Паранойя (ролевая игра)
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( январь 2012 г. ) |
| |
---|---|
Дизайнеры | |
Издатели | |
Публикация |
|
Жанры |
|
Системы | Обычай |
Веб-сайт | www |
ISBN | 978-0-87431-025-2 |
Paranoia — это антиутопия научно-фантастическая настольная ролевая игра- , первоначально разработанная и написанная Грегом Костикяном , Дэном Гелбером и Эриком Голдбергом и впервые опубликованная в 1984 году компанией West End Games . С 2004 года игра издается по лицензии издательством Mongoose Publishing . Игра получила премию Origins Award за лучшие правила ролевой игры 1984 года. [1] и был введен в Зал славы Origins Awards в 2007 году. [2] Среди настольных игр «Паранойя» примечательна тем, что в ней больше конкуренции, чем сотрудничества: игрокам предлагается предать друг друга ради своих собственных интересов, а также сохранять беззаботный и насмешливый тон, несмотря на антиутопическую обстановку.
После выхода оригинальной версии игры было опубликовано несколько изданий, а франшиза породила несколько спин-оффов, романов и комиксов, основанных на игре.
Помещение
[ редактировать ]Действие игры разворачивается в антиутопическом городе будущего, контролируемом Компьютером (также известным как «Компьютер-друг»), и где информация (включая правила игры) ограничена «допуском безопасности» с цветовой кодировкой. Персонажи игроков изначально являются блюстителями власти Компьютера (известными как Устранение неполадок, в основном из-за того, что они устраняют проблемы), и им будут даны миссии по поиску и устранению угроз контролю Компьютера. Персонажи игроков также участвуют в запрещенных подпольных движениях (это означает, что персонажи игроков обычно включаются в число вышеупомянутых «угроз безопасности») и будут преследовать секретные цели, включая кражу и убийство других персонажей игроков. [ нужна ссылка ]
Тон
[ редактировать ]Paranoia — это юмористическая ролевая игра, действие которой разворачивается в антиутопическом будущем по мотивам «Девятнадцать восемьдесят четыре» , «О дивный новый мир» , «Бегство Логана » и THX 1138 ; однако тон игры изобилует черным юмором , часто ироничным, а не мрачным и тяжелым. Большая часть юмора игры проистекает из попыток игроков (обычно тщетных) выполнить свое задание, одновременно соблюдая произвольные, противоречивые и часто бессмысленные директивы безопасности компьютера.
Книга правил Паранойи необычна во многих отношениях; Демонстрация какого-либо знания правил запрещена, и большая часть свода правил написана в непринужденном разговорном тоне, который часто высмеивает игроков и их персонажей, а иногда и раскапывает другие известные ролевые игры.
Параметр
[ редактировать ]Основное действие игры — огромный футуристический город под названием Альфа-Комплекс. Альфа-Комплекс контролируется Компьютером, ИИ- конструкцией государственной службы (буквальная реализация « Машины влияния », которой боятся некоторые шизофреники). игры Компьютер выступает в роли главного антагониста и боится ряда угроз своему «идеальному» обществу, таких как На открытом воздухе, мутанты и тайные общества (особенно коммунисты ). Чтобы справиться с этими угрозами, Компьютер нанимает специалистов по устранению неполадок , чья работа — выходить, находить проблемы и устранять их. Персонажи игроков обычно занимаются устранением неполадок, хотя более поздние игровые дополнения позволили игрокам брать на себя другие роли, например, высококлассных программистов Альфа-комплекса.
Персонажи игроков часто получают от компьютера инструкции по выполнению миссий, которые являются непонятными, противоречивыми или явно фатальными, если их соблюдать, а также побочные миссии (например, обязательные бонусные обязанности), которые противоречат основной миссии. Провал миссии обычно приводит к уничтожению персонажа игрока, но успех может так же часто привести к той же участи после вознаграждения за успешное завершение миссии. Им выдается оборудование, которое одинаково опасно, неисправно или «экспериментально» (т. е. почти наверняка опасно и неисправно). Кроме того, каждый игровой персонаж, как правило, является незарегистрированным мутантом и членом тайного общества (что в Альфа-комплексе является преступлением, связанным с прекращением деятельности), и имеет скрытые планы, отличные от целей группы, часто включающие воровство или убийство товарищей по команде. Таким образом, миссии часто превращаются в комедию ошибок, поскольку каждый член команды стремится обмануть всех остальных, сохраняя при этом свои секреты. Руководство к игре поощряет подозрительность между игроками, предлагая несколько советов о том, как сделать игровой процесс максимально параноидальным.
Каждому персонажу игрока присваивается шесть клонов, известных как набор из шести человек , которые используются для замены предыдущего клона после его или ее смерти. В игре отсутствует обычная система здравоохранения; Большинство ран, которые могут получить игровые персонажи, считаются смертельными. В результате Паранойя позволяет регулярно убивать персонажей, но игрок может продолжить игру, не выходя из игры. Такое легкое расходование клонов обычно приводит к частым перестрелкам, ужасным фарсам и ужасной, но юмористической гибели большинства, если не всей семьи клонов игрового персонажа. Дополнительные клоны можно приобрести, если получить достаточное расположение Компьютера.
Допуски безопасности
[ редактировать ]В Paranoia есть система допуска, основанная на цветах видимого спектра , которая жестко ограничивает то, что игроки могут и не могут делать по закону; все, от коридоров до еды и оборудования, имеет ограничения безопасности. Самый низкий рейтинг — инфракрасный, но самый низкий игровой уровень допуска — красный; игра обычно начинается с того, что персонажи только что получили красный класс. Вмешательство во что-либо, что находится за пределами разрешения этого игрока, несет в себе значительный риск.
Полный порядок зазоров от самого низкого до самого высокого: инфракрасный (визуально представлен черным), красный, оранжевый, желтый, зеленый, синий, индиго, фиолетовый и ультрафиолет (визуально представлен белым). В игре граждане с инфракрасным допуском живут унылой жизнью бессмысленной тяжелой работы и принимают тяжелые лекарства, в то время как персонажам с более высоким уровнем допуска может быть разрешено понижать в должности или даже казнить тех, кто имеет более низкий ранг, а те, кто имеет ультрафиолетовый допуск, почти полностью неограничены и имеют отличный сделка доступа к Компьютеру; они - единственные граждане, которые могут (законно) получить доступ и изменять программы Компьютера, и поэтому граждан Ультрафиолета также называют «Высшими программистами». Уровень допуска не связан с компетентностью, а вместо этого является результатом зачастую безумного и неоправданного расчета доверия к гражданину. Предполагается, что на самом деле вмешательство Высших Программистов в программу Компьютера привело к его безумию.
Тайные общества
[ редактировать ]В игре тайные общества, как правило, основаны на отрывочных и ложных знаниях исторических вопросов. Например, предыдущие выпуски включали такие общества, как «Клуб тюленей», которые боготворят природу, но не уверены, как на самом деле выглядят растения и животные. Другие общества включают Рыцарей Круглого Объекта (на основе Рыцарей Круглого стола ), Трекки и Первую Церковь Компьютерных Программистов Христа. В соответствии с темой паранойи многие тайные общества имеют шпионов или двойных агентов в организациях друг друга. В первое издание также вошли тайные общества, такие как Группы Программ (личные агенты и шпионы Высших Программистов на вершине общества Альфа-Комплекса) и Шпион Для Другого Альфа-Комплекса.
Реальные общества, с которыми можно столкнуться в игре, зависят от стиля игры; некоторые общества больше подходят для более беззаботных игр (стиль Zap или более легкая часть Classic), тогда как другие представляют собой более серьезную угрозу для Alpha Complex и, следовательно, больше подходят для прямых или более мрачных классических игр.
История публикаций
[ редактировать ]Вышло шесть изданий. Три из них были опубликованы West End Games — 1-е, 2-е и «Пятое» издания, тогда как три более поздних издания ( Paranoia XP , издание 25th Anniversary и издание «Red Clearance») были опубликованы Mongoose Publishing. В дополнение к этим шести опубликованным изданиям известно, что в конце 1990-х годов West End Games работала над «третьим изданием» - чтобы заменить плохо принятое пятое издание, но их финансовые проблемы не позволили опубликовать это издание, за исключением за участие в одном турнирном приключении.
1-е издание
[ редактировать ]1-е издание [а] была написана Грегом Костикяном , Дэном Гелбером и Эриком Голдбергом и опубликована в 1984 году издательством West End Games. В 1985 году это издание «Паранойи» получило премию Origins Award за лучшие правила ролевой игры 1984 года . [1] Это издание, хотя и поощряет черный юмор в игре, имеет довольно серьезный антиутопический тон; выпущенные к нему дополнения и приключения подчеркивали более светлую сторону, создавая вольную смесь фарса, внутрикомандных ударов в спину и сатиры, которая классически ассоциируется с игрой « Паранойя» .
2-е издание
[ редактировать ]2-е издание [б] приписываемая Костикяну, Гелберу, Голдбергу, Кену Ролстону и Полу Мерфи, была опубликована в 1987 году издательством West End Games. Это издание можно рассматривать как ответ на естественное развитие линейки в сторону легкого, быстрого и интересного стиля игры, основанного на правилах. Здесь подчеркиваются юмористические возможности жизни в параноидальной антиутопии, а правила упрощаются.
Метасюжет и второе издание
[ редактировать ]Многие из дополнений, выпущенных для второго издания, представляют собой сюжетную линию, созданную новыми авторами и линейными редакторами и призванную освежить игру и расширить возможности ролевой игры. Игроки могли путешествовать в пространстве и времени, играть в безкомпьютерном комплексе «Альфа» или в комплексе «Альфа», в котором компьютер боролся за контроль с другими фракциями. Некоторые фанаты раскритиковали изменение повествования по умолчанию. [ ВОЗ? ] Дополнения второго издания обычно можно разделить на четыре эпохи:
- Классика: нет метасюжета.
- Войны тайного общества: представлены в «Путешествиях по сектору DOA» и поддерживаются серией модулей «Войны тайного общества» . Отдельные миссии можно выполнять в классическом формате, но темы и заговоры сохраняются от книги к книге.
- Крушение: подробно описано в «Руководстве по ускоренному курсу» и поддерживается «Воины-стервятники из Измерения X» серией модулей для путешествий во времени . Приключения происходят в разрушенном Комплексе, в котором нет Компьютера, возможно, в результате Войн Тайного Общества, а возможно, и нет.
- Перезагрузка: подробно описана в «Справочнике по паранойе» и поддерживается несколькими модулями и дополнениями. Компьютер возвращается, но не контролирует весь Альфа-Комплекс — он представляет собой гибрид других эпох, где игроки могут выбирать стороны.
«Пятое» издание
[ редактировать ]«Пятое издание» [с] была опубликована в 1995 году издательством West End Games. Это было третье издание игры; два издания были пропущены из-за шутки и, возможно, также как ссылка на две основные версии игры, выпущенные во время существования второго издания, с руководством по ускоренному курсу и справочником по паранойе. [ нужна ссылка ] С тех пор он был объявлен «непродуктом». [д] авторами текущего выпуска из-за его крайне плохой коммерческой и критической оценки. Почти никто из первоначального производственного персонала не был задействован, и книги этой линии меньше фокусировались на черном юморе и репрессивной природе «Альфы», а больше на дешевых пародиях на поп-культуру, таких как пародия на «Вампир: Маскарад» . Там была более легкая и глупая атмосфера, фанаты и более мультяшные иллюстрации. [ нужна ссылка ]
Во введении к «Вспышкам» , сборнику приключений «Паранойи» эпохи Вест-Эндских игр, Аллен Варни подробно описывает управленческие решения, которые, по мнению многих, привели к упадку линии «Паранойя» , и приводит слухи о том, что эта линия пережила 90-е годы. % снижения продаж до банкротства West End Games:
Художественный руководитель Ларри Каталано покинул Вест-Энд в 1986 году. Преемник Каталано уволил (иллюстратора) Джима Холлоуэя и нанял ряд все более бедных карикатуристов. (Сценарист/редактор) Кен Ролстон ушел вскоре после этого по несвязанным причинам. Следуя за Кеном, разработчики Дуг Кауфман и Пол Мерфи, в свою очередь, некоторое время курировали линию Paranoia. После их ухода редакционный контроль перешел – как бы это тактично выразиться? – к людям с разными взглядами на линию «Паранойи». [3]
Неизданные игры Вест-Энда, третье издание
[ редактировать ]После неблагоприятного приема пятого издания, West End Games начала планировать новое издание игры, которое будет выпущено как «Третье издание». Страницы этого запланированного издания были выставлены на Gen Con в 1997 году. [4] - через два года после выхода Пятого издания. Из-за финансовых проблем West End Games это издание так и не было завершено. В интервью в 1999 году [5] Скотт Палтер из Вест-Энда выразил надежду, что третье издание будет опубликовано этим летом; однако он также сообщил, что первоначальные дизайнеры начали судебное разбирательство, чтобы вернуть себе права на игру. Дизайнерам удалось приобрести права на игру, положив конец любой возможности выхода финальной версии West End Games.
Появилось одно приключение, содержащее краткое изложение правил третьего издания. [6]
Паранойя опыта
[ редактировать ]После банкротства West End Games оригинальные дизайнеры Paranoia объединились и выкупили права на игру у West End, чтобы восстановить контроль над линией. лицензию Дизайнеры, в свою очередь, предоставили Mongoose Publishing на выпуск новой версии игры, в результате чего Paranoia XP , [и] написанная Алленом Варни , Аароном Олстоном , Полом Балдовски, Бет Фиски, Дэном Кертисом Джонсоном и Грегом Костикяном, была опубликована в 2004 году. В 2005 году Microsoft потребовала удалить «XP». Таким образом, название было сокращено до Паранойи . Это издание игры было встречено гораздо более тепло критиками и хорошо продавалось. [ нужна ссылка ]
В этом выпуске также представлены три разных стиля игры, при этом некоторые игровые механики различаются в разных режимах, чтобы поддерживать определенный искомый тон:
- «Зап» — это анархический фарс, не претендующий на смысл и не требующий особых усилий для сатиры. Зап представляет паранойю в общепринятом понимании: специалисты по устранению неполадок, которые открывают огонь друг по другу практически без провокации. Его часто ассоциируют с «Пятым изданием». Лучше всего подходит для одноразовой игры «Паранойя».
- Классика – это атмосфера, связанная со 2-м изданием. Конфликты внутри групп устранения неполадок менее распространены и менее смертоносны. Хорошо подходит для одноразовой игры «Паранойя», но все же подходит для продолжающейся кампании.
- Прямой представляет собой относительно новый стиль. Это более серьезно и больше фокусируется на мрачной, сложной сатире. Игроки наказываются за казнь других персонажей без предварительного предоставления доказательств измены другого персонажа; это способствует более медленному и осторожному игровому процессу и препятствует случайным перестрелкам и скачкам. Плохо для однократных выстрелов, но хорошо для продолжающейся кампании.
Главный дизайнер Аллен Варни в заметках дизайнера объяснил, что его целью в новом издании было вернуться к истокам игры, одновременно обновив как игровую систему, так и сатирический сеттинг, чтобы принять во внимание двадцатилетний прогресс игрового дизайна. И в основной книге правил, и в дополнении «Вспышки» — переиздании классических приключений, первоначально опубликованных West End Games — Варни резко критиковал отношение West End Games к линейке продуктов в последние дни ее существования. В сообщении на RPG.net он объяснил, что цель включения трех стилей игры в Paranoia XP заключалась в том, чтобы нейтрализовать впечатление, что игра в стиле «Zap» была стандартной для Paranoia , впечатление, которое частично было создано более мультяшным стилем игры. более поздние дополнения к линейке West End Games (а также «Пятое издание»). [7]
Чтобы дистанцировать новое издание от менее коммерчески и критически успешных аспектов линейки West End Game, а также отговорить новых игроков тратить время и деньги на продукты, которые он считал некачественными, Варни дополнительно использовал примечания дизайнера, чтобы объявить о многих Продукты Вест-Энда, включая «Пятое издание» и все, что было опубликовано для 2-го издания после «Славного революционного приключения народа» , считаются «непродуктами» — больше не являются частью непрерывности игры и не рекомендуются для использования с новым изданием. Результатом этого стало то, что большая часть плохо принятого метасюжета, созданного на поздних стадиях Вест-Эндских игр, от Войн тайного общества до Перезагрузки и далее, была удалена. Варни объяснил, что это связано главным образом с его отвращением к направлению, в котором развивался метасюжет игры, и это отвращение, как он утверждает, разделяется сообществом фанатов игры. [7] Он также заявил, что лично ему мало нравится стиль «Зап». [8] и поэтому, возможно, в основной книге правил этому уделили мало внимания, хотя более поздние дополнения для Paranoia XP действительно обеспечивали большую поддержку игры в Zap.
, давний паранойи художник Джим Холлоуэй , которого называют «мастером веселых иллюстраций», [9] до 1986 года рисовал обложку и большую часть внутреннего оформления игры. Его рисунки для сериала обычно изображают комедийные сценарии, передающие основное ощущение «смертельной ловушки» Alpha Complex. Paranoia XP также ознаменовала его возвращение на строй; он разработал каждую обложку издания XP, и многие книги содержат как его классические, так и новые рисунки «Паранойи» .
Хотя в Paranoia XP коммунисты оставались главными козлами отпущения, несмотря на то, что холодная война уже давно закончилась, обновленное издание объединяет в своей сатире несколько тем 21-го века. У специалистов по устранению неполадок есть PDC (Personal Digital Companion), напоминающие персональные цифровые помощники (PDA) и смартфоны , и они могут попытаться приобрести оборудование, делая ставки на CBay (очевидный каламбур на eBay ). Новые угрозы для Alpha Complex включают обмен файлами , фишинг , кражу личных данных и оружие массового поражения . Потребительство в комплексе «Альфа» было встроено в его экономику и приобрело элемент патриотизма, повторяя настроения, выраженные после событий 11 сентября и придерживающихся аналогичных тенденций. Пакет миссий, выпущенный в 2009 году под названием War On (Insert Noun), высмеивает правительственные инициативы, такие как война с наркотиками и война с террором .
При написании нового издания Варни, Голдберг и Костикян обратились к онлайн-сообществу фанатов «Паранойи» и активно сотрудничали с ним через официальный блог. [10] и через Paranoia-Live.net. [11] [12] Кроме того, Варни запустил онлайн-игру « Катастрофа с зубной пастой» . [13] где игроки взяли на себя роль высоких программистов, документирующих главную катастрофу в формате Lexicon . Многие идеи, заложенные в игре Lexicon , были записаны в своде правил. Позже некоторые из лучших игроков и авторов игры и некоторых других мест были официально объединены в Traitor Recycling Studio для написания официальных по Paranoia материалов ; их первой отмеченной работой было дополнение к миссии Crash Priority . [14]
В 2006 году коллега Варни по писателю «Паранойи» , сотрудник Mongoose Publishing Гарет Ханрахан, стал основным автором линии «Паранойя» . За время существования линейки XP Mongoose выпустила множество дополнений и приключений для игры. Среди дополнений следует отметить Extreme Paranoia , в которой предлагались идеи для сценариев, основанных на персонажах с уровнем допуска от оранжевого до фиолетового, с помещениями, сильно отличающимися от стандартной концепции устранения неполадок с красным допуском, но остававшимися тематически соответствующими сеттингу и атмосфере игры. (Это включало обновленное переиздание дополнения к 1-му изданию HIL Sector Blues , в котором основное внимание уделялось игре в агентах IntSec с синим разрешением.) Идея разработки новых и разнообразных концепций для создания приключений и кампаний Paranoia будет вновь рассмотрена в следующем издании игры. игра.
Выпуски, посвященные 25-летию
[ редактировать ]В июне 2009 года издательство Mongoose Publishing объявило, что прекращает выпуск книг линейки XP, чтобы расчистить путь для линейки 25th Anniversary Edition, представив новое издание свода правил, а также два новых свода правил, в одном из которых игроки представлены как более высокопоставленные. следователи внутренней безопасности с допуском и один как ультрафиолетовый программист. [15] Они заявили, что материалы XP «сохранят рейтинг совместимости 90% с новыми книгами по Паранойе ». [16]
Каждая из трёх книг представляет собой полностью самостоятельную и играбельную игру: «Паранойя: Устранение неполадок» , «Паранойя: Внутренняя безопасность » и «Паранойя: Высокие программисты» . В томе «Устранение неполадок» представлена упрощенная версия правил XP , наиболее заметным отличием является удаление сервисных фирм и развитая экономика версии XP , с упором на традиционную предпосылку игры, заключающуюся в том, что персонажи игроков должны быть красными. -Оформление Устранение неполадок. В томе «Внутренняя безопасность» персонажи игроков представлены как агенты внутренней безопасности с допуском «Синий», что является уточнением идеи первого издания дополнения HIL Sector Blues (переизданного в линейке XP как часть Extreme Paranoia ). В третьей игре, Paranoia: High Programmers , игровые персонажи представлены как элита общества Альфа-комплекса с ультрафиолетовым уровнем допуска и фокусируются на политических заговорах и борьбе, которые доминируют в жизни Высших программистов, - предпосылка, не отличающаяся от идей кампании фиолетового уровня. представлено в Экстремальная паранойя .
В томе « Устранение неполадок» сохранены стили игры из книги правил XP ; однако по умолчанию предполагается «Классический» стиль игры, а «Зап» и «Прямой» вынесены в приложение. Аллен Варни, дизайнер версии XP , объяснил это в публикации на RPG.net. [17] что это решение было принято в результате того, что издание XP успешно убедило широкую игровую общественность в том, что «Zap» не является стилем игры в игре по умолчанию; поскольку теперь было общепризнано, что в Паранойе могут быть различные стили игры, и каждый ГМ интерпретировал это по-своему, больше не считалось необходимым подчеркивать разные стили игры в основном тексте. Том «Внутренняя безопасность» включает приложение, в котором перечислены три новых стиля, специально разработанных для игры: «Ограбление», «Сверхубийство» и «Ужас». High Programmers не определяет стили игры.
Красное издание Clearance
[ редактировать ]Издание Red Clearance от Mongoose Publishing было анонсировано через Kickstarter. [18] 24 октября 2014 г. В отличие от предыдущих выпусков Mongoose, RED Clearance Edition использует систему пула кубиков на основе d6, а также использует карты для снаряжения, способностей мутантов, тайных обществ и боевых действий. Базовая игра была первоначально разработана Джеймсом Уоллисом совместно с соавторами Грантом Ховиттом и Полом Дином и выпущена в марте 2017 года. Дополнительный текст для нового издания первоначально был написан Гаретом Ханраханом , а первое крупное расширение, Acute PARANOIA, было написано различных авторов и финансируется через Kickstarter [19] в 2018 году для выпуска в начале 2019 года.
Совершенно новое блестящее издание
[ редактировать ]Первоначально известное как «Perfect Edition», это издание от Mongoose Publishing было запущено в рамках кампании на Kickstarter краудфандинговой 22 октября 2022 года и выпущено 22 сентября 2023 года. [20] Это издание было написано и оформлено У. Дж. Макгаффином и Китом Гарреттом. [21] Он использует сильно переработанную версию правил Red Clearance Edition, удаляя карточную систему, которая была введена в Red Clearance Edition, сохраняя систему пула кубиков на основе d6, а также добавляя больше знаний и новых функций, таких как «услуги».
Прием
[ редактировать ]В выпуске журнала Space Gamer за январь-февраль 1985 года (выпуск № 72) редакция с энтузиазмом отозвалась об игре, прокомментировав: «Если вы склонны воспринимать это на свой счет, когда персонаж вашего лучшего друга подтыкает вашего персонажа сзади, держитесь подальше. из этой игры . Но если вам нравится напряженное ожидание и слегка извращенное чувство юмора, Paranoia — это уникальный и очень желанный опыт». [22]
Маркус Л. Роуленд сделал обзор «Паранойи» для «Белого карлика № 65», присвоив ей общую оценку 7 из 10, и заявил: «Мне нравится «Паранойя», но я не уверен, что хотел бы проводить ее как продолжительную кампанию. Это своего рода концепция, которая хорошо работает в качестве легкого облегчения в «серьезной» ролевой кампании и определенно понравится торговцам, занимающимся «взломай и убей». Преданные юристы по правилам и варгеймеры возненавидят ее. В целом, очень весело за минимум. три-четыре игрока». [23]
В выпуске «Дракона» за апрель 1988 года (выпуск 132) Джим Бамбра считал, что второе издание имеет заметные улучшения по сравнению с первым изданием: «Первое издание «Паранойи» обещало веселое развлечение и боевую систему, которая не увязла бы в утомительной игре. Механика вскоре нашла поклонников среди геймеров, ищущих чего-то необычного в своих ролевых приключениях. Тем не менее, тщательный осмотр боевой системы показал, что она была медленной и громоздкой. Механику местами было трудно понять. Теперь все изменилось. Игра «Паранойя» подверглась обновлению, и на этот раз правила стали более гладкими. Все те хитрые вещи, которые делали боевую систему такой болезненной, были отложены. Если вам нужны дополнительные сложности, пожалуйста, или вы можете сделать то, что и так делает большинство людей, и просто игнорировать их». Бамбра выразил сомнения по поводу пригодности игры для текущей кампании, заявив: «Она нелегко подходит для длительной кампании. Эту игру лучше всего рассматривать как последовательность коротких приключенческих сессий, в которых игроки могут получать удовольствие от совершения всех этих отвратительных поступков, которые испортили бы более «серьёзную» игру». Однако в заключение Бамбра дал рекомендацию, сказав: «Как ироничную научно-фантастическую игру, эту игру трудно превзойти». [9]
В The Games Machine #3 Джон Вуд наслаждался «мрачно-юмористическим» оформлением второго издания и похвалил авторов за более организованный набор правил. В заключение он сказал: «Новое издание гораздо больше подходит для тех, у кого мало опыта в ролевых играх или вообще нет его, и представляет собой отличную ценность для полноценной системы (просто добавьте 20-гранный кубик)». [24]
В своей книге « Полное руководство по ролевым играм » 1990 года игровой критик Рик Свон назвал эту игру «блестящей, революционной ролевой игрой… которая не поддается категоризации и считается одной из самых приятных игр за последние десять лет». Подведя итоги отсутствия личной свободы под контролем безумного Компьютера, Свон признала, что «это звучит угнетающе, но все это довольно забавно благодаря насмешливому подходу, пронизывающему каждый аспект игры». Свон отметил тщательно продуманные правила создания персонажей и разрешения боя, «но они по сути не имеют значения, потому что рефери рекомендуется придумывать все по ходу дела». Свон отметил, что это оказывает большое давление на рефери. Кроме того, он предупредил, что «игроки, привыкшие к жестким структурам и кооперативному подходу традиционных ролевых игр, могут столкнуться с проблемами в такой хаотичной игре». Тем не менее, в заключение Свон поставил этой игре высшую оценку 4 из 4, заявив: «Это сложная, интеллектуальная ролевая игра в ее самой подрывной форме, сатирический шедевр, который должен порадовать любого опытного игрока, имеющего вкус к причудливому». [25]
В опросе читателей 1996 года, проведенном журналом Arcane с целью определения 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Paranoia заняла 7-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Для игроков, в которых развитие персонажей и непрерывность кампании являются приоритетом, Паранойя категорически запрещена. Если персонаж (которого существует шесть версий — у каждого человека в Альфа-комплексе есть шесть клонов) выживает весь сценарий, то у них все хорошо. Черт, у них дела даже лучше, они, вероятно, возрожденный Иисус Христос (э-э, без обид, все вы, христиане). Достаточно сказать, что Паранойя есть и всегда будет ). быть, полный смех - в нее следует играть не более чем для развлечения». [26]
«Паранойя» была выбрана для включения в книгу «Хобби-игры: 100 лучших» 2007 года . Стив Джексон описал игру как «первую изощренную пародию на основные образы ролевой игры. Паранойя не предлагала подземелий, полных монстров с более глупыми именами, чем те, что были в D&D . из которого все монстры были людьми, и никому так и не удалось выбраться. Паранойя держала все ролевые игры, как это практиковалось тогда, в темном и искривленном зеркале. Затем она швыряла пирожки с кремом ». [27]
Раннее развитие
[ редактировать ]Дэниел Сет Гелбер разработал свою собственную ролевую игру об антиутопическом мире, управляемом компьютером под названием «Альфа-комплекс», и проводил приключения, используя эту игру, для своей местной группы. [28] : 186 В этой игре, которую разработал Гелбер, персонажи называли игровых персонажей «Плаукерами» неигровые , и эти игровые персонажи часто подрывали и отодвигали на второй план друг друга. [29] Гелбер был другом Грега Костикяна обратился к Гелберу , который вместе с Эриком Голдбергом с просьбой опубликовать сеттинг. [28] : 186 Гелбер передал Голдбергу и Костикяну свои записи к игре, и они использовали эти идеи для завершения полноценной рукописи игры. [28] : 186 Гелбер, Костикян и Голдберг передали лицензию на эту игру «Паранойя» компании West End Games, а Кен Ролстон помог переписать правила до того, как она была опубликована в 1984 году. [28] : 187
Гелбер также разработал (совместно с Джеффри Саймонсом и Эваном Джонсом) ролевую игру «Вселенная Marvel» . [30]
Награды
[ редактировать ]- Paranoia получила премию Origins Award за лучшие правила ролевой игры 1984 года. [1]
- В 2007 году игра была занесена в Зал славы Origins Awards. [2]
Программное обеспечение, связанное с паранойей
[ редактировать ]JParanoia — это бесплатное программное обеспечение, созданное фанатами и специально созданное для игры в Paranoia через Интернет. Он работает на виртуальной машине Java и состоит из клиента и сервера со встроенными функциями управления персонажем и игровым процессом. В сентябре 2004 года оба привлекли внимание общественности, когда британское издание журнала PC Gamer опубликовало статью о Паранойе в качестве одной из своих колонок «Дополнительная жизнь» и продемонстрировало JParanoia и Paranoia Live; по совпадению, реклама пришла прямо перед тем, как сайт был готов отпраздновать запуск нового издания Paranoia от Mongoose. [31]
Паранойя также была превращена в видеоигру под названием The Paranoia Complex, выпущенную в 1989 году компанией Magic Bytes . Он был доступен для Amiga , Amstrad CPC , Commodore 64 и ZX Spectrum . Он принял форму шутера в лабиринте с видом сверху, украшенного сюжетом и атрибутами Паранойи; обзоры игры в хобби-журналах того периода оценивали ее как посредственную или плохую.
Книга «Паранойя» -мини -игра была опубликована в выпуске №77 журнала SpaceGamer/FantasyGamer в конце 1980-х годов. Несанкционированные автоматизированные версии истории (задание специалиста по устранению неполадок с целью подорвать подрывную деятельность, известную как Рождество) распространились через машинно-независимые порты на C , Python , Go и Inform, а также на Adventure Game Toolkit и Applix , CP/M и Цибико .
Paranoia: Happiness is Mandatory — видеоигра, выпущенная 5 декабря 2019 года. [ нужно обновить ] для ПК в магазине Epic Games Store . Он был разработан студиями Cyanide и Black Shamrock и издан компанией Bigben Interactive . Это ролевая игра в реальном времени в изометрической проекции. [32] В середине января 2020 года игра была удалена из Epic Games Store без объяснения причин со стороны Cyanide или BigBen Interactive. Судебные отчеты предполагают, что одним из факторов является иск создателей собственности против издателей. [33] В декабре 2023 года, после того как создатели достигли соглашения с BigBen/Nacon, игра снова стала общедоступной в Epic Games Store, а также в Steam . [34]
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ ISBN 978-0-87431-025-2
- ^ ISBN 978-0-87431-018-4
- ^ ISBN 978-0-87431-171-6
- ^ сравните с " нечеловеком "
- ^ ISBN 978-1-904854-26-5
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с «Список победителей 1988 года» . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 7 марта 2008 года . Проверено 6 ноября 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Список победителей 2007 года» . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 4 июня 2009 года . Проверено 6 ноября 2011 г.
- ^ Варни, Аллен (28 февраля 2005 г.). Паранойя: воспоминания . Издательство Мангуст. п. 2. ISBN 1-904854-40-0 .
- ^ Костикян, Грег (19 февраля 2004 г.). «Паранойя возвращается» . Игры * Дизайн * Искусство * Культура . Архивировано из оригинала 12 июня 2008 года . Проверено 17 января 2007 г.
- ^ Харинг, Скотт Д. (16 апреля 1999 г.). «Интервью в пирамиде: Скотт Палтер» . Игры Стива Джексона . Проверено 24 апреля 2007 г.
- ^ Хеплер, Крис; Брандес, Дженнифер. «Вниз по трубам» . Архивировано из оригинала 28 августа 2007 года . Проверено 28 августа 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б Аллен Варни (27 апреля 2006 г.). «Продайте меня на Паранойе 5-го…» Проверено 31 марта 2010 г.
- ^ Аллен Варни (5 марта 2005 г.). «Продай меня на Паранойе 5...» forum.rpg.net . Проверено 31 марта 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бамбра, Джим (апрель 1988 г.). «Обзоры ролевых игр: игра для смеха». Журнал Дракон . Том. XII, нет. 132. Лейк-Дженева, Висконсин: TSR, Inc., стр. 8–9. ISSN 0279-6848 .
- ^ Костыкин, Грег. «Блог Паранойи» . Архивировано из оригинала 23 июля 2016 года . Проверено 28 августа 2021 г.
- ^ «Паранойя в прямом эфире» . паранойя-live.net . Архивировано из оригинала 7 апреля 2015 года . Проверено 28 августа 2021 г.
- ^ Варни, Аллен (2 августа 2005 г.). «Паранойя, вызванная игроком» . Журнал Эскапист. Архивировано из оригинала 18 апреля 2009 года . Проверено 4 июня 2009 г.
- ^ Варни, Аллен. «Паранойский лексикон» . paranoia.allenvarney.com . Проверено 28 августа 2021 г.
- ^ Варни, Аллен. «Crash Priority (Официальный блог PARANOIA)» . Архивировано из оригинала 14 января 2012 года . Проверено 4 июня 2009 г.
- ^ Издательство Мангуст. «Государство Мангуста» . Архивировано из оригинала 27 декабря 2008 года . Проверено 4 июня 2009 г.
- ^ Издательство Мангуст. «Вавилон 5 и Паранойя — последний шанс для книг!» . Архивировано из оригинала 16 июня 2011 года . Проверено 9 июня 2009 г.
- ^ Аллен Варни (13 июля 2009 г.). «Re: Паранойя, издание к 25-летию Паранойи» . Проверено 31 марта 2010 г.
- ^ «Re: Перезагрузка РПГ-паранойи» .
- ^ «Острая паранойя: ящик, полный измены и суммарных казней» .
- ^ «Новая паранойя уже здесь — и она идеальна… | Mongoose Publishing» . Издательские форумы Mongoose . 22 сентября 2023 г. Проверено 1 марта 2024 г.
- ^ «Основная книга паранойи» . Издательство Мангуст . Проверено 2 марта 2024 г.
- ^ Коллектив Space Gamer (январь – февраль 1985 г.). «Рекомендуемый обзор: Паранойя». Космический геймер . № 72. Игры Стива Джексона . стр. 12–13.
- ^ Роуленд, Маркус Л. (май 1985 г.). «Открытая коробка». Белый Карлик . № 65. Мастерская игр . п. 8.
- ^ Вуд, Джон (февраль 1988 г.). «Параноидальные психотики». Игровой автомат . № 3. Энфилд. п. 80.
- ^ Свон, Рик (1990). Полное руководство по ролевым играм . Нью-Йорк: Пресса Святого Мартина. стр. 151–153.
- ^ Петтенгейл, Пол (Рождество 1996 г.). «Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года». Аркейн . № 14. Будущее издательства . стр. 25–35.
- ^ Джексон, Стив (2007). «Паранойя». В Лоудере, Джеймс (ред.). Хобби-игры: 100 лучших . Издательство «Зеленый Ронин» . стр. 231–235. ISBN 978-1-932442-96-0 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Шеннон Аппельклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. ISBN 978-1-907702-58-7 .
- ^ Современные взгляды на игровой дизайн . Третье тысячелетие. 2006. ISBN 978-1-932657-64-7 .
- ^ «Обзор ролевой игры по вселенной Marvel — Индекс ролевых игр RPGnet» .
- ^ Коббет, Ричард (сентябрь 2004 г.). «Измена для чайников». ПК-геймер из Великобритании . Том. 11, нет. 9. Бат, Соммерсет, Великобритания: Future Publishing, Ltd. с. 114. ISSN 1080-4471 .
- ^ «Паранойя: счастье обязательно» .
- ^ Макгрегор, Джоди (4 апреля 2022 г.). «Судебные документы могут объяснить исчезновение паранойи: счастье обязательно» . ПК-геймер .
- ^ Макгрегор, Джоди (22 декабря 2023 г.). «Через четыре года после того, как ее сняли с продажи, «Паранойя: счастье обязательно» вернулась» . ПК-геймер .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Паранойя (ролевая игра)
- Фантастика об искусственном интеллекте
- Настройки кампании
- Комедийные ролевые игры
- Антиутопическая фантастика
- Грег Костикян игры
- Издательство игр Mongoose
- Лауреаты премии Origins
- Ролевые игры, представленные в 1984 году.
- Постапокалиптические ролевые игры
- Игры Вест-Энда
- Игры со скрытыми правилами