Jump to content

Система виртуальных камер

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
Страница защищена ожидающими изменениями

системы виртуальной камеры Демонстрация , показывающая параметры камеры, которые можно настроить.

В 3D-видеоиграх система виртуальных камер предназначена для управления камерой или набором камер для отображения вида виртуального 3D-мира . Системы камер используются в видеоиграх, их цель — показать действие под наилучшим углом; в более общем плане они используются в виртуальных трехмерных мирах, когда требуется вид от третьего лица.

В отличие от кинематографистов, создателям систем виртуальных камер приходится иметь дело с интерактивным и непредсказуемым миром. Невозможно знать, где персонаж игрока будет находиться в ближайшие несколько секунд; поэтому невозможно спланировать кадры так, как это сделал бы режиссер. Чтобы решить эту проблему, система использует определенные правила или искусственный интеллект для выбора наиболее подходящих кадров.

В основном существует три типа систем камер. В системах с фиксированной камерой камера вообще не движется, и система отображает персонажа игрока в виде последовательности неподвижных кадров. Камеры слежения , напротив, следят за движениями персонажа. Наконец, системы интерактивных камер частично автоматизированы и позволяют игроку напрямую менять вид. Для реализации систем камер разработчики видеоигр используют такие методы, как средства решения ограничений , сценарии искусственного интеллекта или автономные агенты .

Вид от третьего лица [ править ]

В видеоиграх «от третьего лица» относится к графической перспективе, отображаемой с фиксированного расстояния позади и немного над персонажем игрока. Эта точка зрения позволяет игрокам видеть более ярко выраженный аватар и наиболее распространена в экшн-играх и приключенческих играх . В играх с такой точки зрения часто используется позиционный звук, при котором громкость окружающих звуков варьируется в зависимости от положения аватара. [1]

В основном существует три типа систем камер от третьего лица: «системы с фиксированной камерой», в которых положения камеры задаются во время создания игры; «системы камер слежения», в которых камера просто следует за персонажем игрока; и «системы интерактивных камер», которыми управляет игрок.

Исправлено [ править ]

Подборка кадров в Resident Evil 2 , направленных на создание напряжения

При использовании системы фиксированной камеры разработчики задают свойства камеры, такие как ее положение, ориентация или поле зрения , во время создания игры. Виды камеры не будут меняться динамически, поэтому одно и то же место всегда будет отображаться под одним и тем же набором видов. В число игр, в которых используются фиксированные камеры, входят Grim Fandango (1998) и ранние игры Resident Evil и God of War . [2]

Одним из преимуществ этой системы камер является то, что она позволяет разработчикам игр использовать язык кино , создавая настроение посредством операторской работы и выбора кадров. Игры, в которых используется такая техника, часто хвалят за их кинематографические качества. [3] Во многих играх с фиксированными камерами используются элементы управления танком , благодаря чему игроки управляют движением персонажа относительно положения персонажа игрока, а не положения камеры; [4] это позволяет игроку сохранять направление при изменении угла камеры. [5]

Отслеживание [ править ]

Иллюстрация главного героя, которым управляет игрок, и камеры слежения позади, немного выше и слегка обращенной вниз к этому персонажу.

Камеры слежения следуют за персонажами сзади. Игрок никак не управляет камерой — он не может, например, повернуть ее или переместить в другое положение. Этот тип системы камер был очень распространен в ранних 3D-играх, таких как Crash Bandicoot или Tomb Raider, поскольку его очень просто реализовать. Однако здесь есть ряд проблем. В частности, если текущий вид не подходит (либо потому, что он перекрыт объектом, либо потому, что он не показывает то, что интересует игрока), его нельзя изменить, поскольку игрок не управляет камерой. [6] [7] [8] Иногда эта точка зрения вызывает затруднения, когда персонаж поворачивается или стоит лицом к стене. Камера может дернуться или оказаться в неудобном положении. [1]

Интерактивный [ править ]

Вместо того, чтобы оставаться позади Марио, камера разумно поворачивается, показывая путь ( Super Mario 64 ).

Этот тип системы камер является усовершенствованием по сравнению с системой камер слежения. Пока камера отслеживает персонажа, некоторые ее параметры, такие как ориентация или расстояние до персонажа, можно изменить. На игровых консолях камера часто управляется с помощью аналогового джойстика , чтобы обеспечить хорошую точность, тогда как в компьютерных играх она обычно управляется мышью . Так обстоит дело в таких играх, как Super Mario Sunshine или The Legend of Zelda: The Wind Waker . Полностью интерактивные системы камер зачастую сложно правильно реализовать. Так, GameSpot утверждает, что большая часть трудностей Super Mario Sunshine связана с необходимостью управлять камерой. [9] The Legend of Zelda: The Wind Waker преуспела в этом — IGN назвал систему камер «настолько умной, что она редко требует ручной коррекции». [10]

Одной из первых игр, предложивших систему интерактивной камеры, была Super Mario 64 . В игре было два типа систем камер, между которыми игрок мог переключаться в любой момент. Первая представляла собой стандартную систему камер слежения, за исключением того, что она частично управлялась искусственным интеллектом . Действительно, система «знала» структуру уровня и поэтому могла предвидеть определенные кадры. Например, на первом уровне, когда тропа к холму вот-вот повернет налево, камера тоже автоматически начинает смотреть влево, предугадывая таким образом движения игрока. Второй тип позволяет игроку управлять камерой относительно положения Марио . При нажатии кнопок влево или вправо камера вращается вокруг Марио, а нажатие вверх или вниз перемещает камеру ближе или дальше от Марио. [11] [12]

Реализация [ править ]

Существует большое количество исследований о том, как реализовать систему камер. [13] Роль программного обеспечения для решения ограничений заключается в создании наилучшего кадра с учетом набора визуальных ограничений. Другими словами, решателю ограничений предоставляется запрошенная композиция кадра, например «покажите этого персонажа и убедитесь, что он занимает не менее 30 процентов экранного пространства». Затем решатель будет использовать различные методы, чтобы попытаться создать снимок, удовлетворяющий этому запросу. Как только подходящий снимок найден, решатель выводит координаты и поворот камеры, которые затем могут быть использованы графическим движком для отображения вида. [14]

В некоторых системах камер, если решение не найдено, ограничения ослабляются. Например, если решатель не может создать кадр, на котором персонаж занимает 30 процентов экранного пространства, он может игнорировать ограничение экранного пространства и просто гарантировать, что персонаж вообще виден. [15] К таким методам относится уменьшение масштаба.

Некоторые системы камер используют предопределенные сценарии, чтобы решить, как выбрать текущий кадр для часто встречающихся сценариев съемки, называемых идиомами фильма. Обычно сценарий запускается в результате действия. Например, когда персонаж игрока инициирует разговор с другим персонажем, запускается сценарий «разговора». Этот скрипт будет содержать инструкции о том, как «снять» двухсимвольный разговор. Таким образом, снимки будут представлять собой комбинацию, например, снимков через плечо и снимков крупным планом . Такие подходы на основе сценариев могут переключать камеру между набором предопределенных камер или полагаться на решатель ограничений для генерации координат камеры для учета изменчивости компоновки сцены. Этот скриптовый подход и использование решателя ограничений для вычисления виртуальных камер были впервые предложены Друкером. [16] Последующие исследования показали, как система на основе сценариев может автоматически переключать камеры для просмотра разговоров между аватарами в приложении чата в реальном времени. [17]

Билл Томлинсон использовал более оригинальный подход к проблеме. Он разработал систему, в которой камера является автономным агентом со своей индивидуальностью. На стиль кадров и их ритм будет влиять их настроение. Таким образом, счастливая камера «будет чаще резать, проводить больше времени на съемках крупным планом, двигаться подпрыгивающими, падающими движениями и ярко освещать сцену». [18]

В то время как большая часть предшествующей работы в области автоматизированных систем управления виртуальной камерой была направлена ​​на уменьшение необходимости ручного управления камерой человеком, решение Director's Lens вычисляет и предлагает палитру предлагаемых снимков виртуальной камеры, оставляя человеку-оператору возможность творить. выбор выстрела. При вычислении последующих предлагаемых снимков виртуальной камеры система анализирует визуальные композиции и шаблоны редактирования ранее записанных снимков, чтобы вычислить предлагаемые снимки камеры, которые соответствуют соглашениям о непрерывности, таким как непересечение линии действия, согласование размещения виртуальных персонажей, чтобы они выглядели друг на друга через разрезы и отдает предпочтение тем выстрелам, которые оператор-человек ранее использовал последовательно. [19]

В приложениях смешанной реальности [ править ]

В 2010 году Kinect выпустила Microsoft как гибридное периферийное устройство с 3D-сканером и веб-камерой всего тела , которое обеспечивает обнаружение игроков Xbox 360 и управление пользовательскими интерфейсами видеоигр и другого программного обеспечения на консоли без помощи рук. Позже это было изменено Оливером Крейлосом. [20] из Калифорнийского университета в Дэвисе в серии видеороликов на YouTube, в которых показано, как он объединяет Kinect с виртуальной камерой на базе ПК. [21] Поскольку Kinect способен обнаруживать полный диапазон глубины (с помощью компьютерного стереозрения и структурированного света ) в захваченной сцене, Крейлос продемонстрировал способность Kinect и виртуальной камеры обеспечивать навигацию по диапазону глубины по свободной точке обзора, хотя камера могла разрешать видеосъемку только той сцены, которая показана на передней панели Kinect, в результате чего появлялись поля черного пустого пространства, где камера не могла снимать видео в пределах поля глубины. Позже Крейлос продемонстрировал дальнейшее развитие модификации, объединив видеопотоки двух Kinect для дальнейшего улучшения захвата видео в поле зрения виртуальной камеры. [22] Разработки Крейлоса с использованием Kinect были освещены среди работ других членов сообщества хакеров и доморощенных Kinect в статье New York Times . [23]

Запись в реальном времени отслеживание и движения

Были разработаны виртуальные камеры, которые позволяют режиссеру снимать движения и просматривать движения цифрового персонажа в режиме реального времени. [24] в заранее созданной цифровой среде, такой как дом или космический корабль. [25] Resident Evil 5 была первой видеоигрой, в которой использовалась эта технология. [26] который был разработан для фильма «Аватар» 2009 года . [25] [27] Использование захвата движения для управления положением и ориентацией виртуальной камеры позволяет оператору интуитивно перемещать и наводить виртуальную камеру, просто гуляя и поворачивая установку виртуальной камеры. Установка виртуальной камеры состоит из портативного монитора или планшета, датчиков движения, дополнительной платформы поддержки и дополнительных джойстиков или кнопок управления, которые обычно используются для запуска или остановки записи и настройки свойств объектива. [28] В 1992 году Майкл Маккенна из Медиа-лаборатории Массачусетского технологического института продемонстрировал самую раннюю задокументированную установку виртуальной камеры, прикрепив магнитный датчик движения Polhemus и портативный 3,2-дюймовый ЖК-телевизор к деревянной линейке. [29] В рамках проекта Walkthrough в Университете Северной Каролины в Чапел-Хилл был создан ряд физических устройств ввода для управления видом виртуальной камеры, включая двойные трехосные джойстики и опору в форме бильярдного шара, известную как UNC Eyeball, со встроенным шестиградусным объективом. трекер движения свободы и цифровая кнопка. [30]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл. ISBN  9780131687479 .
  2. ^ Казамассина, Мэтт. «фиксированная камера» . гигантская бомба.
  3. ^ Казамассина, Мэтт. «Рецензия на «Обитель зла» . ИГН. Архивировано из оригинала 25 марта 2009 года . Проверено 22 марта 2009 г.
  4. ^ «Похвальная речь органам управления танками» . ПК-геймер . 20 февраля 2015 года . Проверено 5 марта 2018 г.
  5. ^ Матулеф, Джеффри (26 января 2015 г.). «Вытаскивая мертвых: Тим Шафер вспоминает Grim Fandango» . Еврогеймер . Проверено 5 марта 2018 г.
  6. ^ «Обзор звуковых приключений» . ИГН. Архивировано из оригинала 11 февраля 2008 года . Проверено 22 марта 2009 г.
  7. ^ Обзор «Расхитительницы гробниц: Последнее откровение» . ИГН. 11 декабря 1999 года . Проверено 22 марта 2009 г.
  8. ^ Карл, Крис. «Войдите в обзор матрицы» . ИГН. Архивировано из оригинала 25 марта 2009 года . Проверено 22 марта 2009 г.
  9. ^ Герстманн, Джефф (4 октября 2002 г.). «Обзор Super Mario Sunshine для GameCube» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 26 марта 2009 года . Проверено 22 марта 2009 г.
  10. ^ Казамассина, Мэтт (25 марта 2003 г.). «Легенда о Зельде: Обзор Wind Waker» . ИГН. Архивировано из оригинала 26 марта 2009 года . Проверено 22 марта 2009 г.
  11. ^ «15 самых влиятельных видеоигр всех времен: Super Mario 64» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 26 марта 2009 года . Проверено 22 марта 2009 г.
  12. ^ «The Essential 50 Part 36: Super Mario 64 из» . 1UP.com . Проверено 22 марта 2009 г.
  13. ^ «Cameracontrol.org: Библиография по управлению виртуальной камерой» . Проверено 6 мая 2011 г.
  14. ^ Бэрес, Уильям; Скотт МакДермотт; Кристина Будро; Сомиинг Тайнимит (2000). «Композиция виртуальной 3D-камеры на основе ограничений кадра» (PDF) . Международная мультимедийная конференция . Калифорния, США: Марина дель Рей: 177–186. Архивировано из оригинала (PDF) 10 июля 2010 года . Проверено 22 марта 2009 г.
  15. ^ Друкер, Стивен М .; Дэвид Зельцер (1995). CamDroid: система реализации интеллектуального управления камерой (PDF) . ISBN  978-0-89791-736-0 . Архивировано из оригинала (PDF) 5 июня 2011 года . Проверено 22 марта 2009 г. {{cite book}}: |journal= игнорируется ( помогите )
  16. ^ Друкер, Стивен М.; Дэвид Зельцер (1995). CamDroid: система реализации интеллектуального управления камерой (PDF) . ISBN  978-0-89791-736-0 . Архивировано из оригинала (PDF) 5 июня 2011 года . Проверено 15 марта 2015 г. {{cite book}}: |journal= игнорируется ( помогите )
  17. ^ Он, Ли-вэй; Майкл Ф. Коэн ; Дэвид Х. Салезин (1996). «Виртуальный кинематографист: парадигма автоматического управления и режиссуры камеры в реальном времени» (PDF) . Международная конференция по компьютерной графике и интерактивным технологиям . 23-е . Нью-Йорк: 217–224. Архивировано из оригинала (PDF) 28 августа 2008 года . Проверено 22 марта 2009 г.
  18. ^ Томлинсон, Билл; Брюс Блумберг; Дельфин Нейн (2000). «Выразительная автономная кинематография для интерактивных виртуальных сред». Материалы четвертой международной конференции по автономным агентам (PDF) . Том. 4-й. Барселона, Испания. стр. 317–324. CiteSeerX   10.1.1.19.7502 . дои : 10.1145/336595.337513 . ISBN  978-1-58113-230-4 . S2CID   5532829 . Архивировано (PDF) из оригинала 29 марта 2005 г. Проверено 22 марта 2009 г. {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  19. ^ Лино, Кристоф; Марк Кристи; Роберто Ранон; Уильям Бэрес (1 декабря 2011 г.). «Режиссёрский объектив». Материалы 19-й международной конференции ACM по мультимедиа . АКМ. стр. 323–332. дои : 10.1145/2072298.2072341 . ISBN  9781450306164 . S2CID   14079689 .
  20. ^ «Домашняя страница Оливера Крелоса» .
  21. ^ Кевин Пэрриш (17 ноября 2010 г.). «Kinect используется как инструмент для захвата 3D-видео» . Аппаратное обеспечение Тома.
  22. ^ Тим Стивенс (29 ноября 2010 г.). «Два Kinect объединяют усилия, чтобы создавать более качественное 3D-видео, которое поразит нас (видео)» . Engadget.
  23. ^ Дженна Уортам (21 ноября 2010 г.). «Благодаря контроллеру Kinect хакеры получают свободу» . Нью-Йорк Таймс .
  24. ^ Сюй, Джереми (27 февраля 2009 г.). « Виртуальная камера» фиксирует движения актеров Resident Evil 5» . Популярная наука . Архивировано из оригинала 2 марта 2009 года.
  25. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Левински, Джон Скотт (27 февраля 2009 г.). «Resident Evil 5 предлагает взглянуть на «виртуальную камеру» Аватара » . Проводной . Проверено 25 февраля 2015 г.
  26. ^ Лоу, Скотт (27 февраля 2009 г.). «Технологии RE5» . ИГН . Проверено 24 февраля 2015 г.
  27. ^ Томпсон, Энн (1 января 2010 г.). «Как новая инновационная 3D-технология Джеймса Кэмерона создала аватар» . Популярная механика . Проверено 25 февраля 2015 г.
  28. ^ «Оптитрек ИнсайтВКС» . Проверено 15 марта 2015 г.
  29. ^ Майкл МакКенна (март 1992 г.). «Интерактивное управление точкой обзора и трехмерные операции». Материалы симпозиума 1992 года по интерактивной 3D-графике - SI3D '92 . АКМ. стр. 53–56. CiteSeerX   10.1.1.132.8599 . дои : 10.1145/147156.147163 . ISBN  978-0897914673 . S2CID   17308648 .
  30. ^ Фредерик Брукс-младший (июнь 1992 г.). «Итоговый технический отчет – пошаговый проект» (PDF) . Тр92-026 . Университет Северной Каролины в Чапел-Хилл. Архивировано (PDF) из оригинала 23 сентября 2015 года . Проверено 23 марта 2015 г.

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 18d87ce5fb30391f09004ffe2bd6e8c9__1719044100
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/18/c9/18d87ce5fb30391f09004ffe2bd6e8c9.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Virtual camera system - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)