Уравнение рендеринга

В компьютерной графике уравнение рендеринга представляет собой интегральное уравнение , в котором равновесное излучение , выходящее из точки, определяется как сумма излучаемого и отраженного излучения в приближении геометрической оптики . Одновременно он был введен в компьютерную графику Дэвидом Иммелем и др. [1] и Джеймс Каджия [2] в 1986 году. Различные методы реалистичного рендеринга в компьютерной графике пытаются решить это уравнение.
Физической основой уравнения рендеринга является закон сохранения энергии . Предполагая, что L обозначает яркость , мы получаем, что в каждом конкретном положении и направлении исходящий свет (L o ) представляет собой сумму излучаемого света (L e ) и отраженного света (L r ). Сам отраженный свет представляет собой сумму падающего света со всех направлений (L i ), умноженную на поверхностное отражение и косинус угла падения.
Форма уравнения [ править ]
Уравнение рендеринга можно записать в виде
где
- - полная спектральная яркость длины волны направлен наружу по направлению во время , с определенной позиции
- это место в космосе
- это направление исходящего света
- это определенная длина волны света
- пора
- излучается спектральное излучение
- отраженное излучение спектральное
- является интегралом по
- это единичное полушарие , сосредоточенное вокруг содержащий все возможные значения для где
- — функция распределения двунаправленной отражательной способности , доля света, отраженного от к на позиции , время , и на длине волны
- это отрицательное направление падающего света
- спектральная яркость длины волны приближаясь к с направления во время
- ли нормальна поверхность при
- — коэффициент ослабления внешнего излучения из-за угла падения , поскольку световой поток размазывается по поверхности, площадь которой больше площади проекции, перпендикулярной лучу. Часто это пишут как .
Двумя примечательными особенностями являются: его линейность — он состоит только из умножений и сложений, а также его пространственная однородность — он одинаков во всех положениях и ориентациях. Это означает, что возможен широкий диапазон факторингов и перестановок уравнения. Это интегральное уравнение Фредгольма второго рода, подобное тем, которые возникают в квантовой теории поля . [3]
зависимость этого уравнения Обратите внимание на спектральную и временную : можно отбирать или интегрировать по участкам видимого спектра , чтобы получить, например, трехцветный образец цвета. Значение пикселя для одного кадра анимации можно получить, зафиксировав размытие в движении можно получить путем усреднения за некоторый заданный интервал времени (путем интегрирования по интервалу времени и деления на длину интервала). [4]
Обратите внимание, что решением уравнения рендеринга является функция . Функция связано с с помощью операции трассировки лучей: входящее излучение с некоторого направления в одной точке является исходящим излучением в какой-то другой точке в противоположном направлении.
Приложения [ править ]
Решение уравнения рендеринга для любой сцены является основной задачей реалистичного рендеринга . Один из подходов к решению уравнения основан на методах конечных элементов , что приводит к алгоритму радиационности . Другой подход, использующий методы Монте-Карло, привел к созданию множества различных алгоритмов, включая отслеживание пути , картографирование фотонов и перенос света в Метрополисе , среди других.
Ограничения [ править ]
Хотя уравнение является очень общим, оно не охватывает все аспекты отражения света. Некоторые недостающие аспекты включают следующее:
- Передача , которая происходит, когда свет проходит через поверхность, например, когда он попадает на стеклянный предмет или на поверхность воды .
- Подповерхностное рассеяние , при котором пространственные положения входящего и исходящего света различны. Поверхности, визуализированные без учета подповерхностного рассеяния, могут выглядеть неестественно непрозрачными — однако нет необходимости учитывать это, если в уравнение включено пропускание, поскольку оно фактически будет включать также свет, рассеянный под поверхностью.
- Поляризация , при которой разные поляризации света иногда имеют разное распределение отражения, например, когда свет отражается от поверхности воды.
- Фосфоресценция , которая возникает, когда свет или другое электромагнитное излучение поглощается ( если в один момент и испускается в более поздний момент, обычно с большей длиной волны поглощенное электромагнитное излучение не очень интенсивное),
- Интерференция , где проявляются волновые свойства света,
- Флуоресценция , при которой поглощаемый и излучаемый свет имеют разные длины волн .
- Нелинейные эффекты, при которых очень интенсивный свет может повысить энергетический уровень электрона . с большей энергией, чем у одного фотона (это может произойти, если в электрон одновременно попадают два фотона), и испускание света с более высокой энергией частота, чем частота света, попадающего на поверхность, внезапно становится возможной, и
- Эффект Доплера , при котором свет, отражающийся от объекта, движущегося с очень высокой скоростью, меняет длину волны: если свет отражается от объекта, движущегося к нему, свет будет сдвинут в синий цвет , и фотоны будут упакованы более плотно, поэтому поток фотонов увеличится; если он отскочит от удаляющегося от него объекта, он сместится в красную сторону , и поток фотонов уменьшится. Этот эффект становится заметен только на скоростях, сравнимых со скоростью света , чего нельзя сказать о большинстве приложений рендеринга.
Для сцен, которые либо не состоят из простых поверхностей в вакууме, либо для которых время распространения света является важным фактором, исследователи обобщили уравнение рендеринга, чтобы получить уравнение объемного рендеринга. [5] подходит для объемного рендеринга и уравнения переходного рендеринга [6] для использования с данными времяпролетной камеры .
Ссылки [ править ]
- ^ Иммель, Дэвид С.; Коэн, Майкл Ф.; Гринберг, Дональд П. (1986). «Метод излучательности для недиффузной среды» (PDF) . У Дэвида К. Эванса; Рассел Дж. Атай (ред.). СИГГРАФ '86 . Материалы 13-й ежегодной конференции «Компьютерная графика и интерактивные технологии». стр. 133–142. дои : 10.1145/15922.15901 . ISBN 978-0-89791-196-2 . S2CID 7384510 .
- ^ Каджия, Джеймс Т. (1986). «Уравнение рендеринга» (PDF) . У Дэвида К. Эванса; Рассел Дж. Атай (ред.). СИГГРАФ '86 . Материалы 13-й ежегодной конференции «Компьютерная графика и интерактивные технологии». стр. 143–150. дои : 10.1145/15922.15902 . ISBN 978-0-89791-196-2 . S2CID 9226468 .
- ^ Ватт, Алан; Ватт, Марк (1992). «12.2.1 Решение уравнения рендеринга для трассировки пути». Продвинутые методы анимации и рендеринга: теория и практика . Аддисон-Уэсли Профессионал. п. 293 . ISBN 978-0-201-54412-1 .
- ^ Оуэн, Скотт (5 сентября 1999 г.). «Рефлексия: теория и математическая формулировка» . Проверено 22 июня 2008 г.
- ^ Каджия, Джеймс Т.; Фон Герцен, Брайан П. (1984), «Объемные плотности трассировки лучей», ACM SIGGRAPH Computer Graphics , 18 (3): 165–174, CiteSeerX 10.1.1.128.3394 , doi : 10.1145/964965.808594
- ^ Смит, Адам М.; Скорупски, Джеймс; Дэвис, Джеймс (2008). Переходный рендеринг (PDF) (Технический отчет). Калифорнийский университет в Санта-Крус. UCSC-SOE-08-26.
Внешние ссылки [ править ]
- Конспекты лекций из курса CS 348B Стэнфордского университета «Компьютерная графика: методы синтеза изображений»