Jump to content

Потерянная Одиссея

Потерянная Одиссея
Североамериканская обложка
Разработчик(и) Филплюс
Опус [ а ]
Издатель(и) Microsoft игровые студии
Директор(ы) Дайсуке Фукугава
Продюсер(ы) Такехиро Каминагайоши
Художник(а) Такамаса Осава
Такэхико Иноуэ
Хидео Минаба
Писатель(и) Хиронобу Сакагути
Киёси Сигемацу
Композитор(ы) Нобуо Уэмацу
Двигатель Унреальный движок 3
Платформа(ы) Xbox 360
Выпускать
Жанр (ы) Ролевая игра , пошаговая тактика
Режим(ы) Одиночная игра

Odyssey ( яп . ロストオデッセイ , Hepburn : Rosuto Odessei ) ролевая видеоигра, разработанная Feelplus и запланированная Mistwalker Lost для Xbox 360 . Он был опубликован Microsoft Game Studios в 2007 году в Японии и в 2008 году на западных территориях. История рассказывает о Каиме, одном из избранной группы « бессмертных », потерявших память: сталкиваясь с угрозами, порожденными приближающейся магической промышленной революцией в мире , он также должен столкнуться с болью, которую приносят его возвращающиеся воспоминания. В игровом процессе присутствуют многие основные элементы жанра, такие как навигация по карте мира, случайные встречи и пошаговая боевая система.

Первые обсуждения Lost Odyssey начались в 2003 году, а в следующем году началась разработка как внутренний проект Microsoft. Столкнувшись с трудностями, Feelplus была создана как специализированная студия для работы над игрой. История была написана Хиронобу Сакагути и японским писателем Киёси Сигемацу : Сакагути хотел создать историю, ориентированную на пробуждение человеческих эмоций, и сохранил игровой процесс в рамках жанровых традиций, чтобы он мог экспериментировать с историей. [ 5 ] Игра прошла сложный этап разработки, с проблемами, связанными с выбранной технологией движка и расположением команд разработчиков. Музыку написал Нобуо Уэмацу , опытный композитор серии Final Fantasy .

Впервые об игре намекнули в 2005 году, но официально игра была представлена ​​незадолго до выставки Electronic Entertainment Expo в том же году . На момент выпуска это была крупнейшая консольная игра Microsoft, имевшая четыре двухслойных DVD-диска. После своего дебюта в Японии он продавался хорошо, и к апрелю 2010 года было продано почти 110 000 единиц. Он также получил высокие продажи за рубежом. Критики восприняли его в целом положительно: хотя похвалы были сосредоточены на сюжете, многие журналисты критиковали его традиционный дизайн и время загрузки.

Геймплей

[ редактировать ]
Стандартная битва из Lost Odyssey , в которой главный герой Каим совершает атаку с активной «Системой кольца прицеливания».

Lost Odyssey использует традиционную пошаговую боевую систему, встречающуюся в большинстве японских ролевых игр, аналогичную ранним версиям Final Fantasy . Карта мира позволяет игроку перемещать группу между соседними городами или полями на карте, а позже в игре игроку предоставляется больше свободы для исследования мира с помощью океанских кораблей. [ 6 ] В городах и поселках игроку предоставлены гостиницы, где можно прочитать тысячелетние мечты, сферы восстановления маны/HP для здоровья и маны , магазины для покупки и продажи оборудования, а также точки сохранения для игры. [ 7 ] Исследуя определенные области, игрок случайно встретит монстров, с которыми предстоит сражаться.

Боевая система включает в себя аспекты боевой инициативы и продолжительности действий, определяющие, как события будут решаться на каждом ходу. Использование предмета происходит мгновенно, обычные атаки ближнего боя выполняются в одном ходу, а применение заклинаний или использование специальных способностей может задержать действие игрока на один или несколько ходов, в зависимости от его скорости. [ 8 ] Действия могут быть отложены, если пользователь подвергнется атаке. При необходимости у игрока есть возможность отменить действие на следующем ходу.

Атаки ближнего боя включают в себя «Систему прицеливания», в которой используются надеваемые кольца с дополнительными эффектами. Когда персонаж начинает атаку, на экране появляются два концентрических кольца прицеливания. [ 9 ] Игрок должен вовремя отпустить кнопку, чтобы кольца пересеклись. [ 9 ] Уровень точности («Идеально», «Хорошо» или «Плохо») указывает на эффективность эффекта. [ 9 ] К ним относятся дополнительный урон, специфичный для определенных типов монстров или их магического элемента, количество очков жизни или поглощение маны , статусные недуги или возможность красть предметы. Даже если ему присвоена оценка «Идеально», персонаж все равно может вообще пропустить атаку. Эти кольца создаются путем синтеза «компонентов» и могут быть улучшены до более точных или более мощных версий; усовершенствованные кольца можно изготовить путем объединения двух или более колец у специального продавца. [ 9 ] [ 10 ]

В бою и группа игрока, и враги выстраиваются в две линии: спереди или сзади. В бою могут участвовать до пяти членов группы одновременно. [ 11 ] В начале боя задняя линия защищена специальной защитной «стеной», основанной на совокупности очков жизни линии передней . [ 12 ] Эта стена уменьшает урон, который получают персонажи сзади. [ 13 ] Однако по мере того, как линия фронта получает урон, стена ослабевает, и ее можно восстановить только с помощью определенных заклинаний или навыков. [ 13 ]

Есть два типа персонажей, которыми управляет игрок. «Смертные» получают навыки, повышая уровень , но могут получить выгоду от дополнительных навыков, надев аксессуары. [ 14 ] «Бессмертные» изначально не знают никаких навыков, но вместо этого приобретают навыки, «связываясь» со смертным персонажем, который в настоящее время является частью боевого строя, зарабатывая очки навыков в бою для полного изучения навыка. [ 14 ] [ 15 ] Бессмертные также могут изучать навыки с помощью аксессуаров, экипируя их таким же образом. [ 14 ] очень похоже на систему очков способностей Final Fantasy IX . После изучения навыка игрок может затем назначить эти навыки ограниченному количеству слотов навыков, первоначально начиная с трех, но их можно расширить с помощью предметов «Семена слотов» или определенных навыков. [ 14 ] Бессмертные также имеют способность автоматически возрождаться в бою, если теряют все свои очки жизни; если вся группа будет побеждена, включая бессмертных, игра будет окончена. [ 16 ]

Магическая система игры основана на четырех классах магии: Черная, состоящая в основном из стихийных атак и эффектов негативного статуса; Белый, в основном для исцеления и защиты; Дух — для изменения характеристик , статусных недугов и нестихийной магии; и Составное, которое может объединить два заклинания после изучения в многоцелевые или многофункциональные заклинания. [ 17 ] Чтобы произносить заклинания, игрок должен сначала найти заклинания, чтобы заполнить книгу заклинаний, а затем у него должны быть персонажи, которые изучили соответствующий магический навык нужного уровня, чтобы наложить это заклинание. [ 11 ]

Краткое содержание

[ редактировать ]

Параметр

[ редактировать ]

Действие игры Lost Odyssey происходит в мире, в котором «Магическая промышленная революция ». происходит [ 18 ] Хотя магическая энергия и раньше существовала во всех живых существах, за тридцать лет до начала игры она внезапно стала гораздо более мощной. [ 18 ] Из-за этого это сильно повлияло на общество, [ 18 ] с устройствами под названием «Волшебные двигатели», использующими эту энергию для освещения , автомобилей , связи и роботов, а также для других целей. Раньше лишь немногие избранные могли владеть магией, но многие маги получили эту способность, но такой прогресс также заставил две страны разработать новое и более мощное оружие массового уничтожения: [ 18 ] королевство Гохца и республика Ухра (недавно превратившаяся из монархии ). [ 19 ] Ухра строит Большой Посох, гигантскую магическую машину, в то время как промышленно развитая Гохца активно занимается собственными магическими исследованиями. [ 19 ] Третья страна, Свободное океанское государство Нумара, остается изолированной и нейтральной, хотя и впадает в хаос из-за общей попытки организовать государственный переворот. [ 19 ] Ухра, находящаяся в состоянии войны с Кентом, нацией зверолюдей , отправляет свои войска в нагорье Воль для решающей битвы в начале игры. [ 18 ]

После того, как метеорит уничтожает большую часть сил народов Ухра и Кхент, Каим присоединяется к Сету и Янсену, чтобы исследовать Великий штаб по указанию совета Ухры. В Посохе все трое попадают в плен к враждебным разведчикам, которые доставляют их в Нумару, где они встречаются с королевой Мин, еще одной бессмертной , потерявшей память . [ 20 ] Королева позволяет группе выйти на свободу в Нумаре, где Каим встречает Кука и Мака, своих внуков, которые присоединяются к группе после смерти их матери. [ 21 ]

В конце концов в Нумару приходят новости о том, что Гонгора призвала Толтена восстановить монархию в Ухре и подготовиться к войне. Генерал Нумары Каканас использует возможность узурпировать контроль над страной у Минг, вынуждая ее бежать вместе с Каимом и другими как врагами государства. [ 22 ] Группа направляется к нации Гохца, надеясь обратиться за помощью к ее королю. По дороге к группе присоединяется Сара Сисуларт, жена Каима, после того, как ее возвращают из Особняка Старой Волшебницы. [ 23 ]

Прибыв в Готцу, Каим и Сара устраивают мирные переговоры между королем Гоцана, королевой Мин и Толтеном, которые состоятся в поезде. Однако Каим и Сара вынуждены преследовать Кука и Мака, которые угоняют поезд, чтобы снова попытаться найти дух своей ушедшей матери, оставляя Янсена и Сета участвовать в переговорах в одиночку. Во время встречи Гонгора активирует Великий Посох и мгновенно замораживает всю страну. [ 24 ] Каим и Сара находят Кука и Мака, но вынуждены расстаться из-за жестокой магической атаки Гонгоры. Поезд Каима и Сары терпит крушение, а Кук и Мак застревают на железнодорожных путях на морозе. Позже детей спасают Минг и Янсен. Четверо объединяются и спасают Каима и Сару. В Ухре Толтен узнает, что Гонгора объявила о смерти Толтена и узурпировала трон, поэтому он присоединяется к Сету, чтобы помочь освободить ее сына Седа, который присоединяется к партии, и его пиратскую на подводных крыльях подводную лодку «Наутилус». Вся группа снова собирается в Гохце. [ 25 ]

Бессмертные разговаривают и начинают восстанавливать свои воспоминания, понимая, что на самом деле они наблюдатели из параллельной вселенной. Гонгоры В дневнике он объясняет разницу в пространстве-времени, где 1000 лет эквивалентны 1 году в параллельной вселенной. В дневнике также объясняется, что на мир бессмертных повлияли эмоции людей из мира смертных. [ 26 ]

Вернув воспоминания, группа направляется в Большой штаб. Они понимают, что Гонгора пытается использовать Большой Посох, чтобы разрушить портал между двумя мирами, убивая других бессмертных и делая себя фактически непобедимым. Группа противостоит Гонгоре в Зеркальном зале, единственном месте, где они уязвимы перед смертью. Смертные помогают блокировать силу зеркала, пока бессмертные сражаются с Гонгорой, но их силы одинаково равны. Когда смертные оказываются в ловушке своего собственного барьера после того, как поглотили слишком много силы, Сет тащит Гонгору через зеркало, позволяя Каиму сломать его и не дать ему когда-либо вернуться. [ 27 ]

В эпилоге нации во главе с Мином и Толтеном объединяются, чтобы восстановить общество, и в Ухре восстанавливается монархия. Минг и Янсен женятся , а Каим и Сара собираются помогать воспитывать Кука и Мака, зная, что Сет может наблюдать их счастливый конец.

Разработка

[ редактировать ]
Сценарист и руководитель проекта Хиронобу Сакагути на Tokyo Game Show 2006 .

Разработку Lost Odyssey впервые предложил Microsoft Game Studios создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути . Первые обсуждения начались в 2003 году. [ 28 ] Это было сотрудничество между Mistwalker , независимой игровой студией, созданной Сакагути в 2004 году, и Microsoft. [ 29 ] [ 30 ] Первоначально это был внутренний проект Microsoft совместно с Сакагути, но разработка столкнулась с трудностями. Компания по разработке игр Feelplus , входившая в состав AQ Interactive, была привлечена для помощи в разработке игры. В штат Feelplus входило большое количество разработчиков из несуществующего Shadow Hearts разработчика Nautilus , а также сотрудники из The Legend of Dragoon и Phantom Dust . Среди сотрудников был арт-директор Такамаса Осава. В их число также входили разработчики из Microsoft и Sega . Также были привлечены дополнительные внештатные сотрудники. [ 29 ] [ 31 ] [ 32 ] Разработка началась в 2004 году и продолжалась три с половиной года. [ 28 ] [ 33 ] Mistwalker занимался сюжетом и дизайном персонажей, Feelplus разработал сам продукт, а Microsoft обеспечила финансирование, управление проектом и тестирование. Хотя разработка началась с десяти человек, на пике разработки их было 150. Соответствующий директор и технический директор игры Дайсуке Фукугава и Кацухиса Хигучи ранее работали в Square Enix . Сакагути принимал активное участие на начальном этапе разработки, но на более поздних этапах он придерживался более невмешательства и контроля. [ 28 ] [ 29 ] [ 34 ]

Сюжет игры был написан Сакагути, главной целью которого было создание высокоэмоционального опыта, исследующего человеческую психику. По его словам, сеттинг игры вращается вокруг конфликта и его последствий. В дополнение к работам Сакагути японский писатель Киёси Сигемацу создал более тридцати рассказов, подробно описывающих жизнь Каима как бессмертного, под названием «Тысяча лет мечтаний». [ 32 ] [ 35 ] По словам Сигемацу, это был первый раз, когда он работал над видеоигрой, и не был уверен, сможет ли он вызвать эмоции, как в своих книгах. В конце концов он обнаружил, что интерактивная среда придала его работе новый эффект, который тронул его до слез, увидев ее на месте. [ 36 ] Эти сюжетные сегменты были представлены в игре в стиле визуального романа , поскольку истории были призваны вызывать эмоции. Геймплей, такой как боевая система, был намеренно сохранен традиционным, чтобы Сакагути имел свободу экспериментировать с сюжетом. [ 35 ] Несмотря на это, он хотел ввести в систему новые элементы реального времени. [ 35 ] Одним из элементов, который проверял Сакагути, было то, насколько сбалансированы сюжет и игровой процесс: иногда он просил удалить кат-сцену или продлить битву с боссом, если баланс казался нарушенным. [ 34 ]

Музыка была написана и спродюсирована Нобуо Уэмацу в его студии Smile Please, композитором, известным своей работой над серией Final Fantasy . Аранжировки сделали Сатоши Хенми и Хироюки Накаяма. [ 37 ] Уэмацу заключил контракт с Mistwalker на работу над тремя их играми, первой из которых была Blue Dragon . Он был очень воодушевлен этой игрой, поскольку это была первая «серьёзная» игра Сакагути с тех пор, как он покинул Square Enix в 2003 году. Поскольку он участвовал в разработке Lost Odyssey с самых ранних этапов, получая информацию о персонажах и сеттинге, он смог создать свою первую игру. музыкальные произведения, пока игра находилась на ранней стадии. Большая часть двухчасовой музыки была записана с живым оркестром, поскольку Уэмацу чувствовал, что эмоции, вызываемые игрой, можно передать только с помощью живых инструментов. Как и в его предыдущих работах, музыка Уэмацу охватывала множество направлений: музыкальный стиль варьировался от грандиозных оркестровых произведений до хардкор-рока и эмбиентной электронной музыки. Кроме того, он использовал необычные этнические инструменты для придания нетрадиционных звуков, в том числе ситар и сякухати . Основная тема была написана в минорной тональности, чтобы выразить бремя жизни на протяжении тысячелетия: она в различных формах включалась в партитуру. Две песни в игре, «What You Are» и «Eclipse of Time», были исполнены отмеченным наградами вокалистом. Шина Истон . [ 38 ] Вокальный трек «Kaette Kuru, Kitto...» исполнила японская группа Flip Flap. Тексты всех песен написал Сакагути. [ 37 ]

При разработке сотрудники разделились на несколько команд, которые занимались разными сегментами разработки игры: одна группа отвечала за сборку игры, другая отвечала за систему баз данных и искусственный интеллект, а третья отвечала за дизайн уровней. Разработка игры прошла гладко, поскольку сотрудники игры привыкли к этому жанру, но другие аспекты - нет: разработка началась без доступа к оборудованию Xbox 360, а начало разработки с большим штатом привело к изменению некоторых аспектов после выпуска консоли. Три отдельные команды, создавшие компоненты сражений, приключений и кат-сцен, столкнулись с «различными проблемами» при объединении своей работы, из-за чего президент компании Рэй Наказато рассмотрел возможность «бесшовной» разработки для любых последующих проектов. Малоиспользуемым частям окружающей среды был придан высокий уровень детализации, что привело к пустой трате денег и времени, а концепт-арту было уделено такое же пристальное внимание. График разработки Microsoft, основанный на этапах, считался благом для разработки, поскольку каждые три месяца команде нужно было давать приемлемые для Microsoft результаты. И наоборот, большая численность персонала привела к длительному ощущению разобщенности между разработчиками. [ 29 ] По словам Сакагути, к середине разработки команда была на грани краха, но они справились. [ 33 ]

В качестве промежуточного программного обеспечения в игре использовался Unreal Engine 3 , поскольку в то время он находился на переднем крае технологий движков. Это также позволило начать разработку до выпуска консоли. И наоборот, философия дизайна, лежащая в основе Unreal Engine, противоречила философии, наиболее часто используемой в движках JRPG, что приводило к трудностям с интеграцией, которые повторялись четыре раза во время разработки. Кроме того, у команды были проблемы с регулярными обновлениями движка и чтением необходимых руководств. Это, в свою очередь, вызвало технические проблемы, такие как длительное время загрузки. [ 29 ] Было создано четыре различных типа роликов: от роликов более низкого качества в реальном времени до предварительно отрендеренных видеороликов. Оглядываясь назад, можно сказать, что предварительно отрендеренные видеоролики не были нужны, поскольку в них использовались те же модели, что и в высококачественных роликах в реальном времени, хотя во время разработки были выбраны предварительно отрендеренные ролики из-за их улучшенного освещения и визуальных эффектов. Различные уровни роликов создавались по-разному: сначала снимались ролики более высокого качества в реальном времени, а затем были включены адаптированные анимации захвата движения с вручную манипулируемыми выражениями лица, в то время как в роликах более низкого качества использовался «готовый» захват движения. . Из-за отсутствия четкой точки перехода игроки позже почувствовали, что качество кат-сцены было нестабильным. Количество роликов более высокого качества было намного выше в более ранних сборках игры, и команде пришлось сократить их количество и заменить стандартными роликами в реальном времени. Окончательная продолжительность роликов оценивалась примерно в семь часов: один час использовалась предварительно отрендеренная графика, несмотря на использование высококачественных моделей персонажей в реальном времени, а шесть часов были исключительно в реальном времени. [ 28 ] [ 29 ] Визуальным директором игры был Рой Сато, который ранее работал в кино и на телевидении и работал с Сакагути над Final Fantasy: The Spirits Within . Работать над игрой поначалу было сложно, так как ему нужно было адаптироваться к новому формату и привыкнуть к еще достаточно новой компании. [ 34 ]

Главных героев создал Такехико Иноуэ , известный художник манги , заработавший репутацию создателя «людей». Иноуэ создал первоначальный дизайн персонажей на основе материалов, предоставленных Сакагути, затем представил их и скорректировал на основе отзывов Сакагути. Персонажей иногда приходилось полностью переделывать, например Толтена. Одежду главных героев разработал художник Final Fantasy Хидео Минаба: одежда не отражала какую-либо национальность или историческую эпоху. Хотя они старались не ограничивать творческие способности дизайнеров внутри игрового оборудования, Минабу попросили ограничить пушистую или развевающуюся одежду. Модели персонажей было сложно создавать, особенно с учетом окружающей среды. Напротив, использование Unreal Engine 3 уменьшило технические ограничения для команды. Иноуэ часто проверял модели персонажей, поскольку они подвергались многочисленным изменениям, вплоть до бровей. [ 39 ] [ 40 ] Подсчитано, что для игры было создано триста уникальных персонажей. [ 28 ] Над концепт-артом игры работал Кристиан Лоренц Шойрер, который ранее работал над Final Fantasy IX , а также над такими кинопроектами, как «Пятый элемент» . [ 41 ]

Выпускать

[ редактировать ]

В феврале 2005 года Mistwalker подтвердила, что работает над двумя ролевыми играми для тогда ещё безымянной Xbox 360. [ 42 ] Официально Lost Odyssey была представлена ​​во время конференции перед Electronic Entertainment Expo (E3). [ 43 ] Содержимое игры было достаточно большим, поэтому оно было отправлено на четырех двухслойных DVD-дисках: это было на один больше, чем в другой ролевой игре Mistwalker для Xbox 360 Blue Dragon , и на тот момент это была крупнейшая консольная игра Microsoft. [ 44 ] [ 45 ] Демо-версия для Японии была выпущена в 2006 году и содержала базовую сборку боевой системы. Оглядываясь назад, можно сказать, что выпуск демо-версии на такой ранней стадии был воспринят как ошибка, поскольку она произвела у игроков негативное впечатление о боевой системе. [ 29 ] Первоначально Microsoft возлагала большие надежды на эту игру и поэтому имела высокие прогнозы продаж, но после того, как Xbox 360 столкнулся с плохими продажами в Японии, они значительно снизили свой прогноз. [ 32 ]

Lost Odyssey была добавлена ​​в список обратной совместимости Xbox One в сентябре 2016 года. [ 46 ] Игра стала доступна в цифровом формате 14 декабря и ее можно было бесплатно загрузить для всех участников Xbox Live до 31 декабря. [ 47 ]

Локализация

[ редактировать ]

Игра была локализована на несколько языков, но вся синхронизация губ выполнялась для диалогов на английском языке: это было сделано отчасти для того, чтобы показать признательность западной аудитории за поддержку игры, а также потому, что японская аудитория привыкла к рассинхронизированным диалогам. с дубляжом западных фильмов. Запись английского голоса была сделана в Лос-Анджелесе. [ 16 ] [ 48 ] Локализацией занималась Microsoft: изначально локализацией для своего региона занимались разные отделы в каждом регионе. Необходимость переводить, а затем включать материал на большие расстояния оказалась проблематичной, поэтому основная группа разработчиков привлекла команду локализации к основному производству, познакомив их с простыми в использовании инструментами разработки, чтобы изменения можно было легко вносить без прямой консультации с Feelplus. . [ 29 ] Отрывки рассказов, написанные Сигемацу, были переведены Джеем Рубином , известным американским учёным и переводчиком из Гарвардского университета, известным своими переводами произведений Харуки Мураками . Microsoft выбрала Рубина, поскольку хотела, чтобы к материалам Сигемацу относились и переводили с максимальным уважением. Когда к нему впервые обратились, Рубин был настроен скептически, так как он не хотел работать в среде, которая, казалось, обычно прославляла насилие, но в конце концов согласился взглянуть на материал и был шокирован посланием против насилия, присутствующим во всех историях. оставаясь при этом семейным. Он назвал послания в рассказах Сигемацу «по сути буддийскими » и был удивлен, что Microsoft вообще связалась с ним, учитывая визуальную новеллу рассказов в контексте « Потерянной Одиссеи» . [ 49 ]

Загружаемый контент

[ редактировать ]

Загружаемый контент (DLC) для игры начал выпускаться в Японии в январе 2010 года: контент состоял из нескольких дополнительных глав «Тысячи лет снов», мощных аксессуаров и возможности просмотра роликов. Последний пакет DLC включал в себя подводное подземелье поздней игры. [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] Содержимое DLC было выпущено за границей в период с апреля по май 2008 года, но первый из них был ограничен эксклюзивным предварительным заказом в Северной Америке. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]

21 ноября 2007 года в Японии был выпущен сборник рассказов, основанный на главном герое Каима, под названием « : потерянная одиссея: тысяча лет » . , кто путешествует в вечность Тот мечтаний Он написан Киёси Сигемацу и включает 31 рассказ из 33. Встречается в эпизодах «Тысяча лет снов » на протяжении всей игры. [ 56 ] [ 57 ]

Lost Odyssey Сообщается, что в первый день продажи , по состоянию на февраль 2008 года в Японии было продано 104 417 копий игры в Японии было продано 40 000 копий, что составляет около 50% от партии. По данным Famitsu . [ 72 ] Показатели продаж настолько впечатлили Microsoft, что они подумывали о том, чтобы превратить «Потерянную Одиссею» в сериал. [ 73 ] По состоянию на апрель 2010 года в Японии было продано 109 517 единиц игры, став девятой самой продаваемой игрой для платформы. [ 74 ] На Западе игра стала намного лучше; По данным NPD, Lost Odyssey дебютировал на седьмом месте, продав 203 000 копий в феврале в Северной Америке. [ 75 ] Во время своего дебюта в Великобритании он занял шестое место в игровых чартах. [ 76 ]

Famitsu присвоила игре оценку 36/40, при этом все четыре критика поставили игре по 9. [ 61 ]

По данным Metacritic, игра получила «в целом положительные отзывы».

Проблема, с которой многие столкнулись в Lost Odyssey, заключалась в намеренно устаревшей игровой механике, особенно в традиционной боевой системе, которую некоторые критики сочли скучной и устаревшей, а также в использовании в игре случайных сражений, которые в дальнейшем были сочтены проблемой их критиками. якобы долгое время загрузки. [ 71 ] Xbox Focus дал игре оценку 4/5, назвав ее историю глубокой, но указав на проблемы с управлением камерой и странным дизайном персонажей. Однако, в отличие от других критиков, Алекс Юсупов из Xbox Focus считает боевые и случайные сражения захватывающими и что «лучше взять проверенную и надежную технику и сделать ее лучше, чем вводить совершенно новую идею, которая может испортить всю игру». . [ 77 ] IGN обнаружил, что система построения колец, бессмертные и система навыков добавили свежести традиционному бою в игре. [ 68 ] и 1UP.com похвалили аспект сражений «нажатие кнопок по времени», заявив, что это делает их более увлекательными, чем могут подумать игроки. [ 15 ]

Хотя эпизоды воспоминаний визуального романа , написанные Киёси Сигемацу, получили широкое признание, мнения критиков по поводу самой основной истории разделились. RPGFan заявил, что сюжет и игровой процесс были «чрезмерно заезженными, скучными и неестественными», но что эпизоды воспоминаний, написанные Сигемацу, были «одними из самых богатых и эмоционально заряженных повествований, которые когда-либо видели в любой ролевой игре на сегодняшний день». [ 78 ] GameSpot высоко оценил «увлекательный актерский состав», развитие персонажей и «отличный сюжет» Lost Odyssey , а также назвал боевую систему «надежной». Рецензент также охарактеризовал воспоминания как «хорошо написанные и эмоционально захватывающие». [ 64 ] GameSpy назвал основной сюжет и персонажей «бессовестно производными». [ 65 ] Журнал GamePro согласился, заявив, что основная история не была особенно захватывающей, хотя и отметил, что многие побочные сюжеты имеют большой эмоциональный вес. [ 79 ] С другой стороны, журнал Game Informer назвал сюжетную линию «одной из самых захватывающих историй, когда-либо рассказанных на Xbox 360», и похвалил «крутую боевую систему». [ 62 ] GameTrailers заявили: «Что отличает Lost Odyssey, так это глубоко трогательная история, в которой персонажи сосредоточены на эмоциях». [ 66 ]

Несмотря на разные мнения критиков в других областях, графика и высокая производительность игры получили признание, хотя также были отмечены проблемы со временем загрузки и частотой кадров. [ 62 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 79 ] Однако выяснилось, что копия, которую получили некоторые рецензенты, по-видимому, загружалась дольше, чем розничная версия. GameSpot 19 февраля 2008 г. внес поправки в свой обзор, чтобы отразить это, но не изменил первоначальную оценку. [ 64 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Планирование и производство Mistwalker .
  1. ^ Козанецкий, Джеймс (3 февраля 2008 г.). «Доставка AU с 4 по 8 февраля: Burnout Paradise, DMC4» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 июня 2014 г. Проверено 17 января 2016 г.
  2. ^ «Потерянная Одиссея» наконец-то вышла! Новый контент продолжает добавляться в Xbox LIVE Marketplace и многое другое. . Фамицу . 06.12.2007. Архивировано из оригинала 23 июля 2008 г. Проверено 18 января 2016 г.
  3. ^ Геддес, Райан (13 марта 2008 г.). «360 демонстрирует сильное программное обеспечение» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 января 2016 г. Проверено 18 января 2016 г.
  4. ^ «Еврогеймер — потерянная одиссея» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 марта 2015 г. Проверено 18 января 2016 г.
  5. ^ Тиеряс, Питер (27 декабря 2020 г.). «Концовка Lost Odyssey напоминала горько-сладкое прощание со старыми JRPG» . Котаку . Архивировано из оригинала 30 декабря 2020 г. Проверено 02 января 2021 г.
  6. ^ Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 11.
  7. ^ Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 13.
  8. ^ Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 18.
  9. ^ Jump up to: а б с д Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 21.
  10. ^ Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 17.
  11. ^ Jump up to: а б Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 16.
  12. ^ Jump up to: а б «Рецензия на «Потерянную Одиссею»» . Край . № 187. Апрель 2008. С. 86–87. Архивировано из оригинала 26 апреля 2012 г.
  13. ^ Jump up to: а б Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 20.
  14. ^ Jump up to: а б с д Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 27.
  15. ^ Jump up to: а б с Фитч, Эндрю (11 февраля 2008 г.). «Рецензия на «Потерянную Одиссею»» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 октября 2012 г. Проверено 15 июня 2008 г.
  16. ^ Jump up to: а б Брудвиг, Эрик (3 августа 2007 г.). Интервью «Потерянная Одиссея» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 января 2016 г. Проверено 16 января 2016 г.
  17. ^ Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. стр. 28–29.
  18. ^ Jump up to: а б с д и Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 2.
  19. ^ Jump up to: а б с Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 3.
  20. ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 53–62.
  21. ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 73–80.
  22. ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 81–85.
  23. ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 89–94.
  24. ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 119–126.
  25. ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 127–151.
  26. ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 155–156.
  27. ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 176–187.
  28. ^ Jump up to: а б с д и Шеффилд, Брэндон (7 мая 2007 г.). «Трассировка лучей: выступление на японском игровом рынке с Рэем Накадзато» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 г. Проверено 16 января 2016 г.
  29. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Александр, Ли (21 февраля 2008 г.). «GDC: Наказато Feelplus подробно описывает процесс сотрудничества с Lost Odyssey» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 31 декабря 2015 г. Проверено 30 января 2009 г.
  30. ^ «Хиронобу Сакагути создает независимую студию» . 1UP.com . 21 июля 2004 г. Архивировано из оригинала 14 марта 2016 г. Проверено 16 января 2016 г.
  31. ^ Стерлинг, Джим (6 декабря 2007 г.). «Команда Shadow Hearts стоит за Lost Odyssey: они молчали, почему?» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 г. Проверено 15 июня 2008 г.
  32. ^ Jump up to: а б с Шеффилд, Брэндон (21 апреля 2008 г.). «Разработка эпоса: Накадзато об утраченной одиссее и будущем» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 г. Проверено 16 января 2016 г.
  33. ^ Jump up to: а б Наконец-то готово — объявление о завершении «Потерянной Одиссеи» и концерт оркестра. . ИТМедиа. 20 ноября 2007 г. Архивировано из оригинала 16 января 2016 г. Проверено 16 января 2016 г.
  34. ^ Jump up to: а б с Руан, Леон (февраль 2008 г.). «Особенности: Затерянная Одиссея - Путешествие на встречу Запада и Востока». GameAxis Unwired (53). ООО «Бумажная планета»: 20–24.
  35. ^ Jump up to: а б с Барнхолт, Рэй (30 января 2008 г.). «Предварительный просмотр: Затерянная Одиссея» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 г. Проверено 16 января 2016 г.
  36. ^ [Предварительный просмотр Xbox следующего поколения] История грустного человека! Совместная работа Такехико Иноуэ и Киёси Сигемацу . Фамицу . 13 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2014 г. Проверено 17 января 2016 г.
  37. ^ Jump up to: а б Оригинальный саундтрек к «Потерянной Одиссее» . Игра-ОСТ. Архивировано из оригинала 18 апреля 2015 г. Проверено 17 января 2016 г.
  38. ^ Зельфден, Алекс Ван (21 февраля 2008 г.). «Музыка утраченной Одиссеи» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 апреля 2016 г. Проверено 17 января 2016 г.
  39. ^ Хиронобу Сакагути, полноценный запуск! . Famitsu Weekly (на японском языке). № 980. Мозговой мозг . 15 сентября 2006 г.
  40. ^ «Интервью после релиза Lost Odyssey» . ИГН . 14 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 16 января 2016 г. Проверено 16 января 2016 г.
  41. ^ Ага, Спенсер (9 октября 2006 г.). «Познакомьтесь с главными героями Lost Odyssey» . Силиконра. Архивировано из оригинала 5 января 2010 г. Проверено 16 января 2016 г.
  42. ^ Марагос, Ник (24 февраля 2005 г.). «Mistwalker выпустит две ролевые игры для Xbox следующего поколения» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 мая 2012 г. Проверено 16 января 2016 г.
  43. ^ Гантаят, Ануп (13 мая 2005 г.). «До E3 2003: Туманный странник представляет утраченную одиссею» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 января 2016 г. Проверено 17 января 2016 г.
  44. ^ Брудвиг, Эрик (20 сентября 2007 г.). «TGS 2007: Lost Odyssey находит несколько дисков» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 января 2016 г. Проверено 17 января 2016 г.
  45. ^ Инь-Пул, Уэсли (30 ноября 2007 г.). «Microsoft Quiet on Lost Odyssey Demo» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 11 сентября 2015 г. Проверено 17 января 2016 г.
  46. ^ Лемон, Маршалл (29 сентября 2016 г.). «Lost Odyssey теперь обратно совместима с Xbox One» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 30 сентября 2016 г. Проверено 26 сентября 2016 г.
  47. ^ «Lost Odyssey и Blue Dragon теперь доступны в цифровом формате + Lost Odyssey бесплатно в течение ограниченного времени» . 14 декабря 2016 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 14 декабря 2016 г.
  48. ^ Робинсон, Энди (26 марта 2007 г.). «Интервью Хиронобу Сакагути: вершина Final Fantasy» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 7 сентября 2007 г. Проверено 16 января 2016 г.
  49. ^ Страх, Эд (17 марта 2008 г.). «Рубин из Гарварда о переводе эпопеи 360° Lost Odyssey на английский язык» . Развивать . Архивировано из оригинала 11 января 2016 г. Проверено 12 августа 2015 г.
  50. ^ Первый загружаемый контент для «Lost Odyssey» выйдет в январе 2008 года! . Фамицу . 21 декабря 2007 г. Архивировано из оригинала 22 марта 2012 г. Проверено 18 января 2016 г.
  51. ^ Будет распространен второй загружаемый контент для «Lost Odyssey», включая новую «Мечту тысячелетия». . Фамицу . 30 января 2008 г. Архивировано из оригинала 6 июля 2008 г. Проверено 18 января 2016 г.
  52. ^ Третий загружаемый контент «Lost Odyssey» будет распространяться с 10 апреля 2008 г. . Фамицу . 7 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 6 июля 2008 г. Проверено 18 января 2016 г.
  53. ^ Ага, Спенсер (25 апреля 2008 г.). «Путешествие с загружаемым контентом Lost Odyssey в Северную Америку» . Силиконра. Архивировано из оригинала 29 мая 2009 г. Проверено 18 января 2016 г.
  54. ^ Ага, Спенсер (23 мая 2008 г.). «Погрузитесь в Искателей глубин Lost Odyssey» . Силиконра. Архивировано из оригинала 27 мая 2008 г. Проверено 18 января 2016 г.
  55. ^ Орри, Джеймс (25 апреля 2008 г.). «DLC Royal Rumble — PS3 против Xbox 360 против Wii» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 9 сентября 2015 г. Проверено 18 января 2016 г.
  56. ^ Путешественник Вечности: Потерянная Одиссея Мечта тысячелетия . Коданша . Архивировано из оригинала 18 января 2016 г. Проверено 18 января 2016 г.
  57. ^ Перчес, Роберт (23 ноября 2015 г.). «Xbox 360 at 10: Трогательные мечты Lost Odyssey» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 ноября 2015 г. Проверено 14 марта 2015 г.
  58. ^ «Потерянная Одиссея (xbox360:2008): Обзоры» . Метакритик . Архивировано из оригинала 13 мая 2012 г. Проверено 15 февраля 2008 г.
  59. ^ «Обзор Деструктоида: Потерянная Одиссея» . 24 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 25 ноября 2016 г. Проверено 24 декабря 2010 г.
  60. ^ «Потерянная Одиссея» . Еврогеймер . 12 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 г. Проверено 24 декабря 2010 г.
  61. ^ Jump up to: а б Xbox 360 — Затерянная Одиссея . Famitsu Weekly (на японском языке). № 991. Межмозговой мозг . 30 ноября 2007 г.
  62. ^ Jump up to: а б с Джуба, Джо. «Бессмертный возлюбленный» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 июня 2008 года . Проверено 15 июня 2008 г.
  63. ^ «Обзор видеоигры Lost Odyssey для XBOX360» . Архивировано из оригинала 5 сентября 2008 г. Проверено 24 декабря 2010 г.
  64. ^ Jump up to: а б с д ВанОрд, Кевин (12 февраля 2008 г.). «Рецензия на «Потерянную Одиссею»» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 г. Проверено 15 июня 2008 г.
  65. ^ Jump up to: а б с Джойнт, Патрик (6 февраля 2008 г.). «Рецензия на «Потерянную Одиссею»» . GameSpy . Архивировано из оригинала 15 февраля 2012 г. Проверено 15 июня 2008 г.
  66. ^ Jump up to: а б «Рецензия на «Потерянную Одиссею»» . Трейлеры игр . 07.02.2008. Архивировано из оригинала 20 декабря 2013 г. Проверено 15 июня 2016 г.
  67. ^ «Обзор Lost Odyssey — Xbox 360» . Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 г. Проверено 24 декабря 2010 г.
  68. ^ Jump up to: а б Гольдштейн, Хилари (6 февраля 2008 г.). «Рецензия на «Потерянную Одиссею»» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2012 г. Проверено 15 июня 2008 г.
  69. ^ «Обзор Lost Odyssey — обзор Xbox 360 — австралийская игровая сеть PAL» . Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 г. Проверено 24 декабря 2010 г.
  70. ^ «Обзор Lost Odyssey (Xbox 360)» . Архивировано из оригинала 8 декабря 2010 г. Проверено 24 декабря 2010 г.
  71. ^ Jump up to: а б Д'Априль, Джейсон. «Потерянная Одиссея» . X-Play . Архивировано из оригинала 22 ноября 2008 г. Проверено 15 июня 2008 г.
  72. ^ Гольдштейн, Хилари (11 января 2008 г.). «Xbox 360 Трудности перевода» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 июня 2012 г. Проверено 15 июня 2008 г.
  73. ^ Орри, Джеймс (28 февраля 2008 г.). «Ходят слухи о продолжении «Потерянной Одиссеи»» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2015 г. Проверено 18 января 2016 г.
  74. ^ Что стало решающим фактором в V-образном восстановлении игровой индустрии? Коичи Хамамура прочитал свою традиционную лекцию. . Фамицу . 9 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 13 апреля 2015 г. Проверено 31 октября 2015 г.
  75. ^ Казамассина, Мэтт (13 марта 2008 г.). «DS и Wii имеют февраль» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 мая 2011 г. Проверено 15 июня 2008 г.
  76. ^ Орри, Джеймс (4 марта 2008 г.). «Таблица видеоигр Великобритании: Марио и Соник впереди» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 16 сентября 2015 г. Проверено 18 января 2016 г.
  77. ^ Юсупов, Алекс (16 марта 2008 г.). «Рецензии — Потерянная Одиссея» . Xbox Фокус. Архивировано из оригинала 4 мая 2012 г. Проверено 15 июня 2008 г.
  78. ^ «Рецензии — Потерянная Одиссея» . РПГФан. Архивировано из оригинала 5 апреля 2012 г. Проверено 9 марта 2008 г.
  79. ^ Jump up to: а б Льюис, Кэмерон (12 февраля 2008 г.). «Обзор: Нет направления домой: Затерянная Одиссея натыкается на 360 градусов» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 16 февраля 2008 г. Проверено 15 июня 2008 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 669650bd530dd8ad72834342eea21d19__1721583780
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/66/19/669650bd530dd8ad72834342eea21d19.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Lost Odyssey - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)