Студии смотрящего стекла
![]() | |
Раньше |
|
---|---|
Тип компании | Частный |
Промышленность | Видеоигры |
Основан | 1990 год Салеме, Нью-Гэмпшир , США. | в
Основатели | |
Несуществующий | 24 мая 2000 г |
Судьба | Растворенный |
Штаб-квартира | , ВША |
Ключевые люди | Пол Нейрат ( президент ; 1990–2000) |
Количество сотрудников | 120 (1999) |
Родитель | АверСтар (1997–1999) |
Веб-сайт | www.lglass.com на Wayback Machine (архивировано 9 февраля 1998 г.) |
Looking Glass Studios, Inc. (ранее Blue Sky Productions и LookingGlass Technologies, Inc. ) — американский разработчик видеоигр, базирующийся в Кембридже, штат Массачусетс . Компания была основана Полом Нейратом вместе с Недом Лернером как Blue Sky Productions в 1990 году и объединилась с Lerner Research Лернера в 1992 году и стала LookingGlass Technologies. В период с 1997 по 1999 год компания входила в состав Intermetrics и была переименована в Looking Glass Studios. Из-за финансовых проблем в Looking Glass студия закрылась в мае 2000 года.
Известные произведения Looking Glass включают серии Ultima Underworld , System Shock и Thief .
История
[ редактировать ]Blue Sky Productions, Lerner Research и Ultima Underworld (1990–1992)
[ редактировать ]Соучредители Looking Glass Пол Нейрат и Нед Лернер встретились в Уэслианском университете , где Лернер изучал физику, а Нейрат изучал науку об окружающей среде. Они вместе работали над игрой Deep Space: Operation Copernicus (1987), прежде чем Лернер переехал на Западное побережье, где работал над созданием игр для Electronic Arts . Нейрат нашел работу в компании Origin Systems , которая в 1984 году перенесла свой бизнес в Нью-Гэмпшир. Нейрат работал над рядом проектов, включая Ogre (1986) и Omega (1989). Его крупнейшим проектом была разработка Space Rogue (1989), в которой он сотрудничал с Лернером по многим техническим аспектам. [ 1 ] [ 2 ] Space Rogue , в свою очередь, послужил главным источником вдохновения для Wing Commander (1990) благодаря сочетанию в себе повествования и элементов космического боя.
Перед завершением Space Rogue Origin Systems вернулась в Техас вместе с большей частью персонала. [ 3 ] Нейрат, не желая переезжать, решил использовать бывший офис Origin для открытия своей собственной студии Blue Sky Productions по адресу 59 Stiles Road в Салеме, штат Нью-Гэмпшир, в 1990 году. [ 4 ] Лернер, у которого была собственная компания под названием Lerner Research, предоставил средства, чтобы помочь начать операцию. [ 2 ]
Задумав создать игру по подземельям от первого лица в духе Dungeon Master (1987), Нейрат начал набирать сотрудников из местного региона. Одним из первых его сотрудников был Даг Чёрч, программист и выпускник Массачусетского технологического института. Черч, работая вместе с Крисом Грином из Lerner Research, разработал базовую трехмерную текстурами и анимацией бывшего художника Origin Дугласа Уайка. демонстрацию игры с [ 5 ] [ 6 ] Демо-версия была продемонстрирована на Летней выставке потребительской электроники 1990 года , чтобы привлечь интерес издателей. Ричард Гэрриот и Уоррен Спектор из Origin Systems увидели демо-версию и решили профинансировать свою первую игру. [ 7 ]
Демо-версия, первоначально называвшаяся Underworld , была переименована в Ultima серию . Первоначальное финансирование игры предположительно составило 30 000 долларов, что позволило Нейрату нанять свой первоначальный персонал в Blue Sky Productions. Окончательная стоимость производства составила около 400 000 долларов. [ 1 ] и будет выпущен в марте 1992 года как Ultima Underworld (1992). К концу производства Ultima Underworld компания переехала в новый офис в Лексингтоне, штат Массачусетс . [ 7 ] [ 8 ]
Зазеркалье Технологии (1992–1996)
[ редактировать ]Blue Sky Productions начала работу над продолжением Ultima Underworld, в то время как Нейрат и Лернер говорили о слиянии двух своих компаний. Lerner Research только что завершила работу над Car & Driver (1992) и получила лицензию на разработку следующей игры EA Madden для Sega Genesis , для которой им требовалась дополнительная поддержка в разработке. Они решили сменить название, чтобы отличаться от игровой компании Blue Sky Software . [ 9 ] Первоначально они использовали название «Дизайн летающих рыб», но в конечном итоге остановились на «Зазеркалье». [ 7 ] Название было выбрано как отсылка к книге Льюиса Кэрролла «Зазеркалье», так и к идее о том, что их игровые миры переносили людей в новые миры. Сначала они рассматривали возможность создания Looking Glass Studios, но решили, что их специальность больше связана с технологиями. [ 10 ]
Компания LookingGlass Technologies Inc. была зарегистрирована 29 июня 1992 года под руководством Нейрата в качестве президента и Неда Лернера в качестве вице-президента и казначея. John Madden Football '93 (1992) была первой игрой, выпущенной новой студией, за ней последовала Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993). Origin стала дочерней компанией Electronic Arts в сентябре 1992 года; EA заключила со студией все будущие соглашения о публикации. [ 2 ]
Опытная команда разработчиков под руководством Дуга Черча разработала System Shock (1994), новаторское сочетание механики шутера от первого лица и иммерсивных систем. Игра имела приличный успех, но первоначально была выпущена на дискете, на которой озвученные диалоги были вырезаны из журналов ввода данных - новая техника повествования, благодаря которой игра стала известна. [ 11 ] В версии на компакт-диске использовалась озвучка, разработанная внутренней звуковой командой, состоящей из участников местной группы Tribe : Грега ЛоПикколо, Эрика Брозиуса и Терри Брозиуса – также озвучивания System Shock злодея SHODAN из – который позже перешел в роль игрового дизайна. [ 12 ]
LookingGlass переехала в новое помещение в Кембридже, штат Массачусетс . Осенью 1994 года [ 13 ] В ноябре того же года они получили 3,8 миллиона долларов инвестиций от венчурных компаний. [ 14 ] В 1995 году компания начала публиковать собственные игры под собственным лейблом, начиная с Flight Unlimited (1995). [ 14 ] разработанная Симусом Блэкли , была известна своим реалистичным физическим моделированием и имела большой успех для Looking Glass: к середине 1997 года было продано 300 000 копий. Игра, [ 15 ] [ 16 ] За сериалом последовало несколько продолжений.
Terra Nova: Strike Force Centuri (1996) — крупный мультимедийный проект студии. Полноценные ролики были сняты в офисе Looking Glass на зеленом экране, а сотрудники одновременно выступали в роли актеров и продюсеров фильма. В игре были и другие технологические достижения, такие как процедурная анимация, но массовое производство сказалось на Looking Glass, не окупив производственные затраты.
Студии «Зазеркалье» (1997–2000)
[ редактировать ]Частично из-за провала Terra Nova и Открытого чемпионата Великобритании по гольфу (1997 г.) Нейрат обратился за внешними инвестициями, чтобы удержать компанию на плаву. Intermetrics , компания-разработчик программного обеспечения из Массачусетса, приобрела LookingGlass в 1997 году. Официальное название компании было изменено на Intermetrics Entertainment Software, LLC, работающей под торговым названием Looking Glass Studios.
Выкуп Intermetrics предшествовал ряду уходов из студии. Соучредитель Нед Лернер ушел, чтобы основать Multitude вместе с программистом Looking Glass Артом Мином. Наиболее известными из них являются дизайнер Кен Левин, художник Роб Фермье и программист Джонатан Чей, которые вместе работали над игрой Star Trek: Voyager , производство которой было отменено, и сформировали Irrational Games . [ 17 ] Irrational сформировала студию, первоначально базирующуюся в офисе Looking Glass, где они совместно разработали System Shock 2 (1999) и отмененную Deep Cover , прежде чем стать полностью независимыми. [ 18 ]
Во время производства Thief: The Dark Project (1998) Looking Glass наняла Уоррена Спектора из Origin Systems, чтобы укомплектовать отдел разработки компании в Остине, штат Техас, который впервые открылся в 1995 году. [ 2 ] [ 19 ] Хотя Спектор вскоре ушел и присоединился к Ion Storm , техасский офис оставался открытым для создания консольных игр для различных издателей. Они создали порт Command & Conquer для Nintendo 64 , Destruction Derby 64 (1999), а также отмененные проекты Tamiya Racing и Mini Racers .
Отсутствие успеха проектов Looking Glass продолжало оказывать давление на студию, а также трудности с поиском издателей. Eidos Interactive опубликовала Flight Unlimited II (1997) и обе игры Thief , Electronic Arts опубликовала System Shock 2 и Flight Unlimited III (1999). В 1999 году Intermetrics продала свою собственность Looking Glass, оставив их без какой-либо финансовой поддержки. [ 10 ] В следующем году несколько издательских соглашений с Eidos, Sony и Microsoft распались. [ 20 ]
24 мая 2000 г. Нейрат созвал собрание, на котором присутствовали все сотрудники. Он объявил, что студия закрывается, и в тот же день сотрудники покинули здание, после чего последовало публичное заявление. [ 20 ] [ 21 ] Irrational Games продолжала работу над Deep Cover до ее последующей отмены; к ним присоединились многие бывшие сотрудники Looking Glass, такие как Терри Брозиус. Разработка Thief III велась командой под руководством руководителя проекта Thief II Стивом Пирсоллом, пока она не была отменена. Flight Combat Спин-офф Flight Unlimited, , до завершения которого оставалось примерно три месяца, был передан Mad Doc Software для завершения как Jane's Attack Squadron (2002) как финальная игра с авторством Looking Glass Studios.
Наследие
[ редактировать ]Looking Glass Studios называют одной из самых важных студий разработки в истории видеоигр. Их каталог игр, включающий серии Ultima Underworld , System Shock и Thief , считается основой для иммерсивного жанра симуляторов экшенов. Такие игры, как The Elder Scrolls: Arena , Deus Ex и Dishonored , созданы по образцу каталога Looking Glass. В последних двух представлены дизайнеры, которые ранее были членами Looking Glass.
Ultima Underworld повлияла на стремление id Software создать визуально впечатляющие шутеры от первого лица. Джон Ромеро , работавший над Space Rogue , беседовал с Полом Нейратом о технологии наложения текстур, использованной в ранней демоверсии Underworld. Об этом он рассказал Джону Кармаку , который реализовал технику в Catacomb 3-D (1991). Эта технология сыграла решающую роль в создании Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993). [ нужна ссылка ]
Многие другие разработчики Looking Glass продолжили работу над важными играми ААА-класса. Нед Лернер присоединился к Sony Worldwide Studios в качестве технического директора, где работал над играми для PlayStation 3 и PlayStation 4 . Шеймус Блэкли и другие члены группы Looking Glass ушли, чтобы присоединиться к Dreamworks Interactive и работать над новаторским фильмом «Нарушитель» (1998). Программист ИИ в Thief: The Dark Project Том Леонард присоединился к Valve Corporation , где разработал ИИ для проектов Source , включая Half-Life 2 . Дуг Черч продолжал работать в Ion Storm, Electronic Arts и, в конечном итоге, в Valve. Грег ЛоПикколо и Эрик Брозиус присоединились к Harmonix , где сыграли важную роль в развитии франшиз Guitar Hero и Rock Band .
После закрытия Looking Glass Пол Нейрат основал Floodgate Entertainment в Бостоне, штат Массачусетс. [ 22 ] Они портировали Ultima Underworld на мобильные платформы, а также работали над такими играми, как Dark Messiah of Might and Magic . Позже Floodgate была приобретена Zynga и объединена со студией Zynga Boston; Нейрат стал креативным директором. [ 23 ] После закрытия Zynga Boston в октябре 2012 г. [ 24 ] Нейрат основал Otherside Entertainment в 2013 году. Он заново собрал многих сотрудников Looking Glass для работы над духовным преемником Ultima Underworld , Underworld Ascendant (2018), первоначально финансируемым через Kickstarter .
Права на каталог Looking Glass изначально были разделены между различными правообладателями, что затрудняло переиздание их каталога. Eidos сохранила за собой права на франшизу Thief . Thief: Deadly Shadows (2004) был создан Ion Storm, а перезапуск Thief (2014) был создан Eidos-Montréal . Стивен Кик из Nightdive Studios получил права на переиздание игр System Shock и в конечном итоге приобрел права интеллектуальной собственности на создание римейка System Shock (2023) и будущего продолжения.
Технология
[ редактировать ]Разработано игр
[ редактировать ]Исследование Лернера
[ редактировать ]Год | Заголовок | Издатель |
---|---|---|
1987 | Продвинутый летный тренер Чака Йегера | Электронное искусство |
1991 | Перехватчик F-22 | |
1992 | Автомобиль и водитель |
Автор: Blue Sky Productions
[ редактировать ]Год | Заголовок | Издатель | Примечания |
---|---|---|---|
1992 | Ultima Underworld: Стигийская бездна | Системы происхождения | |
Джон Мэдден Футбол '93 | ЕА Спорт | для Sega Genesis Версия |
Как LookingGlass Technologies (после слияния)
[ редактировать ]Год | Заголовок | Издатель |
---|---|---|
1993 | Ultima Underworld II: Лабиринт миров | Системы происхождения / Электронное искусство |
1994 | Системный шок | Системы происхождения |
1995 | Безлимитный полет | Зазеркалье Технологии |
1996 | Терра Нова: Ударный отряд Центавра | |
1997 | Открытый чемпионат Великобритании по гольфу |
As Looking Glass Studios (переименование)
[ редактировать ]Год | Заголовок | Издатель | Примечания |
---|---|---|---|
1997 | Безлимитный полет II | Эйдос Интерактив | |
1998 | Вор: Темный проект | ||
1999 | Командуй и властвуй | Нинтендо | для Нинтендо 64 Порт |
Системный шок 2 | Электронное искусство | Разработано совместно с Irrational Games | |
Безлимитный полет III | |||
Разрушительное Дерби 64 | THQ | ||
2000 | Вор II | Эйдос Интерактив | |
2002 | Атаковая эскадрилья Джейн | Ксикат Интерактив | Первоначально отменено, завершено Mad Doc Software. [ 25 ] |
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Махарди, Майк (6 апреля 2015 г.). «Опередив свое время: история Зазеркалья» . Полигон . Вокс Медиа . Проверено 8 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д Уокер-Эмиг, Пол (17 января 2018 г.). «Из архива: Looking Glass Studios». Ретро-геймер . № 177. Будущее издательства . стр. 74–79.
- ^ Поуп, Кайл (1 декабря 1989 г.). «Origin Systems перенесет штаб-квартиру и сотрудников в Остин». Остин Американ-Стейтсмен . стр. Д1.
- ^ «Программист игр». Бостон Глобус . 25 ноября 1990 г. стр. B6.
- ^ Нейрат, Пол (23 июня 2000 г.). «История Ultima Underworld» . ТТЛГ .
- ^ Махер, Джимми (18 января 2019 г.). «Жизнь вне сети, часть 1: Создание Ultima Underworld — цифрового антиквара» . Проверено 16 марта 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с Спектор, Кэролайн (1993). Ultima VII и Underworld: еще больше приключений Аватара . Серия «Секреты игр». Роклин, Калифорния: Паб Prima. ISBN 978-1-55958-251-3 .
- ^ «Офис-менеджер». Бостон Глобус . 29 июня 1992 г. стр. А67.
- ^ «Интервью по Ultima Underworld 2» . ТТЛГ . Проверено 15 февраля 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Кифер, Джон (31 марта 2006 г.). «GameSpy Retro: Истоки разработчиков, страница 17 из 19» . GameSpy . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 года.
- ^ Махер, Джимми (19 марта 2021 г.). «Системный шок: цифровой антиквар» . Цифровой антиквар . Проверено 16 марта 2024 г.
- ^ Гурли, Боб (2 октября 1994 г.). «Музыканты региона оставляют звучание Tribe ради новой музыки». Бостон Глобус . стр. Город 13.
- ^ «Переопределить передовой край». Бостон Глобус . 11 сентября 1994 г. стр. B42.
- ^ Jump up to: а б Розенберг, Рональд (3 мая 1995 г.). «Подготовка к взлету». Бостон Глобус . стр. 77, 80.
- ^ Фон Хоффман, Константин (22 июля 1997 г.). «Страница малого бизнеса; компания-разработчик программного обеспечения играет в игры против конкуренции». Бостон Геральд . стр. Деловая, 24.
- ^ «Зазеркалье» . Следующее поколение . № 4. Imagine Publishing . Апрель 1995 г., стр. 60–64.
- ^ Чей, Джонатан (ноябрь 1999 г.). «Системный шок 2 иррациональных игр». Разработчик игры : 52–59.
- ^ Вайзе, Мэтью (29 июня 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios — Аудиоподкаст 5 — Кен Левин» . gambit.mit.edu . Проверено 16 марта 2024 г.
- ^ Компания «LEADING EDGE Game Co». Остин Американ-Стейтсмен . 7 мая 1995 г. стр. К18.
- ^ Jump up to: а б Стерретт, Джеймс (31 мая 2000 г.). «Причины падения: вскрытие студии Looking Glass» . ТТЛГ . Проверено 8 июля 2019 г.
- ^ Сотрудники IGN (24 мая 2000 г.). «Зазеркалье разбито» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 8 июля 2019 г.
- ^ Флеминг, Джеффри (14 сентября 2009 г.). «Gamescape: взгляд на развитие городов Северной Америки, страница 1 из 8» . Гамасутра . Проверено 8 июля 2019 г.
- ^ Уоттс, Стив (24 марта 2011 г.). «Zynga приобретает Floodgate Entertainment» . Шэкньюс . Проверено 8 июля 2019 г.
- ^ Орланд, Кайл (24 октября 2012 г.). «Zynga увольняет 5 процентов сотрудников, закрывает 3 офиса (обновлено)» . Арс Техника . Проверено 8 июля 2019 г.
- ^ Рейли, Люк (1 апреля 2013 г.). «Еще 5 несуществующих разработчиков, которые ушли с треском» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 8 июля 2019 г.
- Американские компании, основанные в 1990 году.
- Американские компании прекратили свое существование в 2000 году.
- Компании-разработчики видеоигр
- Компании, производящие видеоигры, основанные в 1990 году.
- Компании, производящие видеоигры, прекратили свое существование в 2000 году.
- Несуществующие компании по производству видеоигр в США
- Компании, базирующиеся в Кембридже, Массачусетс
- 1990 заведений в Массачусетсе
- Закрытие 2000 года в Массачусетсе
- Несуществующие компании, базирующиеся в Массачусетсе