Насир Гебелли
Насир Гебелли Насер Джабали | |
---|---|
Рожденный | 1957 (66–67 лет) |
Национальность | Ирано-американский |
Род занятий | Программист , дизайнер видеоигр |
Годы активности | 1978–1993 |
Известный |
|
Заметная работа |
Насир Гебелли ( персидский : ناصر جبلی , также Нассер Гебелли , 1957 г.р.) — ирано-американский программист и дизайнер видеоигр , которого в своих играх обычно называют просто Насир . Он стал известен в начале 1980-х годов благодаря программированию экшен-игр для Apple II . [ 1 ] такие как Space Eggs (клон Moon Cresta ). Первоначально они были опубликованы Sirius Software , затем он основал собственную компанию Gebelli Software. [ 2 ] Некоторые из игр, которые он написал для Gebelli Software, представляли собой трехмерные симуляторы космических боев для Apple II.
С конца 1980-х до начала 1990-х Насир разрабатывал для домашних консолей игры для Squaresoft. Он запрограммировал первые три игры Final Fantasy . [ 3 ] системы Famicom 3D названия Rad Racer , 3-D WorldRunner и Secret of Mana .
Молодость и карьера (1957–1985)
[ редактировать ]Гебелли родился в Иране в 1957 году. Из-за своих родственных связей с иранской королевской семьей династии Пехлеви он эмигрировал в США , чтобы избежать иранской революции 1979 года и изучать информатику . [ 4 ] Его вдохновили Золотого века аркадные игры , такие как Space Invaders . [ 5 ] Первым проектом Гебелли для Apple II была EasyDraw , программа для создания логотипов и персонажей, которую он использовал в своих более поздних играх. Затем он начал программировать видеоигры либо в 1978, либо в 1979 году. [ 6 ]
Программное обеспечение Сириус
[ редактировать ]Будучи студентом колледжа, он продемонстрировал написанную им программу слайд-шоу в компьютерном магазине владельцу магазина Джерри Джуэллу. [ 5 ] , основанной Джуэллом и Терри Брэдли В 1980 году он присоединился к новой компании Sirius Software . [ 5 ] Первой игрой Гебелли стала Both Barrels . [ 6 ]
За год Гебелли запрограммировал двенадцать игр. [ 5 ] Он написал код в голове, затем быстро ввел его, прежде чем забыть детали. [ 7 ] Его экшн-игры были хорошо приняты, и три из его игр, Phantoms Five , Cyber Strike и Star Cruiser , появились в Softalk в марте 1981 года. списке тридцатки лучших программ [ 8 ] Шесть из его игр позже появились в версии Softalk списке «Тридцатки лучших» по в августе 1981 года, причем самая высокая из них заняла третье место. [ 9 ] Его бестселлерами были «Космические яйца» и «Горгона» . [ 2 ] которые были клонами Moon Cresta и Defender соответственно. [ 10 ] Electronic Games назвала Гебелли «высшим дизайнером Насиром» и дала Горгону положительный отзыв. [ 11 ] BYTE заверил читателей, что Горгона не разочарует «фанатов Насира Габелли». [ 12 ] Gorgon За год было продано не менее 23 000 копий , что сделало ее одной из самых продаваемых компьютерных игр по состоянию на июнь 1982 года. [ 13 ] В играх Гебелли использовалось перелистывание страниц , что устраняло мерцание, которое наблюдалось в ранних играх Apple II. [ 5 ] [ 8 ]
Программное обеспечение Гебелли
[ редактировать ]Он покинул Sirius в 1982 году, чтобы основать собственную компанию по разработке программного обеспечения Gebelli Software, которая в том же году выпустила свою первую игру. [ 2 ] под названием Horizon V Игра представляла собой шутер от первого лица с радарной механикой. [ 14 ] Позднее, в 1982 году , Sirius выпустил игру Zenith для Apple II , в которой игрокам была добавлена возможность вращать свои корабли. [ 15 ] В октябре 1982 года издание Arcade Express провело обзор Zenith и поставило ему 9 баллов из 10, заявив, что «знаменитый Насир доказывает свою репутацию» с помощью «этой визуально поразительной игры о пилотировании и стрельбе в космосе от первого лица». [ 16 ] Однако в марте 1983 года Andromeda (четвертое место для 8-битной версии Atari), Russki Duck (шестое место для Apple) и Horizon V (десятое место для Apple) получили награду Softline « Собака года» «за плохие компьютерные игры». «на основании отзывов читателей. [ 17 ] Horizon V было продано тиражом 5000 копий за первые несколько месяцев продажи в 1982 году. [ 13 ]
IBM договорилась с Gebelli о выпуске стартовых игр для IBM PCjr , анонсированного в конце 1983 года. [ 18 ] Компания Гебелли не добилась успеха, а крах видеоигр в 1983 году привел к закрытию Gebelli Software. [ 2 ] После этого Гебелли отправился в длительный отпуск, путешествуя по миру. Когда он ушел из разработки Apple II, у Гебелли было восемь игр в Softalk для списках бестселлеров Apple II, больше, чем у любого другого игрового дизайнера.
Скверсофт (1986–1993)
[ редактировать ]В 1986 году Гебелли снова увлекся разработкой игр и встретился с Дугом Карлстоном , своим другом и владельцем компании-разработчика видеоигр Broderbund . Карлстон рассказал ему о развитии Nintendo Entertainment System и о том, как ему следует начать создавать игры для консоли. Гебелли заинтересовался, и поэтому Дуг предложил полететь в Японию с Насиром и познакомить его со своими знакомыми в Square . У Насира была возможность встретиться с Масафуми Миямото , основателем и президентом Square, который решил его нанять. Программисты, особенно Хиронобу Сакагути (давний поклонник работ Гебелли), знали о репутации Насира и были рады его присоединению. [ 3 ]
3D-система Famicom
[ редактировать ]Находясь в Square, Насир программировал игру Tobidase Daisakusen для Famicom Disk System , выпущенную в США в начале 1987 года как 3-D WorldRunner на NES . [ 6 ] [ 19 ] 3-D WorldRunner представляла собой псевдо-3D- от третьего лица платформер , в котором игроки перемещаются в любом направлении прокрутки вперед и перепрыгивают препятствия и пропасти. [ 6 ] Она также была известна как одна из первых стереоскопических видеоигр . [ 19 ] Его вторым проектом Square была Highway Star ( Rad Racer в США), стереоскопическая трехмерная гоночная игра , также разработанная для системы Famicom 3D System в 1987 году. [ 2 ] По словам Сакагути, Square изначально наняла Гебелли за его методы 3D-программирования, как это видно в 3-D WorldRunner и Rad Racer . [ 20 ] [ 21 ] В то время Гебелли не знал японского языка и не имел переводчика, поэтому поначалу ему было трудно общаться с Сакагути. Над обеими играми работали всего три сотрудника: Гебелли, Сакагути и графический дизайнер Кадзуко Сибуя . Обе игры имели коммерческий успех: было продано около 500 000 копий каждая. [ 6 ]
Последняя фантазия
[ редактировать ]Затем Гебелли объединился с Сакагути, Нобуо Уэмацу и Ёситакой Амано в составе A-Team Square для создания Final Fantasy , первой игры в популярной Final Fantasy серии . Ролевая видеоигра, выпущенная для NES в 1987 году в Японии, отличалась несколькими уникальными функциями, системой создания персонажей , концепцией путешествия во времени , сражениями с видом сбоку и транспортировкой на каноэ, лодке и дирижабле. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Также была первая мини-игра в жанре ролевой игры — скользящая головоломка, добавленная Гебелли в игру, несмотря на то, что она не была частью оригинального игрового дизайна Squaresoft. [ 25 ]
Он продолжил работу над программой Final Fantasy II , выпущенной в 1988 году, представив «эмоциональную сюжетную линию, морально неоднозначных персонажей и трагические события». Он также сделал историю «скорее эмоционально переживаемой, чем сделанной на основе игрового процесса и разговоров». В игре традиционные уровни и очки опыта были заменены новой системой развития, основанной на активности , которая требовала «постепенного развития индивидуальной статистики посредством непрерывных однотипных действий». [ 22 ] Final Fantasy II также включает в себя открытые исследования. [ 26 ] и инновационная диалоговая система , в которой игроки используют ключевые слова или фразы во время разговоров с неигровыми персонажами . [ 27 ]
Гебелли продолжил работу над программой Final Fantasy III в 1990 году, в которой была представлена система должностей , механизм развития персонажа, позволяющий изменять и комбинировать классы персонажей . [ 28 ] [ 29 ] В середине разработки Final Fantasy II и III Гебелли вернулся в Сакраменто, штат Калифорния, из Японии из-за просроченной рабочей визы. Остальная часть команды разработчиков последовала за ним в Сакраменто с материалами и оборудованием, необходимыми для завершения производства игры. [ 30 ]
Секрет маны
[ редактировать ]После завершения Final Fantasy III Гебелли взял еще один длительный отпуск, а затем вернулся к работе над Seiken Densetsu II (выпущенной как Secret of Mana в США ), второй частью серии Mana , выпущенной в 1993 году . жанр ролевой игры , включающий уникальный кооперативный многопользовательский игровой процесс. Команда, создавшая игру, работала над первыми тремя играми Final Fantasy: Гебелли, Коичи Исии и Хиромичи Танака . Команда разработала Secret of Mana как стартовую версию Super NES дополнения для компакт-дисков . После того, как Sony и Nintendo отказались от создания консоли, игра была изменена, чтобы соответствовать стандартному игровому пакету Super NES. [ 31 ]
Игра получила широкое признание [ 32 ] за инновационную в реальном времени с возможностью паузы , боевую систему [ 33 ] [ 34 ] полоска выносливости, [ 35 ] система меню « Ring Command », [ 34 ] инновационный кооперативный многопользовательский игровой процесс, [ 32 ] [ 36 ] и настраиваемые настройки ИИ для союзников, управляемых компьютером. [ 37 ]
Дальнейшая жизнь (1994 – настоящее время)
[ редактировать ]После завершения работы над Secret of Mana Гебелли ушел на пенсию, получив доход от гонораров Square, и путешествовал по миру. В августе 1998 года Гебелли посетил встречу Apple II Reunion в Далласе разработчика видеоигр Ion Storm , штат Техас, в офисе . Там Гебелли встретил разработчика и фаната Джона Ромеро , который взял у него интервью. [ 2 ] [ 38 ] [ 7 ] Гебелли живет в Сакраменто, Калифорния , где он прожил большую часть своей жизни.
Наследие
[ редактировать ]Джон Ромеро ( Wolfenstein 3D , Doom , Quake ) отметил, что Гебелли оказал значительное влияние на его карьеру игрового дизайнера. [ 38 ] Он также назвал Гебелли своим любимым программистом и выдающимся источником вдохновения, упомянув его работу по быстрому действию и 3D-программированию над такими играми, как Horizon V и Zenith . [ 1 ] Гебелли также вдохновил на карьеру других разработчиков, таких как Марк Тёрмелл ( NBA Jam , Smash TV ). [ 7 ] Джордан Мехнер также считает, что работа Гебелли над Apple II послужила источником вдохновения и оказала большое влияние на создание Karateka и Prince of Persia . [ 39 ] Ричард Гэрриотт ( Ultima ) также высоко оценил способность Гебелли создавать игры, в которые «было действительно интересно и интересно играть!» [ 40 ]
Final Fantasy стала крупной франшизой, а Хиронобу Сакагути стал известной фигурой в игровой индустрии. Final Fantasy стали нормой для многих консольных ролевых игр. Боевые бои [ 23 ] Разработчики использовали Final Fantasy II , основанную на действиях систему развития , в нескольких более поздних сериях ролевых игр, таких как SaGa , [ 41 ] Grandiaбольшой [ 42 ] и Древние Свитки [ нужна ссылка ] Final Fantasy III стала Система заданий постоянным элементом серии Final Fantasy . Secret of Mana также повлияла на более поздние ролевые игры. [ 36 ] [ 43 ] включая современные названия, такие как «Храм стихийного зла» [ 44 ] и Осада Подземелья III . [ 36 ]
И Rad Racer , и Final Fantasy содержат антипиратские проверки, которые ищут в памяти «NASIR» и «PROGRAMMED BY NASIR» соответственно. [ 45 ] [ 46 ]
Список игр
[ редактировать ]Программное обеспечение Сириус
[ редактировать ]- Обе бочки (1980, Apple II) [ 47 ]
- Звездный крейсер (1980, Apple II ) [ 47 ]
- Призраки Пять (1980, Apple II) [ 47 ]
- Кибер-удар (1980, Apple II) [ 47 ]
- Горгона (1981, Apple II) [ 48 ] [ 47 ]
- Космические яйца (1981, Apple II) [ 48 ] [ 47 ]
- Пульсар II (1981, Apple II) [ 47 ]
- Автобан (1981, Apple II) [ 47 ]
Программное обеспечение Гебелли
[ редактировать ]- Жар-птица (1981, Apple II) [ 47 ]
- Horizon V (1982, Apple II ) [ 49 ]
- Зенит (1982, Apple II) [ 47 ]
- Нептун (1982, Apple II) [ 47 ]
- ScubaVenture (1983, IBM PCjr ) [ 50 ] [ 47 ]
- Маузер (1983, IBM PCjr ) [ 50 ] [ 47 ]
Скверсофт
[ редактировать ]- 3-D WorldRunner (1987, FDS / NES ) [ 48 ]
- Рад-гонщик (1987, РЭШ) [ 51 ]
- JJ: Тобидасе Дайсакусен, часть 2 (1987, РЭШ) [ 47 ]
- Последняя фантазия (1987, РЭШ) [ 3 ]
- Последняя фантазия II (1988, РЭШ) [ 48 ]
- Последняя фантазия III (1990, РЭШ) [ 48 ]
- Секрет маны (1993, SNES ) [ 52 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Бартон, Мэтт (19 апреля 2016 г.). Соблюдение Кодекса: беседы с великими гейм-дизайнерами . ЦРК Пресс. ISBN 9781466567542 – через Google Книги.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Джон Ромеро , Насир Гебелли из MobyGames
- ^ Jump up to: а б с Гиффорд, Кевин (21 декабря 2011 г.). «Хиронобу Сакагути о разработке американских горок Final Fantasy I: как бросивший колледж и иранский программист создали блокбастер JRPG» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 23 декабря 2011 г.
- ^ « Было ли что-то вроде «судьбы» в действии? …Как Хиронобу Сакагути пришел к FINAL FANTASY из своей собственной игры]. Niconico (на японском языке). 20 апреля 2015. Архивировано из оригинала 20 апреля 2015 года.
Сакагути : Это Насир. Первоначально он был членом королевской семьи Ирана и слышал, что он уехал из страны и уехал в Соединенные Штаты во время иранской революции.
- ^ Jump up to: а б с д и Леви, Стивен (19 мая 2010 г.). Хакеры: герои компьютерной революции . О'Рейли Медиа . п. 263. ИСБН 978-1449393748 .
- ^ Jump up to: а б с д и «Хиронобу Сакагути: Человек, стоящий за фантазиями». Следующее поколение . № 50. Февраль 1999 г., стр. 87–90.
- ^ Jump up to: а б с Ромеро, Джон (6 февраля 2017 г.) [1998-08-08]. Интервью Насира Гебелли на Ion Storm, 1998 г. – через YouTube .
- ^ Jump up to: а б Келер, Роберт (апрель 1981 г.). «Насир» (PDF) . Софтталк . Том. 1, нет. 8. стр. 4–6. Архивировано (PDF) из оригинала 18 января 2023 г.
- ^ «Softalk 1981 08» - из Интернет-архива.
- ^ «Насир Гебелли и первые дни Sirius Software» . Историк игровых автоматов Золотого века .
- ^ «Компьютерная площадка» . Электронные игры . Январь 1981 г. с. 38 . Проверено 28 января 2015 г.
- ^ Калмарас, Петр V (декабрь 1981 г.). «Горгона» . БАЙТ . п. 90 . Проверено 19 октября 2013 г.
- ^ Jump up to: а б «Список лидеров продаж» . Мир компьютерных игр . Том. 2, нет. 5. Сентябрь – октябрь 1982 г. с. 2.
- ^ Джон Ромеро , Horizon V в MobyGames
- ^ Джон Ромеро , Зенит в MobyGames
- ^ «Зенит Ревью» (PDF) . Горячее сиденье . Аркадный экспресс. 24 октября 1982 года . Проверено 5 апреля 2020 г.
- ^ «Всем что-то не нравится» . Софтлайн . Март 1983 г., стр. 22–23 . Проверено 28 июля 2014 г.
- ^ Уисвелл, Фил (24 января 1984 г.). «Скоро: игры для PCjr» . ПК . стр. 142–145 . Проверено 26 января 2015 г.
- ^ Jump up to: а б «3-D Мировой бегун» . Вся игра. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 16 июня 2020 г.
- ^ «Человек за фантазиями». Следующее поколение . № 50. Февраль 1999. с. 89.
- ^ Фостер, Нил (19 ноября 2017 г.). «Рад-гонщик» . Хардкорные игры 101 . Проверено 26 мая 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Рощин Олег (26 марта 2006 г.). «Мир азиатских ролевых игр» . МобиИгры . Последняя фантазия. Архивировано из оригинала 16 августа 2012 года . Проверено 10 сентября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История Final Fantasy» . ГеймСпот . п. Последняя фантазия. Архивировано из оригинала 14 июля 2006 года . Проверено 11 сентября 2009 г.
- ^ Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр» . ГеймСпот . Последняя фантазия. Архивировано из оригинала 9 апреля 2004 года . Проверено 10 сентября 2009 г.
- ^ «Интервью «FINAL FANTASY I・II ADVANCE»» Денгеки ( на японском языке, 2004 г.).
- ^ Джереми Данэм (26 июля 2007 г.). «Обзор Final Fantasy II» . ИГН . Проверено 2 марта 2011 г.
- ^ «Ретроспектива Final Fantasy: Часть II» . Трейлеры игр . 23 июля 2007 года . Проверено 16 апреля 2008 г.
- ^ «Последняя фантазия III» . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 27 июня 2009 года . Проверено 13 сентября 2010 г.
- ^ Square Enix Co., изд. (1999). Руководство по эксплуатации Final Fantasy Anthology для Северной Америки . Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
- ^ Мильке, Джеймс; Хиронобу Сакагути . «Интервью с Хиронобу Сакагути». Ежемесячник электронных игр . № 232.
[...] Итак, для Final Fantasy II и III наши сотрудники фактически привезли все оборудование, все, что было необходимо для завершения этих игр, в Сакраменто, потому что (Гебелли) не мог вернуться в Японию. [...] Мы закончили Final Fantasy II и III в Сакраменто, Калифорния. [ Смеется ]
- ^ Пэриш, Джереми; Фрэнк Чифальди; Кевин Гиффорд (декабрь 2003 г.). «Колонка классики № 1: отчаянный поиск сэйкена» . Зифф Дэвис . Проверено 26 июля 2007 г.
- ^ Jump up to: а б Даттон, Фред (17 декабря 2010 г.). «Secret of Mana появится в App Store в этом месяце» . Еврогеймер .
- ^ Лейланд, Роберт. «Обзоры RPGFan — Секрет маны» . РПГФан . Архивировано из оригинала 1 ноября 2013 года.
- ^ Jump up to: а б Секрет маны , приложения Apple iPhone
- ^ Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . Уэлсли, Массачусетс: АК Питерс . ISBN 978-1568814117 .
- ^ Jump up to: а б с Маккензи, Гэвин (14 декабря 2010 г.). «Интервью с разработчиком Dungeon Siege III» . ТеперьГеймер . Архивировано из оригинала 2 января 2011 года.
- ^ Карге, Энтони (27 мая 2005 г.). «Секрет Маны — обзор SNES» . Громовержец . Архивировано из оригинала 29 июля 2013 года.
- ^ Jump up to: а б Насир Гебелли на воссоединении Apple II на YouTube
- ^ Мехнер, Джордан [@jmechner] (31 января 2017 г.). «Насир потрясающий. Был для меня образцом для подражания и источником вдохновения на заре Apple II. Без него, вероятно, не было бы ни каратеки, ни #princeofpersia» ( твит ) – через Twitter .
- ^ «Apple II празднует 35-летие вместе с Ультимой, принцем Персии, Choplifter» . Теперь Геймер.
- ^ Ганн, Патрик (10 ноября 2005 г.). «Роман СаГы» . РПГФан . Архивировано из оригинала 10 декабря 2005 года.
- ^ Франческа Рейес (4 ноября 1999 г.). «Грандия» . ИГН . Проверено 2 марта 2011 г.
- ^ Бартон 2008 , с. 220
- ^ Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . АК Петерс, ООО с. 220. ИСБН 978-1-56881-411-7 . Проверено 8 сентября 2010 г.
- ^ «Рад-рейсер против пиратства» . Пол в монтажной .
- ^ «Final Fantasy: Антипиратство» . Пол в монтажной .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Щепаньяк, Джон (февраль 2018 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 3. Пистолет-пулемет Щепаньяк. п. 208.
- ^ Jump up to: а б с д и Каоили, Эрик (4 января 2010 г.). «Ромеро беседует с легендой игрового программирования Насиром» . Игровой набор «Часы» . Проверено 8 апреля 2021 г.
- ^ Дербу (20 мая 2011 г.). «Ультима, Волшебство и вопросы историографии видеоигр» . Хардкорные игры 101 . Проверено 8 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б «IBM PCjr. Эксклюзивные игры — ScubaVenture & Mouser» . Ботанические удовольствия . Март 2014.
- ^ Джериаска (28 апреля 2011 г.). «Интервью: сериализация сюжетных линий ролевых игр по Final Fantasy Legends» . Гамасутра . Информа Тех . Проверено 8 апреля 2021 г.
- ^ Шрайер, Джейсон (18 декабря 2017 г.). «Final Fantasy — 30 лет» . Котаку . Г/О Медиа . Проверено 8 апреля 2021 г.