Jump to content

Командир Кин в «Вторжении вортиконов»

Командир Кин в «Вторжении вортиконов»
Вид сбоку на поле опасностей из игры. Над ним изображение космического корабля на звездном поле и название игры.
Титульный экран фильма «Оставленные на Марсе»
Разработчик(и) Идеи из глубины
Издатель(и) Апогей Программное обеспечение
Дизайнер(ы) Том Холл
Программа(ы)
Художник(а) Адриан Кармак
Ряд Командир Кин
Платформа(ы)
Выпускать 14 декабря 1990 г.
Жанр (ы) с боковой прокруткой Платформер
Режим(ы) Одиночная игра

Commander Keen in Invasion of the Vorticons — это трехчастная эпизодическая с боковой прокруткой видеоигра-платформер , разработанная Ideas from the Deep (предшественник id Software ) и изданная Apogee Software в 1990 году для MS-DOS . Это первый набор эпизодов сериала «Командир Кин» . В игре рассказывается о командире Кине, восьмилетнем ребёнке-гении, который возвращает украденные части своего космического корабля из городов Марса, не дает недавно прибывшему кораблю-носителю инопланетян разрушить достопримечательности на Земле и выслеживает лидера инопланетяне, Великий Разум, на чужой родной планете. В трех эпизодах Кин бегает, прыгает и стреляет по различным уровням, столкнувшись с инопланетянами, роботами и другими опасностями.

В сентябре 1990 года Джон Кармак , работая в студии программирования Softdisk , разработал способ реализации плавной боковой прокрутки в видеоиграх на персональных компьютерах (ПК), что в то время было прерогативой специализированных домашних игровых консолей . Кармак и его коллеги Джон Ромеро и Том Холл вместе с Джеем Уилбуром и Лейном Роутом разработали демо-версию ПК-версии Super Mario Bros. 3 , но не смогли убедить Nintendo инвестировать в ПК- порт их игры. Однако вскоре после этого к ним обратился Скотт Миллер из Apogee Software с просьбой разработать оригинальную игру, которая будет опубликована по условно-бесплатной модели Apogee. Холл разработал игру, состоящую из трех частей, Джон Кармак и Ромеро программировали ее, Уилбур руководил командой, а художник Адриан Кармак позже помогал в разработке. Команда непрерывно работала над игрой почти три месяца, работая до поздней ночи в офисе Softdisk и привозя свои рабочие компьютеры в дом Джона Кармака, чтобы продолжить ее разработку.

Выпущенная Apogee в декабре 1990 года трилогия эпизодов имела немедленный успех. Apogee, чьи ежемесячные продажи составляли около 7000 долларов США, заработала 30 000 долларов США только на Commander Keen за первые две недели и 60 000 долларов США в месяц к июню. Первый чек убедил команду разработчиков, известную тогда как Ideas from the Deep, уйти с работы в Softdisk. выпустила еще четыре эпизода сериала Commander Keen Вскоре после этого команда основала id Software и в следующем году . Трилогия получила высокую оценку рецензентов за графические достижения и юмористический стиль, а id Software продолжила разработку других успешных игр, включая Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993). Трилогия Vorticons была выпущена в составе нескольких сборников id и Apogee с момента ее первого выпуска, а с 2007 года продается для современных компьютеров через Steam .

Геймплей

[ редактировать ]
Вид сбоку на командира Кина, стоящего лицом к лицу с марсианским врагом-гаргом, окруженным конструкцией, состоящей из квадратных блоков.
Изображение геймплея из «Marooned on Mars». Командир Кин стреляет в марсианского врага-гарга, а йорп находится в левой части экрана. Также присутствуют красные леденцы.

Три эпизода «Командира Кина» в «Вторжении вортиконов» составляют одну с боковой прокруткой видеоигру-платформер : в большей части игры управляемый игроком командир Кин рассматривается со стороны во время движения в двухмерной плоскости. Кин может двигаться влево и вправо и прыгать; найдя пого-палку в первом эпизоде, он также может непрерывно подпрыгивать и прыгать выше, чем обычно, в правильное время. Уровни состоят из платформ, на которых Кин может стоять, а некоторые платформы позволяют Кину прыгать через них снизу. Во втором эпизоде ​​представлены движущиеся платформы, а также переключатели, которые передвигают мосты через провалы в полу. [ 1 ] После входа единственный способ выйти из уровня — это дойти до конца, и игрок не может сохраниться и вернуться в середину уровня. Между уровнями Кин путешествует по двухмерной карте, если смотреть сверху; с карты игрок может переходить на уровни, перемещая Кина ко входу, или сохранять свой прогресс в игре. [ 2 ] Некоторые уровни являются необязательными и их можно обойти, в то время как другие являются секретными и доступны только при выполнении определенных процедур. [ 3 ]

В каждом из трех эпизодов на уровнях есть разные враги, которых Кин должен убить или избежать. В первом эпизоде ​​участвуют марсиане, во втором в основном используются роботы, а в третьем — другие виды инопланетян. Во всех трех эпизодах также есть вортиконы, большие синие инопланетяне, похожие на собак. Уровни также могут включать в себя такие опасности, как электричество или шипы. Прикосновение к опасности или большинству врагов приводит к потере жизни Кина , и игра заканчивается, если все жизни Кина потеряны. [ 1 ] Найдя лучевой пистолет в первом эпизоде, Кин может стрелять во врагов, используя боеприпасы, найденные на протяжении всей игры; разным врагам требуется разное количество выстрелов, чтобы убить их, или в некоторых случаях они неуязвимы. Некоторые враги также могут быть оглушены, если на них прыгнут, например одноглазые йорпы, которые преграждают путь Кину, но не причиняют ему вреда. Кин может находить продукты питания на всех уровнях, которые дают очки, при этом дополнительная жизнь дается каждые 20 000 очков. Также есть цветные карточки-ключи, открывающие доступ к запертым частям уровней, а в третьем эпизоде ​​в редких случаях — анк , дающий Кину временную неуязвимость. [ 4 ]

Игра разбита на три эпизода: «Оставленные на Марсе», «Земля взрывается» и «Кин должен умереть!». В первом эпизоде ​​восьмилетний Билли Блейз строит космический корабль и надевает футбольный шлем своего старшего брата, чтобы стать командиром Кином. Однажды ночью, когда его родителей нет дома, он летит на Марс, чтобы исследовать его, но, находясь вдали от корабля, вортиконы крадут четыре жизненно важных компонента и прячут их в марсианских городах. Кин путешествует по марсианским городам и аванпостам в поисках компонентов, несмотря на попытки марсиан и роботов остановить его. После захвата последнего компонента, который охраняется вортиконом, Кин возвращается на Землю, обнаруживая на орбите материнский корабль вортиконов, и догоняет своих родителей, которые обнаруживают, что теперь у него есть домашний питомец Йорк.

Во втором эпизоде ​​​​базовый корабль «Вортикон» заблокировал свои пушки X-14 «Танталовый луч» на восьми ориентирах Земли, и Кин отправляется на корабль, чтобы найти и отключить каждую из пушек. Кин делает это, сражаясь с более разнообразными врагами и опасностями, а также с вортиконами под контролем каждой пушки. В конце эпизода он обнаруживает, что разум Вортиконов контролируется таинственным Великим Разумом, который на самом деле стоит за нападением на Землю.

В третьем эпизоде ​​Кин отправляется на родной мир вортиконов, Вортикон VI, чтобы найти Великий Разум. Он путешествует по городам и аванпостам вортиконов, чтобы получить доступ к логову Великого Разума, сражаясь в основном против самих вортиконов. Достигнув логова, он обнаруживает, что Великий Интеллект на самом деле является его школьным соперником Мортимером МакМайром, чей IQ «на один балл выше», чем у Кина. Кин побеждает Мортимера и его «Машину для увечий» и освобождает вортиконов от контроля над разумом; король вортиконов и «другие вортиконы, которых вы не убили», затем награждают его медалью за их спасение.

Разработка

[ редактировать ]
Лицо улыбающегося мужчины с длинными черными волосами и в очках
Джон Ромеро в 2012 году

В сентябре 1990 года Джон Кармак игровой программист Gamer's Edge службы подписки на видеоигры и дискового журнала в Softdisk , Шривпорте, штат Луизиана , с помощью книги Майкла Абраша Power Graphics Programming , с нуля разработал способ создания графика, которая могла плавно прокручиваться в любом направлении в компьютерной игре . [ 5 ] В то время IBM-совместимые компьютеры общего назначения не могли повторить обычный подвиг домашних компьютеров, таких как Commodore 64 , или игровых консолей, таких как Nintendo Entertainment System , — перерисовку всего экрана достаточно быстро для плавного отображения боковых сторон. видеоигры с прокруткой благодаря своему специализированному оборудованию. Кармак, отвергнув «маленькие хитроумные методы», которые пытались решить проблему другие программисты, создал адаптивное обновление плитки : способ сдвинуть большую часть видимого экрана в сторону как по горизонтали, так и по вертикали, когда персонаж игрока движется так, как если бы он двигался. не изменяется, а перерисовывается только вновь видимые части экрана. В других компьютерных играх с прокруткой весь экран ранее перерисовывался частями или, как в более ранних играх Кармака, ограничивался прокруткой в ​​одном направлении. [ 6 ] [ 7 ] Он обсудил эту идею с коллегой Томом Холлом , который предложил ему продемонстрировать ее, воссоздав первый уровень недавно вышедшей Super Mario Bros. 3 на компьютере . Пара сделала это за одну ночь: Холл воссоздал графику игры, заменив игрового персонажа Марио на Опасного Дэйва, персонажа из одноименной предыдущей Gamer's Edge игры , а Кармак оптимизировал код. На следующее утро, 20 сентября, Кармак и Холл показали получившуюся игру « Dangerous Dave in Copyright Infringement» другому коллеге, Джону Ромеро . Ромеро признал программный подвиг Кармака своим большим достижением: Nintendo была одной из самых успешных компаний в Японии, во многом благодаря успеху их Mario франшизы , а возможность воспроизвести игровой процесс серии на компьютере могла иметь большое значение. [ 6 ] Техника прокрутки не соответствовала рекомендациям Softdisk по кодированию, поскольку для нее требовался как минимум 16-цветный графический процессор EGA , а программисты в офисе, которые не работали над играми, не были так впечатлены, как Ромеро. [ 7 ]

Ромеро считал, что потенциал идеи Кармака не следует «тратить впустую» на Softdisk; в то время как другие члены команды Gamer's Edge более или менее согласились с этим, он особенно чувствовал, что их таланты в целом были потрачены впустую на компанию, которая нуждалась в деньгах, которые приносили их игры, но, по его мнению, не понимала и не ценила дизайн видеоигр в отличие от общее программирование программного обеспечения. Менеджер команды, коллега-программист Джей Уилбур, рекомендовал передать демо-версию самой Nintendo, чтобы позиционировать себя как способных создать версию Super Mario Bros. для компании для ПК. Группа, состоящая из Кармака, Ромеро, Холла, Уилбура и редактора Gamer's Edge Лейна Роата, решила создать полную демо-игру для отправки в Nintendo. Поскольку у них не было компьютеров для реализации проекта дома, и они не могли работать над ним в Softdisk, они «одолжили» свои рабочие компьютеры на выходных и отвезли их на своих машинах в дом, который делили Кармак, Уилбур и Роат. Затем группа провела следующие 72 часа, работая без перерыва над демо-версией, которая копировала Super Mario Bros. 3 с некоторыми сокращениями в оформлении, звуке и дизайне уровней, а также на титульном экране, на котором программистам приписывалась игра под названием Ideas from the Deep - имя, которое Ромеро использовал для некоторых предыдущих проектов Softdisk. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] Реакция Nintendo несколько недель спустя оказалась не такой, на которую надеялись: хотя Nintendo была впечатлена их усилиями, они хотели, чтобы серия Mario оставалась эксклюзивной для консолей Nintendo. [ 8 ]

Джон Кармак в 2006 году

Примерно в то же время, когда группа была отклонена Nintendo, Ромеро получал письма от фанатов о некоторых играх, которые он разработал для Gamer's Edge . Поняв, что все письма пришли от разных людей, но имели один и тот же адрес — Скотта Миллера из Apogee Software , — он ответил гневным ответом, но вскоре после этого ему позвонил Миллер. Миллер объяснил, что пытался неофициально связаться с Ромеро, поскольку ожидал, что Softdisk будет проверять его почту в компании. [ 11 ] Он хотел убедить Ромеро опубликовать больше уровней для его предыдущей Pyramids of Egypt Apogee . — приключенческой игры, в которой игрок перемещается по лабиринтам, избегая ловушек и монстров в египетской тематике — с помощью условно-бесплатной модели [ 12 ] Миллер был пионером модели издания игр, при которой часть игры выпускалась бесплатно, а оставшуюся часть можно было купить в Apogee. [ 7 ] Ромеро сказал, что не может, поскольку Pyramids of Egypt принадлежала Softdisk, но это не имеет значения, поскольку игра, над которой он сейчас работал, была намного лучше. Ромеро отправил Миллеру демо-версию Марио , и они договорились, что Ideas from the Deep создаст новую игру для Apogee. [ 13 ] Группа договорилась о том, что Миллер предоставит им деньги на расходы на разработку, которые, как позже заявил Миллер, были всеми деньгами, которые были у Apogee. [ 14 ] Миллер отправил группе аванс в размере 2000 долларов США (~ 4664 доллара в 2023 году) в обмен на соглашение о том, что они создадут игру до Рождества 1990 года, всего через несколько месяцев. [ 12 ] Этот аванс составил весь бюджет команды на разработку. [ 15 ] [ 16 ] Игру планировалось разделить на три части, чтобы соответствовать условно-бесплатной модели Apogee, согласно которой первая часть раздается бесплатно, чтобы привлечь интерес в целом. [ 13 ]

Создание

[ редактировать ]

«Идеи из глубин» собрались, чтобы разработать дизайн игры, и Холл предложил консольный платформер в духе Super Mario Bros. , поскольку у них была технология, созданная для этого; он также рекомендовал тему научной фантастики . Джон Кармак добавил идею гениального ребенка-героя, спасающего мир, и Холл быстро составил краткое описание игры: драматическое вступление о восьмилетнем гении Билли Блейзе, защищающем Землю на своем космическом корабле. Когда он чересчур драматичным голосом зачитал группе краткое содержание, они засмеялись и аплодировали, и группа согласилась начать работу над «Коммандером Кином во вторжении вортиконов» . [ 17 ]

Билли Блейз, восьмилетний гений, усердно работая в клубе на заднем дворе, создал межзвездный корабль из старых банок из-под супа, резинового клея и пластиковых трубок. Пока его родители в городе, а няня заснула, Билли отправляется в мастерскую на заднем дворе, надевает футбольный шлем брата и превращается в   ...

КОМАНДИР КИН — защитник Земли!

На своем корабле «Боб с беконом-мегаракетой» Кин железной рукой вершит галактическое правосудие!

Оригинальная концепция Commander Keen , использованная во введении к «Marooned on Mars». [ 18 ]

Команда Ideas from the Deep, называвшая себя «ребятами из IFD», не могла себе позволить оставить работу, чтобы работать над игрой полный рабочий день, поэтому они продолжали работать в Softdisk, создавая игры Gamer's Edge в течение дня, пока работали. на коммандера Кина ночью. Они также продолжали привозить свои рабочие компьютеры в дом Кармака по выходным, сажая их в машины на ночь и привозя обратно утром, до того, как кто-нибудь еще приехал; они даже стали запрашивать апгрейды компьютеров у Softdisk, номинально для своей работы. Группа разделилась на разные роли: Холл стал игровым дизайнером и креативным директором, Джон Кармак и Ромеро — программистами, а Уилбур — менеджером. [ 13 ] Они пригласили художника Адриана Кармака из Softdisk присоединиться к ним на позднем этапе разработки, а Роата вскоре выгнали из группы; Ромеро, самопровозглашенному лидеру команды, он нравился, но чувствовал, что его трудовая этика не соответствует остальной части команды, и настаивал на его удалении. С октября по декабрь 1990 года Ideas from the Deep проводили почти все свободное от работы в Softdisk время, работая над Commander Keen , а Уилбур заставлял их есть и делать перерывы. Несколько членов команды упомянули в интервью в качестве примера приверженности команды ночь во время разработки, когда сильный шторм затопил дорогу, ведущую к дому, не позволяя им работать, и Джон Ромеро перешел вброд разливную реку, чтобы добраться до дома. дом все равно. [ 13 ] [ 18 ]

Личный опыт и философия Холла как главного дизайнера сильно повлияли на игру: красные туфли Кина и футбольный шлем Green Bay Packers были предметами, которые Холл носил в детстве, мертвые враги оставляли после себя трупы из-за его убеждения, что детей-игроков следует учить, что смерть имеет постоянные последствия, а враги во многом основывались на его чтении психологических теорий Зигмунда Фрейда , таких как теория Ид . [ 13 ] Другими влияниями на Холла в игре были « Дак Доджерс в 24½ веке» (1953) и другие мультфильмы Чака Джонса , а также «Доступные данные о реакции Ворпа», рассказ Лайона Миллера 1953 года о ребенке, строящем космический корабль. [ 18 ] [ 19 ] Космический корабль Кина «Боб с беконом» был взят из пародии Джорджа Карлина об использовании лаврового листа в качестве дезодоранта, чтобы пахнуть супом. Кин должен был стать отражением Холла, каким он хотел быть в детстве. [ 18 ] Команда отделила игру от корней Super Mario Bros. , добавив нелинейное исследование и дополнительные механики, такие как пого-стик. [ 7 ] Предположение Миллера о том, что популярность Super Mario Bros. отчасти объясняется наличием в игре секретов и скрытых областей , побудило Холла добавить несколько секретов, таких как целый скрытый уровень в первом эпизоде ​​и «Галактический алфавит» в первом эпизоде. какие знаки в игре были написаны, которые, если их расшифровать игроки, выявили скрытые сообщения, шутки и инструкции. [ 20 ] Карты уровней были разработаны с использованием специальной программы под названием Tile Editor (TEd), которая впервые была создана для Dangerous Dave и использовалась для всей серии Keen , а также для нескольких других игр. [ 21 ] Чтобы сохранить настроение сюжетной линии игры и побудить игроков сыграть в следующий эпизод, команда включила захватывающие моменты между каждой частью трилогии. [ 22 ]

Когда игра приближалась к завершению, Миллер начал продавать ее игрокам. Воодушевленный обновлениями, которые ему присылала команда, он начал активно рекламировать игру во всех системах досок объявлений (BBS) и игровых журналах, к которым у него был доступ, а также каждую неделю посылать команде чеки на 100 долларов США с пометкой «бонус на пиццу». после одного из продуктов питания в игре, чтобы поддерживать их мотивацию. Игра была завершена в начале декабря 1990 года, а во второй половине дня 14 декабря Миллер начал загружать законченный первый эпизод на BBS, а два других эпизода были указаны как доступные для покупки в виде отправленного по почте пластикового пакета с дискетами за 30 долларов США. [ 13 ] [ 20 ]

Commander Keen сразу же стал хитом Apogee: предыдущий уровень продаж компании составлял около 7000 долларов США в месяц, но к Рождеству объем продаж Keen уже составил почти 30 000 долларов США (~ 59 838 долларов США в 2023 году). Миллер назвал игру «маленькой атомной бомбой» редакторам журналов и контролерам BBS, когда их спросили об этом; его успех побудил его нанять свою мать и своего первого сотрудника для обработки продаж и телефонных звонков от заинтересованных игроков, а также бросить другую работу и переместить Apogee из дома в офис. [ 11 ] [ 20 ] К июню 1991 года игра приносила более 60 000 долларов США в месяц; По оценкам команды, в 1995 году игра принесла от 300 000 до 400 000 долларов США. [ 20 ] [ 23 ] Крис Паркер из журнала PC Magazine позже, в 1991 году, назвал выпуск игры «огромным успехом». [ 24 ] Apogee объявила о планах передать лицензию на игру другому издателю для порта Nintendo Entertainment System в рекламном флаере в том же году, но такая версия так и не была создана. [ 25 ] По оценкам Скотта Миллера в 2009 году, трилогия в конечном итоге была продана тиражом от 50 000 до 60 000 копий. [ 11 ]

В современном обзоре Барри Саймона из журнала PC Magazine графические возможности игры были оценены как «ощущения Nintendo», хотя он назвал графику «хорошо прорисованной», но «не впечатляющей» с точки зрения разрешения. Он отметил, что игра во многом представляет собой аркадную игру, которую игроки не стали бы покупать из-за «яркого сюжета или новаторской оригинальности», но сказал, что играть во все три эпизода было очень интересно и что графика с прокруткой отличает ее от аналогичных игр. . [ 1 ] В кратком описании трилогии в 1992 году журнал PC World назвал ее «одной из самых зрелищных доступных игр» и похвалил «превосходный» звук и графику. [ 26 ] в то время как в аналогичном обзоре в CQ любительском радио она описывается как «Nintendo выходит на ПК» и «лучшая приключенческая игра», которую рецензент когда-либо видел. [ 27 ] В октябре 1992 года на церемонии вручения наград Shareware Industry Awards была удостоена Commander Keen серия награды «Лучшее развлекательное программное обеспечение и лучшее в целом». [ 28 ] В обзоре всей серии Commander Keen в 1993 году Сэнди Петерсен в первой колонке «Глаз монитора» для Dragon эта серия описывалась как экшн-игры с «веселой графикой». Признавая свой долг перед Super Mario Bros. , он назвал ее, включая трилогию Vorticon, «одной из лучших игр своего типа» и похвалил ее за то, что она не является «бездумно сложной», хотя все же требует некоторой мысли для прохождения, и особенно за юмор в графике и геймплее. [ 2 ]

Наследие

[ редактировать ]

Первый чек от компании Ideas from the Deep от Apogee в январе 1991 года на сумму 10 500 долларов США убедил их в том, что им больше не нужна повседневная работа в Softdisk, и они могут полностью посвятить себя своим собственным идеям. Холл и Уилбур были обеспокоены риском привлечения к ответственности, если они не сообщат эту новость мягко Softdisk, но Ромеро и Джон Кармак пренебрегли этой возможностью, особенно потому, что они чувствовали, что у них нет активов, за которые на них можно было бы подать в суд. Вскоре после этого Джон Кармак столкнулся с их боссом, владельцем Softdisk Элом Вековиусом, который с подозрением относился к все более беспорядочному, бескорыстному и угрюмому поведению группы на работе, а также к их многочисленным просьбам об обновлении компьютеров. Другой сотрудник сказал Вековиусу, что группа создает свои собственные игры, и он чувствовал, что Кармак вообще не способен лгать. Кармак, в свою очередь, прямо признал, что они создали Keen с помощью компьютеров Softdisk, что они не испытывают угрызений совести за свои действия и что все они планируют уйти. Вековиус чувствовал, что компания зависела от подписки Gamer's Edge и пытался убедить группу вместо этого создать новую компанию в партнерстве с Softdisk; когда Ideas from the Deep не скрывала своего предложения в офисе, другие сотрудники пригрозили всем уволиться, если команда будет «вознаграждена» за кражу у компании. [ 20 ] После нескольких недель переговоров команда Ideas согласилась производить серию игр для Softdisk, по одной раз в два месяца, и 1 февраля основала id Software . [ 7 ] [ 20 ]

В « Истории цифровых игр » за 2017 год автор Эндрю Уильямс утверждает, что Vorticons «сигнализировали о новом направлении для компьютерных игр в целом», а также задали тон игровой механики для будущих игр id, привнося ощущение «движения без усилий», как игроки исследовали большие открытые пространства, а не отключенные экраны, как в предыдущих компьютерных платформерах. [ 29 ] Летом 1991 года id провела семинар для разработчиков игр с намерением лицензировать Commander Keen движок ; они так и сделали, став духовным предшественником как QuakeCon , так и стандарта лицензирования игровых движков id. [ 30 ] [ 31 ] Id Software также выпустила еще несколько игр из серии Commander Keen ; первый из них, Commander Keen in Keen Dreams , был опубликован в 1991 году по соглашению с Softdisk. [ 7 ] Commander Keen in Goodbye, Galaxy , состоящий из эпизодов «Secret of Oracle» и «The Armageddon Machine», был опубликован через Apogee в декабре 1991 года, а последняя Keen игра , разработанная id, Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter , была опубликовано через FormGen примерно в то же время. [ 7 ] Еще одна трилогия серий под названием « Вселенная - тост!» , планировался на декабрь 1992 года, но был отменен после успеха Wolfenstein 3D от id и сосредоточения разработки на Doom . Последняя игра Keen , Commander Keen , была разработана для Game Boy Color в 2001 году компанией David A. Palmer Productions совместно с id Software и опубликована Activision . [ 18 ]

Оригинальная трилогия была выпущена в составе нескольких сборников с момента ее первого выпуска: сборник id Anthology в 1996 году, сборник Apogee в 1998 году Invasion of the Vorticons и Goodbye, Galaxy , аналогичный сборник 3D Realms 2001 года под названием Commander. Компакт-диск Keen Combo и антология 3D Realms в 2014 году. [ 3 ] [ 32 ] [ 33 ] Они также были выпущены для современных компьютеров через эмулятор DOS и продавались через Steam с 2007 года как часть Commander Keen Complete Pack . [ 34 ] По данным Steam Spy , по состоянию на 2017 год через Steam зарегистрировано более 200 000 копий. [ 35 ]

  1. ^ Jump up to: а б с Саймон, Барри (25 июня 1991 г.). «Аркадная игра предлагает действие в стиле Nintendo с прокручиваемой графикой». Журнал ПК . Том. 10, нет. 12. Зифф Дэвис . стр. 480–481. ISSN   0888-8507 .
  2. ^ Jump up to: а б Петерсен, Сэнди (сентябрь 1993 г.). «Глаз монитора: совместное использование и совместное использование (продуктов)» (PDF) . Журнал Дракон . № 197. ТСР . п. 60. ISSN   1062-2101 . Архивировано (PDF) из оригинала 20 марта 2016 г. Проверено 10 июня 2016 г.
  3. ^ Jump up to: а б Сиглер, Джо (2000). «Техподдержка: командир Кин» . 3D-миры . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 г. Проверено 13 июня 2016 г.
  4. ^ Нэйтор, Роберт (8 июня 2009 г.). «Командир Кин» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 1 июля 2017 г. Проверено 16 сентября 2017 г.
  5. ^ Крэддок, Дэвид (04 декабря 2017 г.). «Мы – Ветер – готовимся к прыжку» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 22 ноября 2018 г. Проверено 21 ноября 2018 г.
  6. ^ Jump up to: а б Кушнер, стр. 48–51.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж г Фас, Трэвис (23 сентября 2008 г.). «Ранние годы id Software» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 г. Проверено 10 июня 2016 г.
  8. ^ Jump up to: а б Кушнер, стр. 52–57.
  9. ^ Орланд, Кайл (14 декабря 2015 г.). «Вот как могла бы выглядеть портированная версия Марио 3 от id Software для ПК» . Арс Техника . Конде Наст . Архивировано из оригинала 10 марта 2016 г. Проверено 10 июня 2016 г.
  10. ^ «Большой синий диск №35» . Софтдиск . Сентябрь 1989 года . Проверено 30 декабря 2018 г.
  11. ^ Jump up to: а б с Эдвардс, Бендж (21 августа 2009 г.). «20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D-миры» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 16 марта 2016 г. Проверено 15 августа 2017 г.
  12. ^ Jump up to: а б Кушнер, стр. 58–62.
  13. ^ Jump up to: а б с д и ж Кушнер, стр. 63–66.
  14. ^ Миллер, Скотт ; Бартон, Мэтт (22 апреля 2011 г.). Мэтт Чат 99: Duke Nukem со Скоттом Миллером (Видео). Мэтт Бартон. Архивировано из оригинала 6 апреля 2017 г. Проверено 15 августа 2017 г.
  15. ^ Макчесни, Джон (2006). «Судный день в Далласе» . Компас Американские гиды: Техас . Архивировано из оригинала 07.11.2018 . Проверено 7 ноября 2018 г. - через The New York Times .
  16. ^ Уильямс, Джефф (17 декабря 2015 г.). «Командир Кин, 25 лет спустя – все еще отличное приключение с боковой прокруткой?» . WCCFTech . Реклама Нью Эйдж. Архивировано из оригинала 7 июня 2017 г. Проверено 7 ноября 2018 г.
  17. ^ Кушнер, стр. 62–63.
  18. ^ Jump up to: а б с д и Сиглер, Джо (2000). «Взгляд на командира Кина» . 3D-миры . Архивировано из оригинала 02 апреля 2016 г. Проверено 10 июня 2016 г.
  19. ^ Крэддок, Дэвид Л. (17 апреля 2015 г.). «Наука счастья: Интервью с Томом Холлом – Часть 2 из 2» . Эпизодический контент . Архивировано из оригинала 9 марта 2016 г. Проверено 29 июня 2016 г.
  20. ^ Jump up to: а б с д и ж Кушнер, стр. 66–76.
  21. ^ Лайтбаун, Дэвид (23 февраля 2017 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, с помощью которого было выпущено более 30 игр» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 1 июля 2017 г. Проверено 28 ноября 2017 г.
  22. ^ Холл, Том (ноябрь 1992 г.). «Заметки дизайнеров». Компьютерные игры . № 18. ИДГ Коммуникации . п. 86. ISSN   0946-6304 .
  23. ^ «Игры» . Звездная телеграмма Форт-Уэрта . 29 октября 1995 г. п. 93 . Проверено 7 января 2022 г. - через Newspapers.com .
  24. ^ Паркер, Крис (15 октября 1991 г.). «Аркадная игра — настоящее зрелище». Журнал ПК . Том. 10, нет. 17. Зифф Дэвис . п. 410. ISSN   0888-8507 .
  25. ^ Миллер, Скотт (1991). «Командир Кин Флайер» . Программное обеспечение Апогей . Архивировано из оригинала 29 сентября 2018 г. Проверено 28 сентября 2018 г.
  26. ^ «Командир Кин». Мир ПК . Том. 10, нет. 1. Международная группа данных . 1992. с. 3. ISSN   0737-8939 .
  27. ^ «Командир Кин». CQ любительское радио . Том. 48, нет. 1. CQ Коммуникации. 1992. с. 63. ISSN   0007-893X .
  28. ^ Кервин, Крейг (27 октября 1992 г.). «Лучшие в сфере условно-бесплатного ПО: победители ежегодной премии Shareware Industry Awards». Журнал ПК . Том. 11, нет. 18. Зифф Дэвис . п. 473. ISSN   0888-8507 .
  29. ^ Уильямс, стр. 180–181.
  30. ^ Кушнер, с. 85
  31. ^ Брамвелл, Том (8 сентября 2007 г.). «Ид Тех 5» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 10 июня 2016 г.
  32. ^ "Commander Keen Combo CD" . 3D-миры . Архивировано из оригинала 17 января 2008 г. Проверено 9 сентября 2016 г.
  33. ^ «Антология 3D Realms» . 3D-миры . 2014-10-23. Архивировано из оригинала 22 мая 2016 г. Проверено 13 июня 2016 г.
  34. ^ Кучера, Бен (5 августа 2007 г.). «Id Software выходит в Steam с набором из 24 игр стоимостью 60 долларов» . Арс Техника . Конде Наст . Архивировано из оригинала 19 октября 2014 г. Проверено 13 июня 2016 г.
  35. ^ «Полный пакет «Командир Кин»» . Паровой шпион . Архивировано из оригинала 28 мая 2016 г. Проверено 16 июня 2016 г.

Источники

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3546b58450cb3a3c422270661e0ca2b1__1720758540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/35/b1/3546b58450cb3a3c422270661e0ca2b1.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Commander Keen in Invasion of the Vorticons - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)