Ролевая игровая система
![]() | В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Часть серии о |
Ролевые игры |
---|
![]() |
Типы |
Темы |
Терминология |
Списки |
|
![]() |
Система ролевых игр — это набор правил игровой механики , используемых в настольной ролевой игре (TTRPG) для определения результата . внутриигровых действий персонажа
История
[ редактировать ]сотрудники Chaosium К концу 1970-х годов осознали, что система RuneQuest , разработанная Стивом Перрином, имеет достаточный потенциал, чтобы стать «домашней системой» для компании, которая затем сможет использовать один набор игровых механик для нескольких игр; Грег Стаффорд и Линн Уиллис доказали это, сократив правила RuneQuest до 16-страничной книги « Базовые ролевые игры» (1980). [1] : 85 Hero Games использовали правила своей игры Champions , чтобы сформировать основу для своей системы героев . [1] : 146 Система домов от Pacesetter Ltd ориентирована на универсальную «таблицу действий», состоящую из одной диаграммы, которая будет использоваться для решения всех действий в игре. [1] : 197 Стив Джексон хотел разработать систему правил ролевой игры и преследовал три цели: эта система должна быть подробной и реалистичной; оно должно быть логичным и хорошо организованным; и эта система должна быть достаточно адаптируемой, чтобы ее можно было использовать в любых условиях и на любом уровне игры; эта система правил в конечном итоге была выпущена как GURPS (1986). [1] : 104–107 Система домов Palladium изначально была заимствована из Dungeons & Dragons и в конечном итоге использовалась во всех названиях Palladium Books . [1] : 156 Mekton II (1987) от R. Talsorian Games представила полную версию своей Interlock . системы правил [1] : 208
Game Designers Workshop выпустила систему правил игры «Сумерки: 2000», второе издание, в 1990 году и решила использовать ее игровую систему в качестве своей домашней системы, в соответствии с которой они будут разрабатывать все свои последующие ролевые игры. [1] : 60 Amazing Engine от TSR представлял собой универсальную игровую систему , задуманную как простую систему для новичков. [1] : 27 Hero Games в партнерстве с Р. Талсорианом в 1996 году работали вместе над созданием более простой системы правил для привлечения новых игроков, объединив систему героев с системой Interlock и назвав ее Fuzion. [1] : 150 Dragonlance: Fifth Age (1996) была основана на игровой системе повествования SAGA от TSR, в которой использовалась система управления ресурсами, включающая карты вместо бросков кубиков. [1] : 29 TSR опубликовала универсальную игровую систему Alternity (1997), предназначенную только для научно-фантастических игр. [1] : 29 Система Masterbook не смогла завоевать популярность в качестве домашней системы для West End Games , поэтому они опубликовали систему D6 , основанную на их успешной игре «Звездные войны: Ролевая игра» . [1] : 194
Разработка
[ редактировать ]В то время как ранние ролевые игры в значительной степени полагались либо на групповой консенсус, либо на суждение одного игрока («Мастер подземелий» или «Мастер игры» ), либо на рандомизаторы, такие как игральные кости, более поздние поколения нарративистских игр позволяют ролевым играм влиять на творческий вклад. и результаты действий игроков, поэтому и разыгрывание ролей, и применение правил принимают участие в формировании результата игры.
Система RPG также влияет на игровую среду, которая может принимать любую из нескольких форм. Общие ролевые игровые системы , такие как Basic Role-Playing , GURPS и Fate , не привязаны к определенному жанру повествования или сеттингу кампании и могут использоваться в качестве основы для игры во многие различные типы ролевых игр. Другие, такие как Dungeons & Dragons , предназначены для изображения определенного жанра или стиля игры, а третьи, такие как Paranoia , не только привязаны к жанру, но и связаны с определенным сеттингом кампании, с которым неразрывно связана игровая механика. . Фактически, в более психологических играх, таких как «Зов Ктулху» , «Король Артур Пендрагон» , «Неизвестные армии» и «Не отдыхай головой» , аспекты игровой системы предназначены для усиления психологической или эмоциональной динамики, которая вызывает специфическую атмосферу игрового мира.
Многие системы ролевых игр предполагают генерацию случайных чисел, по которым определяется успех или неудача действия. Это можно сделать с помощью игральных костей (вероятно, самый распространенный метод) или карт (как в «Замке Фалькенштейн »), но в зависимости от системы можно использовать и другие методы. Случайный результат добавляется к атрибуту , который затем сравнивается с рейтингом сложности , хотя в разных системах существует множество вариаций этой игровой механики. Некоторые из них (например, Рассказчик / Система Рассказа и Механизм Одного Броска ) используют пулы кубиков вместо отдельных кубиков для генерации серии случайных чисел, некоторые из которых можно отбросить или использовать для определения величины результата. Однако в некоторых играх (например, Amber Diceless Roleplaying Game и Nobilis ) случайный фактор вообще не используется. Вместо этого они используют прямое сравнение показателей способностей персонажей со значениями сложности, часто дополняемыми очками из конечного, но возобновляемого пула. Эти «точки ресурсов» представляют собой дополнительные усилия или удачу персонажа и могут быть стратегически использованы игроком, чтобы повлиять на успех действия.