Текстовая ролевая онлайн-игра
![]() | Эта статья , возможно, содержит оригинальные исследования . ( Апрель 2008 г. ) |
Текстовая ролевая онлайн-игра — это ролевая игра, в которую играют онлайн с использованием исключительно текстового интерфейса. Текстовые ролевые онлайн-игры датируются 1978 годом, когда была создана MUD1 , положившая начало наследию MUD , кульминацией которого стали сегодняшние MMORPG . Некоторые ролевые онлайн-игры, основанные на тексте, являются видеоиграми , но некоторые организованы и в них полностью играют люди посредством текстового общения. На протяжении многих лет в качестве средств массовой информации в играх использовались TELNET , интернет-форумы , IRC , электронная почта и социальных сетей сайты .
Существуют различные жанры текстовых ролевых онлайн-игр, включая фэнтези, драму, ужасы, аниме, научную фантастику и фанатские ролевые игры, основанные на средствах массовой информации. Ролевые игры, основанные на популярных средствах массовой информации (например, сериале о Гарри Поттере ), являются обычным явлением, и участвующие в них игроки, как правило, совпадают с соответствующими фандомами .
Разновидности
[ редактировать ]MUD
[ редактировать ]Предшественником ныне более популярных MMORPG является ветвь текстовых игр, известная как MUD , MOO , MUCK , MUSH и др., [1] широкое семейство серверного программного обеспечения, берущее свое начало от MUD1 и используемое для реализации множества игр и других сервисов. Многие из этих платформ реализуют полные по Тьюрингу языки программирования и могут использоваться для любых целей, но различные типы серверов имеют исторические и традиционные ассоциации с конкретным использованием: «основные» серверы MUD, такие как LPMud и DikuMUD, обычно используются для реализации игр, ориентированных на боевые действия. , в то время как семейство серверов TinyMUD , иногда называемое термином MU* , чаще используется для создания «социальных MUD», посвященных ролевым играм и общению, или неигровых сервисов, таких как образовательные MUD . Хотя их часто считают четкими границами, существует множество исключений; многие MUSH имеют программно-поддерживаемую боевую систему, в то время как движение «Интенсивные ролевые игры MUD» возникло в первую очередь в мире DikuMUD, и как первый интернет- разговариватель (тип чисто социального сервера), так и очень популярное программное обеспечение для разговоров фу-тоже были основаны на коде LPMud. Хотя интерес к этим играм снизился из-за популярности MMORPG, большое количество из них все еще действует .
Воспроизведение по почте и PBEM
[ редактировать ]Ролевые игры с пошаговым воспроизведением или ролевые игры PBP относятся к другому типу текстовых игр. Вместо того, чтобы следить за игровым процессом в режиме реального времени, например, в MUD, игроки публикуют сообщения на таких средствах массовой информации, как доски объявлений , онлайн-форумы, чаты (например, AOL , Hangouts и Yahoo чат ) и списки рассылки , в которых их коллеги-игроки будут публиковать роли. -проигрываемые ответы без реального лимита или временных рамок. такие для ведения блогов инструменты и сайты , как LiveJournal В последнее время для этой цели стали использовать . Сюда входят такие игры, как ролевые игры с игрой по электронной почте (или PBEM ). Истоки этого стиля ролевых игр неизвестны, но, скорее всего, он возник в той или иной форме в середине-конце 1980-х годов, когда системы BBS начали набирать популярность.Обычно в него играют в формате «Сценарий» и «История», оба стиля взаимозаменяемы и работают хорошо, но это зависит от того, что предпочитает игрок или на чем настаивает администратор. Формат сценария — это простое изложение того, что говорит каждый персонаж, сообщение за сообщением, практически без упоминания о действиях указанных персонажей, тогда как формат истории требует упоминания действий персонажа, включая окружение и общее описание того, что происходит. на.
Модерируемый человеком в режиме реального времени
[ редактировать ]Некоторые игры полностью полагаются на модераторов-людей, которые диктуют события, и на печатные книги в качестве наборов правил. Такие игры могут использовать кодовые кубики для генерации случайных результатов и могут включать базы данных для ведения записей о персонажах. Взаимодействие между персонажами контролируется общением между отдельными игроками (друг с другом) и с модераторами (которые изображают неигровых персонажей). Варианты коммуникационного программного обеспечения и баз данных варьируются: от сопряжения внешнего интерфейса DigiChat и серверной базы данных персонажей, впервые предложенного Конрадом Хаббардом из White Wolf Publishing , до многочисленных чатов AOL , Hangouts и Yahoo с размещенными базами данных персонажей. Многие игры также предпочитают играть через Интернет-чат в таких сетях, как DarkMyst и SorceryNet. Более надежные варианты доступны на многих виртуальных настольных компьютерах. Некоторые виртуальные настольные компьютеры помимо обмена картами и изображениями, управления кампаниями и многого другого включают текстовый чат. Игры свободной формы могут даже полностью отказаться от интеграции баз данных или игры в кости и полагаться на то, что отдельные игроки будут вести свои собственные записи, а репутация онлайн-сообщества будет диктовать реакцию других игроков.
Характеристики и социальные аспекты
[ редактировать ]Эти методы ролевой игры имеют множество преимуществ и недостатков по сравнению с более традиционными автономными ролевыми системами. С одной стороны, текстовые игры позволяют игрокам тренировать свои навыки письма, используя письмо в качестве средства общения. Интернет также позволяет людям относительно легче встречаться и играть вместе. Эта свобода, хотя она и является большой силой системы, также потенциально может стать и большой слабостью. Такая широкая свобода выражения мнений может легко быть грубо злоупотреблена, чаще всего новыми игроками, незнакомыми с большей частью неписаным этикетом сообщества текстовых игр. Это привело к тому, что многие более опытные игроки сформировали сплоченные клики, что также может нанести ущерб новым игрокам, стремящимся присоединиться к сообществу. В результате на многих сайтах предусмотрены три уровня ролевой игры: «начинающий», «средний» и «продвинутый». В то время как на некоторых сайтах обычно есть какой-то процесс подачи заявок, позволяющий оценить способность нового участника к ролевой игре, другие позволяют пользователям выбирать уровень при создании своего персонажа. Некоторые MUD, «дружественные к новичкам», также поддерживают каналы «для новичков», которыми управляют более опытные пользователи с единственной целью обучения новых пользователей. Эти продвинутые игроки часто отвечают на вопросы и учат «новичков» вещам, которые им следует и не следует делать на протяжении всей игры. Типы поведения, которые обычно считаются нарушением этикета, включают: пауэргейминг и богмодинг.
Еще один аспект, на который следует обратить внимание, — это развитие словарного запаса ролевых игр, который почти исключительно ограничен теми, кто имеет опыт или активно занимается этим занятием в качестве хобби. Некоторые термины совпадают с теми, которые обычно используются в популярном фэндоме. Такие термины, как Мэри Сью , слэш , powergaming , godmoding, OOC и IC , относятся к числу терминов, относительно часто используемых в кругах текстовых ролевых игр, и от ролевых игроков ожидается знание такого жаргона.
Согласие
[ редактировать ]Термин «согласие» относится к «праву вето» игроков на то, что происходит с их игровыми персонажами . В сообществе ролевых игр его часто называют «ортодоксальным», «неортодоксальным» и «гибридным». Уровни согласия могут быть следующими:
- Несогласие: это не обязательно означает, что они используют традиционную систему ролевых игр : возможно, последствия навязываются на основе «здравого смысла», например, если несколько полицейских идут схватить персонажа, даже без бросков кубиков администратор мог бы сказать, что единственный разумный результат — это заключение персонажа под стражу. Или, если такая система есть, это означает, что результаты расчетов системы окончательны.
- персонажа Ограниченное согласие: Обычно это контроль над смертью . Настройка может строго обеспечивать последствия внутри персонажа, с системой или без нее, но давать игроку возможность «выйти», чтобы избежать смерти персонажа. Например, если решено, что персонаж был смертельно ранен, можно было бы позволить лишь немного изменить игровую реальность и вместо этого персонаж получил бы только серьезное ранение.
- Согласие: Ничто не может случиться с персонажем без одобрения игрока.
Большинство ролевых игр имеют ограниченное согласие, что дает мастерам игры некоторую свободу действий, если игрок об этом просит (фактически, почти полную свободу действий, хотя это может разрушить правдоподобность сценария). Нарушение этих правил и попытка навязать действия персонажу другого игрока без согласия этого игрока обычно называется «модификацией бога», и у большинства администраторов есть четкие правила, запрещающие такую практику.
Правила и системы этикета
[ редактировать ]Хотя существует бесчисленное множество различных систем правил и правил, специфичных для игры, существует единственный универсальный критерий, который отделяет ролевую игру от совместного письма — должна быть переменная, находящаяся под контролем одного или нескольких игроков, которую некоторые другие игроки не могут контролировать. Наиболее распространенным примером этого является то, что у каждого игрока, участвующего в задании, есть свои собственные персонажи, для которых ни один другой участник не может писать диалоги или действия. Большинство отдельных текстовых игровых миров имеют свой собственный набор правил или TOS, которые все пользователи должны соблюдать. Помимо правил обычно существует универсальный набор нравов и терминологии, характерный для текстовых ролевых игр, которые в той или иной степени составляют игровой этикет.
Некоторые распространенные примеры этих правил:
- Навязывание определенного жанра или темы другому человеку, который не имеет к нему отношения, то есть к его местонахождению.
- Придерживаться определенной «точки зрения» без веской причины.
- Соблюдение правильной грамматики и орфографии, а также использование определенного языка по умолчанию в максимально возможной степени.
- Наблюдение за рейтингом игры. Игры для взрослых не могут содержать ограничений на контент для взрослых.
- Ограничения или требования к совместной работе вне сюжета, над сюжетом и другими элементами.
- Ограничения на:
- кто может внести свой вклад и как часто, когда работа собирается на открытом пространстве, например, на онлайн-форуме или в списке рассылки .
- Убийство или иное окончательное изменение главного персонажа, принадлежащего другому игроку, без того, чтобы это было правдоподобно или не соответствовало реализму сценария.
- Powergaming , твинкинг и/или богмодинг.
- Создание Мэри Сью или персонажей с набором характеристик или характеристик, слишком выгодных для игрока, чтобы дать ему несправедливое и нереальное преимущество перед другими.
Различные формы игр, которые развивались в этих средах, такие как спарринги (см. ниже ), со временем приобрели свой собственный культ и разработали свои собственные наборы норм и субкультур.
Спарринг
[ редактировать ]Спарринг — это форма онлайн-ролевой игры, в которой речь идет о бое между двумя или более персонажами, обычно проводимая в режиме реального времени. Два или более игрока по очереди пишут совместную повествовательную битву, каждый из которых пытается победить своего соперника. Бой заканчивается, когда один из участников признает поражение или признается победителем беспристрастным арбитром после просмотра всех соответствующих сообщений. В контексте ролевых игр в Интернете спарринг сохраняет свое традиционное значение игры или тренировочного боя, но ограничивается письменным взаимодействием. Он отличается от ролевой игры тем, что спарринги обычно практически не вносят никакого вклада в историю или развитие персонажей, а участники подчиняются только правилам согласованной боевой системы ролевой игры.
Эти боевые системы делятся на три категории: скоростные, описательные и пошаговые. Из них первый таков, что вовлеченные стороны стремятся превзойти друг друга с помощью превосходной скорости набора текста и уловок, и поэтому его обычно оставляют для веб-сайтов или программ, которые поддерживают мессенджеры или чаты. Последние не уделяют особого внимания скорости набора текста, а полностью фокусируются на стратегии и поэтому обычно основаны на форумах и досках объявлений. Обе системы далее делятся на явные и неявные подмножества (также называемые открытой и закрытой), которые относятся к тому, заявлен ли исход атаки злоумышленником или предполагается, что он произошел в ходе боя.
В сообществе спаррингов существует большой раскол идеологий. Это исходит из целей и намерений спарринга и делит спаррингеров на две категории: ролевых игроков и бойцов. Ролевые игроки группируются как «ортодоксальные» бойцы, где никакие «автомобили» недопустимы, и это взаимно уважительная практика. Ортодоксальные матчи полностью основаны на системе чести и больше зависят от способностей персонажа, чем от механики системы. К бойцам применяются четкие указания и правила в «неортодоксальной» системе. Неортодоксальные лонжероны, как правило, используют заявления о попадании, как обсуждалось выше, как открытые и закрытые.
Психология ролевых игр
[ редактировать ]Хотя это еще неразработанная область, существуют некоторые исследования людей, играющих в ролевые игры онлайн. Одним из интересных аспектов ролевых онлайн-игр является случай, когда ролевой игрок выступает в роли персонажа другого пола. Одно исследование было проведено в Журнале компьютерной игровой культуры, в котором обсуждался феномен межгендерной игры. В ходе исследования было обнаружено, что ролевые игроки создавали персонажей противоположного пола, чтобы наслаждаться собственным воплощением в качестве альтернативных существ. Это была форма сознательного принятия «тел», которыми игрок физически не мог «владеть». Хотя это создает напряжение между аватаром персонажа и пользователем, это напряжение, кажется, ничему не мешает, поскольку игроки часто проявляют бесстрашие. [2]
Кроме того, было проведено исследование онлайн-личностей, которое потенциально можно экстраполировать на феномен онлайн-ролевых игр. Исследователь Дж. Сулер обнаружил, что, несмотря на различные слои, скрывающие человека за персонажем, все же присутствует истинная личность ролевого игрока. Сулер в своем исследовании выделил несколько причин такого расширенного эмоционального выражения: [3]
- Диссоциативная анонимность заключается в том, что ролевой игрок склонен не видеть сходства между своим онлайн-я и своим оффлайн-я, хотя это всего лишь две стороны одной медали.
- Невидимость заключается в том, что при общении в Интернете можно не беспокоиться о внешнем виде. Это также может привести к усилению эмоционального выражения.
- Асинхронность заключается в том, что пользователи могут реагировать, когда у них есть время, и нет необходимости реагировать эмоционально. Это позволяет лучше передать эмоции и, следовательно, усилить выражение эмоций игрока.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. стр. 10, 291 . ISBN 0-226-09627-0 .
[стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, пожалуй, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционным программным [...]
- ^ МакКаллум-Стюарт, Эстер. «Настоящие мальчики несут девчачьи эпопеи: нормализация гендерных изменений в онлайн-играх» Элудамос. Журнал культуры компьютерных игр [онлайн], 2, 29 февраля 2008 г.
- ^ Сулер, Дж. «Эффект онлайн-расторможения» Журнал киберпсихологии поведения [Интернет], 3, 7 июня 2004 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Хронология интернет-игр, 1969–1990 гг., Архивировано 25 апреля 2006 г. в Wayback Machine.
- Костер, Раф (22 февраля 2002 г.). «Мировая онлайн-хронология» . Сайт Рафа Костера . Проверено 26 марта 2007 г.