HeroQuest (ролевая игра)
![]() Обложка второго издания Джона Ходжсона | |
Дизайнеры | Робин Д. Лоуз |
---|---|
Издатели | |
Публикация |
|
Жанры | Универсальный |
Системы | Повествование |
HeroQuest — это ролевая игра, написанная Робином Д. Лоузом, впервые опубликованная под названием Hero Wars компанией Issaries, Inc. в 2000 году. Она берет свое начало в Грега Стаффорда фантастическом мире Глоранты , но была разработана как общая система, подходящая для , но не привязанный к какому-то определенному жанру.
Механика игры ориентирована на быстрое разрешение; Соревнования решаются путем сравнения результатов двух двадцатигранных кубиков, каждый из которых привязан к способностям персонажа, выбранным игроками и/или рассказчиком. После броска кубика участники работают вместе, чтобы интерпретировать результат с точки зрения истории.
В 2020 году Moon Design продала торговую марку HeroQuest компании Hasbro . [ 1 ] ребрендинг HeroQuest в QuestWorlds . [ 2 ]
Игровая система
[ редактировать ]HeroQuest фокусируется на драматической презентации и методах повествования:
Кто процветает?
Неизбежный факт: все ролевые игры отдают предпочтение определенным наборам навыков игрока. В то время как некоторые игры вознаграждают запоминание, математический инстинкт и готовность прочесать множество сводов правил в поисках наиболее полезных суперсил, HeroQuest склоняет чашу весов за творческую импровизацию, остроту речи и знакомство с методами и стереотипами популярной художественной литературы.
- Введение, основные правила HeroQuest [ 3 ]
Система построена на способностях и ключевых словах. Ключевое слово — это широкий термин, обозначающий несколько способностей, таких как профессия, родина или культура.
Создание персонажа
[ редактировать ]Существует три основных метода создания персонажа: проза, список или «по ходу».
При прозаическом методе игрок описывает персонажа в паре предложений общим объемом 100 слов. Затем игрок выбирает слова и фразы из описания, которые будут использоваться в качестве способностей персонажа. В зависимости от сеттинга игры описание может включать ключевые слова, обозначающие профессию, родину и другую принадлежность персонажа; Ключевые слова могут использоваться для обозначения определенных способностей.
В методе списка игрок начинает с выбора одного или нескольких ключевых слов, соответствующих сеттингу, а затем выбирает до десяти дополнительных способностей и до трех недостатков .
В методе «на ходу» игрок заявляет концепцию своего персонажа и определяет ключевые слова и способности во время игры на основе того, что, по его мнению, знает его персонаж.
Ключевые слова и способности
[ редактировать ]Персонажи определяются списком их способностей. Ключевые слова — это необязательное правило, которое позволяет для простоты группировать способности. Например, у персонажа может быть ключевое слово, обозначающее его профессию, и предполагается, что оно содержит все способности, относящиеся к этой профессии. Другие ключевые слова могут охватывать культуру, родину или магические традиции персонажа.
Способностям присваиваются уровни от 1 до 20, чтобы показать, насколько хорошо персонаж использует эту способность для решения проблем. Рейтинги ключевых слов охватывают все способности в рамках этого ключевого слова. Например, можно разумно ожидать, что персонаж с рейтингом воина 17 сможет сражаться на мечах на этом уровне. Однако персонажи дополнительно определяются путем добавления очков к способностям и могут поднимать уровни по умолчанию выше их начальной точки. Если воин очень хорош в бою на мечах, его способности будут повышены. При повышении способности выше 20 персонаж получает уровень мастерства (см. раздел «Механика игры»).
Одним из основных отличий в использовании способностей HeroQuest от других ролевых игр является то, что они не ограничиваются описанием навыков и способностей, но могут также описывать области знаний, отношения, личностные качества, магические заклинания, технологические имплантаты, сверхспособности. и имущество, в зависимости от жанра игры. Каждый из них равен другим. Бой на мечах в 17 лет так же эффективен, как и гнев в 17. И то, и другое можно использовать для победы в бою на мечах, если персонаж злится. По этой причине личность и отношения персонажа так же важны, как и его навыки. Способности также могут дополнять друг друга. В приведенном выше примере бой на мечах 17 и гнев 17 можно использовать вместе, чтобы получить лучшее целевое число. В игре это означает, что когда игроки преследуют цели, соответствующие способностям своего персонажа, они могут быть чрезвычайно способными и с большей вероятностью добьются успеха, чем если бы они игнорируют некоторые из этих строительных блоков.
Есть еще несколько типов способностей, таких как снаряжение, последователи и магия. Все определяется по одной и той же системе. Адаптивность и простота расширения этих основных концепций помогли сделать систему популярной для использования в других условиях и жанрах среди ее последователей.
Игровая механика
[ редактировать ]Механика разрешения построена на паре двадцатигранных игральных костей. Один кубик бросается для определения способностей персонажа, другой — для сопротивления, значение которого выбирает рассказчик. Это может быть способность вспомогательного (неигрового) персонажа или показатель сопротивления безличному препятствию или силе природы.
В HeroQuest игроки не сравнивают выброшенные числа, а сравнивают предполагаемые результаты. Результаты ранжируются от неудач и успехов до критических. Успех засчитывается, если бросок кубика не превышает значение способности, причем 1 указывает на критический успех. Если бросок кубика превышает показатель способности, результатом является провал, а 20 указывает на провал (критический провал).
Затем два результата сравниваются, чтобы определить уровень победы (или поражения):
- Complete – результаты различаются на 3 уровня (например, Critical vs Fumble).
- Major – 2 уровня (например, «Успех против нащупывания» или «Критический против неудачи»).
- Незначительный – 1 уровень (например, успех против неудачи)
- Незначительная победа или ничья (при равенстве результатов выигрывает меньший бросок кубика)
В соответствии с нарративистской философией игры, самая последняя версия правил ( Heroquest Core Rules , 2009) предполагает, что сопротивление, предлагаемое рассказчиком, обычно не должно выбираться на основе какой-либо объективной оценки проблемы, с которой предстоит столкнуться, а должно скорее отражают драматические требования истории. Побочным эффектом этого является то, что большинство опубликованных сценариев не содержат статистики по противодействию неигровым персонажам или другим препятствиям, вместо этого требуется, чтобы рассказчик выбрал уровень сложности, обеспечивающий соответствующий драматический эффект.
Большинство препятствий преодолеваются с помощью простого соревнования, требующего всего одного броска кубика. Важные события, такие как кульминационная финальная сцена истории, могут проводиться как расширенные соревнования, в которых проводится несколько простых соревнований, в которых ведется счет того, какая сторона впереди, а какая позади.
Модификаторы
[ редактировать ]Рассказчики могут применять модификаторы (бонусы или штрафы) к целевым показателям, чтобы отразить конкретные ситуационные факторы, такие как раненые или ослабленные персонажи, победа персонажей над более чем одним противником или использование специализированных или неподходящих способностей в конкретном состязании.
Игроки могут применять улучшения (бонусы) к своим целевым показателям, используя другие способности для усиления их основного или заставляя других персонажей оказывать им некоторую помощь.
Мастера
[ редактировать ]Как только способность превышает 20, она получает уровень мастерства, отмеченный руной (ш), а затем снижается до 1. Таким образом, вместо 21 у персонажа будет 1ш. Этот цикл повторяется, поэтому после 20ш получается 1ш2, что означает два мастерства. В первом издании книги перечислены некоторые богоподобные силы до 12 мастерств (ш12), поскольку эта система допускает безграничное масштабирование без огромного бремени дополнительных кубиков или сложных математических вычислений.
В соревновании мастерства сначала нейтрализуют друг друга. Таким образом, конфликт между 4ш и 12ш механически идентичен конфликту 4ш2 против 12ш2 или 4ш3 против 12ш3, поскольку оба они разрешаются 4 против 12.
Когда мастерство различается, например, 4ш2 против 12ш, то остаток дает персонажу с более высоким мастерством преимущество. За каждое мастерство над противником он может улучшить («увеличить») результат своего броска кубика на один шаг. (например, неудача становится успехом, или успех становится критическим).
Если сторона с более высоким мастерством достигает критического уровня и у нее все еще есть запас мастерства, она использует дополнительные мастерства, чтобы уменьшить (или «понизить») результат противника на один шаг за каждое дополнительное мастерство.
Очки героя
[ редактировать ]Очки героя начисляются в конце успешных приключений. Очки героя можно использовать для повышения уровня способностей или хранить в резерве и использовать для улучшения результатов соревнований, как в случае с мастерством. Мастерства применяются автоматически, очки Героя — это осознанное решение игрока.
Использование очков героя для повышения результатов представляет собой способность вымышленных героев мобилизовать резервы, недоступные обычным людям, чтобы повернуть сложную ситуацию в свою пользу.
История
[ редактировать ]HeroQuest был впервые объявлен компанией Chaosium в 1980 году во втором издании книги правил RuneQuest как «FRP, в котором сильные мира сего Глоранты могут войти в земли легенд и мифов, проникая в бессмертные истории, чтобы участвовать в Войне Богов, сражаться с хаосом в мире». Великая Тьма, или Помощь в испытаниях Светоносных или Защитников. Революционный подход к мифу, магии и ролевым играм.
Когда Грег Стаффорд узнал, что Робин Лоуз был поклонником сеттинга Глоранты , Стаффорд обратился к Лоузу с просьбой создать новую игру для этого сеттинга. К 1998 году ролевая игра находилась в стадии разработки под названием Glorantha: The Game , и Стаффорд тестировал ее в Chaosium вместе с сотрудниками и друзьями. В отличие от оригинальной игры RuneQuest , созданной на базе Glorantha , эта новая игра представляла собой повествовательную игру, разработанную одним из главных сторонников этих игр.
К середине года новая игра стала известна как Hero Wars . Стаффорд хотел назвать ее HeroQuest в честь термина во вселенной, который был частью знаний о Глоранте в течение 20 лет, но компания Milton Bradley использовала его для несвязанной настольной игры . Новую игру Лоуса планировалось впервые продемонстрировать публике в мае 1998 года на Glorantha-Con VII. В последний момент Стаффорд решил создать для мероприятия несколько футболок, которые бы подчеркивали конвенцию и тот факт, что это была публичная презентация новой игры Gloranthan. Шеннон Аппелклайн вспоминает, что он «в то время работал в Chaosium, и именно я в итоге сделал эти рубашки с надписью «Hero Wars: The Initiation». Нужен был какой-то логотип Hero Wars, поэтому я выложил слова простым шрифтом, не обращая на это особого внимания [...] Когда я нарисовал логотип для футболки, я напечатал его ярко-оранжевым цветом, полагая, что он будет хорошо виден на фоне черной рубашки [... ] Я никогда не предполагал, что буду разрабатывать логотип, который будет использоваться, вплоть до ярко-оранжевого цвета, на Книги «Войны героев» на долгие годы». [ 4 ] : 361
Hero Wars стала первым полностью профессиональным продуктом, выпущенным Issaries и опубликованным в мягкой обложке размером с роман. Эрик Роу из Wizard's Attic считал, что «Войны героев» будут лучше продаваться в книжных магазинах, если эта строка будет опубликована таким образом, поэтому Иссарис решил использовать этот формат. Однако «Войны героев» так и не вышли на массовый рынок, и решение публиковать их в мягкой обложке привело к уменьшению формата, что ограничивало макет и сохраняло книги очень упрощенными, а также они не очень хорошо вписывались в большинство витрин игровых магазинов. [ 4 ] : 361–362 С 2000 по 2002 год Иссари опубликовал около полдюжины книг о «Войнах героев». Большинство книг, включая «Громовые повстанцы» (2000), «Племя бури» (2001), «Варварские приключения» (2001) и «Орлант мертв!» (2002) – посвящено сартаритянам. В 2003 году, когда основная книга «Иссариев» была распродана, они решили пересмотреть правила «Войн героев» в новом издании. Книга правил была переформатирована в более стандартный размер, и, поскольку срок действия товарного знака Milton Bradley истек, Стаффорд смог опубликовать второе издание игры под названием, которое он изначально хотел, HeroQuest . [ 4 ] : 362
Второе издание HeroQuest, переработанное оригинальным дизайнером Лоусом, было опубликовано в 2009 году по лицензии Moon Design Publications как версия, в основном не требующая настроек. В 2013 году Иссарис продал торговую марку HeroQuest компании Moon Design, которая в 2015 году опубликовала HeroQuest Glorantha , более полно интегрировавшую игровой мир. В следующем году Moon Design стала контрольным пакетом акций компании Chaosium , которая впоследствии опубликовала два дополнения HeroQuest на основе Glorantha в 2016 и 2017 годах. 2020 год ознаменовался большими изменениями с выпуском бесплатного SRD HeroQuest под названием QuestWorlds SRD . [ 5 ] Moon Design продает торговую марку HeroQuest компании Hasbro, [ 1 ] и ребрендинг ролевой игры HeroQuest в QuestWorlds . [ 2 ]
Другие игры
[ редактировать ]Две другие игры лицензировали систему HeroQuest :
- Галеотти, Марк (2006). Мифическая Россия: героизм и приключения в стране жар-птицы . Великобритания: Firebird Productions. ISBN 978-0955322402 . [ 6 ]
- Грин, Чарльз (2010). Nameless Streets — игра в жанре сверхъестественного нуара . Великобритания: Игры Алефтар. ISBN 978-0857440105 . [ 7 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б О'Брайен, Майкл . «Moon Design Publications передает право собственности на торговую марку HeroQuest компании Hasbro» . Chaosium.com . Хаозий . Проверено 23 сентября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б О'Брайен, Майкл . «HeroQuest переименовывается в Questworlds» . Chaosium.com . Хаозий . Проверено 23 сентября 2020 г.
- ^ Основные правила (2-е издание), предварительный просмотр
- ^ Jump up to: а б с Шеннон Аппельклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. ISBN 978-1-907702-58-7 .
- ^ О'Брайен, Майкл . «Анонсируем QuestWorlds SRD: движок RPG с облегченными правилами и облегченной подготовкой» . Chaosium.com . Хаозий . Проверено 23 сентября 2020 г.
- ^ «Мифическая Россия» . rpggeek.com . Проверено 19 марта 2022 г.
- ^ «Безымянные улицы» . Архивировано из оригинала 26 апреля 2012 г. Проверено 24 ноября 2011 г.