Структура MDA
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( апрель 2021 г. ) |
В игровом дизайне « Механика -Динамика-Эстетика » ( MDA ) структура — это инструмент, используемый для анализа игр. Он формализует свойства игр, разбивая их на три компонента: Механика , Динамика и Эстетика . Эти три слова неофициально использовались в течение многих лет для описания различных аспектов игр, но структура MDA дает точные определения этих терминов и пытается объяснить, как они связаны друг с другом и влияют на опыт игрока.
Обзор
[ редактировать ]- Механика — это базовые компоненты игры: ее правила, каждое основное действие, которое игрок может предпринять в игре, алгоритмы и структуры данных в игровом движке и т. д.
- Динамика — это поведение механики во время выполнения, действующее на действия игрока и «сотрудничающее» с другими механиками.
- Эстетика — это эмоциональные реакции, вызываемые у игрока.
Существует много типов эстетики, включая, помимо прочего, следующие восемь, сформулированные Хунике , Лебланом и Зубеком: [ 1 ]
- Ощущение ( игра как чувственное удовольствие ): игрок наслаждается запоминающимися аудиовизуальными эффектами.
- Фэнтези ( Игра-притворство ): Воображаемый мир.
- Повествование ( игра как драма ): история, которая заставляет игрока возвращаться снова и снова.
- Вызов ( игра как полоса препятствий ): стремление освоить что-то. Повышает реиграбельность игры.
- Товарищество ( Игра как социальная структура ): Сообщество, активной частью которого является игрок. Практически эксклюзив для многопользовательских игр.
- Открытие ( Игра как неизведанная территория ): Побуждение исследовать игровой мир.
- Выражение ( Игра как самопознание ): Собственное творчество. Например, создание игрового персонажа, внешне напоминающего самого игрока.
- Представление ( Игра как времяпрепровождение ): Подключение к игре в целом, несмотря на ограничения.
В статье также упоминается девятый вид веселых соревнований . В статье делается попытка лучше определить такие термины, как « геймплей » и «развлечение», а также расширить словарный запас исследований игр, предлагая неисчерпывающую классификацию восьми различных типов игр. Структура использует эти определения, чтобы продемонстрировать стимулирующие и дестимулирующие свойства различных динамик в восьми подкатегориях использования игр.
С точки зрения дизайнера, механика порождает динамику, которая порождает эстетику. Эти отношения представляют собой проблему для гейм-дизайнера, поскольку они могут влиять только на механику и только с их помощью можно создать значимую динамику и эстетику для игрока. С точки зрения игрока все наоборот. Они воспринимают игру через эстетику, которую обеспечивает игровая динамика, возникшая из механики.
Критика
[ редактировать ]Несмотря на свою популярность, первоначальная структура MDA подверглась критике за несколько потенциальных недостатков. Восемь видов развлечений представляют собой довольно произвольный список эмоциональных целей, которым не хватает основ и того, как можно изучить больше типов эмоциональных реакций. [ 2 ] Его также оспаривали из-за игнорирования многих аспектов дизайна игр при слишком большом упоре на игровую механику и, следовательно, не подходящего для всех типов игр, включая особенно геймифицированный контент или любой тип дизайна, ориентированного на опыт. [ 3 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «MDA: формальный подход к игровому дизайну и исследованию игр» (PDF) . Робин Хунике, Марк Леблан, Роберт Зубек.
- ^ «Появление инженерии: прикладная теория игрового дизайна» (PDF) . Йорис Дорманс.
- ^ «Дизайн, динамика, опыт (DDE): развитие структуры MDA для игрового дизайна» . Вольфганг Уок, Дэниэл Гёрлих, Марк Барретт.