Ultima Underworld: Стигийская бездна
Ultima Underworld: Стигийская бездна | |
---|---|
![]() Обложка Дени Р. Лубе. | |
Разработчик(и) | Блю Скай Продакшнс |
Издатель(и) | Системы происхождения [а] |
Директор(ы) | Ричард Гэрриотт |
Продюсер(ы) | Уоррен Спектор |
Дизайнер(ы) | Пол Нейрат |
Программист(ы) |
|
Художник(а) |
|
Писатель(и) |
|
Композитор(ы) |
|
Ряд | Последний |
Платформа(ы) | |
Выпускать | 21 марта 1992 г. |
Жанр (ы) | Ролевая игра , ползание по подземельям |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Ultima Underworld: The Stygian Abyss — от первого лица, ролевая видеоигра разработанная Blue Sky Productions (позже Looking Glass Studios) и изданная Origin Systems . Действие игры, выпущенной в марте 1992 года, разворачивается в фэнтезийном мире Ultima серии . Действие происходит внутри Великой Стигийской Бездны: большой системы пещер, содержащей остатки рухнувшей утопической цивилизации. Игрок берет на себя роль Аватара — главного Ultima серии героя — и пытается найти и спасти похищенную дочь барона.
Ultima Underworld была названа первой ролевой игрой, в которой действие происходит от первого лица в 2,5D-среде. Ее дизайн сочетает в себе элементы симуляции с концепциями из более ранних ролевых видеоигр, включая Wizardry и Dungeon Master , что побудило дизайнеров игры назвать ее « симуляцией подземелий ». Таким образом, игра нелинейна и допускает эмерджентный игровой процесс .
Ultima Underworld была продана тиражом около 500 000 копий и была внесена в многочисленные списки Зала славы. Он оказал влияние на таких разработчиков игр, как Bethesda Softworks и Valve , и послужил источником вдохновения для создания игр Deus Ex и BioShock . У игры было продолжение Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds новая игра серии Underworld Ascendant (1993), а в конце 2018 года вышла .
Геймплей
[ редактировать ]Ultima Underworld — это ролевая видеоигра (RPG), действие которой происходит от первого лица в трехмерной среде. [1] Цель игрока — пройти через большое многоуровневое подземелье , в котором и происходит вся игра. [2] Игрок использует свободно перемещаемый курсор мыши для взаимодействия с миром игры, а также с интерфейсом на основе значков на проекционном дисплее (HUD). Каждый значок имеет определенный эффект; например, игрок использует значок «Взгляд», чтобы внимательно изучить объекты, а значок «Бой» готовит оружие персонажа игрока . [1] [3] Продвижение игрока в игре нелинейно: области можно исследовать, а головоломки и квесты решать в любом порядке. [2] , Автоматически заполняющаяся карта к которой игрок может добавлять заметки, записывает то, что игрок видел при яркости выше минимального. [4] Персонаж игрока может носить с собой источники света, чтобы расширить линию обзора . в разной степени [2] Исследовательские действия включают в себя осмотр вверх и вниз, прыжки и плавание. [5] [6]

Игрок начинает игру с создания персонажа, для которого такие черты, как пол, класс можно выбрать и навыки. Навыки варьируются от боя с топором до обмена и взлома замков. Участвуя в боях, квестах и исследованиях, персонаж получает очки опыта . Когда накапливается определенное количество очков опыта, уровень персонажа повышается , получая дополнительные очки жизни и ману . необходим опыт Для чтения мантр в святилищах в игре . Каждая мантра представляет собой утверждение, например « Ом Ка », которое при вводе увеличивает владение определенным навыком. Простые мантры представлены в руководстве к игре, а более сложные спрятаны на протяжении всей игры. [2] В инвентаре HUD перечислены предметы и оружие, которые носит персонаж игрока; Грузоподъемность ограничена весом. [3] Игроки экипируют предметы с помощью системы бумажных кукол , при которой предметы перетаскиваются на изображение персонажа игрока.
Бой происходит в реальном времени, и персонаж игрока может использовать оружие как ближнего, так и дальнего боя. Игрок атакует, удерживая курсор на игровом экране и нажимая, дольше нажимая кнопку, чтобы нанести больший урон. [1] Некоторое оружие допускает различные типы атак в зависимости от того, где удерживается курсор; например, щелчок в нижней части экрана может привести к удару, а щелчок в середине приведет к нанесению косой черты. [2] Имитация бросков кубиков происходит за кулисами, чтобы определить точность оружия. [7] Враги иногда пытаются убежать, находясь на грани смерти. [5] а стелс-механика игры иногда может использоваться, чтобы вообще избежать боя. [8] Игрок может произносить заклинания, выбирая подходящую комбинацию рунических камней . Как и мантры, рунные камни перед использованием необходимо найти в игровом мире. Существует более сорока заклинаний, некоторые из которых недокументированы; [9] их последствия варьируются от землетрясений до бегства. [1]
Разработчики задумывали Ultima Underworld как реалистичный и интерактивный «симулятор подземелий», а не как простую ролевую видеоигру . Например, многие объекты в игре фактически не используются. [4] в то время как зажженный факел можно использовать для приготовления попкорна . [9] Оружие портится по мере использования, и персонаж игрока должен есть и отдыхать; Источники света перегорают, если их не погасить перед сном. [2] Физическая система, среди прочего, позволяет предметам отскакивать, когда их бросают на поверхности. [5] [7] В игре есть неигровые персонажи (NPC), с которыми игрок может взаимодействовать, выбирая варианты диалога из меню. У большинства NPC есть имущество, и они готовы торговать им. [1] Игра была разработана, чтобы дать игрокам «палитру стратегий», с помощью которых можно подходить к ситуациям, а ее системы моделирования позволяют создавать неожиданный игровой процесс . [8] [10]
Сюжет
[ редактировать ]Параметр
[ редактировать ]Действие Ultima Underworld происходит в Британии, фантастическом мире серии Ultima . В частности, действие игры происходит в большом подземном подземелье под названием Великая Стигийская Бездна. Вход в подземелье находится на острове Аватара, острове, которым управляет барон Альмрик. Бездна впервые появилась в Ultima IV: Quest of the Avatar , в которой она содержит конечную цель игрока — Кодекс высшей мудрости. [11]
Действие Ultima Underworld происходит после событий Ultima VI: The False Prophet ; В период между двумя играми человек по имени Кабирус попытался создать утопическую колонию внутри Бездны. Каждое из восьми поселений серии Ultima воплощает одну из восьми добродетелей, и Кабир хотел создать девятое, воплощающее все добродетели. Чтобы добиться этого, он объединил различные культуры и расы в мирном сосуществовании и планировал способствовать гармонии, подарив каждой группе один из восьми наполненных добродетелью магических артефактов. Однако он умер, не успев раздать артефакты, и не оставил никаких инструкций на этот счет. В результате колония погрузилась в анархию и войну, а артефакты были утеряны. [11] Во времена Ultima Underworld Бездна содержит остатки колонии Кабируса, населенной капризными группами людей, гоблинов, троллей и других. [11] [12]
История
[ редактировать ]Перед началом игры обитающие в Бездне братья-волшебники Гарамон и Тайбалл случайно вызывают демона, Разрезающего Вуали, экспериментируя с межпространственными путешествиями. Гарамон используется как приманка, чтобы заманить демона в комнату, наполненную добродетелью. Однако демон предлагает Тайбаллу огромную силу, если он предаст Гарамона. Тайболл соглашается, но предательство терпит неудачу; Гарамон убит, но запечатывает демона внутри комнаты. Поскольку ему не хватает добродетели, Тайбалл не может вернуться самостоятельно и планирует принести в жертву дочь барона Альмрика, Ариал, у дверей, чтобы получить доступ. [13]
Во вступлении к игре призрак Гарамона преследует Аватара во снах, предупреждая о большой опасности в Британии. [14] Аватар позволяет Гарамону отвести его туда. [15] где он наблюдает, как Тайболл похищает Ариал. Тайболл убегает, оставив Аватара на поимку стражам барона. [16] Охранники отводят его к Барону, который изгоняет его в Великую Стигийскую Бездну, чтобы спасти Ариала. [17] После вступления Аватар исследует подземелье и находит остатки колонии Кабируса. [2] Несколько возможных сценариев включают в себя решение судьбы двух враждующих племен гоблинов, изучение языка и игру на музыкальном инструменте для выполнения квеста. [9] [14] Аватар в конечном итоге побеждает Тайболла и освобождает Ариала. [13] [18]
Однако, умирая, Тайбалл показывает, что он решил сдержать Разрушителя Завес, чью тюрьму он ослаблял, внутри Ариала, чтобы не дать ему уничтожить мир. Ариал просит Аватара предотвратить высвобождение Сокрушителя Завес и волшебным образом телепортируется обратно на поверхность, чтобы эвакуировать ее жителей. С помощью призрака Гарамона Аватар собирает восемь талисманов Кабируса и бросает их в вулкан у подножия Бездны; Дух Гарамона использует выделяемую ими энергию, чтобы открыть портал и отправить Сокрушителя Завес в другое измерение. Аватар затягивается через портал в хаотическое альтернативное измерение, но убегает обратно на Остров Аватара и попадает на борт корабля Барона во время извержения вулкана. В конце игры дух Гарамона показывает, что он телепортировал жителей Бездны в другую пещеру.
Разработка
[ редактировать ]Ultima Underworld была задумана в 1989 году Origin Systems сотрудником Полом Нейратом . Он только что завершил работу над Space Rogue , гибридной игрой, в которой представлены эпизоды как двухмерной тайловой ролевой игры, так и трехмерной симуляции космического полета . [7] [19] По словам Нейрата, Space Rogue «предприняла первые пробные шаги в изучении сочетания ролевой игры и элементов симулятора, и это показалось мне многообещающим направлением». Однако он чувствовал, что способ объединения элементов раздражает, и полагал, что сможет создать более захватывающий опыт. [19]
Я много играл в D&D . Я также читал ряд фэнтези: Говарда , Лейбера , Вэнса , Желязны , Ле Гуина и, конечно же, Толкина . описание Толкина Мории Меня особенно поразило , и оно показалось мне прекрасным сеттингом для игры.
Нейрату нравились ролевые видеоигры, такие как Wizardry , но он обнаружил, что их простые, абстрактные визуальные эффекты мешают избавиться от неверия . [20] Он считал, что подробное представление Dungeon Master от первого лица было «взглядом в будущее», и стремился создать фэнтезийную ролевую игру, основанную на этом примере. [20] В начале 1990 года Нейрат написал дизайн-документ для игры под названием Underworld . [19] в котором такие элементы описывались как «гоблины на носах гребных лодок, бросаемых по волнам, стреляющие стрелами в игрока наверху на веревочном мосту, раскачивающемся на ветру». [21] Он заключил контракт с бывшим сотрудником Origin Дугом Уайком на создание концепт-арта . [20] Уайк создал короткую нарисованную от руки анимацию с помощью Deluxe Paint Animation , которая изображала интерфейс игры и существо, движущееся к игроку. Анимация определяла направление игры, [7] [21] и он использовался как ориентир для тона и особенностей игры на протяжении всего процесса разработки. [7] [22] Той весной Нейрат основал компанию Blue Sky Productions в Салеме, штат Нью-Гэмпшир , с намерением создать Underworld . [20] Среди первых сотрудников компании был Даг Чёрч , учившийся в Массачусетском технологическом институте (MIT). [20] Таким образом, в состав команды входили Дуг Черч в качестве программиста, Дуг Уайк в качестве ведущего художника и Пол Нейрат в качестве ведущего дизайнера. [10] Разработка началась в мае 1990 года. [22]
Первой трудностью была реализация наложения текстур . Нейрат безуспешно экспериментировал с этой концепцией на компьютере Apple II в конце 1980-х годов, но считал, что более мощные компьютеры IBM того времени смогут ее обработать. Он связался с программистом Lerner Research Крисом Грином — знакомым по прошлой работе с Недом Лернером — который создал работающий алгоритм . [19] [20] [23] Используя движок Space Rogue , алгоритм Грина, ассемблерный код из книги Lerner Research « Car and Driver» и оригинальное программирование, команда Blue Sky завершила прототип Underworld примерно за месяц работы. [7] [10] [20] [23] Нейрат описал прототип как «быстрый, гладкий и [с] стенами с настоящей текстурой, хотя потолок и пол были плоско затененными, а все коридоры и комнаты были высотой 10 футов [3,0 м] — это было очень похоже на Wolfenstein-3D. фактически." [4] Команда продемонстрировала его на выставке Consumer Electronics Show (CES) в июне 1990 года и произвела впечатление на Origin Systems . [10] [20] [21] [23] Продюсер Origin Уоррен Спектор позже сказал: «Я помню, как Пол показывал мне это демо… на выставке CES и был совершенно потрясен этим. Никто из нас никогда не видел ничего подобного». [23] Тем летом две компании достигли соглашения об издании, и Origin предложила переработать игру, чтобы она вписывалась во вселенную Ultima . [10] [20] Команда согласилась, и игра была переименована в Ultima Underworld . [20] Хотя Спектор надеялся создать игру, ему не была поручена эта роль; [21] [23] и позже он сказал, что «как бы ревниво наблюдал за [другим продюсером] со стороны». [21]
После того, как игра была переименована, Даг Черч нанял в качестве программиста Дэна Шмидта, друга по колледжу, который только что окончил Массачусетский технологический институт. [24] Команда отказалась от движка Space Rogue и создала новый, который мог бы отображать правдоподобный трехмерный мир — с разной высотой и текстурированными полами и потолками. [4] По оценкам Черча, первый год производства был посвящен созданию технологической базы игры. [7] Однако Нейрат заявил, что команда потратила «сравнительно мало» времени на игровые технологии и что «большая часть времени была потрачена на работу над игровыми функциями, механикой и построением мира». [4] Их конечной целью было создать «лучшую игру о подземельях, игру, которая была бы значительно лучше, чем любая из множества игр о подземельях, существовавших до нее». [4] Каждый член небольшой команды взял на себя несколько ролей; например, первые два уровня игры были разработаны Полом Нейратом, а остальные были созданы художниками, дизайнерами и программистами. [20] По словам Шмидта, Нейрат нанял писателя для создания сюжета и диалогов игры, но отношения оказались «несоответствующими»; и поэтому команда решила написать сюжет самостоятельно. [24] Параллельно с работой над программированием Черч вместе с Дэном Шмидтом написал историю игры и постепенно взял на себя обязанности руководителя проекта. [7] [21] [23] Обязанности по написанию каждого уровня были возложены на человека, создавшего этот уровень; Роль Шмидта заключалась в редактировании диалогов каждого уровня, чтобы они соответствовали диалогам других. [24] Шмидт также создал звуковые эффекты игры, которые были синтезированы (без использования записанных звуков) в графическом звуковом редакторе. [24] Нейрат, который, по словам Черча, «в начале проекта был очень повседневным», стал более активно участвовать в бизнесе и финансах компании. [7]
Чёрч объяснил, что сутью проекта было его «динамическое создание». Он отметил, что у команды «не было свода правил… или заранее написанного плана», а скорее органично работала над общей идеей создания «симуляции подземелья». [4] Черч считал, что наследие серии Ultima было чрезвычайно полезным, поскольку оно дало команде основу для их экспериментов. [7] По словам Черча, поскольку команда была молодой и неопытной, они «почти все время импровизировали». [21] Он сказал, что они «просто напишут что-нибудь», что покажется интересным, а потом «сделают половину, и мы скажем: «А? Это не работает». Он считал, что этот итеративный метод в целом полезен, но это повлекло за собой аномально большую нагрузку: [7] в результате были созданы «четыре системы движения, прежде чем мы закончили, несколько боевых систем и так далее». [21] Некоторые неудачные эксперименты привели к тому, что команда создала «код [ИИ] для многих идей, которые оказались в значительной степени не имеющими отношения к реальному игровому процессу». [19]
В течение первого года разработки игры Черч считал, что Origin мало верит в способность команды завершить игру. Позже он сказал: «Откровенно говоря, они вообще не обратили никакого внимания». [7] Генеральный директор Origin Ричард Гэрриот помогал команде адаптировать игру во франшизу Ultima . [20] Уоррен Спектор позже сказал, что компания казалась «пресыщенной» Ultima Underworld «в течение первых нескольких месяцев после того, как ORIGIN и Blue Sky подписали сделку», несмотря на его собственное убеждение, что это «проект, который изменит мир». [23] Нейрат полагал, что это произошло из-за статуса команды как аутсайдера, чья компания находилась «примерно в 1500 милях» от их издателя. [10] На создание игры команде было предложено 30 000 долларов, но ее окончательная стоимость составила 400 000 долларов. [20] Игра частично финансировалась Недом Лернером и гонорарами Нейрата от Space Rogue . На протяжении всего производства игры студия работала с ограниченным бюджетом. [20]
Примерно через год разработки команда обнаружила, что их второй продюсер (первый покинул Origin незадолго до начала разработки) покинул проект. [10] [20] [23] Позже Нейрат сказал, что «ни один из [продюсеров] не принимал особого участия» в игре. [20] и что после ухода второго команда вообще провела время без продюсера. [10] Ходили слухи, что Origin планирует отменить проект. [20] Примерно в это же время по предложению команды Спектор, который ранее работал с Нейратом над Space Rogue , взял на себя роль продюсера. Позже Черч назвал это событие «большой победой для всех». [10] [20] [23] Спектор начал регулярно общаться с командой по телефону и лично посещать студию. [7] [21] Позже Нейрат сказал: «Уоррен сразу понял, чего мы пытаемся достичь с помощью игры, и стал нашим крупнейшим чемпионом в Origin. Если бы Уоррен не взял на себя эту роль на том этапе, я не уверен, что Ultima Underworld когда-либо увидела бы свет» . дня». [20] Черч сказал, что Спектор помог команде отшлифовать игру и «воплотить ее в жизнь», и что прошлый опыт Спектора в отрасли позволил ему сосредоточить внимание команды на завершении игры. Он объяснил, что Спектор «обладал способностью помочь мне и остальным ребятам перезагрузиться, исходя из общей картины того, кто делал это раньше». [7]
Нас было около восьми человек в этой комнате 15x15, мы сидели в неудобных красных шезлонгах, отправляли по факсу списки ошибок в Origin и обратно, включали музыку и играли в Monkey Island II примерно по 30 минут в день, чтобы избежать безумия.
Последние четыре месяца разработки игры стали «критическим временем». [20] [22] В этот период Нейрат арендовал очень маленькое офисное помещение в подвале здания социальных служб в Сомервилле, штат Массачусетс : он стремился избежать долгих поездок на работу, которые несколько членов команды совершали из Массачусетса. [10] [20] [22] Мебель состояла из недорогих раскладных столов и «неудобных красных шезлонгов». [10] [20] [22] Застройка велась зимой, но в помещении было сквозняк и плохо отапливалось. [10] [22] Команда наняла друзей из колледжа, таких как Марк Леблан, для проверки игры на наличие ошибок. [25] По словам Черча, и Спектор пробыл в студии примерно полтора месяца. [22] Позже Спектор сказал, что «в этом маленьком офисе эта команда сотворила настоящее волшебство. Я имею в виду, что ощущение того, что вы делаете что-то невероятное, было ощутимым». [10] Нейрат резюмировал: «Несмотря на суровую рабочую обстановку, на финальном этапе игра сложилась удивительно хорошо, и мы выпустили Gold Master примерно через два года после начала». [20] Игра вышла в марте 1992 года. [4]
Технология
[ редактировать ]Underworld Ultima Игровой движок был написан небольшой командой. [4] [10] [11] Крис Грин предоставил алгоритм отображения текстур игры. [20] который наносился на стены, полы и потолки. Движок позволял использовать прозрачность, стены под углом 45 градусов, плитки разной высоты и наклонные поверхности, двери, которые распахивались и закрывались, и другие аспекты. [4] [10] Ultima Underworld была первой видеоигрой, в которой реализованы многие из этих эффектов. [26] Игра также была первой трехмерной игрой от первого лица в реальном времени, которая позволяла игроку не только смотреть вверх и вниз, но и наклонять обзор из стороны в сторону (например, во время плавания), а также возможность прыгать. [10]
Ultima Underworld использует двухмерные спрайты для персонажей. [1] но также содержит 3D-объекты, поскольку команда считала, что ей «нужно создавать 3D-объекты, чтобы иметь приемлемые визуальные эффекты». [10] В игре используется физика для расчета движения брошенных объектов. [5] [7] игры На этапе альфа-тестирования часть команды программистов работала над созданием модели плавного освещения. [4] Передовая технология игры привела к медленной работе двигателя. [10] и его системные требования были чрезвычайно высокими. [1] [3] [14] Позже Дуг Черч преуменьшил важность игровых технологий, заявив, что технологический прогресс «в некоторой степени неизбежен в нашей области… [и] к сожалению, как отрасль, мы, похоже, гораздо меньше знаем о дизайне и о том, как продолжать расширяться и расти. дизайнерские возможности». Вместо этого он заявил, что самым важным достижением Ultima Underworld стало включение элементов симуляции в ролевую игру. [10]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
ВсеИгры | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Дракон | 6 из 5 [6] |
ТУЗ | 938 из 1000 [1] |
Датормагазин | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Мега Зона | 87% [29] |
Игра в большинстве (DE) | 94% [30] |
Время игры | 95% [14] |
Игры | 98% [31] |
Новости шведского домашнего компьютера [ св ] | 66% [32] |
Публикация | Премия |
---|---|
Чикаго Трибьюн | Лучшая игра года [33] |
Премия «Происхождение» | Лучшая компьютерная игра в жанре фэнтези или научной фантастики 1992 года [34] |
Ultima Underworld не имела немедленного коммерческого успеха, из-за чего Origin сократила маркетинговую поддержку. [19] Однако его популярность возросла из уст в уста . за годы после его выпуска [19] В конечном итоге продажи достигли почти 500 000 копий. [20] с похвалой за 3D-презентацию и функцию автоматического картографирования. [1] [6] [30] [35] В 1993 году игра получила премию Origins Award как лучшая компьютерная игра в жанре фэнтези или научной фантастики 1992 года. [34] и был номинирован на награду на конференции разработчиков игр . [36]
ACE назвала Ultima Underworld «следующим настоящим эволюционным шагом в жанре ролевых игр» и отметила, что ее подземелье в стиле симуляции было «пугающе реалистичным». модели персонажей игры Журнал посчитал, что спрайтовые «немного отвлекают от плотной атмосферы», но закончил обзор заявлением: «Если у вас есть ПК, то вам обязательно нужна Ultima Underworld ». [1] Журнал Dragon Magazine высказал мнение, что «сказать, что это лучшая игра о подземельях, в которую мы когда-либо играли, — значит ничего не сказать», и это «заставит вас задуматься, как другие игровые развлечения могут когда-либо конкурировать с новыми стандартами, установленными Abyss ». [6]
Аллен Гринберг из Computer Gaming World в 1992 году назвал его «амбициозным проектом», но «не без проблем». Он похвалил игру за «приятный сюжет и хорошо продуманные головоломки», но ему не понравились ее «роботизированное» управление и «запутывающие» перспективы, и заявил, что «для других игр о подземельях были созданы гораздо более впечатляющие звуки и изображения». Он охарактеризовал игру как «приятное испытание с уникальным игровым движком, поддерживающим его». [3] Скорпия также отозвался положительно, заявив, что, несмотря на недостатки, « Ultima Underworld — впечатляющий первый продукт. Тщательное построение среды реального подземелья является выдающимся. [Это] может быть путешествие по подземельям , но это, безусловно, путешествие по подземельям будущего». ". [37] В 1993 году она похвалила «превосходную графику» как «незаменимую вещь для игроков». [38] Позже журнал наградил игру «Ролевой игрой года». [39] Computer Shopper понравился сюжет и персонажи, и он считал, что игра «заставляет вас почувствовать, будто вы попали в виртуальную реальность». Несмотря на то, что ее интерфейс был описан как «не совсем интуитивный», рецензент в заключение назвал игру «вызывающей привыкание» и «прекрасной ценой». [35] Газета Chicago Tribune наградила ее лучшей игрой года и назвала ее «удивительным триумфом воображения» и «сливками эпоса о подземельях». [33]
Игра также была хорошо принята неанглоязычными изданиями. Шведский журнал Datormagazin посчитал игру «самостоятельной». [28] В Германии Power Play похвалили его «техническое совершенство» и «отличную» историю. [30] в то время как Play Time похвалил ее графическое и звуковое представление и наградил ее «Игрой месяца». [14] из Финляндии Пелит заявил: « Ultima Underworld — это нечто совершенно новое в области CRPG. Virtual Fantasy of the Abyss лишила рецензентов дара речи». [31]
Ultima Underworld была включена во многие списки залов славы, в том числе составленные GameSpy , IGN и Computer Gaming World . [5] [40] [41] [42] PC Gamer US поставил игру и ее продолжение на 20-е место в своем списке «50 лучших игр всех времен» 1997 года, отметив «сильное взаимодействие персонажей, продуманные головоломки, беспрецедентный контроль и настоящую ролевую игру, которую еще предстоит повторить». [43] В 2004 году читатели Retro Gamer назвали Ultima Underworld 62-й среди лучших ретро-игр: сотрудники назвали ее «одной из лучших игр в многолетней серии Ultima ». [44]
В 1998 году журнал PC Gamer объявил ее 18-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной, а редакторы назвали ее «на несколько световых лет опередившей свое время и до сих пор считающейся одной из лучших ролевых игр, когда-либо созданных». [45] Опрос, проведенный в мае 2023 года журналом GQ среди команды журналистов, занимающихся видеоиграми, поставил ее на 95-е место среди лучших видеоигр всех времен. [46]
Наследие
[ редактировать ]Ultima Underworld считается первым примером иммерсивного симулятора , жанра, который сочетает в себе элементы других жанров для создания игры с сильной свободой действий игрока и развивающимся игровым процессом и оказал влияние на многие игры с момента его выпуска. [47] Влияние игры было обнаружено в BioShock (2007). [48] и дизайнер этой игры Кен Левин заявил, что «все, что я хотел сделать, и все игры, над которыми я в конечном итоге работал, возникли из вдохновения, которое я черпал из [ Ultima Underworld ]». [49] Gears of War Дизайнер Клифф Блежински также назвал его одним из первых источников влияния, заявив, что он оказал на меня «гораздо большее влияние, чем Doom ». [50] Другие игры, на которые повлияла Ultima Underworld, включают The Elder Scrolls: Arena , [51] Деус Экс , [52] Деус Экс: Невидимая война , [53] Вампир: Маскарад – Родословные , [54] и Халф-Лайф 2 . [55] Тоби Гард заявил, что при разработке Tomb Raider он «был большим поклонником… Ultima Underworld , и я хотел смешать этот тип игры с полигональными персонажами, которые только что были продемонстрированы в Virtua Fighter ». [56] Ultima Underworld также легла в основу более поздней версии System Shock от Looking Glass Technologies . [7]
Id Software На использование наложения текстур в Catacomb 3-D , предшественнике Wolfenstein 3D , повлияла Ultima Underworld . [26] Однако существуют противоречивые мнения относительно степени этого влияния. [57] В книге « Мастера судьбы » автор Дэвид Кушнер утверждает, что эта концепция обсуждалась лишь кратко во время телефонного разговора 1991 года между Полом Нейратом и Джоном Ромеро . [58] Тем не менее, Дуг Черч сказал, что Джон Кармак видел демонстрацию игры летом 1990 года на конференции по программному обеспечению, и вспомнил комментарий Кармака о том, что он мог бы написать более быстрый преобразователь текстур. Пол Нейрат рассказал об инциденте аналогичным образом, в присутствии Кармака и Ромеро. [19] [57]
Несмотря на технологию, разработанную для Ultima Underworld , Origin решила продолжать использовать традиционную нисходящую 2D-графику для будущих основных игр Ultima . [59] Движок был повторно использован и улучшен для Ultima Underworld 1993 года продолжения — Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds . [4] Looking Glass Studios планировала создать третью Ultima Underworld , но Origin отклонила их предложения. [19] После того, как Electronic Arts (EA) отклонила Arkane Studios предложение по созданию Ultima Underworld III , студия вместо этого создала духовного преемника : Arx Fatalis . [60]
14 марта 1997 года компания Infinity Entertainment выпустила полный 3D-римейк игры для Playstaton 1 и опубликовала Electronic Arts Victor. Эта версия была выпущена только в Японии. Все существа и неигровые персонажи были воссозданы с использованием полигональных моделей, а предметы и окружающая среда — с использованием оригинальных текстур.HUD и инвентарь были переработаны, что позволило отображать игру в полноэкранном режиме. Портреты персонажей были перерисованы в стиле аниме, чтобы сделать их более привлекательными для японского рынка. Были добавлены звуковые эффекты и записана новая звуковая дорожка для игры. Также были добавлены новые финальные и вступительные видеоролики. [61]
В начале 2000-х Пол Нейрат обратился к EA с предложением обсудить порт Ultima Underworld на Pocket PC . EA отклонила это предложение, но разрешила ему искать возможных разработчиков; Нейрат обнаружил, что ZIO Interactive с энтузиазмом поддержала эту идею, и EA в конечном итоге передала компании лицензию на права. Дуг Чёрч и Floodgate Entertainment помогали в разработке некоторых частей его карманного ПК. [10] и порт был выпущен в 2002 году. [59]
GOG.com выпустил эмулированную версию в июне 2011 года для Windows и в октябре 2012 года для Mac OS X. [62] [63]
В 2015 году Otherside Entertainment , новый разработчик, основанный Полом Нейратом и другими ветеранами Looking Glass и Irrational, анонсировал новую игру в серии под названием Underworld Ascendant . Новая игра является официально лицензированной частью серии, действие которой происходит в Стигийской бездне, но это лицензионное соглашение не распространяется на имя Ultima или более высокий IP, фактически исключая Underworld из серии Ultima . [64]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Опубликовано в Японии Electronic Arts Victor.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Апчерч, Дэвид (апрель 1992 г.). « Ultima Underworld: Стигийская бездна ». ТУЗ (55). 36–41.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Ultima Underworld: Руководство игрока в Стигийской Бездне . Системы происхождения . 1992.
- ^ Jump up to: а б с д Гринберг, Аллен (июль 1992 г.). « Бездна плохой перспективы» . Мир компьютерных игр . № 96. 42–44.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л «Интервью с Looking Glass Technologies» . Игра Байты. 1992. Архивировано из оригинала 19 апреля 2013 года . Проверено 15 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Сотрудники GameSpy. «50 лучших игр всех времен по версии GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 8 января 2007 года . Проверено 15 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д Лессер, Хартли; Лессер, Патриция и Лессер, Кирк (ноябрь 1992 г.). «Роль компьютеров» (PDF) . Журнал «Дракон» (187). 62–63.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Роуз III, Ричард (2005). Игровой дизайн: теория и практика, второе издание . Издательство Wordware. 500-531. ISBN 1-55622-912-7 .
- ^ Jump up to: а б Руководство Ultima Underworld II: Лабиринт миров . Системы происхождения . 1993.
- ^ Jump up to: а б с Карлсон, Рич. «Зал славы: Ultima Underworld: Стигийская бездна » . GameSpy . Архивировано из оригинала 27 декабря 2007 года . Проверено 15 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в Мэллинсон, Пол. «Игры, которые изменили мир. Дополнительные материалы» . Зона ПК . Архивировано из оригинала 21 июля 2010 года . Проверено 9 марта 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д Ultima Underworld: Руководство по Стигийской бездне . Системы происхождения . 1992.
- ^ « Ультима Наследие » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 апреля 1999 года . Проверено 9 марта 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Олстон, Аарон (1992). Книга-подсказка Ultima Underworld: Тайны Бездны . Системы происхождения . ISBN 0-929373-08-1 .
- ^ Jump up to: а б с д и Гельтенпот, Александр; Менне, Оливер (июнь 1992 г.). « Ультима Преисподняя ». Время игры . 20, 21.
- ^ Студии «Зазеркалье» (1992). Ultima Underworld: Стигийская бездна . Системы происхождения .
Призрак: Предательство и гибель! Мой брат высвободит великое зло. Британия в опасности! / Рассказчик: Уверенный, что призрак может унести вас в Британию, вы позволяете ему увлечь себя.
- ^ Студии «Зазеркалье» (1992). Ultima Underworld: Стигийская бездна . Системы происхождения .
Тайбалл: Неважно, ты послужишь, чтобы отвлечь собак от следа. / Рассказчик: Ниже существо направляется в темный лес, на его массивном плече висит трясущийся мешок.
- ^ Студии «Зазеркалье» (1992). Ultima Underworld: Стигийская бездна . Системы происхождения .
Барон Альмрик: Если ты действительно Аватар, то, возможно, ты сможешь дать надежду. Никто здесь не сможет пережить Стигийскую бездну и спасти Ариэль. Мой разум настроен! Корвин отнесет тебя в Бездну. Возвращайся сюда с моей дочерью, и твоя невиновность будет доказана. Если ты не вернешься, Аватар, тогда твоя ложь унизит тебя.
- ^ Студии «Зазеркалье» (1992). Ultima Underworld: Стигийская бездна . Системы происхождения .
Барон Альмрик: Ты заслужил мою благодарность и даже больше. Если бы не ты, говорит мне моя дочь, мы бы потеряли нечто большее, чем ее восхитительную компанию.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Мэллинсон, Пол (16 апреля 2002 г.). «Особенность: Игры, изменившие мир: Ultima Underworld » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 12 декабря 2007 года . Проверено 10 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и Нейрат, Пол (23 июня 2000 г.). «История Ultima Underworld » . Зазеркалье. Архивировано из оригинала 13 июня 2011 года . Проверено 12 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Холлфорд, Яна (7 июня 2001 г.). Мечи и схемы: Руководство для дизайнеров компьютерных ролевых игр . Cengage Обучение . 61–63. ISBN 0-7615-3299-4 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Бауман, Стив (30 января 2000 г.). «Следы его игр» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 8 сентября 2003 года . Проверено 2 ноября 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я «Интервью Уоррена Спектора и Дуга Чёрча» . ПК-геймер США . Октябрь 2001. Архивировано из оригинала 11 декабря 2001 года . Проверено 14 ноября 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с д Вайзе, Мэтью (21 марта 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios — Аудиоподкаст 2 — Дэн Шмидт» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT. Архивировано из оригинала 27 марта 2014 года.
- ^ Вайзе, Мэтью (10 ноября 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios — Аудиоподкаст 8 — Марк «Мах» Леблан» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT. Архивировано из оригинала 1 ноября 2013 года.
- ^ Jump up to: а б Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательный материал: история и анализ дизайна уровней в компьютерных 3D-играх (Часть 1)» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 29 июня 2006 года . Проверено 10 февраля 2009 г.
- ^ «Ultima Underworld: Стигийская бездна — Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 28 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Фрейд, Горан (май 1992 г.). « Краткий обзор преступного мира Ultima ». Компьютерный журнал . 66.
- ^ Mega Zone , выпуск 23 (август – сентябрь 1992 г.), страницы 52-53.
- ^ Jump up to: а б с Хенгст, Майкл (июнь 1992 г.). «Совершенное подземелье». Силовая игра .
- ^ Jump up to: а б Нирви, Нико (апрель 1992 г.). «Виртуально-фантастические места». Пелит (на финском языке). 22-24. ISSN 1235-1199 .
- ^ Шведский Hemdatornytt , Vol. 1992, нет. 5 (май 1992 г.), стр. 40.
- ^ Jump up to: а б Линч, Деннис (29 января 1993 г.). «Победители и худшие: от кукурузных богов до Барта Симпсона, взгляд назад». Чикаго Трибьюн . Раздел 7; 46.
- ^ Jump up to: а б «Список победителей 1992 года» . Ярмарка игр Origins . Архивировано из оригинала 7 мая 2008 года . Проверено 26 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Фройнд, Джим (1 августа 1992 г.). « Ultima Underworld: Стигийская бездна ». Компьютерный покупатель .
- ^ «7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . Июль 1993 г. с. 34 . Проверено 12 июля 2014 г.
- ^ Скорпион (июль 1992 г.). «Сказка о скорпионе» . Мир компьютерных игр . п. 106 . Проверено 25 ноября 2013 г.
- ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона» . Мир компьютерных игр . стр. 34–50 . Проверено 25 марта 2016 г.
- ^ «CGW приветствует Игры года» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1992 г. с. 110 . Проверено 4 июля 2014 г.
- ^ «25 лучших компьютерных игр всех времен» . ИГН . 24 июля 2000 года. Архивировано из оригинала 13 июня 2002 года . Проверено 6 марта 2009 г.
- ^ «100 лучших игр по версии IGN (2005)» . ИГН . Архивировано из оригинала 5 августа 2005 года . Проверено 9 февраля 2009 г.
- ^ «150 лучших игр всех времен» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г., стр. 64–80 . Проверено 25 марта 2016 г.
- ^ «50 лучших игр всех времен». ПК-геймер США . Май 1997 года.
- ^ Ретро Геймер 8, стр. 67.
- ^ «50 лучших игр всех времен». ПК-геймер США . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130. Октябрь 1998 г.
- ^ «100 величайших видеоигр всех времен по оценкам экспертов» . Британский журнал GQ . 10 мая 2023 г. Проверено 10 мая 2023 г.
- ^ Уилтшир, Алекс (15 декабря 2016 г.). «Как создатели System Shock и Ultima Underworld заново открыли свои корни» . Гликсель . Архивировано из оригинала 18 мая 2017 года . Проверено 17 апреля 2017 г.
- ^ Вайс, Мэтью Джейсон (29 февраля 2008 г.). «Биошок: критическая историческая перспектива» . Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 2 (1). 151–155. дои : 10.7557/23.5977 . ОСЛК 220219478 . S2CID 145315938 . Архивировано из оригинала 6 марта 2008 года . Проверено 8 марта 2009 г.
- ^ Ирвин, Мэри Джейн (3 декабря 2008 г.). « Игры – это сближение всего » . Форбс . Архивировано из оригинала 25 февраля 2009 года . Проверено 17 марта 2009 г.
- ^ Тотило, Стивен (22 мая 2006 г.). «Круглый стол игр рассматривает кровавых монстров» . МТВ. Архивировано из оригинала 4 марта 2010 года . Проверено 6 марта 2009 г.
- ^ «Арена: За кулисами» . Бетесда Софтворкс . Архивировано из оригинала 11 декабря 2007 года . Проверено 28 сентября 2007 г.
- ^ «Уоррен Спектор из Ионного Шторма (Часть вторая)» . Еврогеймер . 4 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 18 мая 2011 года . Проверено 6 марта 2009 г.
- ^ Айхоши, Ричард (17 ноября 2003 г.). « Deus Ex: Invisible War Интервью, часть 1» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 ноября 2003 года . Проверено 6 марта 2009 г.
- ^ Боярский, Леонард (13 декабря 2003 г.). « Вампир: Маскарад – Дневник дизайнера Bloodlines №3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 мая 2016 года.
- ^ Рид, Кристан (12 мая 2004 г.). « Half-Life 2 — разговор Valve с Eurogamer» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 26 января 2010 года . Проверено 6 марта 2009 г.
- ^ Гиббон, Дэйв (28 июня 2001 г.). «Вопросы и ответы: Человек, создавший Лару» . Би-би-си. Архивировано из оригинала 17 июля 2004 года . Проверено 6 марта 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Джеймс Ау, Вагнер (5 мая 2003 г.). «Мастера «Дума» » . Салон.com . Архивировано из оригинала 7 марта 2008 года . Проверено 9 марта 2009 г.
- ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . 89. ИСБН 0-375-50524-5 .
- ^ Jump up to: а б Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр, часть III: Платина и современность (1994–2004 гг.)» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 28 декабря 2007 года . Проверено 7 марта 2009 г.
- ^ Тодд, Бретт (20 марта 2002 г.). «Предварительный просмотр Arx Fatalis» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 мая 2024 года . Проверено 9 февраля 2009 г.
- ^ «Ultima Underworld — Стигийская бездна» . Дата-центр PSX . Проверено 26 сентября 2023 г.
- ^ Галиматия (2 июня 2011 г.). «Новый релиз: Ultima Underworld 1+2» . GOG.com . Архивировано из оригинала 24 января 2013 года . Проверено 29 июля 2012 г.
- ^ «GOG.com переходит на Mac» . GOG.com . CD Проект . Октябрь 2012. Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года . Проверено 24 августа 2022 г.
- ^ «Восходящий из подземного мира» . Проверено 22 марта 2016 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 1992 года
- Ролевые видеоигры в жанре экшн
- ДОС-игры
- Видеоигры: бродилки по подземельям
- Игры Electronic Arts
- Видеоигры от первого лица
- Игры ФМ Таунс
- Игры, коммерчески выпущенные на DOSBox
- Иммерсивные симуляторы
- Игры Looking Glass Studios
- MacOS-игры
- Игры NEC PC-9801
- Лауреаты премии Origins
- Игры для PlayStation (консоли)
- Ролевые видеоигры
- Однопользовательские видеоигры
- Ультима (сериал)
- Виктор Развлечения игры
- Видеоигры с главными героями, выбираемыми по полу
- Видеоигры производства Уоррена Спектора
- Видеоигры, написанные Джорджем Сэнгером
- Windows-игры
- Профессиональные игры для Windows Mobile
- Видеоигры, разработанные в США.