Jump to content

Ultima Underworld: Стигийская бездна

(Перенаправлено из Ultima Underworld )
Ultima Underworld: Стигийская бездна
Обложка
Обложка Дени Р. Лубе.
Разработчик(и) Блю Скай Продакшнс
Издатель(и) Системы происхождения [а]
Директор(ы) Ричард Гэрриотт
Продюсер(ы) Уоррен Спектор
Дизайнер(ы) Пол Нейрат
Программист(ы)
  • Джонатан Арнольд
  • Дуг Черч
  • Джон Майара
  • Дэн Шмидт
  • Карлос Смит
Художник(а)
  • Кэрол Энджелл
  • Дуглас Уик
Писатель(и)
  • Брэд Фриман
  • Дэн Шмидт
Композитор(ы)
Ряд Последний
Платформа(ы)
Выпускать
21 марта 1992 г.
Жанр (ы) Ролевая игра , ползание по подземельям
Режим(ы) Одиночная игра

Ultima Underworld: The Stygian Abyss от первого лица, ролевая видеоигра разработанная Blue Sky Productions (позже Looking Glass Studios) и изданная Origin Systems . Действие игры, выпущенной в марте 1992 года, разворачивается в фэнтезийном мире Ultima серии . Действие происходит внутри Великой Стигийской Бездны: большой системы пещер, содержащей остатки рухнувшей утопической цивилизации. Игрок берет на себя роль Аватара главного Ultima серии героя — и пытается найти и спасти похищенную дочь барона.

Ultima Underworld была названа первой ролевой игрой, в которой действие происходит от первого лица в 2,5D-среде. Ее дизайн сочетает в себе элементы симуляции с концепциями из более ранних ролевых видеоигр, включая Wizardry и Dungeon Master , что побудило дизайнеров игры назвать ее « симуляцией подземелий ». Таким образом, игра нелинейна и допускает эмерджентный игровой процесс .

Ultima Underworld была продана тиражом около 500 000 копий и была внесена в многочисленные списки Зала славы. Он оказал влияние на таких разработчиков игр, как Bethesda Softworks и Valve , и послужил источником вдохновения для создания игр Deus Ex и BioShock . У игры было продолжение Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds новая игра серии Underworld Ascendant (1993), а в конце 2018 года вышла .

Геймплей

[ редактировать ]

Ultima Underworld — это ролевая видеоигра (RPG), действие которой происходит от первого лица в трехмерной среде. [1] Цель игрока — пройти через большое многоуровневое подземелье , в котором и происходит вся игра. [2] Игрок использует свободно перемещаемый курсор мыши для взаимодействия с миром игры, а также с интерфейсом на основе значков на проекционном дисплее (HUD). Каждый значок имеет определенный эффект; например, игрок использует значок «Взгляд», чтобы внимательно изучить объекты, а значок «Бой» готовит оружие персонажа игрока . [1] [3] Продвижение игрока в игре нелинейно: области можно исследовать, а головоломки и квесты решать в любом порядке. [2] , Автоматически заполняющаяся карта к которой игрок может добавлять заметки, записывает то, что игрок видел при яркости выше минимального. [4] Персонаж игрока может носить с собой источники света, чтобы расширить линию обзора . в разной степени [2] Исследовательские действия включают в себя осмотр вверх и вниз, прыжки и плавание. [5] [6]

Гоблин поднимается по наклонной поверхности. Игрок выбрал значок «Бой», в результате чего текущее оружие персонажа игрока — кулак — появилось в нижней части экрана.

Игрок начинает игру с создания персонажа, для которого такие черты, как пол, класс можно выбрать и навыки. Навыки варьируются от боя с топором до обмена и взлома замков. Участвуя в боях, квестах и ​​исследованиях, персонаж получает очки опыта . Когда накапливается определенное количество очков опыта, уровень персонажа повышается , получая дополнительные очки жизни и ману . необходим опыт Для чтения мантр в святилищах в игре . Каждая мантра представляет собой утверждение, например « Ом Ка », которое при вводе увеличивает владение определенным навыком. Простые мантры представлены в руководстве к игре, а более сложные спрятаны на протяжении всей игры. [2] В инвентаре HUD перечислены предметы и оружие, которые носит персонаж игрока; Грузоподъемность ограничена весом. [3] Игроки экипируют предметы с помощью системы бумажных кукол , при которой предметы перетаскиваются на изображение персонажа игрока.

Бой происходит в реальном времени, и персонаж игрока может использовать оружие как ближнего, так и дальнего боя. Игрок атакует, удерживая курсор на игровом экране и нажимая, дольше нажимая кнопку, чтобы нанести больший урон. [1] Некоторое оружие допускает различные типы атак в зависимости от того, где удерживается курсор; например, щелчок в нижней части экрана может привести к удару, а щелчок в середине приведет к нанесению косой черты. [2] Имитация бросков кубиков происходит за кулисами, чтобы определить точность оружия. [7] Враги иногда пытаются убежать, находясь на грани смерти. [5] а стелс-механика игры иногда может использоваться, чтобы вообще избежать боя. [8] Игрок может произносить заклинания, выбирая подходящую комбинацию рунических камней . Как и мантры, рунные камни перед использованием необходимо найти в игровом мире. Существует более сорока заклинаний, некоторые из которых недокументированы; [9] их последствия варьируются от землетрясений до бегства. [1]

Разработчики задумывали Ultima Underworld как реалистичный и интерактивный «симулятор подземелий», а не как простую ролевую видеоигру . Например, многие объекты в игре фактически не используются. [4] в то время как зажженный факел можно использовать для приготовления попкорна . [9] Оружие портится по мере использования, и персонаж игрока должен есть и отдыхать; Источники света перегорают, если их не погасить перед сном. [2] Физическая система, среди прочего, позволяет предметам отскакивать, когда их бросают на поверхности. [5] [7] В игре есть неигровые персонажи (NPC), с которыми игрок может взаимодействовать, выбирая варианты диалога из меню. У большинства NPC есть имущество, и они готовы торговать им. [1] Игра была разработана, чтобы дать игрокам «палитру стратегий», с помощью которых можно подходить к ситуациям, а ее системы моделирования позволяют создавать неожиданный игровой процесс . [8] [10]

Параметр

[ редактировать ]

Действие Ultima Underworld происходит в Британии, фантастическом мире серии Ultima . В частности, действие игры происходит в большом подземном подземелье под названием Великая Стигийская Бездна. Вход в подземелье находится на острове Аватара, острове, которым управляет барон Альмрик. Бездна впервые появилась в Ultima IV: Quest of the Avatar , в которой она содержит конечную цель игрока — Кодекс высшей мудрости. [11]

Действие Ultima Underworld происходит после событий Ultima VI: The False Prophet ; В период между двумя играми человек по имени Кабирус попытался создать утопическую колонию внутри Бездны. Каждое из восьми поселений серии Ultima воплощает одну из восьми добродетелей, и Кабир хотел создать девятое, воплощающее все добродетели. Чтобы добиться этого, он объединил различные культуры и расы в мирном сосуществовании и планировал способствовать гармонии, подарив каждой группе один из восьми наполненных добродетелью магических артефактов. Однако он умер, не успев раздать артефакты, и не оставил никаких инструкций на этот счет. В результате колония погрузилась в анархию и войну, а артефакты были утеряны. [11] Во времена Ultima Underworld Бездна содержит остатки колонии Кабируса, населенной капризными группами людей, гоблинов, троллей и других. [11] [12]

Перед началом игры обитающие в Бездне братья-волшебники Гарамон и Тайбалл случайно вызывают демона, Разрезающего Вуали, экспериментируя с межпространственными путешествиями. Гарамон используется как приманка, чтобы заманить демона в комнату, наполненную добродетелью. Однако демон предлагает Тайбаллу огромную силу, если он предаст Гарамона. Тайболл соглашается, но предательство терпит неудачу; Гарамон убит, но запечатывает демона внутри комнаты. Поскольку ему не хватает добродетели, Тайбалл не может вернуться самостоятельно и планирует принести в жертву дочь барона Альмрика, Ариал, у дверей, чтобы получить доступ. [13]

Во вступлении к игре призрак Гарамона преследует Аватара во снах, предупреждая о большой опасности в Британии. [14] Аватар позволяет Гарамону отвести его туда. [15] где он наблюдает, как Тайболл похищает Ариал. Тайболл убегает, оставив Аватара на поимку стражам барона. [16] Охранники отводят его к Барону, который изгоняет его в Великую Стигийскую Бездну, чтобы спасти Ариала. [17] После вступления Аватар исследует подземелье и находит остатки колонии Кабируса. [2] Несколько возможных сценариев включают в себя решение судьбы двух враждующих племен гоблинов, изучение языка и игру на музыкальном инструменте для выполнения квеста. [9] [14] Аватар в конечном итоге побеждает Тайболла и освобождает Ариала. [13] [18]

Однако, умирая, Тайбалл показывает, что он решил сдержать Разрушителя Завес, чью тюрьму он ослаблял, внутри Ариала, чтобы не дать ему уничтожить мир. Ариал просит Аватара предотвратить высвобождение Сокрушителя Завес и волшебным образом телепортируется обратно на поверхность, чтобы эвакуировать ее жителей. С помощью призрака Гарамона Аватар собирает восемь талисманов Кабируса и бросает их в вулкан у подножия Бездны; Дух Гарамона использует выделяемую ими энергию, чтобы открыть портал и отправить Сокрушителя Завес в другое измерение. Аватар затягивается через портал в хаотическое альтернативное измерение, но убегает обратно на Остров Аватара и попадает на борт корабля Барона во время извержения вулкана. В конце игры дух Гарамона показывает, что он телепортировал жителей Бездны в другую пещеру.

Разработка

[ редактировать ]

Ultima Underworld была задумана в 1989 году Origin Systems сотрудником Полом Нейратом . Он только что завершил работу над Space Rogue , гибридной игрой, в которой представлены эпизоды как двухмерной тайловой ролевой игры, так и трехмерной симуляции космического полета . [7] [19] По словам Нейрата, Space Rogue «предприняла первые пробные шаги в изучении сочетания ролевой игры и элементов симулятора, и это показалось мне многообещающим направлением». Однако он чувствовал, что способ объединения элементов раздражает, и полагал, что сможет создать более захватывающий опыт. [19]

Я много играл в D&D . Я также читал ряд фэнтези: Говарда , Лейбера , Вэнса , Желязны , Ле Гуина и, конечно же, Толкина . описание Толкина Мории Меня особенно поразило , и оно показалось мне прекрасным сеттингом для игры.

Пол Нейрат [10]

Нейрату нравились ролевые видеоигры, такие как Wizardry , но он обнаружил, что их простые, абстрактные визуальные эффекты мешают избавиться от неверия . [20] Он считал, что подробное представление Dungeon Master от первого лица было «взглядом в будущее», и стремился создать фэнтезийную ролевую игру, основанную на этом примере. [20] В начале 1990 года Нейрат написал дизайн-документ для игры под названием Underworld . [19] в котором такие элементы описывались как «гоблины на носах гребных лодок, бросаемых по волнам, стреляющие стрелами в игрока наверху на веревочном мосту, раскачивающемся на ветру». [21] Он заключил контракт с бывшим сотрудником Origin Дугом Уайком на создание концепт-арта . [20] Уайк создал короткую нарисованную от руки анимацию с помощью Deluxe Paint Animation , которая изображала интерфейс игры и существо, движущееся к игроку. Анимация определяла направление игры, [7] [21] и он использовался как ориентир для тона и особенностей игры на протяжении всего процесса разработки. [7] [22] Той весной Нейрат основал компанию Blue Sky Productions в Салеме, штат Нью-Гэмпшир , с намерением создать Underworld . [20] Среди первых сотрудников компании был Даг Чёрч , учившийся в Массачусетском технологическом институте (MIT). [20] Таким образом, в состав команды входили Дуг Черч в качестве программиста, Дуг Уайк в качестве ведущего художника и Пол Нейрат в качестве ведущего дизайнера. [10] Разработка началась в мае 1990 года. [22]

Первой трудностью была реализация наложения текстур . Нейрат безуспешно экспериментировал с этой концепцией на компьютере Apple II в конце 1980-х годов, но считал, что более мощные компьютеры IBM того времени смогут ее обработать. Он связался с программистом Lerner Research Крисом Грином — знакомым по прошлой работе с Недом Лернером — который создал работающий алгоритм . [19] [20] [23] Используя движок Space Rogue , алгоритм Грина, ассемблерный код из книги Lerner Research « Car and Driver» и оригинальное программирование, команда Blue Sky завершила прототип Underworld примерно за месяц работы. [7] [10] [20] [23] Нейрат описал прототип как «быстрый, гладкий и [с] стенами с настоящей текстурой, хотя потолок и пол были плоско затененными, а все коридоры и комнаты были высотой 10 футов [3,0 м] — это было очень похоже на Wolfenstein-3D. фактически." [4] Команда продемонстрировала его на выставке Consumer Electronics Show (CES) в июне 1990 года и произвела впечатление на Origin Systems . [10] [20] [21] [23] Продюсер Origin Уоррен Спектор позже сказал: «Я помню, как Пол показывал мне это демо… на выставке CES и был совершенно потрясен этим. Никто из нас никогда не видел ничего подобного». [23] Тем летом две компании достигли соглашения об издании, и Origin предложила переработать игру, чтобы она вписывалась во вселенную Ultima . [10] [20] Команда согласилась, и игра была переименована в Ultima Underworld . [20] Хотя Спектор надеялся создать игру, ему не была поручена эта роль; [21] [23] и позже он сказал, что «как бы ревниво наблюдал за [другим продюсером] со стороны». [21]

После того, как игра была переименована, Даг Черч нанял в качестве программиста Дэна Шмидта, друга по колледжу, который только что окончил Массачусетский технологический институт. [24] Команда отказалась от движка Space Rogue и создала новый, который мог бы отображать правдоподобный трехмерный мир — с разной высотой и текстурированными полами и потолками. [4] По оценкам Черча, первый год производства был посвящен созданию технологической базы игры. [7] Однако Нейрат заявил, что команда потратила «сравнительно мало» времени на игровые технологии и что «большая часть времени была потрачена на работу над игровыми функциями, механикой и построением мира». [4] Их конечной целью было создать «лучшую игру о подземельях, игру, которая была бы значительно лучше, чем любая из множества игр о подземельях, существовавших до нее». [4] Каждый член небольшой команды взял на себя несколько ролей; например, первые два уровня игры были разработаны Полом Нейратом, а остальные были созданы художниками, дизайнерами и программистами. [20] По словам Шмидта, Нейрат нанял писателя для создания сюжета и диалогов игры, но отношения оказались «несоответствующими»; и поэтому команда решила написать сюжет самостоятельно. [24] Параллельно с работой над программированием Черч вместе с Дэном Шмидтом написал историю игры и постепенно взял на себя обязанности руководителя проекта. [7] [21] [23] Обязанности по написанию каждого уровня были возложены на человека, создавшего этот уровень; Роль Шмидта заключалась в редактировании диалогов каждого уровня, чтобы они соответствовали диалогам других. [24] Шмидт также создал звуковые эффекты игры, которые были синтезированы (без использования записанных звуков) в графическом звуковом редакторе. [24] Нейрат, который, по словам Черча, «в начале проекта был очень повседневным», стал более активно участвовать в бизнесе и финансах компании. [7]

Чёрч объяснил, что сутью проекта было его «динамическое создание». Он отметил, что у команды «не было свода правил… или заранее написанного плана», а скорее органично работала над общей идеей создания «симуляции подземелья». [4] Черч считал, что наследие серии Ultima было чрезвычайно полезным, поскольку оно дало команде основу для их экспериментов. [7] По словам Черча, поскольку команда была молодой и неопытной, они «почти все время импровизировали». [21] Он сказал, что они «просто напишут что-нибудь», что покажется интересным, а потом «сделают половину, и мы скажем: «А? Это не работает». Он считал, что этот итеративный метод в целом полезен, но это повлекло за собой аномально большую нагрузку: [7] в результате были созданы «четыре системы движения, прежде чем мы закончили, несколько боевых систем и так далее». [21] Некоторые неудачные эксперименты привели к тому, что команда создала «код [ИИ] для многих идей, которые оказались в значительной степени не имеющими отношения к реальному игровому процессу». [19]

В течение первого года разработки игры Черч считал, что Origin мало верит в способность команды завершить игру. Позже он сказал: «Откровенно говоря, они вообще не обратили никакого внимания». [7] Генеральный директор Origin Ричард Гэрриот помогал команде адаптировать игру во франшизу Ultima . [20] Уоррен Спектор позже сказал, что компания казалась «пресыщенной» Ultima Underworld «в течение первых нескольких месяцев после того, как ORIGIN и Blue Sky подписали сделку», несмотря на его собственное убеждение, что это «проект, который изменит мир». [23] Нейрат полагал, что это произошло из-за статуса команды как аутсайдера, чья компания находилась «примерно в 1500 милях» от их издателя. [10] На создание игры команде было предложено 30 000 долларов, но ее окончательная стоимость составила 400 000 долларов. [20] Игра частично финансировалась Недом Лернером и гонорарами Нейрата от Space Rogue . На протяжении всего производства игры студия работала с ограниченным бюджетом. [20]

Примерно через год разработки команда обнаружила, что их второй продюсер (первый покинул Origin незадолго до начала разработки) покинул проект. [10] [20] [23] Позже Нейрат сказал, что «ни один из [продюсеров] не принимал особого участия» в игре. [20] и что после ухода второго команда вообще провела время без продюсера. [10] Ходили слухи, что Origin планирует отменить проект. [20] Примерно в это же время по предложению команды Спектор, который ранее работал с Нейратом над Space Rogue , взял на себя роль продюсера. Позже Черч назвал это событие «большой победой для всех». [10] [20] [23] Спектор начал регулярно общаться с командой по телефону и лично посещать студию. [7] [21] Позже Нейрат сказал: «Уоррен сразу понял, чего мы пытаемся достичь с помощью игры, и стал нашим крупнейшим чемпионом в Origin. Если бы Уоррен не взял на себя эту роль на том этапе, я не уверен, что Ultima Underworld когда-либо увидела бы свет» . дня». [20] Черч сказал, что Спектор помог команде отшлифовать игру и «воплотить ее в жизнь», и что прошлый опыт Спектора в отрасли позволил ему сосредоточить внимание команды на завершении игры. Он объяснил, что Спектор «обладал способностью помочь мне и остальным ребятам перезагрузиться, исходя из общей картины того, кто делал это раньше». [7]

Нас было около восьми человек в этой комнате 15x15, мы сидели в неудобных красных шезлонгах, отправляли по факсу списки ошибок в Origin и обратно, включали музыку и играли в Monkey Island II примерно по 30 минут в день, чтобы избежать безумия.

Дуг Чёрч [22]

Последние четыре месяца разработки игры стали «критическим временем». [20] [22] В этот период Нейрат арендовал очень маленькое офисное помещение в подвале здания социальных служб в Сомервилле, штат Массачусетс : он стремился избежать долгих поездок на работу, которые несколько членов команды совершали из Массачусетса. [10] [20] [22] Мебель состояла из недорогих раскладных столов и «неудобных красных шезлонгов». [10] [20] [22] Застройка велась зимой, но в помещении было сквозняк и плохо отапливалось. [10] [22] Команда наняла друзей из колледжа, таких как Марк Леблан, для проверки игры на наличие ошибок. [25] По словам Черча, и Спектор пробыл в студии примерно полтора месяца. [22] Позже Спектор сказал, что «в этом маленьком офисе эта команда сотворила настоящее волшебство. Я имею в виду, что ощущение того, что вы делаете что-то невероятное, было ощутимым». [10] Нейрат резюмировал: «Несмотря на суровую рабочую обстановку, на финальном этапе игра сложилась удивительно хорошо, и мы выпустили Gold Master примерно через два года после начала». [20] Игра вышла в марте 1992 года. [4]

Технология

[ редактировать ]

Underworld Ultima Игровой движок был написан небольшой командой. [4] [10] [11] Крис Грин предоставил алгоритм отображения текстур игры. [20] который наносился на стены, полы и потолки. Движок позволял использовать прозрачность, стены под углом 45 градусов, плитки разной высоты и наклонные поверхности, двери, которые распахивались и закрывались, и другие аспекты. [4] [10] Ultima Underworld была первой видеоигрой, в которой реализованы многие из этих эффектов. [26] Игра также была первой трехмерной игрой от первого лица в реальном времени, которая позволяла игроку не только смотреть вверх и вниз, но и наклонять обзор из стороны в сторону (например, во время плавания), а также возможность прыгать. [10]

Ultima Underworld использует двухмерные спрайты для персонажей. [1] но также содержит 3D-объекты, поскольку команда считала, что ей «нужно создавать 3D-объекты, чтобы иметь приемлемые визуальные эффекты». [10] В игре используется физика для расчета движения брошенных объектов. [5] [7] игры На этапе альфа-тестирования часть команды программистов работала над созданием модели плавного освещения. [4] Передовая технология игры привела к медленной работе двигателя. [10] и его системные требования были чрезвычайно высокими. [1] [3] [14] Позже Дуг Черч преуменьшил важность игровых технологий, заявив, что технологический прогресс «в некоторой степени неизбежен в нашей области… [и] к сожалению, как отрасль, мы, похоже, гораздо меньше знаем о дизайне и о том, как продолжать расширяться и расти. дизайнерские возможности». Вместо этого он заявил, что самым важным достижением Ultima Underworld стало включение элементов симуляции в ролевую игру. [10]

Ultima Underworld не имела немедленного коммерческого успеха, из-за чего Origin сократила маркетинговую поддержку. [19] Однако его популярность возросла из уст в уста . за годы после его выпуска [19] В конечном итоге продажи достигли почти 500 000 копий. [20] с похвалой за 3D-презентацию и функцию автоматического картографирования. [1] [6] [30] [35] В 1993 году игра получила премию Origins Award как лучшая компьютерная игра в жанре фэнтези или научной фантастики 1992 года. [34] и был номинирован на награду на конференции разработчиков игр . [36]

ACE назвала Ultima Underworld «следующим настоящим эволюционным шагом в жанре ролевых игр» и отметила, что ее подземелье в стиле симуляции было «пугающе реалистичным». модели персонажей игры Журнал посчитал, что спрайтовые «немного отвлекают от плотной атмосферы», но закончил обзор заявлением: «Если у вас есть ПК, то вам обязательно нужна Ultima Underworld ». [1] Журнал Dragon Magazine высказал мнение, что «сказать, что это лучшая игра о подземельях, в которую мы когда-либо играли, — значит ничего не сказать», и это «заставит вас задуматься, как другие игровые развлечения могут когда-либо конкурировать с новыми стандартами, установленными Abyss ». [6]

Аллен Гринберг из Computer Gaming World в 1992 году назвал его «амбициозным проектом», но «не без проблем». Он похвалил игру за «приятный сюжет и хорошо продуманные головоломки», но ему не понравились ее «роботизированное» управление и «запутывающие» перспективы, и заявил, что «для других игр о подземельях были созданы гораздо более впечатляющие звуки и изображения». Он охарактеризовал игру как «приятное испытание с уникальным игровым движком, поддерживающим его». [3] Скорпия также отозвался положительно, заявив, что, несмотря на недостатки, « Ultima Underworld — впечатляющий первый продукт. Тщательное построение среды реального подземелья является выдающимся. [Это] может быть путешествие по подземельям , но это, безусловно, путешествие по подземельям будущего». ". [37] В 1993 году она похвалила «превосходную графику» как «незаменимую вещь для игроков». [38] Позже журнал наградил игру «Ролевой игрой года». [39] Computer Shopper понравился сюжет и персонажи, и он считал, что игра «заставляет вас почувствовать, будто вы попали в виртуальную реальность». Несмотря на то, что ее интерфейс был описан как «не совсем интуитивный», рецензент в заключение назвал игру «вызывающей привыкание» и «прекрасной ценой». [35] Газета Chicago Tribune наградила ее лучшей игрой года и назвала ее «удивительным триумфом воображения» и «сливками эпоса о подземельях». [33]

Игра также была хорошо принята неанглоязычными изданиями. Шведский журнал Datormagazin посчитал игру «самостоятельной». [28] В Германии Power Play похвалили его «техническое совершенство» и «отличную» историю. [30] в то время как Play Time похвалил ее графическое и звуковое представление и наградил ее «Игрой месяца». [14] из Финляндии Пелит заявил: « Ultima Underworld — это нечто совершенно новое в области CRPG. Virtual Fantasy of the Abyss лишила рецензентов дара речи». [31]

Ultima Underworld была включена во многие списки залов славы, в том числе составленные GameSpy , IGN и Computer Gaming World . [5] [40] [41] [42] PC Gamer US поставил игру и ее продолжение на 20-е место в своем списке «50 лучших игр всех времен» 1997 года, отметив «сильное взаимодействие персонажей, продуманные головоломки, беспрецедентный контроль и настоящую ролевую игру, которую еще предстоит повторить». [43] В 2004 году читатели Retro Gamer назвали Ultima Underworld 62-й среди лучших ретро-игр: сотрудники назвали ее «одной из лучших игр в многолетней серии Ultima ». [44]

В 1998 году журнал PC Gamer объявил ее 18-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной, а редакторы назвали ее «на несколько световых лет опередившей свое время и до сих пор считающейся одной из лучших ролевых игр, когда-либо созданных». [45] Опрос, проведенный в мае 2023 года журналом GQ среди команды журналистов, занимающихся видеоиграми, поставил ее на 95-е место среди лучших видеоигр всех времен. [46]

Наследие

[ редактировать ]

Ultima Underworld считается первым примером иммерсивного симулятора , жанра, который сочетает в себе элементы других жанров для создания игры с сильной свободой действий игрока и развивающимся игровым процессом и оказал влияние на многие игры с момента его выпуска. [47] Влияние игры было обнаружено в BioShock (2007). [48] и дизайнер этой игры Кен Левин заявил, что «все, что я хотел сделать, и все игры, над которыми я в конечном итоге работал, возникли из вдохновения, которое я черпал из [ Ultima Underworld ]». [49] Gears of War Дизайнер Клифф Блежински также назвал его одним из первых источников влияния, заявив, что он оказал на меня «гораздо большее влияние, чем Doom ». [50] Другие игры, на которые повлияла Ultima Underworld, включают The Elder Scrolls: Arena , [51] Деус Экс , [52] Деус Экс: Невидимая война , [53] Вампир: Маскарад – Родословные , [54] и Халф-Лайф 2 . [55] Тоби Гард заявил, что при разработке Tomb Raider он «был большим поклонником… Ultima Underworld , и я хотел смешать этот тип игры с полигональными персонажами, которые только что были продемонстрированы в Virtua Fighter ». [56] Ultima Underworld также легла в основу более поздней версии System Shock от Looking Glass Technologies . [7]

Id Software На использование наложения текстур в Catacomb 3-D , предшественнике Wolfenstein 3D , повлияла Ultima Underworld . [26] Однако существуют противоречивые мнения относительно степени этого влияния. [57] В книге « Мастера судьбы » автор Дэвид Кушнер утверждает, что эта концепция обсуждалась лишь кратко во время телефонного разговора 1991 года между Полом Нейратом и Джоном Ромеро . [58] Тем не менее, Дуг Черч сказал, что Джон Кармак видел демонстрацию игры летом 1990 года на конференции по программному обеспечению, и вспомнил комментарий Кармака о том, что он мог бы написать более быстрый преобразователь текстур. Пол Нейрат рассказал об инциденте аналогичным образом, в присутствии Кармака и Ромеро. [19] [57]

Несмотря на технологию, разработанную для Ultima Underworld , Origin решила продолжать использовать традиционную нисходящую 2D-графику для будущих основных игр Ultima . [59] Движок был повторно использован и улучшен для Ultima Underworld 1993 года продолжения — Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds . [4] Looking Glass Studios планировала создать третью Ultima Underworld , но Origin отклонила их предложения. [19] После того, как Electronic Arts (EA) отклонила Arkane Studios предложение по созданию Ultima Underworld III , студия вместо этого создала духовного преемника : Arx Fatalis . [60]

14 марта 1997 года компания Infinity Entertainment выпустила полный 3D-римейк игры для Playstaton 1 и опубликовала Electronic Arts Victor. Эта версия была выпущена только в Японии. Все существа и неигровые персонажи были воссозданы с использованием полигональных моделей, а предметы и окружающая среда — с использованием оригинальных текстур.HUD и инвентарь были переработаны, что позволило отображать игру в полноэкранном режиме. Портреты персонажей были перерисованы в стиле аниме, чтобы сделать их более привлекательными для японского рынка. Были добавлены звуковые эффекты и записана новая звуковая дорожка для игры. Также были добавлены новые финальные и вступительные видеоролики. [61]

В начале 2000-х Пол Нейрат обратился к EA с предложением обсудить порт Ultima Underworld на Pocket PC . EA отклонила это предложение, но разрешила ему искать возможных разработчиков; Нейрат обнаружил, что ZIO Interactive с энтузиазмом поддержала эту идею, и EA в конечном итоге передала компании лицензию на права. Дуг Чёрч и Floodgate Entertainment помогали в разработке некоторых частей его карманного ПК. [10] и порт был выпущен в 2002 году. [59]

GOG.com выпустил эмулированную версию в июне 2011 года для Windows и в октябре 2012 года для Mac OS X. [62] [63]

В 2015 году Otherside Entertainment , новый разработчик, основанный Полом Нейратом и другими ветеранами Looking Glass и Irrational, анонсировал новую игру в серии под названием Underworld Ascendant . Новая игра является официально лицензированной частью серии, действие которой происходит в Стигийской бездне, но это лицензионное соглашение не распространяется на имя Ultima или более высокий IP, фактически исключая Underworld из серии Ultima . [64]

  1. ^ Опубликовано в Японии Electronic Arts Victor.
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Апчерч, Дэвид (апрель 1992 г.). « Ultima Underworld: Стигийская бездна ». ТУЗ (55). 36–41.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г Ultima Underworld: Руководство игрока в Стигийской Бездне . Системы происхождения . 1992.
  3. ^ Jump up to: а б с д Гринберг, Аллен (июль 1992 г.). « Бездна плохой перспективы» . Мир компьютерных игр . № 96. 42–44.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л «Интервью с Looking Glass Technologies» . Игра Байты. 1992. Архивировано из оригинала 19 апреля 2013 года . Проверено 15 февраля 2009 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и Сотрудники GameSpy. «50 лучших игр всех времен по версии GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 8 января 2007 года . Проверено 15 февраля 2009 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д Лессер, Хартли; Лессер, Патриция и Лессер, Кирк (ноябрь 1992 г.). «Роль компьютеров» (PDF) . Журнал «Дракон» (187). 62–63.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Роуз III, Ричард (2005). Игровой дизайн: теория и практика, второе издание . Издательство Wordware. 500-531. ISBN  1-55622-912-7 .
  8. ^ Jump up to: а б Руководство Ultima Underworld II: Лабиринт миров . Системы происхождения . 1993.
  9. ^ Jump up to: а б с Карлсон, Рич. «Зал славы: Ultima Underworld: Стигийская бездна » . GameSpy . Архивировано из оригинала 27 декабря 2007 года . Проверено 15 февраля 2009 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в Мэллинсон, Пол. «Игры, которые изменили мир. Дополнительные материалы» . Зона ПК . Архивировано из оригинала 21 июля 2010 года . Проверено 9 марта 2009 г.
  11. ^ Jump up to: а б с д Ultima Underworld: Руководство по Стигийской бездне . Системы происхождения . 1992.
  12. ^ « Ультима Наследие » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 апреля 1999 года . Проверено 9 марта 2009 г.
  13. ^ Jump up to: а б Олстон, Аарон (1992). Книга-подсказка Ultima Underworld: Тайны Бездны . Системы происхождения . ISBN  0-929373-08-1 .
  14. ^ Jump up to: а б с д и Гельтенпот, Александр; Менне, Оливер (июнь 1992 г.). « Ультима Преисподняя ». Время игры . 20, 21.
  15. ^ Студии «Зазеркалье» (1992). Ultima Underworld: Стигийская бездна . Системы происхождения . Призрак: Предательство и гибель! Мой брат высвободит великое зло. Британия в опасности! / Рассказчик: Уверенный, что призрак может унести вас в Британию, вы позволяете ему увлечь себя.
  16. ^ Студии «Зазеркалье» (1992). Ultima Underworld: Стигийская бездна . Системы происхождения . Тайбалл: Неважно, ты послужишь, чтобы отвлечь собак от следа. / Рассказчик: Ниже существо направляется в темный лес, на его массивном плече висит трясущийся мешок.
  17. ^ Студии «Зазеркалье» (1992). Ultima Underworld: Стигийская бездна . Системы происхождения . Барон Альмрик: Если ты действительно Аватар, то, возможно, ты сможешь дать надежду. Никто здесь не сможет пережить Стигийскую бездну и спасти Ариэль. Мой разум настроен! Корвин отнесет тебя в Бездну. Возвращайся сюда с моей дочерью, и твоя невиновность будет доказана. Если ты не вернешься, Аватар, тогда твоя ложь унизит тебя.
  18. ^ Студии «Зазеркалье» (1992). Ultima Underworld: Стигийская бездна . Системы происхождения . Барон Альмрик: Ты заслужил мою благодарность и даже больше. Если бы не ты, говорит мне моя дочь, мы бы потеряли нечто большее, чем ее восхитительную компанию.
  19. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Мэллинсон, Пол (16 апреля 2002 г.). «Особенность: Игры, изменившие мир: Ultima Underworld » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 12 декабря 2007 года . Проверено 10 февраля 2009 г.
  20. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и Нейрат, Пол (23 июня 2000 г.). «История Ultima Underworld » . Зазеркалье. Архивировано из оригинала 13 июня 2011 года . Проверено 12 февраля 2009 г.
  21. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Холлфорд, Яна (7 июня 2001 г.). Мечи и схемы: Руководство для дизайнеров компьютерных ролевых игр . Cengage Обучение . 61–63. ISBN  0-7615-3299-4 .
  22. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Бауман, Стив (30 января 2000 г.). «Следы его игр» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 8 сентября 2003 года . Проверено 2 ноября 2010 г.
  23. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я «Интервью Уоррена Спектора и Дуга Чёрча» . ПК-геймер США . Октябрь 2001. Архивировано из оригинала 11 декабря 2001 года . Проверено 14 ноября 2010 г.
  24. ^ Jump up to: а б с д Вайзе, Мэтью (21 марта 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios — Аудиоподкаст 2 — Дэн Шмидт» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT. Архивировано из оригинала 27 марта 2014 года.
  25. ^ Вайзе, Мэтью (10 ноября 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios — Аудиоподкаст 8 — Марк «Мах» Леблан» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT. Архивировано из оригинала 1 ноября 2013 года.
  26. ^ Jump up to: а б Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательный материал: история и анализ дизайна уровней в компьютерных 3D-играх (Часть 1)» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 29 июня 2006 года . Проверено 10 февраля 2009 г.
  27. ^ «Ultima Underworld: Стигийская бездна — Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 28 июня 2016 г.
  28. ^ Jump up to: а б Фрейд, Горан (май 1992 г.). « Краткий обзор преступного мира Ultima ». Компьютерный журнал . 66.
  29. ^ Mega Zone , выпуск 23 (август – сентябрь 1992 г.), страницы 52-53.
  30. ^ Jump up to: а б с Хенгст, Майкл (июнь 1992 г.). «Совершенное подземелье». Силовая игра .
  31. ^ Jump up to: а б Нирви, Нико (апрель 1992 г.). «Виртуально-фантастические места». Пелит (на финском языке). 22-24. ISSN   1235-1199 .
  32. ^ Шведский Hemdatornytt , Vol. 1992, нет. 5 (май 1992 г.), стр. 40.
  33. ^ Jump up to: а б Линч, Деннис (29 января 1993 г.). «Победители и худшие: от кукурузных богов до Барта Симпсона, взгляд назад». Чикаго Трибьюн . Раздел 7; 46.
  34. ^ Jump up to: а б «Список победителей 1992 года» . Ярмарка игр Origins . Архивировано из оригинала 7 мая 2008 года . Проверено 26 февраля 2009 г.
  35. ^ Jump up to: а б Фройнд, Джим (1 августа 1992 г.). « Ultima Underworld: Стигийская бездна ». Компьютерный покупатель .
  36. ^ «7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . Июль 1993 г. с. 34 . Проверено 12 июля 2014 г.
  37. ^ Скорпион (июль 1992 г.). «Сказка о скорпионе» . Мир компьютерных игр . п. 106 . Проверено 25 ноября 2013 г.
  38. ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона» . Мир компьютерных игр . стр. 34–50 . Проверено 25 марта 2016 г.
  39. ^ «CGW приветствует Игры года» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1992 г. с. 110 . Проверено 4 июля 2014 г.
  40. ^ «25 лучших компьютерных игр всех времен» . ИГН . 24 июля 2000 года. Архивировано из оригинала 13 июня 2002 года . Проверено 6 марта 2009 г.
  41. ^ «100 лучших игр по версии IGN (2005)» . ИГН . Архивировано из оригинала 5 августа 2005 года . Проверено 9 февраля 2009 г.
  42. ^ «150 лучших игр всех времен» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г., стр. 64–80 . Проверено 25 марта 2016 г.
  43. ^ «50 лучших игр всех времен». ПК-геймер США . Май 1997 года.
  44. ^ Ретро Геймер 8, стр. 67.
  45. ^ «50 лучших игр всех времен». ПК-геймер США . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130. Октябрь 1998 г.
  46. ^ «100 величайших видеоигр всех времен по оценкам экспертов» . Британский журнал GQ . 10 мая 2023 г. Проверено 10 мая 2023 г.
  47. ^ Уилтшир, Алекс (15 декабря 2016 г.). «Как создатели System Shock и Ultima Underworld заново открыли свои корни» . Гликсель . Архивировано из оригинала 18 мая 2017 года . Проверено 17 апреля 2017 г.
  48. ^ Вайс, Мэтью Джейсон (29 февраля 2008 г.). «Биошок: критическая историческая перспектива» . Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 2 (1). 151–155. дои : 10.7557/23.5977 . ОСЛК   220219478 . S2CID   145315938 . Архивировано из оригинала 6 марта 2008 года . Проверено 8 марта 2009 г.
  49. ^ Ирвин, Мэри Джейн (3 декабря 2008 г.). « Игры – это сближение всего » . Форбс . Архивировано из оригинала 25 февраля 2009 года . Проверено 17 марта 2009 г.
  50. ^ Тотило, Стивен (22 мая 2006 г.). «Круглый стол игр рассматривает кровавых монстров» . МТВ. Архивировано из оригинала 4 марта 2010 года . Проверено 6 марта 2009 г.
  51. ^ «Арена: За кулисами» . Бетесда Софтворкс . Архивировано из оригинала 11 декабря 2007 года . Проверено 28 сентября 2007 г.
  52. ^ «Уоррен Спектор из Ионного Шторма (Часть вторая)» . Еврогеймер . 4 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 18 мая 2011 года . Проверено 6 марта 2009 г.
  53. ^ Айхоши, Ричард (17 ноября 2003 г.). « Deus Ex: Invisible War Интервью, часть 1» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 ноября 2003 года . Проверено 6 марта 2009 г.
  54. ^ Боярский, Леонард (13 декабря 2003 г.). « Вампир: Маскарад – Дневник дизайнера Bloodlines №3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 мая 2016 года.
  55. ^ Рид, Кристан (12 мая 2004 г.). « Half-Life 2 — разговор Valve с Eurogamer» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 26 января 2010 года . Проверено 6 марта 2009 г.
  56. ^ Гиббон, Дэйв (28 июня 2001 г.). «Вопросы и ответы: Человек, создавший Лару» . Би-би-си. Архивировано из оригинала 17 июля 2004 года . Проверено 6 марта 2009 г.
  57. ^ Jump up to: а б Джеймс Ау, Вагнер (5 мая 2003 г.). «Мастера «Дума» » . Салон.com . Архивировано из оригинала 7 марта 2008 года . Проверено 9 марта 2009 г.
  58. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . 89. ИСБН  0-375-50524-5 .
  59. ^ Jump up to: а б Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр, часть III: Платина и современность (1994–2004 гг.)» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 28 декабря 2007 года . Проверено 7 марта 2009 г.
  60. ^ Тодд, Бретт (20 марта 2002 г.). «Предварительный просмотр Arx Fatalis» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 мая 2024 года . Проверено 9 февраля 2009 г.
  61. ^ «Ultima Underworld — Стигийская бездна» . Дата-центр PSX . Проверено 26 сентября 2023 г.
  62. ^ Галиматия (2 июня 2011 г.). «Новый релиз: Ultima Underworld 1+2» . GOG.com . Архивировано из оригинала 24 января 2013 года . Проверено 29 июля 2012 г.
  63. ^ «GOG.com переходит на Mac» . GOG.com . CD Проект . Октябрь 2012. Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года . Проверено 24 августа 2022 г.
  64. ^ «Восходящий из подземного мира» . Проверено 22 марта 2016 г.
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: aeee7c9bc22ca493e4cbd397c2423830__1722583920
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ae/30/aeee7c9bc22ca493e4cbd397c2423830.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Ultima Underworld: The Stygian Abyss - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)