Майкл Ф. Коэн
Майкл Ф. Коэн | |
---|---|
![]() | |
Альма-матер | Белойт Колледж Университет Рутгерса Корнелльский университет Университет Юты |
Награды |
|
Научная карьера | |
Поля | Компьютерная графика |
Учреждения | Корнелльский университет Университет Юты Принстонский университет Microsoft Исследования Вашингтонский университет Исследования Facebook |
Диссертация | Пространственно-временной контроль связанных фигур (1992) |
Докторантура | Элейн Коэн |
Майкл Ф. Коэн — американский ученый-компьютерщик и исследователь компьютерной графики . В настоящее время он является старшим научным сотрудником Meta в группе генеративного искусственного интеллекта. Он был старшим научным сотрудником Microsoft Research в течение 21 года, пока не присоединился к Facebook (теперь Meta ) в 2015 году. [1] В 1998 году он получил премию ACM SIGGRAPH CG Achievement Award за свою работу по разработке методов радиосити для синтеза реалистичных изображений. [2] В 2007 году он был избран членом Ассоциации вычислительной техники за «вклад в компьютерную графику и компьютерное зрение». [3] В 2019 году он получил премию ACM SIGGRAPH Стивена А. Кунса за выдающийся творческий вклад в компьютерную графику за «его новаторскую работу во многих областях исследований — лучистость, симуляция и редактирование движения, рендеринг светового поля, матирование и композитинг, а также компьютерная фотография». . [4]
Образование [ править ]
![]() |
Коэн учился в Белойт-колледже , получив степень бакалавра искусств в 1976 году, и в Университете Рутгерса со степенью бакалавра гражданского строительства в 1983 году. Он получил степень магистра компьютерной графики в Корнелльском университете в 1985 году. [5] Он получил степень доктора компьютерных наук в 1992 году в Университете Юты .
Научная карьера [ править ]
В программе компьютерной графики Корнельского университета Коэн работал доцентом кафедры архитектуры с 1985 по 1989 год. Его первый крупный исследовательский вклад был в области фотореалистичного рендеринга, в частности, в изучении излучательности: использовании конечных элементов для решения уравнения рендеринга для сред с диффузно отражающими поверхностями. Его наиболее значимые результаты включали гемикуб (1985), [6] для расчета форм-факторов при наличии окклюзии; система экспериментальной оценки (1986 г.), одно из первых исследований по количественному сравнению реальных и синтетических изображений; распространение излучательности на недиффузную среду (1986); интеграция трассировки лучей с излучательностью (1987); прогрессивное усовершенствование (1988 г.), делающее возможным интерактивный рендеринг.
После получения докторской степени он поступил на факультет компьютерных наук в Принстонском университете, где продолжил работу над радиосити, включая вейвлет-радиосити (1993), более общую структуру иерархических подходов; и «радиооптимизация» (1993), обратный метод определения параметров освещения на основе заданных пользователем целей. Кульминацией всей этой работы в 1993 году стал учебник Джона Уоллеса «Излучение и синтез реалистичных изображений».
В совершенно другой области исследований Коэн внес значительный вклад в моделирование и редактирование движения, наиболее важный из которых: динамическое моделирование с кинематическими ограничениями (1987), которое впервые позволило аниматорам комбинировать кинематические и динамические характеристики; интерактивное управление пространством-временем для анимации (1992), которое сочетало в себе физические и определяемые пользователем ограничения для управления движением.
В 1994 году Коэн перешел в Microsoft Research (MSR), где проработал 21 год. Там он продолжил работу над синтезом движения; переходы движения с использованием пространственно-временных ограничений (1996), которые позволяли плавные и правдоподобные переходы между сегментами движения для систем со многими степенями свободы, таких как человеческое тело; интерполяция движения (1998), система для интерполяции параметризованных движений в реальном времени; и обратная кинематика, управляемая художником (2001), которая позволяла пользователю позиционировать шарнирно-сочлененный персонаж с высокой частотой кадров для приложений реального времени, таких как игры.
Кроме того, в Microsoft Research в своей новаторской и наиболее цитируемой работе Коэн и его коллеги представили Lumigraph (1996), [7] метод захвата и представления полного внешнего вида — со всех точек зрения — синтетического или реального объекта или сцены. Основываясь на этой работе, Коэн опубликовал важные последующие статьи по рендерингу на основе представлений (1997), в которых использовалась геометрическая информация для создания видов сцены из разреженного набора изображений; и неструктурированный рендеринг Lumigraph (2001), который обобщил методы отображения светового поля и зависимых от вида текстур в единой структуре.
В последующей работе Коэн значительно продвинул современное состояние матирования и композитинга, опубликовав статьи по сегментации изображений и видео на основе анизотропного сдвига среднего ядра (2004); видеообрезка (2004 г.), сохранившая плавность в пространстве и времени; оптимизированная выборка цвета (2005 г.), которая улучшила предыдущие подходы к матированию изображений за счет анализа достоверности образцов цвета переднего плана и фона; и мягкие ножницы (2007 г.), первый интерактивный инструмент для высококачественного матирования изображений и композиции.
Совсем недавно Коэн обратил свое внимание на компьютерную фотографию, опубликовав множество весьма творческих, знаковых статей: интерактивный цифровой фотомонтаж (2004), [8] для объединения частей фотографий различными новыми способами; пары изображений со вспышкой/без вспышки (2004 г.) для объединения изображений, снятых со вспышкой и без нее, для синтеза новых результатов более высокого качества, чем любое изображение по отдельности; панорамные видеотекстуры (2005 г.) для преобразования панорамного видео динамической сцены в непрерывно воспроизводимое видео высокого разрешения; обрезка фотографий на основе взгляда (2006 г.); панорамы с несколькими точками обзора (2006 г.) для фотографирования и рендеринга очень длинных сцен; «Камера моментов» (2007 г.), в которой излагаются общие принципы съемки субъективных моментов; совместная двусторонняя повышающая дискретизация (2007 г.) для быстрого улучшения изображения с использованием изображения с пониженной дискретизацией; гигапиксельные изображения (2007 г.) - средство получения изображений чрезвычайно высокого разрешения с помощью обычной камеры на специализированном креплении; deep photo (2008 г.), система для улучшения случайных фотографий на открытом воздухе путем объединения их с существующими цифровыми данными о местности; устранение размытия изображения (2010 г.) для устранения размытия изображений, снятых при дрожании камеры; GradientShop (2010), который объединил предыдущие решения градиентной области в единую структуру оптимизации; и ShadowDraw (2011), система управления рисованием объектов произвольной формы.
В 2015 году Коэн перешёл в Facebook, где возглавил группу вычислительной фотографии. Самый известный продукт его группы — 3D-фотографии, впервые появившиеся в ленте Facebook в 2018 году. [9] В 2023 году он перешел в новую группу Generative AI, которая выпустила программу создания изображений Generative AI на сайте Imagine.meta.com . Коэн уже давно является волонтером сообщества ACM SIGGRAPH. Он одиннадцать раз входил в состав комитета по документам SIGGRAPH и был председателем SIGGRAPH Papers в 1998 году. Коэн также занимал пост председателя SIGGRAPH Awards с 2013 по 2018 год. Он был основным докладчиком на SIGGRAPH Asia 2018. Коэн также является доцентом кафедры компьютерных наук. и инженерное дело в Вашингтонском университете, [10] и в Дартмутском колледже. [11]
Ссылки [ править ]
- ^ «Майкл Коэн» . Исследование Фейсбука . Проверено 2 июля 2017 г.
- ^ «Награда за достижения в области компьютерной графики 1998 года: Майкл Ф. Коэн» . СИГРАФ ACM . 4 января 2015 года . Проверено 2 июля 2017 г.
- ^ «Стипендиаты ACM - Майкл Ф. Коэн» . Награды АКМ . АКМ . Проверено 2 июля 2017 г.
- ^ «Премия Стивена А. Кунса 2019: Майкл Ф. Коэн» . СИГРАФ ACM . Проверено 28 июля 2020 г.
- ^ «Биографии спикеров симпозиума, посвященного 50-летию» . Кафедра компьютерных наук . Корнеллский университет . Проверено 2 июля 2017 г.
- ^ Коэн, Майкл; Гринберг, Дональд (1 июля 1985 г.). «Полукуб: решение по излучению для сложных сред» . ACM SIGGRAPH Компьютерная графика . 19 (3): 31–40. дои : 10.1145/325165.325171 .
- ^ «Люмиграф | Материалы 23-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям» . дои : 10.1145/237170.237200 . S2CID 2036193 .
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Интерактивный цифровой фотомонтаж | Доклады ACM SIGGRAPH 2004 . Август 2004 г., стр. 294–302. дои : 10.1145/1186562.1015718 . ISBN 978-1-4503-7823-9 . S2CID 5699077 . Проверено 31 июля 2020 г.
{{cite book}}
:|website=
игнорируется ( помогите ) - ^ «3D-фотографии теперь доступны на Facebook и в виртуальной реальности» . Проверено 28 июля 2020 г.
- ^ «Аффилированный факультет | Школа компьютерных наук и инженерии Пола Г. Аллена» . www.cs.washington.edu . Проверено 28 июля 2020 г.
- ^ «Майкл Коэн» . Кафедра компьютерных наук . 11 декабря 2014 г. Проверено 18 декабря 2023 г.