Хроно Воскрешение
Хроно Воскрешение | |
---|---|
Разработчик(и) | Воскресающие игры |
Дизайнер(ы) | Натан Лазур |
Художник(а) | Луис Мартинс |
Композитор(ы) | Мэтью Валенте |
Ряд | Хроно (неофициальный) |
Платформа(ы) | Нинтендо 64 (как CT64 ) Windows , GameCube , Xbox |
Выпускать | Нет (установлено на 25 декабря 2004 г. до публичного закрытия) |
Жанр (ы) | Ролевая игра |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Chrono Resurrection , также известная как Chrono Trigger: Resurrection — неизданная фанатская игра , разработанная североамериканской командой Resurrection Games под руководством Натана Лазура. Он основан на получившей признание критиков ролевой игре Chrono Trigger для Super Nintendo Entertainment System от японской компании Square . Первоначально проект назывался CT64 и должен был стать полным ремейком оригинальной игры для Nintendo 64 с режимами игры как в 2D , так и в 3D .
После первого перерыва в разработке проект был переименован в короткую интерактивную демонстрацию для персональных компьютеров под управлением Windows . Для работы над демо-версией, в которой будут представлены десять сцен из Chrono Trigger и большинство игровых персонажей, были набраны новые члены команды, в том числе профессиональные художники и дизайнеры. В 2004 году проект был публично закрыт после того, как Square-Enix направила о прекращении противодействия Resurrection Games письмо на товарный знак и за нарушение прав авторские права . Несмотря на закрытие, проект получил похвалу критиков и публики.
Версия для Нинтендо 64
[ редактировать ]Натан Лазур изначально планировал создать Chrono Trigger ремейк для Nintendo 64 под названием CT64 , используя GNU на базе доморощенные инструменты . Мотивация Лазура к проекту пришла в 1999 году, когда он играл в Chrono Trigger и Super Mario 64 . [ 1 ] Ремейк, разработанный командой из четырех человек, стал первой попыткой Лазура создать полноценную игру. В игре должно было быть два игровых режима и та же боевая система , что и в оригинале. [ 2 ]
Первый режим будет включать в себя 2D и предварительно отрисованную графику, дополненную 3D-эффектами заклинаний и битв. Некоторые эффекты, созданные Лазуром, будут зависеть от программного программирования, а не от аппаратного обеспечения Nintendo 64, поскольку последнее не сможет отображать их напрямую. [ 2 ] Второй режим будет представлять собой полноценный 3D-режим, воспроизводимый либо с обычным, либо с высоким разрешением экрана , и будет иметь различный уровень детализации текстур в зависимости от расстояния до камеры, чтобы максимизировать четкость и производительность. Оба режима будут иметь вид сверху вниз более кинематографические ракурсы камеры, подобные тем, что были в The Legend of Zelda: Ocarina of Time . , хотя для 3D-режима также рассматривались [ 2 ]
Также была запланирована функция галереи, которая позволит игрокам разблокировать бонусные материалы в зависимости от их прогресса в игре. С помощью этой функции можно будет разблокировать фанатские произведения искусства и музыку, а также мини-игры , включая карточную игру, похожую на Triple Triad из Final Fantasy VIII . [ 2 ] Ожидалось, что ремейк будет бесплатно выпущен в Интернете и в него можно будет играть на эмуляторах консолей не будет . на картридже , поскольку из-за финансовых ограничений версии [ 2 ] Фактически был завершен лишь полурабочий 3D-тест, и проект был прекращен в середине 2000 года из-за ряда факторов, включая случайную потерю данных Лазура и его желание улучшить свои навыки программирования. [ 1 ] [ 3 ]
Вторая версия
[ редактировать ]Разработка
[ редактировать ]Вторая версия проекта, предварительно названная Chrono Trigger: Brink of Time. [ 4 ] затем Chrono Resurrection , разработка началась в апреле 2003 года. [ 3 ] Лазур привел несколько причин, объясняющих свою готовность перезапустить проект, в том числе свой опыт программирования для Dreamcast Visual Memory Unit . [ 1 ] программирование для разработчика игр DC Studios, [ 3 ] и играть в Chrono Cross , официальное продолжение Chrono Trigger для PlayStation . [ 1 ] В отличие от CT64 , вторая версия будет представлять собой короткую демоверсию, разработанную на кроссплатформенном движке с одним режимом 3D-игры. Версию для Windows планировалось выпустить бесплатно в Интернете, а порты GameCube и Xbox будут зарезервированы для официальных разработчиков, имеющих доступ к комплектам разработки любой из двух консолей. [ 5 ]
Новая команда разработчиков в основном была набрана на сайте разработчиков игр Gamasutra и работала в небольшой студии в квартире Лазура в Монреале , Квебек , Канада. В команду входило до девяти человек, большинство из которых имели опыт работы в отрасли около двух с половиной лет. [ 6 ] Лазур признался, что серьезно начал заниматься качеством демо только после того, как арт-директор Луис Мартинс. к проекту присоединился [ 1 ] Среди других профессиональных дизайнеров в команде был Мойзе Бретон, 3D-художник, работавший над моделями персонажей для коммерчески успешного фильма «Матрица: Перезагрузка» . [ 3 ] и Мишель Кадье, аниматор , работавший в игровой компании Microïds . При разработке игрового движка возникли трудности, поскольку Лазур был уникальным программистом и работал с нуля. [ 3 ] [ 6 ]
Музыку для демо-версии написал Мэтью Валенте, который работал над проектом с момента его версии для Nintendo 64. [ 1 ] Музыка должна была состоять из аранжировок официального Chrono Trigger, саундтрека написанного Ясунори Мицуда , Нобуо Уэмацу и Норико Мацуэда . [ 7 ] Целью Валенте было сохранить ощущение оригинальной музыки, одновременно усовершенствовав ее для современной платформы. [ 8 ] Большинство аранжировок были созданы в формате Impulse Tracker , затем преобразованы в MIDI и улучшены с помощью ряда инструментов. [ 7 ]
Содержание
[ редактировать ]Команда попыталась передать атмосферу оригинальной игры с обновленной графикой и звуками в демо-версии. [ 6 ] В нем должно было быть представлено десять коротких интерактивных сцен из Chrono Trigger . [ 9 ] [ 10 ] Несмотря на запросы от фанатов, команда разработчиков не собиралась создавать полный ремейк оригинальной игры, поскольку у них не было необходимых ресурсов и поскольку они считали, что результат не будет на уровне игр, разработанных Square Enix. [ 3 ] Сюжет игры был немного изменен, чтобы десять сцен лучше перетекали из одной в другую. [ 6 ]
В демоверсию предполагалось играть с использованием «группы по умолчанию» персонажей, при этом других членов группы можно было разблокировать для дополнительной ценности воспроизведения. Из-за нехватки времени команда разработчиков ожидала, что два из семи персонажей оригинальной игры, Робо и Айла , с вероятностью 50% не будут представлены. [ 3 ] Хотя команда попыталась передать атмосферу оригинальной игры с помощью обновленной графики и звука, [ 6 ] Художники и аниматоры столкнулись с трудностями при воспроизведении персонажей из-за различий в стиле между спрайтами , иллюстрациями и для PlayStation последовательностью версии аниме- . [ 3 ] Однако они отметили, что преодолели проблемы и сумели добавить в игру немного своего собственного художественного стиля. [ 6 ]
Закрытие и последствия
[ редактировать ]Изначально Chrono Resurrection планировалось выпустить на Рождество 2004 года. [ 11 ] Однако о прекращении противодействия перед выпуском Square Enix направила Resurrection Games письмо на товарный знак и за нарушение прав авторские права . [ 12 ] Столкнувшись с угрозой судебного иска, проект был публично закрыт 6 сентября 2004 года. [ 13 ] По словам команды разработчиков, веб-сайт проекта получил значительное количество посещений с японских IP-адресов Square Enix в течение трех месяцев до публикации письма. Они предположили, что эти визиты были в основном со стороны сотрудников, а не топ-менеджеров. [ 13 ] и надеялся, что компания увидит демо таким, каким его видит команда: скорее данью Chrono Trigger, чем его заменой. [ 9 ]
Игровые сайты 1UP.com и GameSpot назвали вторую версию проекта «амбициозной» и похвалили ее графику, отметив, что художественный стиль в основном соответствует стилю дизайнера персонажей оригинальной игры Акиры Ториямы . [ 13 ] [ 14 ] Веб-сайт Nintendo World Report высоко оценил графику и музыку игры и назвал качество оформления «профессиональным». [ 5 ] [ 11 ] 1UP.com посчитал закрытие проекта «неудачным», но пришел к выводу, что Square Enix не может оставить открытой возможность создания «конкурирующего» римейка Chrono Trigger . [ 7 ] GameSpot также выразил разочарование решением Square Enix закрыть «самую дальнюю» часть фанатских ремейков Chrono Trigger , указав на тот факт, что без новостей о другом официальном продолжении фанаты серии Chrono «остались в дураках». [ 14 ] Веб-сайт GamePro Australia назвал проект «возможно, величайшим фанатским римейком, который был раздавлен огромным башмаком известного разработчика». [ 8 ]
несколько интернет-петиций Фанаты создали с целью оказать давление на Square Enix, чтобы она дала зеленый свет Chrono Resurrection ; Однако ни одно из них не имело никакого эффекта. [ 13 ] Натан Лазур, хотя и разочарован, не питает неприязни к Square Enix за защиту ее интеллектуальной собственности, и заявил, что для него «большая честь даже быть признанным» компанией. [ 1 ] Он добавил, что во избежание юридических проблем разработчики фан-игр должны представлять свои доработанные демо-версии непосредственно первоначальным издателям, чтобы с продуктами можно было обращаться в «более традиционной бизнес-процедуре». [ 13 ] Перед закрытием Chrono Resurrection Лазур заявил, что его команда не планирует переделывать другие игры после завершения проекта и хотела бы разработать оригинальную концепцию, основанную на феодальной Японии . [ 3 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г Джонс, Дарран (ноябрь 2004 г.). «Воскресения Chrono Trigger больше нет». игрыTM . № 24. Издательство Imagine Publishing . п. 130.
- ^ Jump up to: а б с д и Редакционная группа GameSpot (16 июня 2000 г.). "Хроно Кросс N64?" . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 июля 2008 г. Проверено 26 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Жук-олень (20 августа 2004 г.). «Хроно-триггер: Интервью о воскрешении» . VGPro.com. Архивировано из оригинала 25 февраля 2005 г. Проверено 26 июня 2008 г.
- ^ Лазур, Натан (7 мая 2004 г.). «Обновление хронотриггера!» . Опкодер.com. Архивировано из оригинала 27 октября 2006 года . Проверено 26 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Коул, Майкл (9 мая 2004 г.). «Chrono Trigger приходит на Nintendo GameCube!» . Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 20 февраля 2009 г. Проверено 27 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Рэган, Джесс (26 апреля 2006 г.). «Братья Брюс: Натан Лазур» . Игровой блиц. Архивировано из оригинала 31 марта 2008 г. Проверено 26 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с Марагос, Ник (18 августа 2005 г.). «Игровая рапсодия: Третья часть» . 1UP.com . п. 1. Архивировано из оригинала 8 декабря 2012 г. Проверено 26 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Ноубл, МакКинли (15 февраля 2010 г.). «13 фантастических римейков и демейков игр, созданных фанатами» . ГеймПро Австралия . п. 2. Архивировано из оригинала 14 августа 2011 г. Проверено 9 марта 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Бейкер, Крис (ноябрь 2004 г.). «Назад к началу». Ежемесячник электронных игр . № 184. Зифф Дэвис .
- ^ Лазур, Натан (18 сентября 2004 г.). "Обновлять" . Опкодер.com. Архивировано из оригинала 27 октября 2006 года . Проверено 26 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Коул, Майкл (6 сентября 2004 г.). «Обновление воскрешения Chrono Trigger» . Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 20 февраля 2009 г. Проверено 27 июня 2008 г.
- ^ Стэнфордский центр Интернета и общества . «Нарушение прав на товарные знаки и авторские права Chrono Trigger» . Охлаждающие эффекты . Архивировано из оригинала 16 июня 2008 г. Проверено 27 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Рэган, Джесс (20 марта 2006 г.). «Singing the Brews: история и философия разработки домашних игр» . 1UP.com . п. 7. Архивировано из оригинала 29 июня 2012 г. Проверено 26 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б «Настоящие путешественники во времени» . Величайшие игры всех времен . ГеймСпот . 17 апреля 2006 г. Архивировано из оригинала 21 марта 2007 г. Проверено 26 июня 2008 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]