ «100 лучших компьютерных геймеров» . ПК-геймер . 13 августа 2007 г. п. 6. Архивировано из оригинала 18 декабря 2014 г. Проверено 1 февраля 2011 г.
  112. ^ «100 лучших компьютерных геймеров» . ПК-геймер . 05 августа 2008 г. п. 2. Архивировано из оригинала 08.11.2012 . Проверено 1 февраля 2011 г.
  113. ^ «100 лучших компьютерных игр всех времен по версии PC Gamer» . ПК-геймер . 2010. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 г. Проверено 1 февраля 2011 г.
  114. ^ «100 величайших игр по версии PC Gamer» . ПК-геймер . 03 сентября 2015 г. п. 4. Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 г. Проверено 3 сентября 2015 г.
  115. ^ Jump up to: а б Зальцман, Марк (2 июля 2001 г.). «Игра недели». США сегодня .
  116. ^ Грин, Джефф (ноябрь 2001 г.). «Реквием по мечте». Мир компьютерных игр . № 208. с. 160.
  117. ^ Jump up to: а б Рассел, Линдон (17 октября 2001 г.). «Обзоры игр». Вестник Солнца .
  118. ^ «Горячие кадры». Мир компьютерных игр . № 200. Март 2001. с. 48.
  119. ^ Jump up to: а б с д и ж Гаудиози, Джон (3 августа 2001 г.). «Установить сейчас?». Вашингтон Пост . п. ФЭ12.
  120. ^ Jump up to: а б Мунк, Саймон (31 июля 2001 г.). «Компьютерные игры; ИТстандарт: Обзоры». Вечерний стандарт . п. 49.
  121. ^ Jump up to: а б Джонс, Джордж; Хиго, Нао; Мильке, Джеймс (июль 2001 г.). «Читай.Меня». Мир компьютерных игр . № 204. с. 28.
  122. ^ Jump up to: а б «Анахронокс – перебор жанра или просто перебор?». Следующее поколение . Том. 4, нет. 10. Imagine Media. Октябрь 2001. с. 82.
  123. ^ Jump up to: а б с Уолпоу, Эрик (16 июля 2001 г.). «Обзор Анахронокса для ПК» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 марта 2013 г. Проверено 8 декабря 2010 г.
  124. ^ Jump up to: а б с Полак, Стив (28 августа 2001 г.). «Звезды Стива». Австралиец .
  125. ^ Jump up to: а б с д и Глассель, Крис (22 августа 2001 г.). « Макс Пейн» доводит действие видеоигр до максимума». Мобильный реестр .
  126. ^ Jump up to: а б с д и ж Чин, Эллиотт (октябрь 2001 г.). «Наконец: Фэнтези». Мир компьютерных игр . № 207. с. 70.
  127. ^ Jump up to: а б Билодо, Стивен (4 октября 2001 г.). «Призрак секретаря ведет ролевого игрока через Anachronox: стиль Final Fantasy, простые в освоении бои и юмор делают эту игру захватывающей». Эдмонтонский журнал . п. Е8.
  128. ^ Jump up to: а б с «Мы живем в мире Материи». Gamerevolution.com . 01 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Проверено 8 декабря 2010 г.
  129. ^ «Обзор Анахронокса» . Журнал компьютерных игр . 03.10.2001. Архивировано из оригинала 4 августа 2004 г. Проверено 8 декабря 2010 г.
  130. ^ «Анахронокс — обзор ПК на IGN» . ИГН . 18 июля 2001 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Проверено 8 декабря 2010 г.
  131. ^ Jump up to: а б Данг, Алан (8 августа 2001 г.). «Обзор Анахронокса» . Расстрельная команда . Архивировано из оригинала 6 октября 2012 г. Проверено 8 декабря 2010 г.
  132. ^ Jump up to: а б с Уорд, Пол (27 сентября 2001 г.). "Функции". Рекламодатель (Аделаида) . п. 053.
  133. ^ Jump up to: а б с «Доска объявлений: Программное обеспечение» . Хьюстонские хроники . 27 июля 2001 г. п. Бизнес 5. Архивировано из оригинала 15 декабря 2013 г.
  134. ^ Jump up to: а б «Обзор Анахронокса» . Компьютерные и видеоигры . 13 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 11 августа 2011 г. Проверено 12 декабря 2010 г.
  135. ^ Jump up to: а б с Андериш, Майк (28 июля 2001 г.). «Онлайн: Final Fantasy с дополнительными резиновыми сапогами не пройдет: ПК Anachronox стоит 39,99 звезд Ion Storm / Eidos 3/5». Хранитель . п. 8.
  136. ^ «Обзоры: Анахронокс» . GameSpy . 11 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 16 августа 2001 г. Проверено 8 декабря 2010 г.
  137. ^ Jump up to: а б с д «Обзор ПК Анахронокс» . Еврогеймер . 25 сентября 2001 г. Архивировано из оригинала 9 февраля 2011 г. Проверено 8 декабря 2010 г.
  138. ^ Чунг, Кевин (13 октября 2001 г.). «Расколотые зайцы – Игры». Сидней Морнинг Геральд . п. 14.
  139. ^ Уопшот, Тим (28 июля 2001 г.). «Анахронокс – Игры». Таймс .
  140. ^ «Присоединяемся к Слаю и Стилетто?». Рекламодатель (Аделаида) . 05 августа 2001 г. п. 092.
  141. ^ «Игра года: Лучшее использование юмора». Мир компьютерных игр . № 213. Апрель 2002. с. 76.
  142. ^ Гордон, Дэвид (8 сентября 2001 г.). «Остаться дома: видеоигры». Независимый . п. 66.
  143. ^ Jump up to: а б с Колвелл, Ян (1 октября 2001 г.). «Оффлайн: Анахронокс». Какой ПК . ООО «ВНУ Бизнес Публикации»
  144. ^ Уокер, Марк Х. (2001). «Обзор Анахронокса» . Электрическая площадка . Архивировано из оригинала 17 августа 2002 г.
  145. ^ Роберт, МакГинти (19 сентября 2001 г.). «быстрая игра». Флорида Таймс-Юнион . п. Е–1.
  146. ^ Jump up to: а б «WOW GAMES: Продолжайте Trekkin '62» . «Дейли Рекорд» (Глазго) . Европейская разведка. 20 июля 2001 г.
  147. ^ Фелан, Дэвид (29 августа 2001 г.). «ЧипШоп: Игры». Тайм-аут . п. 200.
  148. ^ Хант, Стивен (17 августа 2001 г.). «Анахронокс, изданный Eidos для ПК». Публикации округа Северный Йоркшир (Англия).
  149. ^ Jump up to: а б с Сайм, Том (25 июня 1999 г.). «Видеоигра вступает в действие в Undermain» . «Утренние новости Далласа» . п. 1С.
  150. ^ Пэрриш, Питер (24 августа 2010 г.). «Лучший спутник планеты» . Журнал Эскапист . п. 1. Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 г. Проверено 7 июня 2014 г.
  151. ^ Jump up to: а б с д и ж Дрейк, Шеннон (2007). «Другая игра Иона» (PDF) . Журнал «Эскапист» . Архивировано (PDF) из оригинала 16 июля 2011 г. Проверено 11 февраля 2011 г.
  152. ^ Хориучи, Винс (25 января 2005 г.). «Восстание машин. Серьезные геймеры снимают фильмы на трехмерных платформах; видеогеймеры снимают фильмы». Солт-Лейк-Трибьюн . п. Д1.
  153. ^ Ажар, Азим (20 ноября 2003 г.). «The Guardian: Сыграй еще раз, Сэм: Забудь голливудские спецэффекты, модные кинематографисты используют компьютеры для создания кино нового типа, - сообщает Азим Азхар». Хранитель .
  154. ^ Jump up to: а б Паркер, Сэм (11 июля 2003 г.). «Вышел полнометражный фильм «Анахронокс»» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 июня 2011 г. Проверено 4 декабря 2010 г.
  155. ^ Бьюкенен, Леви (9 августа 2003 г.). «Подземная машинима набирает обороты» . Чикаго Трибьюн . п. 23. Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 г.
  156. ^ «Deus ex Machinima?» . Экономист . Том. 372, нет. 8393. 18 сентября 2004 г. стр. 3–4. Архивировано из оригинала 20 февраля 2012 г.
  157. ^ Бьюкенен, Леви (22 августа 2003 г.). «Машинима сочетает в себе кино и игры» . Солнце-Страж . Округ Бровард, Флорида. п. 24. Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 г. Проверено 29 февраля 2012 г.
  158. ^ Каллай, Жасмина (март – апрель 2007 г.). «Восстание машин». Фильм Ирландия . Нет. 115. Кинобаза. стр. 22–23.
  159. ^ «29 августа — лучшее на фестивале!» . Академия искусств и наук машинимы. 29 августа 2002 г. Архивировано из оригинала 5 февраля 2003 г.
  160. ^ Хьюз, Джейк (30 августа 2006 г.). «DVD ANACHRONOX доступен для скачивания!!!» . Машинима.com . Архивировано из оригинала 27 октября 2007 г. Проверено 5 июля 2023 г.
  161. ^ Марино , Пол (7 сентября 2006 г.). «Выпущены DVD-диски Anachronox!» . blog.machinima.org . Архивировано из оригинала 2 марта 2007 г. Проверено 5 июля 2023 г.
  162. ^ Сотрудники GameSpot (22 мая 2000 г.). «Анахронокс: вопросы и ответы» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 27 марта 2014 г. Проверено 31 октября 2016 г.
  163. ^ Пэрриш, Питер (24 августа 2010 г.). «Лучший спутник планеты» . Журнал Эскапист . п. 3. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Проверено 7 июня 2014 г.
  164. ^ «Первые IP-адреса Eidos стали доступны через Square Enix Collective» . Коллектив Square Enix. Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b99817c73fedd77b101e04a66adf0e46__1720788720
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b9/46/b99817c73fedd77b101e04a66adf0e46.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Anachronox - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)