Jump to content

Джон Ромеро

Джон Ромеро
Рожденный
Альфонсо Джон Ромеро

( 1967-10-28 ) 28 октября 1967 г. (56 лет)
Род занятий Дизайнер видеоигр, программист
Известный id Software , Ion Storm , Romero Games
Заметная работа
Супруги
Келли Митчелл
( м. 1987; дивизия 1989)
Элизабет Энн МакКолл
( м. 1990; дивизия 1998)
Ралука Александра Плешка
( м. 2004 г.; дивизия 2011 г.)
( м.  2012 )
Партнер Стиви Кейс (1998–2003)
Дети 3
Веб-сайт Рим .ro

Альфонсо Джон Ромеро (родился 28 октября 1967 г.) [1] — американский режиссер, дизайнер, программист и разработчик в индустрии видеоигр. Он является соучредителем id Software и разработал их ранние игры, в том числе Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Doom II (1994), Hexen (1995) и Quake (1996). Его проекты и инструменты разработки, а также методы программирования, разработанные ведущим программистом id Software Джоном Кармаком , популяризировали жанр шутеров от первого лица (FPS). Ромеро также приписывают создание многопользовательского термина « смертельный бой ».

После споров с Кармаком Ромеро был уволен из id в 1996 году. Он стал сооснователем новой студии Ion Storm и руководил шутером от первого лица Daikatana (2000), который оказался критическим и коммерческим провалом. Ромеро покинул Ion Storm в 2001 году. В июле 2001 года Ромеро и еще один бывший сотрудник id, Том Холл , основали Monkeystone Games для разработки игр для мобильных устройств .

В 2003 году Ромеро присоединился к Midway Games в качестве руководителя проекта Gauntlet: Seven Sorrows (2005) и ушел незадолго до его выпуска. В 2005 году он основал еще одну компанию, Gazillion Entertainment . В 2016 году Ромеро и еще один бывший сотрудник id, Адриан Кармак , анонсировали новый шутер от первого лица, Blackroom , но он был отменен после того, как не удалось получить финансирование.

Биография

[ редактировать ]

Ромеро родился 28 октября 1967 года, на шесть недель раньше срока. [1] в Колорадо-Спрингс, штат Колорадо . Он сказал, что у него есть бабушка и дедушка из Мексики, Яки и Чероки . [2] [3] Его мать, Джинни, встретила Альфонсо Антонио Ромеро, когда они были подростками в Тусоне , штат Аризона. Альфонсо, американец мексиканского происхождения в первом поколении, работал техническим специалистом на авиабазе, проводя дни, ремонтируя кондиционеры и системы отопления. После того, как Альфонсо и Джинни поженились, они на «Крайслере» 1948 года с тремястами долларами отправились в Колорадо, надеясь, что их межрасовые отношения будут процветать в более толерантной обстановке. [4]

Одним из первых источников влияния Ромеро была аркадная видеоигра Space Invaders (1978) с геймплеем « стреляй в инопланетянина », которая познакомила его с видеоиграми. [5] . Namco 1980 ) от Наибольшее влияние на его карьеру оказала аркадная игра Pac-Man ( [6] поскольку это была первая игра, которая заставила его «задуматься об игровом дизайне». [5] Насир Гебелли ( Sirius Software , Squaresoft ) был его любимым программистом и главным источником вдохновения. Его быстрая работа по 3D-программированию для игр Apple II , таких как шутеры Horizon V (1981) и Zenith (1982), повлияла на его более позднюю работу в id Software. . [7] Другие влияния включают программиста Билла Баджа , [7] Игры Сигэру Миямото Super Mario и файтинги Street Fighter II , Fatal Fury , Art of Fighting [8] и Виртуа Файтер . [9]

Ранняя карьера

[ редактировать ]
Apple II, принадлежащий Джону Ромеро, выставлен в Национальном музее игры Стронг. [10]

Джон Ромеро начал программировать игры на Apple II, который он получил в 1980 году. [9] Первая написанная им игра была неопубликованным клоном аркадной игры Crazy Climber . [5] Его первая опубликованная игра, Scout Search , появилась как программа для ввода текста в июньском номере журнала Apple II 1984 года inCider . По крайней мере 12 его игр, опубликованных для печатных и дисковых журналов, были разработаны под названием Capitol Ideas Software. Он принял участие в конкурсе по программированию в журнале A+ в первый год его публикации со своей игрой Cavern Crusader . Первой созданной Ромеро игрой, которая в конечном итоге была опубликована, была Jumpster in UpTime . Jumpster был создан в 1983 году и опубликован в 1987 году, что сделало Jumpster его первой созданной, а затем опубликованной игрой. [11]

Первую отраслевую работу Ромеро получил в Origin Systems в 1987 году, после восьми лет программирования игр. [12] Он работал над портом Apple II для Commodore 64 в 2400 году нашей эры . [9] от которого в конечном итоге отказались из-за медленных продаж версии Apple II. Затем Ромеро перешел на Space Rogue , игру Пола Нейрата . В это время Ромеро спросили, будет ли он заинтересован в присоединении к скоро открывающейся компании Пола Blue Sky Productions, в конечном итоге переименованной в Looking Glass Technologies . Вместо этого Ромеро покинул Origin Systems и стал соучредителем игровой компании Inside Out Software, где он портировал Might & Magic II с Apple II на Commodore 64. Он почти закончил порт Tower Toppler с Commodore 64 на Apple II , но Epyx неожиданно отменила все свои порты по всей отрасли из-за огромных инвестиций в первый раунд игр для будущей Atari Lynx . За это короткое время Ромеро выполнил иллюстрацию для для Apple IIGS версии Dark Castle , порта с Macintosh. За это время Джон и его друг Лейн Роат стали соучредителями компании Ideas from the Deep и написали версии игры под названием Zappa Roidz для Apple II, ПК и Apple IIGS. Их последним сотрудничеством была дисковая операционная система Apple II (InfoDOS) для игр Infocom. Зорк Зеро , Артур , Сёгун и Джорни .

1990-е: id Software и шутеры от первого лица

[ редактировать ]

Ромеро переехал в Шривпорт, штат Луизиана , в марте 1989 года и присоединился к компании Softdisk в качестве программиста в отделе специальных проектов. После нескольких месяцев помощи ежемесячному дисковому журналу для ПК Big Blue Disk он официально перешел в этот отдел, пока в июле 1990 года не основал подразделение компьютерных игр под названием Gamer's Edge (первоначально называвшееся PCRcade). Ромеро нанял Джона Д. Кармака в отдел из Канзас-Сити, который работал фрилансером, перевел в отдел Адриана Кармака (не родственника) из художественного отдела Softdisk и убедил Тома Холла приходить ночью и помогать с игровым дизайном. Ромеро и другие покинули Softdisk в феврале 1991 года, чтобы сформировать id Software . [13]

Вот она, знакомая обстановка из Super Mario Brothers 3: бледно-голубое небо, пухлые белые облака, густые зеленые кусты, анимированные плитки с маленькими вопросительными знаками, перекатывающиеся по сторонам, и, как ни странно, его персонаж Опасный Дэйв, стоящий наготове на нижнюю часть экрана. Ромеро постучал по клавише со стрелкой, переместил Дэйва по полу и наблюдал, как он плавно прокручивается по экрану. Именно тогда он потерял это. [4]

— Дэвид Кушнер описывает опыт Ромеро, наблюдавшего за игрой Dangerous Dave Джона Кармака и Тома Холла , в которой была представлена ​​инновационная техника боковой прокрутки на ПК.

Ромеро работал в id Software с момента ее основания в 1991 году до 1996 года. Он участвовал в создании нескольких знаковых игр, включая Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Doom II: Hell on Earth и Quake . [13] Он был исполнительным продюсером (и игровым дизайнером) в Heretic и Hexen . Он спроектировал большую часть первого эпизода Doom , четверть уровней в Quake , [9] и половина уровней в Commander Keen и Wolfenstein 3D: Spear of Destiny . Он написал множество инструментов, используемых в id Software для создания своих игр, включая DoomEd (редактор уровней), QuakeEd (редактор уровней), DM (для запуска Deathmatch), клиент DWANGO (для подключения игры к серверам DWANGO), TED5 (уровень). редактор серии Commander Keen , Wolfenstein 3D: Spear of Destiny ), IGRAB (для захвата ресурсов и помещения их в файлы WAD ), установщики для всех игр, включая Quake , программа SETUP, используемая для настройки игр, и несколько других. В своей программной речи на конференции WeAreDevelopers Conference 2017 Ромеро назвал этот период турборежимом, в котором он подчеркивает, что создал 28 игр за 5,5 лет с командой, состоящей менее чем из 10 разработчиков. [14] Ромеро также приписывают создание многопользовательского термина « смертельный бой ». [4]

На 30-м уровне Doom II , «Icon of Sin», босс должен представлять собой гигантскую голову демона с отсутствующим фрагментом на лбу. При первом просмотре демона воспроизводится искаженное демоническое сообщение, которое на самом деле представляет собой слова Джона Ромеро: «Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джон Ромеро!», Перевернутое и искаженное, чтобы звучать как демоническое пение. Можно использовать чит «noclip», чтобы войти к боссу и увидеть отрубленную голову Ромеро, нанизанную на столб. Игрок побеждает босса (без чита noclip), стреляя ракетами в его обнаженный мозг после активации лифта и поездки на нем. Голова Ромеро служит точкой обнаружения попадания; когда он «умирает», босс убивается и игра завершается. на IGN 2013 года, В прохождении Doom посвященном Doom 20- летию , Ромеро поделился предысторией включения его головы в качестве финального босса и перевернутого звукового эффекта — оба они были результатом шутливой шутки между членами команды разработчиков. [15]

Во время работы над Quake Ромеро спорил с Джоном Кармаком по поводу будущего направления id. Ромеро хотел, чтобы игра без компромиссов следовала его требовательному видению, но Кармак настаивал на том, что проект должен постепенно приближаться к завершению, и обвинил Ромеро в том, что он работает не так много, как другие разработчики. Хотя Ромеро уступил своему видению и присоединился к многомесячному маршу смерти , чтобы закончить игру, это не разрешило напряженность внутри компании, и Ромеро был вынужден уйти в отставку. [4] В интервью 1997 года Ромеро сказал: «Уйти после завершения Quake было правильным выбором — уйти после завершения популярной игры. Я поддерживаю хорошие отношения с ребятами из id, и это было довольно легко, потому что мы дружим уже много лет». [16] В 2022 году во время разговора с подкастером Лексом Фридманом Кармак заявил, что, оглядываясь назад, он сожалеет о том, как он отреагировал на увольнение Ромеро, назвав незрелость и непонимание корпоративной структуры основными причинными факторами. Кроме того, Кармак пояснил, что он и Ромеро в настоящее время находятся в хороших отношениях. [17]

1996–2000: Ионный шторм и Дайкатана.

[ редактировать ]

, основал Ion Storm в Далласе Ромеро вместе с другим сооснователем id, Томом Холлом , штат Техас , где он разработал и выпустил шутер от первого лица Daikatana . [13] Об этом было объявлено в 1997 году с указанием даты выпуска для сезона рождественских покупок того же года. Однако в ближайшие месяцы дата выпуска неоднократно переносилась, и игра начала вызывать негативную реакцию в прессе. В 2010 году Gamesauce представил Ромеро на обложке и содержал подробное интервью с Ромеро, написанное Брендой Брэтуэйт . [18] В интервью Ромеро публично извинился за печально известную рекламу Daikatana . В частности, реклама 1997 года, хвастающаяся словами «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сукой… Соси это», вызвала споры в прессе и общественности. [19]

Массовая предварительная шумиха вокруг игры и последующие задержки (она была выпущена только в апреле 2000 года) усугублялись плохими отзывами, которые игра получила, когда она была наконец завершена. [20] Daikatana подверглась критике и попала в многочисленные списки «10 худших игр». По слухам, за это время Ромеро был убит, а в Интернете также распространилась фотография его трупа с пулевым ранением. Снимок был сделан для журнала Texas Monthly . [21] В 2001 году Ромеро и Холл ушли после выпуска игры Холла Anachronox и последующего закрытия офиса Dallas Ion. [ нужна ссылка ]

В июле 2001 года Ромеро и Холл основали Monkeystone Games для разработки и публикации игр для мобильных устройств . За три с половиной года существования компании Monkeystone выпустила около 15 игр. Среди наиболее ярких их разработок - Hyperspace Delivery Boy! (Pocket PC, Windows, Linux), Congo Cube (Pocket PC, PC, BREW , Java ME ) и версию Red Faction для Nokia N-Gage . Он и его девушка Стиви Кейс расстались в 2003 году, и она покинула компанию в мае, а Red Faction разработка продолжалась до октября. Затем Джон передал повседневную деятельность Monkeystone Games Лукасу Дэвису, а Ромеро и Холл уехали в Мидуэй в Сан-Диего. [22]

В середине октября 2003 года Ромеро присоединился к Midway Games в качестве руководителя проекта Gauntlet: Seven Sorrows . Продолжая поддерживать рабочие отношения с Monkeystone, Лукас Дэвис взял на себя управление офисом. Команда Monkeystone переехала в Остин, штат Техас, чтобы работать над игрой Midway's Area 51 до ее выпуска. Monkeystone Games закрылась в январе 2005 года. За это время Ромеро перешел от руководителя проекта к креативному директору внутренней студии. В конце июня 2005 года Ромеро покинул Midway Games всего за несколько месяцев до завершения Gauntlet: Seven Sorrows . [23]

31 августа 2005 г. Ромеро подтвердил. [24] что он работает над еще не анонсированной MMOG в своей недавно открытой студии разработки Slipgate Ironworks. Сообщалось, что название временное. «Для справки, — написал Ромеро, — я являюсь соучредителем новой игровой компании в районе залива , и во многих отношениях мое положение намного лучше, чем в Midway». Он сказал, что не раскроет ничего ни о компании, ни об игре до 2007 года. 17 марта 2009 года было объявлено, что Slipgate Ironworks является частью Gazillion Entertainment . [25] Вместе с венчурным капиталистом Робом Хаттером и инвестором Бхавином Шахом Ромеро был соучредителем. [26] из Газиллиона. 22 июля 2006 года Джон Ромеро и бывший гость Том Холл вели 53-ю серию подкаста The Widget . [27] основать компанию по разработке социальных игр под названием Loot Drop Ромеро покинул Gazillion Entertainment в ноябре 2010 года, чтобы вместе с Брендой Брэтуэйт . [28] Холл присоединился к компании 1 января 2011 года. [29]

Ромеро был председателем правления Профессиональной лиги киберспортсменов (CPL) в течение десяти лет. 20 декабря 2006 года Джон Ромеро анонсировал новый проект шутера от первого лица для CPL под названием Severity для консолей и ПК. [30] Было объявлено, что Том Мастейн (бывший директор студии Ritual Entertainment ) будет исполнять обязанности директора по разработке игр в новой студии CPL. Было заявлено, что Severity будет многопользовательским шутером от первого лица и что игра будет построена на технологии, лицензированной id Software. В октябре 2009 года Анхель Муньос , основатель CPL, заявил, что Severity больше не производится, потому что они не смогли «убедить издателей игр в ее ценности». [31]

2010 – настоящее время

[ редактировать ]

В марте 2010 года Джон Ромеро сотрудничал с игровым журналом Retro Gamer , взяв на себя роль приглашенного редактора, отвечая за редакционную статью журнала и написав для него ряд статей на разные темы. В выпуске содержится интервью Ромеро со светилами индустрии, в котором они делятся своими мыслями о Ромеро. В августе 2014 года в подкасте Super Joystiq на Gamescom 2014 Ромеро объявил, что собирается создать новый шутер. [32] заявив, что он работал с концепт-художником и у него были классные образы главного героя. [33] В апреле 2016 года Ромеро объявил о партнёрстве с бывшим художником iD Адрианом Кармаком для создания нового шутера от первого лица Blackroom . [34] описывая свое видение как интуитивный, разнообразный и жестокий шутер, напоминающий классический шутер от первого лица со смесью исследования, скорости и интенсивных боев с применением оружия. Они искали 700 000 долларов (~ 836 729 долларов в 2023 году) через Kickstarter, чтобы довести проект до завершения, и ожидали его запуск в конце 2018 года. [35] Кампания на Kickstarter была отменена через четыре дня после запуска. [36] В 2023 году Ромеро подтвердил в своей автобиографии Doom Guy: Life in First Person , что, хотя демо-версия существовала и была показана издателям, ни один издатель не выразил заинтересованности в финансировании игры после отмены Kickstarter, и после этого игра была полностью отменена. демонстрация за закрытыми дверями.

В 2017 году Ромеро выиграл премию Bizkaia Award на фестивале Fun & Serious Game Festival , который проходит в испанском городе Бильбао. [37] Ромеро и его жена Бренда Ромеро основали Romero Games 11 августа 2015 года. [38] Они опубликовали Gunman Taco Truck в 2017 году, SIGIL в 2019 году и Empire of Sin в 2020 году. [ нужна ссылка ] В марте 2022 года, в ответ на вторжение России в Украину в 2022 году , Ромеро создал новый уровень Doom II , который впоследствии был выставлен на продажу через его личный веб-сайт. Ромеро заявил, что все доходы будут переданы Украинскому Красному Кресту и Центральному фонду реагирования на чрезвычайные ситуации ООН. [39]

Личная жизнь

[ редактировать ]
Ромеро и другие разработчики игр на мероприятии BAFTA в Лос-Анджелесе в 2011 году. Слева направо: Род Хамбл , Луи Касл , Дэвид Перри , Бренда Ромеро , Джон Ромеро, Уилл Райт , Тим Шафер , Крис Хекер .

В январе 2004 года Ромеро женился на Ралуке Александре Плешке, родом из Бухареста , Румыния. Они развелись в 2011 году. Ромеро и разработчик игр Бренда Брэтуэйт обручились 24 марта 2012 года и поженились 27 октября 2012 года. [40] [41] [42] [43] Вместе они работали над Ravenwood Fair : Ромеро был ведущим дизайнером, а Брэтуэйт — креативным директором и дизайнером игры. В ноябре 2010 года они также основали компанию по разработке социальных игр Loot Drop и вместе работали над Cloudforest Expedition и Ghost Recon Commander . [28] У Ромеро трое детей от двух предыдущих браков: Майкл, 1988 года рождения, Стивен, 1989 года рождения, и Лилия Антуанетта, 1998 года рождения.

Длинные волосы Ромеро были источником как восхищения, так и насмешек его поклонников. Джон ответил на Planet Quake колонку «Dear Mynx» на , в которой поклонница попросила дать советы по уходу за волосами. [44] Ромеро коротко постригся в 2002 году и пожертвовал их организации Locks of Love . [45]

На дискуссионных форумах, таких как Doomworld и BeyondUnreal, в то время были темы, в которых обсуждался его новый образ, хотя в 2003 году он начал отращивать его до первоначальной длины. 11 января 2022 года Ромеро сделал заявление в Твиттере по поводу своих волос: приурочено к 120-летию «Индейского приказа о стрижке» Уильяма Артура Джонса в 1902 году. [46] [47] В своем заявлении Ромеро сказал: «Я ношу длинные волосы, как гордый мужчина яки и чероки, и буду продолжать делать это до самой своей смерти». [48]

В 2000 году, во время разработки Daikatana , Ромеро назвал Ultima V: Warriors of Destiny , Super Mario Bros. 3 , Age of Empires , Duke Nukem 3D и Chrono Trigger своими любимыми играми всех времен, причем Chrono Trigger возглавил этот список. [49] В 2017 году Ромеро назвал World of Warcraft и Minecraft своими любимыми играми всех времен. [50]

Любимый язык программирования Ромеро по состоянию на 2017 год — Lua . [51] Ромеро говорит, что у него гипертимезия . [52] [53]

Ромеро — атеист . [54] Он также утверждал, что все, кто участвовал в работе над оригинальным Doom, были атеистами (хотя геймдизайнер Сэнди Петерсен мормон ). [55]

19 декабря 2023 года Ромеро получил ирландское гражданство, прожив там около 8 лет. [56]

Признание

[ редактировать ]
Дата Премия Описание
2023 Премия за заслуги перед жизнью Награжден на GDC 2023. [57]
2017 Премия Бискайя Награжден на фестивале Fun & Serious Game Festival. [37]
2017 Легенда разработки Награжден на выставке Develop:Brighton [58]
2016 Каковард Награжден на Doomworld.com за новый уровень E1M8b из DOOM 1. [59]
2012 Зал технической славы Включен в список создателей технологий. [60]
2012 Премия Apple II навсегда Награждается на Канзасском фестивале членам сообщества Apple II, внесшим значительный вклад в Apple II. [61]
2011 Самый влиятельный человек в Facebook и социальных играх №1 в списке Games.com за 2011 год. [62]
1999 Обзор технологий MIT TR100 Инноваторы до 35 лет. [63]
1998 Киберэлита 50 по версии журнала Time №36. Топ-50 технологической элиты года. [64]
1998 20 лучших техасцев года Ежегодный список 20 лучших техасцев по версии Texas Monthly [65]
1997 Киберэлита 50 по версии журнала Time #40, Топ-50 технологической элиты года. [66]
1996 Самые влиятельные люди в компьютерных играх всех времен № 7, список GameSpot «Самые влиятельные люди в компьютерных играх всех времен».
Имя Год Издатель Роль(и)
Уклоняйся от них 1982 Программное обеспечение Capitol Ideas Программист, Дизайнер, Арт, Звук
Поиск разведчика 1984 журнал inCider Программист, Дизайнер, Звукооператор
Пещерный крестоносец 1984 Журнал А+ Программист, Дизайнер, Звук, Арт
Вечеринка Бонго [67] 1985 Журнал А+ Программист, Дизайнер, Звукооператор
Живой зомби 1987 Время работы диска ежемесячно Программист, Дизайнер, Звукооператор
Дурацкий волшебник 1987 Время работы диска ежемесячно Программист, Дизайнер, Звукооператор
субузел 1987 Keypunch Software, Inc. Программист, Дизайнер, Звукооператор
Пирамиды Египта 1987 Время работы диска ежемесячно Программист, Дизайнер, Звукооператор
Гадости Нептуна 1987 Время работы диска ежемесячно Программист, Дизайнер, Звукооператор
Майор Хаос 1987 Журнал «Ниббл» Программист, Дизайнер, Звукооператор
Смертельный лабиринт 1987 Время работы диска ежемесячно Программист, Дизайнер, Звукооператор
Крейзи Кобра 1987 Время работы диска ежемесячно Программист, Дизайнер, Звукооператор
Джамстер 1987 Время работы диска ежемесячно Программист, Дизайнер, Звукооператор
Сглаз 1987 Время работы диска ежемесячно Программист, Дизайнер, Звукооператор
Сёгун Джеймса Клавелла 1988 Инфоком Программист
Опасный Дэйв в убежище заброшенного пирата 1988 Время работы диска ежемесячно Программист, Дизайнер, Звук, Арт
Город Центуриан 1988 Журнал «Ниббл» Программист, Дизайнер, Звук, Арт
Зорк Зеро: Месть Мегабоза 1989 Инфоком Программист
Заппа Роиды 1989 Софтдиск Паблишинг Программист, Дизайнер
Сумеречные сокровища 1989 Софтдиск Паблишинг помощник редактора
Космический разбойник 1989 Системы происхождения Программист
Меч и Магия 2: Врата в другой мир 1989 Новый мир вычислений Ведущий программист
Волшебные коробки 1989 Софтдиск Паблишинг Ведущий программист
Путешествие: квест начинается 1989 Инфоком Программист
Как взвесить слона 1989 Софтдиск Паблишинг Программист
Большой синий диск № 32 1989 Софтдиск Паблишинг Программист
Большой синий диск № 35 1989 Софтдиск Паблишинг Автор
Катакомбная бездна 1989 Мягкий диск Программист
Артур: В поисках Экскалибура 1989 Инфоком Программист
Саб Сталкер 1990 Софтдиск Паблишинг Программист, Дизайнер, Звук, Арт
Пиксельная головоломка 1990 Софтдиск Паблишинг Создатель пиксельных головоломок
Диноколдун 1990 Софтдиск Паблишинг Программист
Dark Designs II: Закрытие врат 1990 Софтдиск Паблишинг Дизайнер уровней
Командир Кин 1: Оставленный на Марсе 1990 Апогей Программное обеспечение Программы, Дизайнер уровней
Commander Keen 2: Земля взрывается 1990 Апогей Программное обеспечение Программы, Дизайнер уровней
Командир Кин 3: Кин должен умереть! 1990 Апогей Программное обеспечение Программы, Дизайнер уровней
Катакомбы 1990 Софтдиск Паблишинг Программист
Большой синий диск № 40 1990 Софтдиск Паблишинг помощник редактора
Большой синий диск № 41 1990 Софтдиск Паблишинг помощник редактора
Большой синий диск № 44 1990 Софтдиск Паблишинг помощник редактора
Потрясающий сюрприз Альфреда 1990 Мягкий диск Программист
Ксеноподы 1991 Софтдиск Паблишинг Инструменты для двигателя
Слордакс: Неизвестный враг 1991 Мягкий диск Инструменты для двигателя
Спасательный Ровер 1991 Мягкий диск Программист
Спасательный Ровер 2 1991 Экспертное программное обеспечение , Froggman, Softdisk Программист
Теневые рыцари 1991 Софтдиск Паблишинг Программы, Дизайнер уровней
Совершенство 1991 Мягкий диск Инструменты для двигателя
Паганицу 1991 Апогей Программное обеспечение Особая благодарность
Ховертанк 3D 1991 Мягкий диск Программисты
Опасный Дэйв в особняке с привидениями 1991 Мягкий диск Программист
Командир Кин: Острые мечты 1991 Мягкий диск Программист
Командир Кин 4: Тайна Оракула 1991 Апогей Программное обеспечение Программы, Дизайнер уровней
Командир Кин 5: Машина Армагеддона 1991 Апогей Программное обеспечение Программы, Дизайнер уровней
Commander Keen 6: Инопланетяне съели мою няню! 1991 Генер формы Программы, Дизайнер уровней
Катакомбы (Катакомбы II) 1991 Мягкий диск Программист
Катакомбы 3-D 1991 Мягкий диск Программирование
Вольфенштейн 3D 1992 Апогей Программное обеспечение Программист, Дизайнер, Звукооператор
Копье Судьбы 1992 Генер формы Дизайнер уровней
Кибершахматы 1992 Мягкий диск Инструменты для двигателя
Ужас катакомб 1993 Фроггман Инструменты для двигателя
Стритбол 1993 Фроггман Инструменты для двигателя
Заклинатель теней 1993 Системы происхождения Инструменты для двигателя
ScubaVenture: В поисках пиратских сокровищ 1993 Мягкий диск Инструменты для двигателя
Рискованное спасение опасного Дэйва 1993 Мягкий диск Инструменты для двигателя
Проклятие катакомб 1993 Фроггман Инструменты для двигателя
Биологическая угроза 1993 Апогей Программное обеспечение Инструменты для двигателя
Блейк Стоун: Золотые пришельцы 1993 Апогей Программное обеспечение Программист
Рок 1993 программное обеспечение id Программист, Дизайнер
Коридор 7: Вторжение пришельцев 1994 Программное обеспечение Capstone Инструменты для двигателя
Super 3D Noah's Ark 1994 Дерево мудрости Программист
Дум II: Ад на Земле 1994 ГТ Интерактив Программист, Дизайнер
Блейк Стоун: Удар по планете 1994 Генер формы Программист
Еретик 1994 программное обеспечение id Исполнительный продюсер
Окончательная гибель 1995 ГТ Интерактив Программист, Дизайнер
Хексен: За гранью еретика 1995 программное обеспечение id Исполнительный продюсер
Еретик: Тень Змеиных Всадников 1996 программное обеспечение id Исполнительный продюсер
Последняя гибель 1996 идентификатор программного обеспечения ; Атари, Инк. Программист, Дизайнер
Землетрясение 1996 программное обеспечение id Программист, Дизайнер
Чекс Квест 1996 Цифровое кафе Программист двигателя
Дум 64 1997 Игры Мидуэй Инструменты для двигателя, Дизайнер
Доминион: Шторм над даром 3 1998 Эйдос Интерактив Музыкальный руководитель
Мой персонал 2000 Эйдос Интерактив Дизайнер
Красная фракция (мобильная версия) 2001 THQ Беспроводная связь Программист
Анахронокс 2001 Эйдос Интерактив Дизайнер уровней
Гиперпространственный доставщик! 2002 Игры Обезьяний камень Ведущий программист
Драгоценности и Джим 2003 THQ Беспроводная связь Дизайнер уровней
Копай! 2003 THQ Беспроводная связь Дизайнер уровней
Куб Конго 2003 THQ Wireless , RealArcade Программист
Cartoon Network: Блок-вечеринка 2004 Маджеско Развлечения Программист
Рукавица: Семь Печалей 2005 Игры Мидуэй Особая благодарность
Зона 51 2005 Мидуэй Остин Дополнительный дизайнер
Рейвенвудская ярмарка 2010 лолаппы Программист, Дизайнер, Звукооператор
Отряд супергероев Marvel онлайн 2011 Газиллион Энтертейнмент Инк. Особая благодарность
Tom Clancy's Ghost Recon: Командир 2012 Юбисофт, Инк. Дизайнер
Петтингтон Парк 2012 Zynga Game Network, Inc. Генеральный директор, Дополнительное проектирование
Доджер Даун 2013 Игры Хаулджерк Тестирование и обратная связь
Играть в Gig-it 2013 Gig-it Corp. Особая благодарность
Техно Дэш 2014 Хаммервинг Студиос, Инк. Особая благодарность
Опасный Дэйв в убежище заброшенного пирата 2015 Джон Ромеро Программист, Дизайнер, Звук, Арт
Grom Skate 2015 Grom Social Inc. Дизайнер, Звук
Варпкоп III 2017 независимое издание Дизайнер, Звук
4 июля 1976 г. 2017 Плейбарф Программист, Звукорежиссёр, Сценарист
Стрелок Тако Грузовик 2017 Ромеро Геймс Лтд. Программист, Звукорежиссёр, Сценарист
СИГИЛ 2019 Ромеро Геймс Лтд. Программист, Дизайнер
Империя греха 2020 Ромеро Геймс Лтд. Программист
СИГИЛ II 2023 Ромеро Геймс Лтд. Программист, Дизайнер
  1. ^ Перейти обратно: а б Кушнер, Дэвид (4 мая 2003 г.). « Мастера Судьбы » . Нью-Йорк Таймс . Проверено 25 марта 2021 г.
  2. ^ Джон Ромеро [@romero] (21 февраля 2016 г.). «Я оба. Яки родом из юго-западной Аризоны; один дедушка и бабушка были яки, другой мексиканец, третий чероки (с другой стороны)» ( твит ) . Проверено 25 марта 2021 г. - через Twitter .
  3. ^ Криган, Крис (10 августа 2021 г.). «Ромеро о «вредных» стереотипах и индейском вдохновении Doom» . www.gfinityesports.com . Проверено 10 августа 2021 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б с д Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . 89. ИСБН  0-375-50524-5 .
  5. ^ Перейти обратно: а б с ДЖОН РОМЕРО , Ретро-геймер , выпуск 75
  6. ^ Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клиффа Блежински, Джона Ромеро, Уилла Райта и Сида Мейера» . Джойстик . Проверено 2 апреля 2012 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б Бартон, Мэтт (19 апреля 2016 г.). Соблюдение Кодекса: беседы с великими гейм-дизайнерами . ЦРК Пресс. ISBN  9781466567542 – через Google Книги.
  8. ^ Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте . МТИ Пресс . стр. 201–203. ISBN  978-0262034395 .
  9. ^ Перейти обратно: а б с д «Джону Ромеро все еще нравится стрелять в людей?» . Следующее поколение . № 30. Июнь 1997. С. 9–12.
  10. ^ «Сохранение первого компьютера Джона Ромеро в ICHEG» . www.museumofplay.org . 1 августа 2014 года . Проверено 3 октября 2021 г.
  11. ^ «Заметки о дизайне игры Jumpster и опубликованная информация» . Архивировано из оригинала 25 марта 2017 года.
  12. ^ «Джон Ромеро рассказывает о своих первых годах в игровой индустрии» . 19 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 17 февраля 2016 г.. Blankmaninc.com.
  13. ^ Перейти обратно: а б с Беглец — Джон Ромеро: Интервью с эскапистом. Архивировано 2 декабря 2008 года в Wayback Machine . Эскапист .
  14. ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : «Первые дни Id Software — Джон Ромеро на конференции WeAreDevelopers 2017» . Ютуб .
  15. ^ rebelCoder (Юрий.Л.) (12 декабря 2013). «Прохождение Doom с Джоном Ромеро – 20 лет судьбы! (от IGN)» . Архивировано из оригинала 8 января 2015 г. – на YouTube.
  16. ^ «Великий побег». Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997 г. с. 44.
  17. ^ Фридман, Лекс. «Джон Кармак: Doom, Quake, VR, AGI, программирование, видеоигры и ракеты | Подкаст Лекса Фридмана № 309» . Ютуб . Проверено 10 августа 2022 г.
  18. ^ Gamesauce Spring 2010. Архивировано 22 июля 2011 года в Wayback Machine . Весна 2010. Gamesauce .
  19. ^ «7 главных... PR-катастроф». Архивировано 27 сентября 2007 г., на Wayback Machine . игровом радаре
  20. ^ «Ромеро угрожает сделать тебя своей сукой». Архивировано 11 декабря 2005 года в Wayback Machine . 25 самых глупых моментов в истории игр. Июнь 2003 г. GameSpy.
  21. ^ Данкин, Алан. «Ромеро говорит... из могилы?» Архивировано 18 февраля 2010 года на Wayback Machine GameSpot. 28 августа 1998 г.
  22. ^ Журнал Retro Gamer , выпуск 75: В цепи с… Джоном Ромеро (страницы 78-89)
  23. ^ Games Industry International (13 июля 2005 г.). «Ромеро уходит на полпути» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 17 октября 2015 года . Проверено 2 июня 2015 г.
  24. ^ Новости — Новая студия Джона Ромеро. Архивировано 13 октября 2007 года в Wayback Machine . 21 сентября 2005. Еврогеймер.
  25. Gazillion заключила соглашение с Marvel Entertainment о том, чтобы представить культовых супергероев аудитории массовых многопользовательских игр, и представляет новую компанию и студии 17 марта 2009 г.
  26. Твиттер Джона Ромеро , 17 марта 2009 г.
  27. ^ «Эпизод 53 - Просто тусоваться - Виджет - Игры, технологии, что угодно» . Архивировано из оригинала 6 августа 2013 года.
  28. ^ Перейти обратно: а б «Лут Дроп, Инк» . Архивировано из оригинала 29 января 2016 года . Проверено 8 февраля 2016 г. Страница информации о Loot Drop
  29. ^ Такахаши, декан (3 марта 2011 г.). «Loot Drop опирается на талантливых гейм-дизайнеров и сражается с гигантами социальных игр (эксклюзив)» . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года.
  30. Ромеро объявляет о новом FPS для CPL. Архивировано 15 февраля 2007 г. на Wayback Machine.
  31. ^ «mylgn.com» . Архивировано из оригинала 7 января 2010 года.
  32. ^ «Специальный подкаст Super Joystiq: Gamescom 2014, день 1» . 15 июля 2016 г. Архивировано из оригинала 15 августа 2016 г.
  33. ^ «Спустя 14 лет Джон Ромеро работает над новым шутером» . Еврогеймер . 11 августа 2014 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
  34. ^ "Добро пожаловать" . Архивировано из оригинала 28 апреля 2016 года.
  35. ^ «Создатели Doom ищут деньги на «классический» шутер » Новости Би-би-си. 28 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2016 г.
  36. ^ О'Коннор, Алиса (29 апреля 2016 г.). «Kickstarter Romero's Blackroom отменен до завершения демо» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 29 апреля 2016 г.
  37. ^ Перейти обратно: а б «Каплан: от писателя-неудачника до звезды видеоигр после 272 дней игры» . elDiario.es (на испанском языке). 9 декабря 2017 г.
  38. ^ «Ромеро Геймс Лимитед» . Solocheck.ie . Проверено 5 сентября 2017 г.
  39. ^ Мачкович, Сэм (4 марта 2022 г.). «Джон Ромеро выпускает новую карту Doom II, чтобы «поддержать украинский народ» » . Арс Техника . Проверено 7 марта 2022 г.
  40. ^ «Фейсбук» . Фейсбук . Архивировано из оригинала 16 января 2016 года.
  41. ^ «Джон Ромеро – Facebook» . Фейсбук . Архивировано из оригинала 16 января 2016 года.
  42. ^ Ромеро, Бренда [@br] (25 августа 2011 г.). «Да, я встречаюсь с разработчиком игр Джоном Ромеро» ( твит ). Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года — через Twitter .
  43. ^ Ромеро, Джон [@romero] (25 августа 2011 г.). «Моя замечательная девушка Бренда Брэтуэйт рассказала мне, что кто-то из Википедии удаляет тот факт, что мы вместе. Зачем им это делать?» ( Твит ) – через Твиттер .
  44. ^ Дорогая редакционная колонка Mynx. Архивировано 2 октября 2013 г. в Wayback Machine.
  45. Архив блога Джона Ромеро. Архивировано 22 февраля 2009 г., в Wayback Machine.
  46. ^ Лук, Ребекка (20 августа 2013 г.). «Печально известное постановление правительства, требующее принудительной стрижки коренных американцев» . Журнал «Сланец» . Проверено 14 января 2022 г.
  47. ^ «Уильям Артур Джонс | Фотография» . Историческое общество Висконсина . 1 декабря 2003 года . Проверено 14 января 2022 г.
  48. ^ Ромеро, Джон. «Длинные волосы: Нить» . Твиттер . Проверено 12 января 2022 г.
  49. ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : «Интервью Джона Ромеро — 5 лучших игр» . Ютуб . Под игрой . Проверено 26 мая 2020 г.
  50. ^ МыРазработчики. «Первые дни Id Software — Джон Ромеро на конференции WeAreDevelopers 2017» . Ютуб . Проверено 11 марта 2022 г.
  51. ^ МыРазработчики. «Первые дни Id Software — Джон Ромеро на конференции WeAreDevelopers 2017» . Ютуб . Проверено 11 марта 2022 г.
  52. ^ «Спустя 20 лет один из создателей Doom Джон Ромеро вспоминает влияние плодотворной (и сатанинской) игры (интервью)» . 11 декабря 2013 г.
  53. ^ Ромеро, Джон [@romero] (29 марта 2021 г.). «Это правильно – у меня гипертимезия. https://t.co/40h0jNW6iX» ( Твит ) . Проверено 27 октября 2023 г. - через Twitter .
  54. ^ Ромеро, Джон [@romero] (27 ноября 2020 г.). «@sakari369 Я атеист и поклоняюсь ассемблеру 6502» ( Твит ) – через Твиттер .
  55. ^ «Спустя 20 лет один из создателей Doom Джон Ромеро вспоминает влияние плодотворной (и сатанинской) игры (интервью)» . 11 декабря 2013 г. Потому что в игре вы убивали демонов, а демоны — это действительно религиозная вещь — все в компании были атеистами. Мы не верили ни в ад, ни в рай, ни во что-то подобное. Поместить туда демонов было просто: «Это то, во что люди верят». Мы думали, что сопоставление науки будущего — космического десантника на луне Марса со всеми этими происходящими экспериментами, это очень научно и футуристично — а затем внезапно происходит эта религиозная вещь, демоны, проходящие через портал, против инопланетян…
  56. ^ «Инстаграм» . www.instagram.com . Проверено 30 декабря 2023 г.
  57. ^ «Легендарные игровые дизайнеры Джон Ромеро и Мэйбл Аддис удостоены чести на GDCA 2023» . Конференция разработчиков игр . 23 февраля 2023 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 2023 г.
  58. ^ «Развитие: Легенда развития Брайтона» . МКВ . 17 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 25 марта 2017 г.
  59. ^ «23-я ежегодная награда Cacowards» . Архивировано из оригинала 25 марта 2017 года.
  60. ^ «Зал славы технологий Pinterest» . Архивировано из оригинала 10 июля 2014 года.
  61. ^ КанзасФест
  62. ^ «Ромеро занял первое место в списке самых влиятельных людей в Facebook и социальных играх» . Архивировано из оригинала 29 октября 2014 года.
  63. ^ «Ромеро получил место в списке технологий Массачусетского технологического института» . [ постоянная мертвая ссылка ]
  64. ^ «Ромеро находится на позиции №35» . Большая картина . 16 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2014 г.
  65. ^ «Ромеро вошел в число 20 лучших техасцев года» . Сентябрь 1998 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2014 г.
  66. ^ «Источник новостей на тот момент сообщил о включении Ромеро» . Архивировано из оригинала 9 июля 2014 года.
  67. ^ «Bongo’s Bash — 1983» . rome.ro.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c457bd073f80b11d49ebbacc6d45d3a2__1722123540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c4/a2/c457bd073f80b11d49ebbacc6d45d3a2.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
John Romero - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)