Jump to content

Насир Гебелли

Насир Гебелли
Насер Джабали
Рожденный 1957 (66–67 лет)
Национальность Ирано-американский
Род занятий Программист , дизайнер видеоигр
Годы активности 1978–1993
Известный
Заметная работа

Насир Гебелли ( персидский : ناصر جبلی , также Нассер Гебелли , 1957 г.р.) — ирано-американский программист и дизайнер видеоигр , которого в своих играх обычно называют просто Насир . Он стал известен в начале 1980-х годов благодаря программированию экшен-игр для Apple II . [ 1 ] такие как Space Eggs (клон Moon Cresta ). Первоначально они были опубликованы Sirius Software , затем он основал собственную компанию Gebelli Software. [ 2 ] Некоторые из игр, которые он написал для Gebelli Software, представляли собой трехмерные симуляторы космических боев для Apple II.

С конца 1980-х до начала 1990-х Насир разрабатывал для домашних консолей игры для Squaresoft. Он запрограммировал первые три игры Final Fantasy . [ 3 ] системы Famicom 3D названия Rad Racer , 3-D WorldRunner и Secret of Mana .

Молодость и карьера (1957–1985)

[ редактировать ]

Гебелли родился в Иране в 1957 году. Из-за своих родственных связей с иранской королевской семьей династии Пехлеви он эмигрировал в США , чтобы избежать иранской революции 1979 года и изучать информатику . [ 4 ] Его вдохновили Золотого века аркадные игры , такие как Space Invaders . [ 5 ] Первым проектом Гебелли для Apple II была EasyDraw , программа для создания логотипов и персонажей, которую он использовал в своих более поздних играх. Затем он начал программировать видеоигры либо в 1978, либо в 1979 году. [ 6 ]

Программное обеспечение Сириус

[ редактировать ]

Будучи студентом колледжа, он продемонстрировал написанную им программу слайд-шоу в компьютерном магазине владельцу магазина Джерри Джуэллу. [ 5 ] , основанной Джуэллом и Терри Брэдли В 1980 году он присоединился к новой компании Sirius Software . [ 5 ] Первой игрой Гебелли стала Both Barrels . [ 6 ]

За год Гебелли запрограммировал двенадцать игр. [ 5 ] Он написал код в голове, затем быстро ввел его, прежде чем забыть детали. [ 7 ] Его экшн-игры были хорошо приняты, и три из его игр, Phantoms Five , Cyber ​​Strike и Star Cruiser , появились в Softalk в марте 1981 года. списке тридцатки лучших программ [ 8 ] Шесть из его игр позже появились в версии Softalk списке «Тридцатки лучших» по в августе 1981 года, причем самая высокая из них заняла третье место. [ 9 ] Его бестселлерами были «Космические яйца» и «Горгона» . [ 2 ] которые были клонами Moon Cresta и Defender соответственно. [ 10 ] Electronic Games назвала Гебелли «высшим дизайнером Насиром» и дала Горгону положительный отзыв. [ 11 ] BYTE заверил читателей, что Горгона не разочарует «фанатов Насира Габелли». [ 12 ] Gorgon За год было продано не менее 23 000 копий , что сделало ее одной из самых продаваемых компьютерных игр по состоянию на июнь 1982 года. [ 13 ] В играх Гебелли использовалось перелистывание страниц , что устраняло мерцание, которое наблюдалось в ранних играх Apple II. [ 5 ] [ 8 ]

Программное обеспечение Гебелли

[ редактировать ]

Он покинул Sirius в 1982 году, чтобы основать собственную компанию по разработке программного обеспечения Gebelli Software, которая в том же году выпустила свою первую игру. [ 2 ] под названием Horizon V Игра представляла собой шутер от первого лица с радарной механикой. [ 14 ] Позднее, в 1982 году , Sirius выпустил игру Zenith для Apple II , в которой игрокам была добавлена ​​возможность вращать свои корабли. [ 15 ] В октябре 1982 года издание Arcade Express провело обзор Zenith и поставило ему 9 баллов из 10, заявив, что «знаменитый Насир доказывает свою репутацию» с помощью «этой визуально поразительной игры о пилотировании и стрельбе в космосе от первого лица». [ 16 ] Однако в марте 1983 года Andromeda (четвертое место для 8-битной версии Atari), Russki Duck (шестое место для Apple) и Horizon V (десятое место для Apple) получили награду Softline « Собака года» «за плохие компьютерные игры». «на основании отзывов читателей. [ 17 ] Horizon V было продано тиражом 5000 копий за первые несколько месяцев продажи в 1982 году. [ 13 ]

IBM договорилась с Gebelli о выпуске стартовых игр для IBM PCjr , анонсированного в конце 1983 года. [ 18 ] Компания Гебелли не добилась успеха, а крах видеоигр в 1983 году привел к закрытию Gebelli Software. [ 2 ] После этого Гебелли отправился в длительный отпуск, путешествуя по миру. Когда он ушел из разработки Apple II, у Гебелли было восемь игр в Softalk для списках бестселлеров Apple II, больше, чем у любого другого игрового дизайнера.

Скверсофт (1986–1993)

[ редактировать ]

В 1986 году Гебелли снова увлекся разработкой игр и встретился с Дугом Карлстоном , своим другом и владельцем компании-разработчика видеоигр Broderbund . Карлстон рассказал ему о развитии Nintendo Entertainment System и о том, как ему следует начать создавать игры для консоли. Гебелли заинтересовался, и поэтому Дуг предложил полететь в Японию с Насиром и познакомить его со своими знакомыми в Square . У Насира была возможность встретиться с Масафуми Миямото , основателем и президентом Square, который решил его нанять. Программисты, особенно Хиронобу Сакагути (давний поклонник работ Гебелли), знали о репутации Насира и были рады его присоединению. [ 3 ]

3D-система Famicom

[ редактировать ]

Находясь в Square, Насир программировал игру Tobidase Daisakusen для Famicom Disk System , выпущенную в США в начале 1987 года как 3-D WorldRunner на NES . [ 6 ] [ 19 ] 3-D WorldRunner представляла собой псевдо-3D- от третьего лица платформер , в котором игроки перемещаются в любом направлении прокрутки вперед и перепрыгивают препятствия и пропасти. [ 6 ] Она также была известна как одна из первых стереоскопических видеоигр . [ 19 ] Его вторым проектом Square была Highway Star ( Rad Racer в США), стереоскопическая трехмерная гоночная игра , также разработанная для системы Famicom 3D System в 1987 году. [ 2 ] По словам Сакагути, Square изначально наняла Гебелли за его методы 3D-программирования, как это видно в 3-D WorldRunner и Rad Racer . [ 20 ] [ 21 ] В то время Гебелли не знал японского языка и не имел переводчика, поэтому поначалу ему было трудно общаться с Сакагути. Над обеими играми работали всего три сотрудника: Гебелли, Сакагути и графический дизайнер Кадзуко Сибуя . Обе игры имели коммерческий успех: было продано около 500 000 копий каждая. [ 6 ]

Последняя фантазия

[ редактировать ]

Затем Гебелли объединился с Сакагути, Нобуо Уэмацу и Ёситакой Амано в составе A-Team Square для создания Final Fantasy , первой игры в популярной Final Fantasy серии . Ролевая видеоигра, выпущенная для NES в 1987 году в Японии, отличалась несколькими уникальными функциями, системой создания персонажей , концепцией путешествия во времени , сражениями с видом сбоку и транспортировкой на каноэ, лодке и дирижабле. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Также была первая мини-игра в жанре ролевой игры — скользящая головоломка, добавленная Гебелли в игру, несмотря на то, что она не была частью оригинального игрового дизайна Squaresoft. [ 25 ]

Он продолжил работу над программой Final Fantasy II , выпущенной в 1988 году, представив «эмоциональную сюжетную линию, морально неоднозначных персонажей и трагические события». Он также сделал историю «скорее эмоционально переживаемой, чем сделанной на основе игрового процесса и разговоров». В игре традиционные уровни и очки опыта были заменены новой системой развития, основанной на активности , которая требовала «постепенного развития индивидуальной статистики посредством непрерывных однотипных действий». [ 22 ] Final Fantasy II также включает в себя открытые исследования. [ 26 ] и инновационная диалоговая система , в которой игроки используют ключевые слова или фразы во время разговоров с неигровыми персонажами . [ 27 ]

Гебелли продолжил работу над программой Final Fantasy III в 1990 году, в которой была представлена ​​система должностей , механизм развития персонажа, позволяющий изменять и комбинировать классы персонажей . [ 28 ] [ 29 ] В середине разработки Final Fantasy II и III Гебелли вернулся в Сакраменто, штат Калифорния, из Японии из-за просроченной рабочей визы. Остальная часть команды разработчиков последовала за ним в Сакраменто с материалами и оборудованием, необходимыми для завершения производства игры. [ 30 ]

Секрет маны

[ редактировать ]

После завершения Final Fantasy III Гебелли взял еще один длительный отпуск, а затем вернулся к работе над Seiken Densetsu II (выпущенной как Secret of Mana в США ), второй частью серии Mana , выпущенной в 1993 году . жанр ролевой игры , включающий уникальный кооперативный многопользовательский игровой процесс. Команда, создавшая игру, работала над первыми тремя играми Final Fantasy: Гебелли, Коичи Исии и Хиромичи Танака . Команда разработала Secret of Mana как стартовую версию Super NES дополнения для компакт-дисков . После того, как Sony и Nintendo отказались от создания консоли, игра была изменена, чтобы соответствовать стандартному игровому пакету Super NES. [ 31 ]

Игра получила широкое признание [ 32 ] за инновационную в реальном времени с возможностью паузы , боевую систему [ 33 ] [ 34 ] полоска выносливости, [ 35 ] система меню « Ring Command », [ 34 ] инновационный кооперативный многопользовательский игровой процесс, [ 32 ] [ 36 ] и настраиваемые настройки ИИ для союзников, управляемых компьютером. [ 37 ]

Дальнейшая жизнь (1994 – настоящее время)

[ редактировать ]

После завершения работы над Secret of Mana Гебелли ушел на пенсию, получив доход от гонораров Square, и путешествовал по миру. В августе 1998 года Гебелли посетил встречу Apple II Reunion в Далласе разработчика видеоигр Ion Storm , штат Техас, в офисе . Там Гебелли встретил разработчика и фаната Джона Ромеро , который взял у него интервью. [ 2 ] [ 38 ] [ 7 ] Гебелли живет в Сакраменто, Калифорния , где он прожил большую часть своей жизни.

Наследие

[ редактировать ]

Джон Ромеро ( Wolfenstein 3D , Doom , Quake ) отметил, что Гебелли оказал значительное влияние на его карьеру игрового дизайнера. [ 38 ] Он также назвал Гебелли своим любимым программистом и выдающимся источником вдохновения, упомянув его работу по быстрому действию и 3D-программированию над такими играми, как Horizon V и Zenith . [ 1 ] Гебелли также вдохновил на карьеру других разработчиков, таких как Марк Тёрмелл ( NBA Jam , Smash TV ). [ 7 ] Джордан Мехнер также считает, что работа Гебелли над Apple II послужила источником вдохновения и оказала большое влияние на создание Karateka и Prince of Persia . [ 39 ] Ричард Гэрриотт ( Ultima ) также высоко оценил способность Гебелли создавать игры, в которые «было действительно интересно и интересно играть!» [ 40 ]

Final Fantasy стала крупной франшизой, а Хиронобу Сакагути стал известной фигурой в игровой индустрии. Final Fantasy стали нормой для многих консольных ролевых игр. Боевые бои [ 23 ] Разработчики использовали Final Fantasy II , основанную на действиях систему развития , в нескольких более поздних сериях ролевых игр, таких как SaGa , [ 41 ] Grandiaбольшой [ 42 ] и Древние Свитки [ нужна ссылка ] Final Fantasy III стала Система заданий постоянным элементом серии Final Fantasy . Secret of Mana также повлияла на более поздние ролевые игры. [ 36 ] [ 43 ] включая современные названия, такие как «Храм стихийного зла» [ 44 ] и Осада Подземелья III . [ 36 ]

И Rad Racer , и Final Fantasy содержат антипиратские проверки, которые ищут в памяти «NASIR» и «PROGRAMMED BY NASIR» соответственно. [ 45 ] [ 46 ]

Список игр

[ редактировать ]

Программное обеспечение Сириус

[ редактировать ]

Программное обеспечение Гебелли

[ редактировать ]

Скверсофт

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б Бартон, Мэтт (19 апреля 2016 г.). Соблюдение Кодекса: беседы с великими гейм-дизайнерами . ЦРК Пресс. ISBN  9781466567542 – через Google Книги.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж Джон Ромеро , Насир Гебелли из MobyGames
  3. ^ Jump up to: а б с Гиффорд, Кевин (21 декабря 2011 г.). «Хиронобу Сакагути о разработке американских горок Final Fantasy I: как бросивший колледж и иранский программист создали блокбастер JRPG» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 23 декабря 2011 г.
  4. ^ « Было ли что-то вроде «судьбы» в действии? …Как Хиронобу Сакагути пришел к FINAL FANTASY из своей собственной игры]. Niconico (на японском языке). 20 апреля 2015. Архивировано из оригинала 20 апреля 2015 года. Сакагути : Это Насир. Первоначально он был членом королевской семьи Ирана и слышал, что он уехал из страны и уехал в Соединенные Штаты во время иранской революции.
  5. ^ Jump up to: а б с д и Леви, Стивен (19 мая 2010 г.). Хакеры: герои компьютерной революции . О'Рейли Медиа . п. 263. ИСБН  978-1449393748 .
  6. ^ Jump up to: а б с д и «Хиронобу Сакагути: Человек, стоящий за фантазиями». Следующее поколение . № 50. Февраль 1999 г., стр. 87–90.
  7. ^ Jump up to: а б с Ромеро, Джон (6 февраля 2017 г.) [1998-08-08]. Интервью Насира Гебелли на Ion Storm, 1998 г. – через YouTube .
  8. ^ Jump up to: а б Келер, Роберт (апрель 1981 г.). «Насир» (PDF) . Софтталк . Том. 1, нет. 8. стр. 4–6. Архивировано (PDF) из оригинала 18 января 2023 г.
  9. ^ «Softalk 1981 08» - из Интернет-архива.
  10. ^ «Насир Гебелли и первые дни Sirius Software» . Историк игровых автоматов Золотого века .
  11. ^ «Компьютерная площадка» . Электронные игры . Январь 1981 г. с. 38 . Проверено 28 января 2015 г.
  12. ^ Калмарас, Петр V (декабрь 1981 г.). «Горгона» . БАЙТ . п. 90 . Проверено 19 октября 2013 г.
  13. ^ Jump up to: а б «Список лидеров продаж» . Мир компьютерных игр . Том. 2, нет. 5. Сентябрь – октябрь 1982 г. с. 2.
  14. ^ Джон Ромеро , Horizon V в MobyGames
  15. ^ Джон Ромеро , Зенит в MobyGames
  16. ^ «Зенит Ревью» (PDF) . Горячее сиденье . Аркадный экспресс. 24 октября 1982 года . Проверено 5 апреля 2020 г.
  17. ^ «Всем что-то не нравится» . Софтлайн . Март 1983 г., стр. 22–23 . Проверено 28 июля 2014 г.
  18. ^ Уисвелл, Фил (24 января 1984 г.). «Скоро: игры для PCjr» . ПК . стр. 142–145 . Проверено 26 января 2015 г.
  19. ^ Jump up to: а б «3-D Мировой бегун» . Вся игра. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 16 июня 2020 г.
  20. ^ «Человек за фантазиями». Следующее поколение . № 50. Февраль 1999. с. 89.
  21. ^ Фостер, Нил (19 ноября 2017 г.). «Рад-гонщик» . Хардкорные игры 101 . Проверено 26 мая 2020 г.
  22. ^ Jump up to: а б Рощин Олег (26 марта 2006 г.). «Мир азиатских ролевых игр» . МобиИгры . Последняя фантазия. Архивировано из оригинала 16 августа 2012 года . Проверено 10 сентября 2009 г.
  23. ^ Jump up to: а б Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История Final Fantasy» . ГеймСпот . п. Последняя фантазия. Архивировано из оригинала 14 июля 2006 года . Проверено 11 сентября 2009 г.
  24. ^ Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр» . ГеймСпот . Последняя фантазия. Архивировано из оригинала 9 апреля 2004 года . Проверено 10 сентября 2009 г.
  25. ^ «Интервью «FINAL FANTASY I・II ADVANCE»» Денгеки ( на японском языке, 2004 г.).
  26. ^ Джереми Данэм (26 июля 2007 г.). «Обзор Final Fantasy II» . ИГН . Проверено 2 марта 2011 г.
  27. ^ «Ретроспектива Final Fantasy: Часть II» . Трейлеры игр . 23 июля 2007 года . Проверено 16 апреля 2008 г.
  28. ^ «Последняя фантазия III» . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 27 июня 2009 года . Проверено 13 сентября 2010 г.
  29. ^ Square Enix Co., изд. (1999). Руководство по эксплуатации Final Fantasy Anthology для Северной Америки . Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
  30. ^ Мильке, Джеймс; Хиронобу Сакагути . «Интервью с Хиронобу Сакагути». Ежемесячник электронных игр . № 232. [...] Итак, для Final Fantasy II и III наши сотрудники фактически привезли все оборудование, все, что было необходимо для завершения этих игр, в Сакраменто, потому что (Гебелли) не мог вернуться в Японию. [...] Мы закончили Final Fantasy II и III в Сакраменто, Калифорния. [ Смеется ]
  31. ^ Пэриш, Джереми; Фрэнк Чифальди; Кевин Гиффорд (декабрь 2003 г.). «Колонка классики № 1: отчаянный поиск сэйкена» . Зифф Дэвис . Проверено 26 июля 2007 г.
  32. ^ Jump up to: а б Даттон, Фред (17 декабря 2010 г.). «Secret of Mana появится в App Store в этом месяце» . Еврогеймер .
  33. ^ Лейланд, Роберт. «Обзоры RPGFan — Секрет маны» . РПГФан . Архивировано из оригинала 1 ноября 2013 года.
  34. ^ Jump up to: а б Секрет маны , приложения Apple iPhone
  35. ^ Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . Уэлсли, Массачусетс: АК Питерс . ISBN  978-1568814117 .
  36. ^ Jump up to: а б с Маккензи, Гэвин (14 декабря 2010 г.). «Интервью с разработчиком Dungeon Siege III» . ТеперьГеймер . Архивировано из оригинала 2 января 2011 года.
  37. ^ Карге, Энтони (27 мая 2005 г.). «Секрет Маны — обзор SNES» . Громовержец . Архивировано из оригинала 29 июля 2013 года.
  38. ^ Jump up to: а б Насир Гебелли на воссоединении Apple II на YouTube
  39. ^ Мехнер, Джордан [@jmechner] (31 января 2017 г.). «Насир потрясающий. Был для меня образцом для подражания и источником вдохновения на заре Apple II. Без него, вероятно, не было бы ни каратеки, ни #princeofpersia» ( твит ) – через Twitter .
  40. ^ «Apple II празднует 35-летие вместе с Ультимой, принцем Персии, Choplifter» . Теперь Геймер.
  41. ^ Ганн, Патрик (10 ноября 2005 г.). «Роман СаГы» . РПГФан . Архивировано из оригинала 10 декабря 2005 года.
  42. ^ Франческа Рейес (4 ноября 1999 г.). «Грандия» . ИГН . Проверено 2 марта 2011 г.
  43. ^ Бартон 2008 , с. 220
  44. ^ Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . АК Петерс, ООО с. 220. ИСБН  978-1-56881-411-7 . Проверено 8 сентября 2010 г.
  45. ^ «Рад-рейсер против пиратства» . Пол в монтажной .
  46. ^ «Final Fantasy: Антипиратство» . Пол в монтажной .
  47. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Щепаньяк, Джон (февраль 2018 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 3. Пистолет-пулемет Щепаньяк. п. 208.
  48. ^ Jump up to: а б с д и Каоили, Эрик (4 января 2010 г.). «Ромеро беседует с легендой игрового программирования Насиром» . Игровой набор «Часы» . Проверено 8 апреля 2021 г.
  49. ^ Дербу (20 мая 2011 г.). «Ультима, Волшебство и вопросы историографии видеоигр» . Хардкорные игры 101 . Проверено 8 апреля 2021 г.
  50. ^ Jump up to: а б «IBM PCjr. Эксклюзивные игры — ScubaVenture & Mouser» . Ботанические удовольствия . Март 2014.
  51. ^ Джериаска (28 апреля 2011 г.). «Интервью: сериализация сюжетных линий ролевых игр по Final Fantasy Legends» . Гамасутра . Информа Тех . Проверено 8 апреля 2021 г.
  52. ^ Шрайер, Джейсон (18 декабря 2017 г.). «Final Fantasy — 30 лет» . Котаку . Г/О Медиа . Проверено 8 апреля 2021 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1b92c3be6d327d7c8327389c61846634__1717494300
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1b/34/1b92c3be6d327d7c8327389c61846634.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Nasir Gebelli - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)