Jump to content

Защитник (видеоигра 1981 года)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
Защитник
Изображение вертикального прямоугольного плаката. На плакате изображена верхняя половина черного игрового автомата с надписью «Защитник» в верхней части. Над шкафом плакат гласит: «Сначала вселенная пинбола. Теперь мир видео. И снова Уильямс властвует».
Разработчик(и) Уильямс Электроникс
Издатель(и) Аркада Порты
Атари, Инк.
Атарисофт
Дизайнер(ы)
Программист(ы)
  • Юджин Джарвис
  • Ларри ДеМар
  • Сэм Дикер
  • Поль Дюссо
Платформа(ы) Аркады , Adventure Vision , Apple II , Atari 8-бит , Atari 2600 , Atari 5200 , BBC Micro , ColecoVision , Commodore 64 , Intellivision , IBM PC , SAM Coupé , TI-99/4A , VIC-20 , ZX Spectrum
Выпускать
Жанр (ы) Скролл-шутер
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Defender — это шутер с горизонтальной прокруткой, разработанный Williams Electronics в 1980 году и выпущенный как аркадная видеоигра в 1981 году. Действие игры происходит либо на безымянной планете, либо в городе (в зависимости от платформы), где игрок должен побеждать волны вторгающихся инопланетян, защищая при этом астронавтов. . Разработку возглавил Юджин Джарвис , программист по пинболу в Williams; Defender был первым проектом видеоигры Джарвиса, вдохновленным Space Invaders и Asteroids . Defender был продемонстрирован в конце 1980 года, а затем поступил в производство в начале 1981 года. В Японии его распространяла компания Taito .

Defender была одной из самых важных игр золотого века аркадных видеоигр : было продано более 55 000 единиц, что стало самой продаваемой игрой компании и одной из самых кассовых аркадных игр за всю историю. Похвалы критиков касались аудиовизуальных эффектов и игрового процесса игры. Ее часто называют одним из лучших вкладов Джарвиса в индустрию видеоигр и одной из самых сложных видеоигр. Хотя это и не первая игра с горизонтальной прокруткой, она создала жанр шутеров с чисто горизонтальной прокруткой . Она вдохновила на разработку других игр, за ней последовали сиквелы и множество подражаний.

Порты были разработаны для современных игровых систем, большинство из которых либо Atari, Inc. , либо ее лейблом программного обеспечения для платформ, отличных от Atari, Atarisoft . 1982 года Версия для Atari 2600 была одной из самых продаваемых игр для системы: было продано более 3 миллионов картриджей.

Геймплей

[ редактировать ]
Горизонтальный прямоугольный скриншот видеоигры, представляющий собой цифровое изображение поверхности планеты. Белый треугольный космический корабль в правом верхнем углу сражается с зелеными инопланетными врагами. В верхней части экрана расположен баннер, на котором отображаются значки, цифры и миниатюрная версия пейзажа.
Космический корабль (вверху справа) летает над поверхностью, чтобы защитить людей. На мини-карте показан весь мир.

Defender с видом сбоку и горизонтальной — это шутер прокруткой , действие которого происходит на поверхности безымянной планеты. Игрок управляет космическим кораблем, летящим влево или вправо. Джойстик управляет высотой корабля, а пять кнопок — его горизонтальным направлением и вооружением. Игрок начинает с тремя «умными бомбами», которые уничтожают всех видимых врагов. В крайнем случае, кнопка «гиперпространство» работает, как в «Астероидах » : корабль игрока снова появляется в случайном — возможно, небезопасном — месте. В начале игры игрокам выделяются три корабля; еще один корабль и умная бомба начисляются каждые 10 000 очков (регулируется для каждой машины). Два игрока могут чередовать ходы.

Цель состоит в том, чтобы уничтожить всех инопланетных захватчиков, одновременно защищая астронавтов на местности от похищения. Лендеры подбирают людей и пытаются перенести их наверх экрана, после чего они превращаются в быстро движущихся мутантов. Захваченного человека можно освободить, выстрелив в посадочный модуль, затем поймав человека до того, как он упадет насмерть, и сбросив его на землю.

Победа над пришельцами позволяет игроку перейти на следующий уровень. Однако неспособность защитить астронавтов приводит к взрыву планеты и заселению уровня мутантами. Выживание в волнах мутантов приведет к восстановлению планеты. Корабль теряется, если в него попадает враг или его снаряды, или если прыжок в гиперпространство идет не так (как это случается случайным образом). После исчерпания всех кораблей игра заканчивается. [5] [6] [7] [8]

Разработка

[ редактировать ]
Мужчина с короткими темными волосами в розовой рубашке говорит в микрофон в правой руке.
Юджин Джарвис , в то время программист по пинболу, возглавил разработку Defender .

Defender был первой попыткой Williams Electronics разработать новую видеоигру; Ранняя игра компании была клоном Pong . [5] Популярность монетных аркадных игр в 1979 году побудила компанию переключить свое внимание с игр в пинбол на аркадные игры. [9] Возглавить разработку компания выбрала Юджина Джарвиса, который имел успешный опыт игры в пинбол Williams. [5] Ларри ДеМар , Сэм Дикер и Поль Дюссо помогали Джарвису. [10] В то время у Williams был небольшой штат, и руководство не было знакомо с технологиями, используемыми в ее электронных играх. В результате сотрудникам была предоставлена ​​большая творческая свобода. [9]

Начальная разработка

[ редактировать ]

В то время космос был популярным сеттингом для видеоигр, и Джарвис чувствовал, что абстрактный сеттинг поможет скрыть простую графику, которой не хватает реализма. [5] Первоначально Джарвис потратил 3–4 месяца на разработку цветовых вариаций Taito от Space Invaders и Atari, от Asteroids Inc. [11] Сначала вдохновившись Space Invaders , он создал аналогичную игру с новой игровой механикой. Однако, потратив несколько недель на дизайн, команда отказалась от этой идеи, посчитав, что она не приносит удовольствия. Затем разработка перешла к эмуляции Asteroids от Atari , но аппаратные различия между Asteroids и Defender предложенными спецификациями были проблематичными. «Астероиды» отображают векторную графику на специальном мониторе, тогда как сотрудники планировали использовать пиксельную графику на обычном мониторе. Команда экспериментировала с воссозданием игры с пиксельной графикой, но отказалась от нее, поскольку посчитала, что игровому процессу не хватает удовольствия и визуальной привлекательности. [12]

Посчитав свои первые попытки слишком производными, разработчики провели мозговой штурм. В ходе сессии они пришли к выводу, что одним из Астероидов » положительных моментов « является их охват . [12] Они посчитали, что игра, позволяющая игроку улетать за пределы экрана, будет захватывающей, и решили создать игровой мир, больший, чем отображаемый экран. Окружение игры стало длиннее экрана, а видимая область прокручивалась по горизонтали. [5] [12] Развивая эту идею, они представили версию Space Invaders , повернутую на 90 градусов . Изменив ориентацию конструкции Space Invaders , корабль двигался вверх и вниз, летя горизонтально. Затем в игровой мир были добавлены большие астероиды, элементы Asteroids , но позже они были удалены, поскольку персонал счел, что это не приносит удовольствия. [12] Джарвис хотел, чтобы экран прокручивался только слева направо; Однако его коллега по Williams Стив Ричи убедил его, что игра должна иметь возможность прокрутки в любом направлении. [5] [12]

У меня было полное оправдание того, почему вы были там и что делали. Многие игры терпят неудачу. Тебя просто поместили туда, и вдруг ты избиваешь людей и начинаешь задаваться вопросом. «Почему я избиваю этих людей?» Еще в 1960-х годах было старое телешоу под названием «Защитники» об адвокатах, и оно мне понравилось. Знаете, если ты что-то защищаешь, на тебя нападают, и ты можешь делать все, что хочешь.

–Юджин Джарвис [5]

После шести месяцев разработки команда почувствовала, что игра не достигла достаточного прогресса. Они изучили другие игры и пришли к выводу, что выживание является необходимым компонентом для реализации. Чтобы добиться этого, они придумали врагов, представляющих угрозу, первым из которых был «Ландер». [12] Джарвису нравились жестокие и динамичные развлечения, и он хотел, чтобы в игре были эти элементы, но чувствовал, что действие должно иметь разумную цель. Вдохновленный телешоу 1960-х годов «Защитники» , Джарвис назвал игру «Защитник» , мотивируя это тем, что название помогает оправдать насилие. [5] Он добавил астронавтов, чтобы расширить космическую тему и дать игрокам возможность защищаться, пока они расстреливают врагов. [5] [12] Элемент полета над планетарным ландшафтом был добавлен после мозгового штурма между Джарвисом и Ричи. [13] Пейзаж изображен линией шириной всего в пиксель, в первую очередь потому, что аппаратное обеспечение было недостаточно мощным, чтобы создать что-то более детальное. [12]

Дальнейшее развитие

[ редактировать ]

К июлю разработка отставала от графика, и начальник Джарвиса начал давить на него, чтобы тот закончил игру к предстоящей выставке AMOA, которая состоится в сентябре. Джарвис потратил несколько недель на создание астронавтов, и его босс считал, что от этого следует отказаться, если процесс не ускорится. Давление расстроило его до такой степени, что он подумывал об отставке. Примерно в это же время был нанят новый программист по имени Сэм Дикер. [5] Он помогал в программировании игры и добавлял визуальные и звуковые эффекты. [5] [12] Например, Дикер реализовал алгоритм эффекта частиц для создания уникальных взрывов для уничтоженных врагов. [12] Новые элементы воодушевили Джарвиса, который почувствовал, что проект стал многообещающим. [5]

Затем развитие переключило внимание на врагов. Лендерам была предоставлена ​​возможность захватывать людей, и на основе механики был придуман новый враг: «Мутанты», захваченные люди, которые стали враждебными. Мутанты добавили в игру элемент спасения, который, по мнению Джарвиса, сделал ее более интересной для игроков и побудил их продолжать играть. Элемент «возвращения» из тяжелой ситуации был применен и к планете. Джарвис чувствовал, что это имитирует взлеты и падения реальной жизни. Следующими были добавлены «Бомбардировщики», враги, которые выпускают на экран летающие бомбы. Было добавлено больше врагов для создания различных элементов игрового процесса. «Свормеры» и «Капсулы» были предназначены для нападения на космический корабль, а не на астронавтов. «Наживщики» были включены, чтобы усилить давление на игрока, не позволяя ему задерживаться. Враги быстро следуют за космическим кораблем, чтобы столкнуться с ним, и были основаны на аналогичном враге в «Астероидах» . [12]

К сентябрю игра все еще была незавершенной, и почти каждый программист Williams помогал уложиться в сроки выставки AMOA. [5] [14] Вечером накануне выставки игровые автоматы были доставлены на выставку. [11] Разработчики, однако, забыли создать режим привлечения (автоматическую последовательность действий, призванную побудить аудиторию играть) и систему рекордов для игры, и начали работать над ними той же ночью: ДеМар кодировал режим привлечения, а Дюссо и Дикер создавали таблица рекордов, а Джарвис тестирует игру и исправляет ошибки. [15] Рано утром следующего дня команда создала окончательные микросхемы EPROM для этого режима и установила их в шкаф. Чипы были вставлены задом наперед, что привело к короткому замыканию при включении шкафа, поэтому команде пришлось быстро записать новый набор EPROM. [15] Как только режим привлечения заработал, Джарвис и команда вернулись в свои дома, чтобы подготовиться к шоу. [8] После шоу разработчики расширили игру, чтобы пользователи могли играть бесконечно. Модель дисплея включала пять уровней, чего, по мнению команды, было более чем достаточно из-за сложности игры. Большинство сотрудников Williams не смогли пройти дальше третьего уровня, и результат Джарвиса в 60 000 очков показался им непобедимым. Разработчики решили, что лучше быть готовым к тому, что игроки могут превзойти их ожидания, и добавили больше повторяющихся уровней. [11]

Аппаратное обеспечение

[ редактировать ]

В игре присутствует усиленный монофонический звук и пиксельная графика на ЭЛТ-мониторе . Центральный Motorola 6809 процессор обрабатывает графику и игровой процесс, а микропроцессор Motorola 6800 обрабатывает звук. [16] Комплект из трех батареек типа АА обеспечивает питание для сохранения настроек игры и рекордов, когда машина отключена от электрической розетки. Картина шкафа нанесена по трафарету на деревянную раму. [17]

Разработка началась с сосредоточения внимания на аппаратном обеспечении игры. Сначала сотрудники обсуждали, какой тип монитора использовать: черно-белый или цветной. Они рассудили, что использование передовых технологий поможет им стать хорошими дизайнерами, и выбрали цветной монитор. Разработчики подсчитали, что для игры потребуется 4 цвета, но вместо этого выбрали оборудование, способное отображать каждый пиксель в 16 цветах. В то время дизайнеры считали, что это больше, чем им когда-либо понадобится для игры. [5] Разрешение монитора составляет 320×256, что является расширением тогдашнего отраслевого стандарта 256×256. Сотрудники считали, что более широкий экран обеспечивает лучшее соотношение сторон и улучшит представление игры. [12] Видеоигры в то время полагались на аппаратное обеспечение для анимации графики, но разработчики решили использовать программное обеспечение для обработки анимации и запрограммировали игру на языке ассемблера . [9] [12] Переключатель позволил им отображать больше объектов на экране с меньшими затратами. [12]

Схема управления игрой использует двусторонний джойстик и пять кнопок. Джарвис разработал элементы управления для одновременной имитации космических захватчиков и астероидов . Левая рука игрока манипулирует джойстиком, как в Space Invaders , а правая рука нажимает кнопки, как в Asteroids . Функции кнопок также имеют расположение, аналогичное Asteroids : кнопки для стрельбы снарядами и ускорения расположены справа и слева соответственно. Джарвис рассуждал, что игроки привыкли к схемам управления прошлых игр, и чувствовали, что изменить прошлый дизайн им будет сложно. [12]

Американский морской пехотинец играет в Защитника на борту военного корабля, 1982 год.

Коммерческое исполнение

[ редактировать ]

Игра медленно набирала популярность, [6] не привлекая особого внимания на выставке AMOA 1980 года. [5] [10] [14] Оглядываясь назад, Джарвис полагал, что многие прохожие были напуганы его сложностью. Игра была хорошо принята на игровых автоматах, и в первые ночи игрового тестирования вокруг шкафа собирались толпы людей. [8] Успех побудил Уильямса выпустить и коктейльную версию. [11] В конечном итоге Defender стала самой продаваемой аркадной игрой Williams: по всему миру было продано более 55 000 единиц. [5] [11] [17] и она стала одной из самых кассовых аркадных игр за всю историю, заработав более долларов США . 1 миллиарда [14] [18] По состоянию на 2020 год было продано 70 000 игровых автоматов. [19] и собрал более 1,5 миллиардов долларов по всему миру по состоянию на 2000 год. [20]

Через шесть месяцев после выпуска игра стала одной из самых прибыльных в индустрии видеоигр США. [11] В чартах аркадных игр 1981 года в августе он возглавил чарт аркадных игр Play Meter . [21] и чарты игровых автоматов RePlay за большинство месяцев с апреля [22] и ноябрь. [23] В ежегодных игр Cash Box и RePlay чартах аркадных Defender названа второй по прибылям аркадной игрой 1981 года в США, сразу после Pac-Man . [24] Ассоциация операторов развлечений и музыки (AMOA) позже включила Defender в число шести самых кассовых аркадных игр Америки 1982 года . [25]

Со-дизайнер Ларри Демар был удивлен популярностью игры. [5] На момент его выпуска Стэн Джароки, директор по маркетингу тогдашнего конкурента Midway Manufacturing , [Примечание 1] охарактеризовал игру как «потрясающую». [11]

В Японии Defender не имел такого большого успеха, но имел умеренный успех. Она была связана с Turbo и Galaxian Японии как 18-я по прибылям аркадная видеоигра в 1981 года . [26]

Порт Atari VCS был продан тиражом более 3 миллионов копий, став второй самой продаваемой домашней видеоигрой для Atari 1982 года (чуть ниже для Atari версии Pac-Man ). возвращено не менее 68 993 экземпляров Defender было Однако в 1983 году . [27] По состоянию на 2000 год на всех домашних платформах по всему миру было продано более 5 миллионов картриджей с игрой. [20]

В 1983 году компания Softline писала, что она «остается одной из самых сложных аркадных игр, когда-либо разработанных. Первоначальные попытки продолжительностью менее десяти секунд нередки для новичков». [28] В своем руководстве по видеоиграм 1981 года « Как освоить видеоигры» Том Хиршфельд сообщил: «Освоение DEFENDER требует некоторой настойчивости, но большинство игроков считают, что усилия того стоят». [29]

Эд Дрисколл рассмотрел для Atari 2600 версию Defender (которая из-за графических ограничений была переформатирована для города, а не для планеты, как в оригинальной аркадной версии) в The Space Gamer No. 57. [30] Дрисколл прокомментировал: «В общем, если вам нужна хорошая игра для Atari, это подходит. У любителей Defender есть несколько претензий, но я бы порекомендовал эту игру любому владельцу VCS». [30] Порт выиграл премию Arcade Awards 1983 года в категории «Лучшая научная фантастика/фэнтези-видеоигра». [31] Позже компьютерные и видеоигры рассмотрели игру, присвоив ей оценку 90%. [32]

В 1983 году читатели Softline назвали порт для 8-битных компьютеров Atari пятым по популярности в списке «тридцати лучших» программ Atari журнала. [33] Журнал был более критичен, заявив, что «привлекательность игры не оправдывает ее необоснованной стоимости» поставки на картриджах с ПЗУ . [28] Дэвид Х. Ал из Creative Computing Video & Arcade Games сказал в 1983 году, что версия для Atari 5200 стала «серьезным испытанием для самых опытных космических геймеров». [34] Журнал Computer Games дал неоднозначную оценку конверсии IBM PC. Они сказали, что «действие очень быстрое», но «через некоторое время становится скучно». [35]

Ретроспектива

[ редактировать ]

В 1995 году журнал Flux поставил Defender на 34-е место в списке 100 лучших видеоигр. Они похвалили игру, заявив: «Лучший аркадный шутер с боковой прокруткой». [36] Компания Next Generation поставила аркадную версию на 13-е место в своем рейтинге «100 лучших игр всех времен» 1996 года, заявив, что ее сбалансированная сложность заставляет геймеров продолжать возвращаться за новыми играми, а не сдаваться. [37] В 1996 году GamesMaster поместил игру под номером 5 в списке «100 лучших игр всех времен», охарактеризовав ее как «одну из величайших стрелялок всех времен». [38] В 1999 году компания Next Generation поместила Defender на 23-е место в списке «50 лучших игр всех времен», отметив, что «несмотря на исключительно сложное управление, геймеры влюбляются с первого взгляда. Сложность высокая, но справедливая — когда ты умираешь, это всегда ваша вина, и это заставляет вас хотеть еще одного шанса пройти игру». [39] В 2004 году Defender была включена в по версии GameSpot . список величайших игр всех времён [40] В 2008 году Книга рекордов Гиннеса включила ее в список аркадных игр номер шесть по техническому, творческому и культурному воздействию. [6] В том же году Retro Gamer поставил игру на десятое место в своем списке «25 лучших аркадных игр», назвав ее техническим достижением и сложной игрой с захватывающим игровым процессом. [41] Также в 2008 году Edge поставил Defender на шестое место среди лучших игр 1980-х годов. Редакторы охарактеризовали его дизайн как очень «элегантный», несмотря на отсутствие повествования и персонажей. [42]

GameSpy Дэвид Кусиз из похвалил сложный игровой процесс Defender , отметив , что он соответствует тому, какими должны быть другие игры. Он охарактеризовал графику как «красивую», сославшись на разнообразные спрайты и мигающие взрывы. [14] Мэтт Бартон и Билл Логуидайс из Gamasutra заявили, что аудиовизуальные эффекты и глубина игрового процесса уравновешивают чрезмерную сложность. Они высоко оценили функцию «поймай и спаси», а также мини-карту. [10] Кусис также похвалил мини-карту, заявив, что без нее игра невозможна и что она позволяет игрокам планировать стратегии. [14] Автор Джон Селлерс похвалил аудиовизуальные эффекты и связь между сюжетом игры и игровым процессом. [8]

GameDaily в 2009 году поставил Defender на девятое место среди самых сложных игр, сославшись на игровой процесс нападения и спасения. [43] Автор Стивен Л. Кент назвал ее «одной из самых сложных игр в истории игровых автоматов». Он также заявил, что начинающие игроки обычно могут играть всего несколько секунд, и что энтузиасты рассматривают мастерство игры как «знак почета». [5] Дэвид Кусис повторил аналогичные комментарии. [14] Селлерс охарактеризовал сложность Defender как «унизительную», заявив, что немногие могут играть в нее профессионально. Он также заявил, что игроки будут продолжать играть, несмотря на трудности. [8] Автор Дэвид Эллис объясняет успех игры ее сложным дизайном. [17] Его сложность часто объясняется сложной схемой управления. [6] [8] [10] Журнал Edge назвал Defender «одной из самых сложных в освоении» игр, назвав ее управление «устрашающим». [42]

Влияние и наследие

[ редактировать ]

Игроки соревновались, чтобы получить наибольшее количество очков в игре и наибольшее время игры за один кредит. [8] [44] [45] Соревновательная игра на максимальное время игры была популяризирована Марио Суаресом из Атлантик-Сити, который играл в Защитнике более 21 с половиной часа в 1982 году в отеле Claridge Casino Hotel в Атлантик-Сити. [8] [46] Подлинность была подтверждена учреждением и многочисленными свидетелями, которые наблюдали за происходящим вместе с прессой Атлантик-Сити; внимание средств массовой информации побудило других игроков попытаться сделать то же самое. [8] Опытные игроки использовали ошибки программного обеспечения, чтобы продлить время игры. Defender был в центре внимания первого Twin Galaxies конкурса видеоигр . Игроки из 32 городов одновременно соревновались в выходные 3–4 апреля 1982 года. Победителем стал Рик Смит, набравший 33 013 200 очков за 38 часов. [47] [48] Одна ошибка, связанная с тем, как игра отслеживает подсчет очков, позволяет игрокам зарабатывать большое количество «дополнительных жизней». Затем игроки могут использовать дополнительные жизни, чтобы оставить игру без присмотра, пока они отдыхают. [11] Другие ошибки позволяют кораблю избегать повреждений от врагов, а также продлевают продолжительность игры. [12]

Defender считается первой с боковой прокруткой стрелялкой , появившейся раньше Scramble . на два месяца [49] Профессор Джим Уайтхед назвал Defender прорывной игрой благодаря использованию полного 2D-движения, множеству целей и сложному игровому процессу, который предоставляет игрокам несколько способов игры. [50] Джеймс Хейг из Dadgum Games назвал Defender знаковой игрой 1980-х годов. [9] Стерни сказал, что использование прокрутки в игре помогло устранить ограничения дизайна, связанные с экраном. [7] Кусис заявил, что Defender использование прокрутки в создало «первую настоящую игровую среду». Он также сказал, что, хотя функция мини-карты была представлена ​​​​в игре раньше, Defender более существенно интегрировал ее в игровой процесс. [14] Стерни назвал ее самой важной космической игрой начала 1980-х годов. Он отметил, что ее реализм и технологические достижения подтолкнули разработчиков к созданию более популярных игр, приведя в качестве примеров Горфа и Феникса . [7] Винс назвал эту игру классической игрой, в которой представлены новые технологии, в частности прокрутка. [51] Эллис заявил, что до появления Defender компании разрабатывали видеоигры так, чтобы они имели сбалансированную задачу. Они считали, что игры должны быть достаточно простыми, чтобы привлекать игроков, но и достаточно сложными, чтобы ограничивать время игры несколькими минутами; что-то слишком сложное отпугнет игроков. [17] Логидайс и Бартон отметили, что Defender успех вместе с Robotron: 2084 продемонстрировал, что энтузиасты видеоигр готовы к более сложным играм, что побудило разработчиков создавать более сложные игровые дизайны. [10] [52]

Вклад Джарвиса в разработку игры часто упоминается среди его похвал. [53] [54] Автор Джон Винс считал его одним из создателей аркадных игр с «активным действием» и «рефлекторными» играми, отмечая игровой процесс Defender . среди других игр, разработанных Джарвисом [51] Эллис сказал, что Джарвис зарекомендовал себя как один из первых «хардкорных» дизайнеров Defender . [17] В 2007 году IGN назвал Юджина Джарвиса лучшим игровым дизайнером, чьи игры ( Defender , Robotron: 2084 и Smash TV ) повлияли на индустрию видеоигр. [54] Бартон и Логидис заявили, что игра помогла Уильямсу и Джарвису стать ключевыми фигурами в индустрии аркадных игр. [10] Продавцы повторили аналогичные комментарии. [8] После успеха Defender компания Williams расширила свой бизнес, построив новый завод и наняв больше сотрудников. До расширения Джарвис мог работать изолированно. Но приток людей создал среду, которой он был недоволен. Он покинул Williams вместе с ДеМаром, чтобы основать собственную девелоперскую компанию Vid Kidz . [9] Компания выступала в качестве консалтинговой фирмы для Williams и разработала для них две игры. [10]

Ремейки и сиквелы

[ редактировать ]
Горизонтальный прямоугольный скриншот видеоигры, представляющий собой цифровое изображение заснеженной планеты. В центре нижней части находится задняя часть серого треугольного космического корабля. Зелено-бело-красный значок в правом верхнем углу частично закрывает коричнево-желтое инопланетное существо.
Одноименный ремейк 2002 года имеет элементы игрового процесса, аналогичные оригиналу, но с 3D-графикой.

Успех Defender побудил Уильямса обратиться к Виду Кидзу , который изначально хотел создать новую игру. ДеМар, однако, предложил создать улучшенную версию Defender, чтобы уложиться в четырехмесячный срок, установленный Уильямсом. Вид Кидз назвал игру Stargate и разработал ее как продолжение Defender . В нем представлены новые элементы и улучшены характеристики оригинала. [9] Некоторые порты «Звездных врат» были выпущены под названием «Защитник II» в целях использования товарных знаков.

В 1982 году Уильямс выпустил автомат для игры в пинбол на тему Defender . [11] [55] В нем есть много элементов из оригинальной игры: звуковые эффекты, враги, волны и оружие. Williams произвела менее 400 единиц. [55]

от Midway 1991 года Strike Force — это аркадное обновление Defender , точно так же, как Smash TV — это обновление Robotron: 2084 . Джарвис и ДеМар помогали с игрой, но она не получила широкого распространения.

Корпорация Atari выпустила Defender 2000 в 1995 году для Atari Jaguar . Его написал Джефф Минтер , который ранее обновил Tempest как Tempest 2000 .

Defender включен в сборник Williams Arcade's Greatest Hits 1996 года .

В 1997 году компания Tiger Electronics выпустила портативную версию Defender с полутоновым ЖК- экраном, который можно использовать как украшение на брелке . [56]

Ремейк 2002 года , опубликованный просто как Defender , использует 3D-графику и вид от третьего лица. Он был выпущен для Xbox , GameCube и PlayStation 2 .

Влиятельные игры и клоны

[ редактировать ]

скопировавшие дизайн Defender Домашние игры , , включают Gorgon (1981) и Repton (1983) для Apple II, Alien Defense (1981) для TRS 80 Model III, Defender 64 (1983) и Guardian (1984) для Commodore 64. Вторжение тел Снэтча! (1983) для ZX Spectrum, Dropzone (1984) для 8-битных компьютеров Atari и для BBC Micro Defender (1982) был переименован в Planetoid (1984), чтобы избежать судебных разбирательств. Это повлияло на книгу Джеффа Минтера « Атака Анд» для домашнего компьютера VIC-20. [57] а позже его «Бигравитационная овца в космосе» .

Другие игры, основанные на основной концепции защиты людей или транспортных средств на земле в горизонтально прокручиваемом мире, такие как Protector II для 8-битной Atari, Chopper Command для Atari 2600 и Choplifter , все три из которых были выпущены в 1982 году. .

Некоторые более поздние игры также находились под влиянием Defender , например Datastorm (1989) для Amiga и Fantasy Zone (1986) для игровых автоматов и различных домашних консолей . [58]

Культурные ссылки

[ редактировать ]

Игра упоминается в музыке: Лу Рида песня «Down At The Arcade» из его альбома New Sensations 1984 года , Manilla Road песня «Defender» из их альбома 1982 года Metal , Бакнера и Гарсиа песня «The Defender». на их альбоме 1982 года Pac-Man Fever и песне Beastie Boys " Body Movin' " на их альбоме 1998 года Hello Nasty . - Рэпер ботаник MC Chris упоминает Defender в припеве своей гимновой песни «Never Give Up» из своего альбома 2008 года MC Chris is Dead . [59] [60] [61] других артистов, использовавших звуковые эффекты из Defender, Среди - Aphex Twin (на «Mt Saint Michel + Saint Michaels Mount» и «Bucephalus Bouncing Ball») и Limp Bizkit (используемый для цензуры ругательств в чистой версии «My Generation»). Игра заняла видное место в клипе на песню Шины Истон « Почти над тобой ». [62]

В эпизоде ​​​​сериала CHiPs (сезон 4, эпизод 19) под названием «Vigilante» игра представлена ​​в сцене, где один из персонажей играет в нее.

Роман Тима Ваггонера 2004 года «Гиперрой» основан на видеоигре. [63]

Игра используется в качестве шутки в фильме «Мстители: Война бесконечности» , где Грут играет в игру, несмотря на то, что ему сказали не делать этого.

В «Первому игроку приготовиться» корабль из «Защитника» упоминается , в котором упоминается его способность прыгать в гиперпространство.

В «Чудо-женщине 1984» в сцене торгового центра «Защитник» внутри развлекательного центра виден автомат .

В четвертом эпизоде ​​третьего сезона NewsRadio, озаглавленном «Аркада», пристрастие менеджера станции Дэйва к Defender в подростковом возрасте возвращается, когда станция получает аркадный автомат Defender взамен неиспользованного автомата для сэндвичей.

Defender - одна из многих классических аркадных игр, которые появляются в аркадном мире Midway в Lego Dimensions , поскольку в нее играют на уровне Gamer Kid «Retro Wreckage», как в начале уровня, так как он показан играющим в Defender на своем телефоне, пока у него есть наушники, и в него можно играть в мире Gamer Kid, используя автомобиль Arcade Machine, который является частью Gamer Kid's Level Pack.

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. Впервые игра была продемонстрирована 10 ноября 1980 года. [2] до выхода на отечественное производство в начале марта 1981 года. [3]
  1. Williams Electronics приобрела Midway в 1988 году, а позже передала свои игры дочерней компании Midway Games .
  1. ^ Перейти обратно: а б «Версия вертикального кабинета Defender» [Версия вертикального кабинета Defender] [ База данных Media Arts (на японском языке), дата обращения 31 мая 2021 г. ).
  2. ^ «Защитник (регистрационный номер PA0000097373)» . Бюро авторских прав США . Проверено 31 мая 2021 г.
  3. ^ «Монетная машина: Чикагская болтовня» (PDF) . Касса . 7 марта 1981 г. с. 40. Архивировано (PDF) из оригинала 28 июля 2020 г.
  4. ^ «Аркадный экшн» . Компьютерные и видеоигры . № 2 (декабрь 1981 г.). 18 ноября 1981 г., стр. 30–1.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р Кент, Стивен (2001). «Золотой век (Часть 1: 1979–1980)». Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . стр. 144–147. ISBN  0-7615-3643-4 .
  6. ^ Перейти обратно: а б с д Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «100 лучших аркадных игр: 20–6 лучших» . Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книги рекордов Гиннесса . Гиннесс. п. 234 . ISBN  978-1-904994-21-3 .
  7. ^ Перейти обратно: а б с Стерни, Марк (сентябрь 1982 г.). «Эволюция космических игр: как мы перешли от космических захватчиков к Заксону». ДжойСтик (1): 8–29.
  8. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Селлерс, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: Путеводитель фанатов по золотому веку видеоигр . Беговой пресс . стр. 50–53. ISBN  0-7624-0937-1 .
  9. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Джеймс Хейг, изд. (1997). «Юджин Джарвис» . Halcyon Days: Интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Дадгамские игры . Проверено 6 декабря 2009 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Бартон, Мэтт; Билл Логидис (14 июля 2009 г.). «История защитника: радости трудных игр» . Гамасутра . Проверено 6 декабря 2009 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Цифровое затмение (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Мидуэйские игры . Уровень/область: Внутренняя история защитника.
  12. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п «Создание Защитника». Ретро-геймер . № 55. Издательство Imagine Publishing . Октябрь 2008 г., стр. 34–39.
  13. ^ «Интервью: Юджин Джарвис». ДжойСтик (1): 7 сентября 1982 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Кусис, Дэвид (май 2001 г.). «Зал славы: Защитник» . GameSpy . Архивировано из оригинала 12 января 2005 г. Проверено 6 декабря 2009 г.
  15. ^ Перейти обратно: а б «Вы хардкорный геймер?». Следующее поколение . № 38. Imagine Media . Февраль 1998 г., стр. 47–48.
  16. ^ «Защитник — видеоигра Уильямса (1980)» . Убийственный список видеоигр . Проверено 6 декабря 2009 г.
  17. ^ Перейти обратно: а б с д и Эллис, Дэвид (2004). «Аркадная классика» . Официальный справочник цен на классические видеоигры . Случайный дом . стр. 337–340 . ISBN  0-375-72038-3 .
  18. ^ «Рекордсмены галактик-близнецов» . Книга рекордов Гиннеса, 2009 г., издание для геймеров . Книги рекордов Гиннесса . Гиннесс. 03.02.2009. п. 198 . ISBN  978-1-904994-45-9 .
  19. ^ Горовиц, Кен (6 августа 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . п. 200. ИСБН  978-1-4766-8420-8 .
  20. ^ Перейти обратно: а б «Евгений праздник» . Евгений Регистр-охранник . 10 сентября 2000 года . Проверено 17 июля 2024 г.
  21. ^ Кубей, Крейг (1982). Книга победителей видеоигр . Нью-Йорк: Warner Books . п. 34. ISBN  978-0-446-37115-5 .
  22. ^ «RePlay: выбор игроков». Повторное воспроизведение . Апрель 1981 года.
  23. ^ «RePlay: выбор игроков». Повторное воспроизведение . Ноябрь 1981 года.
  24. ^ «Признание авторитетных отраслевых источников: лучшая видеоигра года по Pac-Man» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. 26 декабря 1981 г. с. 91.
  25. ^ «AMOA объявляет победителей музыкальных автоматов и наград Games Awards» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко: 37, 30 октября 1982 г.
  26. ^ « Donkey Kong» №1 в 81 году — обзор игровых автоматов «Лучшие автоматы Three AM за год» —» (PDF) . Игровой автомат . № 182. Amusement Press, Inc., 15 февраля 1982 г., с. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  27. ^ Продажи картриджей с 1980 года . Atari Корпорация «Агония и экстаз». Однажды Атари . Эпизод 4. Скотт Уэст Продакшнс. 10 августа 2003 г., 23 минута.
  28. ^ Перейти обратно: а б Банг, Деррик (май – июнь 1983 г.). «Борьба с классикой» . Мир компьютерных игр . п. 43 . Проверено 28 июля 2014 г.
  29. ^ Хиршфельд, Том (1981). Как освоить видеоигры . Торонто, Нью-Йорк, Лондон, Сидней: Bantam Books. стр. 73–78. ISBN  0553201646 . п. 78: Освоение DEFENDER требует некоторой настойчивости, но большинство игроков считают, что усилия того стоят.
  30. ^ Перейти обратно: а б Дрисколл, Эд (ноябрь 1982 г.). «Капсульные обзоры». Космический геймер (57). Игры Стива Джексона : 32.
  31. ^ Кац, Арни; Канкель, Билл (январь 1983 г.). «Аркадная премия 1983 года». Электронные игры . 1 (11): 22.
  32. ^ «Полное руководство по играм» (PDF) . Компьютерные и видеоигры (Полное руководство по консолям): 46–77. 16 октября 1989 г. Архивировано (PDF) из оригинала 5 января 2021 г.
  33. ^ «Самая популярная программа Atari за всю историю» . Софтлайн . Март 1983 г. с. 44 . Проверено 28 июля 2014 г.
  34. ^ Ахл, Дэвид Х. (весна 1983 г.). «Усовершенствованная игровая система Atari 5200» . Творческие компьютерные видео и аркадные игры . п. 46.
  35. ^ «Конверсионные капсулы: хитовые игры в новых форматах» . Компьютерные игры . Том. 3, нет. 4. Декабрь 1984 г., стр. 62–3.
  36. ^ «100 лучших видеоигр» . Флюс (4). Публикации Харриса: 28 апреля 1995 г.
  37. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996 г. с. 66.
  38. ^ «100 лучших игр всех времен» (PDF) . GamesMaster (44): 78. Июль 1996 г. Архивировано (PDF) из оригинала 11 декабря 2021 г.
  39. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999 г. с. 77.
  40. ^ «Величайшие игры всех времен: Защитник » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 октября 2007 года.
  41. ^ Сотрудники Retro Gamer (сентябрь 2008 г.). «25 лучших аркадных игр» (PDF) . Ретро-геймер . № 54. Издательство Imagine Publishing . п. 68. Архивировано из оригинала (PDF) 1 февраля 2014 года.
  42. ^ Перейти обратно: а б Edge Staff (23 марта 2008 г.). «50 лучших игр 1980-х годов» . Край . Архивировано из оригинала 15 января 2013 г. Проверено 6 декабря 2009 г.
  43. ^ «25 самых сложных игр всех времен» . videogamesblogger.com. 14 апреля 2009 года . Проверено 9 марта 2014 г.
  44. ^ «Рейтинг лучших защитников» . Галактики-близнецы . Архивировано из оригинала 16 февраля 2008 г. Проверено 26 октября 2009 г.
  45. ^ «Присоединяйтесь к Книге рекордов Гиннеса за четыре дня рекордного хаоса в классической игре» (пресс-релиз). Семейный развлекательный центр Funspot. 27 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 28 октября 2009 г.
  46. ^ Скоу, Джон; Питер Эйнсли; Джефф Мелвойн ; Стивен Холмс (18 января 1982 г.). «Игры, в которые играют люди». Время . Том. 119, нет. 3. Time Inc., стр. 50–58.
  47. ^ «Партитуры Рика Смита» . Форум галактик-близнецов . Проверено 12 апреля 2018 г.
  48. ^ «РикСмит» . robotron2084guidebook.com . 4 сентября 2014 г. Архивировано из оригинала 13 апреля 2018 г. Проверено 12 апреля 2018 г.
  49. ^ Сантос, Уэйн; Лип, Кханг (октябрь 2006 г.). «Twitch on Live: аркадные игры Xbox Live» . GameAxis Unwired . № 38. Журналы SPH. стр. 30–1.
  50. ^ Уайтхед, Джим (29 января 2007 г.). «Жанры игр: Шмупы» (PDF) . Калифорнийский университет, Санта-Круз . Архивировано из оригинала (PDF) 29 июня 2011 г. Проверено 6 декабря 2009 г.
  51. ^ Перейти обратно: а б Винс, Джон (2002). Справочник по компьютерной анимации . Springer Science+Business Media . стр. 1–2. ISBN  1-85233-564-5 .
  52. ^ Логидис, Билл; Мэтт Бартон (4 августа 2009 г.). «История роботрона: 2084 год — бегство, защищая гуманоидов» . Гамасутра . Проверено 15 октября 2009 г.
  53. ^ Марагос, Ник (17 февраля 2005 г.). «Юджин Джарвис получит награду IGDA за выдающиеся заслуги» . Гамасутра . Проверено 12 мая 2009 г.
  54. ^ Перейти обратно: а б Сотрудники IGN (24 июля 2007 г.). «Топ-10 вторника: геймдизайнеры» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 года . Проверено 16 марта 2009 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б Кэмпбелл, Стюарт (январь 2008 г.). «Совершенно другая игра с мячом». Ретро-геймер . № 45. Издательство Imagine Publishing . п. 49.
  56. ^ «Должен передать это Я». Ежемесячник электронных игр . № 101. Зифф Дэвис . Декабрь 1997. с. 228.
  57. ^ «Атака Анд» . Ламасофт Баачиве .
  58. ^ Исии, Йоджи. «Зона Fantasy – Интервью с разработчиками 2014» . шмупляции . Проверено 15 марта 2023 г.
  59. ^ Манилья-роуд (1982). Альбом: Метал Песня: Защитник . Родстер Рекордс.
  60. ^ Джерри Бакнер и Гэри Гарсия (1982). Альбом: Pac-Man Fever Song: The Defender . Колумбия Рекордс .
  61. ^ Бисти Бойз (14 июля 1998 г.). Альбом: Hello Nasty Song: Body Movin' . Кэпитол Рекордс .
  62. ^ лолимаслол (9 сентября 2010 г.). «Шина Истон — Почти над тобой — 1983» . Архивировано из оригинала 16 ноября 2021 г. Проверено 12 апреля 2018 г. - через YouTube.
  63. ^ «Медиа-связь» . Тим Вагонер . Проверено 1 мая 2015 г.
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 6ef7b8e16aa61e4758c55c069870a14f__1721236320
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/6e/4f/6ef7b8e16aa61e4758c55c069870a14f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Defender (1981 video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)