Прямая видимость (видеоигры)
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( декабрь 2014 г. ) |
Линия видимости , иногда пишется как «линия прямой видимости» или сокращенно LoS , — это видимость (то есть, кто что может видеть) на игровом поле в варгеймах и некоторых ролевых играх (РПГ). Многие способности можно использовать только на объектах, находящихся в пределах видимости персонажа.
В некоторых играх миниатюрные фигурки для определения линии обзора используются используются . Во многих варгеймах счетчики для обозначения юнитов и определения линии обзора. Распространенный метод — удерживать отрезок нити между двумя счетчиками. Если нить, удерживаемая прямо, не встречает никаких препятствий, линия взгляда действительна.
Первой компьютерной игрой, реализовавшей графику прямой видимости, была Dungeon , в которую играли на PDP-10 мэйнфрейме (1975).
Примеры
[ редактировать ]Танк . за высоким холмом не сможет увидеть вражеский танк на другой стороне холма Поэтому первый танк не имеет прямой видимости на танк противника. И наоборот, отряд солдат на вершине холма может видеть оба танка, хотя танки могут не видеть их (поскольку линия обзора танка вверх ограничена).
В ролевой игре игроки могут не видеть двери, предметы или монстров, находящихся за углом подземелья .
Линия обзора имеет решающее значение для многих типов видеоигр , включая, помимо прочего, шутеры от первого лица , стратегические игры , стелс-игры и ролевые видеоигры . В упрощенных играх с видом сверху вниз, таких как рогалики , линейный алгоритм Брезенхема для определения линии обзора можно использовать . В играх от первого лица, таких как симуляторы боя и полета, неявное минимальное/максимальное дерево kd может использоваться для эффективной оценки запросов прямой видимости местности. [ 1 ]
В некоторых ролевых играх с живыми актерами , таких как NERO International , линия обзора используется в качестве продолжительности действия некоторых заклинаний и способностей. Например, заклинание паралича действует только до тех пор, пока цель остается в пределах прямой видимости заклинателя.
С другой стороны, прямую видимость можно использовать в атаке, например, заманить игрока за столб, чтобы устроить ловушку — его товарищ по команде, находясь вне прямой видимости, не сможет помочь, пока он не окажется в зоне видимости. , что, в свою очередь, требует времени. Это время обычно является ключевым моментом для нанесения удара и убийства, если указанный игрок попадает в указанную ловушку.
Один алгоритм расчета двумерной линии обзора приведен в проекте StraightEdge. [ 2 ] [ нужны разъяснения ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Бернард Дювенхаге «Использование неявного минимального / максимального KD-дерева для эффективных расчетов прямой видимости на местности» в «Материалах 6-й Международной конференции по компьютерной графике, виртуальной реальности, визуализации и взаимодействию в Африке», 2009.
- ^ «StraightEdge, библиотека 2D-полигонов для игр» .