Крэш Бандикут (видеоигра)
Крэш Бандикут | |
---|---|
![]() Североамериканский бокс-арт | |
Разработчик(и) | Непослушная собака |
Издатель(и) | Sony Компьютерные развлечения |
Директор(ы) | Джейсон Рубин |
Продюсер(ы) | Дэвид Силлер |
Дизайнер(ы) |
|
Программист(ы) |
|
Художник(а) |
|
Писатель(и) | Джо Пирсон |
Композитор(ы) | Джош Мэнселл |
Ряд | Крэш Бандикут |
Платформа(ы) | PlayStation |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Платформа |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Crash Bandicoot — платформер 1996 года, разработанный Naughty Dog и изданный Sony Computer Entertainment для PlayStation . Игрок управляет Крэшем , генетически усовершенствованным бандикутом, созданным безумным учёным Доктором Нео Кортексом . История рассказывает о Крэше, который стремится сорвать планы Кортекса по мировому господству и спасти свою подругу Тауну , женщину-бандикута, также созданную Кортексом. В игре ведется вид от третьего лица, при котором камера следует за Крэшем, хотя на некоторых уровнях есть перспектива с прокруткой вперед и с боковой прокруткой .
Приняв издательский контракт с Universal Interactive Studios , соучредители Naughty Dog Энди Гэвин и Джейсон Рубин отправились в путешествие по стране из Бостона в Лос-Анджелес. За это время они решили создать трехмерную платформерную игру, основанную на персонажах, наблюдая за графической тенденцией в аркадных играх. При встрече Naughty Dog и Universal Interactive решили разработать игру для PlayStation из-за отсутствия у Sony персонажа-талисмана. Главного героя игры предварительно назвали «Вомбат Вилли», а карикатуристы Джо Пирсон и Чарльз Зембиллас для создания персонажей и истории игры были наняты . Крэш Бандикут был назван в честь его привычки уничтожать ящики, которые были вставлены в игру, чтобы уменьшить пустоту на уровнях. Sony согласилась опубликовать игру после демонстрации Naughty Dog, и игра была представлена на E3 1996 года .
Crash Bandicoot был выпущен и получил в целом положительные отзывы критиков, которые высоко оценили графику игры, презентацию, звук, уровень сложности и титульный персонаж, но раскритиковали ее линейность и отсутствие инноваций как платформера. Было продано более 6 миллионов единиц игры, что сделало ее одной из самых продаваемых игр для PlayStation и самой продаваемой игрой в США. При выпуске игры в Японии игровой процесс и эстетика претерпели значительные изменения, чтобы сделать игру более привлекательной для японской аудитории, и в результате она добилась коммерческого успеха в Японии. Crash Bandicoot стал первой частью одноименной серии игр , которая достигла критического и коммерческого успеха и укрепила репутацию Naughty Dog в индустрии видеоигр. Обновленная версия была выпущена как часть трилогии Crash Bandicoot N. Sane в 2017 году.
Геймплей
[ редактировать ]Crash Bandicoot — это платформер , в котором игрок управляет главным персонажем Крэшем , которому поручено пересечь 32 [1] уровни, чтобы победить Доктора Нео Кортекса и спасти Тауну . [2] Большая часть игры происходит от третьего лица, при котором Крэш перемещается на экран. Некоторые уровни, которые требуют от него бежать от катящегося валуна, меняют эту перспективу, в то время как другие уровни играются с традиционной точки зрения боковой прокрутки . [3] Крэш способен двигаться во всех направлениях; Помимо движения влево и вправо, он может двигаться от игрока или к нему, при этом элементы управления не меняются в зависимости от его положения. [4] Его две основные формы нападения состоят из прыжков на врагов и выполнения вращающейся атаки, которая отбрасывает врагов за пределы экрана. Ударенные враги могут атаковать других врагов, которые в данный момент находятся на экране. [5] и управлять им, На двух уровнях Крэшу предстоит сесть на кабана который неконтролируемо ускоряется, заставляя его маневрировать вокруг препятствий и обходить врагов. [3]
На каждом уровне разбросаны различные типы ящиков, которые можно взломать, прыгнув на них, повернувшись в них или столкнув в них пнутого врага. В большинстве ящиков содержатся «Фрукты Вампа», которые могут дать Крэшу дополнительную жизнь , если собрать 100 штук. На некоторых ящиках отображается значок того, что они содержат. Ящики с изображением Аку-Аку дадут Крэшу летающую маску Аку-Аку, которая защитит его от одного врага или опасности. Сбор трех масок подряд дает Крэшу временную неуязвимость от всех незначительных опасностей. Ящики, отмеченные буквой «C», служат контрольно-пропускными пунктами , где Крэш может возродиться после потери жизни. Металлические ящики, отмеченные восклицательным знаком (!), при ударе по ним изменяют элемент окружающей среды. Прыжок на красные ящики с ТНТ запускает трехсекундный таймер, который завершается взрывом, а вращение в них вызывает немедленный взрыв. [6]
Примерно на половине уровней игры в определенных ящиках содержатся жетоны, похожие на Тавну, Кортекса или его помощника Нитруса Брио . Сбор трех жетонов одного персонажа перенесет Крэша в «бонусный раунд», где он должен разбивать ящики в области боковой прокрутки. Падение с экрана во время бонусного раунда не будет стоить игроку жизни, но отправит Крэша обратно в точку уровня, из которой он был перенесен. Несколько уровней содержат бонусные раунды для двух разных персонажей. Бонусные раунды Тавны спроектированы так, чтобы быть самыми простыми и многочисленными, а прохождение одного из них позволяет игроку сохранить игру . Бонусные раунды Брио более сложны, в них больше ящиков с ТНТ и требуются более точные прыжки. Бонусные раунды Cortex являются самыми сложными и включены только в два уровня. За прохождение бонусного раунда Кортекса Крэшу предоставляется ключ, открывающий секретный уровень. [7] [8]
Прохождение уровня без потери жизни и после разрушения всех его ящиков (за исключением ящиков в бонусных раундах) даст Крэшу драгоценный камень, который будет отображаться рядом с названием уровня на экране карты. Если игрок проходит уровень за одну жизнь, не разбив все ящики, на экране отображается количество пропущенных ящиков, а если игрок теряет какие-либо жизни в течение уровня, вместо этого они будут отправлены прямо на экран карты. по завершении уровня. Хотя большинство драгоценных камней прозрачны и бесцветны, шесть цветных драгоценных камней позволяют Крэшу получить доступ к областям на предыдущих уровнях, которых он не мог достичь раньше. Собрав все 26 драгоценных камней, вы откроете специальный эпилог, доступный на предпоследнем уровне игры. [9] [10]
Сюжет
[ редактировать ]На уединенном архипелаге в 300 милях (480 км) к западу от Тасмании . [11] безумный ученый Доктор Нео Кортекс использует свой «Эволво-Рэй», чтобы генетически превратить местную дикую природу в антропоморфную армию солдат с целью мирового господства . Среди этих солдат есть восточный полосатый бандикут. [12] по имени Крэш, которого Кортекс выбирает генералом своей армии. [13] [14] За день до того, как Крэш подвергается воздействию «Вихря Коры», машины, предназначенной для промывания ему мозгов , он привязывается к бандикуту женского пола по имени Тауна. Крэша отвергает Вихрь Кортекса, и он изгоняется из замка Кортекса, падая в океан внизу. [2] [а] Пока Кортекс готовит Тауну к использованию вместо Крэша, [16] Крэш выбрасывается на меньший остров и решает спасти Тауну и победить Кортекс. [2] В его миссии ему помогает Аку Аку, дух знахаря , который действует как хранитель островов. [17]
Крэш предпринимает путешествие по архипелагу, которое длится несколько месяцев. [б] Он пересекает родную деревню и побеждает враждебного вождя племени Папу Папу . Кортекс получает новости о приближении Крэша и отправляет своих солдат избавиться от Крэша. После того, как Крэш побеждает Риппера Ру , Коалу Конга и Потору , он достигает цитадели Кортекса и сталкивается с помощником Кортекса доктором Нитрусом Брио, который сражается с Крэшем, принимая зелье, превращающее себя в гигантского зеленого монстра. Кортекса Крэш убегает на дирижабль , в то время как Кортекс садится на корабль на воздушной подушке и атакует Крэша из плазменной пушки , пока его замок горит позади них. Крэш отражает энергетические заряды Кортекса, направленные на него, и Кортекс падает с неба. Тауна обнимает Крэша, пока они вдвоем летят на дирижабле Кортекса в закат. [20]
В альтернативном финале Крэш и Тауна сбегают из замка Кортекса на большой птице, а в эпилоге подробно рассказывается о судьбах персонажей-боссов игры после поражения и исчезновения Кортекса. Папу Папу продает остатки замка Кортекса застройщику курорта и использует вырученные деньги для открытия магазина одежды больших размеров ; Риппер Ру проходит интенсивную терапию и получает высшее образование, а также является автором хорошо принятой книги, в которой обсуждается быстрая эволюция и ее последствия; Коала Конг переезжает в Голливуд и становится киноактером; Пинстрайп открывает сантехническую компанию в Чикаго и готовится к губернаторской кампании; и Брио заново открывает для себя любовь к барменству . [21]
Разработка
[ редактировать ]Концепция
[ редактировать ]5 января 1994 года MCA Inc. исполнительный вице-президент Скип Пол основал Universal Interactive Studios — подразделение по разработке и изданию видеоигр и интерактивного программного обеспечения — в ответ на тенденцию киноиндустрии, когда студии открывают аналогичные подразделения. [22] Благодаря этому развитию Universal Interactive стремилась приобрести независимых разработчиков с намерением в конечном итоге использовать их для создания игр и интерактивных фильмов на основе Universal Pictures . существующих франшиз [23] в том же году выставке потребительской электроники На Зимней [24] Naughty Dog Основатели Энди Гэвин и Джейсон Рубин представили свою последнюю игру Way of the Warrior (1994) в поисках издателя; по счастливой случайности их стенд располагался в непосредственной близости от стенда Universal Interactive, Марк Черни представителями которого были и Роб Биниаз. Тендерная война разразилась между Universal Interactive, The 3DO Company и Crystal Dynamics ; Universal Interactive выиграла права на публикацию игры, предложив Naughty Dog место на своем участке и профинансировав три дополнительных игры, в которых Naughty Dog получила бы творческую свободу. Это нетипичное соглашение гарантировало, что Naughty Dog сможет работать достаточно долго, чтобы создать продукт, отвечающий ожиданиям Universal Interactive. [23] [25]
В августе 1994 года Гэвин и Рубин начали переезд из Бостона , штат Массачусетс, в Лос-Анджелес , штат Калифорния . [26] Перед отъездом Гэвин и Рубин наняли Дэйва Бэггетта, своего первого сотрудника и друга Гэвина из Массачусетского технологического института ; Баггетт не начал работать полный рабочий день до января 1995 года. [27] Во время поездки Гэвин и Рубин интенсивно изучали аркадные игры и заметили, что игры о гонках, файтингах и стрельбах начали переходить в полноценный 3D-рендеринг. Первоначально они рассматривали возможность создания 3D-битвы на основе Final Fight (1989), прежде чем осознали, что в их любимом жанре видеоигр — платформерном боевике с персонажами — на тот момент не было 3D-игр. [27] [28] Пара особенно любила Donkey Kong Country (1994), и они задавались вопросом, как такая игра может функционировать в трех измерениях. [25] Они посчитали, что в 3D-перспективе игрок будет постоянно смотреть на спину персонажа, а не на его профиль, и поэтому в шутку назвали гипотетический проект « Соника ». Игра в задницу [27] [29] у Гэвина и Рубина была разработана приблизительная теория игр К моменту прибытия в Колорадо , и они отказались от проекта Al O. Saurus and Dinestein , видеоигры с боковой прокруткой, основанной на путешествиях во времени и ученых, генетически слившихся с динозаврами . [26]
Naughty Dog встретились с Черни после переезда в их новый офис в Юниверсал-Сити, штат Калифорния . [26] Группе единогласно понравилась идея «Sonic's Ass Game», и они обсудили, для какой системы видеоигр ее разработать. Решив, что 3DO , Atari Jaguar , Sega 32X и Sega Saturn которые они считают «неуклюжими», команда в конечном итоге решила разработать игру для Sony PlayStation являются неудовлетворительными вариантами из-за плохих продаж и подразделений разработки , , принимая во внимание компанию и консоль «сексуальна» и учитывает отсутствие у компании конкурирующего персонажа-талисмана. [27] [30] После подписания соглашения с Sony о разработке, Naughty Dog заплатила 35 000 долларов за подразделение для разработки PlayStation и получила его в сентябре 1994 года. [26] [27] На разработку игры был установлен бюджет в 1,7 миллиона долларов. [31] и производство началось в октябре 1994 года. [28] Рубин и Гэвин стали 44-м и 45-м разработчиками, подписавшими контракт на разработку PlayStation. [25] и, по оценкам Рубина, Crash Bandicoot стала 30-й игрой, разработка которой началась для PlayStation. [32] Дэвид Силлер был назначен продюсером игры Universal Interactive из-за его опыта в игровом дизайне, несмотря на нежелание Гэвина и Рубина иметь продюсера. [23]

Что касается главного героя игры, Naughty Dog хотела сделать то же, что Sega и Warner Bros. сделали при разработке своих персонажей — Ежика Соника и Тасманского дьявола — и включить существующее животное, которое было бы привлекательным и малоизвестным. Команда приобрела полевой справочник по млекопитающим Тасмании и в качестве вариантов выбрала вомбата , потору и бандикута . Гэвин и Рубин выбрали «Вомбат Вилли» в качестве временного имени для главного героя игры. Они никогда не предполагали, что название будет окончательным как из-за того, что имя звучит «слишком глупо», так и из-за существования одноименного объекта, не связанного с видеоиграми; это название также использовалось компанией Hudson Soft для своей эксклюзивной для Японии ролевой игры для Sega Saturn Willy Wombat . [23] [30] Хотя персонаж фактически был бандикутом, его все еще называли «Вомбат Вилли», поскольку окончательное имя еще не было сформулировано. Злодей игры был создан, когда Гэвин и Рубин обедали возле Universal Interactive Studios. Гэвину пришла в голову идея «злого гения-злодея с большой головой», который «всецело сосредоточен на своем отношении и своих приспешниках». Рубин, полюбивший мультсериал «Пинки и Брэйн» (1995–98), представил себе более злобную версию Брэйна с миньонами, напоминающими персонажей-ласок из «Кто подставил кролика Роджера» (1988). После того, как Гэвин произнес голос, отражающий отношение персонажа, он и Рубин сразу же придумали имя «Доктор Нео Кортекс». [30]
Основываясь на своем предыдущем опыте работы с Way of the Warrior , Гэвин и Рубин поняли, что для создания их новой игры потребуется более крупная команда разработчиков. Обосновавшись на задней площадке Universal Interactive, Гэвин, Рубин и Баггетт подружились с Тейлором Куросаки, художником по визуальным эффектам, который работал над телесериалом seaQuest DSV (1993–96) в том же здании. Куросаки, который использовал LightWave 3D в своей работе, был привлечен возможностью изучить и использовать PowerAnimator , и 5 января 1995 года он стал следующим сотрудником Naughty Dog. [25] [26] Примерно в это же время был нанят Боб Рафей игры и назначен арт-директором . [26] [33]
Дизайн персонажей и арт
[ редактировать ]В марте 1995 года Universal Interactive и Naughty Dog наняли Джо Пирсона из Epoch Ink для помощи в визуальном аспекте производства. Пирсон, в свою очередь, рекомендовал Чарльза Зембилласа также привлечь к участию в проекте из American Exitus. Пирсон и Зембиллас еженедельно встречались с Naughty Dog, чтобы создавать персонажей и окружение игры. [26] [29] Природа главного героя как тасманийского животного и образ злых гениев, таких как Кортекс, владеющих островными крепостями, определили загадочный островной сеттинг игры. [30] Пирсон создал концептуальную библию, которая включала подробные предыстории Крэша и Кортекса и определила сеттинг игры как остатки затерянного континента Лемурия . [34]

Первоначальные наброски Крэша, сделанные Зембилласом, изображали его как «приземистого, сгорбленного» персонажа. После того, как Пирсон нарисовал версию Крэша, которая была более стройной, с большим носом и носила маску, похожую на Зорро , Зембиллас начал рисовать Крэша как «немного более маниакального и безумного». [34] Naughty Dog заранее решила, что не будет никакой связи между настоящим животным и окончательным дизайном Крэша, который вместо этого будет определяться «51% технической и визуальной необходимостью и 49% вдохновением». Гэвин определил цвет меха Крэша, составив список популярных персонажей и их цветов, а затем составив список возможных земных фонов (таких как леса, пустыни, пляжи и т. д.). Цвета, которые плохо смотрелись бы на экране, были строго запрещены, например, красный, который на старых телевизорах растекался. Оранжевый был выбран методом исключения. Голова Крэша была сделана большой и без шеи, чтобы компенсировать низкое разрешение экрана и позволить выражению его лица быть различимым. Рубин отметил, что при таком дизайне Крэшу становится сложнее поворачивать голову. Были добавлены небольшие детали, такие как перчатки, пятна на спине Крэша и светлый сундук, чтобы помочь игроку определить, какая сторона Крэша была видна по цвету. У Крэша не было хвоста или каких-либо развевающихся ремней одежды из-за неспособности PlayStation правильно отображать такие пиксели без мерцания. Длина штанов Крэша была укорочена, чтобы его лодыжки не дёргались, как в случае с более длинными штанами. [30] Первоначально Крэш был написан как говорящий персонаж, который в результате своего подчинения Вихрю Коры общался серией причудливых непоследовательностей, заимствованных из классической литературы и поп-культуры. [35] [36] В конечном итоге команда решила, что Крэш будет немым, потому что они считали прошлые голоса персонажей видеоигр «тупыми, негативными и отвлекающими от идентификации с ними». [30]
Гэвин и Рубин описали Кортекса Зембилласу как «[имеющего] огромную голову, но крошечное тело, он сумасшедший учёный и одевается немного как нацист из «Джетсонов » (1962–63)». Гэвину принадлежат оригинальные эскизы Крэша, сделанные Зембилласом, а Рубину принадлежат оригинальные эскизы Кортекса. [30] Изначально Cortex задумывался как самосознательный персонаж видеоигры, которого беспокоили клише, которые он воплощал, и который обращался к аудитории на протяжении всей игры. Этот аспект был удален после того, как Naughty Dog решила, что кат-сцены будут нарушать темп игры. [37] [38] Правая рука Кортекса, доктор Нитрус Брио, первоначально прозванный «Ниди Брио», [39] был разработан как фольга . [40]
Аку Аку изначально задумывался как пожилой человеческий персонаж, который общался посредством бормотания, понятного только Крэшу, в манере, похожей на динамику между C-3PO и R2-D2 во франшизе «Звездных войн» . [41] Его имя происходит от полинезийского ресторана, расположенного недалеко от станции Alewife , перед которым стояли гигантские статуи тики. [42] Маски Аку Аку, защищающие Крэша, были добавлены поздно, призваны сбалансировать сложность игрового процесса. Поскольку первоначальное предложение Черни о полупрозрачном щите было технически непрактичным, плавающие маски были созданы как низкополигональная альтернатива. [43]
Персонажи-боссы Риппер Ру и Папу Папу предоставили аниматорам Naughty Dog возможность реализовать такие функции, как перекрытие действий и покачивание жира соответственно; первый также служил юмористической демонстрацией опасностей Кортексного Вихря. Пинстрайп Потору и Тауна (первоначально называвшаяся «Кармен») [44] ) были соответственно вдохновлены «Крестным отцом» (1972) и актрисой Памелой Андерсон , хотя дизайн Тауны был сокращен, чтобы быть менее провокационным. [40] Братья Комодо и Крошечный Тигр , которые появятся в качестве персонажей- боссов в будущих играх серии, изначально были созданы для первой игры. [45]
Создавая уровни для игры, Пирсон сначала набросал каждую среду, а позже спроектировал и создал дополнительные отдельные элементы. Пирсон стремился придать игре органичный, заросший вид и старался полностью избегать прямых линий и углов под 90 градусов. Художник Naughty Dog набросал каждый фоновый объект в игре перед его моделированием. Перед художниками Naughty Dog стояла задача максимально эффективно использовать текстуры и уменьшить количество геометрии. Темные и светлые элементы были сопоставлены, чтобы создать визуальный интерес и разделить геометрию. Художники щурились при создании эскизов, текстурировании и прохождении уровней, чтобы убедиться, что на них можно играть только за счет освещения. Они позаботились о правильном использовании цвета, выбрав взаимно подчеркивающие цвета в качестве темы для уровней «Затерянный город» и «Закатная перспектива». Интерьер замка Кортекса был спроектирован так, чтобы отражать его извращенный разум. [46] По словам Рубина, художники работали над визуальным оформлением восемь месяцев, прежде чем был написан какой-либо код игры. [3]
Графика
[ редактировать ]Это был тот вступительный эпизод, когда Крэш вытаскивает свое плоское лицо из песка, отряхивает его, выглядит растерянным, вскакивает, смотрит в камеру и делает свою большую глупую улыбку, которая ПРОДАЛА Крэша как персонажа. Ни одна 2D-игра не могла позволить себе такого искусства, и ни одна другая 3D-игра не имела такой лицевой анимации, как наша вершинная система. И таким образом главный герой превратился из безэмоционального «транспорта» в эмоционального друга.
— Джейсон Рубин о влиянии вершинной анимации на Crash Bandicoot . презентацию [47]
При производстве Crash Bandicoot использовались Silicon Graphics на базе рабочие станции стоимостью 100 000 долларов США с IRIX, инструментов на базе конвейером а не персональные компьютеры стоимостью 3 000 долларов США , которые были стандартом в то время. У PlayStation был видеорежим 512 × 240, который использовал видеопамять , обычно зарезервированную для текстур, но также был эффективен при рендеринге затененных многоугольников без текстур. Рубин отметил, что, поскольку полигоны персонажей имеют размер всего несколько пикселей, затененные символы будут выглядеть лучше, чем текстурированные. Таким образом, количество полигонов было акцентировано на текстурах, что позволило программистам обойти отсутствие коррекции текстур или обрезки полигонов в PlayStation. Чтобы игра выглядела как мультипликационный мультфильм, была реализована вершинная анимация вместо стандартной скелетной анимации с «односуставным» взвешиванием, что позволило программистам использовать более сложное трех-четырехсуставное взвешивание, доступное в PowerAnimator. Поскольку PlayStation не могла рассчитать это в реальном времени, местоположение каждой вершины сохранялось в каждом кадре со скоростью 30 кадров в секунду. Гэвин, Баггетт и Черни попытались изобрести компрессор в язык ассемблера для такой анимации; Версия Черни, хотя и была самой сложной, оказалась самой удачной из трех. Метод вершинной анимации позволил Крэшу отображать гораздо более широкий диапазон выражений лица, чем у конкурирующих персонажей видеоигр того времени. [47] Рубин создал модель Крэша из 532 полигонов и анимировал всех персонажей игры. [25] [34] Поскольку ноги Кортекса были слишком короткими, чтобы его игровая модель могла нормально ходить, во многих своих появлениях он оставался неподвижным. [30]
Чтобы получить обширную и детализированную графику игры, Рубин, Гэвин и Баггетт исследовали расчет видимости в видеоиграх, последовавших за Doom , и пришли к выводу, что расширение предварительных расчетов видимости позволит игре отображать большее количество полигонов. После экспериментов со свободным управлением камерой команда остановилась на разветвленной направляющей камере, которая следовала рядом с Крэшем, позади или перед ним, обычно глядя на него, таким образом двигаясь по «дорожке» по миру. Поскольку на экране одновременно может быть видно только 900 полигонов, части игровых ландшафтов скрыты деревьями, скалами, стенами и изгибами окружающей среды. [47] [48] Гэвин создал процедурные текстуры , чтобы преодолеть нехватку доступной текстурной памяти. [47] Каждый уровень в Crash Bandicoot содержит от шести до восьми мегабайт текстур. [49] Баггетт создал двусторонние компрессоры, которые уменьшали уровни 128 мегабайт до 12 мегабайт и позволяли им быть совместимыми с двухмегабайтной оперативной памятью PlayStation. Уровни оказались настолько большими, что первый созданный тестовый уровень не удалось загрузить в PowerAnimator, и его пришлось разрезать на шестнадцать частей. Загрузка каждого фрагмента на 256-мегабайтную машину занимала около десяти минут. [47] Чтобы исправить ситуацию, Баггетт создал DLE («Редактор уровней Дэйва»), инструмент для дизайна уровней, с помощью которого значения RGB из нисходящей карты уровня используются для сборки окружения уровня с последовательностью от десяти до пятнадцати слоев из Adobe Photoshop указывает, как следует объединять части уровня. [34] [47] [48] Рафей создал почти все фоны игры. [25]
Пара роликов с нарисованной от руки анимацией была создана Universal Animation Studios, чтобы служить вступлением и завершением игры, а также служить исходным материалом для потенциального мультсериала, если игра будет хорошо принята и коммерчески успешна. Нарисованные от руки ролики были исключены после того, как Sony Computer Entertainment выбрала Crash Bandicoot для публикации, поскольку Sony хотела продвигать полигональную трехмерную графику PlayStation. Кат-сцены были загружены на YouTube Силлером в 2015 году. [50] [51]
Дизайн уровней
[ редактировать ]Naughty Dog заранее приняла решение разработать Crash Bandicoot как классический платформер, основанный на действиях, а не игру, основанную на исследовании открытого мира, чтобы полностью передать окружающую среду в трех измерениях. [33] Для кодирования персонажей и игрового процесса Гэвин и Баггетт создали язык программирования Game Oriented Object LISP (GOOL), используя синтаксис LISP. [29] [47] Первые два тестовых уровня, созданные для игры, не были интегрированы в финальную версию, поскольку были слишком открытыми и имели слишком много полигонов. Летом 1995 года команда сосредоточилась на создании функциональных и увлекательных уровней и использовала уровни фабрики Cortex для экспериментов для достижения этой цели; Механическая настройка позволила команде отказаться от сложных и органических лесных конструкций и сконцентрироваться на двухосном игровом процессе. Первые два функциональных уровня, «Тяжелая техника» и «Генераторная», использовали игровой процесс в формате 2.5D и включали базовые приемы, ранее использовавшиеся в Donkey Kong Country , такие как паровые вентиляционные отверстия, сбрасываемые платформы, надувные площадки, нагретые трубы и движущиеся вражеские персонажи. взад и вперед, и все они организованы во все более сложные комбинации по мере прохождения уровня. Атаки Крэша в прыжке и вращении были усовершенствованы на этих двух уровнях. Уровень «Cortex Power» включает в себя оригинальную точку зрения «задницы Соника» (за персонажем и через его плечо), представленную на двух тестовых уровнях. После работы над этими тремя уровнями был создан первый действующий уровень на тему джунглей, «Ролики в джунглях», из частей неудавшегося первого тестового уровня, расположенных в коридоре между деревьями. После этого для каждой созданной темы окружающей среды будут разработаны два-три уровня: на первом уровне будет вводный набор задач, а на последующих уровнях будут добавлены новые препятствия (например, падение и перемещение платформ на втором уровне, посвященном джунглям), чтобы увеличить сложность. . [52] Схема уровней и игровая механика, как правило, не были заранее нарисованы на бумаге и во многом были результатом проб и ошибок команды Naughty Dog. Силлер создал эскизы и резюме, чтобы задокументировать результат, но позже использовал эти документы, чтобы заявить о себе как о дизайне и механике игры. [34] [53]
После разработки основного игрового процесса Naughty Dog поняла, что в игре много пустых областей из-за неспособности PlayStation создавать на экране несколько врагов. Пытаясь исправить это, они создали трехмерный предмет «Фрукт вампа» с помощью серии текстур, но это не было сочтено достаточно захватывающим. [54] В субботу в январе 1996 года Гэвин и Рубин придумали механику ящиков, рассудив, что ящики будут состоять из небольшого количества полигонов и нескольких типов, которые можно будет комбинировать для получения интересного эффекта. Гэвин кодировал ящики, а Рубин моделировал некоторые базовые ящики, а также взрывающийся ящик с ТНТ и быстро рисовал текстуры. Первые ящики были добавлены в игру шесть часов спустя, а в последующие дни было размещено еще больше. [26] [54] К февралю 1996 года было создано более 20 уровней, находящихся на разных стадиях завершения. [55]
Куросаки разработал три четверти уровней игры. Одним из последних созданных им уровней был «Бурный подъем», который был примерно в четыре раза длиннее других уровней. Хотя Stormy Ascent был полностью играбелен, Naughty Dog посчитала этот уровень слишком сложным и не имела времени, чтобы сделать его проще, и решила вырезать его из игры, прежде чем отправить золотого мастера Sony. Поскольку полное удаление уровня считалось слишком рискованным, Stormy Ascent остался спрятанным на диске и доступен для игры через GameShark . Позже Stormy Ascent был воссоздан Vicarious Visions и выпущен в качестве загружаемого контента для трилогии Crash Bandicoot N. Sane 20 июля 2017 года. [56]
Аудио
[ редактировать ]Музыка для Crash Bandicoot была добавлена в игру в последнюю минуту перед ее показом на E3 . Силлер предположил, что вместо обычной музыки Гэвин мог бы создать «городскую хаотическую симфонию», в которой случайные звуковые эффекты, такие как пение птиц , гудки автомобилей , хрюканье и метеоризм будут сочетаться . После того, как Naughty Dog отклонили это предложение, Силлер познакомил их с музыкальной продюсерской компанией Mutato Muzika и ее основателем Марком Мазерсбо . [57] По словам Силлера, Mutato Muzika присоединилась к производству после разговора с Силлером без консультации с Naughty Dog, что привело к гневной конфронтации между Рубином и Силлером. После этого инцидента Черни отстранил Силлера от производства. [23] Музыку написал Джош Мэнселл , а продюсером выступил Баггетт. [34] [57] Первые треки Манселла для игры были маниакальными и гиперактивными, прежде чем Баггетт направил его к более эмбиентным композициям. [34] Звуковые эффекты были созданы Майком Голломом, Роном Хорвицем и Кевином Спирсом из Universal Sound Studios. [58] Звук маниакального хихиканья Риппера Ру — это образец гиены (озвученной Далласом МакКенноном ) из «Леди и Бродяга» (1955). [42] Озвучку обеспечил Брендан О'Брайен , который вступил в контакт с Рубином через Пирсона и записал его диалог под театром Хичкока в Universal Studios Lot . [34] [59]
Маркетинг и выпуск
[ редактировать ]В сентябре 1995 года Энди Гэвин и Тейлор Куросаки, используя связи последнего с командой seaQuest DSV , провели два дня в монтажном цехе сериала, создавая двухминутный демонстрационный фильм, и передали его другу, который показал его Sony Computer Entertainment. . Sony оценила демонстрацию, но проблемы внутреннего управления привели к тому, что Sony не подпишет соглашение с Universal Interactive о публикации игры до марта 1996 года. [25] [26] [54] Готовясь к демонстрации игры на E3 1996 года, команда решила наконец переименовать главного героя в «Крэш Бандикут», имя, присвоенное Куросаки и Дэйву Баггетту. Имя персонажа было основано на его расе и внутренней реакции на разрушение коробок. Также рассматривались названия «Dash», «Smash» и «Bash». [26] [57] Директор по маркетингу Universal Interactive оспорил это имя и возразил против персонажа Тауны из-за ее предполагаемого сексистского характера. Хотя Naughty Dog удалось сохранить имя «Крэш Бандикут» после угрозы покинуть производство, они решили исключить Тауну из последующих частей серии, основываясь как на этом опыте, так и на том, чтобы удовлетворить желание японской маркетинговой команды Sony создать более девичью женщину. поддерживающий персонаж . [57] [60]
Universal Interactive, пытаясь приписать себе заслугу Crash Bandicoot , уведомила Naughty Dog, что им не разрешено присутствовать на E3. Кроме того, в просочившихся копиях временной обложки коробки и пресс-материалах для E3 не было логотипа Naughty Dog, что является нарушением контракта между Naughty Dog и Universal Interactive. В ответ на эту провокацию Джейсон Рубин составил и напечатал 1000 копий документа под названием «Naughty Dog, создатель и разработчик Crash Bandicoot », чтобы раздать его перед стендом Crash Bandicoot на E3. Предварительно Рубин раздал листовки «на рассмотрение» компании Universal Interactive, чем разозлил ее президента. [57] Crash Bandicoot впервые был показан на E3 в мае 1996 года и был встречен восторженной реакцией. [26] [29] Crash Bandicoot был показан перед стендом Sony на E3, заменив первоначальный выбор Twisted Metal . [34]
Ами Мацумура-Блэр из Sony работала менеджером по маркетингу Crash Bandicoot и работала в сотрудничестве с Эриком Мо и Крисом Грейвсом из TBWA\Chiat\Day над созданием рекламной кампании игры. Мо и Грейвс, осознавая, что Sony стремилась стать конкурентом Nintendo , задумали идею Crash Bandicoot , вдохновляющую сумасшедшего фаната создать костюм Крэша и преследовать Марио на парковке Nintendo. Команда установила правило, запрещающее прямо намекать на то, что персонаж видеоигры и человек в костюме в рекламе были одним и тем же человеком, поскольку эти два объекта имели разные личности. Когда маркетинговая команда отправилась в Сиэтл для съемок рекламного ролика, они создали небольшие тизеры, изображающие путешествие фаната в Nintendo. Рекламный ролик был снят возле здания Nintendo, но не возле главной штаб-квартиры Nintendo, что, по мнению Мацумуры-Блэр, соответствовало юмору кампании; она заметила, что «было бы вполне логично, если бы этот парень не сделал домашнее задание и [пошёл] по ошибке не в то здание». Рассматривался вариант дополнительного рекламного ролика с участием Sega, но он так и не был создан из-за увеличения расходов. [34]
Разработка Crash Bandicoot заняла в общей сложности 18 месяцев. [61] Он был выпущен в Северной Америке 9 сентября 1996 года. [62] и в Европе 8 ноября 1996 г. [63] [64]
Японское распространение
[ редактировать ]Готовясь к презентации Crash Bandicoot японскому подразделению Sony, Гэвин провел месяц, изучая аниме и мангу, читая англоязычные книги по этой теме, смотря японские фильмы и наблюдая за конкурентоспособными персонажами в видеоиграх. После первой встречи Naughty Dog с руководителями Sony Computer Entertainment Japan руководители вручили Naughty Dog документ, в котором Крэша сравнивали с Марио и Nights In Dreams . Хотя Crash получил положительную оценку в отделе графики, главный герой и неяпонское «наследие» игры были сочтены слабыми местами. Рендеринг персонажа, сделанный специально для встречи, также оказался не впечатляющим. Во время перерыва после первой встречи Гэвин подошел к Шарлотте Фрэнсис, художнице, ответственной за визуализацию, и дал ей пятнадцать минут, чтобы скорректировать черты лица Крэша. Sony Japan купила Crash для распространения в Японии после того, как ей показали измененную распечатку. [54]
Японская версия Crash Bandicoot была сделана проще, чем оригинальная версия, чтобы удовлетворить предпочтение японского рынка PlayStation к более низким уровням сложности. [34] [65] Локализация максимально скрыла американское происхождение игры, без латинских букв . например, [66] Всплывающие текстовые инструкции от Аку Аку были добавлены в японскую версию игры. [54] [67] Некоторая музыка в игре была изменена по просьбе японского подразделения Sony, чтобы она стала менее «острой». Экран, на котором Крэша сбивают падающие ящики, которые игрок пропустил на уровне, был изменен после того, как японские дети, тестировавшие игру, сообщили, что их встревожило и расстроило изображение. [34]
Рекламная кампания Crash Bandicoot на японском телевидении включала танец в исполнении костюмированного талисмана Crash Bandicoot; Танец был создан менеджером по маркетингу Sony Japan Мегуми Хосоя. Фоновая музыка рекламы стала открывающей темой японских версий последующих игр Crash Bandicoot , а успех кампании побудил Naughty Dog включить танец в игры. [61] [68] [69] Crash Bandicoot был выпущен в Японии 9 декабря 1996 года. Позже он был переиздан как часть серии The Best for Family 28 мая 1998 года, а выпуск PSOne Books последовал 12 октября 2001 года. [70]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 80% [71] |
Публикация | Счет |
---|---|
Компьютерные и видеоигры | 4/5 [72] |
Ежемесячник электронных игр | 33.5/40 [73] |
Информер игр | 9/10 [74] |
Игроки | 8.8/10 [75] |
GameFan | 298/300 [76] |
ИграРеволюция | Б [77] |
GameSpot | 6.8/10 [78] |
Гипер | 90% [79] |
ИГН | 7.5/10 [80] |
Следующее поколение | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Официальный журнал PlayStation – Великобритания | 9/10 [82] |
Публикация | Премия |
---|---|
Ежемесячник электронных игр | Игра месяца [73] |
GameFan | Игра месяца [76] |
Crash Bandicoot получил в целом положительные отзывы критиков. [71] Electronic Gaming Monthly и GameFan присудили ей титул «Игра месяца». [73] [76]
Рецензенты многие считали игровой процесс стандартным для своего жанра, хотя некоторые, тем не менее, считали его приятным и отточенным; [с] Э. Шторм из GameFan , который поставил игре и ее конкуренту Super Mario 64 высшие оценки, определил, что « Mario 64 — идеальный боевик/приключение, а Crash — идеальный экшен/платформер». [84] Однако Зак Местон из GameSpot и обозреватель Next Generation были менее снисходительны: Местон высмеял игровой процесс как «плоский, как убийство на четырехполосном шоссе». [78] и обозреватель Next Generation , назвавший игру «самой производной игрой, когда-либо выходившей на консоли». [81] Хотя линейность уровней и отсутствие места для исследования были источником разочарования, [72] [73] [82] смещение перспектив между уровнями было признано интересным, [73] [75] [79] [80] хотя из-за фиксированной камеры рецензентам было трудно оценивать прыжки. [72] [77] [83] Было оценено разнообразие игрового процесса, обеспечиваемое этими измененными перспективами, а также бонусными раундами и драгоценными камнями. [73] [74] [75] [79] Уровень сложности игры был оценен как сложный, но не разочаровывающий. [д] хотя Томми Глайд из GamePro и Дэн Цу из Electronic Gaming Monthly соответственно считали, что с боссами и врагами легко справиться. [73] [83] В то время как Небойша Радакович из GameRevolution аплодировал управлению в игре, [77] критики в целом считали их удовлетворительными, хотя и несколько вялыми. [73] [80] [81] [83] Рецензент официального британского журнала PlayStation Magazine посчитал точки сохранения «немного неуместными», указав на часть второго острова, на которой нет точки сохранения для трех уровней. [82]
Визуальные эффекты были отмечены похвалами, а критики назвали их лучшими, которые когда-либо видели на консоли пятого поколения . [и] Особое внимание было уделено текстурам с оттенками Гуро . [ф] красочные и детализированные фоны, [г] освещение и тени, [72] [74] [75] [77] плавная анимация, [73] [77] [80] и специальные эффекты, такие как пламя и прозрачность воды. [72] [73] [79] Однако Радакович посчитал, что штриховка была «слишком хорошо сделана», утверждая, что она усложнила игру, заставив ямы казаться тенями, и наоборот. [77] Визуальный стиль игры сравнили с мультфильмом . [74] [82] при этом Глайд отмечает, что анимация смерти Крэша «придает чутье Warner Brothers ». [83] Крэша приветствовали как персонажа за его причудливый дизайн и манеры. [час] хотя Глайд считал замыслы противника ручными. [83]
Реакция на аудио в целом была положительной. Э. Шторм похвалил качество и качество саундтрека к PCM , заявив: «Когда вы запрыгнете на свинью, вам захочется визжать «ага!», а когда вы находитесь в центре Castle Machinery, вы почувствуете себя чертовым. « Джордж Джетсон ». [84] Глайд оценил звуковые эффекты как «превосходные», хотя посчитал, что «тонкая, ненавязчивая музыка в игре может кому-то показаться глупой». [83] Дэн Туз из Hyper похвалил звуковое оформление как дополнение к мультяшной презентации игры. [79]
В 2009 году Джим Стерлинг из Destructoid заявил, что игра сильно устарела с момента ее первого выпуска из-за отсутствия поддержки джойстиков DualShock , плохой камеры и некачественного управления прыжками и вращением. [85] В 2015 году сотрудники Fact поставили саундтрек Манселла на 69-е место среди лучших саундтреков к видеоиграм, назвав его «лучшими хаус -риффами в стиле фанк по эту сторону Crazy Cousins». [86] В 2018 году игра заняла 179-е место в GamesTM «200 величайших игр всех времен». списке [87]
Продажи
[ редактировать ]Crash Bandicoot имел коммерческий успех. В Соединенных Штатах игра заняла второе место по количеству арендованных игр для PlayStation на Blockbuster Video в первый месяц, а затем возглавила чарт в следующем месяце и оставалась в первой десятке в течение двух последующих месяцев. [88] [89] [90] [91] единиц игры . было продано более 1 миллиона В 1996 году по всему миру [92] включая 640 000 копий в США и Европе, [93] став четвертой и пятой самой продаваемой игрой для PlayStation 1996 года в США и Европе соответственно. [94] В Австралии за первый месяц выпуска игры было продано более 100 000 копий. [95]
Успех Crash Bandicoot продолжился и в 1997 году, когда она стала десятой самой продаваемой видеоигрой в США. [96] В мае 1997 года Crash Bandicoot стала первой неяпонской игрой, получившей «Золотой приз» в Японии за продажи более 500 000 единиц, а в сентябре 1997 года она была включена в бюджетный диапазон Greatest Hits . [26] [97]
К концу февраля 1998 года его продажи в США достигли 1,5 миллиона единиц, а продажи в Японии и Европе достигли 610 000 и 725 000 единиц соответственно. [98] Продажи продолжались до 1998 года: PC Data отследила 771 809 продаж Crash Bandicoot на внутреннем рынке за год, что принесло доход в размере 16 миллионов долларов и сделало его 10-м самым продаваемым релизом года для PlayStation в США. [99] Игра провела почти два года в топ-20 чартов продаж PlayStation NPD TRSTS, прежде чем окончательно исчезла в сентябре 1998 года. [26] В Австралии это была четвертая по популярности игра для домашних консолей 1998 года. [100]
На фестивале Milia 1999 года в Каннах Европейском Крэш Бандикут получил «золотой» приз за доход, превышающий 17 миллионов евро в Союзе в 1998 году. [101] 4,49 миллиона копий Crash Bandicoot . К февралю 1999 года розничным торговцам по всему миру было продано [102] По состоянию на ноябрь 2003 года по всему миру было продано более 6,8 миллионов единиц Crash Bandicoot , что сделало ее одной из самых продаваемых видеоигр для PlayStation всех времен и самой продаваемой видеоигрой в США. [103] [104]
Наследие
[ редактировать ]После выпуска Crash Bandicoot компания Naughty Dog разработала и выпустила два продолжения: Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997) и Crash Bandicoot: Warped (1998), а также на картинге гоночную игру Crash Team Racing (1999), получившие признание критиков. и коммерческий успех. Серия Crash Bandicoot укрепила репутацию Naughty Dog в индустрии видеоигр, а дальнейший успех они добились благодаря сериям Jak and Daxter , Uncharted и The Last of Us ; [34] Позже Naughty Dog воссоздала уровень Crash Bandicoot в своей игре Uncharted 4: A Thief's End 2016 года . [105] После того, как в 2000 году закончилось издательское соглашение между Universal Interactive и Sony, для серии Crash Bandicoot разными разработчиками было разработано еще несколько игр, которые получили неоднозначные отзывы. [34]
Crash Bandicoot был выпущен в сети PlayStation Network в США 4 декабря 2006 года. [106] и в Европе 22 июня 2007 г. [107] Во время E3 2016 Sony объявила, что в рамках 20-летия серии первые три игры серии будут обновлены Vicarious Visions в сборнике под названием Crash Bandicoot N. Sane Trilogy . [108] который был выпущен для PlayStation 4 30 июня 2017 года. [109]
Dark Horse Books переиздали оригинальную библию разработчиков Crash Bandicoot в виде публикации в твердом переплете под названием The Crash Bandicoot Files: How Willy the Wombat Sparked Marsupial Mania , которая была выпущена 27 марта 2018 года. [110]
Примечания
[ редактировать ]- ↑ С помощью реткона, представленного в Crash Bandicoot 4: It’s About Time , выяснилось, что Вихрь Коры отверг Крэша из -за того, что он в будущем случайно уничтожил источник энергии Вихря . [15]
- ↑ Как подтверждают временные метки, отображаемые на лентах воспоминаний в Crash Bandicoot 4: It's About Time , датой подчинения Крэша Вихрю Кортекса является 9 сентября 1996 года. [18] а побег его сестры Коко из замка Кортекса датирован 24 июля 1997 года. [19]
- ^ [72] [73] [74] [75] [77] [79] [80] [83]
- ^ [73] [74] [79] [81] [82]
- ^ [72] [73] [74] [75] [80] [82] [84]
- ^ [72] [75] [76] [77] [79] [84]
- ^ [72] [77] [78] [80] [83]
- ^ [73] [77] [79] [81] [84]
Ссылки
[ редактировать ]Цитаты
[ редактировать ]- ^ Местон 1996 , с. Задняя крышка.
- ^ Перейти обратно: а б с Universal Interactive 1997 , с. 4.
- ^ Перейти обратно: а б с «Добро пожаловать в джунгли» . Ежемесячник электронных игр . № 85. Зифф Дэвис . Август 1996 г., стр. 56–59.
- ^ Universal Interactive 1997 , с. 5.
- ^ Universal Interactive 1997 , стр. 8–9.
- ^ Universal Interactive 1997 , стр. 9–10.
- ^ Universal Interactive 1997 , с. 11.
- ^ Местон 1996 , с. 130.
- ^ Universal Interactive 1997 , с. 12.
- ^ Местон 1996 , с. 131.
- ^ Пирсон 1995 , с. 23.
- ^ «Крэш Бандикут — Двадцать вопросов» . Непослушный пес . Архивировано из оригинала 22 августа 2008 года . Проверено 2 февраля 2009 г.
Крэш — Perameles Gunnii отряда POLYPROTODONTA семейства Peramelidae, широко известный как восточный полосатый бандикут.
- ^ Universal Interactive 1997 , с. 3.
- ^ Naughty Dog (9 сентября 1996 г.). Крэш Бандикут (PlayStation). Sony Компьютерные развлечения. Уровень/область: Последовательность открытия.
Доктор Нитрус Брио: Но доктор Кортекс, мы не определили причину прошлых неудач! / Доктор Нео Кортекс: Придурок! Этот бандикут будет моим генералом, и он приведет моих коммандос Кортекса к мировому господству! На этот раз я буду править с триумфом!
- ^ Игрушки для Боба (2 октября 2020 г.). Crash Bandicoot 4: Самое время (PlayStation 4, Xbox One). Активижн . Уровень/область: Прошлое без маски.
Доктор Нео Кортекс: ( на мониторе телевизора, за которым наблюдают Крэш и Коко ) Мы ближе, чем когда-либо прежде. Быстро! В Вихрь! / Доктор Нитрус Брио: Но доктор Кортекс, Вихрь не готов. Мы понятия не имеем, что это может сделать! ( нервно хихикает ) / ( Крэш небрежно прислоняется к ближайшей кнопке «X», в результате чего источник энергии, похожий на лампочку, выскакивает и разбивается о землю. Коко вздыхает. На мониторе вспыхивает сообщение «Bandicoot 1.0 ОТКЛОНЕН» ) / Доктор Нео Кортекс: Опять неудача! / Коко: Многое объясняет.
- ^ Naughty Dog (9 сентября 1996 г.). Крэш Бандикут (PlayStation). Sony Компьютерные развлечения. Уровень/область: Последовательность открытия.
Доктор Нео Кортекс: Подготовьте самку бандикута.
- ^ Universal Interactive 1997 , с. 22.
- ^ Игрушки для Боба (2 октября 2020 г.). Crash Bandicoot 4: Самое время (PlayStation 4). Активижн. Уровень/область: Лента воспоминаний 11: Предварительная проверка Cortex Vortex.
- ^ Игрушки для Боба (2 октября 2020 г.). Crash Bandicoot 4: Самое время (PlayStation 4). Активижн. Уровень/область: Лента воспоминаний 21: Перчатка.
- ^ Муни, Шейн (2001). Официальное руководство по стратегии Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex . Брейди Игры . п. 136. ИСБН 0-7440-0129-3 .
- ^ Местон 1996 , с. 153.
- ^ Хармон, Эми (5 января 1994 г.). «MCA переходит к изданию видеоигр» . Лос-Анджелес Таймс . Лос-Анджелес . Проверено 11 сентября 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Барнс, Адам (8 сентября 2021 г.). « Крэшу Бандикуту исполняется 25 лет – как Naughty Dog превратила вомбата Вилли в икону PlayStation» . Игровой радар+ . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 12 сентября 2021 года . Проверено 11 сентября 2021 г.
- ^ «Быстрые хиты CES: Путь воина » . ГеймПро . № 57. ИДГ Коммуникации . Апрель 1994 г. с. 102.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Мориарти, Колин (4 октября 2013 г.). «Восхождение к величию: история Naughty Dog» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 26 ноября 2013 года . Проверено 31 декабря 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м « Крэш Бандикут — Временная шкала» . Непослушный пес . Архивировано из оригинала 4 июня 2004 года . Проверено 8 марта 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Гэвин, Энди (2 февраля 2011 г.). «Создание Crash Bandicoot – часть 1» . Все вещи Энди Гэвин . Архивировано из оригинала 16 июня 2016 года . Проверено 7 февраля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Местон 1996 , с. 8.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Из грязи в князи: Путь воина к Крэшу 3 ». Игровой информер . № 66. США: Funco . Октябрь 1998 г., стр. 18–19.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Гэвин, Энди (3 февраля 2011 г.). «Создание Crash Bandicoot – часть 2» . Все вещи Энди Гэвин . Архивировано из оригинала 7 июля 2017 года . Проверено 7 февраля 2011 г.
- ^ Пенсионное обеспечение (15 января 2014 г.). «Сколько стоит создание большой видеоигры?» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 16 декабря 2017 года . Проверено 23 ноября 2015 г.
Crash Bandicoot – 1,7 миллиона долларов . Во время презентации австралийской конференции разработчиков игр в 2004 году соучредитель Naughty Dog Джейсон Рубин заявил, что бюджет разработки их фирменного платформера для PlayStation составил 1,7 миллиона долларов.
- ^ «Стенограмма чата Naughty Dog» . ИГН . Снежок.com. 16 июня 2000 года. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 17 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Местон 1996 , с. 10.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н Хестер, Блейк (22 июня 2017 г.). « Крэш Бандикут : Устная история» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 24 июня 2017 года . Проверено 4 ноября 2020 г.
- ^ Такер 2018 , с. 123.
- ^ Пирсон 1995 , стр. 7–8.
- ^ Пирсон 1995 , стр. 9–11.
- ^ Местон 1996 , стр. 11–12.
- ^ Такер 2018 , с. 23.
- ^ Перейти обратно: а б «Галерея Crash – Эскизы персонажей – Crash 1 » . Непослушный пес . Архивировано из оригинала 6 июня 2004 года . Проверено 10 августа 2008 г.
- ^ Пирсон 1995 , с. 15.
- ^ Перейти обратно: а б Ловеридж, Сэм (9 сентября 2016 г.). «20 вещей, которые вы не знали о Крэше Бандикуте » . Цифровой шпион . Херст Коммуникейшнс . Архивировано из оригинала 18 августа 2020 года . Проверено 23 ноября 2020 г.
- ^ Дорнбуш, Джонатон (28 июля 2020 г.). «Крэш: как ответ PlayStation Марио стал его собственным бандикутом» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 28 июля 2020 года . Проверено 2 августа 2021 г.
- ^ Такер 2018 , с. 125.
- ^ Такер 2018 , стр. 173, 178.
- ^ «Галерея аварий – Предыстория – Авария 1 » . Непослушный пес . Архивировано из оригинала 28 июля 2008 года . Проверено 8 марта 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Гэвин, Энди (4 февраля 2011 г.). «Создание Crash Bandicoot – часть 3» . Все вещи Энди Гэвин . Архивировано из оригинала 7 июля 2011 года . Проверено 7 февраля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Рафей, Боб ; Пангилинан, Эрик (2014). Брендан Райт (ред.). Искусство Naughty Dog . Книги Темной Лошади . п. 20. ISBN 978-1-61655-725-6 .
- ^ Местон 1996 , с. 9.
- ^ Фэйи, Майк (19 июля 2015 г.). « У Crash Bandicoot могли быть такие милые анимированные кат-сцены» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 21 июля 2015 года . Проверено 15 апреля 2021 г.
- ^ Хорошо, Оуэн С. (19 июля 2015 г.). «Давно потерянная анимация Crash Bandicoot была в первую очередь для игры, а потом для мультсериала» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 21 июля 2015 года . Проверено 15 апреля 2021 г.
- ^ Гэвин, Энди (5 февраля 2011 г.). «Создание Crash Bandicoot – часть 4» . Все вещи Энди Гэвин . Архивировано из оригинала 7 июля 2011 года . Проверено 2 марта 2011 г.
- ^ Такер 2018 , с. 9.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Гэвин, Энди (6 февраля 2011 г.). «Создание Crash Bandicoot – часть 5» . Все вещи Энди Гэвин . Архивировано из оригинала 7 июля 2011 года . Проверено 2 марта 2011 г.
- ^ Уайт, Стивен; Гэвин, Энди (12 ноября 1999 г.). «Обучаем старую собаку новому: как разработчики консолей могут повысить производительность, если оборудование не изменилось» . Гамасутра . УБМ Тех . Архивировано из оригинала 12 мая 2012 года . Проверено 20 апреля 2021 г.
- ^ Тангуай, Дэн (20 июля 2017 г.). «Ранее неизданный Stormy Ascent Level выходит сегодня для трилогии Crash Bandicoot N-Sane » . PlayStation.Блог . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 31 мая 2020 года . Проверено 18 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Гэвин, Энди (7 февраля 2011 г.). «Создание Crash Bandicoot – часть 6» . Все вещи Энди Гэвин . Архивировано из оригинала 7 июля 2011 года . Проверено 2 марта 2011 г.
- ^ Universal Interactive 1997 , с. 24.
- ^ Naughty Dog (9 сентября 1996 г.). Крэш Бандикут (PlayStation). Sony Компьютерные развлечения. Уровень/область: Кредиты.
Озвучка: Брендан О'Брайен.
- ^ ДеЛаХант 2004 , стр. 11–13.
- ^ Перейти обратно: а б «Вопросы и ответы: Продюсер/аниматор « Аварии 3 »». ПСМ . № 10. Imagine Media . Июнь 1998 г. стр. 18–19.
- ^ «Sony Computer Entertainment America запускает Crash Bandicoot с маркетинговой кампанией стоимостью в несколько миллионов долларов» (пресс-релиз). Sony Computer Entertainment Америка . 5 сентября 1996 года. Архивировано из оригинала 27 октября 1996 года . Проверено 9 мая 2023 г.
- ^ «Контрольная точка: события и выпуски программного обеспечения» . Компьютерные и видеоигры . № 180. Великобритания: EMAP . Ноябрь 1996 г. с. 49. Архивировано из оригинала 8 мая 2016 года . Проверено 5 мая 2017 г.
- ^ «Путеводитель по играм CTW». Еженедельник компьютерной торговли . № 612. Великобритания. 4 ноября 1996 г. с. 36.
- ^ ДеЛаХант 2004 , с. 7.
- ^ «PlayStation Expo: Sony демонстрирует себя в Японии». Следующее поколение . № 25. Imagine Media . Январь 1997 г. с. 15.
- ^ ДеЛаХант 2004 , стр. 10–11.
- ^ « Крэш Бандикут — Крушение вокруг света» . Непослушный пес . Архивировано из оригинала 4 июня 2004 года . Проверено 21 апреля 2021 г.
- ^ ДеЛаХант 2004 , с. 9.
- ^ Краткое описание Crash Bandicoot [PS] . Фамицу (на японском языке). Корпорация Кадокава Дванго . Архивировано из оригинала 24 июля 2015 года . Проверено 18 июля 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б « Крэш Бандикут для PlayStation» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 23 марта 2010 года . Проверено 10 марта 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Ломас, Эд; Дэвис, Пол; Гиз, Том (ноябрь 1996 г.). «История на обложке: Крэш Бандикут » . Компьютерные и видеоигры . № 180. ЭМАП . стр. 70–73 . Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н Смит, Шон; Сюй, Дэн; Бойер, Криспин; Суши-X (октябрь 1996 г.). «Команда обзора: Крэш Бандикут » . Ежемесячник электронных игр . № 87. Зифф Дэвис . п. 60.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Райнер, Эндрю; Шторм, Джон; Макнамара, Эндрю (сентябрь 1996 г.). «История на обложке — Крэш Бандикут » . Игровой информер . № 41. Функо . стр. 8–9 . Проверено 8 апреля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Берчилл, Роджер (октябрь 1996 г.). «Обзор PlayStation: Crash Bandicoot ». Ультраигроки . № 89. Издательство Imagine Publishing . п. 101.
- ^ Перейти обратно: а б с д Э. Шторм; Ник Рокс; Орион (октябрь 1996 г.). «Точка зрения» . ГеймФан . Метрополис. п. 18 . Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Радакович, Небойша (4 июня 2004 г.). « Обзор Crash Bandicoot для PS» . Игра Революция . Net Revolution Inc. Архивировано из оригинала 24 мая 2007 года . Проверено 23 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Местон, Зак (1 декабря 1996 г.). « Обзор Crash Bandicoot для PlayStation на GameSpot » . ГеймСпот . Сети CNET . Архивировано из оригинала 11 октября 2003 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Туз, Дэн. «Обзор PlayStation: Crash Bandicoot » . Гипер . № 36. Публикации Выдры. стр. 36–37 . Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г «PlayStation: Краш Бандикут » . ИГН . Представьте себе СМИ . 21 ноября 1996 года. Архивировано из оригинала 12 июня 2002 года . Проверено 17 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «Нет новых трюков» . Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г. с. 267 . Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «PlayTest: Краш Бандикут ». Официальный британский журнал PlayStation . № 10. Будущее издательства . Сентябрь 1996 г., стр. 56–61.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Глайд, Томми (октябрь 1996 г.). «ПроРевью: Крэш Бандикут » . ГеймПро . № 97. ИДГ . стр. 78–79 . Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Э. Шторм. «Обзоры PlayStation: Crash Bandicoot » . ГеймФан . Метрополис. стр. 60–63 . Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ Стерлинг, Джим (7 ноября 2009 г.). «Десять «классических» игр, которые не состарились» . Деструктоид . Деструктоид. Архивировано из оригинала 11 ноября 2009 года . Проверено 11 февраля 2011 г.
- ^ Стейблер, Брэд; Твеллс, Джон; Боу, Майлз; Уилсон, Скотт; Леа, Том (18 апреля 2015 г.). «100 величайших саундтреков к видеоиграм» . ФАКТ . Виниловый завод . Архивировано из оригинала 21 апреля 2016 года . Проверено 9 октября 2021 г.
- ^ «200 величайших игр всех времен». ИгрыTM (200). Будущая публикация : 6 мая 2018 г.
- ^ «Горячий прокат блокбастеров в октябре». ГеймПро . № 97. ИДГ . Октябрь 1996 г. с. 143.
- ^ «Горячий прокат блокбастеров ноября». ГеймПро . № 98. ИДГ . Ноябрь 1996 г. с. 206.
- ^ «Горячий прокат блокбастеров в декабре». ГеймПро . № 99. ИДГ . Декабрь 1996 г. с. 253.
- ^ «Горячий прокат блокбастеров в январе». ГеймПро . № 100. ИДГ . Январь 1997 г. с. 191.
- ^ «Кто выиграл войны видеоигр 1996 года?» . Следующее поколение . № 28. Издательство Imagine Publishing . Апрель 1997 г. с. 19 . Проверено 21 октября 2021 г.
- ^ Обзор экрана . Обзор экрана . 1997. с. 132.
Несмотря на более ранний запуск в США, продажи консольных игр следующего поколения уже могут быть достаточно равномерно сбалансированы между США и Европой: игры для PlayStation Tekken II и Crash Bandicoot , например, продаются 470 000 и 340 000 в США и 420 000 и 420 000 в США. 300 000 в Европе соответственно.
- ^ «Самые продаваемые игры для PlayStation (1996)» . Обзор экрана . Screen Digest Limited: 130. 1997.
- ^ «Видео убило поп-музыку» . Сидней Морнинг Геральд . 12 июля 1998 г. с. 114 . Проверено 8 ноября 2021 г. - через Newspapers.com .
- ^ Фамигетти, Роберт (1998). «Самые продаваемые видеоигры, 1997 год» . Всемирный альманах и книга фактов, 1999 . Книги мирового альманаха . п. 188. ИСБН 978-0-88687-832-0 .
Источник: Служба отслеживания видеоигр NPD TRSTS, The NPD Group, Inc., Порт Вашингтон, штат Нью-Йорк; ранжировано по проданным единицам
- ^ «Лучшие хиты PlayStation: полный список» . ИГН . Снежок.com. 9 января 2002 года. Архивировано из оригинала 7 марта 2002 года . Проверено 16 января 2022 г.
- ^ Джонстон, Крис (3 марта 1998 г.). «Пять миллионов бандикутов» . ГеймСпот . GameSpot Inc. Архивировано из оригинала 6 декабря 1998 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ «Рекорды: лучшие титулы в игровой индустрии» . Кормовой журнал . 22 апреля 1999 года. Архивировано из оригинала 8 мая 1999 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ «20 лучших консольных игр по количеству проданных единиц, 1998–2013 гг.» . Экран Австралия . Правительство Австралии . Архивировано из оригинала 3 сентября 2016 года . Проверено 22 октября 2021 г.
- ^ «Новости Милиа; Назовите победителей премии ECCSELL» . ГеймСпот . ЗДНет . 12 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 30 августа 1999 года . Проверено 11 июля 2019 г.
- ^ «Sony подводит итоги обвала продаж» . GameDaily . Киберактивная Медиа Группа. 25 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 20 мая 2001 года . Проверено 17 сентября 2018 г.
- ^ Книга рекордов Гиннесса, издание Gamer 2015 . Книги рекордов Гиннесса . 2014. с. 54. ИСБН 978-1-908-84366-1 .
- ^ «Взрыв из прошлого: группа NPD рассматривает самые продаваемые игры для N64, PlayStation и других устройств» . Игровой . CBS Интерактив . 4 ноября 2018 года. Архивировано из оригинала 26 мая 2020 года . Проверено 4 мая 2021 г.
- ^ Шрайер, Джейсон (13 мая 2016 г.). «Давайте поговорим об одной сцене из Uncharted 4 » . Котаку . Аллюр Медиа . Архивировано из оригинала 14 мая 2016 года . Проверено 3 мая 2021 г.
- ^ Грант, Кристофер (6 декабря 2006 г.). «Руководство по Joystiq: загрузки PSone для PSP (через PS3)» . Engadget . АОЛ . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 года . Проверено 17 апреля 2021 г.
- ^ Колер, Крис (21 июня 2007 г.). «Загрузки PSone: Европа получает другой конец вала» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 18 апреля 2014 года . Проверено 17 апреля 2021 г.
- ^ Дэвис, Джастин (13 июня 2016 г.). «E3 2016: Crash Bandicoot Анонсированы три ремастера » . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 14 июня 2016 года . Проверено 17 апреля 2021 г.
- ^ Гольдфарб, Эндрю (16 февраля 2017 г.). « трилогии Crash Bandicoot N. Sane Объявлена дата выхода » . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 16 февраля 2017 года . Проверено 17 апреля 2021 г.
- ^ Поло, Сусана; О, Эшли (22 марта 2018 г.). « Артбук Crash Bandicoot Files, издающий Dark Horse » . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 22 марта 2018 года . Проверено 19 апреля 2021 г.
Библиография
[ редактировать ]- Пирсон, Джо (15 августа 1995 г.). Проект Вомбат . Юниверсал Интерактив Студиос . Проверено 18 апреля 2021 г.
- Юниверсал Интерактив (1997). Буклет с инструкциями по Crash Bandicoot (Greatest Hits) . Sony Компьютерные развлечения . СКУС-94900.
- Местон, Зак (1996). Crash Bandicoot: Официальное руководство по стратегии . Издательство «Измерение». АСИН Б000ОБИ980 . OCLC 809108080 .
- ДеЛаХант, Джим (16 марта 2004 г.). «Иди на запад, молодой бандикут» (PDF) . Стэнфордский университет . Архивировано (PDF) из оригинала 25 июля 2015 г. Проверено 19 апреля 2021 г.
- Такер, Ян, изд. (2018). Файлы Crash Bandicoot: Как вомбат Вилли спровоцировал сумчатую манию . Книги Темной Лошади . ISBN 978-1-50670-649-8 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 1996 года
- 3D-платформер
- Игры Краш Бандикут
- Игры Непослушная собачка
- Игры для PlayStation (консоли)
- Игры для сети PlayStation
- Однопользовательские видеоигры
- Игры Sony Interactive Entertainment
- Универсальные интерактивные игры.
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, написанные Джошем Мэнселлом
- Видеоигры, действие которых происходит в 1996 году.
- Видеоигры, действие которых происходит в 1997 году.
- Видеоигры, действие которых происходит в Австралии
- Видеоигры, действие которых происходит в замках
- Видеоигры, действие которых происходит на вымышленных островах