Нарушитель (видеоигра)
нарушитель | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | DreamWorks Интерактив |
Издатель(и) | Электронное искусство |
Продюсер(ы) | Симус Блэкли |
Дизайнер(ы) | Остин Гроссман |
Программист(ы) | Эндрю Грант Марк Лангерак |
Художник(а) | Терри Идзуми Кайл Маккисич Филип Салас |
Композитор(ы) | Билл Браун |
Ряд | Парк Юрского периода |
Платформа(ы) | Microsoft Windows |
Выпускать | 28 октября 1998 г. |
Жанр (ы) | Приключенческий боевик , шутер от первого лица |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Trespasser — это приключенческая видеоигра 1998 года, разработанная DreamWorks Interactive и изданная Electronic Arts для Microsoft Windows . Игра является продолжением фильма 1997 года «Затерянный мир: Парк Юрского периода» . [1] [2] действие происходит через год после событий фильма. Игроки управляют Анной, единственной выжившей в авиакатастрофе, в результате которой она оказалась на отдаленном острове с генетически модифицированными динозаврами . В нем озвучены голоса Минни Драйвер в роли Энн и Ричарда Аттенборо в роли Джона Хаммонда , повторяющих его роль из сериала.
Trespasser Игровой движок был артефактов пикселизации быстрого и мощного компьютера для адекватного отображения детальной графики игры без продвинутым для своего времени и требовал . [3] После выпуска игра получила смешанные и отрицательные отзывы и разочаровала многих критиков. [4] GameSpot назвал ее «худшей игрой 1998 года». [5] Считается, что неоднозначный прием был вызван спешкой разработки до даты выпуска 1998 года, а также слишком амбициозным и продвинутым характером игры. [6]
Сюжет
[ редактировать ]Джон Хаммонд , богатый промышленник, использовал свое богатство, чтобы собрать научную группу, которая клонировала динозавров. Парк развлечений, демонстрирующий его биологические достопримечательности, терпит неудачу, когда динозавры убегают. [7] В то время как Парк Юрского периода был построен на острове Нублар , у побережья Коста-Рики, животные были выращены в другом месте, на острове Сорна , также называемом Зоной Б. [8] Действие Trespasser происходит через год после событий The Lost World: Jurassic Park , где широкая публика узнала о существовании Парка Юрского периода. [7]
Игрок управляет Анной, самолет которой разбился по пути в Коста-Рику. [9] Энн просыпается на берегу острова, по-видимому, единственная выжившая после крушения, и приступает к исследованию. [7] Энн узнает, что находится в Зоне Б. Преследуемая динозаврами, Энн использует оставленное оружие, чтобы защитить себя. Она следует по монорельсовой дороге во внутреннюю часть острова. После восстановления карт безопасности в городе InGen и перезагрузки компьютера, чтобы активировать радиовышку на вершине горы, Энн направляется к большой горе и поднимается. На саммите Энн связывается с ВМС США по аварийному каналу. После победы над Альфа- велоцираптором и его племенем, живущим на вершине горы, ее спасают на вертолете. Энн возвращается в свою квартиру и слушает ее сообщения, в том числе сообщение от подруги, спрашивающее, где была Энн, и говорит, что ей лучше иметь «действительно хорошее оправдание»… сразу после этого Энн бросает коготь велоцираптора на стол возле машины.
Геймплей
[ редактировать ]Вся игра проходит глазами Анны (озвучивает Драйвер). [10] Есть только три кат-сцены : одна начинает игру, другая завершает игру, а также вступительное видео. Иногда звучит оркестровая музыка в исполнении Билла Брауна . Путешествуя по острову, Энн часто разговаривает сама с собой или вспоминает отрывки из мемуаров Джона Хаммонда (озвученные Ричардом Аттенборо ), описывающие создание (и падение) Парка Юрского периода. [8] Здесь нет ограничений по времени или настроек сложности, и только на первом уровне есть текстовые подсказки, которые помогут новичкам в игре.

В этой игре нет HUD . [4] Здоровье Анны представлено татуировкой в форме сердца на ее груди, на которую игрок может смотреть свысока. Чернила татуировки заполняются в зависимости от суммы полученного ею урона; когда он заполняется полностью и вокруг него появляется цепь, Анна умирает. [11] Здоровье Анны быстро восстанавливается со временем, пока она не получает дальнейшего урона. Чтобы отслеживать боеприпасы к оружию без HUD, игроки должны полагаться на то, что Анна устно описывает оружие, которое она берет, и взвешивает оружие в руке и произносит такие фразы, как «Около восьми выстрелов», «Ощущение полного» и «Не использовался». , а также устно отсчитывает боеприпасы во время стрельбы. [4] [12] [ ненадежный источник? ]
Нажимая клавишу, Энн вытягивает руку в игровой мир, позволяя игроку поднимать, размахивать, толкать и бросать предметы. Это позволяет игроку, например, создавать импровизированное оружие: поднять с земли большой камень и поразить им врага. Энн может двигать рукой в любом направлении, что позволяет игроку по-разному ощущать использование каждого оружия. Энн может нести только два предмета одновременно, и при столкновении с предметами предметы часто падают. [8]
Помимо подбора предметов с земли для использования в качестве оружия, Энн может находить и использовать другое различное оружие, включая карточки-ключи и дискеты. В ситуациях, требующих ввода с помощью кнопок (например, на клавиатуре), Анна вытягивает один палец. В соответствии с «гиперреалистичным» видением игры, огнестрельное оружие не имеет перекрестия. Игрок выравнивает пистолет, регулируя запястье Анны, а затем вручную перемещая ее руку, чтобы прицелиться. [4] Анна может носить с собой до двух видов оружия одновременно. Оружие было сделано с учетом реалистичной отдачи, как если бы его держали двумя руками. Когда каждое огнестрельное оружие опустеет, его можно будет использовать как дубинку. Пустое оружие не может быть перезаряжено. Все оружие необходимо выбросить в конце каждого уровня. Подсказки и коды клавиатуры появляются в неожиданных местах на стенах, часто за один или два уровня до того, как они потребуются.
Разработка
[ редактировать ]Инициаторами игры выступили два бывших сотрудника Looking Glass Technologies , Шеймус Блэкли и Остин Гроссман . Ожидалось , что фильм «Затерянный мир: Парк Юрского периода» будет иметь успех, и после получения лицензии на фильм пара обратилась к нескольким анимационным группам, прежде чем подписать контракт с DreamWorks Interactive . Adobe Photoshop 5 и 3D Studio Max Для создания игры использовались . Была построена 3D-модель острова и отсканирована в цифровом формате для создания игровой среды. [13] С Джоном Уильямсом был заключен контракт на сочинение музыки исключительно для игры. [14]
За время разработки Trespasser несколько раз сильно превышал бюджет. Изначально игра должна была выйти осенью 1997 года. [9] [15] Однако из-за ряда проблем и того, насколько продвинутой становилась игра, проект был отложен на год. Спешка с выпуском игры привела к тому, что многие функции были либо вырезаны, либо остались незавершенными и не доработанными. [13] Левая рука Анны была удалена из игры из-за трудностей с кодированием поведения обеих рук вместе. [16] Поздний сдвиг в разработке фактически изменил жанр игры с ужасов выживания на шутер, что привело к множеству жалоб после выпуска. Дополнительные проблемы были вызваны отсутствием опытного менеджмента и использованием художников, незнакомых с основными процессами разработки игр и 3D-моделированием . [9] Например, арт-директор Терри Идзуми работал дизайнером в «Земле будущего» , а Джордж Эдвардс был опытным аниматором фильмов Диснея . [14]
После более чем двухлетней разработки DreamWorks Interactive в апреле 1998 года сообщила команде разработчиков, что в рамках сделки с AMD Trespasser должен быть выпущен в октябре того же года, хотя, по оценкам Блэкли, для выпуска Trespasser потребуется как минимум еще один год разработки. -готовый. [12] [ ненадежный источник? ] Команда ускорила оставшуюся часть разработки, и Trespasser был выпущен как незавершенная игра, действие которой происходит в очень большой и открытой среде. [16] Эти проблемы также были вызваны тем, что разработка игры началась до того, как 3dfx Voodoo 1 перешла на 3D-оборудование. В результате некоторые методы, включая рельефное отображение и кэширование изображений, оказались несовместимы с графическими процессорами . Ближе к концу разработки программисты разработали средство рендеринга, которое рисовало объекты с рельефной картой в программном обеспечении, а рельеф местности - в аппаратном обеспечении, но большинство объектов было с рельефной картой, поэтому преимущества в скорости аппаратного ускорения были сведены на нет. Trespasser использовал множество текстур для своих MIP-уровней и кэша изображений, больше, чем могла выдержать самая прославленная игровая карта того времени, Voodoo2 , и игра использовала текстуры с более низким разрешением в аппаратном режиме вместо текстур с высоким разрешением, доступных в программном обеспечении. режим. В результате игра работала быстрее и в некотором смысле выглядела лучше в программном режиме, тогда как запуск в аппаратном режиме означал, что игра работала медленнее и имела более размытые текстуры. [13]
Движок Trespasser содержал несколько функций , обычно не встречавшихся в игровых движках того времени. В 1998 году это был один из первых двигателей, который успешно изображал окружающую среду, полную сотен деревьев. [ нужна ссылка ] Это было достигнуто за счет рендеринга ландшафта во внеэкранный кэш, а затем перерисовки объектов только тогда, когда персонаж игрока значительно перемещается. [14] Компьютеры в 1998 году не могли отображать сложную среду, которую они создавали. Модельер местности был создан Марком Лангераком, бывшим главой отдела разработки Sega Europe . [14] Кроме того, движок Trespasser представлял собой первый игровой мир, на который полностью повлияла классическая механика , а также была первой игрой, в которой использовалась физика тряпичной куклы . [17] Одной из наиболее продвинутых функций движка рендеринга была способность отображать такие объекты, как деревья и камни, в виде 2D- спрайтов , которые, когда они были достаточно близки к Анне, заменялись их 3D- аналогом. [13] Элементы, использующие эту технику, известны как «самозванцы». Это часто приводило к некрасивому «выскакиванию», когда объект с низким разрешением внезапно «выскакивал» в 3D.
Trespasser имеет надежную физическую систему , но вместо точных столкновений для каждого полигона Trespasser использует «коробочную систему», где каждый объект в игре действует так, как будто он заключен в невидимый ящик. Кроме того, физика Trespasser основана на методе штрафной силы, в котором при столкновении двух объектов вместо остановки движения два объекта отталкиваются друг от друга до тех пор, пока они больше не перестают сталкиваться. В финальной версии динозаврам было запрещено совершать атаки в прыжке и входить в здания, чтобы избежать взаимопроникновения — проблемы, при которой два объекта сталкиваются, а затем застревают друг в друге. [13]
Эндрю Грант был Trespasser главным программистом искусственного интеллекта . [18] Каждая анимация в Trespasser выполнена с использованием инверсной кинематики . Ни одна анимация в игре не имеет предварительной анимации; каждое движение каждого динозавра генерируется автоматически с помощью искусственного интеллекта. Из-за поспешного характера развития эта особенность привела к неловким движениям, поскольку динозавры действовали неестественно. [4] Trespasser был разработан с учетом сложной процедуры искусственного интеллекта, дающей каждому существу на острове свой собственный набор эмоций и возможность динозавров сражаться друг с другом. [4] Динозавры реагировали на игрока по-разному в зависимости от того, в каком настроении тот находился. [18] Однако из-за системных ошибок в процедурах искусственного интеллекта динозавры переключались между действиями, основанными на настроении, так быстро, что переставали двигаться и действовать. В игру было жестко запрограммировано быстрое решение, которое максимально усиливало эмоции гнева и голода плотоядных динозавров и оставляло все остальные эмоции на нуле. [12] [ ненадежный источник? ] [13]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 57% [19] |
Публикация | Счет |
---|---|
ВсеИгры | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Компьютерные и видеоигры | 1/5 (журнал) [21] 1/10 (сайт) [22] |
Край | 2/10 [23] |
Информер игр | 6.5/10 [24] |
ГеймПро | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ИграРеволюция | Б- [25] |
GameSpot | 3.9/10 [26] |
ИГН | 4.7/10 [3] |
Следующее поколение | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ПК-ускоритель | 5/10 [31] |
ПК-геймер (США) | 62% [28] |
ПК-зона | 70% [29] |
Цинциннати Инкуайрер | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Перед выпуском игры было объявлено, что Trespasser произведет революцию в компьютерных играх, однако отзывы после выпуска были в основном отрицательными. Trespasser оказался критическим и коммерческим провалом: было продано около 50 000 копий. [16] Многим рецензентам не понравилась низкая графическая производительность даже на самых быстрых компьютерах с графическим ускорением, доступных на момент выпуска игры, но некоторые высоко оценили оригинальность и масштаб игры. Несмотря на ожидания многих «первых попыток» в рамках первоначального объема разработки игры, реальность не соответствовала шумихе. [10] [17]
Компания Next Generation присвоила ему две звезды из пяти и заявила, что «динозавры потрясающе выглядят и обладают отличным искусственным интеллектом. Иногда даже можно увидеть, как с достаточно быстрым процессором это могло бы быть весело. В конце концов, хотя ясно, что у Треспассера были возможности, превосходящие его возможности». [27]
Алекс Хухтала из Computer and Video Games поставил игре 1 балл из 5, раскритиковав «технически впечатляющую» внутриигровую физику за то, что простые действия усложняют выполнение, и заключив: « Trespasser , возможно, худшая игра, в которую я когда-либо играл». ." [21] В обзоре Кима Рэнделла, опубликованном на веб-сайте «Компьютерные и видеоигры» в 2001 году, игра названа «собачьим ужином» и присвоена ей 1 балл из 10. В нем описываются элементы физического движка, такие как трудности Анны с удержанием предметов без отказаться от них, как совершенно нереально. [22] В обзоре GameSpot Эллиота Чина она описана как самая разочаровывающая игра, в которую он когда-либо играл, со «скучным игровым процессом и досадными ошибками». Он раскритиковал излишне сложный физический движок, уровни, переполненные головоломками, сложенными в кучу, и неуклюжий интерфейс руки. [26] Один рецензент сказал, что это худшая обрезка, которую он когда-либо видел, а другой рецензент обнаружил, что игра тормозит и падает частота кадров. [22] [20] Другие жалобы включали утомительность исследования из-за низкой скорости движения, [21] [11] [26] пустынные пейзажи с небольшим количеством динозавров, [26] графические сбои, [22] [3] и плохая озвучка. [21] [22] [26]
Обзор IGN был более благоприятным, назвав сюжет «суперинтригующим» и высоко оценив реализм физического движка игры. Высмеивая блочную и сильно пиксельную среду, которая предлагала ограниченное взаимодействие, а также беспорядочные и невозможные движения рук, рецензент сказал, что динозавры были убедительны и «выглядели и двигались очень хорошо», и пришел к выводу, что игра была плохо реализована, но все же новаторская. [3] Game Revolution описала графический движок игры как великолепный с впечатляющими тенями в реальном времени и хорошей физикой воды и частиц. С другой стороны, в нем говорится, что игровой процесс очень простой, с обычным для жанра FPS «поиском ключей, убийством врагов и нажатием кнопок», и что когда на экране было более одного динозавра, игра значительно замедлялась. [25] Рецензенту AllGame не понравились ошибки и графические сбои, а также низкая частота кадров , но он пришел к выводу, что игра представляет собой «новаторскую игру, которая предлагает захватывающие острые ощущения, испытания, головоломки и полезный игровой процесс». [20] PC Gamer UK считает, что атмосфера в игре правильная. [4] PC Zone посчитала, что игра может быть довольно пугающей, но по острову было разбросано слишком много оружия. [29] В обзоре Adrenaline Vault понравилась оригинальность игры и некоторые напряженные моменты, но не понравились медленные перемещения, отсутствие настоящей системы инвентаря, разочаровывающий интерфейс и слишком много оружия, валяющегося вокруг. Он обнаружил, что манипулирование рукой является громоздким и разочаровывающим в разгар битвы, поскольку для нажатия требуется до пяти кнопок. [11]
Computer Gaming World наградил игру «Coaster of the Year». [32] GameSpot включил Trespasser в число номинантов на звание «Самая разочаровывающая игра года» («проиграв» Star Wars Rebellion ). [33] и наградил ее «Худшей игрой года» (ПК), комментируя: «Из всех игр, выпущенных в этом году, ни одна не была так плохо принята и ужасна, как Trespasser. Ни одна игра не была реализована так плохо, и ни одна игра не растратила свой потенциал так сильно». . Ни одна игра не была сыграна так ужасно (...) Мы не забудем одну вещь: Trespasser, несомненно, была худшей игрой 1998 года». [5]
Фан-сообщество
[ редактировать ]Хотя Trespasser потерпел критический и коммерческий провал, значительный любительский интерес к игре сохранялся в течение многих лет, объединившись в онлайн-сообщества фанатов, такие как Trespasser Hacking Society и Trespasser Secrets (оба ныне несуществующие), а также TresCom, который остается активным по состоянию на май 2021 года. [12] [ ненадежный источник? ] Члены этих сообществ разработали созданное фанатами программное обеспечение для изучения, предварительного просмотра и, в конечном итоге, редактирования Trespasser , например редактор уровней TresEd . [8] [9] [11] Фанатское сообщество также смогло получить оригинальный исходный код. [34] для создания модификаций и неофициальных патчей . [35] Например, Trespasser CE позволяет игрокам играть в оригинальную игру Trespasser с более высоким разрешением и частотой кадров без сбоев. [12] [ ненадежный источник? ] В 2014 году на основе этого доступного исходного кода Фабьен Санглар провел обзор кода, который выявил несколько аспектов дизайна игры. [36]
Наследие
[ редактировать ]Несмотря на невысокие отзывы, Trespasser продолжал оказывать влияние на разработчиков игр, которые интересовались идеями игры и несовершенной, но инновационной механикой. Уникальная схема управления в игре вдохновила как минимум на создание двух инди-игр: Surgeon Simulator 2013 и оригинального Octodad , разработчики которого назвали Trespasser источником вдохновения. [37] [38] Дизайн открытых уровней Trespasser также частично вдохновил использование наружной среды в дизайне уровней для игр FPS, таких как Halo: Combat Evolved и серия Far Cry . [12] [ ненадежный источник? ] id Software Соучредитель Джон Кармак также назвал использование Trespasser закадрового повествования для повествования одним из источников вдохновения для Doom 3, отказавшегося от кат-сцен в пользу аудиозаписей для повествования. [12] [ ненадежный источник? ]
Несмотря на свои неудачи, Trespasser считается первой игрой, в которой реализован полноценный физический движок. [39] Гейб Ньюэлл отметил, что Trespasser оказал влияние на физику Half-Life 2 , хотя его провал заставил его и остальных сотрудников Valve беспокоиться о возможности негативных сравнений между ними. [12] [ ненадежный источник? ] [40] В сентябре 2019 года Trespasser был замечен в 172-м эпизоде веб-сериала Angry Video Game Nerd , где Шеймус Блэкли появился в качестве гостя, чтобы обсудить разработку игры. [41]
Примерно в 2012 году, когда Стивен Спилберг готовился возродить франшизу « Парк Юрского периода» , он связался с Блэкли, чтобы подготовить концепции для новой видеоигры и продолжения «Нарушителя» . Блэкли разработал концепцию игры под названием « Мир Юрского периода» , в которой динозавры с острова Сорна сбежали и заставили людей переосмыслить свое место в мире. Из-за смены руководства в Universal Pictures игровой проект был отменен, а Блэкли передал активы Фрэнку Маршаллу , который продюсировал фильм 2015 года «Мир Юрского периода» . [42]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «E3: сенсационный обзор цифровых развлечений следующего года» . CNN . 21 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 15 апреля 2000 г.
- ^ «Нарушитель вторгается в геймеров» . ГеймСпот . 22 октября 1998 года . Проверено 22 июля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д Тал Блевинс (30 октября 1998 г.). «Нарушитель» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 12 апреля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Крейг Пирсон (16 мая 2007 г.). «Долгая игра для ПК: Нарушитель» . ПК-геймер из Великобритании . Будущее Паблишинг Лимитед. Архивировано из оригинала 24 июня 2007 года . Проверено 12 апреля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Худшая игра года – GameSpot.com
- ^ «Парк Юрского периода: Ремейк «Чужой» призван выполнить давно утраченные обещания» . joystiq.com . Проверено 14 марта 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с Руководство нарушителя. 1998. DreamWorks Interactive . п5.
- ^ Jump up to: а б с д и Олафсон, Питер (24 ноября 2000 г.). «Обзор: Нарушитель (ПК)» . ГеймПро . ИДГ Развлечения . Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 года . Проверено 27 января 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д Олдерман, Джон (4 марта 1997 г.). «Игра юрского периода игнорирует гиперреальную физику» . Проводной . КондеНет. Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 года . Проверено 27 января 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Байрон Хинсон. «ActiveWindows — обзор нарушителей» . Активная сеть, Inc. Проверено 9 февраля 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д Пальяруло, Эмиль (30 октября 1998 г.). «Нарушитель: Адреналиновое хранилище» . Адреналиновое хранилище . NewWorld.com. Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 года . Проверено 27 января 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Джастис, Ким (17 мая 2021 г.). «Парк Юрского периода: Нарушитель границ — провал, выдержавший испытание временем | Ким Джастис» . Ютуб . Проверено 18 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Вайкофф, Ричард (14 мая 1999 г.). «Вскрытие: нарушитель DreamWorks Interactive» . Разработчик игры . Проверено 5 октября 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с д «НГ Альфа: Нарушитель». Следующее поколение . № 35. Imagine Media . Ноябрь 1997 г., стр. 58–62.
- ^ Уилсон, Джонни Л. (март 1997 г.). «Примевел Прей» (PDF) . Мир компьютерных игр . стр. 54–56.
- ^ Jump up to: а б с Джим Хэтли (8 декабря 2008 г.). «Парк Юрского периода: Trespasser — революционная игра, которой никогда не было» . Geek.com . Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 года . Проверено 8 февраля 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Македония, Майкл (август 2006 г.). «Почему мощь графики совершает революцию в физике» . Компьютер . 39 (8). Институт инженеров по электротехнике и электронике : 91–92. дои : 10.1109/MC.2006.287 . S2CID 27895900 . Проверено 9 февраля 2008 г.
- ^ Jump up to: а б «Создание разумных существ» . Мир компьютерной графики . Корпорация Пеннвелл . Проверено 11 февраля 2008 г.
- ^ «Нарушитель для ПК» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Проверено 1 ноября 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с Шон Сакенхайм. «Нарушитель - Обзор» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 15 ноября 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д Хухтала, Алекс (февраль 1999 г.). «Нарушитель». Компьютерные и видеоигры . № 207. Лондон: EMAP. п. 45.
- ^ Jump up to: а б с д и Ким Рэнделл (15 августа 2001 г.). «Обзор ПК: Нарушитель» . Компьютерные и видеоигры . ООО «Фьючер». Архивировано из оригинала 24 июня 2007 года . Проверено 12 апреля 2014 г.
- ^ Edge Staff (январь 1999 г.). «Нарушитель». Край . № 67. ООО «Будущее» .
- ^ Пол Бергрен (февраль 1999 г.). «Нарушитель». Игровой информер . № 70. FuncoLand . п. 50.
- ^ Jump up to: а б Кэлвин Хаббл (декабрь 1998 г.). «Обзор нарушителя» . Игра Революция . Жажда Онлайн . Архивировано из оригинала 3 мая 2012 года . Проверено 12 апреля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Эллиот Чин (19 ноября 1998 г.). «Обзор нарушителя» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Проверено 12 апреля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б «Финал». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999 г. с. 106.
- ^ Тодд Вон (январь 1999 г.). «Нарушитель» . ПК-геймер . Будущие США . Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 года . Проверено 12 апреля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Ричи Шумейкер (1999). «Обзор ПК: Нарушитель» . Зона ПК . ООО «Фьючер». Архивировано из оригинала 8 февраля 2009 года . Проверено 12 апреля 2014 г.
- ^ Джеймс Ботторфф (1998). « Нарушитель: следующее приключение Юрского периода» . Цинциннати Инкуайрер . Компания Ганнетт . Архивировано из оригинала 28 апреля 2001 года . Проверено 12 апреля 2014 г.
- ^ Салмон, Майк (январь 1999 г.). «Нарушитель». ПК-ускоритель . Том. 2, нет. 5. Представьте СМИ. стр. 80–81.
- ^ « Премьер-награды мира компьютерных игр 1999 года » . Мир компьютерных игр . Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года . Проверено 21 ноября 2010 г.
- ^ Самая разочаровывающая игра года - GameSpot.com
- ^ Бейли, Кэт (15 мая 2014 г.). «Парк Юрского периода: Ремейк «Чужой» призван выполнить давно утраченные обещания» . Engadget ( Джойстик ) . Oath Inc. Проверено 7 марта 2018 г ..
Сообществу даже удалось получить исходный исходный код, который они приступили к модификации.
- ^ Патчи на trescom.org.
- ^ Санглар, Фабьен (10 июня 2014 г.). «Парк Юрского периода: Обзор исходного кода Trespasser CG» . fabiensanglard.net . Проверено 13 августа 2014 г.
- ^ Роуз, Майк (25 апреля 2013 г.). «Блаженно неудобное управление в Surgeon Simulator 2013» . Разработчик игры . Проверено 5 октября 2023 г.
- ^ Роуз, Майк (29 января 2014 г.). «Как Октодад превратил группу незнакомцев в лучших друзей» . Разработчик игры . Проверено 5 октября 2023 г.
- ^ Бейли, Кэт (15 мая 2014 г.). «Парк Юрского периода: Ремейк «Чужой» призван выполнить давно утраченные обещания» . Engadget . Проверено 4 января 2020 г.
- ^ «Интервью президента Valve Гейба Ньюэлла» . ИГН . 21 мая 2007 года . Проверено 28 февраля 2018 г.
- ^ Рольф, Джеймс (25 сентября 2019 г.). «Парк Юрского периода: Нарушитель (ПК) — Angry Video Game Nerd (AVGN)» . Ютуб . Проверено 26 сентября 2019 г.
- ^ Лейн, Рик (26 июля 2022 г.). «Создатель Xbox планировал продолжение Trespasser, которое в конечном итоге стало Jurassic World» . ПК-геймер . Проверено 26 июля 2022 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 1998 года
- Приключенческие игры
- Коммерческие видеоигры со свободно доступным исходным кодом
- Игры Electronic Arts
- Интерактивные игры DreamWorks
- Шутеры от первого лица
- Видеоигры с участием главных героев-женщин
- Видеоигры Парк Юрского периода
- Видеоигры на основе адаптаций
- Научно-фантастические видеоигры
- Видеоигры на выживание
- Видеоигры, написанные Биллом Брауном
- Видеоигры, действие которых происходит в Коста-Рике
- Видеоигры, действие которых происходит на вымышленных островах
- Windows-игры
- Игры только для Windows
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры, разработанные в США.