Jump to content

Хиронобу Сакагути

Хиронобу Сакагути
Хиронобу Сакагути
Рожденный ( 1962-11-25 ) 25 ноября 1962 г. (61 год)
Род занятий Генеральный директор Mistwalker , гейм-дизайнер
Работодатель(и) Площадь (1983–2003)
Туманный странник (2004 – настоящее время)
Известный Ролевые видеоигры
Заметная работа Последняя фантазия
Рад Гонщик
Синий Дракон
Терра Битва

Хиронобу Сакагути ( 坂口 博信 , Сакагути Хиронобу , родился 25 ноября 1962 года) — японский игровой дизайнер , режиссёр, продюсер и сценарист. Первоначально работая в Square (позже Square Enix ) с 1983 по 2003 год, он покинул компанию и основал независимую студию Mistwalker в 2004 году. Он известен как создатель франшизы Final Fantasy , а также других игр, созданных во время его пребывания в Square. В Mistwalker он известен тем, что создал серии Blue Dragon и Terra Battle среди нескольких самостоятельных игр, отошел от домашних консолей и создал игры для мобильных платформ.

Первоначально намереваясь стать музыкантом, он некоторое время изучал электронику и программирование, присоединившись к Square на неполный рабочий день, а затем стал штатным сотрудником, когда Square стала независимой компанией в 1986 году. Он руководил разработкой нескольких игр, прежде чем помочь создать оригинальную Final Fantasy , которая оказалась весьма успешной и укрепила его статус в компании. После финансового провала Final Fantasy: The Spirits Within , своего дебюта в качестве кинорежиссера, Сакагути отказался от управления Square и в конце концов ушел в отставку в 2003 году. Он продолжил свою игровую карьеру через Mistwalker, сначала совместно разрабатывая проекты через внешних партнеров, а затем в более мелких проектах. -студийные мобильные проекты.

Сакагути родился в Хитачи , префектура Ибараки , сейчас живет на Гавайях , где находится один из офисов Mistwalker. Он также повлиял на создание нескольких других проектов Square Enix, таких как Kingdom Hearts . Сакагути получил несколько отраслевых наград.

Ранний период жизни

[ редактировать ]

Хиронобу Сакагути родился 25 ноября 1962 года в Хитачинаке , городе в префектуре Ибараки . [ 1 ] [ 2 ] Его родители были с Кюсю , и в детстве он часто приезжал туда со своей семьей. [ 2 ] Примечательными элементами его юности были поиск образцов горных пород в местном карьере, сбор коллекции полированных камней у заинтересованного геолога и чтение большой библиотеки своей матери. [ 3 ] В начальной школе он любил играть на фортепиано, а в старшей школе играл на народной гитаре и вместе с друзьями и одноклассниками сформировал любительскую группу, из-за чего его чуть не исключили из-за продажи самодельных билетов на концерты. В то время он практически не интересовался играми и хотел стать музыкантом. [ 3 ] [ 4 ] Он изучал информатику в Национальном университете Иокогамы и подружился с однокурсником Хиромичи Танакой . Через Танаку Сакагути получил доступ к компьютеру Apple II , на котором играл, и влюбился в Wizardry , часто пропуская занятия, чтобы в нее поиграть. [ 5 ]

Исследования Сакагути в области программирования привели к тому, что он захотел создать собственный Apple II. Поскольку он не мог себе этого позволить, он вместо этого купил подделку в районе Акихабара , которая, хотя и была дешевле настоящего Apple II, все же была дорогой. Поняв, что ему нужны средства на покупку программного обеспечения для своего компьютера, он начал искать подработку, чтобы заработать необходимый доход. [ 3 ] В 1983 году, ближе к концу третьего года обучения в университете, Сакагути и Танака искали подработку в секторе электроники. Они нашли работу в Square , недавно созданной дочерней компании электроэнергетического конгломерата Den-Yu-Sha, созданного Масафуми Миямото для выхода на развивающийся рынок видеоигр. [ 5 ] [ 6 ] Сакагути подал заявку, поскольку Square была новой компанией и не такой требовательной, как другие более крупные компании, такие как Namco и Konami . Собеседование было довольно неформальным, и Сакагути был принят на работу. На тот момент Сакагути все еще мечтал стать профессиональным музыкантом, но чувствовал, что работа в такой компании, как Square, тем временем даст ему необходимый опыт программирования. [ 3 ]

Площадь (1983–2003)

[ редактировать ]

Во время своего пребывания в Square он сначала участвовал в нелицензионной адаптации телеигры Torin-ingen , затем позже стал частью команды The Death Trap . Официального переназначения не произошло, была только неформальная реструктуризация, которая позволила Сакагути взять на себя более высокую роль. [ 3 ] После успеха «Смертельной ловушки » он взял отпуск в университете, чтобы продолжить работу с Square. [ 5 ] Его первые несколько игр, включая The Death Trap, были для ПК, а его первой игрой для Nintendo Entertainment System была King's Knight (1986). [ 7 ] Многие из этих проектов, хотя и удержали компанию на плаву, не имели большого успеха и были сосредоточены на боевиках, которые Сакагути не нравились. [ 3 ] [ 5 ] Он также заслужил репутацию человека, под которым трудно работать. [ 8 ] Когда в 1986 году Square стала независимой компанией, Сакагути был назначен штатным сотрудником на должность директора по планированию и развитию. [ 9 ] [ 10 ] В том же году, после выпуска и успеха Enix ролевой видеоигры (RPG) Dragon Quest для NES, он убедил Миямото разрешить Square производство ролевой игры. Эта ролевая игра черпала вдохновение из множества фэнтезийных игр того времени, включая The Legend of Zelda и Origin Systems от Ultima серию . [ 3 ] [ 8 ] [ 11 ]

Сакагути описал производство как «урывками» с небольшим персоналом, поскольку большая часть компании не верила в его проект. Во втором тайме производство набрало обороты, и ему помогла команда Танаки. Первоначально названный Fighting Fantasy , он изменил его на Final Fantasy, чтобы избежать конфликта товарных знаков с одноименной серией ролевых книг-игр и отразить свои чувства в то время. Если бы титул провалился с коммерческой точки зрения, он бы покинул Square и завершил университетское образование. [ 8 ] [ 12 ] [ 13 ] Фактически, Final Fantasy имела впечатляющий коммерческий успех: в Японии было продано 400 000 копий, что положило начало серии Final Fantasy как ведущей серии Square. Сакагути был режиссером четырех последующих записей в период с 1988 по 1992 год. [ 3 ] [ 8 ] В 1991 году его повысили до должности исполнительного вице-президента, что в конечном итоге уменьшило его творческую роль в названиях, и Final Fantasy V (1992) стала его последней режиссерской ролью в серии Final Fantasy . [ 9 ] [ 14 ] [ 15 ] Он, в частности, возглавил создание Chrono Trigger (1995), составив одну треть основного состава «Команды мечты» вместе с Dragon Quest создателем Юджи Хории и Dragon Ball и Dragon Quest художником Акирой Ториямой . [ 16 ]

Он выступил продюсером для PlayStation дебютной игры Final Fantasy VII (1997), которая имела огромный финансовый успех и успех у критиков. [ 14 ] Более высокие производственные требования PlayStation означали, что Сакагути стал меньше участвовать в творческом процессе, предоставив больший творческий контроль Ёсинори Китасэ , который работал с Сакагути, начиная с Final Fantasy V. В Final Fantasy VIII (1999) он взял на себя роль исполнительного продюсера. [ 17 ] Он выступал в качестве продюсера в некоторых проектах, включая Final Fantasy Tactics (1997) и Parasite Eve (1998). [ 18 ] [ 19 ] Он попытался передать разработку сиквела Tactics на аутсорсинг , но проект был отменен. [ 20 ] В Final Fantasy IX (2000), ностальгической игре, которая в основном была создана командой из Гонолулу , Гавайи , где в то время базировался Сакагути, он взял на себя большую творческую роль, включая создание названия и написание сценария. [ 21 ]

В этот период Сакагути создавал художественный фильм CGI на основе франшизы Final Fantasy под названием Final Fantasy: The Spirits Within , а в 1997 году основал собственную студию Square Pictures для производства этого фильма и других проектов CGI. [ 14 ] [ 22 ] [ 23 ] Сакагути планировал , что его дебют в качестве режиссера «Духи внутри » станет первым из множества кинопроектов, в котором главная героиня Аки Росс станет виртуальной актрисой, чья модель будет повторно использоваться в других фильмах компьютерной графики. [ 24 ] Из-за перерасхода средств к концу производства, чтобы обеспечить выплаты персоналу на фоне растущих производственных затрат, The Spirits Within обошлась Square и сопродюсеру Columbia Pictures в 137 миллионов долларов. [ 25 ] [ 22 ] Сам Сакагути сыграл в фильме эпизодическую роль. [ 26 ] Приверженность The Spirits Within способствовала тому, что его роль в основной серии Final Fantasy стала менее значимой . [ 17 ] Он также планировал создать интерактивный фильм, который еще больше сократит разрыв между кино и видеоиграми. [ 27 ]

После выхода в кинотеатрах «Духи внутри» собрали чуть более 85 миллионов долларов и были названы кассовой бомбой. Провал фильма нанес ущерб Square в финансовом отношении, задержал запланированное слияние Square и Enix и стал причиной закрытия Square Pictures. [ 22 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] После провала The Spirits Within Сакагути остался в состоянии низкого морального духа и решил отказаться от активного участия в проектах Square. Он также устал от своей административной роли в Square. [ 22 ] [ 14 ] В 2001 году Сакагути ушел со своей должности в Square вместе с двумя другими руководителями высшего звена, подписав соглашение, согласно которому он будет считаться исполнительным продюсером будущих проектов Final Fantasy . [ 29 ] Продолжая получать отзывы о Final Fantasy , Сакагути провел следующие три года в своем доме на Гавайях в деморализованном состоянии, описывая себя как «ничего не делающего» и чувствуя себя виноватым из-за отсутствия своего вклада в индустрию. [ 31 ] [ 32 ] В конце концов он нашел мотивацию вернуться к производству игр после разговора с Ториямой и коллегой-художником Такехико Иноуэ . [ 31 ] Сакагути официально покинул Square в 2003 году, и его последняя крупная роль была в Final Fantasy X-2 . [ 15 ]

Туманный странник (2004 – настоящее время)

[ редактировать ]
Сакагути на Токийской игровой выставке 2006 года

После переговоров с Ториямой и Иноуэ Сакагути снова увлекся созданием игр, решив создать свою собственную студию. [ 31 ] Его независимая студия Mistwalker была основана в 2004 году при финансовой помощи Microsoft , хотя торговая марка Mistwalker существовала с 2001 года. [ 28 ] [ 33 ] Mistwalker базируется между Гонолулу , Гавайи , и Токио , Япония . [ 34 ] К этому моменту Сакагути обосновался в Гонолулу и путешествовал между ним и Японией для производства игр. [ 22 ] [ 35 ] Многие ранние игры Mistwalker предназначались для Xbox 360 , консоли, пытающейся добиться коммерческого успеха в Японии. Он не выбрал PlayStation 3 из-за ее сложной производственной архитектуры и более ранних разногласий с президентом Sony Кеном Кутараги . [ 36 ]

В 2005 году было анонсировано четыре игры. Это Blue Dragon (2006), с которым он сотрудничал с Ториямой и породил сиквелы и побочные продукты для СМИ; [ 31 ] [ 33 ] ASH: Archaic Sealed Heat (2007), тактическая ролевая игра, над которой он работал с сотрудниками Final Fantasy XII ; [ 37 ] [ 38 ] «Потерянная одиссея» (2007), в которой использованы иллюстрации Иноуэ и элементы повествования японского писателя Киёси Сигемацу ; [ 31 ] [ 39 ] и Cry On , название, призванное вызывать эмоции, которое в конечном итоге было отменено в 2008 году. [ 40 ] [ 41 ] Сакагути вернулся к режиссерской роли в «Последней истории » (2011), которую он воспользовался как возможностью скорректировать свой подход к игровому процессу на основе отзывов из своих более ранних игр и идти в ногу с игровыми тенденциями того времени. [ 15 ] [ 42 ]

После «Последней истории» Сакагути хотел, чтобы Mistwalker сосредоточился на небольших мобильных проектах, которые они могли бы создавать собственными силами в небольшой дружной команде. [ 35 ] [ 43 ] Его первым проектом был Party Wave , симулятор серфинга, вдохновленный любовью Сакагути к серфингу, но в итоге он оказался коммерческим разочарованием. [ 35 ] [ 44 ] Вдохновленный этой неудачей, Сакагути переоценил мобильный рынок и начал производство Terra Battle , карточной ролевой игры с сюжетной линией, вдохновленной западным телевидением. [ 44 ] [ 45 ] Terra Battle имела коммерческий успех для компании, что побудило Сакагути запланировать выпустить восемь игр в течение шести лет, что приведет к его возможному пенсионному возрасту. [ 46 ] Он создал продолжение и спин-офф Terra Battle и планировал третью часть и консольную версию. [ 47 ] В конце концов, к 2019 году все три записи Terra Battle были закрыты по разным причинам. [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] В этот период Сакагути переиграл Final Fantasy VI (1994), заново открыв для себя свою любовь к созданию захватывающих миров и повествований. Помня об этом, он начал разработку Fantasian (2021), ролевой игры, состоящей из двух частей, по образцу Final Fantasy VI , где Сакагути продюсировал и написал название для сервиса Apple Arcade . [ 51 ] [ 52 ] Он создал Fantasian исходя из того, что это может быть его последний крупный игровой проект из-за его преклонного возраста. [ 51 ]

Философия дизайна и темы

[ редактировать ]

Сакагути понравился дизайн оригинальной Dragon Quest , он объяснил свое восхищение ее масштабом и способностью создавать длинные приключения с сохранением прогресса на оборудовании, отличном от ПК. Это восхищение напрямую вдохновило его на желание создать Final Fantasy . [ 7 ] Его любимый жанр игр — тактические ролевые игры, хотя он не мог руководить разработкой ни одной из них до выхода ASH: Archaic Sealed Heat (2007) Mistwalker. [ 53 ] Его любимая игра, не относящаяся к ролевым играм, — Ogre Battle: The March of the Black Queen , которая в то время шокировала его своими повествовательными достижениями, но при этом была не впечатляющей графически по сравнению с Final Fantasy . [ 7 ] Говоря о своем подходе к дизайну в 1994 году, Сакагути сказал, что предпочитает порвать с устоявшимися условностями, а не работать по уже существующему плану. [ 4 ] Он также заявил о желании, чтобы игры превосходили фильмы по визуальному и повествовательному воздействию, назвав их интерактивные элементы преимуществом. [ 54 ]

Во время работы над серией Final Fantasy Сакагути настаивал на том, чтобы никогда не создавать сиквелы, что ему не нравится, поскольку он считает, что игры сами по себе должны быть полноценным опытом. [ 55 ] У него также неоднозначное мнение о ремейках: он видит положительный аспект в предоставлении новым игрокам доступа к старым играм, но предпочитает, чтобы разработчики сосредоточились на новых проектах. [ 56 ] Во время своих ранних проектов ему нужно было внимательно относиться к аппаратным ограничениям, думая, сколько персонажей включить на экран, но когда консоли стали более мощными, он смог создать то, что он себе представлял. [ 36 ] В 2004 году он заявил, что некоторые из его лучших идей в отношении сюжетной линии или игрового дизайна возникли, когда он принимал душ. [ 57 ] Позже он описал свое увлечение серфингом как ключевое влияние, сославшись на механика из «Последней истории» , которого вдохновило ожидание хорошей волны. [ 17 ]

Сакагути сравнил создание новой игры с наблюдением за рождением ребенка. [ 22 ] В ранних играх Final Fantasy Сакагути мало уделял внимания повествованию, а его ранние неудачи на игровом рынке заставляли его чувствовать, что он не подходит для написания сценариев. [ 13 ] [ 11 ] Его точка зрения изменилась во время производства Final Fantasy III . В доме его семьи начался пожар, и его мать Аки погибла, и к тому времени, когда он добрался до дома, огонь охватил дом. Его глубокие эмоции в сочетании с критикой сериала за отсутствие повествования заставили его задуматься о том, что происходит с людьми после смерти, и побудили уделять больше внимания повествованию. [ 13 ] [ 24 ] Размышления Сакагути о жизни и смерти напрямую вдохновили элементы Final Fantasy VII и The Spirits Within . [ 24 ] [ 58 ] Сакагути назвал главного героя фильма Аки Росс в честь своей матери. [ 24 ] Этот акцент на темах жизни и смерти продолжился и в его работе в Mistwalker. [ 31 ]

Влияние и наследие

[ редактировать ]

В Square Сакагути помог поддержать карьеру нескольких известных сотрудников, включая SaGa создателя Акитоши Кавазу , художника Тецуя Номура , Xeno создателя Тецуя Такахаши и Tactics создателя Ясуми Мацуно . [ 22 ] [ 59 ] В интервью Номура назвал предложение Сакагути сложным направлением повествования, выбранным в сериале Kingdom Hearts , поскольку первоначальный план Номуры заключался в том, чтобы простое повествование соответствовало демографическим характеристикам партнера по разработке Уолта Диснея . [ 60 ] Он также предложил концепцию того, что впоследствии стало Final Fantasy XI (2002), которым руководил Mana создатель Коичи Исии . [ 61 ]

После его ухода и слияния с Enix высшее руководство Square Enix , по-видимому, проинструктировало своих сотрудников не общаться с Сакагути, разорвав с ним связи и, очевидно, подвергнув остракизму сотрудников внутри компании, которые были идентифицированы как протеже, включая Мацуно. [ 3 ] [ 22 ] Сакагути не понравилось творческое направление, которое Final Fantasy взяла под свое новое руководство, в частности, он назвал Final Fantasy XIII показателем этого изменения. [ 56 ] В последующие годы позиция обеих сторон смягчилась, хотя Сакагути не назвал это настоящим примирением. [ 3 ] [ 56 ] Китасэ и Номура описали последствия, заявив, что Сакагути предоставил компании уникальный творческий голос, который так и не был востребован после его ухода. [ 14 ]

В мае 2000 года Сакагути получил Премию Зала славы Академии интерактивных искусств и наук . [ 9 ] На церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2015 года Сакагути был удостоен награды за заслуги перед жанром. [ 62 ] Генеральный менеджер мероприятия Мегган Скавио положительно отозвался о вкладе Сакагути в повествование в играх, заявив, что его работа над Final Fantasy «помогла проложить путь к игровым историям, в которых смерть, сожаление и развитие персонажей рассматриваются зрелым и значимым образом». [ 63 ] На церемонии вручения наград CEDEC Awards 2017 Сакагути был удостоен специальной награды, в качестве причины были названы его обширный вклад в игровую индустрию и большое количество поклонников в Японии и за рубежом. [ 64 ]

Работает

[ редактировать ]

Видеоигры

[ редактировать ]
Год Заголовок Кредит(ы)
1984 Смертельная ловушка Геймдизайнер
1985 Уилл: Смертельная ловушка 2
1986 Круизный Чейзер Бластти
Королевский рыцарь
1987 3-D сражения WorldRunner
Рад Гонщик
Средняя школа Накаяма Михо-но Токимэки
Джей-Джей
Последняя фантазия Режиссер, сюжет
1988 Последняя фантазия II
1990 Последняя фантазия III
1991 Последняя фантазия IV
1992 Final Fantasy V
1993 Романтика SaGa 2 Исполнительный продюсер
1994 Последняя фантазия VI Продюсер, оригинальная история [ 65 ]
1995 Фронтовая миссия супервайзер
Хроно-триггер
Романтика SaGa 3 Исполнительный продюсер
1996 Лагуна Бахамут супервайзер
Передняя миссия: опасность огнестрельного оружия
Супер Марио РПГ Руководитель производства
Охотник за сокровищами G Генеральный продюсер
Тобал №1 супервайзер
1997 Последняя фантазия VII Продюсер, оригинальная история
Клинки бусидо Исполнительный продюсер
Тобал 2 супервайзер
Последняя тактика фэнтези Продюсер
Передняя миссия 2 супервайзер
Таинственное подземелье Чокобо Исполнительный продюсер
Одноручный супервайзер
1998 Ксеногирс Исполнительный продюсер
Клинок Бусидо 2
Ева-паразит Продюсер, концепция
Соукайги супервайзер
Отважный фехтовальщик Мусаси Исполнительный продюсер
амбиции супервайзер
Подземелье Чокобо 2 Продюсер
1999 Последняя фантазия VIII Исполнительный продюсер
Чокобо Гонки
Сага Граница 2
Кибер-организация
Легенда о Мане
Передняя миссия 3
Хроно Крест
Ева-паразит II
Чокобо жеребец
2000 Бродячая история
Эмоции вождения типа S
Последняя фантазия IX Продюсер, сюжет
Вышибала Исполнительный продюсер
2001 Последняя фантазия X
2002 Королевство сердец
Последняя фантазия XI
2003 Final Fantasy Tactics Advance
Последняя фантазия X-2
2006 Синий Дракон Сценарий, автор текста
2007 ASH: Архаичный запечатанный жар Исполнительный продюсер, сценарий [ 66 ]
Потерянная Одиссея Сценарий, автор текста
2008 Синий Дракон Плюс Сценарий [ 67 ]
На выезде: Shuffle Dungeon
2009 Синий Дракон: Пробужденная Тень Исполнительный директор
2011 Последняя история Режиссер, сценарий, автор текста
2012 Вечеринка Волна Режиссер, музыка, серфинг
2014 Терра Битва Продюсер
2017 Терра Битва 2
2019 Терра Войны
2021 Фантастика Продюсер, сценарий, автор текста
Год Заголовок Кредит(ы)
2001 Последняя фантазия: Духи внутри Режиссер, продюсер, оригинальный сюжет
  1. ^ История площади . Dengeki Super Famicom (на японском языке). № 6. ASCII Media Works . Апрель 1993 г., стр. 42–45.
  2. ^ Jump up to: а б Сакагути, Хиронобу (22 апреля 2009 г.). Кумамото . Туманный странник (на японском языке). Архивировано из оригинала 13 марта 2014 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Паркин, Саймон (январь 2018 г.). «Бесконечная история: нерассказанная легенда о величайшей ролевой игре в мире». Край . № 314. ООО «Будущее» . стр. 56–91.
  4. ^ Jump up to: а б Знакомство с гейм-дизайнерами [ Введение в гейм-дизайнеров ] (на японском языке). Шогакукан . 1 января 1994 г., стр. 81–83. ISBN  978-4092202054 .
  5. ^ Jump up to: а б с д Колер, Крис (14 сентября 2004 г.). «Квесты и фантазии: Японская ролевая игра». Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь . Брейди Игры. стр. 84–93. ISBN  978-0744004243 .
  6. ^ Фуджи, Дайдзи (январь 2006 г.). Предпринимательский выбор стратегических вариантов разработки ролевых игр в Японии (PDF) (Отчет). Факультет экономики Университета Окаямы . Архивировано из оригинала (PDF) 8 октября 2006 г. Проверено 26 апреля 2008 г.
  7. ^ Jump up to: а б с Бардер, Олли (29 июня 2017 г.). «Хиронобу Сакагути рассказывает о своем восхищении «Dragon Quest» и предстоящими проектами» . Форбс . Архивировано из оригинала 29 июня 2017 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д Гиффорд, Кевин (21 декабря 2011 г.). «Хиронобу Сакагути о разработке американских горок Final Fantasy I» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 2 сентября 2013 г.
  9. ^ Jump up to: а б с «Хиронобу Сакагути/председатель и генеральный директор» . Площадь США. Архивировано из оригинала 11 мая 2000 года.
  10. ^ Щепаньяк, Джон. «Прежде чем они стали знаменитыми». Ретро-геймер . № 35. Издательство Imagine Publishing . п. 76.
  11. ^ Jump up to: а б Страх, Эд (13 декабря 2007 г.). «Сакагути обсуждает разработку Final Fantasy» . Развивать . Намерение СМИ. Архивировано из оригинала 9 августа 2011 года . Проверено 4 августа 2011 г.
  12. ^ «Как FF распространилась по миру? Хиронобу Сакагути и Коичи Хамамура, представитель Famitsu Group, выступают на Международной японской конференции по исследованию игр . » 24 мая 2015 года . Архивировано из оригинала 26 мая 2015 года. Проверено в мае 29, 2015 .
  13. ^ Jump up to: а б с Было ли что-то вроде «судьбы» на работе? ...Как Хиронобу Сакагути пришел к FINAL FANTASY из своей игры . Никонико (на японском языке). 20 апреля 2015 г. Архивировано из оригинала 26 апреля 2015 г.
  14. ^ Jump up to: а б с д и Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история» . Полигон . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 11 января 2017 г.
  15. ^ Jump up to: а б с «Ивата спрашивает: Последняя история, том 1 — Хиронобу Сакугути и Кимихико Фудзисака» . Нинтендо Великобритания . 17 августа 2010. Архивировано из оригинала 14 октября 2013 года . Проверено 9 января 2015 г.
  16. ^ V Jump Festival 1994 (кассета VHS). Япония: Шуэйша. 1994. Архивировано из оригинала 3 января 2008 года.
  17. ^ Jump up to: а б с Персонал (5 июня 1998 г.). «Специальные предложения - Интервью с Хиронобу Сакагути» Интервью Хиронобу Сакагути [Интервью с Хиронобу Сакагути]. Famitsu Weekly (на японском языке). Коксон, Сачи (переводчик). Архивировано из оригинала 10 июня 2001 года . Проверено 15 июля 2006 г.
  18. ^ «NG Alphas: Ева-паразит». Следующее поколение . № 37. Imagine Media . Январь 1998 г. с. 115.
  19. ^ «Final Fantasy Tactics — интервью с разработчиком 1997 года» . Шумпляции . Архивировано из оригинала 7 июня 2016 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  20. ^ Васкес, Суриэль (20 мая 2018 г.). «Директор Final Fantasy Tactics поделился кадрами отмененного сиквела» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 22 мая 2018 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  21. ^ Дональдсон, Алекс (7 июля 2020 г.). «Final Fantasy IX в 20 лет: разработчики размышляют о создании классики» . Сайт РПГ . Архивировано из оригинала 23 августа 2021 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  22. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Паркин, Саймон (27 февраля 2012 г.). «Хиронобу Сакагути: Человек-фантазия» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 февраля 2012 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  23. ^ МакНикол, Том (1 сентября 2001 г.). «Игра на разделенном экране» . Проводной . Архивировано из оригинала 16 декабря 2011 года . Проверено 12 мая 2020 г.
  24. ^ Jump up to: а б с д Создание «Final Fantasy: The Spirits Within» (короткометражный фильм на Blu-ray). Колумбия Картинки. 2007.
  25. ^ Канзаки, Сумире (2 октября 2001 г.). «Последняя фантазия: серия интервью о духах внутри - Хиронобу Сакагути» . Аниме Мечта . Архивировано из оригинала 22 июля 2012 года . Проверено 15 января 2015 г.
  26. ^ Хилл, Дуг (2001). «Интервью с продюсером Final Fantasy Хиронобу Сакагути» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 29 октября 2020 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  27. ^ «Интервью с Хиронобу Сакагути» . ИГН . 5 апреля 2000 года. Архивировано из оригинала 31 марта 2013 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  28. ^ Jump up to: а б «Хиронобу Сакагути создает независимую студию» . 1UP.com . 21 июля 2004 года. Архивировано из оригинала 14 марта 2016 года . Проверено 16 января 2016 г.
  29. ^ Jump up to: а б Хиронобу Сакагути уходит из Square! . Фамицу (на японском языке). 8 февраля 2001 года. Архивировано из оригинала 6 апреля 2004 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  30. ^ Бриско, Дэвид (4 февраля 2002 г.). « Провал Final Fantasy привел к закрытию студии». Чикаго Сан-Таймс .
  31. ^ Jump up to: а б с д и ж Хиронобу Сакагути рассказывает о своей жизни как творца и своем будущем - Репортаж о "Курокава Дзюку (40)", где одно за другим звучат радикальные высказывания . Gamer.ne.jp (на японском языке). 3 октября 2016 года. Архивировано из оригинала 4 октября 2016 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  32. ^ [Курокава Дзюку 40] Оглядываясь назад на жизнь Хиронобу Сакагути: От закулисных рассказов о разработке FF до планов на новую работу в 2017 году . Games.App (на японском языке). 3 октября 2016 г. Архивировано из оригинала 2 декабря 2020 г. Проверено 13 апреля 2021 г.
  33. ^ Jump up to: а б Колан, Патрик (3 апреля 2007 г.). «Туманный странник и синий дракон» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 апреля 2021 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  34. ^ Туманный ходок - О нас . Веб-сайт Mistwalker (на японском языке). Архивировано из оригинала 27 марта 2008 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  35. ^ Jump up to: а б с «JPGAMES.DE – Наше интервью с Хиронобу Сакагути» . JPGames . 8 августа 2012. Архивировано из оригинала 10 августа 2012 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  36. ^ Jump up to: а б Интихар, Брайан (8 мая 2007 г.). «Эксклюзивное интервью: Человек-фантазия» . Ежемесячник электронных игр . № 216. ООО «ЭГМ Медиа». стр. 48–50.
  37. ^ Мы разработаем ролевой симулятор на Nintendo DS! ! . Фамицу (на японском языке). № 2005–02–04. Межмозговой мозг . 4 февраля 2007 г. стр. 12–15. Сканирование
  38. ^ «Работы-2007» . Базисейп . Архивировано из оригинала 18 августа 2012 года.
  39. ^ Барнхолт, Рэй (30 января 2008 г.). «Предварительный просмотр: Затерянная Одиссея» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года . Проверено 16 января 2016 г.
  40. ^ Анонсирована новая работа Хиронобу Сакагути и Caviar «Крайон» [AQ Interactive Strategy Presentation]. . Фамицу (на японском языке). 20 декабря 2005. Архивировано из оригинала 6 октября 2010 года . Проверено 10 апреля 2021 г.
  41. ^ Танака, Джон (25 декабря 2008 г.). «Плачь по консервам» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 марта 2014 года . Проверено 10 апреля 2021 г.
  42. ^ «Последняя история Сакагути» . Компьютерные и видеоигры . 20 февраля 2012. Архивировано из оригинала 21 февраля 2012 года . Проверено 10 января 2016 г.
  43. ^ Шрайер, Джейсон (2 сентября 2014 г.). «Для создателя Final Fantasy дела обстоят совсем по-другому» . Котаку . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  44. ^ Jump up to: а б Айк, Сато (4 июля 2014 г.). «Terra Battle — вторая попытка Сакагути использовать смартфоны после одной неудачи» . Силиконра . Архивировано из оригинала 8 июля 2014 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  45. ^ Уорд, Роберт (16 сентября 2014 г.). «Хиронобу Сакагути о развитии Терра-битвы Туманного Странника» . Силиконра . Архивировано из оригинала 29 января 2015 года . Проверено 10 апреля 2021 г.
  46. ^ Леоне, Мэтт (7 августа 2017 г.). «Шестилетний план Хиронобу Сакагути на восемь игр» . Полигон . Архивировано из оригинала 16 марта 2018 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  47. ^ Бардер, Олли (29 ноября 2017 г.). «Хиронобу Сакагути об играх Terra Battle и неиспользованном потенциале мобильных устройств» . Форбс . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  48. ^ Романо, Сал (29 мая 2020 г.). «Terra Battle прекратит работу 30 июня» . Гемацу . Проверено 1 июня 2020 г.
  49. ^ Айк, Сато (28 июня 2018 г.). «Terra Battle 2 прекратит работу в Японии 28 сентября 2018 г.» . Силиконра . Проверено 29 июня 2018 г.
  50. ^ Лада, Дженни (22 ноября 2019 г.). «Завершение работы Terra Wars в Mistwalker произойдет 24 декабря 2019 года» . Силиконра . Проверено 13 апреля 2021 г.
  51. ^ Jump up to: а б Пак, Джин (13 августа 2021 г.). «Создатель Final Fantasy размышляет о своей последней игре, карьере и кукольности своих произведений» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 13 августа 2021 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  52. ^ Вопросы и ответы с Хиронобу Сакагути из «Fantasian». Длинное интервью, в котором подробно рассказывается о том, как формировался челлендж! . Фамицу (на японском языке). 9 марта 2021 года. Архивировано из оригинала 16 марта 2021 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  53. ^ Голос Создателя - 『АРХАИЧНОЕ ЗАКРЫТОЕ ЖАР』 . Нинтендо (на японском языке). 2007. Архивировано из оригинала 5 февраля 2008 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  54. ^ Сакагути, Хиронобу (апрель 1997 г.). «Интервью Хиронобу Сакагути». Демо-диск PlayStation Underground № 2 (DVD). Sony Computer Entertainment America.
  55. ^ Салливан, Меган (4 марта 2015 г.). «Создатель Final Fantasy ненавидит сиквелы» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 марта 2015 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  56. ^ Jump up to: а б с Мильке, Джеймс (30 ноября 2016 г.). «Вопросы и ответы; Создатель «Final Fantasy» Хиронобу Сакагути о ремейках, «XV» и о том, как добиться успеха с помощью Square Enix» . Гликсель . Архивировано из оригинала 30 апреля 2017 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  57. ^ 154-й Туманный Ходок Хиронобу Сакагути . Gpara.com (на японском языке). 2004. Архивировано из оригинала 2 декабря 2008 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  58. ^ «Final Fantasy VII: Интервью с Squaresoft» . Компьютерные и видеоигры . № 191. ООО «Будущее» . Октябрь 1997 г., стр. 53–59. Архивировано из оригинала 11 марта 2016 года.
  59. ^ Робинсон, Мартин (15 декабря 2017 г.). «Нерассказанная сага: история одного из невоспетых создателей первой Final Fantasy» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  60. ^ Леттера, Винченцо (22 июня 2018 г.). «Kingdom Hearts 3: эксклюзивный интерспектор с Тэцуей Номурой» . Multiplayer.it (на итальянском языке). Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  61. ^ Хупи (30 января 2007 г.). «Интервью Хиромичи Танака и Сейдж Сунди Final Fantasy XI» (на французском языке). Jeuxvideopc.com. Архивировано из оригинала 6 февраля 2007 года . Проверено 13 октября 2008 г.
  62. ^ «Архив наград за заслуги перед жизнью» . Награда «Выбор разработчиков игр» . 19 апреля 2021 года. Архивировано из оригинала 26 августа 2021 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  63. ^ Те, Зорина (3 февраля 2015 г.). «Создатель последней фэнтези получит награду за выдающиеся заслуги» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 ноября 2016 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  64. ^ Хиронобу Сакагути, создатель сериала «FF», получил специальную награду «CEDEC AWARDS 2017»! . Фамицу (на японском языке). 14 июля 2017 года. Архивировано из оригинала 7 октября 2019 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  65. ^ «Создание... Final Fantasy VI». Край . № 251. Будущее издательства . Март 2013. С. 124–127.
  66. ^ Марагос, Ник (5 февраля 2005 г.). «Сводка игровых новостей: 2 февраля 2005 г.» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 мая 2012 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  67. ^ Dengeki Online (4 июля 2008 г.). Дата выхода ролевой игры «AWAY Shuffle Dungeon», выпущенной г-ном Сакагути и другими, назначена на 16 октября!! . Dengeki Online (на японском языке). Архивировано из оригинала 5 февраля 2019 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7ea33cd6281aad80e180fdbf774cd5f3__1722779100
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/7e/f3/7ea33cd6281aad80e180fdbf774cd5f3.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Hironobu Sakaguchi - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)