Jump to content

Стереоскопическая видеоигра

New Nintendo 3DS использует с параллаксным барьером автостереоскопию для отображения трехмерного изображения.

Стереоскопическая видеоигра (также видеоигра S-3D ) — это видеоигра , в которой используются стереоскопические технологии для создания у игрока восприятия глубины с помощью любой формы стереодисплея . Такие игры не следует путать с видеоиграми, в которых используется игровая 3D-графика на моноэкране, которая создает иллюзию глубины только за счет монокулярных сигналов , но не имеет о бинокулярной информации глубине.

Описание

[ редактировать ]

Стереоскопические видеоигры уже несколько лет доступны для ПК через Nvidia 3D Vision и другие платформы, включая AMD HD3D , DDD TriDef. [1] которые используют совместимое оборудование и 3D-очки с активным затвором . Однако для игровых консолей поддержка стереоскопического 3D должна быть специально встроена в каждую игру. Потенциальная поддержка стереоскопических игр доступна, например, на Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One , Wii U и PlayStation 4 . [2] Nintendo 3DS полностью предназначена для автостереоскопических игр.

Хотя многие больше не считают ее ключевой функцией для успешной разработки игр , как во время ажиотажа вокруг стереоскопического 3D в 2010 году, стереоскопическая поддержка видеоигр по-прежнему считается незначительным усовершенствованием видеоигр. Многие считают это самым значительным усовершенствованием видеоигр. [3] Одной из причин отсутствия успеха технологии было то, что эффект неожиданности быстро проходит. [4]

HTC Vive , предназначенный для игр в виртуальной реальности со стерео3D-графикой.

Исследование, проведенное в Университете Дерби, показало, что преобразованные 2D-игры не очень хорошо переносятся в стереоскопическое 3D, и пришло к выводу: «... игры, ориентированные на стереоскопическую 3D-аудиторию и устройства, должны с самого начала разрабатываться с учетом стереоскопического 3D». Следовательно, для надлежащего стереоскопического погружения в стереовидеоиграх должны быть элементы, которых можно достичь только в S-3D. [5]

Например, в игре Super Stardust HD выделяются астероиды из самолета . Это упрощает навигацию и служит фундаментальной цели. Super Mario 3D Land — еще один пример упрощенной навигации, кроме того, игра имеет глубину, например, с Эшера . перспективными головоломками в стиле [3]

Разработчикам также следует учитывать проблемы восприятия, такие как стереоокна . нарушение [6] и окклюзия виртуальных объектов. [7] Другая научная статья показала, что S3D-видение может заметно изменить поведение игрока в зависимости от реального игрового дизайна . [8]

Недавние разработки потребительских гарнитур виртуальной реальности, такие как, например, Oculus Rift , HTC Vive , PlayStation VR , Fove и Open Source Virtual Reality, также включают поддержку стереоскопии в качестве одной из своих функций. [3] Всю тенденцию развития игр и другого программного обеспечения для таких наголовных дисплеев еще предстоит выяснить. [3]

Методы рендеринга

[ редактировать ]

В стереоскопических видеоиграх используются два основных метода рендеринга: рендеринг 2D + глубина и 3D с двойным рендерингом. [9]

2D + рендеринг глубины

[ редактировать ]

Этот метод генерирует вторую точку зрения из одного визуализированного изображения. Он имеет верхний предел параллакса возможного создания . 2D+ можно сравнить с преобразования 2D в 3D методами для 3D-фильмов . Этот метод использовался в нескольких видеоиграх для Xbox 360 и PS3. [9]

Двойной рендеринг

[ редактировать ]

Этот метод визуализирует два изображения. Он создает лучший стереоскопический эффект, но имеет двойные системные требования для графического рендеринга и более высокие производственные требования. [9]

1980-е годы

[ редактировать ]
Famicom 3D System , выпущенная в 1987 году только для Японии.

Sega выпустила первую в мире коммерческую стереоскопическую видеоигру SubRoc-3D в 1982 году. [10] В этой аркадной игре была представлена ​​3D-система с активным затвором , разработанная Sega совместно с Matsushita (теперь Panasonic). [11] первую модель серии TomyTronic выпустила В 1983 году компания Takara Tomy — игровых ноутбуков с ЖК-дисплеем и стереоскопических 3D-часов . [12] 3D-сканер для консоли Vectrex Vector, пары 3D-очков, использующих вращающееся цветовое колесо, синхронизированное с дисплеем, был выпущен компанией Smith Engineering в 1984 году.

Battle Bird , разработанная компанией Irem , была выпущена в Японии в январе 1986 года. [13] и продемонстрирован на Лондоне в Международной выставке развлечений (ATEI) в том же месяце. [14] Это был космический шутер , в котором использовалась система 3D Vision компании Irem, которая отображала стереоскопическую цветную 3D-графику с помощью сложной 3D-системы, состоящей из установки с двумя мониторами , полупосеребренного зеркала и средства просмотра с поляризационным фильтром для каждого глаза. [14] [15] После его дебюта в начале 1986 года Майк Робертс из журнала Computer Gamer назвал его «лучшим примером 3D-эффекта, который он когда-либо видел». [14] лишь небольшое количество игровых автоматов . Однако было изготовлено [15] Taito также разработал неудачную трехмерную аркадную игру, а затем Namco ЖК разработала 3-D Thunder Ceptor II (1986), которая генерирует трехмерные изображения с помощью - очков с затвором, улучшенных линзой Френеля , помещенной между очками и видеоэкраном, что дает впечатление больших трехмерных изображений, приближающихся к игроку. [16]

затворные 3D-очки SegaScope для домашней консоли Sega Master System . В 1987 году были выпущены [17] а система Famicom 3D для Nintendo Famicom (NES) была запущена только в Японии, но имела ограниченный успех. [18] Taito Z System Аркадная игра Continental Circus , первая стереоскопическая гоночная 3D-видеоигра . [19] также выпущен в 1987 году. В SegaScope 3D, Famicom 3D System и Continental Circus использовались 3D-очки с активным затвором. 3D-очки X-Specs, включая 3D-игру SpaceSpuds для Amiga В 1988 году компания Haitex выпустила .

1990-е годы

[ редактировать ]

В 1991 году Sega VR была анонсирована и продемонстрирована — шлем виртуальной реальности , который так и не получил распространения. [20] [21] В 1993 году компания Pioneer выпустила систему LaserActive , в которой имелся отсек для различных «PAC», включая Sega PAC и NEC PAC. Устройство обладало поддержкой 3D благодаря добавлению 3D-очков LaserActive (GOL-1) и адаптера (ADP-1). В 1995 году была выпущена Virtual Boy , консоль, оснащенная шлемом виртуальной реальности, обеспечивающим стереоскопическую визуализацию 384x224 пикселей на глаз в монохромном (черном и красном) режиме, для которой в конце 1995 года было доступно 12 игр. Маркетинг оказался печальным провалом. и производство было остановлено в конце 1996 года. [ нужна ссылка ] Очки VR SimulEyes PC (потребительская версия CrystalEyes ), входящие в комплект игры Descent: Destination Saturn , были выпущены в 1995 году. [22]

В начале 1997 года Sega продемонстрировала первую систему 3D-дисплея без очков , названную Floating Image System. Он отображал 3D-изображения на основе многослойной системы параллакса и был представлен Sega AM3 генеральным менеджером Хисао Огучи . [23]

Metabyte выпустила Wicked Vision, первый драйвер, который в 1998 году сделал стерео с половинным разрешением (удвоение синхронизации) более пятидесяти игровых ПК (Glide, Direct3D и miniOpenGL) с 3Dfx Voodoo2 видеокартой с инфракрасными очками H3D. Год спустя Elsa Revelator выпустила аналогичный драйвер для Direct3D , который обеспечивал полное разрешение (перелистывание страниц) для стерео 3D на разных видеокартах.

Glasstron , установленный от Sony на ясной голове

GameCube в Game Boy Advance, меньшей степени) был создан с учетом стереоскопических возможностей, однако стоимость технологии жидких кристаллов в то время была непомерно высокой, чтобы иметь коммерческий смысл. [24] [25] [26]

В 2001 году NVIDIA выпустила драйвер на основе технологии Elsa , который поддерживал разные типы очков и экранов, но только со своими видеокартами. PUD-J5A для PlayStation 2 был выпущен в 2002 году и включал в себя технологию виртуального шлема ( Glasstron ) и продавался исключительно через Интернет в Японии. Он весил 320 граммов (11 унций) и имел два экрана по 108 000 пикселей каждый (вероятно, 450x240 пикселей). [27] и имел одну игру ( Energy Airforce Aim Strike! [28] ).

В 2005 году игра Metal Gear Acid 2 была выпущена на PlayStation Portable от Sony со стереоскопической визуализацией с помощью аксессуара Solid Eye, который включал картон для линз стереоскопа, который нельзя было использовать повторно. Очки с затвором EyeFX 3D для PlayStation 2 были произведены SplitFish Gameware в 2006 году. Они подключались к порту джойстика консоли и добавляли поддержку стереоскопического 3D в десяти существующих играх. Комплект 3D Vision для видеокарт NVIDIA последнего поколения был выпущен в 2001 году и включает в себя пару очков с затвором LC, а также беспроводной инфракрасный передатчик, подключенный к USB-драйверу для Windows.

2010-е годы

[ редактировать ]

В 2010 году стереоскопическая поддержка PlayStation 3 была реализована посредством автоматического обновления прошивки. Новое программное обеспечение включает функцию обнаружения 3D-дисплеев и поддержку стереоскопического кадрового буфера. [29] Первыми играми в стереоскопическом 3D были Wipeout HD и Super Stardust HD. [30] и совпало с выпуском 3D-телевизора Bravia тоже от Sony . В том же году был выпущен комплект 3D Surround, работающий с 3D Vision и несколькими видеокартами NVIDIA с поддержкой стереоскопического 3D. AMD HD3D добавила поддержку HDMI 1.4 на видеокартах ATI для игр в стереоскопическом 3D с использованием драйверов, предоставленных iZ3D 3D Stereo, также в 2010 году.

В октябре 2010 года Йозеф Кунц опубликовал в Apple App Store приложение «Difficult», игру на ловкость, в которой используется режим «бок о бок» , первую доступную 3D-игру для портативных устройств.

Nintendo 3DS , первый портативный компьютер с автостереоскопическим дисплеем, использующим параллакс-барьер и разрешением 400x240 пикселей на глаз для стереоскопического 3D, был впервые выпущен в 2011 году. Версия XL была выпущена в 2012 году, как и нестереоскопическая Nintendo 2DS. в 2013 году. За ним последовала New Nintendo 3DS и ее версия XL в 2015 году. Они имеют функцию, известную как «Суперстабильный 3D», которая использует датчик для определения угла обзора игрока и регулировки автостереоскопического дисплея по мере необходимости. сохранить тот же стереоскопический эффект при более широком угле обзора. [31]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «МТБС GameGrade 3D» . Gamegrade3d.com . Проверено 24 мая 2014 г.
  2. ^ «Лучшие и худшие консольные стереоскопические 3D игры (фото)» . CNET. 14 декабря 2011 г. Проверено 24 мая 2014 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д Ледбеттер, Ричард (23 июня 2012 г.). «Что пошло не так со стерео 3D?» . Еврогеймер .
  4. ^ Орланд, Кайл (15 июля 2012 г.). «Что случилось с революцией в стереоскопических играх?» . Арс Техника . Проверено 24 мая 2014 г.
  5. ^ Махони, Н.; Ойконому, А. (2011). «Стереоскопическое 3D в видеоиграх: обзор современных практик и проблем проектирования». 2011 16-я Международная конференция по компьютерным играм (CGAMES) . IEEE. стр. 148–155. дои : 10.1109/CGAMES.2011.6000331 . ISBN  978-1-4577-1451-1 . S2CID   15290066 .
  6. ^ Зеребецки, Крис; Стэнфилд, Броди; Тавадрус, Мина; Бакштейн, Дэниел; Хог, Эндрю; Капралос, Билл (1 января 2012 г.). Вудс, Эндрю Дж; Холлиман, Николас С; Фавалора, Грегг Э. (ред.). «Интерактивные плавающие окна: новая техника для стереоскопических видеоигр». Стереоскопические дисплеи и их применение XXIII . 8288 : 82882L–82882L–8. Бибкод : 2012SPIE.8288E..2LZ . дои : 10.1117/12.906782 . S2CID   62657173 .
  7. ^ Шильд, Йонас; Зеле, Свен; Мазух, Майк (2011). «Интеграция стереоскопического видео в 3D-игры». Информатика для развлечений – ICEC 2011 . Конспекты лекций по информатике. Том. 6972. стр. 124–135. дои : 10.1007/978-3-642-24500-8_13 . ISBN  978-3-642-24499-5 .
  8. ^ Шильд, Йонас; ЛаВиола, Джозеф младший; Мазух, Майч (1 января 2014 г.). Материалы 32-й ежегодной конференции ACM «Человеческий фактор в вычислительных системах — CHI '14» . АКМ. стр. 207–216. CiteSeerX   10.1.1.643.8866 . дои : 10.1145/2556288.2557283 . ISBN  978-1-4503-2473-1 . S2CID   1091895 .
  9. ^ Jump up to: а б с «Руководство разработчика по стереоскопическому 3D в играх» . Гамасутра. 17 августа 2011 г. Проверено 14 июня 2014 г.
  10. ^ Эдвардс, Бендж (3 марта 2011 г.). «История стереоскопических 3D-игр» . ПКМир. п. 3 . Проверено 24 мая 2014 г.
  11. ^ «Архив флаеров по аркадным играм — флаеры по видеоиграм: Subroc-3D, Sega» .
  12. ^ «Десять секретов ретро-игр» .
  13. ^ «Battle Bird» [Battle Bird]. База данных Media Arts (на японском языке) , дата обращения 11 мая 2021 г.
  14. ^ Jump up to: а б с Робертс, Майк (март 1986 г.). «Монетно-оптическое соединение» . Компьютерный геймер . № 12. С. 26–7.
  15. ^ Jump up to: а б «Battle Bird – Интервью с разработчиком 1987 года» Телевизионная игра: Дэнши Юги Тайдзен (на японском языке, 1988). ISBN.  4-946432-31-0 .
  16. ^ «Колонка зарубежных читателей» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 301. Amusement Press, Inc., 1 февраля 1987 г., с. 22.
  17. ^ Бойшер, Дэвид. «Система Sega Master — Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 31 марта 2014 г.
  18. ^ Планкетт, Люк. Первая 3D-технология Nintendo направила космический корабль в лицо Марио . Котаку . 30 апреля 2010 г.
  19. ^ «Обзор аркадной игры Continental Circus» .
  20. ^ Горовиц, Кен (28 декабря 2004 г.). «Sega VR: отличная идея или принятие желаемого за действительное?» . Сега-16. Архивировано из оригинала 14 января 2010 г. Проверено 21 августа 2010 г.
  21. ^ «СегаВР» . Ютуб . Проверено 30 декабря 2013 г.
  22. ^ «Быстрые хиты». ГеймПро . № 89. ИДГ . Февраль 1996 г. с. 17.
  23. ^ Electronic Gaming Monthly , выпуск 93 (апрель 1997 г.), стр. 22.
  24. ^ Серрелс, Марк (07 января 2011 г.). «Gamecube и Game Boy Advance были совместимы с 3D!» .
  25. ^ «Ивата спрашивает» .
  26. ^ Бета64 (11 декабря 2012 г.). «Beta64 — Особняк Луиджи» — через YouTube. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  27. ^ «Sony готовит продажи головного дисплея PUD-J5A» . iXBT Labs . Проверено 25 мая 2014 г.
  28. ^ « Энергия ВВС: Прицельный удар!» (PS2) – Скриншоты и трейлер» . Стоит играть. 10 февраля 2005 г. Проверено 25 мая 2014 г.
  29. ^ «Доступно 100 стереоскопических 3D-игр для PS3» . 3D протестировано. 28 мая 2012 г. Проверено 25 мая 2014 г.
  30. ^ «Список 3D-игр для PS3» . 3D протестировано . Проверено 25 мая 2014 г.
  31. ^ «Новый обзор 3DS XL» . ГеймСпот . Проверено 8 мая 2023 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 79b0e8f0887eae16c2797cc8ffdd6a39__1712441340
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/79/39/79b0e8f0887eae16c2797cc8ffdd6a39.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Stereoscopic video game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)