Джон Ромеро
![]() | Части этой статьи (относящиеся к свинцу) необходимо обновить . ( февраль 2024 г. ) |
Джон Ромеро | |
---|---|
![]() Ромеро на конференции разработчиков игр в 2022 году | |
Рожденный | Альфонсо Джон Ромеро 28 октября 1967 г. |
Род занятий | Дизайнер видеоигр, программист |
Известный | id Software , Ion Storm , Romero Games |
Заметная работа |
|
Супруги | Келли Митчелл Элизабет Энн МакКолл Ралука Александра Плешка |
Партнер | Стиви Кейс (1998–2003) |
Дети | 3 |
Веб-сайт | Рим |
Альфонсо Джон Ромеро (родился 28 октября 1967 г.) [1] — американский режиссер, дизайнер, программист и разработчик в индустрии видеоигр. Он является соучредителем id Software и разработал их ранние игры, в том числе Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Doom II (1994), Hexen (1995) и Quake (1996). Его проекты и инструменты разработки, а также методы программирования, разработанные ведущим программистом id Software Джоном Кармаком , популяризировали жанр шутеров от первого лица (FPS). Ромеро также приписывают создание многопользовательского термина « смертельный бой ».
После споров с Кармаком Ромеро был уволен из id в 1996 году. Он стал сооснователем новой студии Ion Storm и руководил шутером от первого лица Daikatana (2000), который оказался критическим и коммерческим провалом. Ромеро покинул Ion Storm в 2001 году. В июле 2001 года Ромеро и еще один бывший сотрудник id, Том Холл , основали Monkeystone Games для разработки игр для мобильных устройств .
В 2003 году Ромеро присоединился к Midway Games в качестве руководителя проекта Gauntlet: Seven Sorrows (2005) и ушел незадолго до его выпуска. В 2005 году он основал еще одну компанию, Gazillion Entertainment . В 2016 году Ромеро и еще один бывший сотрудник id, Адриан Кармак , анонсировали новый шутер от первого лица, Blackroom , но он был отменен после того, как не удалось получить финансирование.
Биография
[ редактировать ]Ромеро родился 28 октября 1967 года, на шесть недель раньше срока. [1] в Колорадо-Спрингс, штат Колорадо . Он сказал, что у него есть бабушка и дедушка из Мексики, Яки и Чероки . [2] [3] Его мать, Джинни, встретила Альфонсо Антонио Ромеро, когда они были подростками в Тусоне , штат Аризона. Альфонсо, американец мексиканского происхождения в первом поколении, работал техническим специалистом на авиабазе, проводя дни, ремонтируя кондиционеры и системы отопления. После того, как Альфонсо и Джинни поженились, они на «Крайслере» 1948 года с тремястами долларами отправились в Колорадо, надеясь, что их межрасовые отношения будут процветать в более толерантной обстановке. [4]
Одним из первых источников влияния Ромеро была аркадная видеоигра Space Invaders (1978) с геймплеем « стреляй в инопланетянина », которая познакомила его с видеоиграми. [5] . Namco 1980 ) от Наибольшее влияние на его карьеру оказала аркадная игра Pac-Man ( [6] поскольку это была первая игра, которая заставила его «задуматься об игровом дизайне». [5] Насир Гебелли ( Sirius Software , Squaresoft ) был его любимым программистом и главным источником вдохновения. Его быстрая работа по 3D-программированию для игр Apple II , таких как шутеры Horizon V (1981) и Zenith (1982), повлияла на его более позднюю работу в id Software. . [7] Другие влияния включают программиста Билла Баджа , [7] Игры Сигэру Миямото Super Mario и файтинги Street Fighter II , Fatal Fury , Art of Fighting [8] и Виртуа Файтер . [9]
Ранняя карьера
[ редактировать ]
Джон Ромеро начал программировать игры на Apple II, который он получил в 1980 году. [9] Первая написанная им игра была неопубликованным клоном аркадной игры Crazy Climber . [5] Его первая опубликованная игра, Scout Search , появилась как программа для ввода текста в июньском номере журнала Apple II 1984 года inCider . По крайней мере 12 его игр, опубликованных для печатных и дисковых журналов, были разработаны под названием Capitol Ideas Software. Он принял участие в конкурсе по программированию в журнале A+ в первый год его публикации со своей игрой Cavern Crusader . Первой созданной Ромеро игрой, которая в конечном итоге была опубликована, была Jumpster in UpTime . Jumpster был создан в 1983 году и опубликован в 1987 году, что сделало Jumpster его первой созданной, а затем опубликованной игрой. [11]
Первую отраслевую работу Ромеро получил в Origin Systems в 1987 году, после восьми лет программирования игр. [12] Он работал над портом Apple II для Commodore 64 в 2400 году нашей эры . [9] от которого в конечном итоге отказались из-за медленных продаж версии Apple II. Затем Ромеро перешел на Space Rogue , игру Пола Нейрата . В это время Ромеро спросили, будет ли он заинтересован в присоединении к скоро открывающейся компании Пола Blue Sky Productions, в конечном итоге переименованной в Looking Glass Technologies . Вместо этого Ромеро покинул Origin Systems и стал соучредителем игровой компании Inside Out Software, где он портировал Might & Magic II с Apple II на Commodore 64. Он почти закончил порт Tower Toppler с Commodore 64 на Apple II , но Epyx неожиданно отменила все свои порты по всей отрасли из-за огромных инвестиций в первый раунд игр для будущей Atari Lynx . За это короткое время Ромеро выполнил иллюстрацию для для Apple IIGS версии Dark Castle , порта с Macintosh. За это время Джон и его друг Лейн Роат стали соучредителями компании Ideas from the Deep и написали версии игры под названием Zappa Roidz для Apple II, ПК и Apple IIGS. Их последним сотрудничеством была дисковая операционная система Apple II (InfoDOS) для игр Infocom. Зорк Зеро , Артур , Сёгун и Джорни .
1990-е: id Software и шутеры от первого лица
[ редактировать ]Ромеро переехал в Шривпорт, штат Луизиана , в марте 1989 года и присоединился к компании Softdisk в качестве программиста в отделе специальных проектов. После нескольких месяцев помощи ежемесячному дисковому журналу для ПК Big Blue Disk он официально перешел в этот отдел, пока в июле 1990 года не основал подразделение компьютерных игр под названием Gamer's Edge (первоначально называвшееся PCRcade). Ромеро нанял Джона Д. Кармака в отдел из Канзас-Сити, который работал фрилансером, перевел в отдел Адриана Кармака (не родственника) из художественного отдела Softdisk и убедил Тома Холла приходить ночью и помогать с игровым дизайном. Ромеро и другие покинули Softdisk в феврале 1991 года, чтобы сформировать id Software . [13]
Вот она, знакомая обстановка из Super Mario Brothers 3: бледно-голубое небо, пухлые белые облака, густые зеленые кусты, анимированные плитки с маленькими вопросительными знаками, перекатывающиеся по сторонам, и, как ни странно, его персонаж Опасный Дэйв, стоящий наготове на нижнюю часть экрана. Ромеро постучал по клавише со стрелкой, переместил Дэйва по полу и наблюдал, как он плавно прокручивается по экрану. Именно тогда он потерял это. [4]
— Дэвид Кушнер описывает опыт Ромеро, наблюдавшего за игрой Dangerous Dave Джона Кармака и Тома Холла , в которой была представлена инновационная техника боковой прокрутки на ПК.
Ромеро работал в id Software с момента ее основания в 1991 году до 1996 года. Он участвовал в создании нескольких знаковых игр, включая Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Doom II: Hell on Earth и Quake . [13] Он был исполнительным продюсером (и игровым дизайнером) в Heretic и Hexen . Он спроектировал большую часть первого эпизода Doom , четверть уровней в Quake , [9] и половина уровней в Commander Keen и Wolfenstein 3D: Spear of Destiny . Он написал множество инструментов, используемых в id Software для создания своих игр, включая DoomEd (редактор уровней), QuakeEd (редактор уровней), DM (для запуска Deathmatch), клиент DWANGO (для подключения игры к серверам DWANGO), TED5 (уровень). редактор серии Commander Keen , Wolfenstein 3D: Spear of Destiny ), IGRAB (для захвата ресурсов и помещения их в файлы WAD ), установщики для всех игр, включая Quake , программа SETUP, используемая для настройки игр, и несколько других. В своей программной речи на конференции WeAreDevelopers Conference 2017 Ромеро назвал этот период турборежимом, в котором он подчеркивает, что создал 28 игр за 5,5 лет с командой, состоящей менее чем из 10 разработчиков. [14] Ромеро также приписывают создание многопользовательского термина « смертельный бой ». [4]
На 30-м уровне Doom II , «Icon of Sin», босс должен представлять собой гигантскую голову демона с отсутствующим фрагментом на лбу. При первом просмотре демона воспроизводится искаженное демоническое сообщение, которое на самом деле представляет собой слова Джона Ромеро: «Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джон Ромеро!», Перевернутое и искаженное, чтобы звучать как демоническое пение. Можно использовать чит «noclip», чтобы войти к боссу и увидеть отрубленную голову Ромеро, нанизанную на столб. Игрок побеждает босса (без чита noclip), стреляя ракетами в его обнаженный мозг после активации лифта и поездки на нем. Голова Ромеро служит точкой обнаружения попадания; когда он «умирает», босс убивается и игра завершается. на IGN 2013 года, В прохождении Doom посвященном Doom 20- летию , Ромеро поделился предысторией включения его головы в качестве финального босса и перевернутого звукового эффекта — оба они были результатом шутливой шутки между членами команды разработчиков. [15]
Во время работы над Quake Ромеро спорил с Джоном Кармаком по поводу будущего направления id. Ромеро хотел, чтобы игра без компромиссов следовала его требовательному видению, но Кармак настаивал на том, что проект должен постепенно приближаться к завершению, и обвинил Ромеро в том, что он работает не так много, как другие разработчики. Хотя Ромеро уступил своему видению и присоединился к многомесячному маршу смерти , чтобы закончить игру, это не разрешило напряженность внутри компании, и Ромеро был вынужден уйти в отставку. [4] В интервью 1997 года Ромеро сказал: «Уйти после завершения Quake было правильным выбором — уйти после завершения популярной игры. Я поддерживаю хорошие отношения с ребятами из id, и это было довольно легко, потому что мы дружим уже много лет». [16] В 2022 году во время разговора с подкастером Лексом Фридманом Кармак заявил, что, оглядываясь назад, он сожалеет о том, как он отреагировал на увольнение Ромеро, назвав незрелость и непонимание корпоративной структуры основными причинными факторами. Кроме того, Кармак пояснил, что он и Ромеро в настоящее время находятся в хороших отношениях. [17]
1996–2000: Ионный шторм и Дайкатана.
[ редактировать ], основал Ion Storm в Далласе Ромеро вместе с другим сооснователем id, Томом Холлом , штат Техас , где он разработал и выпустил шутер от первого лица Daikatana . [13] Об этом было объявлено в 1997 году с указанием даты выпуска для сезона рождественских покупок того же года. Однако в ближайшие месяцы дата выпуска неоднократно переносилась, и игра начала вызывать негативную реакцию в прессе. В 2010 году Gamesauce представил Ромеро на обложке и содержал подробное интервью с Ромеро, написанное Брендой Брэтуэйт . [18] В интервью Ромеро публично извинился за печально известную рекламу Daikatana . В частности, реклама 1997 года, хвастающаяся словами «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сукой… Соси это», вызвала споры в прессе и общественности. [19]
Массовая предварительная шумиха вокруг игры и последующие задержки (она была выпущена только в апреле 2000 года) усугублялись плохими отзывами, которые игра получила, когда она была наконец завершена. [20] Daikatana подверглась критике и попала в многочисленные списки «10 худших игр». По слухам, за это время Ромеро был убит, а в Интернете также распространилась фотография его трупа с пулевым ранением. Снимок был сделан для журнала Texas Monthly . [21] В 2001 году Ромеро и Холл ушли после выпуска игры Холла Anachronox и последующего закрытия офиса Dallas Ion. [ нужна ссылка ]
2000-е
[ редактировать ]В июле 2001 года Ромеро и Холл основали Monkeystone Games для разработки и публикации игр для мобильных устройств . За три с половиной года существования компании Monkeystone выпустила около 15 игр. Среди наиболее ярких их разработок - Hyperspace Delivery Boy! (Pocket PC, Windows, Linux), Congo Cube (Pocket PC, PC, BREW , Java ME ) и версию Red Faction для Nokia N-Gage . Он и его девушка Стиви Кейс расстались в 2003 году, и она покинула компанию в мае, а Red Faction разработка продолжалась до октября. Затем Джон передал повседневную деятельность Monkeystone Games Лукасу Дэвису, а Ромеро и Холл уехали в Мидуэй в Сан-Диего. [22]
В середине октября 2003 года Ромеро присоединился к Midway Games в качестве руководителя проекта Gauntlet: Seven Sorrows . Продолжая поддерживать рабочие отношения с Monkeystone, Лукас Дэвис взял на себя управление офисом. Команда Monkeystone переехала в Остин, штат Техас, чтобы работать над игрой Midway's Area 51 до ее выпуска. Monkeystone Games закрылась в январе 2005 года. За это время Ромеро перешел от руководителя проекта к креативному директору внутренней студии. В конце июня 2005 года Ромеро покинул Midway Games всего за несколько месяцев до завершения Gauntlet: Seven Sorrows . [23]
31 августа 2005 г. Ромеро подтвердил. [24] что он работает над еще не анонсированной MMOG в своей недавно открытой студии разработки Slipgate Ironworks. Сообщалось, что название временное. «Для справки, — написал Ромеро, — я являюсь соучредителем новой игровой компании в районе залива , и во многих отношениях мое положение намного лучше, чем в Midway». Он сказал, что не раскроет ничего ни о компании, ни об игре до 2007 года. 17 марта 2009 года было объявлено, что Slipgate Ironworks является частью Gazillion Entertainment . [25] Вместе с венчурным капиталистом Робом Хаттером и инвестором Бхавином Шахом Ромеро был соучредителем. [26] из Газиллиона. 22 июля 2006 года Джон Ромеро и бывший гость Том Холл вели 53-ю серию подкаста The Widget . [27] основать компанию по разработке социальных игр под названием Loot Drop Ромеро покинул Gazillion Entertainment в ноябре 2010 года, чтобы вместе с Брендой Брэтуэйт . [28] Холл присоединился к компании 1 января 2011 года. [29]
Ромеро был председателем правления Профессиональной лиги киберспортсменов (CPL) в течение десяти лет. 20 декабря 2006 года Джон Ромеро анонсировал новый проект шутера от первого лица для CPL под названием Severity для консолей и ПК. [30] Было объявлено, что Том Мастейн (бывший директор студии Ritual Entertainment ) будет исполнять обязанности директора по разработке игр в новой студии CPL. Было заявлено, что Severity будет многопользовательским шутером от первого лица и что игра будет построена на технологии, лицензированной id Software. В октябре 2009 года Анхель Муньос , основатель CPL, заявил, что Severity больше не производится, потому что они не смогли «убедить издателей игр в ее ценности». [31]
2010 – настоящее время
[ редактировать ]В марте 2010 года Джон Ромеро сотрудничал с игровым журналом Retro Gamer , взяв на себя роль приглашенного редактора, отвечая за редакционную статью журнала и написав для него ряд статей на разные темы. В выпуске содержится интервью Ромеро со светилами индустрии, в котором они делятся своими мыслями о Ромеро. В августе 2014 года в подкасте Super Joystiq на Gamescom 2014 Ромеро объявил, что собирается создать новый шутер. [32] заявив, что он работал с концепт-художником и у него были классные образы главного героя. [33] В апреле 2016 года Ромеро объявил о партнёрстве с бывшим художником iD Адрианом Кармаком для создания нового шутера от первого лица Blackroom . [34] описывая свое видение как интуитивный, разнообразный и жестокий шутер, напоминающий классический шутер от первого лица со смесью исследования, скорости и интенсивных боев с применением оружия. Они искали 700 000 долларов (~ 836 729 долларов в 2023 году) через Kickstarter, чтобы довести проект до завершения, и ожидали его запуск в конце 2018 года. [35] Кампания на Kickstarter была отменена через четыре дня после запуска. [36] В 2023 году Ромеро подтвердил в своей автобиографии Doom Guy: Life in First Person , что, хотя демо-версия существовала и была показана издателям, ни один издатель не выразил заинтересованности в финансировании игры после отмены Kickstarter, и после этого игра была полностью отменена. демонстрация за закрытыми дверями.
В 2017 году Ромеро выиграл премию Bizkaia Award на фестивале Fun & Serious Game Festival , который проходит в испанском городе Бильбао. [37] Ромеро и его жена Бренда Ромеро основали Romero Games 11 августа 2015 года. [38] Они опубликовали Gunman Taco Truck в 2017 году, SIGIL в 2019 году и Empire of Sin в 2020 году. [ нужна ссылка ] В марте 2022 года, в ответ на вторжение России в Украину в 2022 году , Ромеро создал новый уровень Doom II , который впоследствии был выставлен на продажу через его личный веб-сайт. Ромеро заявил, что все доходы будут переданы Украинскому Красному Кресту и Центральному фонду реагирования на чрезвычайные ситуации ООН. [39]
Личная жизнь
[ редактировать ]
В январе 2004 года Ромеро женился на Ралуке Александре Плешке, родом из Бухареста , Румыния. Они развелись в 2011 году. Ромеро и разработчик игр Бренда Брэтуэйт обручились 24 марта 2012 года и поженились 27 октября 2012 года. [40] [41] [42] [43] Вместе они работали над Ravenwood Fair : Ромеро был ведущим дизайнером, а Брэтуэйт — креативным директором и дизайнером игры. В ноябре 2010 года они также основали компанию по разработке социальных игр Loot Drop и вместе работали над Cloudforest Expedition и Ghost Recon Commander . [28] У Ромеро трое детей от двух предыдущих браков: Майкл, 1988 года рождения, Стивен, 1989 года рождения, и Лилия Антуанетта, 1998 года рождения.
Длинные волосы Ромеро были источником как восхищения, так и насмешек его поклонников. Джон ответил на Planet Quake колонку «Dear Mynx» на , в которой поклонница попросила дать советы по уходу за волосами. [44] Ромеро коротко постригся в 2002 году и пожертвовал их организации Locks of Love . [45]
На дискуссионных форумах, таких как Doomworld и BeyondUnreal, в то время были темы, в которых обсуждался его новый образ, хотя в 2003 году он начал отращивать его до первоначальной длины. 11 января 2022 года Ромеро сделал заявление в Твиттере по поводу своих волос: приурочено к 120-летию «Индейского приказа о стрижке» Уильяма Артура Джонса в 1902 году. [46] [47] В своем заявлении Ромеро сказал: «Я ношу длинные волосы, как гордый мужчина яки и чероки, и буду продолжать делать это до самой своей смерти». [48]
В 2000 году, во время разработки Daikatana , Ромеро назвал Ultima V: Warriors of Destiny , Super Mario Bros. 3 , Age of Empires , Duke Nukem 3D и Chrono Trigger своими любимыми играми всех времен, причем Chrono Trigger возглавил этот список. [49] В 2017 году Ромеро назвал World of Warcraft и Minecraft своими любимыми играми всех времен. [50]
Любимый язык программирования Ромеро по состоянию на 2017 год — Lua . [51] Ромеро говорит, что у него гипертимезия . [52] [53]
Ромеро — атеист . [54] Он также утверждал, что все, кто участвовал в работе над оригинальным Doom, были атеистами (хотя геймдизайнер Сэнди Петерсен — мормон ). [55]
19 декабря 2023 года Ромеро получил ирландское гражданство, прожив там около 8 лет. [56]
Признание
[ редактировать ]Дата | Премия | Описание |
---|---|---|
2023 | Премия за заслуги перед жизнью | Награжден на GDC 2023. [57] |
2017 | Премия Бискайя | Награжден на фестивале Fun & Serious Game Festival. [37] |
2017 | Легенда разработки | Награжден на выставке Develop:Brighton [58] |
2016 | Каковард | Награжден на Doomworld.com за новый уровень E1M8b из DOOM 1. [59] |
2012 | Зал технической славы | Включен в список создателей технологий. [60] |
2012 | Премия Apple II навсегда | Награждается на Канзасском фестивале членам сообщества Apple II, внесшим значительный вклад в Apple II. [61] |
2011 | Самый влиятельный человек в Facebook и социальных играх | №1 в списке Games.com за 2011 год. [62] |
1999 | Обзор технологий MIT TR100 | Инноваторы до 35 лет. [63] |
1998 | Киберэлита 50 по версии журнала Time | №36. Топ-50 технологической элиты года. [64] |
1998 | 20 лучших техасцев года | Ежегодный список 20 лучших техасцев по версии Texas Monthly [65] |
1997 | Киберэлита 50 по версии журнала Time | #40, Топ-50 технологической элиты года. [66] |
1996 | Самые влиятельные люди в компьютерных играх всех времен | № 7, список GameSpot «Самые влиятельные люди в компьютерных играх всех времен». |
Игры
[ редактировать ]Имя | Год | Издатель | Роль(и) |
---|---|---|---|
Уклоняйся от них | 1982 | Программное обеспечение Capitol Ideas | Программист, Дизайнер, Арт, Звук |
Поиск разведчика | 1984 | журнал inCider | Программист, Дизайнер, Звукооператор |
Пещерный крестоносец | 1984 | Журнал А+ | Программист, Дизайнер, Звук, Арт |
Вечеринка Бонго [67] | 1985 | Журнал А+ | Программист, Дизайнер, Звукооператор |
Живой зомби | 1987 | Время работы диска ежемесячно | Программист, Дизайнер, Звукооператор |
Дурацкий волшебник | 1987 | Время работы диска ежемесячно | Программист, Дизайнер, Звукооператор |
субузел | 1987 | Keypunch Software, Inc. | Программист, Дизайнер, Звукооператор |
Пирамиды Египта | 1987 | Время работы диска ежемесячно | Программист, Дизайнер, Звукооператор |
Гадости Нептуна | 1987 | Время работы диска ежемесячно | Программист, Дизайнер, Звукооператор |
Майор Хаос | 1987 | Журнал «Ниббл» | Программист, Дизайнер, Звукооператор |
Смертельный лабиринт | 1987 | Время работы диска ежемесячно | Программист, Дизайнер, Звукооператор |
Крейзи Кобра | 1987 | Время работы диска ежемесячно | Программист, Дизайнер, Звукооператор |
Джамстер | 1987 | Время работы диска ежемесячно | Программист, Дизайнер, Звукооператор |
Сглаз | 1987 | Время работы диска ежемесячно | Программист, Дизайнер, Звукооператор |
Сёгун Джеймса Клавелла | 1988 | Инфоком | Программист |
Опасный Дэйв в убежище заброшенного пирата | 1988 | Время работы диска ежемесячно | Программист, Дизайнер, Звук, Арт |
Город Центуриан | 1988 | Журнал «Ниббл» | Программист, Дизайнер, Звук, Арт |
Зорк Зеро: Месть Мегабоза | 1989 | Инфоком | Программист |
Заппа Роиды | 1989 | Софтдиск Паблишинг | Программист, Дизайнер |
Сумеречные сокровища | 1989 | Софтдиск Паблишинг | помощник редактора |
Космический разбойник | 1989 | Системы происхождения | Программист |
Меч и Магия 2: Врата в другой мир | 1989 | Новый мир вычислений | Ведущий программист |
Волшебные коробки | 1989 | Софтдиск Паблишинг | Ведущий программист |
Путешествие: квест начинается | 1989 | Инфоком | Программист |
Как взвесить слона | 1989 | Софтдиск Паблишинг | Программист |
Большой синий диск № 32 | 1989 | Софтдиск Паблишинг | Программист |
Большой синий диск № 35 | 1989 | Софтдиск Паблишинг | Автор |
Катакомбная бездна | 1989 | Мягкий диск | Программист |
Артур: В поисках Экскалибура | 1989 | Инфоком | Программист |
Саб Сталкер | 1990 | Софтдиск Паблишинг | Программист, Дизайнер, Звук, Арт |
Пиксельная головоломка | 1990 | Софтдиск Паблишинг | Создатель пиксельных головоломок |
Диноколдун | 1990 | Софтдиск Паблишинг | Программист |
Dark Designs II: Закрытие врат | 1990 | Софтдиск Паблишинг | Дизайнер уровней |
Командир Кин 1: Оставленный на Марсе | 1990 | Апогей Программное обеспечение | Программы, Дизайнер уровней |
Commander Keen 2: Земля взрывается | 1990 | Апогей Программное обеспечение | Программы, Дизайнер уровней |
Командир Кин 3: Кин должен умереть! | 1990 | Апогей Программное обеспечение | Программы, Дизайнер уровней |
Катакомбы | 1990 | Софтдиск Паблишинг | Программист |
Большой синий диск № 40 | 1990 | Софтдиск Паблишинг | помощник редактора |
Большой синий диск № 41 | 1990 | Софтдиск Паблишинг | помощник редактора |
Большой синий диск № 44 | 1990 | Софтдиск Паблишинг | помощник редактора |
Потрясающий сюрприз Альфреда | 1990 | Мягкий диск | Программист |
Ксеноподы | 1991 | Софтдиск Паблишинг | Инструменты для двигателя |
Слордакс: Неизвестный враг | 1991 | Мягкий диск | Инструменты для двигателя |
Спасательный Ровер | 1991 | Мягкий диск | Программист |
Спасательный Ровер 2 | 1991 | Экспертное программное обеспечение , Froggman, Softdisk | Программист |
Теневые рыцари | 1991 | Софтдиск Паблишинг | Программы, Дизайнер уровней |
Совершенство | 1991 | Мягкий диск | Инструменты для двигателя |
Паганицу | 1991 | Апогей Программное обеспечение | Особая благодарность |
Ховертанк 3D | 1991 | Мягкий диск | Программисты |
Опасный Дэйв в особняке с привидениями | 1991 | Мягкий диск | Программист |
Командир Кин: Острые мечты | 1991 | Мягкий диск | Программист |
Командир Кин 4: Тайна Оракула | 1991 | Апогей Программное обеспечение | Программы, Дизайнер уровней |
Командир Кин 5: Машина Армагеддона | 1991 | Апогей Программное обеспечение | Программы, Дизайнер уровней |
Commander Keen 6: Инопланетяне съели мою няню! | 1991 | Генер формы | Программы, Дизайнер уровней |
Катакомбы (Катакомбы II) | 1991 | Мягкий диск | Программист |
Катакомбы 3-D | 1991 | Мягкий диск | Программирование |
Вольфенштейн 3D | 1992 | Апогей Программное обеспечение | Программист, Дизайнер, Звукооператор |
Копье Судьбы | 1992 | Генер формы | Дизайнер уровней |
Кибершахматы | 1992 | Мягкий диск | Инструменты для двигателя |
Ужас катакомб | 1993 | Фроггман | Инструменты для двигателя |
Стритбол | 1993 | Фроггман | Инструменты для двигателя |
Заклинатель теней | 1993 | Системы происхождения | Инструменты для двигателя |
ScubaVenture: В поисках пиратских сокровищ | 1993 | Мягкий диск | Инструменты для двигателя |
Рискованное спасение опасного Дэйва | 1993 | Мягкий диск | Инструменты для двигателя |
Проклятие катакомб | 1993 | Фроггман | Инструменты для двигателя |
Биологическая угроза | 1993 | Апогей Программное обеспечение | Инструменты для двигателя |
Блейк Стоун: Золотые пришельцы | 1993 | Апогей Программное обеспечение | Программист |
Рок | 1993 | программное обеспечение id | Программист, Дизайнер |
Коридор 7: Вторжение пришельцев | 1994 | Программное обеспечение Capstone | Инструменты для двигателя |
Super 3D Noah's Ark | 1994 | Дерево мудрости | Программист |
Дум II: Ад на Земле | 1994 | ГТ Интерактив | Программист, Дизайнер |
Блейк Стоун: Удар по планете | 1994 | Генер формы | Программист |
Еретик | 1994 | программное обеспечение id | Исполнительный продюсер |
Окончательная гибель | 1995 | ГТ Интерактив | Программист, Дизайнер |
Хексен: За гранью еретика | 1995 | программное обеспечение id | Исполнительный продюсер |
Еретик: Тень Змеиных Всадников | 1996 | программное обеспечение id | Исполнительный продюсер |
Последняя гибель | 1996 | идентификатор программного обеспечения ; Атари, Инк. | Программист, Дизайнер |
Землетрясение | 1996 | программное обеспечение id | Программист, Дизайнер |
Чекс Квест | 1996 | Цифровое кафе | Программист двигателя |
Дум 64 | 1997 | Игры Мидуэй | Инструменты для двигателя, Дизайнер |
Доминион: Шторм над даром 3 | 1998 | Эйдос Интерактив | Музыкальный руководитель |
Мой персонал | 2000 | Эйдос Интерактив | Дизайнер |
Красная фракция (мобильная версия) | 2001 | THQ Беспроводная связь | Программист |
Анахронокс | 2001 | Эйдос Интерактив | Дизайнер уровней |
Гиперпространственный доставщик! | 2002 | Игры Обезьяний камень | Ведущий программист |
Драгоценности и Джим | 2003 | THQ Беспроводная связь | Дизайнер уровней |
Копай! | 2003 | THQ Беспроводная связь | Дизайнер уровней |
Куб Конго | 2003 | THQ Wireless , RealArcade | Программист |
Cartoon Network: Блок-вечеринка | 2004 | Маджеско Развлечения | Программист |
Рукавица: Семь Печалей | 2005 | Игры Мидуэй | Особая благодарность |
Зона 51 | 2005 | Мидуэй Остин | Дополнительный дизайнер |
Рейвенвудская ярмарка | 2010 | лолаппы | Программист, Дизайнер, Звукооператор |
Отряд супергероев Marvel онлайн | 2011 | Газиллион Энтертейнмент Инк. | Особая благодарность |
Tom Clancy's Ghost Recon: Командир | 2012 | Юбисофт, Инк. | Дизайнер |
Петтингтон Парк | 2012 | Zynga Game Network, Inc. | Генеральный директор, Дополнительное проектирование |
Доджер Даун | 2013 | Игры Хаулджерк | Тестирование и обратная связь |
Играть в Gig-it | 2013 | Gig-it Corp. | Особая благодарность |
Техно Дэш | 2014 | Хаммервинг Студиос, Инк. | Особая благодарность |
Опасный Дэйв в убежище заброшенного пирата | 2015 | Джон Ромеро | Программист, Дизайнер, Звук, Арт |
Grom Skate | 2015 | Grom Social Inc. | Дизайнер, Звук |
Варпкоп III | 2017 | независимое издание | Дизайнер, Звук |
4 июля 1976 г. | 2017 | Плейбарф | Программист, Звукорежиссёр, Сценарист |
Стрелок Тако Грузовик | 2017 | Ромеро Геймс Лтд. | Программист, Звукорежиссёр, Сценарист |
СИГИЛ | 2019 | Ромеро Геймс Лтд. | Программист, Дизайнер |
Империя греха | 2020 | Ромеро Геймс Лтд. | Программист |
СИГИЛ II | 2023 | Ромеро Геймс Лтд. | Программист, Дизайнер |
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б Кушнер, Дэвид (4 мая 2003 г.). « Мастера Судьбы » . Нью-Йорк Таймс . Проверено 25 марта 2021 г.
- ^ Джон Ромеро [@romero] (21 февраля 2016 г.). «Я оба. Яки родом из юго-западной Аризоны; один дедушка и бабушка были яки, другой мексиканец, третий чероки (с другой стороны)» ( твит ) . Проверено 25 марта 2021 г. - через Twitter .
- ^ Криган, Крис (10 августа 2021 г.). «Ромеро о «вредных» стереотипах и индейском вдохновении Doom» . www.gfinityesports.com . Проверено 10 августа 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . 89. ИСБН 0-375-50524-5 .
- ^ Перейти обратно: а б с ДЖОН РОМЕРО , Ретро-геймер , выпуск 75
- ^ Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клиффа Блежински, Джона Ромеро, Уилла Райта и Сида Мейера» . Джойстик . Проверено 2 апреля 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бартон, Мэтт (19 апреля 2016 г.). Соблюдение Кодекса: беседы с великими гейм-дизайнерами . ЦРК Пресс. ISBN 9781466567542 – через Google Книги.
- ^ Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте . МТИ Пресс . стр. 201–203. ISBN 978-0262034395 .
- ^ Перейти обратно: а б с д «Джону Ромеро все еще нравится стрелять в людей?» . Следующее поколение . № 30. Июнь 1997. С. 9–12.
- ^ «Сохранение первого компьютера Джона Ромеро в ICHEG» . www.museumofplay.org . 1 августа 2014 года . Проверено 3 октября 2021 г.
- ^ «Заметки о дизайне игры Jumpster и опубликованная информация» . Архивировано из оригинала 25 марта 2017 года.
- ^ «Джон Ромеро рассказывает о своих первых годах в игровой индустрии» . 19 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 17 февраля 2016 г.. Blankmaninc.com.
- ^ Перейти обратно: а б с Беглец — Джон Ромеро: Интервью с эскапистом. Архивировано 2 декабря 2008 года в Wayback Machine . Эскапист .
- ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : «Первые дни Id Software — Джон Ромеро на конференции WeAreDevelopers 2017» . Ютуб .
- ^ rebelCoder (Юрий.Л.) (12 декабря 2013). «Прохождение Doom с Джоном Ромеро – 20 лет судьбы! (от IGN)» . Архивировано из оригинала 8 января 2015 г. – на YouTube.
- ^ «Великий побег». Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997 г. с. 44.
- ^ Фридман, Лекс. «Джон Кармак: Doom, Quake, VR, AGI, программирование, видеоигры и ракеты | Подкаст Лекса Фридмана № 309» . Ютуб . Проверено 10 августа 2022 г.
- ^ Gamesauce Spring 2010. Архивировано 22 июля 2011 года в Wayback Machine . Весна 2010. Gamesauce .
- ^ «7 главных... PR-катастроф». Архивировано 27 сентября 2007 г., на Wayback Machine . игровом радаре
- ^ «Ромеро угрожает сделать тебя своей сукой». Архивировано 11 декабря 2005 года в Wayback Machine . 25 самых глупых моментов в истории игр. Июнь 2003 г. GameSpy.
- ^ Данкин, Алан. «Ромеро говорит... из могилы?» Архивировано 18 февраля 2010 года на Wayback Machine GameSpot. 28 августа 1998 г.
- ^ Журнал Retro Gamer , выпуск 75: В цепи с… Джоном Ромеро (страницы 78-89)
- ^ Games Industry International (13 июля 2005 г.). «Ромеро уходит на полпути» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 17 октября 2015 года . Проверено 2 июня 2015 г.
- ^ Новости — Новая студия Джона Ромеро. Архивировано 13 октября 2007 года в Wayback Machine . 21 сентября 2005. Еврогеймер.
- ↑ Gazillion заключила соглашение с Marvel Entertainment о том, чтобы представить культовых супергероев аудитории массовых многопользовательских игр, и представляет новую компанию и студии 17 марта 2009 г.
- ↑ Твиттер Джона Ромеро , 17 марта 2009 г.
- ^ «Эпизод 53 - Просто тусоваться - Виджет - Игры, технологии, что угодно» . Архивировано из оригинала 6 августа 2013 года.
- ^ Перейти обратно: а б «Лут Дроп, Инк» . Архивировано из оригинала 29 января 2016 года . Проверено 8 февраля 2016 г. Страница информации о Loot Drop
- ^ Такахаши, декан (3 марта 2011 г.). «Loot Drop опирается на талантливых гейм-дизайнеров и сражается с гигантами социальных игр (эксклюзив)» . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года.
- ↑ Ромеро объявляет о новом FPS для CPL. Архивировано 15 февраля 2007 г. на Wayback Machine.
- ^ «mylgn.com» . Архивировано из оригинала 7 января 2010 года.
- ^ «Специальный подкаст Super Joystiq: Gamescom 2014, день 1» . 15 июля 2016 г. Архивировано из оригинала 15 августа 2016 г.
- ^ «Спустя 14 лет Джон Ромеро работает над новым шутером» . Еврогеймер . 11 августа 2014 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
- ^ "Добро пожаловать" . Архивировано из оригинала 28 апреля 2016 года.
- ^ «Создатели Doom ищут деньги на «классический» шутер » Новости Би-би-си. 28 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2016 г.
- ^ О'Коннор, Алиса (29 апреля 2016 г.). «Kickstarter Romero's Blackroom отменен до завершения демо» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 29 апреля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Каплан: от писателя-неудачника до звезды видеоигр после 272 дней игры» . elDiario.es (на испанском языке). 9 декабря 2017 г.
- ^ «Ромеро Геймс Лимитед» . Solocheck.ie . Проверено 5 сентября 2017 г.
- ^ Мачкович, Сэм (4 марта 2022 г.). «Джон Ромеро выпускает новую карту Doom II, чтобы «поддержать украинский народ» » . Арс Техника . Проверено 7 марта 2022 г.
- ^ «Фейсбук» . Фейсбук . Архивировано из оригинала 16 января 2016 года.
- ^ «Джон Ромеро – Facebook» . Фейсбук . Архивировано из оригинала 16 января 2016 года.
- ^ Ромеро, Бренда [@br] (25 августа 2011 г.). «Да, я встречаюсь с разработчиком игр Джоном Ромеро» ( твит ). Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года — через Twitter .
- ^ Ромеро, Джон [@romero] (25 августа 2011 г.). «Моя замечательная девушка Бренда Брэтуэйт рассказала мне, что кто-то из Википедии удаляет тот факт, что мы вместе. Зачем им это делать?» ( Твит ) – через Твиттер .
- ^ Дорогая редакционная колонка Mynx. Архивировано 2 октября 2013 г. в Wayback Machine.
- ↑ Архив блога Джона Ромеро. Архивировано 22 февраля 2009 г., в Wayback Machine.
- ^ Лук, Ребекка (20 августа 2013 г.). «Печально известное постановление правительства, требующее принудительной стрижки коренных американцев» . Журнал «Сланец» . Проверено 14 января 2022 г.
- ^ «Уильям Артур Джонс | Фотография» . Историческое общество Висконсина . 1 декабря 2003 года . Проверено 14 января 2022 г.
- ^ Ромеро, Джон. «Длинные волосы: Нить» . Твиттер . Проверено 12 января 2022 г.
- ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : «Интервью Джона Ромеро — 5 лучших игр» . Ютуб . Под игрой . Проверено 26 мая 2020 г.
- ^ МыРазработчики. «Первые дни Id Software — Джон Ромеро на конференции WeAreDevelopers 2017» . Ютуб . Проверено 11 марта 2022 г.
- ^ МыРазработчики. «Первые дни Id Software — Джон Ромеро на конференции WeAreDevelopers 2017» . Ютуб . Проверено 11 марта 2022 г.
- ^ «Спустя 20 лет один из создателей Doom Джон Ромеро вспоминает влияние плодотворной (и сатанинской) игры (интервью)» . 11 декабря 2013 г.
- ^ Ромеро, Джон [@romero] (29 марта 2021 г.). «Это правильно – у меня гипертимезия. https://t.co/40h0jNW6iX» ( Твит ) . Проверено 27 октября 2023 г. - через Twitter .
- ^ Ромеро, Джон [@romero] (27 ноября 2020 г.). «@sakari369 Я атеист и поклоняюсь ассемблеру 6502» ( Твит ) – через Твиттер .
- ^ «Спустя 20 лет один из создателей Doom Джон Ромеро вспоминает влияние плодотворной (и сатанинской) игры (интервью)» . 11 декабря 2013 г.
Потому что в игре вы убивали демонов, а демоны — это действительно религиозная вещь — все в компании были атеистами. Мы не верили ни в ад, ни в рай, ни во что-то подобное. Поместить туда демонов было просто: «Это то, во что люди верят». Мы думали, что сопоставление науки будущего — космического десантника на луне Марса со всеми этими происходящими экспериментами, это очень научно и футуристично — а затем внезапно происходит эта религиозная вещь, демоны, проходящие через портал, против инопланетян…
- ^ «Инстаграм» . www.instagram.com . Проверено 30 декабря 2023 г.
- ^ «Легендарные игровые дизайнеры Джон Ромеро и Мэйбл Аддис удостоены чести на GDCA 2023» . Конференция разработчиков игр . 23 февраля 2023 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 2023 г.
- ^ «Развитие: Легенда развития Брайтона» . МКВ . 17 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 25 марта 2017 г.
- ^ «23-я ежегодная награда Cacowards» . Архивировано из оригинала 25 марта 2017 года.
- ^ «Зал славы технологий Pinterest» . Архивировано из оригинала 10 июля 2014 года.
- ^ КанзасФест
- ^ «Ромеро занял первое место в списке самых влиятельных людей в Facebook и социальных играх» . Архивировано из оригинала 29 октября 2014 года.
- ^ «Ромеро получил место в списке технологий Массачусетского технологического института» . [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ «Ромеро находится на позиции №35» . Большая картина . 16 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2014 г.
- ^ «Ромеро вошел в число 20 лучших техасцев года» . Сентябрь 1998 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2014 г.
- ^ «Источник новостей на тот момент сообщил о включении Ромеро» . Архивировано из оригинала 9 июля 2014 года.
- ^ «Bongo’s Bash — 1983» . rome.ro.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Алексис, Кеке (20 августа 2023 г.). Джон Ромеро: Одиссея, изменившая правила игры . ISBN 979-8857967232 . 45 страниц
- Кушнер, Дэвид (6 мая 2003 г.). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . ISBN 978-0375505249 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]

- Ромеро Игры
- Планета Ромеро
- Джон Ромеро в Твиттере
- Джон Ромеро из MobyGames
- 1967 года рождения
- Живые люди
- Американские атеисты
- Американские эмигранты в Ирландии
- Американцы, которые идентифицируют себя как выходцы из чероки
- Американцы мексиканского происхождения
- Американцы, считающие себя выходцами из яки
- Американские дизайнеры видеоигр
- Американские режиссеры видеоигр
- Американские программисты видеоигр
- Художники из Колорадо-Спрингс, Колорадо
- Дум (франшиза)
- Идентификатор программного обеспечения людей
- Люди из систем происхождения
- Люди из Далласа
- Землетрясение (сериал)
- вольфенштейн
- Лауреаты премии конференции разработчиков игр за выдающиеся достижения