Хроно Крест
Хроно Крест | |
---|---|
![]() Североамериканский бокс-арт | |
Разработчик(и) | Квадрат [ а ] |
Издатель(и) | PlayStation Издание «Радикальные мечтатели»
|
Директор(ы) | Масато Кот |
Продюсер(ы) | Хиромичи Танака |
Дизайнер(ы) | Хиромичи Танака |
Программа(ы) | Киёси Йошии |
Художник(а) | |
Писатель(и) | Масато Кот |
Композитор(ы) | Ясунори Мицуда |
Ряд | Хроно |
Платформа(ы) | |
Выпускать | PlayStation Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows , Xbox One
|
Жанр (ы) | Ролевая игра |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Хроно Крест [ б ] — ролевая видеоигра 1999 года , разработанная и изданная компанией Square для PlayStation игровой консоли . Действие происходит в том же мире, что и Chrono Trigger , выпущенный в 1995 году для Super Nintendo Entertainment System . Chrono Cross был разработан в первую очередь сценаристом и режиссером Масато Като , которому помогали другие дизайнеры, также работавшие над Chrono Trigger , включая арт-директора Ясуюки Хонне и композитора Ясунори Мицуда . Нобутеру Юки разработал персонажей игры .
История Chrono Cross фокусируется на мальчике-подростке по имени Серж и теме параллельных миров . Столкнувшись с альтернативной реальностью, в которой он умер в детстве, Серж пытается раскрыть правду о расхождении двух миров. Яркий вор Кид и многие другие персонажи помогают ему в путешествиях по тропическому архипелагу Эль-Нидо. Пытаясь раскрыть свое прошлое и найти таинственное Ледяное Пламя, Серж сталкивается главным образом с Рысью , призрачным антагонистом, пытающимся его поймать.
После выхода в Японии в 1999 году и Северной Америке в 2000 году Chrono Cross получила признание критиков, получив высшую оценку 10,0 от GameSpot . [ 3 ] [ 4 ] копий игры К 2003 году было продано 1,5 миллиона по всему миру, что привело к переизданию Greatest Hits и продолжению жизни в Японии как часть серии Ultimate Hits. [ 5 ] [ 6 ] Позже Chrono Cross был переиздан для PlayStation Network в Японии в июле 2011 года и четыре месяца спустя в Северной Америке. [ 7 ] Ремастер игры под названием Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. [ с ] была выпущена 7 апреля 2022 года для Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows и Xbox One .
Геймплей
[ редактировать ]Chrono Cross представляет собой стандартный игровой процесс ролевой видеоигры с некоторыми отличиями. Игроки продвигают игру, управляя главным героем Сержем по игровому миру, в основном пешком и на лодке. Навигация между областями осуществляется с помощью карты мира , очень похожей на карту Chrono Trigger , изображающей ландшафт в уменьшенном виде сверху. Вокруг островного мира расположены деревни, открытые площадки и подземелья, по которым игрок перемещается в трех измерениях. Такие локации, как города и леса, представлены более реалистично масштабированными полевыми картами, на которых игроки могут общаться с местными жителями, чтобы приобретать предметы и услуги, решать головоломки и задачи или встречаться с врагами. Как и в Chrono Trigger , в игре нет случайных встреч ; враги открыто видны на полевых картах или подстерегают группу, устраивая засаду. [ 4 ] Прикосновение к монстру переключает перспективу на экран битвы, на котором игроки могут физически атаковать, использовать «Элементы», защищаться или убегать от врага. Сражения пошаговые, что позволяет игроку неограниченное время выбирать действие из доступного меню. Как у игровых персонажей, так и у врагов, управляемых компьютером, каждая атака уменьшает количество очков жизни (числовая шкала жизни ), которые можно восстановить с помощью некоторых элементов. Когда игровой персонаж теряет все очки жизни, он теряет сознание. Если все персонажи игрока падут в бою, игра заканчивается, и ее необходимо восстановить из ранее сохраненной главы, за исключением определенных сражений, связанных с сюжетной линией, которые позволяют игроку проиграть. Разработчики Chrono Cross стремились открыть новые горизонты в этом жанре, и в игре есть несколько нововведений. [ 8 ] [ 9 ] Например, игроки могут убегать от всех конфликтов, включая битвы с боссами и финальную битву. [ 4 ]
Битва и стихии
[ редактировать ]
Система элементов Chrono Cross обрабатывает всю магию, расходные материалы и способности персонажей. Элементы оказывают магическое воздействие на врага или группу и должны быть экипированы для использования, как и материя Final Fantasy VII 1997 года . Элементы можно купить в магазинах или найти в сундуках с сокровищами, разбросанных по всей территории. После получения они распределяются по сетке, размер и форма которой уникальны для каждого персонажа. Они ранжированы по восьми уровням; некоторые Элементы высокого уровня могут быть назначены только на эквивалентные уровни в сетке персонажа. По ходу игры сетка расширяется, позволяя оборудовать больше элементов и получить доступ к более высоким уровням. Элементы разделены на шесть парных оппозиционных типов, или «цветов», каждый из которых имеет естественный эффект. Красный (огонь/магма) противостоит Синему (вода/лёд), Зелёный (ветер/флора) противостоит Жёлтому (земля/молния), а Белый (свет/космос) противостоит Чёрному (тьма/гравитация). [ 4 ] У каждого персонажа и врага есть врожденный цвет, что увеличивает эффективность использования элементов одного цвета, а также делает их слабыми против элементов противоположного цвета. Chrono Cross также имеет «эффект поля», который отслеживает цвет элемента, используемого в верхнем углу боевого экрана. Если поле одноцветное, персонажи могут высвободить мощный элемент призыва ценой одной из звезд игрока. Поле также усилит силу Элементов присутствующих цветов, ослабляя при этом Элементы противоположных цветов. Персонажи также врожденно изучают некоторые специальные приемы («Техники»), которые уникальны для каждого персонажа, но в остальном действуют как Элементы. Как и в случае с Chrono Trigger , персонажи могут комбинировать определенные технологии, чтобы создавать более мощные двойные или тройные технологии. [ 4 ] Расходуемые элементы можно использовать для восстановления очков жизни или лечения статусных недугов во время или после битвы. [ 4 ]
Еще один инновационный аспект Chrono Cross — это шкала выносливости. [ 4 ] В начале боя у каждого персонажа есть семь очков выносливости. Когда персонаж атакует или использует элемент, выносливость уменьшается пропорционально силе атаки. Выносливость медленно восстанавливается, когда персонаж защищается или когда другие персонажи выполняют действия в бою. Персонажи с выносливостью ниже одного пункта должны подождать, чтобы начать действовать. Использование элемента снижает шкалу выносливости пользователя на семь очков выносливости; это часто означает, что показатель выносливости пользователя становится отрицательным, и персонажу приходится ждать дольше, чем обычно, чтобы восстановиться. В каждой битве игроки могут улучшать такие характеристики , как сила и защита. Однако никакой системы очков опыта не существует; после четырех или пяти улучшений статистика остается неизменной, пока игроки не победят босса . Это добавляет звездочку к текущему счету, отображаемому на экране статуса, что позволяет еще на несколько раундов увеличения статистики. [ 4 ] Игроки могут экипировать персонажей оружием, доспехами, шлемами и аксессуарами для использования в бою; например, «Печать силы» повышает силу атаки. Предметы и снаряжение можно купить или найти на картах полей, часто в сундуках с сокровищами . В отличие от Элементов, оружие и доспехи нельзя купить просто за деньги; вместо этого игрок должен получить базовые материалы, такие как медь, бронза или кость, чтобы кузнец мог выковать их за определенную плату. Позже предметы можно будет бесплатно разобрать на оригинальные компоненты.
Параллельные размеры
[ редактировать ]
Существование двух основных параллельных измерений , как периоды времени в Chrono Trigger , играет в игре значительную роль. Игрокам приходится перемещаться между мирами, чтобы набирать членов группы, получать предметы и продвигать сюжет. Большая часть населения любого мира имеет своих собратьев в другом; некоторые члены группы могут даже посетить другие свои версии. Игроку часто приходится искать предметы или места, найденные исключительно в одном мире. События в одном измерении иногда влияют на другое — например, охлаждение выжженной земли на острове в одном мире позволяет растительности расти в другом мире. Эта система помогает излагать определенные темы, в том числе ставить под сомнение важность прошлых решений и роль человечества в разрушении окружающей среды. [ 10 ] Завершают примечательные аспекты Chrono Cross игрового процесса опция «Новая игра+» и несколько концовок. Как и в Chrono Trigger , игроки, завершившие игру, могут начать игру заново, используя данные предыдущего сеанса. Уровни персонажей, изученные приемы, снаряжение и собранные предметы копируются, а полученные деньги и некоторые предметы, связанные с сюжетом, отбрасываются. В Новой игре+ игроки могут получить доступ к двенадцати концовкам. [ 11 ] Просматриваемые сцены зависят от прогресса игроков в игре перед финальной битвой, которую можно провести в любое время в файле «Новая игра +».
Сюжет
[ редактировать ]Персонажи
[ редактировать ]Chrono Cross включает в себя разнообразный состав из 45 членов партии. Каждый персонаж наделен врожденной близостью к стихиям и тремя уникальными особыми способностями, которые изучаются с течением времени. Если персонажи попадают в мир, противоположный их собственному, они реагируют на своих собратьев (если они есть). Многие персонажи связаны с важными событиями сюжета. Поскольку невозможно получить всех 45 персонажей за одно прохождение, игрокам приходится переигрывать игру, чтобы увидеть все. Благодаря функции «Новая игра+» игроки могут в конечном итоге получить всех персонажей в одном файле сохранения.
Серж , главный герой игры, — 17-летний мальчик, живущий в рыбацкой деревне Арни. Однажды он попадает в альтернативный мир, в котором утонул десять лет назад. Будучи преисполнен решимости выяснить правду об инциденте, он следует предопределенным курсом, который приведет его к спасению мира. Ему помогает Кид , дерзкий и опытный вор, который ищет мифическое Ледяное Пламя. Из-за своего грубого воровского прошлого изображаемая своенравной и сорванцом , она помогает Сержу проникнуть в поместье Змеи, чтобы получить Ледяное Пламя. Кид клянется найти и победить Рысь , антропоморфную пантеру, которая сожгла приют своей приемной матери.
Рысь, жестокий агент суперкомпьютера FATE, стремится найти Сержа и использовать его тело как часть более масштабного плана, связанного с Ледяным Пламенем. Рысь путешествует с Харл , загадочной игривой девушкой, одетой как арлекин . Бог-Дракон послал Харл следить за Рысью и однажды украсть Ледяное Пламя из Хронополиса - задачу, которую она с трудом выполняет, несмотря на то, что была влюблена в Сержа.
Для достижения этой цели Харл помогает Рыси манипулировать Драгунами Акации, могущественным ополчением, управляющим островами Эль-Нидо. Поддерживая порядок, Драгуны сражаются с Фарго, бывшим драгуном, ставшим капитаном пиратов, который затаил обиду на своего лидера, генерала Вайпера. Хотя первоначально Драгуны Акации сражались с Сержем, в ряды которых входят свирепые воины Карш, Зоа, Марси и Гленн, позже помогают ему, когда милитаристская нация Порре вторгается на архипелаг. Вторжение приводит на острова Норриса и Гробика, сердечного командира элитных сил и прототипа солдата-киборга соответственно, поскольку они тоже ищут Ледяное Пламя.
История
[ редактировать ]Игра начинается с того, что Серж находится в Эль-Нидо, тропическом архипелаге, населенном древними туземцами, колонистами с материка и существами, называемыми полулюдьми. Серж попадает в альтернативное измерение , в котором он утонул на пляже десять лет назад, и встречает вора «Малыш». По мере того, как его приключение начинается отсюда, Серж может привлечь на свою сторону множество союзников. Помогая Киду в ограблении поместья Змеи с целью украсть Ледяное Пламя, он узнает, что за десять лет до настоящего времени вселенная разделилась на два измерения: одно, в котором жил Серж, и другое, в котором он погиб. [ 12 ] С помощью амулета Кида «Астральный амулет» Серж путешествует между измерениями. В Форте Дракония, используя Драконианский артефакт под названием Слеза Дракона, Рысь меняется телами с Сержем. Не подозревая о переключении, Кид признается Рыси, которая наносит ей удар, а настоящий Серж беспомощно наблюдает. Рысь хвастается своей победой и изгоняет Сержа в странное царство, называемое Вихрем Времени. Он берет Кид под свое крыло, промывая ей мозги, заставляя ее поверить в то, что настоящий Серж (в теле Рыси) - ее враг. Серж сбегает с помощью Харла , хотя его новое тело превращает его в чужака в его собственном мире, и все союзники, которых он приобрел к этому моменту, покинули его из-за его новой внешности. Обнаружив, что его новое тело не позволяет ему путешествовать по измерениям, он намеревается вернуть себе прежнее тело и узнать больше о всеобщем расколе, произошедшем десятью годами ранее, приобретая по пути новую группу союзников. Он отправляется в запретную лагуну, известную как Мертвое море — пустошь, застывшую во времени, усеянную футуристическими руинами. [ 13 ] В центре он находит человека по имени Мигель и, предположительно, Ледяное Пламя Родного мира. которому поручено охранять Мертвое море, Мигель и три видения Кроно , Марл и Лукки из Chrono Trigger, объясняют, что существование Сержа обрекает будущее Родного мира на разрушение от рук Лавоса. Чтобы не дать Сержу получить Ледяное Пламя, FATE уничтожает Мертвое море.
Имея возможность вернуться в Другой мир, Серж объединяется с Драгунами Акации против Порре и находит Слезу Дракона этого измерения, позволяя ему вернуться в свою человеческую форму. Затем он входит в Эдемское море, в другом физический эквивалент Мертвого моря мире, и находит временный исследовательский центр из далекого будущего под названием Хронополис. Рысь и Кид внутри; Серж побеждает Рысь и суперкомпьютер FATE, позволяя шести Драконам Эль-Нидо украсть Ледяное Пламя и удалиться в Башню Терры, массивное сооружение, поднятое со дна моря. Кид впадает в кому, и Харл прощается с группой, чтобы полететь с Драконами. Серж перегруппирует свою группу и присматривает за Кидом, который остается в коме. Продолжая свое приключение, он получает и очищает испорченный меч Масамунэ у Хроно Триггера . Затем он использует реликвии Дракона и осколки Слез Дракона, чтобы создать мифический Крест Элемента Хроно. Позже духовная сила Масамунэ позволяет ему вывести Кид из комы. В Башне Терры пророк времени оказался Бальтазаром из Хроно Триггер посещает его с видениями Кроно, Марл и Лукки. Серж узнает, что центр исследования времени Хронополис создал Эль-Нидо тысячи лет назад после катастрофической неудачи эксперимента, отбросившей его в прошлое. [ 14 ] Появление в истории временно чуждого объекта заставило планету привлечь противовес из другого измерения. [ 15 ] Это был Динополис, город драконианцев — потомков рептитов Хроно Триггера из параллельной вселенной . Институты вступили в войну, и Хронополис подчинил драконианцев. Люди захватили свое главное творение — Бога-Дракона, существо, способное управлять природой.
Хронополис разделил эту сущность на шесть частей и создал систему Элементов. Затем FATE терраформировала архипелаг, стерла воспоминания большинства сотрудников Хронополиса и отправила их обитать и заселять новый рай. [ 16 ] Тысячи лет спустя демон-пантера напал на трехлетнего Сержа. Отец взял его за помощью в Марбуле, но лодка Сержа сбилась с курса из-за бушующей магнитной бури, вызванной Шалой . Шала, принцесса Королевства Зил, давным-давно случайно попала в место, известное как Тьма вне времени, и начала сливаться с Лавосом, главным антагонистом Chrono Trigger . [ 17 ] Шторм Шалы свел на нет защиту Хронополиса и позволил Сержу связаться с Ледяным Пламенем; приближение к нему исцелило Сержа, но развратило его отца, превратив его в Рысь. [ 18 ] Затем цепь в Хронополисе назначила Сержа «Арбитром», одновременно не позволяя FATE использовать Ледяное Пламя. Драконы знали об этой ситуации, создав под прикрытием шторма седьмого Дракона по имени Харл, который манипулировал Рысью, чтобы украсть Ледяное Пламя для Драконов. [ 19 ]
После того, как Серж вернулся домой, FATE послала Рысь убить Сержа, надеясь, что она снимет замок Арбитра. Через десять лет после того, как Серж утонул, вор Кид — предположительно по приказу Бельтазара — вернулся в прошлое, чтобы спасти Сержа и разделить измерения. СУДЬБА, снова запертая в Ледяном Пламени, знала, что Серж однажды перейдет в Другой мир, и приготовилась схватить его. [ 20 ] Рысь поменялась телами с Сержем, чтобы обмануть биологическую проверку Хронополиса на Ледяное Пламя. Затем Бельтазар сообщает, что эти события были частью разработанного им плана под названием «Проект Кид». Серж продолжает путь на вершину Башни Терры и побеждает Бога-Дракона. Продолжая идти к пляжу, где произошло разделение измерений, Серж снова находит призраки Кроно, Марл и Лукки. Они показывают, что план Бельтазара состоял в том, чтобы дать Сержу возможность освободить Шалу от слияния с Лавосом, чтобы они не превратились в «Пожирателя времени», существо, способное уничтожить пространство-время . [ 21 ] Лукка объясняет, что Кид - клон Шалы, отправленный в современность, чтобы принять участие в Проекте Кид. [ 22 ] [ 23 ] Серж использует Яйцо Времени, подаренное ему Бельтазаром, чтобы войти во Тьму вне времени и победить Пожирателя Времени, отделив Шалу от Лавоса и восстановив измерения до одного. Благодарный, Шала размышляет об эволюции и жизненной борьбе и возвращает Сержа к себе домой, отмечая, что он забудет все приключение. Затем она, по-видимому, записывает этот опыт в свой дневник, отмечая, что всегда будет искать Сержа в этой жизни и за ее пределами, подписывая запись как Шала «Кид» Зил, подразумевая, что она и Кид слились и снова стали одним целым. На столе дневника лежит свадебная фотография Кида и неизвестного мужчины. Затем сцены изображают реального ребенка, ищущего кого-то в современном городе, с намерением заставить игроков представить себе возможность того, что их ищет их собственный ребенок. Неоднозначный финал оставляет возможность интерпретации событий жизни персонажей после игры. [ 24 ]
Отношение к радикальным мечтателям
[ редактировать ]Chrono Cross использует сюжетные линии, персонажей и темы из Radical Dreamers , побочной истории Satellaview к Chrono Trigger, выпущенной в Японии. Radical Dreamers — это иллюстрированное текстовое приключение , созданное для завершения неразрешенной сюжетной линии Chrono Trigger . [ 25 ] он заимствует у Radical Dreamers Хотя в своем изложении , Chrono Cross не является римейком Radical Dreamers , а является более масштабной попыткой достичь цели этой игры; сюжеты игр непримиримы. [ 25 ] Чтобы решить проблемы непрерывности и отдать должное Radical Dreamers , разработчики Chrono Cross предположили, что действие игры происходит в параллельном измерении . [ 26 ] Заметная разница между этими двумя играми заключается в том, что Магус , присутствующий в Radical Dreamers как Гил, отсутствует в Chrono Cross . Режиссер Масато Като изначально планировал, что Магус появится под видом Гайла, но отказался от этой идеи из-за сложностей с сюжетом. [ 25 ] Като особенно чувствовал, что большое количество персонажей в игре, а также сложный график производства не позволяют ему развивать отношения между Магусом и Кидом. [ 27 ] В версии Chrono Trigger для DS Като намекает на возможность существования Мага, страдающего амнезией. [ 28 ]
Разработка
[ редактировать ]Square начала планировать Chrono Cross сразу после выпуска Xenogears в 1998 году (которая изначально задумывалась как продолжение игры для SNES). [ 29 ] Chrono Trigger Режиссер сценария Масато Като провел мозговой штурм идей для продолжения еще в 1996 году, после выхода «Радикальных мечтателей» . [ 30 ] Менеджеры Square выбрали команду, назначили продюсером Хиромичи Танаку и попросили Като направить и разработать новую игру Chrono в духе Radical Dreamers . [ 31 ] Като думал, что «Мечтатели» выпущены в «незаконченном состоянии», и хотел продолжить историю персонажа Кида. [ 32 ] Като и Танака решили выпустить косвенное продолжение. Они признали, что Square вскоре перевыпустит Chrono Trigger как часть Final Fantasy Chronicles , что даст игрокам возможность узнать историю Trigger, прежде чем играть в Cross . Като думал, что использование другого сеттинга и состава Chrono Cross позволит игрокам, незнакомым с Chrono Trigger, играть в Cross, не запутываясь. [ 31 ] Команда Chrono Cross решила не включать в игру интенсивное использование путешествий во времени , поскольку они думали, что это будет «перефразировать и увеличивать громкость последней игры». [ 31 ] Масато Като процитировал убеждение: «нет смысла делать что-то подобное тому, что было раньше [ sic ]», [ 30 ] и отметил: «Мы не настолько слабы и дешевы, чтобы пытаться сделать что-то точно такое же, как Trigger … Соответственно, Chrono Cross — это не Chrono Trigger 2. Он не просто является продолжением Trigger , а является другим, другой Хроно , который переплетается с Триггером ». [ 32 ] Като и Танака далее объяснили свои намерения после выпуска игры:

Мы не хотели напрямую расширять Chrono Trigger до продолжения, а создали новый Chrono со ссылками на оригинал. [ 25 ] Да, платформа изменилась; и да, было много частей, которые кардинально изменились по сравнению с предыдущей работой. Но, на мой взгляд, весь смысл создания Chrono Cross заключался в том, чтобы создать новый Chrono с использованием лучших доступных на сегодняшний день навыков и технологий. У меня никогда не было намерений просто взять систему от Trigger и перенести ее на консоль PlayStation. Вот почему я считаю, что Cross — это Cross , а НЕ Trigger 2 . [ 30 ]
— Кот Масато
При создании серии одним из методов является сохранение базовой системы, улучшая ее по мере развития серии, но наша позиция заключалась в том, чтобы создать совершенно новый и другой мир с нуля и реструктурировать прежний стиль. Поэтому Chrono Cross не является продолжением Chrono Trigger . Если бы это было так, она бы называлась Chrono Trigger 2 . Нашей главной целью при создании Chrono Cross было немного поделиться мировоззрением Chrono Trigger , одновременно создавая совершенно другую игру как средство предоставления игроку новых развлечений. В основном это связано с переходом поколения платформ от SNES к PS. Упомянутый выше метод улучшения базовой системы имеет неэффективность, поскольку невозможно максимизировать производительность консоли, поскольку консоль продолжает стремительно улучшаться. Хотя по сути это RPG, по своей сути это компьютерная игра, и я считаю, что игры должны выражаться в тесной привязке к производительности консоли. Поэтому, что касается разработки игр, нашей целью всегда было «выразить игру, используя максимальную производительность консоли на тот момент». Я твердо верю, что все, созданное таким образом, останется инновационным. [ 8 ]
— Хиромичи Танака
Полное производство Chrono Cross началось в середине 1998 года. [ 9 ] На пике своего развития команда Chrono Cross насчитывала 80 человек, а также дополнительный персонал из 10–20 художников кат-сцен и 100 тестировщиков качества. [ 9 ] Команда чувствовала давление, чтобы соответствовать работе Chrono Trigger группы разработчиков «Dream Team» , в которую входил известный японский художник манги Акира Торияма . [ 25 ] Като и Танака наняли Нобутеру Юки для дизайна персонажей и Ясуюки Хонне для арт-директора и концепт-арта. [ 33 ] Команда мероприятия изначально задумала короткую игру и спланировала систему, с помощью которой игроки могли бы подружиться с любым человеком в городе для заключения союза в бою. [ 31 ] В процессе создания персонажей разработчики провели мозговой штурм черт и архетипов, первоначально запланировав 64 персонажа с уникальными концовками, которые могли различаться тремя разными способами для каждого персонажа. [ 9 ] [ 31 ] Като описала процесс создания персонажа: «Возьмем, к примеру, Пьера: мы начали с того, что сказали, что хотим сумасшедшего фальшивого героя, такого как Тата из «Триггера ». мы обойдемся без этого извращенца и так далее и тому подобное». [ 9 ]
По мере продолжения производства продолжительность «Кросса» увеличивалась, в результате чего команда мероприятия сократила количество персонажей до 45 и отказалась от большинства альтернативных концовок. [ 31 ] Разработчики с юмором назвали персонажа Пипа «Цумару» по-японски (что означает «упакованный») в качестве каламбура над своими попытками вместить в игру как можно больше контента. [ 31 ] Чтобы избежать бремени написания уникальных диалогов с акцентами для нескольких персонажей, член команды Киёси Ёси разработал систему, которая создает акценты путем изменения основного текста для определенных персонажей. [ 34 ] Арт-директор Нобутэру Юки изначально хотел, чтобы персонажи выглядели в более чиби . миниатюрном формате [ 35 ] Сочетание в игровом мире высоких технологий и этнической, племенной атмосферы поначалу оказалось непростой задачей. [ 35 ] Позже он вспоминал, как стремился гармонизировать уровень технологий того периода, особенно это отражено в одежде персонажей. [ 35 ] Требования художественного стиля привели к тому, что Square объединила команду Final Fantasy VIII с командой Chrono Cross за два месяца до японского релиза. [ 36 ]
Команда Chrono Cross разработала оригинальную боевую систему, использующую шкалу выносливости и элементы. [ 8 ] Като спланировал систему таким образом, чтобы позволить игрокам избегать повторяющегося игрового процесса (также известного как « шлифовка ») для получения боевого опыта. [ 25 ] Элементы были разработаны при планировании финальной битвы (во время которой должна быть активирована последовательность определенных элементов), а затем применялись в обратном порядке к остальной части игры. [ 37 ] Хиромичи Танака сравнил систему Elements с карточными играми, надеясь, что игроки почувствуют полный контроль в бою. [ 25 ] Команда программировала каждое боевое движение вручную вместо захвата движения. [ 31 ] Разработчики стремились включить ироничный юмор в приемы и анимацию боевой системы, чтобы дистанцировать игру от франшизы Final Fantasy . [ 31 ] Масато Като планировал, что в игре будет небольшой архипелаг, опасаясь, что игроки запутаются, путешествуя по большим территориям по сравнению с параллельными мирами. [ 9 ] Он надеялся, что Эль-Нидо по-прежнему будет придавать ощущение грандиозности, а команда разработчиков устранила аппаратные ограничения при создании игрового мира. [ 9 ] Чтобы создать карты полей, команда смоделировала местоположения в 3D, а затем выбрала лучший угол для 2D-рендеринга. [ 31 ] Программисты Chrono Cross не использовали какие-либо существующие программы или процедуры Square для написания кода игры, а вместо этого писали новые собственные системы. [ 34 ] Другие нововведения включали код с переменной частотой кадров для ускоренной и замедленной игры (награждается в качестве бонуса за завершение игры) и систему «чтения компакт-дисков», позволяющую быстро извлекать данные. [ 9 ]
Масато Като снял и написал основной сюжет, оставив второстепенные сюжеты и второстепенные события другим сотрудникам. [ 9 ] Команде мероприятия иногда было трудно объединить свою работу над сюжетом из-за сложности концепции параллельных миров. [ 31 ] Масато Като подтвердил, что Кросс представляет центральную тему параллельных миров, а также судьбу Шалы, которую он ранее не мог раскрыть в Chrono Trigger . Что касается финальных сцен, в которых Кид ищет кого-то в современном городе, он надеялся заставить игроков осознать, что альтернативное будущее и возможности могут существовать в их собственной жизни, и что это осознание «не ... остановится на игре». [ 31 ] Позже он добавил: «Перефразируя любимые слова одного писателя, важно не послание или тема, а то, как это изображается в игре. Даже в «Кроссе» это было намеренно сделано так, чтобы самый важный вопрос остался без ответа». [ 9 ] Като описал законченную историю как «историю о том, как старый мальчик встречает девочку» с иногда шокирующими поворотами. [ 30 ] Като ездил на мотоцикле, чтобы снять напряжение, связанное с графиком выпуска игры. [ 32 ] Он продолжал уточнять данные о событиях на заключительных этапах разработки, в то время как остальная часть команды занималась отладкой и контролем качества. [ 32 ] Square прорекламировала игру, выпустив короткую демо-версию первой главы с покупками Legend of Mana . [ 38 ] Североамериканская версия Cross перед выпуском потребовала три месяца перевода и два месяца отладки. [ 8 ] Ричард Ханивуд переводил, работая с Като над переписыванием некоторых диалогов на английском языке для облегчения их понимания. [ 39 ] Он также добавил примеры игры слов и аллитерации, чтобы компенсировать сложные японские шутки. [ 39 ] Чтобы упростить перевод всех 45 игровых персонажей, Ханивуд создал свою собственную версию генератора акцента, которая должна была быть более надежной, чем простые словесные тики японского актерского состава. [ 40 ] Хотя торговая марка Chrono Cross была зарегистрирована в Евросоюзе, в Европе игра не выпускалась. [ 41 ]
После завершения игры команда была объединена с теми, кто работал над Parasite Eve II , Brave Fencer Musashi и Mana , чтобы создать Final Fantasy XI . [ 42 ] Программирование игры легло в основу движка Final Fantasy XI . [ 36 ]
Музыка
[ редактировать ]Музыку для Chrono Cross написал независимый композитор музыки для видеоигр Ясунори Мицуда , который ранее работал над Chrono Trigger . Режиссер Масато Като лично заказал участие Мицуды, сославшись на необходимость «звука Chrono». [ 30 ] [ 31 ] Като представлял себе «ощущение Юго-Восточной Азии, смешанное с иностранными вкусами и тонами таких стран, как Греция»; Мицуда сосредоточил свою работу на культурных влияниях Старого Света , включая средиземноморскую , фаду , кельтскую и ударную африканскую музыку. [ 30 ] [ 32 ] Мицуда назвал визуальные источники вдохновения для песен: «Все мои сюжеты взяты из пейзажей. Я люблю произведения искусства». [ 9 ] Чтобы дополнить тему параллельных миров, он придал «Другому» и «Дому» соответственно мрачное и светлое настроение и надеялся, что игроки почувствуют эмоции «горящей души», «одинокого мира» и «незабываемых воспоминаний». [ 31 ] Мицуда и Като планировали музыкальные сэмплы и звуковые эффекты, руководствуясь философией «несколько звуков с большим содержанием». [ 25 ]
Xenogears Участник Томохико Кира играл на гитаре в начальной и финальной темах. Норико Митосэ , выбранная Масато Като, спела финальную песню — «Radical Dreamers – The Unstolen Jewel». [ 31 ] Ре Ямазаки , программист синтезаторов Square Enix , помог Мицуде перенести его идеи на звуковые возможности PlayStation; Мицуда был рад осуществить хотя бы половину того, что задумал. [ 32 ] Некоторые песни были портированы из партитуры Radical Dreamers , например «Gale», «Frozen Flame» и «Viper Mansion». Другие записи в саундтреке содержат лейтмотивы из Chrono Trigger и Radical Dreamers . [ 31 ] Мелодия «Far Promise ~ Dream Shore» занимает видное место в «Dreams of the Ages» и «Sailing (Another World)». [ 31 ] Масато Като столкнулся с внутренней оппозицией при приеме на работу Норико Митосэ:
Лично для меня самое большое давление оказывала финальная музыкальная тема. С самого начала проекта я планировал превратить финал в японскую песню, но теперь проблема заключалась в том, «кто будет петь эту песню?» Люди из отдела по связям с общественностью оказывали сильное давление, чтобы заставить кого-то большого и знаменитого спеть эту песню, но я был категорически против этой идеи. И как обычно, я не обращал внимания на окружающие жалобы, но на этот раз борьба была довольно жесткой. [ 30 ]

Производство потребовало шести месяцев работы. После завершения монтажа Мицуда и Като включили Chrono Cross , чтобы записать свои впечатления и понаблюдать, как треки переплетаются со сценами; финальная тема довела Като до слез. [ 9 ] [ 30 ] [ 32 ] Игроки, оформившие предварительный заказ на игру, получили диск с семплами из пяти песен, а на трех компакт-дисках после дебюта игры Square выпустила в Японии официальный саундтрек . Саундтрек получил золотой приз PlayStation Awards 2000 года. [ 43 ] В 2005 году Square Enix переиздала саундтрек по многочисленным просьбам. Ранее в том же году Мицуда анонсировал новый аранжированный альбом Chrono Cross , выпуск которого запланирован на июль 2005 года. [ 44 ] Контракт Мицуды с Square давал ему право собственности и полные права на саундтрек Chrono Cross . [ 45 ] Это было отложено, и в Play! На концерте Video Game Symphony в мае 2006 года он сообщил, что он будет включать акустическую музыку и выйдет «в течение года», позже отступив и назвав дату выпуска 2007 года. [ 46 ] [ 47 ] Мицуда разместил стриминговый отрывок готового трека на своем личном сайте в январе 2009 года и заявил, что выпуск альбома приурочен к 10-летию японского дебюта Cross . [ 48 ] Музыка Chrono Cross была представлена на концертах Symphonic Fantasies в сентябре 2009 года , входящих в серию Symphonic Game Music Concert под управлением Арни Рота . [ 49 ] В том же году тема Chrono Cross «Scars of Time» заняла первое место в опросе Hardcore Gaming 101 «Лучшая музыка для видеоигр всех времен». [ 50 ] «Шрамы времени» также были показаны в 2012 году NPR в программе о классической аранжировке саундтреков к видеоиграм. [ 51 ]
Выпуск и прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 94/100 [ 52 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
Ежемесячник электронных игр | 98% [ 53 ] |
Фамицу | 36/40 [ 25 ] [ 54 ] |
ГеймПро | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ИграРеволюция | А- [ 56 ] |
GameSpot | 10/10 [ 4 ] |
ИГН | 9.7/10 [ 10 ] |
Следующее поколение | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Официальный журнал PlayStation в США | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
К 2003 году Chrono Cross отгрузила 850 000 единиц в Японии и 650 000 за границу. [ 5 ] Однажды он был переиздан в США как игра Sony Greatest Hits , а затем как часть японской серии Ultimate Hits. [ 6 ] Chrono Cross также был выпущен в сети PlayStation Network в Японии 6 июля 2011 г. и в Северной Америке 8 ноября 2011 г., но о выпуске в регионе PAL не было объявлено. [ 7 ] Критики высоко оценили сложный сюжет игры, инновационную боевую систему, разнообразных персонажей, трогательный счет, яркую графику и успех в нарушении условностей по сравнению со своей предшественницей. [ 4 ] [ 10 ] [ 58 ] Electronic Gaming Monthly вручил Chrono Cross золотую награду, получив оценку 10/10/9,5 в формате трех рецензентов, причем в первом обзоре игра была объявлена «шедевром, простым и понятным». [ 53 ] GameSpot присвоил игре высшую 10-ю оценку, одну из шестнадцати игр из 40 000 игр, перечисленных на GameSpot, получивших такую оценку, а также награду «Консольная игра года» в 2000 году. [ 4 ] Он также получил ежегодные награды за лучшую ролевую игру, лучшую игровую музыку и лучшую игру для PlayStation, а также номинации на лучший игровой сюжет и лучшую художественную графику. [ 59 ] IGN дал игре оценку 9,7, а Кросс занял 89-е место в списке 100 лучших игр 2008 года. [ 10 ] [ 60 ] Famitsu оценил игру на 36 баллов из 40 от четырех рецензентов. [ 25 ]
Реакция фанатов была в основном положительной, хотя некоторые фанаты жаловались, что игра сильно отличается от своей предшественницы, Chrono Trigger ; Chrono Cross нарушил традиции, включив в него больше персонажей, меньше двойных и тройных технологий, меньше случаев путешествий во времени и меньше появления Trigger . персонажей и локаций [ 4 ] [ 30 ] Продюсер Хиромичи Танака и режиссер Масато Като знали об изменениях в разработке и специально намеревались предоставить опыт, отличный от Chrono Trigger . [ 9 ] [ 30 ] Като предвидел и отверг это недовольство еще до выпуска игры, задаваясь вопросом, что название Chrono значило для этих фанатов и «действительно ли доходили до них его сообщения». [ 30 ] Он продолжил: « Cross высочайшего качества , несомненно, является Chrono , которое мы можем создать прямо сейчас. (Я не буду говорить «лучший» Chrono , но) Если вы не можете это принять, то мне жаль это говорить, но я думаю, твой Хроно и мой Хроно влюбился в Триггер ». пошли совершенно разными путями, но я хотел бы сказать, спасибо, что ты так сильно [ 30 ] Танака добавил: «Конечно, фанаты оригинала очень важны, но какие инновации могут появиться, если вы привязаны к прошлому? Я считаю, что игровой процесс должен развиваться вместе с оборудованием». [ 8 ] Позже Като признал, что он мог бы «проявить больше сочувствия к игроку», сделав историю менее сложной, и выразил признательность фанатам, которые считали игру отходом от Chrono Trigger , отметив, что можно по-прежнему «в равной степени наслаждаться игрой». [ 27 ] Позже в 2015 году он отметил, что «избиение было ужасным», имея в виду недовольство фанатов использованием такого большого количества игровых персонажей, признавая жалобу о том, что для набора всех персонажей требуется несколько прохождений. [ 61 ]
Во время 4-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Chrono Cross на награды « Игра года », «Консольная игра года» и « Консольная ролевая игра ». [ 62 ]
Наследие
[ редактировать ]кроссовер между Chrono Cross и бесплатной ролевой игрой Another Eden 9 декабря 2021 года было выпущено . В игре , созданной в результате совместной работы автора Chrono Като и композитора Мицуды, присутствуют элементы, аналогичные серии Chrono , такие как главные герои говорящей лягушки и элементы путешествий во времени. под названием Complex Dream На мероприятии представлены несколько персонажей Chrono Cross , в том числе Серж, Кид и Харл, а также элементы игрового процесса из серии, такие как магия стихий и комбо-технологии. [ 63 ]
Ремастер
[ редактировать ]Публикации начали обсуждать возможную обновленную версию Chrono Cross в сентябре 2021 года, когда уязвимость безопасности позволила веб-разработчику увидеть внутренний список текущих и будущих видеоигр в данных Nvidia базе GeForce Now , который включал никогда не анонсированный Chrono. Ремастер Кросс . [ 64 ] [ 65 ] Позже Nvidia подтвердила, что список был реальным, но перечисленные игры были спекулятивными и могли получить или не получить окончательный выпуск. [ 66 ] Вторая утечка Nvidia произошла в ноябре следующего года, в которой снова была указана Chrono Cross Remastered , на этот раз с датой выпуска в декабре 2021 года. [ 67 ] Дополнительные комментарии о существовании игры также появились в ноябре; Video Games Chronicle сообщила, что Ник Бейкер из подкаста XboxEra может подтвердить предыдущие сообщения о его существовании. [ 68 ] и сайт игры Gematsu отдельно подтвердили существование игры. [ 69 ] [ 70 ] 4 декабря 2021 года Square Enix объявила о перекрестном событии между Chrono Cross и мобильной игрой Another Eden ; Это объявление спровоцировало дальнейшее обсуждение ремастера, учитывая, что Square возрождала игру впервые за 20 лет, а писатель Масато Като . над обеими играми работал [ 71 ]
Ремастер игры под названием Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition был анонсирован 9 февраля 2022 года во время презентации Nintendo Direct , релиз намечен на 7 апреля 2022 года для Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows и Xbox. Один . [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] Ремастер игры включает в себя улучшения качества жизни, такие как возможность отключения встреч, а также улучшенный OST. Ремастер также поставляется с текстовой приключенческой игрой Radical Dreamers , ранее доступной только японским игрокам через периферийное устройство Satellaview для Super Famicom . [ 75 ] Масато Като, Ясунори Мицуда, Нобутеру Юки и Хиромичи Танака были привлечены для легкой доработки диалогов, музыки, изображения персонажей и механики игры соответственно. [ 76 ] Танака сообщил, что ресурсы игры, хранившиеся на магнитной ленте после прекращения разработки в 1999 году, были потеряны за прошедшие годы, из-за чего ему пришлось полагаться на личную резервную копию, которую он поддерживал для некоторых аспектов своей работы по доработке. [ 76 ] Продюсер Коитиро Сакамото далее объяснил, что для создания ремастера командам пришлось кропотливо улучшать исходное изображение локации игры и переназначать каждую трехмерную карту поля, иногда полагаясь на искусственный интеллект для улучшения разрешения. [ 77 ] Работа требовала тщательного изучения, чтобы не упустить ни одной оригинальной детали. [ 77 ]
Хотя Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition была хорошо встречена критиками, она вызвала негативную реакцию со стороны игроков, отчасти из-за того, как она работала по сравнению со своим аналогом для PlayStation 1. Анализ показал, что в обновленной версии частота кадров падала довольно часто, а также она не могла преодолеть порог в 30 кадров в секунду . Эта проблема была замечена на всех платформах, на которых она была выпущена. [ 78 ]
22 февраля 2023 года Square-Enix выпустила патч обновления для ремастера для всех выпущенных ею систем, в котором исправлены некоторые различные проблемы игрового процесса с ремастером, а также обновлены некоторые аспекты производительности игры, включая увеличение частоты кадров в игре. до 60 кадров в секунду. [ 79 ]
Продолжение
[ редактировать ]В 2001 году Хиронобу Сакагути сообщил, что сотрудники компании хотят разработать новую игру и обсуждают идеи сценария. Хотя Като был заинтересован в новом названии, проекту не был дан зеленый свет . [ 80 ] Затем Square зарегистрировала товарный знак Chrono Break по всему миру, что вызвало спекуляции относительно нового продолжения. Ничего не произошло, и 13 ноября 2003 г. товарный знак был исключен в США. [ 81 ] хотя он все еще действует в Японии и Европейском Союзе. [ 82 ] [ 83 ] Позже Като вернулась в Square Enix в качестве фрилансера для работы над Children of Mana и Dawn of Mana . [ 84 ] Мицуда также выразил заинтересованность в создании новой игры серии Chrono . [ 46 ] В 2005 году Като и Мицуда объединились для создания игры под названием Deep Labyrinth , а в 2008 году — для Sands of Destruction , обе для Nintendo DS . [ 85 ] [ 86 ] В февральском выпуске Game Informer заняла за 2008 год серия Chrono восьмое место среди «Десяти самых востребованных сиквелов», назвав игры «неизменным наследием в каталоге Square Enix» и задав вопрос: «Что за чертова задержка?!» [ 87 ] В Electronic Gaming Monthly июньском выпуске «Ретро-выпуска» журнала за 2008 год писатель Джереми Пэриш назвал Chrono тем, что поклонники видеоигр франшизы были бы очень рады увидеть продолжение. [ 88 ] В выпуске Famitsu занял от 1 мая 2009 года Chrono Trigger 14-е место из 50 в голосовании читателей журнала за самые популярные сиквелы. [ 89 ] На выставке E3 2009 старший вице-президент SE Синдзи Хашимото заметил: «Если люди хотят продолжения, им следует покупать больше!» [ 90 ]
Примечания
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Интервью» . Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 года . Проверено 16 марта 2010 г.
Ричард Ханивуд: С первого дня. Мы с командой Product Development Division-3 как раз заканчивали североамериканскую версию Chrono Cross, когда впервые заговорили о создании онлайн-версии Final Fantasy. Поскольку до этого я также работал с Дивизионом-3 над Xenogears, казалось вполне естественным, что я помогу им в их следующем проекте...
- ^ Сейджи Нарита; Ник Мозье (12 апреля 2022 г.). «Проблемы с производительностью ремастера Chrono Cross привели в недоумение арт-директора оригинальной игры» . Средства автоматизации . Архивировано из оригинала 6 мая 2022 года . Проверено 12 июля 2022 г.
- ^ «Хроно Крест» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 20 октября 2007 года . Проверено 27 июля 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Вестал, Эндрю (6 января 2000 г.). «GameSpot: Обзор Chrono Cross» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 января 2014 года . Проверено 19 января 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Документ о роуд-шоу Square Enix IR» (PDF) . Сквер Эникс . 4 августа 2003 г. Архивировано (PDF) из оригинала 23 июля 2006 г. . Проверено 24 ноября 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Винклер, Крис (28 апреля 2006 г.). «Square Enix добавляет 16 к серии Ultimate Hits» . РПГФан. Архивировано из оригинала 17 октября 2015 года . Проверено 1 июля 2006 г.
- ^ Перейти обратно: а б Фанк, Джон (15 декабря 2010 г.). «Переход Chrono Cross в PSN в Японии» . Архивировано из оригинала 28 декабря 2010 года . Проверено 2 февраля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «Интервью с разработчиками Chrono Cross» . ГеймПро . 17 октября 2000 года. Архивировано из оригинала 2 декабря 2008 года . Проверено 2 июля 2006 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м «Интервью с командой разработчиков Chrono Cross, часть 2» . ГеймПро . 17 октября 2000 года. Архивировано из оригинала 2 декабря 2008 года . Проверено 2 июля 2006 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Здырко, Давид (15 августа 2000 г.). «Хроно-Кросс-обзор» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2006 года . Проверено 24 июля 2006 г.
- ^ «Концовки Хронокросса» . Хроно-компендиум . 2005. Архивировано из оригинала 15 июня 2006 года . Проверено 24 июля 2006 г.
- ^ Площадь (15 августа 2000 г.). Хроно Кросс (PlayStation). Квадрат. Уровень/область: Поместье Змеи.
Пророк : В своем родном мире вы выжили и прожили счастливую и процветающую жизнь. Вот как вы дошли до настоящего момента времени. Однако здесь, в этом «альтернативном» мире, вы, по сути, очень мертвы и похоронены. Вы умерли 10 лет назад, но линия времени этого мира, несмотря ни на что, текла.
- ^ Площадь (15 августа 2000 г.). Хроно Кросс (PlayStation). Квадрат. Уровень/площадь: Мертвое море.
Участник : Волны замерли... И... Что это за тёмная тень вдалеке...?
- ^ Площадь (15 августа 2000 г.). Хроно Кросс (PlayStation). Квадрат. Уровень/область: Хронополис.
Призрак : Изначально Эль Нидо был не чем иным, как океаном. Архипелаг Эль-Нидо — чисто искусственный, созданный СУДЬБОЙ. Это был план реконструкции, который состоялся 10 000 лет назад.
- ^ Площадь (15 августа 2000 г.). Хроно Кросс (PlayStation). Квадрат. Уровень/область: Хронополис.
Кид : Возможно, наша планета заманила Динополиса в прошлое... возможно, в качестве меры против Хронополиса и человечества.
- ^ Площадь (15 августа 2000 г.). Хроно Кросс (PlayStation). Квадрат. Уровень/область: Хронополис.
Призрак : Сотрудники исследовательского центра, у которых были стерты воспоминания о будущем, покинули центр и начали жизнь снаружи, среди природы. Так появился рай FATE.
- ^ Площадь (15 августа 2000 г.). Хроно Кросс (PlayStation). Квадрат. Уровень/площадь: Пляж Опасса.
Лукка : Принцесса Шала была затянута в пространственный вихрь с помощью Машины Лавоса Маммона. Шала и Лавос объединились в одну еще более могущественную сущность, которая превратилась в Пожирателя Времени.
- ^ Площадь (15 августа 2000 г.). Хроно Кросс (PlayStation). Квадрат. Уровень/площадь: Пляж Опасса.
Лукка : Под жалким плачем молодого Сержа, когда яд демона-пантеры овладел им... Принцесса Шала путешествовала во времени на десять тысяч лет, чтобы войти в контакт с этим измерением! Это вызвало бушующую магнитную бурю, которая привела к сбою в системе FATE, что привело Сержа к Ледяному Пламени.
- ^ Площадь (15 августа 2000 г.). Хроно Кросс (PlayStation). Квадрат. Уровень/площадь: Пляж Опасса.
Хроно : Тем временем шесть Драконов послали Харла завладеть Пламенем. Харл вступил в контакт с биологическим воплощением FATE, Рысью, и обманом заставил его временно объединить свои силы.
- ^ Площадь (15 августа 2000 г.). Хроно Кросс (PlayStation). Квадрат. Уровень/площадь: Пляж Опасса.
Хроно : Видишь ли, СУДЬБА рассчитала, что однажды ты пересечешь измерения и попытаешься войти в контакт с Пламенем.
- ^ Площадь (15 августа 2000 г.). Хроно Кросс (PlayStation). Квадрат. Уровень/площадь: Пляж Опасса.
Лукка : А теперь о «Проекте Кид»… о проекте контроля времени, который планировал Бельтазар. Весь проект существовал для того, чтобы привести вас к этому особенному моменту времени! Основание Хронополиса, Крах Времени и битва между СУДЬБОЙ и Богами-Драконами... Все было скоординировано для того, чтобы вы заполучили Хроно-Крест и пришли в это место!
- ^ Площадь (15 августа 2000 г.). Хроно Кросс (PlayStation). Квадрат. Уровень/площадь: Пляж Опасса.
Лукка : Прежде чем деструктивное мышление смогло стать доминирующим, она клонировала себя и отправила свою копию в это измерение... Верно... Кид - дочь-клон Шалы!
- ^ Площадь (15 августа 2000 г.). Хроно Кросс (PlayStation). Квадрат. Уровень/площадь: Пляж Опасса.
Кроно : Хроно-Крест... Только он может объединить звуки планеты, которые производят шесть типов Элементов! Мелодия и гармония, которыми наполнены все формы жизни... Используй «песню жизни», чтобы исцелить ее вражду и страдания... Мы умоляем тебя, Серж! Пожалуйста, спасите Шалу...
- ^ «Разрешения Хронокросса» . Хроно-компендиум . 2006. Архивировано из оригинала 28 сентября 2007 года . Проверено 24 июля 2006 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж «Еженедельник Famitsu: Интервью с разработчиками Chrono Cross» . Enterbrain, Inc. и Tokuma Shoten . 1999. Архивировано из оригинала 21 июля 2006 года . Проверено 1 июля 2006 г.
- ^ Площадь (15 августа 2000 г.). Хроно Кросс (PlayStation). Квадрат. Уровень/область: Хронополис.
Кид : Кид: Радикальные мечтатели...!? И мое имя тоже здесь! Что, черт возьми, происходит?
Малыш : ... Кажется, это архив из другого времени, отличного от нашего. / Кид : Помимо двух миров, о которых мы уже знаем... могут существовать и другие миры и времена... - ^ Перейти обратно: а б Вне времени (на испанском языке). Бумажные герои. 1 декабря 2015. с. 253. ИСБН 978-8494288166 . Перевод. Архивировано 3 августа 2021 г. в Wayback Machine.
- ^ Square Enix (25 ноября 2008 г.). Хроно-триггер (Nintendo DS). Сквер Эникс. Уровень/область: Сумеречный грот.
Маг : Хм. Если так должно быть, то позвольте мне отказаться от всего, что было, и тоже исчезнуть. Если даже тогда часть меня каким-то образом останется, то, возможно, это будет рождением чего-то нового — чего-то более значимого, чем все это. / Маг : Кто... кто я? Что случилось? Я... я ничего не помню. Было что-то... что-то, что мне нужно было сделать. Что-то, что мне нужно было... найти. / Маг : Я должен найти способ запомнить. Я буду.
- ^ Тэцуя Такахаси (28 июня 2003 г.). «Разговор создателей Xenosaga» . Playstation.jp . Архивировано из оригинала 14 августа 2003 года . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л «Procyon Studio: Интервью с Масато Като» . Ноябрь 1999 года. Архивировано из оригинала 21 июля 2006 года . Проверено 24 июля 2006 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д Chrono Cross Ultimania (на японском языке). Сквер Эникс. 1999. стр. 478–481. ISBN 4-925075-73-Х . Архивировано из оригинала 19 ноября 2010 года.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Мицуда, Ясунори (18 декабря 1999 г.). Оригинальный саундтрек Chrono Cross (Средние ноты). ДигиКуб . Получено 16 . марта
- ^ Square Co., Ltd. (18 ноября 1999 г.). Хроно Крест (на японском языке). Квадратная Компания, ООО
- ^ Перейти обратно: а б «Chrono Cross — интервью GamePro.com, вопросы фанатов, часть 2» . ГеймПро . 17 октября 2000 года. Архивировано из оригинала 2 декабря 2008 года . Проверено 2 июля 2006 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Недостающая часть креста Хроно (на японском языке). Сквер Эникс. 1999. ISBN 4925075721 . Архивировано из оригинала 19 ноября 2010 года.
- ^ Перейти обратно: а б «Ёсиюки Миягава – Причины дополнения разработки графики» . Архивировано из оригинала 30 мая 2020 года . Проверено 30 мая 2020 г.
- ^ «Хроно Кросс: вопросы и ответы» . Твиттер . 3 мая 2022 г. Архивировано из оригинала 15 ноября 2022 г. Проверено 14 ноября 2022 г.
- ^ «Демо-версия Хронокросса» . Архивировано из оригинала 1 февраля 2009 года . Проверено 10 августа 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Edge Online: Вопросы и ответы — Ричард Ханивуд из Square Enix» . Эдж Онлайн . Февраль 2006. Архивировано из оригинала 17 мая 2006 года . Проверено 14 августа 2006 г.
- ^ Фенлон, Уэсли (28 апреля 2011 г.). «Рост локализации Squaresoft» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 года . Проверено 8 октября 2013 г.
- ^ «Хроно Крест» . ВИСПО.
- ^ «Наоки Ёсида, часть 2» . МЫ ОБСУЖДАЕМ ВАНА'ДИЭЛЯ №10. FINAL FANTASY XI – WE ARE VANA'DIEL Памятный веб-сайт, посвященный 20-летию ВАНА'ДИЭЛЯ . Сквер Эникс. 30 мая 2022 года. Архивировано из оригинала 27 июня 2022 года . Проверено 27 июня 2022 г.
- ^ Мицуда, Ясунори (28 января 2008 г.). «Радикальный мечтатель: Интервью Ясунори Мицуды » 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 декабря . Получено 8 , февраля
- ^ «Новогодние новости» . Денгеки Онлайн. 2005. Архивировано из оригинала 7 января 2006 года . Проверено 1 июля 2006 г.
- ^ «Ясунори Мицуда рассказывает о хроно-триггере» . Оригинальная звуковая версия. 24 ноября 2008. Архивировано из оригинала 24 марта 2011 года . Проверено 13 марта 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б «N-Sider: PLAY! Концертные интервью» . Н-Сайдер . 30 мая 2006 года. Архивировано из оригинала 20 июня 2006 года . Проверено 1 июля 2006 г.
- ^ Питер, Джеймс (13 октября 2006 г.). «Интервью Ясунори Мицуда » ПАЛГН . Архивировано из оригинала 26 декабря . Получено 22 , мая
- ^ Ганн, Патрик. «Обновление альбома Chrono Cross в честь 10-летия аранжировки» . Архивировано из оригинала 27 декабря 2008 года . Проверено 27 декабря 2008 г.
- ^ Оркестр радио WDR, Кёльн (12 сентября 2009 г.). Симфонические фантазии (Примечания СМИ). Декка.
- ^ Калата, Курт (25 октября 2011 г.). «Лучшая музыка для видеоигр всех времен – 2011» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 4 января 2012 года . Проверено 29 декабря 2011 г.
- ^ «Теория игр классического музыканта» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР. 10 декабря 2012. Архивировано из оригинала 2 июня 2013 года . Проверено 20 апреля 2013 г.
- ^ «Хроно Крест» . Метакритик . Архивировано из оригинала 25 ноября 2010 года . Проверено 20 декабря 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Хроно Крест» . Ежемесячник электронных игр . 8 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 19 ноября 2000 г. Проверено 15 апреля 2010 г.
- ^ PlayStation – Chrono Cross Weekly Famitsu № 915, часть 13. 30 июня 2006 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Обзоры видеоигр, статьи, трейлеры и многое другое» . Метакритик.com . Архивировано из оригинала 31 декабря 2010 года . Проверено 27 февраля 2022 г.
- ↑ Обзор Chrono Cross. Архивировано 21 августа 2008 г., в Wayback Machine.
- ^ Следующее поколение , выпуск 68 (август 2000 г.), стр. 92.
- ^ «RPGFan: Обзор Chrono Cross» . РПГФан. 22 июня 2002 года. Архивировано из оригинала 27 мая 2007 года . Проверено 24 июля 2006 г.
- ^ Сотрудники GameSpot (5 января 2001 г.). «Лучшее и худшее 2000 года» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 февраля 2002 года.
- ^ «100 лучших игр 2008 года по версии IGN – 89 Chrono Cross» . ИГН . 2008. Архивировано из оригинала 24 февраля 2009 года . Проверено 13 марта 2009 г.
- ^ Ясунори Мицуда: На грани времени (на японском языке). Сквер Эникс. 2015. с. 27. Архивировано из оригинала 23 ноября 2022 года . Проверено 23 ноября 2022 г.
- ^ «Награды DICE от Video Game Details Chrono Cross» . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 24 июля 2023 г.
- ^ «Внутри кроссовера Surprise Chrono, фанаты которого обсуждают ремейк» . Ign.com . 4 декабря 2021 года. Архивировано из оригинала 9 февраля 2022 года . Проверено 6 февраля 2022 г.
- ^ Валентин, Ревекка (23 ноября 2021 г.). «Сообщается, что ремастер Chrono Cross уже в пути» . Ign.com . Архивировано из оригинала 11 февраля 2022 года . Проверено 27 февраля 2022 г.
- ^ Уэс Фенлон (5 ноября 2021 г.). «ПК Demon’s Souls, Kingdom Hearts 4 и многие другие игры из утечки Nvidia выглядят всё более и более реальными» . Pcgamer.com . Архивировано из оригинала 16 сентября 2022 года . Проверено 27 февраля 2022 г.
- ^ «Nvidia подтверждает, что опубликованный список Geforce Now реален, но утверждает, что игры являются «спекулятивными» » . Videogameschronicle.com . 14 сентября 2021 года. Архивировано из оригинала 21 марта 2022 года . Проверено 27 февраля 2022 г.
- ^ Каспарян, Андреа. «В предполагаемой утечке данных GeForce указаны даты выхода на ПК Final Fantasy XVI, IX Remake и Tactics Remaster | RPG Site» . Rpgsite.net . Архивировано из оригинала 12 марта 2022 года . Проверено 27 февраля 2022 г.
- ^ «Сообщается, что предстоящим «большим ремейком PlayStation» будет Chrono Cross» . Videogameschronicle.com . 23 ноября 2021 года. Архивировано из оригинала 21 января 2022 года . Проверено 27 февраля 2022 г.
- ^ «Другой Эдем: Кот за пределами времени и пространства» анонсирует сотрудничество с Chrono Cross 4 декабря» . Gematsu.com . 30 ноября 2021 года. Архивировано из оригинала 23 января 2022 года . Проверено 27 февраля 2022 г.
- ^ Хирун Крайер (30 ноября 2021 г.). «Появляется еще один отчет о ремастере Chrono Cross» . Gamesradar.com . Архивировано из оригинала 15 марта 2022 года . Проверено 27 февраля 2022 г.
- ^ Валентин, Ревекка (4 декабря 2021 г.). «Если ремастер Chrono Cross реален, пожалуйста, пусть он выглядит вот так» . Ign.com . Архивировано из оригинала 27 февраля 2022 года . Проверено 27 февраля 2022 г.
- ^ Уэс Фенлон (9 февраля 2022 г.). «Chrono Cross находится в стадии ремастера, и мое сердце полно» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 февраля 2022 года . Проверено 9 февраля 2022 г.
- ^ Площадь, Пуш (9 февраля 2022 г.). «Ремастер Chrono Cross реален, приключения на PS4 в апреле» . Пуш-сквер . Архивировано из оригинала 9 февраля 2022 года . Проверено 9 февраля 2022 г.
- ^ Xbox, Pure (9 февраля 2022 г.). «Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition выйдет на Xbox в апреле этого года» . Чистый Xbox . Архивировано из оригинала 9 февраля 2022 года . Проверено 9 февраля 2022 г.
- ^ Валентин, Ребекка; Санчес, Миранда (9 февраля 2022 г.). «Ремастер Chrono Cross реален и скоро выйдет» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 февраля 2022 года . Проверено 9 февраля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Мы получили поздравительные комментарии от г-на Като, г-на Мицуды, г-на Юки и г-на Танаки в связи с выпуском!» . Твиттер (на японском языке). 9 апреля 2022 г. . Проверено 14 ноября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Продюсер Коитиро Сакамото раскрывает захватывающие задачи ремастеринга и улучшения классической ролевой игры для PlayStation» . Playstation.com . 6 апреля 2022 года. Архивировано из оригинала 20 ноября 2022 года . Проверено 18 ноября 2022 г.
- ^ Рэмси, Роберт (9 апреля 2022 г.). «Шокирующие проблемы с частотой кадров в Chrono Cross Remaster приводят к худшей производительности, чем у PS1 » . Пуш-сквер . Архивировано из оригинала 11 апреля 2022 года . Проверено 11 апреля 2022 г.
- ^ «Изменение частоты кадров в Chrono Cross Patch увеличивает частоту кадров до 60 кадров в секунду» . 22 февраля 2023 года. Архивировано из оригинала 1 марта 2023 года . Проверено 1 марта 2023 г.
- ^ Ахмед, Шахед (3 июля 2001 г.). «Новая игра Chrono на стадии планирования» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 января 2012 года . Проверено 1 июля 2006 г.
- ^ «Последняя информация о статусе» . Заявки на товарные знаки и получение регистрации . 13 ноября 2003 года. Архивировано из оригинала 23 ноября 2005 года . Проверено 1 июля 2006 г.
- ^ «Японское ведомство по товарным знакам и патентам» . 26 июля 2002 года. Архивировано из оригинала 7 мая 2007 года . Проверено 24 июля 2006 г. Чтобы найти патент Chrono Break, выполните поиск в «Японской базе данных товарных знаков» по запросу «chronobrake». Нажмите «Указатель», чтобы найти результат, и щелкните ссылку.
- ^ «Хроно-брейк » ВИСПО. 2 декабря , Получено мая 12 ,
- ^ Булетт, Брайан (3 октября 2005 г.). «Объявлена команда «Дети Маны»» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 24 июля 2006 г.
- ^ Интерактивный мозг (23 марта 2006 г.). Глубокий лабиринт (Nintendo DS). Интерактивные мозги.
- ^ Шеффилд, Брэндон. «Вопросы и ответы: команда Sands of Destruction рассказывает о боевой системе и создании истории» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 мая 2010 года . Проверено 2 августа 2010 г.
- ^ Игровой информер . ГеймСтоп. Февраль 2008 г., стр. 24–25.
- ^ Пэриш, Джереми (июнь 2008 г.). Пропал без вести в действии . Зифф Дэвис Медиа. п. 95.
- ^ «Читатели Famitsu голосуют за самые разыскиваемые продолжения» . Фамицу . Май 2009 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2009 г.
- ^ Дональдсон, Алекс (5 июня 2009 г.). «Квадрат: Хотите больше Chrono Trigger? Купите больше!» . Архивировано из оригинала 18 июня 2009 года . Проверено 15 июня 2009 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт The Radical Dreamers Edition
- Официальный японский сайт The Radical Dreamers Edition
- Хроно Кросс в Керли
- Запись на игру Chrono Cross в центре обработки данных Playstation
- видеоигры 1999 года
- Хроно (сериал)
- Японские ролевые видеоигры
- Игры для Нинтендо Свитч
- Игры для PlayStation (консоли)
- Игры для PlayStation 4
- Однопользовательские видеоигры
- Пошаговые ролевые видеоигры
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Видеоигры про кошек
- Видеоигры о параллельных вселенных
- Видеоигры, написанные Ясунори Мицуда
- Продолжения видеоигр
- Windows-игры
- игры для Xbox One
- Видеоигры, режиссер Масато Като
- Видеоигры с предварительно визуализированной 3D-графикой