Потерянная Одиссея
Потерянная Одиссея | |
---|---|
Разработчик(и) | Филплюс Опус [ а ] |
Издатель(и) | Microsoft игровые студии |
Директор(ы) | Дайсуке Фукугава |
Продюсер(ы) | Такехиро Каминагайоши |
Художник(а) | Такамаса Осава Такэхико Иноуэ Хидео Минаба |
Писатель(и) | Хиронобу Сакагути Киёси Сигемацу |
Композитор(ы) | Нобуо Уэмацу |
Двигатель | Унреальный движок 3 |
Платформа(ы) | Xbox 360 |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Ролевая игра , пошаговая тактика |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Odyssey ( яп . ロストオデッセイ , Hepburn : Rosuto Odessei ) — ролевая видеоигра, разработанная Feelplus и запланированная Mistwalker Lost для Xbox 360 . Он был опубликован Microsoft Game Studios в 2007 году в Японии и в 2008 году на западных территориях. История рассказывает о Каиме, одном из избранной группы « бессмертных », потерявших память: сталкиваясь с угрозами, порожденными приближающейся магической промышленной революцией в мире , он также должен столкнуться с болью, которую приносят его возвращающиеся воспоминания. В игровом процессе присутствуют многие основные элементы жанра, такие как навигация по карте мира, случайные встречи и пошаговая боевая система.
Первые обсуждения Lost Odyssey начались в 2003 году, а в следующем году началась разработка как внутренний проект Microsoft. Столкнувшись с трудностями, Feelplus была создана как специализированная студия для работы над игрой. История была написана Хиронобу Сакагути и японским писателем Киёси Сигемацу : Сакагути хотел создать историю, ориентированную на пробуждение человеческих эмоций, и сохранил игровой процесс в рамках жанровых традиций, чтобы он мог экспериментировать с историей. [ 5 ] Игра прошла сложный этап разработки, с проблемами, связанными с выбранной технологией движка и расположением команд разработчиков. Музыку написал Нобуо Уэмацу , опытный композитор серии Final Fantasy .
Впервые об игре намекнули в 2005 году, но официально игра была представлена незадолго до выставки Electronic Entertainment Expo в том же году . На момент выпуска это была крупнейшая консольная игра Microsoft, имевшая четыре двухслойных DVD-диска. После своего дебюта в Японии он продавался хорошо, и к апрелю 2010 года было продано почти 110 000 единиц. Он также получил высокие продажи за рубежом. Критики восприняли его в целом положительно: хотя похвалы были сосредоточены на сюжете, многие журналисты критиковали его традиционный дизайн и время загрузки.
Геймплей
[ редактировать ]Lost Odyssey использует традиционную пошаговую боевую систему, встречающуюся в большинстве японских ролевых игр, аналогичную ранним версиям Final Fantasy . Карта мира позволяет игроку перемещать группу между соседними городами или полями на карте, а позже в игре игроку предоставляется больше свободы для исследования мира с помощью океанских кораблей. [ 6 ] В городах и поселках игроку предоставлены гостиницы, где можно прочитать тысячелетние мечты, сферы восстановления маны/HP для здоровья и маны , магазины для покупки и продажи оборудования, а также точки сохранения для игры. [ 7 ] Исследуя определенные области, игрок случайно встретит монстров, с которыми предстоит сражаться.
Боевая система включает в себя аспекты боевой инициативы и продолжительности действий, определяющие, как события будут решаться на каждом ходу. Использование предмета происходит мгновенно, обычные атаки ближнего боя выполняются в одном ходу, а применение заклинаний или использование специальных способностей может задержать действие игрока на один или несколько ходов, в зависимости от его скорости. [ 8 ] Действия могут быть отложены, если пользователь подвергнется атаке. При необходимости у игрока есть возможность отменить действие на следующем ходу.
Атаки ближнего боя включают в себя «Систему прицеливания», в которой используются надеваемые кольца с дополнительными эффектами. Когда персонаж начинает атаку, на экране появляются два концентрических кольца прицеливания. [ 9 ] Игрок должен вовремя отпустить кнопку, чтобы кольца пересеклись. [ 9 ] Уровень точности («Идеально», «Хорошо» или «Плохо») указывает на эффективность эффекта. [ 9 ] К ним относятся дополнительный урон, специфичный для определенных типов монстров или их магического элемента, количество очков жизни или поглощение маны , статусные недуги или возможность красть предметы. Даже если ему присвоена оценка «Идеально», персонаж все равно может вообще пропустить атаку. Эти кольца создаются путем синтеза «компонентов» и могут быть улучшены до более точных или более мощных версий; усовершенствованные кольца можно изготовить путем объединения двух или более колец у специального продавца. [ 9 ] [ 10 ]
В бою и группа игрока, и враги выстраиваются в две линии: спереди или сзади. В бою могут участвовать до пяти членов группы одновременно. [ 11 ] В начале боя задняя линия защищена специальной защитной «стеной», основанной на совокупности очков жизни линии передней . [ 12 ] Эта стена уменьшает урон, который получают персонажи сзади. [ 13 ] Однако по мере того, как линия фронта получает урон, стена ослабевает, и ее можно восстановить только с помощью определенных заклинаний или навыков. [ 13 ]
Есть два типа персонажей, которыми управляет игрок. «Смертные» получают навыки, повышая уровень , но могут получить выгоду от дополнительных навыков, надев аксессуары. [ 14 ] «Бессмертные» изначально не знают никаких навыков, но вместо этого приобретают навыки, «связываясь» со смертным персонажем, который в настоящее время является частью боевого строя, зарабатывая очки навыков в бою для полного изучения навыка. [ 14 ] [ 15 ] Бессмертные также могут изучать навыки с помощью аксессуаров, экипируя их таким же образом. [ 14 ] очень похоже на систему очков способностей Final Fantasy IX . После изучения навыка игрок может затем назначить эти навыки ограниченному количеству слотов навыков, первоначально начиная с трех, но их можно расширить с помощью предметов «Семена слотов» или определенных навыков. [ 14 ] Бессмертные также имеют способность автоматически возрождаться в бою, если теряют все свои очки жизни; если вся группа будет побеждена, включая бессмертных, игра будет окончена. [ 16 ]
Магическая система игры основана на четырех классах магии: Черная, состоящая в основном из стихийных атак и эффектов негативного статуса; Белый, в основном для исцеления и защиты; Дух — для изменения характеристик , статусных недугов и нестихийной магии; и Составное, которое может объединить два заклинания после изучения в многоцелевые или многофункциональные заклинания. [ 17 ] Чтобы произносить заклинания, игрок должен сначала найти заклинания, чтобы заполнить книгу заклинаний, а затем у него должны быть персонажи, которые изучили соответствующий магический навык нужного уровня, чтобы наложить это заклинание. [ 11 ]
Краткое содержание
[ редактировать ]Параметр
[ редактировать ]Действие игры Lost Odyssey происходит в мире, в котором «Магическая промышленная революция ». происходит [ 18 ] Хотя магическая энергия и раньше существовала во всех живых существах, за тридцать лет до начала игры она внезапно стала гораздо более мощной. [ 18 ] Из-за этого это сильно повлияло на общество, [ 18 ] с устройствами под названием «Волшебные двигатели», использующими эту энергию для освещения , автомобилей , связи и роботов, а также для других целей. Раньше лишь немногие избранные могли владеть магией, но многие маги получили эту способность, но такой прогресс также заставил две страны разработать новое и более мощное оружие массового уничтожения: [ 18 ] королевство Гохца и республика Ухра (недавно превратившаяся из монархии ). [ 19 ] Ухра строит Большой Посох, гигантскую магическую машину, в то время как промышленно развитая Гохца активно занимается собственными магическими исследованиями. [ 19 ] Третья страна, Свободное океанское государство Нумара, остается изолированной и нейтральной, хотя и впадает в хаос из-за общей попытки организовать государственный переворот. [ 19 ] Ухра, находящаяся в состоянии войны с Кентом, нацией зверолюдей , отправляет свои войска в нагорье Воль для решающей битвы в начале игры. [ 18 ]
Сюжет
[ редактировать ]После того, как метеорит уничтожает большую часть сил народов Ухра и Кхент, Каим присоединяется к Сету и Янсену, чтобы исследовать Великий штаб по указанию совета Ухры. В Посохе все трое попадают в плен к враждебным разведчикам, которые доставляют их в Нумару, где они встречаются с королевой Мин, еще одной бессмертной , потерявшей память . [ 20 ] Королева позволяет группе выйти на свободу в Нумаре, где Каим встречает Кука и Мака, своих внуков, которые присоединяются к группе после смерти их матери. [ 21 ]
В конце концов в Нумару приходят новости о том, что Гонгора призвала Толтена восстановить монархию в Ухре и подготовиться к войне. Генерал Нумары Каканас использует возможность узурпировать контроль над страной у Минг, вынуждая ее бежать вместе с Каимом и другими как врагами государства. [ 22 ] Группа направляется к нации Гохца, надеясь обратиться за помощью к ее королю. По дороге к группе присоединяется Сара Сисуларт, жена Каима, после того, как ее возвращают из Особняка Старой Волшебницы. [ 23 ]
Прибыв в Готцу, Каим и Сара устраивают мирные переговоры между королем Гоцана, королевой Мин и Толтеном, которые состоятся в поезде. Однако Каим и Сара вынуждены преследовать Кука и Мака, которые угоняют поезд, чтобы снова попытаться найти дух своей ушедшей матери, оставляя Янсена и Сета участвовать в переговорах в одиночку. Во время встречи Гонгора активирует Великий Посох и мгновенно замораживает всю страну. [ 24 ] Каим и Сара находят Кука и Мака, но вынуждены расстаться из-за жестокой магической атаки Гонгоры. Поезд Каима и Сары терпит крушение, а Кук и Мак застревают на железнодорожных путях на морозе. Позже детей спасают Минг и Янсен. Четверо объединяются и спасают Каима и Сару. В Ухре Толтен узнает, что Гонгора объявила о смерти Толтена и узурпировала трон, поэтому он присоединяется к Сету, чтобы помочь освободить ее сына Седа, который присоединяется к партии, и его пиратскую на подводных крыльях подводную лодку «Наутилус». Вся группа снова собирается в Гохце. [ 25 ]
Бессмертные разговаривают и начинают восстанавливать свои воспоминания, понимая, что на самом деле они наблюдатели из параллельной вселенной. Гонгоры В дневнике он объясняет разницу в пространстве-времени, где 1000 лет эквивалентны 1 году в параллельной вселенной. В дневнике также объясняется, что на мир бессмертных повлияли эмоции людей из мира смертных. [ 26 ]
Вернув воспоминания, группа направляется в Большой штаб. Они понимают, что Гонгора пытается использовать Большой Посох, чтобы разрушить портал между двумя мирами, убивая других бессмертных и делая себя фактически непобедимым. Группа противостоит Гонгоре в Зеркальном зале, единственном месте, где они уязвимы перед смертью. Смертные помогают блокировать силу зеркала, пока бессмертные сражаются с Гонгорой, но их силы одинаково равны. Когда смертные оказываются в ловушке своего собственного барьера после того, как поглотили слишком много силы, Сет тащит Гонгору через зеркало, позволяя Каиму сломать его и не дать ему когда-либо вернуться. [ 27 ]
В эпилоге нации во главе с Мином и Толтеном объединяются, чтобы восстановить общество, и в Ухре восстанавливается монархия. Минг и Янсен женятся , а Каим и Сара собираются помогать воспитывать Кука и Мака, зная, что Сет может наблюдать их счастливый конец.
Разработка
[ редактировать ]Разработку Lost Odyssey впервые предложил Microsoft Game Studios создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути . Первые обсуждения начались в 2003 году. [ 28 ] Это было сотрудничество между Mistwalker , независимой игровой студией, созданной Сакагути в 2004 году, и Microsoft. [ 29 ] [ 30 ] Первоначально это был внутренний проект Microsoft совместно с Сакагути, но разработка столкнулась с трудностями. Компания по разработке игр Feelplus , входившая в состав AQ Interactive, была привлечена для помощи в разработке игры. В штат Feelplus входило большое количество разработчиков из несуществующего Shadow Hearts разработчика Nautilus , а также сотрудники из The Legend of Dragoon и Phantom Dust . Среди сотрудников был арт-директор Такамаса Осава. В их число также входили разработчики из Microsoft и Sega . Также были привлечены дополнительные внештатные сотрудники. [ 29 ] [ 31 ] [ 32 ] Разработка началась в 2004 году и продолжалась три с половиной года. [ 28 ] [ 33 ] Mistwalker занимался сюжетом и дизайном персонажей, Feelplus разработал сам продукт, а Microsoft обеспечила финансирование, управление проектом и тестирование. Хотя разработка началась с десяти человек, на пике разработки их было 150. Соответствующий директор и технический директор игры Дайсуке Фукугава и Кацухиса Хигучи ранее работали в Square Enix . Сакагути принимал активное участие на начальном этапе разработки, но на более поздних этапах он придерживался более невмешательства и контроля. [ 28 ] [ 29 ] [ 34 ]
Сюжет игры был написан Сакагути, главной целью которого было создание высокоэмоционального опыта, исследующего человеческую психику. По его словам, сеттинг игры вращается вокруг конфликта и его последствий. В дополнение к работам Сакагути японский писатель Киёси Сигемацу создал более тридцати рассказов, подробно описывающих жизнь Каима как бессмертного, под названием «Тысяча лет мечтаний». [ 32 ] [ 35 ] По словам Сигемацу, это был первый раз, когда он работал над видеоигрой, и не был уверен, сможет ли он вызвать эмоции, как в своих книгах. В конце концов он обнаружил, что интерактивная среда придала его работе новый эффект, который тронул его до слез, увидев ее на месте. [ 36 ] Эти сюжетные сегменты были представлены в игре в стиле визуального романа , поскольку истории были призваны вызывать эмоции. Геймплей, такой как боевая система, был намеренно сохранен традиционным, чтобы Сакагути имел свободу экспериментировать с сюжетом. [ 35 ] Несмотря на это, он хотел ввести в систему новые элементы реального времени. [ 35 ] Одним из элементов, который проверял Сакагути, было то, насколько сбалансированы сюжет и игровой процесс: иногда он просил удалить кат-сцену или продлить битву с боссом, если баланс казался нарушенным. [ 34 ]
Музыка была написана и спродюсирована Нобуо Уэмацу в его студии Smile Please, композитором, известным своей работой над серией Final Fantasy . Аранжировки сделали Сатоши Хенми и Хироюки Накаяма. [ 37 ] Уэмацу заключил контракт с Mistwalker на работу над тремя их играми, первой из которых была Blue Dragon . Он был очень воодушевлен этой игрой, поскольку это была первая «серьёзная» игра Сакагути с тех пор, как он покинул Square Enix в 2003 году. Поскольку он участвовал в разработке Lost Odyssey с самых ранних этапов, получая информацию о персонажах и сеттинге, он смог создать свою первую игру. музыкальные произведения, пока игра находилась на ранней стадии. Большая часть двухчасовой музыки была записана с живым оркестром, поскольку Уэмацу чувствовал, что эмоции, вызываемые игрой, можно передать только с помощью живых инструментов. Как и в его предыдущих работах, музыка Уэмацу охватывала множество направлений: музыкальный стиль варьировался от грандиозных оркестровых произведений до хардкор-рока и эмбиентной электронной музыки. Кроме того, он использовал необычные этнические инструменты для придания нетрадиционных звуков, в том числе ситар и сякухати . Основная тема была написана в минорной тональности, чтобы выразить бремя жизни на протяжении тысячелетия: она в различных формах включалась в партитуру. Две песни в игре, «What You Are» и «Eclipse of Time», были исполнены отмеченным наградами вокалистом. Шина Истон . [ 38 ] Вокальный трек «Kaette Kuru, Kitto...» исполнила японская группа Flip Flap. Тексты всех песен написал Сакагути. [ 37 ]
Дизайн
[ редактировать ]При разработке сотрудники разделились на несколько команд, которые занимались разными сегментами разработки игры: одна группа отвечала за сборку игры, другая отвечала за систему баз данных и искусственный интеллект, а третья отвечала за дизайн уровней. Разработка игры прошла гладко, поскольку сотрудники игры привыкли к этому жанру, но другие аспекты - нет: разработка началась без доступа к оборудованию Xbox 360, а начало разработки с большим штатом привело к изменению некоторых аспектов после выпуска консоли. Три отдельные команды, создавшие компоненты сражений, приключений и кат-сцен, столкнулись с «различными проблемами» при объединении своей работы, из-за чего президент компании Рэй Наказато рассмотрел возможность «бесшовной» разработки для любых последующих проектов. Малоиспользуемым частям окружающей среды был придан высокий уровень детализации, что привело к пустой трате денег и времени, а концепт-арту было уделено такое же пристальное внимание. График разработки Microsoft, основанный на этапах, считался благом для разработки, поскольку каждые три месяца команде нужно было давать приемлемые для Microsoft результаты. И наоборот, большая численность персонала привела к длительному ощущению разобщенности между разработчиками. [ 29 ] По словам Сакагути, к середине разработки команда была на грани краха, но они справились. [ 33 ]
В качестве промежуточного программного обеспечения в игре использовался Unreal Engine 3 , поскольку в то время он находился на переднем крае технологий движков. Это также позволило начать разработку до выпуска консоли. И наоборот, философия дизайна, лежащая в основе Unreal Engine, противоречила философии, наиболее часто используемой в движках JRPG, что приводило к трудностям с интеграцией, которые повторялись четыре раза во время разработки. Кроме того, у команды были проблемы с регулярными обновлениями движка и чтением необходимых руководств. Это, в свою очередь, вызвало технические проблемы, такие как длительное время загрузки. [ 29 ] Было создано четыре различных типа роликов: от роликов более низкого качества в реальном времени до предварительно отрендеренных видеороликов. Оглядываясь назад, можно сказать, что предварительно отрендеренные видеоролики не были нужны, поскольку в них использовались те же модели, что и в высококачественных роликах в реальном времени, хотя во время разработки были выбраны предварительно отрендеренные ролики из-за их улучшенного освещения и визуальных эффектов. Различные уровни роликов создавались по-разному: сначала снимались ролики более высокого качества в реальном времени, а затем были включены адаптированные анимации захвата движения с вручную манипулируемыми выражениями лица, в то время как в роликах более низкого качества использовался «готовый» захват движения. . Из-за отсутствия четкой точки перехода игроки позже почувствовали, что качество кат-сцены было нестабильным. Количество роликов более высокого качества было намного выше в более ранних сборках игры, и команде пришлось сократить их количество и заменить стандартными роликами в реальном времени. Окончательная продолжительность роликов оценивалась примерно в семь часов: один час использовалась предварительно отрендеренная графика, несмотря на использование высококачественных моделей персонажей в реальном времени, а шесть часов были исключительно в реальном времени. [ 28 ] [ 29 ] Визуальным директором игры был Рой Сато, который ранее работал в кино и на телевидении и работал с Сакагути над Final Fantasy: The Spirits Within . Работать над игрой поначалу было сложно, так как ему нужно было адаптироваться к новому формату и привыкнуть к еще достаточно новой компании. [ 34 ]
Главных героев создал Такехико Иноуэ , известный художник манги , заработавший репутацию создателя «людей». Иноуэ создал первоначальный дизайн персонажей на основе материалов, предоставленных Сакагути, затем представил их и скорректировал на основе отзывов Сакагути. Персонажей иногда приходилось полностью переделывать, например Толтена. Одежду главных героев разработал художник Final Fantasy Хидео Минаба: одежда не отражала какую-либо национальность или историческую эпоху. Хотя они старались не ограничивать творческие способности дизайнеров внутри игрового оборудования, Минабу попросили ограничить пушистую или развевающуюся одежду. Модели персонажей было сложно создавать, особенно с учетом окружающей среды. Напротив, использование Unreal Engine 3 уменьшило технические ограничения для команды. Иноуэ часто проверял модели персонажей, поскольку они подвергались многочисленным изменениям, вплоть до бровей. [ 39 ] [ 40 ] Подсчитано, что для игры было создано триста уникальных персонажей. [ 28 ] Над концепт-артом игры работал Кристиан Лоренц Шойрер, который ранее работал над Final Fantasy IX , а также над такими кинопроектами, как «Пятый элемент» . [ 41 ]
Выпускать
[ редактировать ]В феврале 2005 года Mistwalker подтвердила, что работает над двумя ролевыми играми для тогда ещё безымянной Xbox 360. [ 42 ] Официально Lost Odyssey была представлена во время конференции перед Electronic Entertainment Expo (E3). [ 43 ] Содержимое игры было достаточно большим, поэтому оно было отправлено на четырех двухслойных DVD-дисках: это было на один больше, чем в другой ролевой игре Mistwalker для Xbox 360 Blue Dragon , и на тот момент это была крупнейшая консольная игра Microsoft. [ 44 ] [ 45 ] Демо-версия для Японии была выпущена в 2006 году и содержала базовую сборку боевой системы. Оглядываясь назад, можно сказать, что выпуск демо-версии на такой ранней стадии был воспринят как ошибка, поскольку она произвела у игроков негативное впечатление о боевой системе. [ 29 ] Первоначально Microsoft возлагала большие надежды на эту игру и поэтому имела высокие прогнозы продаж, но после того, как Xbox 360 столкнулся с плохими продажами в Японии, они значительно снизили свой прогноз. [ 32 ]
Lost Odyssey была добавлена в список обратной совместимости Xbox One в сентябре 2016 года. [ 46 ] Игра стала доступна в цифровом формате 14 декабря и ее можно было бесплатно загрузить для всех участников Xbox Live до 31 декабря. [ 47 ]
Локализация
[ редактировать ]Игра была локализована на несколько языков, но вся синхронизация губ выполнялась для диалогов на английском языке: это было сделано отчасти для того, чтобы показать признательность западной аудитории за поддержку игры, а также потому, что японская аудитория привыкла к рассинхронизированным диалогам. с дубляжом западных фильмов. Запись английского голоса была сделана в Лос-Анджелесе. [ 16 ] [ 48 ] Локализацией занималась Microsoft: изначально локализацией для своего региона занимались разные отделы в каждом регионе. Необходимость переводить, а затем включать материал на большие расстояния оказалась проблематичной, поэтому основная группа разработчиков привлекла команду локализации к основному производству, познакомив их с простыми в использовании инструментами разработки, чтобы изменения можно было легко вносить без прямой консультации с Feelplus. . [ 29 ] Отрывки рассказов, написанные Сигемацу, были переведены Джеем Рубином , известным американским учёным и переводчиком из Гарвардского университета, известным своими переводами произведений Харуки Мураками . Microsoft выбрала Рубина, поскольку хотела, чтобы к материалам Сигемацу относились и переводили с максимальным уважением. Когда к нему впервые обратились, Рубин был настроен скептически, так как он не хотел работать в среде, которая, казалось, обычно прославляла насилие, но в конце концов согласился взглянуть на материал и был шокирован посланием против насилия, присутствующим во всех историях. оставаясь при этом семейным. Он назвал послания в рассказах Сигемацу «по сути буддийскими » и был удивлен, что Microsoft вообще связалась с ним, учитывая визуальную новеллу рассказов в контексте « Потерянной Одиссеи» . [ 49 ]
Загружаемый контент
[ редактировать ]Загружаемый контент (DLC) для игры начал выпускаться в Японии в январе 2010 года: контент состоял из нескольких дополнительных глав «Тысячи лет снов», мощных аксессуаров и возможности просмотра роликов. Последний пакет DLC включал в себя подводное подземелье поздней игры. [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] Содержимое DLC было выпущено за границей в период с апреля по май 2008 года, но первый из них был ограничен эксклюзивным предварительным заказом в Северной Америке. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]
Роман
[ редактировать ]21 ноября 2007 года в Японии был выпущен сборник рассказов, основанный на главном герое Каима, под названием « : потерянная одиссея: тысяча лет » . , кто путешествует в вечность Тот мечтаний Он написан Киёси Сигемацу и включает 31 рассказ из 33. Встречается в эпизодах «Тысяча лет снов » на протяжении всей игры. [ 56 ] [ 57 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 78/100 [ 58 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | B+ [ 15 ] |
Деструктоид | 9/10 [ 59 ] |
Край | 7/10 [ 12 ] |
еврогеймер | 8/10 [ 60 ] |
Фамицу | 36/40 [ 61 ] |
Информер игр | 8.5/10 [ 62 ] |
ИграРеволюция | Б [ 63 ] |
GameSpot | 7.5/10 [ 64 ] |
GameSpy | [ 65 ] |
Трейлеры к играм | 8.8/10 [ 66 ] |
GameZone | 8.5/10 [ 67 ] |
ИГН | 8.2/10 [ 68 ] |
Палгн | 8/10 [ 69 ] |
КомандаXbox | 8.3/10 [ 70 ] |
X-Play | 3/5 [ 71 ] |
Продажи
[ редактировать ]Lost Odyssey Сообщается, что в первый день продажи , по состоянию на февраль 2008 года в Японии было продано 104 417 копий игры в Японии было продано 40 000 копий, что составляет около 50% от партии. По данным Famitsu . [ 72 ] Показатели продаж настолько впечатлили Microsoft, что они подумывали о том, чтобы превратить «Потерянную Одиссею» в сериал. [ 73 ] По состоянию на апрель 2010 года в Японии было продано 109 517 единиц игры, став девятой самой продаваемой игрой для платформы. [ 74 ] На Западе игра стала намного лучше; По данным NPD, Lost Odyssey дебютировал на седьмом месте, продав 203 000 копий в феврале в Северной Америке. [ 75 ] Во время своего дебюта в Великобритании он занял шестое место в игровых чартах. [ 76 ]
Отзывы
[ редактировать ]Famitsu присвоила игре оценку 36/40, при этом все четыре критика поставили игре по 9. [ 61 ]
По данным Metacritic, игра получила «в целом положительные отзывы».
Проблема, с которой многие столкнулись в Lost Odyssey, заключалась в намеренно устаревшей игровой механике, особенно в традиционной боевой системе, которую некоторые критики сочли скучной и устаревшей, а также в использовании в игре случайных сражений, которые в дальнейшем были сочтены проблемой их критиками. якобы долгое время загрузки. [ 71 ] Xbox Focus дал игре оценку 4/5, назвав ее историю глубокой, но указав на проблемы с управлением камерой и странным дизайном персонажей. Однако, в отличие от других критиков, Алекс Юсупов из Xbox Focus считает боевые и случайные сражения захватывающими и что «лучше взять проверенную и надежную технику и сделать ее лучше, чем вводить совершенно новую идею, которая может испортить всю игру». . [ 77 ] IGN обнаружил, что система построения колец, бессмертные и система навыков добавили свежести традиционному бою в игре. [ 68 ] и 1UP.com похвалили аспект сражений «нажатие кнопок по времени», заявив, что это делает их более увлекательными, чем могут подумать игроки. [ 15 ]
Хотя эпизоды воспоминаний визуального романа , написанные Киёси Сигемацу, получили широкое признание, мнения критиков по поводу самой основной истории разделились. RPGFan заявил, что сюжет и игровой процесс были «чрезмерно заезженными, скучными и неестественными», но что эпизоды воспоминаний, написанные Сигемацу, были «одними из самых богатых и эмоционально заряженных повествований, которые когда-либо видели в любой ролевой игре на сегодняшний день». [ 78 ] GameSpot высоко оценил «увлекательный актерский состав», развитие персонажей и «отличный сюжет» Lost Odyssey , а также назвал боевую систему «надежной». Рецензент также охарактеризовал воспоминания как «хорошо написанные и эмоционально захватывающие». [ 64 ] GameSpy назвал основной сюжет и персонажей «бессовестно производными». [ 65 ] Журнал GamePro согласился, заявив, что основная история не была особенно захватывающей, хотя и отметил, что многие побочные сюжеты имеют большой эмоциональный вес. [ 79 ] С другой стороны, журнал Game Informer назвал сюжетную линию «одной из самых захватывающих историй, когда-либо рассказанных на Xbox 360», и похвалил «крутую боевую систему». [ 62 ] GameTrailers заявили: «Что отличает Lost Odyssey, так это глубоко трогательная история, в которой персонажи сосредоточены на эмоциях». [ 66 ]
Несмотря на разные мнения критиков в других областях, графика и высокая производительность игры получили признание, хотя также были отмечены проблемы со временем загрузки и частотой кадров. [ 62 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 79 ] Однако выяснилось, что копия, которую получили некоторые рецензенты, по-видимому, загружалась дольше, чем розничная версия. GameSpot 19 февраля 2008 г. внес поправки в свой обзор, чтобы отразить это, но не изменил первоначальную оценку. [ 64 ]
Примечания
[ редактировать ]- ^ Планирование и производство Mistwalker .
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Козанецкий, Джеймс (3 февраля 2008 г.). «Доставка AU с 4 по 8 февраля: Burnout Paradise, DMC4» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 июня 2014 г. Проверено 17 января 2016 г.
- ^ «Потерянная Одиссея» наконец-то вышла! Новый контент продолжает добавляться в Xbox LIVE Marketplace и многое другое. . Фамицу . 06.12.2007. Архивировано из оригинала 23 июля 2008 г. Проверено 18 января 2016 г.
- ^ Геддес, Райан (13 марта 2008 г.). «360 демонстрирует сильное программное обеспечение» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 января 2016 г. Проверено 18 января 2016 г.
- ^ «Еврогеймер — потерянная одиссея» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 марта 2015 г. Проверено 18 января 2016 г.
- ^ Тиеряс, Питер (27 декабря 2020 г.). «Концовка Lost Odyssey напоминала горько-сладкое прощание со старыми JRPG» . Котаку . Архивировано из оригинала 30 декабря 2020 г. Проверено 02 января 2021 г.
- ^ Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 11.
- ^ Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 13.
- ^ Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 18.
- ^ Jump up to: а б с д Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 21.
- ^ Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 17.
- ^ Jump up to: а б Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 16.
- ^ Jump up to: а б «Рецензия на «Потерянную Одиссею»» . Край . № 187. Апрель 2008. С. 86–87. Архивировано из оригинала 26 апреля 2012 г.
- ^ Jump up to: а б Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 20.
- ^ Jump up to: а б с д Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 27.
- ^ Jump up to: а б с Фитч, Эндрю (11 февраля 2008 г.). «Рецензия на «Потерянную Одиссею»» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 октября 2012 г. Проверено 15 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Брудвиг, Эрик (3 августа 2007 г.). Интервью «Потерянная Одиссея» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 января 2016 г. Проверено 16 января 2016 г.
- ^ Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. стр. 28–29.
- ^ Jump up to: а б с д и Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 2.
- ^ Jump up to: а б с Инструкция по эксплуатации Lost Odyssey . Microsoft Game Studios. п. 3.
- ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 53–62.
- ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 73–80.
- ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 81–85.
- ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 89–94.
- ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 119–126.
- ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 127–151.
- ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 155–156.
- ^ Официальное руководство по игре Lost Odyssey . Игры Прима. стр. 176–187.
- ^ Jump up to: а б с д и Шеффилд, Брэндон (7 мая 2007 г.). «Трассировка лучей: выступление на японском игровом рынке с Рэем Накадзато» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 г. Проверено 16 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Александр, Ли (21 февраля 2008 г.). «GDC: Наказато Feelplus подробно описывает процесс сотрудничества с Lost Odyssey» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 31 декабря 2015 г. Проверено 30 января 2009 г.
- ^ «Хиронобу Сакагути создает независимую студию» . 1UP.com . 21 июля 2004 г. Архивировано из оригинала 14 марта 2016 г. Проверено 16 января 2016 г.
- ^ Стерлинг, Джим (6 декабря 2007 г.). «Команда Shadow Hearts стоит за Lost Odyssey: они молчали, почему?» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 г. Проверено 15 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с Шеффилд, Брэндон (21 апреля 2008 г.). «Разработка эпоса: Накадзато об утраченной одиссее и будущем» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 г. Проверено 16 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Наконец-то готово — объявление о завершении «Потерянной Одиссеи» и концерт оркестра. . ИТМедиа. 20 ноября 2007 г. Архивировано из оригинала 16 января 2016 г. Проверено 16 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Руан, Леон (февраль 2008 г.). «Особенности: Затерянная Одиссея - Путешествие на встречу Запада и Востока». GameAxis Unwired (53). ООО «Бумажная планета»: 20–24.
- ^ Jump up to: а б с Барнхолт, Рэй (30 января 2008 г.). «Предварительный просмотр: Затерянная Одиссея» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 г. Проверено 16 января 2016 г.
- ^ [Предварительный просмотр Xbox следующего поколения] История грустного человека! Совместная работа Такехико Иноуэ и Киёси Сигемацу . Фамицу . 13 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2014 г. Проверено 17 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Оригинальный саундтрек к «Потерянной Одиссее» . Игра-ОСТ. Архивировано из оригинала 18 апреля 2015 г. Проверено 17 января 2016 г.
- ^ Зельфден, Алекс Ван (21 февраля 2008 г.). «Музыка утраченной Одиссеи» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 апреля 2016 г. Проверено 17 января 2016 г.
- ^ Хиронобу Сакагути, полноценный запуск! . Famitsu Weekly (на японском языке). № 980. Мозговой мозг . 15 сентября 2006 г.
- ^ «Интервью после релиза Lost Odyssey» . ИГН . 14 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 16 января 2016 г. Проверено 16 января 2016 г.
- ^ Ага, Спенсер (9 октября 2006 г.). «Познакомьтесь с главными героями Lost Odyssey» . Силиконра. Архивировано из оригинала 5 января 2010 г. Проверено 16 января 2016 г.
- ^ Марагос, Ник (24 февраля 2005 г.). «Mistwalker выпустит две ролевые игры для Xbox следующего поколения» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 мая 2012 г. Проверено 16 января 2016 г.
- ^ Гантаят, Ануп (13 мая 2005 г.). «До E3 2003: Туманный странник представляет утраченную одиссею» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 января 2016 г. Проверено 17 января 2016 г.
- ^ Брудвиг, Эрик (20 сентября 2007 г.). «TGS 2007: Lost Odyssey находит несколько дисков» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 января 2016 г. Проверено 17 января 2016 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (30 ноября 2007 г.). «Microsoft Quiet on Lost Odyssey Demo» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 11 сентября 2015 г. Проверено 17 января 2016 г.
- ^ Лемон, Маршалл (29 сентября 2016 г.). «Lost Odyssey теперь обратно совместима с Xbox One» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 30 сентября 2016 г. Проверено 26 сентября 2016 г.
- ^ «Lost Odyssey и Blue Dragon теперь доступны в цифровом формате + Lost Odyssey бесплатно в течение ограниченного времени» . 14 декабря 2016 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 14 декабря 2016 г.
- ^ Робинсон, Энди (26 марта 2007 г.). «Интервью Хиронобу Сакагути: вершина Final Fantasy» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 7 сентября 2007 г. Проверено 16 января 2016 г.
- ^ Страх, Эд (17 марта 2008 г.). «Рубин из Гарварда о переводе эпопеи 360° Lost Odyssey на английский язык» . Развивать . Архивировано из оригинала 11 января 2016 г. Проверено 12 августа 2015 г.
- ^ Первый загружаемый контент для «Lost Odyssey» выйдет в январе 2008 года! . Фамицу . 21 декабря 2007 г. Архивировано из оригинала 22 марта 2012 г. Проверено 18 января 2016 г.
- ^ Будет распространен второй загружаемый контент для «Lost Odyssey», включая новую «Мечту тысячелетия». . Фамицу . 30 января 2008 г. Архивировано из оригинала 6 июля 2008 г. Проверено 18 января 2016 г.
- ^ Третий загружаемый контент «Lost Odyssey» будет распространяться с 10 апреля 2008 г. . Фамицу . 7 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 6 июля 2008 г. Проверено 18 января 2016 г.
- ^ Ага, Спенсер (25 апреля 2008 г.). «Путешествие с загружаемым контентом Lost Odyssey в Северную Америку» . Силиконра. Архивировано из оригинала 29 мая 2009 г. Проверено 18 января 2016 г.
- ^ Ага, Спенсер (23 мая 2008 г.). «Погрузитесь в Искателей глубин Lost Odyssey» . Силиконра. Архивировано из оригинала 27 мая 2008 г. Проверено 18 января 2016 г.
- ^ Орри, Джеймс (25 апреля 2008 г.). «DLC Royal Rumble — PS3 против Xbox 360 против Wii» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 9 сентября 2015 г. Проверено 18 января 2016 г.
- ^ Путешественник Вечности: Потерянная Одиссея Мечта тысячелетия . Коданша . Архивировано из оригинала 18 января 2016 г. Проверено 18 января 2016 г.
- ^ Перчес, Роберт (23 ноября 2015 г.). «Xbox 360 at 10: Трогательные мечты Lost Odyssey» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 ноября 2015 г. Проверено 14 марта 2015 г.
- ^ «Потерянная Одиссея (xbox360:2008): Обзоры» . Метакритик . Архивировано из оригинала 13 мая 2012 г. Проверено 15 февраля 2008 г.
- ^ «Обзор Деструктоида: Потерянная Одиссея» . 24 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 25 ноября 2016 г. Проверено 24 декабря 2010 г.
- ^ «Потерянная Одиссея» . Еврогеймер . 12 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 г. Проверено 24 декабря 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Xbox 360 — Затерянная Одиссея . Famitsu Weekly (на японском языке). № 991. Межмозговой мозг . 30 ноября 2007 г.
- ^ Jump up to: а б с Джуба, Джо. «Бессмертный возлюбленный» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 июня 2008 года . Проверено 15 июня 2008 г.
- ^ «Обзор видеоигры Lost Odyssey для XBOX360» . Архивировано из оригинала 5 сентября 2008 г. Проверено 24 декабря 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с д ВанОрд, Кевин (12 февраля 2008 г.). «Рецензия на «Потерянную Одиссею»» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 г. Проверено 15 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с Джойнт, Патрик (6 февраля 2008 г.). «Рецензия на «Потерянную Одиссею»» . GameSpy . Архивировано из оригинала 15 февраля 2012 г. Проверено 15 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б «Рецензия на «Потерянную Одиссею»» . Трейлеры игр . 07.02.2008. Архивировано из оригинала 20 декабря 2013 г. Проверено 15 июня 2016 г.
- ^ «Обзор Lost Odyssey — Xbox 360» . Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 г. Проверено 24 декабря 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Гольдштейн, Хилари (6 февраля 2008 г.). «Рецензия на «Потерянную Одиссею»» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2012 г. Проверено 15 июня 2008 г.
- ^ «Обзор Lost Odyssey — обзор Xbox 360 — австралийская игровая сеть PAL» . Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 г. Проверено 24 декабря 2010 г.
- ^ «Обзор Lost Odyssey (Xbox 360)» . Архивировано из оригинала 8 декабря 2010 г. Проверено 24 декабря 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Д'Априль, Джейсон. «Потерянная Одиссея» . X-Play . Архивировано из оригинала 22 ноября 2008 г. Проверено 15 июня 2008 г.
- ^ Гольдштейн, Хилари (11 января 2008 г.). «Xbox 360 Трудности перевода» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 июня 2012 г. Проверено 15 июня 2008 г.
- ^ Орри, Джеймс (28 февраля 2008 г.). «Ходят слухи о продолжении «Потерянной Одиссеи»» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2015 г. Проверено 18 января 2016 г.
- ^ Что стало решающим фактором в V-образном восстановлении игровой индустрии? Коичи Хамамура прочитал свою традиционную лекцию. . Фамицу . 9 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 13 апреля 2015 г. Проверено 31 октября 2015 г.
- ^ Казамассина, Мэтт (13 марта 2008 г.). «DS и Wii имеют февраль» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 мая 2011 г. Проверено 15 июня 2008 г.
- ^ Орри, Джеймс (4 марта 2008 г.). «Таблица видеоигр Великобритании: Марио и Соник впереди» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 16 сентября 2015 г. Проверено 18 января 2016 г.
- ^ Юсупов, Алекс (16 марта 2008 г.). «Рецензии — Потерянная Одиссея» . Xbox Фокус. Архивировано из оригинала 4 мая 2012 г. Проверено 15 июня 2008 г.
- ^ «Рецензии — Потерянная Одиссея» . РПГФан. Архивировано из оригинала 5 апреля 2012 г. Проверено 9 марта 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Льюис, Кэмерон (12 февраля 2008 г.). «Обзор: Нет направления домой: Затерянная Одиссея натыкается на 360 градусов» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 16 февраля 2008 г. Проверено 15 июня 2008 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт Интернет -архива (на японском языке)
- видеоигры 2007 года
- Игры только для Xbox 360
- Ролевые видеоигры
- Игры Туманный Странник
- Игры на движке Unreal Engine 3
- игры для Xbox 360
- игры Майкрософт
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Видеоигры, написанные Нобуо Уэмацу
- Игры Feelplus
- Однопользовательские видеоигры
- Фантастика о бессмертии
- Видеоигры с открытым миром