Словарь терминов видеоигр
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Это неполный список, включающий термины, используемые в видеоиграх и индустрии видеоигр , а также сленг, используемый игроками.
0–9
[ редактировать ]- 1CC
- Аббревиатура завершения одного кредита или очистки одной монеты. Чтобы пройти аркадную игру (или аркадную игру) без использования продолжений. [ 1 ]
- 1-up
- Объект, который дает игроку дополнительную жизнь (или попытку) в играх, где у игрока ограниченное количество шансов пройти игру или уровень. [ 2 ]
- 100%
- Чтобы собрать все предметы коллекционирования в игре, либо указанные в игре в виде процентного счетчика, либо определяемые консенсусом сообщества игроков. [ 3 ]
- 1 на 1
- Аббревиатура 1 против 1, обозначающая двух игроков, сражающихся друг против друга. Может быть распространен на любую группу игроков против игроков , например, «2 на 2», чтобы означать две команды по два человека, сражающиеся друг с другом, или «1 на 4», чтобы относиться к команде из четырех игроков против одного (как это видно в асимметричном игровом процессе ).
- 2D графика
- Техника графического рендеринга в двухмерной перспективе, часто с использованием спрайтов .
- 2.5D графика
Техника графической визуализации трехмерных объектов, находящихся в двухмерной плоскости движения. Часто включает в себя игры, в которых некоторые объекты по-прежнему отображаются в виде спрайтов .
- 360 без прицела
- «Обзор на 360° без прицела» обычно относится к трюковому выстрелу в видеоигре-шутере от первого или третьего лица, в котором один игрок убивает другого из снайперской винтовки, сначала совершая полный круг, а затем быстро стреляя, не глядя в прицел.
- 3D графика
- Техника графического рендеринга трехмерных объектов.
- 4K resolution
- Соотношение сторон цифровых устройств отображения, таких как телевизоры и мониторы, поддерживающих разрешение до 3840 × 2160 пикселей (примерно 4 килопикселя в ширину).
- 4X
- Жанр стратегических видеоигр, сокращение от «eXplore, eXpand, eXploit и eXterminate». Такие игры обычно сложны и требуют обширной дипломатии, деревьев технологий и условий победы.
- 8-битный
- Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникший во времена третьего поколения игровых консолей и ориентированный на 8-битную компьютерную архитектуру.
- Разрешение 8К
- Соотношение сторон цифровых устройств отображения, таких как телевизоры и мониторы, поддерживающих разрешение до 7680 × 4320 пикселей (примерно 8 килопикселей в ширину).
- 16-битный
- Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникший во время четвертого поколения игровых консолей и ориентированный на 16-битную компьютерную архитектуру.
- 32-битный
- Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникший в пятом поколении игровых консолей и ориентированный на 32-битную компьютерную архитектуру.
- 64-битный
- Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникший в пятом поколении игровых консолей и ориентированный на 64-битную компьютерную архитектуру.
А
[ редактировать ]- ААА
Высокобюджетная игра с большой командой разработчиков. ААА-игры обычно являются мультиплатформенными или разрабатываются собственными силами , имеют многомиллионные бюджеты и рассчитывают продать миллионы копий. [ 4 ] [ 5 ]
- отказаться от программного обеспечения
- Игра, о которой забыли или отказались ее разработчики по ряду причин, включая проблемы с авторскими правами. [ 6 ]
- туз
- Обычно используется в шутерах от первого лица , где одному игроку удается самостоятельно уничтожить всю команду противника, пока его товарищи по команде живы. Также может использоваться для описания ситуаций, когда игроку удается безупречно пройти возможно сложный участок игры. Сравнимо с пентакиллом в соревновательных играх с командами, состоящими из 5 игроков, например в MOBA . [ 7 ]
- достижение
Метацели, определенные вне параметров игры. Это могут быть внешние достижения, например, в Xbox Live или Steam , внутренние достижения, например, в Clash of Clans , или и то, и другое.
- охотник за достижениями
- Игрок, который пытается собрать все достижения в игре. Охотники за достижениями склонны к завершению .
- действовать
- Иногда используется для обозначения отдельных уровней или групп уровней, составляющих более крупный мир или сюжетную линию. Редко относится к загружаемой игре, предназначенной для того, чтобы стать частью более крупной серии, которая с точки зрения игрового процесса функционирует как единая серия игр.
- экшн игра
- Жанр игры, в котором упор делается на координацию рук и глаз, рефлексы, расчет времени и другие физические навыки. Сюда входят файтинги, шутеры и платформеры .
- точка действия (AP)
- Подразделение хода игрока. Например, игра может разрешить выполнение действия только до тех пор, пока у игрока достаточно «очков действия» для завершения действия. [ 8 ] [ 9 ]
- ролевая игра (ARPG)
- Жанр ролевой видеоигры , в которой боевые действия происходят в реальном времени, а не в пошаговой механике.
- адаптивная музыка
- Игровая музыка, которая меняется и реагирует на действия игрока и состояние игры, пытаясь лучше передать игровую атмосферу. [ 10 ]
- адаптивный ИИ
- Форма искусственного интеллекта, которая собирает данные о том, как играет игрок, и использует их, чтобы научиться лучше противостоять игроку. [ нужна ссылка ]
- добавить
- добавляет
- Термин, обычно используемый в ролевых видеоиграх , MMORPG и бит-эм-апах , относящийся к «дополнительным врагам», вызываемым боссами во время встреч.
- приключенческая игра
- Жанр игры, в котором упор делается на исследования и решение головоломок.
- АФК
- Означает «вдали от клавиатуры». Обычно это делается с помощью функции чата в многопользовательских онлайн-играх, когда игрок намерен быть временно недоступен. [ 11 ]
- агрессивный
- Аббревиатура слов «обострение» или «агрессия». «Вызывать агро» или «агро» в видеоигре означает привлекать враждебное внимание со стороны NPC или врагов для нападения на персонажа-игрока. «Управление агро» предполагает предотвращение подавления агрессивными NPC игрока или группы . [ 12 ] Этот термин можно в шутку использовать по отношению к раздраженным свидетелям («агрессия жены», «агрессия матери» и т. д.).
- aimbot
- Чит шутер от первого лица - , который позволяет игрокам мгновенно или почти мгновенно нацеливаться на других игроков без необходимости прицеливаться вручную. В большинстве случаев прицельная сетка фиксируется на цели в пределах прямой видимости игрока, и игроку нужно только нажать на спусковой крючок. Aimbots — один из самых популярных читов в многопользовательских шутерах от первого лица, используемый начиная с Quake 1996 года . [ 13 ] : 119
- прицеливание (ADS)
Относится к распространенному альтернативному методу стрельбы из оружия в шутерах от первого лица (FPS), который обычно активируется правой кнопкой мыши. Реальный аналог - это когда человек поднимает винтовку вверх, помещает приклад прямо в область плеч и наклоняет голову вниз, чтобы он мог видеть по прямой линии верхнюю часть винтовки через оба прицельных приспособления или прицел, если он имеется. В большинстве игр это значительно повышает точность, но может ограничивать обзор, ситуационную осведомленность, мобильность и требовать небольшого количества времени для смены положения оружия.
- альфа-релиз
- Начальная, неполная версия игры. Альфа-версии обычно выпускаются на ранних этапах процесса разработки для проверки наиболее важных функций игры и концепций дизайна прототипов.
- все
- Сокращение от «альтернативный», сосредоточение внимания на игровом процессе/развитии/развитии других доступных персонажей (или классов) в игре после завершения разработки любимого «главного» персонажа.
- всегда включенное DRM
- Тип управления цифровыми правами (DRM), который обычно требует подключения к Интернету во время игры.
- аналоговый стик
Небольшой вариант джойстика , обычно размещаемый на игровом контроллере , чтобы обеспечить игроку более свободный ввод в двухмерном режиме, чем это возможно с помощью D-pad . [ 14 ]
- аниматический
- Частично анимированная раскадровка со звуковыми эффектами, использовавшаяся на ранних этапах разработки игры. [ 15 ]
- приоритет анимации
- Тип игровой механики, в которой анимация игрового персонажа имеет приоритет над вводом игрока; другими словами, если игрок начинает действие с длинной анимацией, анимация должна воспроизводиться сначала, прежде чем игрок сможет ввести новую команду, и попытка ввести новую команду не будет иметь никакого эффекта. Такие игры, как серии Dark Souls и Monster Hunter, основаны на игровом процессе с использованием приоритета анимации. [ 16 ]
- Противоприцельный
- Тип чита, обычно встречающийся в шутерах от первого лица пользователя в хитбокс , который затрудняет или делает невозможным попадание пользователя . Этого можно добиться разными способами, но наиболее распространенными из них являются быстрое перемещение хитбоксов , переворачивание хитбоксов (обычно назад или в сторону) и отправка ложных пакетов на сервер.
- анти-РПГ
- Ролевая видеоигра , которая подрывает типичные элементы таких игр. [ 17 ] Термин был придуман в видеоигре Moon: Remix RPG Adventure . [ 18 ]
- любой%
- Тип спидрана , в котором цель игрока — как можно быстрее достичь конечной цели игры, не обращая внимания на обычные промежуточные шаги.
- Область действия
- 1. См. область действия
- 2. Аббревиатура Age of Empires .
- аркадная игра
- Видеоигра с монетоприемником («монетная игра»), обычно содержащаяся в вертикальном, настольном ( шкаф для коктейлей или конфет ) или полузакрытом сидячем шкафу. Аркадные автоматы, популярные в основном в конце 1970-х - 1990-х годах на Западе и до сих пор популярные на Востоке, продолжают производиться и продаваться по всему миру.
- область
- область действия (AoE)
-
Термин, используемый во многих ролевых и стратегических играх для описания атак или других эффектов, затрагивающих несколько целей в определенной области. Например, в ролевой игре Dungeons & Dragons огненного шара заклинание наносит урон всем, кто находится в определенном радиусе от места попадания. В большинстве тактических стратегических игр артиллерийское оружие имеет область действия, которая наносит урон любому в радиусе зоны удара. Часто эффект на цель сильнее, чем на что-либо еще. См. также: Урон от брызг.
Область действия также может относиться к заклинаниям и способностям, не наносящим урона. заклинателя Например, мощное исцеляющее заклинание может повлиять на любого, кто находится в определенном диапазоне от заклинателя (часто только в том случае, если он является членом группы ). В некоторых играх также есть так называемые способности «ауры», которые влияют на любого, кто находится рядом с человеком, обладающим этой способностью. Например, во многих стратегических играх есть герои или офицеры, которые могут улучшить боевой дух и боевые характеристики окружающих их дружественных отрядов. Включение AoE-элементов в игровую механику может повысить роль стратегии, особенно в пошаговых играх . Игрок должен разумно размещать юниты, чтобы смягчить возможные разрушительные последствия вражеской атаки по области действия; однако размещение юнитов в плотном строю может привести к выигрышу, который перевесит полученный увеличенный урон по площади.
Область действия в упор (PBAoE) — менее используемый термин, обозначающий, когда область воздействия сосредоточена на персонаже, выполняющем способность, а не в месте по выбору игрока. - АРПГ
- режим арены
- Режим побочной игры, чаще всего встречающийся в некоторых приключенческих играх, в котором управляемый игроком персонаж помещается в закрытую зону и ему предлагается победить врагов, используя боевые способности.
- арена шутер от первого лица
- Шутеры на арене с видом от первого лица.
- аренный шутер
- Игры-стрелялки , которые обычно основаны на динамичном игровом процессе и проводятся на ограниченной карте или уровне.
- искусственный интеллект (ИИ)
- Алгоритмы, используемые для создания отзывчивого, адаптивного или интеллектуального игрового поведения, в основном у неигровых персонажей . В отличие от концепции «искусственного интеллекта» в информатике.
- режим нападения
- Режим игры, в котором одна команда пытается атаковать (или захватить) определенные области, а другая команда пытается защитить эти точки.
- переворот активов
- Практика создания игры с использованием «бесплатных» графических и аудиоресурсов, либо с онлайн-рынка, либо из набора ресурсов по умолчанию, включенного во многие игровые движки . Перевороты активов часто бывают очень низкого качества и предназначены для того, чтобы зацепиться за популярную в настоящее время тему и получить быструю прибыль. Это имитирует практику переворота на рынках недвижимости.
- асимметричный геймплей
- Кооперативные или соревновательные многопользовательские игры, в которых каждый игрок будет получать разные впечатления, возникающие из-за различий в игровом процессе, управлении или внутриигровых опциях персонажей, которые являются частью игры. Это контрастирует с симметричным игровым процессом, где каждый игрок будет иметь одинаковый опыт, как, например, в игре Pong . Асимметричный игровой процесс часто возникает в конкурентных играх, где персонаж одного игрока намного сильнее, но превосходит по численности других игроков, которые соревнуются с ним, например, в Pac-Man Vs. Асимметричный игровой процесс также может возникать в многопользовательских онлайн-боевых аренах (MOBA) и героев-шутерах , где каждый игрок выбирает другого героя или класс персонажа с отличными от других игровыми способностями. [ 19 ]
- асинхронный геймплей
- Соревновательные многопользовательские игры, в которых игрокам не обязательно участвовать одновременно. Такие игры обычно пошаговые: каждый игрок планирует стратегию на предстоящий ход, а затем игра решает все действия этого хода, как только каждый игрок представит свои стратегии.
- режим привлечения
-
Предварительно записанная демонстрация видеоигры, которая отображается, когда в игру не играют. [ 20 ]
Первоначально встроенный в аркадные игры , основная цель режима привлечения — побудить прохожих сыграть в игру. [ 20 ] игры Обычно на нем отображается титульный экран , история игры (если она есть), ее рекордов список , лотереи (в некоторых играх) и сообщение « Игра окончена » или «Вставьте монету» поверх или в дополнение к управляемому компьютером экрану. демонстрация игрового процесса . В 8-битных компьютерах Atari конца 1970-х и 1980-х годов термин « режим привлечения» иногда использовался для обозначения простой заставки , которая медленно меняла цвета дисплея, чтобы предотвратить выгорание люминофора, когда ввод не был получен в течение нескольких минут. [ 21 ] Режимы привлечения, демонстрирующие игровой процесс, распространены в современных домашних видеоиграх.
Режим «Привлечение» встречается не только в аркадных видеоиграх, но и в большинстве монетных игр, таких как автоматы для пинбола , штабелеры и другие игры. Коктейльные аркадные автоматы, на которых экран меняет свою ориентацию для хода каждого игрока в играх для двух игроков, традиционно имеют ориентацию экрана в пользу игрока 1 для режима привлечения. - Штайр АУГ
- AUG — это сокращенное прозвище для серийной винтовки с длинным прицелом, особенно в Fortnite , а также в других играх-шутерах. AUG — это настоящее оружие и настоящий источник вдохновения для игровых винтовок.
- дополненная реальность (AR)
- Дополнение реальной среды сгенерированной компьютером перцептивной информацией, соответствующей реальному миру, которая может дополнять физическую среду или маскировать ее. Дополненная реальность меняет восприятие физической среды, тогда как виртуальная реальность заменяет физическую среду моделируемой.
- автомобильный боец
- Также известный как «автошахматы», поджанр стратегических игр, в которых присутствуют шахматные элементы, в которых игроки размещают персонажей на поле битвы в форме сетки на этапе подготовки, которые затем сражаются с персонажами противоположной команды без какого-либо дальнейшего прямого участия со стороны игрока. Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года.
- автоматическое прицеливание
Игровая механика, встроенная в некоторые игры, позволяющая снизить уровень сложности за счет фиксации целей или рядом с ними для более быстрого прицеливания. В играх используются «жесткие» или «мягкие» настройки прицеливания, чтобы либо захватить непосредственно врага, либо помочь игроку прицелиться к врагу, давая при этом некоторую свободу точности.
- автозапуск
- Система в видеоиграх, которая заставляет персонажа игрока двигаться вперед без участия пользователя. Система преимущественно используется в платформерах , а также является переключаемой функцией в некоторых играх с открытым миром и MMO , где пользователям может потребоваться путешествовать на большие расстояния без помощи систем быстрого перемещения .
- автосохранение
- Функция сохранения во многих видеоиграх, которая сохраняет текущий прогресс без участия игрока, часто после завершения миссии, уровня или победы в матче. Эти точки называются точками сохранения .
- аватар
- Представление игрока в игровом мире . .
Б
[ редактировать ]- B2P
- Buy-to-play : рассматривайте игры как продукт .
- B-переключение
Многократное использование кнопки прыжка во время движения, что увеличивает импульс персонажа в некоторых играх. Первоначально это был сбой в играх на основе Quake 1, но во многих играх он был реализован как функция, и геймеры приняли это к сведению.
- засыпка
Система многих соревновательных командных многопользовательских игр, которая автоматически находит нового игрока в зависимости от его уровня навыков в уже существующей игре в случае выхода из нее одного игрока. Обычно встречается только в казуальных режимах, чтобы сохранить конкурентоспособность в рейтинговых играх.
- значок
Индикатор достижений или навыков, показывающий, что игрок выполнил какое-то конкретное действие в игре.
- баланс
- Аспекты многопользовательской игры, обеспечивающие справедливость для всех игроков. Обычно это относится к балансу между персонажами (или любым другим выбором, сделанным перед битвой) и опциями (которые происходят в бою). Баланс между выбором, сделанным перед битвой, обычно означает, что ни один персонаж не сможет доминировать над другим противником, в то время как баланс между вариантами обычно относится к тому, что каждый вариант имеет жизнеспособный счетчик, что предотвращает вырождение игрового процесса к использованию одного варианта с небольшими вариациями. Вопрос сбалансированного игрового процесса активно обсуждается среди сообществ игроков большинства игр.
- запретить
В онлайн-играх - удаление игрока с сервера и последующее использование средств, препятствующих его возвращению. Обычно это достигается с помощью черного списка . В некоторых играх это делается «волнами банов» против читеров, чтобы скрыть то, как они были распознаны как мошенники в игре.
- волна запретов
- См. выше.
- То, что игроки обычно называют механикой гачи в игре. В зависимости от игры он может оставаться на неопределенное время или иметь ограничение по времени. Последний вид чаще всего увеличивает вероятность получения конкретных персонажей или предметов. [ 22 ]
- боевой пропуск
- Тип внутриигровой монетизации, который предоставляет дополнительный контент для игры через многоуровневую систему, награждая игрока внутриигровыми предметами за участие в игре и выполнение определенных задач.
- игра королевская битва
- Жанр видеоигр, сочетающий в себе элементы игр на выживание и игровой процесс «Последний выживший» . Игроки ищут снаряжение, устраняя конкурентов в сокращающейся безопасной зоне. Обычно в игре участвует гораздо больше игроков, чем в других многопользовательских играх.
- лучший в слоте
- Любой предмет или способность, которую можно считать лучшим вариантом в данном слоте. Это может варьироваться в зависимости от игрока и стиля игры, но обычно любой конкретный стиль игры, скорее всего, будет включать один или небольшой набор предметов, которые считаются лучшими. Это может быть связано с благоприятными эффектами, хорошими матчами против большинства противников или высокими характеристиками. Обычно сокращается как BiS.
- бета-версия
Ранний выпуск видеоигры после ее альфа-версии , в котором разработчик игры запрашивает отзывы игроков и тестировщиков для устранения ошибок до коммерческого выпуска продукта. Игры обычно почти готовы на стадии бета-тестирования. [ 23 ]
- черный список
- В онлайн-играх - список информации об игроке (например, идентификатор игрока или IP-адрес), который проверяет сервер при допуске игрока. По умолчанию игрокам разрешен вход, но если они соответствуют информации в черном списке, им вход запрещен. Противоположностью является белый список , где сервер по умолчанию запрещает игрокам, но разрешает игрокам, соответствующим белому списку. Черные и белые списки можно использовать в тандеме, запрещая даже игрокам из белого списка, если они пытаются войти в систему, например, через IP-адрес из черного списка.
- БМ
- «Плохие манеры»; поведение, которое не считается «обманом», но может рассматриваться как неспортивное или неуважительное. [ 24 ] В некоторых играх может быть выбрано наказание игроков за плохое поведение путем наложения игровых штрафов, временной блокировки их повторного входа в игру или изгнания их в игровую среду, населенную исключительно другими игроками с плохим поведением. То, что представляет собой плохие манеры, является субъективным, и по этому вопросу может быть трудно прийти к единому мнению.
- доска
- дополнительный пакет
- Случайный набор карт в цифровых коллекционных карточных играх , которые игроки могут купить или заработать, чтобы добавить в свою колоду.
- повышение
- В многопользовательских онлайн-играх, включающих рейтинговые соревновательные игры, повышение — это когда игрок с низким уровнем рейтинга заставляет более опытного игрока использовать его учетную запись для улучшения персонажа с низким рейтингом до более высоких уровней или других улучшений и преимуществ для его учетной записи. [ 25 ] [ 26 ]
- бонусный этап
- Особый уровень , на котором у игрока есть шанс заработать дополнительные очки или бонусы , часто в форме мини-игры .
- полноэкранный режим без полей, оконный
- Опция, присутствующая во многих современных компьютерных играх и которую можно модифицировать в других, при которой игра отображается в полноэкранном режиме , но на самом деле работает в развернутом окне. Поскольку игра не берет на себя полный контроль над устройством вывода, она дает такие преимущества, как плавное переключение задач и автоматическую вертикальную синхронизацию .
- босс
- Неигровой персонаж-противник в видеоигре, которого обычно гораздо сложнее победить по сравнению с обычными врагами, часто в конце уровня или игры.
- бот
- Сокращенно от робота. Неигровой персонаж, которым управляет искусственный интеллект (ИИ). Игрок может соревноваться с ботом или работать с ним для достижения целей. Это также уничижительный термин, подразумевающий, что игрок менее эффективен, чем компьютеризированный персонаж.
- бездонная яма
- Опасность, распространенная в платформерах и экшн-играх и представляющая собой глубокую яму или пустоту без видимого дна, предположительно приводящую к фатальному падению. Попадание персонажа -игрока в эту пустоту обычно приводит к мгновенной смерти (и потере жизни ) игрока, независимо от того, сколько здоровья было у персонажа; хотя в некоторых играх вместо этого может отниматься определенный процент здоровья персонажа, прежде чем он возродится поблизости. Бездонные ямы также могут служить препятствиями, которые можно преодолеть, используя способности или находя альтернативные маршруты.
- бафф
- 1. Эффект, налагаемый на персонажа видеоигры, который благотворно увеличивает одну или несколько его характеристик или характеристик на временный период.
- 2. Изменение, направленное на усиление определенного предмета, тактики, способности или персонажа якобы в целях балансировки.
- Строительствокрафт
- Возможность в играх определять способности персонажей-игроков путем выбора подходящего снаряжения, оборудования и аксессуаров для оптимизации и максимизации производительности персонажа в игре. Конечные результаты, известные как сборки, затем часто передаются другим игрокам различными способами.
- пулевый ад
- Тип стрелялки , в которой игроку обычно приходится уклоняться от чрезвычайно большого количества врагов и их снарядов.
- пуля губка
- Любой враг, которому требуется больше огневой мощи, чем можно было бы считать реальным или разумным для победы. Это намек на то, что враг может поглощать пули так же, как губка впитывает жидкости. Например, вражеский солдат в шутере от первого лица , которому для победы требуется несколько полных магазинов с боеприпасами , по сравнению с другими типами солдат, которые побеждаются за несколько выстрелов, будет губкой для пуль.
- выстрел из быка
- Сборник чуши . скриншотов и видеоматериалов , относящийся к искажению технических или художественных качеств конечного продукта путем искусственного улучшения рекламных изображений или [ 27 ]
- 1. Нажатие различных комбинаций кнопок в быстрой последовательности для выполнения или попытки выполнения специальных движений, обычно без особой рифмы или причины. Этот прием чаще всего встречается в файтингах , особенно среди более слабых игроков. [ 28 ]
- 2. Быстрое нажатие одной кнопки для выполнения задачи, особенно в мини-играх . Иногда для этого требуется быстрое нажатие двух кнопок одновременно или быстрое нажатие любой кнопки.
- нарушение
- общее название параметра, определяющего, насколько сильно оглушает оружие.
С
[ редактировать ]- режим кампании
Серия игровых уровней, рассказывающих линейную историю; в некоторых кампаниях есть несколько «путей», при этом действия игрока решают, по какому пути пойдет история, и влияют на то, какой выбор будет доступен игроку на более позднем этапе.
- кемпинг
- 1. Игрок остается в одном месте (обычно в укрепленном месте с интенсивным движением) в течение длительного периода времени и ждет, чтобы устроить засаду другим игрокам. Многие игроки считают кемпинг формой мошенничества . [ 29 ] Чаще всего это встречается в шутерах от первого лица . [ 30 ] но также часто встречается в файтингах с тяжелыми персонажами.
- 2. Ожидание возле редкого моба игрока или точки появления , обычно в ММО . Это может быть известно как лагерь нереста или ловушка нереста.
- захватить флаг (CTF)
- Распространенный игровой режим в многопользовательских видеоиграх, цель которого — захватить и вернуть флаг с территории противоположной стороны, одновременно защищая флаг на своей территории.
- нести
- В командных видеоиграх, когда игрок вносит непропорционально большой вклад в успех своей команды. Например, единственный оставшийся игрок команды А, победивший остальную часть команды Б и тем самым спасший команду А от близкого поражения, будет считаться переносящим, как и один игрок команды А, имеющий наибольшее количество убийств среди остальной части своей команды. Этот термин обычно, но не всегда, интерпретируется как косвенная клевета на остальную часть команды, хотя этот термин также может использоваться в целом. Перенос также может быть методом, который опытные игроки используют для победы в раундах, когда остальная часть их команды менее опытна или менее эффективна в выполнении задач; это может повлечь за собой борьбу с вражескими бойцами в одиночку или использование товарищей по команде в качестве отвлечения при выполнении задач раунда.
- наклон картриджа
- Намеренное создание сбоев и другого странного поведения в играх на основе картриджа путем небольшого наклона картриджа в слоте консоли, достаточного для изменения соединения, но не для полного разрыва. Наклон картриджа создает эффект, аналогичный использованию корруптора , и может включать в себя такие сбои, как искажение моделей персонажей, чрезвычайно громкие звуки, а в особо серьезных случаях может произойти сбой как игры, так и самой консоли.
- казуальные игры
- Игра в видеоигры нечасто и спонтанно без долгосрочных обязательств. Казуальные видеоигры отличаются низкой сложностью обучения и простотой доступа, часто через Интернет для мобильных телефонов или персональных компьютеров. Большинство казуальных игр имеют упрощенное управление, в котором доминирует одна или две кнопки. В казуальные игры обычно можно играть в течение небольших промежутков времени, и они могут не иметь функции сохранения. [ 31 ]
- режим вызова
- Игровой режим, предлагаемый помимо обычного игрового режима, в котором игроку(ам) предлагается повторно пройти части игры или специальные уровни при определенных условиях, которые обычно не присутствуют или не требуются в основной игре, например, завершение уровня за определенное время. , или используя только один тип оружия. Если в игре нет «режима испытания», игроки часто создают добровольные испытания, запрещая или ограничивая использование определенных игровых механик.
- класс персонажа
- Работа или профессия, обладающая набором способностей, а также положительных и отрицательных качеств. [ 32 ] Класс персонажа, наиболее распространенный в ролевых играх , помогает определить его стиль игры, а также роль, которую персонаж играет в командной игре. Часто по мере того, как игроки приобретают опыт работы с классом, они изучают новые способности, связанные с выбранной ими профессией, а некоторые игры позволяют игрокам изменить класс своего персонажа или овладеть несколькими классами. Некоторые примеры архетипических классов персонажей включают воина (сила и защита), вора (скорость и скрытность), волшебника (магия и интеллект) и жреца или целителя (исцеление и усиление союзников). [ 33 ] [ 34 ] Популярным примером системы смены классов является система профессий из серии Final Fantasy .
- создатель персонажа
- Внутриигровой метод настройки персонажа по предпочитаемому игроком внешнему виду и способностям перед началом игры, чаще всего используемый в ролевых играх.
- экран выбора персонажа
- Концепция в играх с несколькими персонажами, экран с именами и/или изображениями всех игровых (и секретных ) персонажей с возможностью отображения статистики.
- зарядный выстрел
- Выстрел, который можно заряжать, чтобы можно было нанести более сильную атаку, но требующий больше времени. Обычно выполняется удерживанием кнопки выстрела.
- изменять
- Игровой код, который позволяет игроку пройти игру или получить преимущества, не зарабатывая их. Читы используются дизайнерами для тестирования игры во время разработки и часто оставляются в релизной версии. [ 15 ]
- обман
- Играть в игру нечестно; предоставление несправедливого преимущества незаконными способами.
- контрольно-пропускной пункт
- Область на уровне, с которой игрок начнет уровень в следующий раз, когда умрет, вместо того, чтобы начинать уровень заново. Контрольные точки обычно остаются на месте до тех пор, пока игрок не завершит уровень или не завершит игру .
- сыр (или сыр)
- Сыр (инг) относится к тактике в видеоигре, которую можно считать дешевой, несправедливой или слишком простой, не требующей от других никаких навыков для выполнения сложной задачи в противном случае. Что можно считать сыром, зависит от типа игры. Его происхождение восходит к игрокам Street Fighter II , которые часто использовали один и тот же комбо-прием снова и снова, чтобы победить своего противника. В многопользовательских играх, таких как MOBA или героические шутеры , определенные составы команд героев считаются сырными составами из-за того, насколько легко они могут победить большинство других составов команд. В других играх сыр может относиться к использованию сбоев и других ошибок, чтобы упростить сложные участки игрового процесса. [ 35 ]
- Чиво
- чиптюн
- Музыка, написанная для аудиоаппаратуры на базе микрочипов ранних домашних компьютеров и игровых консолей. Из-за технических ограничений более раннего оборудования для видеоигр, чиптюн стал определять собственный стиль, известный своими «парящими мелодиями, похожими на флейту, жужжащим прямоугольным басом, быстрыми арпеджио и шумной стробированной перкуссией». [ 36 ]
- душить
- 1. Когда игрок/команда, которая в настоящее время выигрывает или, как ожидается, выиграет матч, выступает неожиданно плохо. [ 24 ]
- 2. Особенность игровой карты, которая направляет игроков и может ограничивать такие механики, как движение (узкое место).
- кинематографический
- круговой обстрел
- Усовершенствованный метод передвижения во многих играх- шутерах от первого лица (FPS), где пользователь использует как джойстики (консоль), так и элементы управления мышью и клавиатурой (ПК) для поддержания постоянного кругового движения вокруг врага, сохраняя при этом относительно устойчивое прицеливание. эта цель. Эта практика сводит к минимуму входящий огонь со стороны товарищей по команде, поскольку любые промахи могут нанести вред их товарищу по команде.
- хлопал в ладоши
- Когда вы хлопаете игрока, вы наносите достаточно урона, чтобы уничтожить его, при этом он не ударяет вас и не стреляет в вас ни разу.
- сорт
- классовая идентичность
- Восприятие отличия класса персонажей от других. Например, классовая идентичность «паладина» будет включать защитные и рукопашные способности по сравнению с классом дальнего боя, таким как «лучник».
- игра-кликер
- Тип игры, в которой неоднократное нажатие (или постукивание) по экрану является единственной игровой механикой.
- вырезка
- 1. Программирование, обеспечивающее пребывание игрока в физических границах игрового мира . [ 13 ] : 119
- 2. Процесс 3D-графики, который определяет, виден ли объект, и «обрезает» все скрытые части перед его рисованием. См. также вырезка (компьютерная графика) .
- часы / тактовый
- Чтобы набрать столь высокий балл, внутриигровой счетчик очков сбрасывается обратно на 0, что часто использовалось в старых аркадных играх. В настоящее время чаще используется для обозначения (абсолютного) 100% завершения игры. Также см. подсчет очков .
- клонировать
- Игра, по дизайну похожая на другую игру того же жанра (например, клон Doom или Grand Theft Auto клон ). Иногда используется в уничижительной форме для обозначения худшей «копии» более успешного названия.
- закрытое бета-тестирование
- Период бета-тестирования , когда доступ к игре имеют только определенные люди.
- облачные игры
- Облачный игровой сервер запускает игру, получая входные действия контроллера и передавая потоковое аудио и видео на тонкий клиент игрока.
- сохранение в облаке
- Сохраненная игра игрока хранится на удаленном сервере. Это может обеспечить резервное копирование или разрешить доступ из другой игровой системы. См. также перекрестное сохранение .
- схватить
Способность исключительно хорошо действовать в ситуации с высокими ставками или обеспечивать, чтобы определенные события происходили в нужное время, в очень важный или критический момент, в частности таким образом, который меняет исход игры; одержать победу своей команды, когда она была на грани поражения. [ 37 ]
- система управления контентом
- монета оп
- обнаружение столкновений
- Вычислительная задача обнаружения пересечения двух и более игровых объектов.
- комбо
- Серия атак, связанных друг с другом в быстрой последовательности, обычно в то время, когда противник находится в анимации «попадания» после предыдущей атаки и беспомощен, чтобы защитить себя. Комбо — основной элемент файтингов , представленный в таких играх типа Beat-'em-up, как Renegade и Double Dragon , и ставший более динамичным в Final Fight и Street Fighter II . [ 38 ]
- соревновательные игры
- сторонник завершения
- Особый тип игроков в видеоигры, которые стремятся достичь 100% завершения игр, в которые они играют.
- петля принуждения
- Цикл элементов игрового процесса , призванный поддерживать интерес игрока к игре, обычно через систему обратной связи, включающую внутриигровые награды, которые открывают больше игровых возможностей.
- консоль
- Аппаратный блок для видеоигр, который обычно подключается к видеоэкрану и контроллерам, а также к другому оборудованию. В отличие от персональных компьютеров, консоль обычно имеет фиксированную аппаратную конфигурацию, определенную ее производителем, и ее нельзя настроить. Иногда включает портативные консоли , чтобы отличать их от компьютеров, игровых автоматов и мобильных телефонов.
- поколения консолей
- [ 39 ] [ 40 ] Набор игровых консолей, напрямую конкурирующих за долю рынка в данную эпоху. Набор, как поколение, устаревает с появлением «следующего поколения» или «следующего поколения».
- консольные войны
- Относится к конкуренции за доминирование на рынке и, в частности, к соперничеству между Sega и Nintendo на протяжении большей части 1980-х и 1990-х годов. Аналогия также распространяется на конкуренцию консолей более поздних поколений , особенно брендов PlayStation и Xbox . [ 41 ] игровых консолей
- моделирование строительства и управления (CMS)
- Жанр видеоигры, включающий планирование и управление населением городов, поселков или других населенных пунктов. В таких играх игрок редко имеет прямой контроль над гражданами, управляемыми компьютером, и может влиять на них только посредством планирования.
- рейтинг контента
- Классификация видеоигр по факторам, связанным с пригодностью, таким как содержание насилия или сексуального характера, содержащееся в игре. Некоторые страны используют саморегулирования отрасли для этого модели , в то время как в других существуют государственные рейтинговые комиссии. Определенные рейтинги контента приводят к тому, что продукты юридически или фактически запрещены к продаже, например рейтинг AO (только для взрослых) в США. Хотя такие игры являются законными, они не продаются в розничных магазинах и не будут сертифицированы для выпуска крупными производителями консолей, такими как Sony и Microsoft.
- продолжать
-
игрока Общий термин в видеоиграх, обозначающий возможность продолжить игру после того, как все жизни были потеряны, вместо того, чтобы заканчивать игру и начинать заново с самого начала. За это может быть или не быть наказание, например, потеря определенного количества очков или невозможность доступа к бонусным этапам.
В аркадных играх , когда игрок теряет или не достигает цели, ему обычно отображается экран «продолжения обратного отсчета», на котором у игрока есть ограниченное количество времени (обычно 10, 15 или 20 секунд), чтобы вставить дополнительные монеты. чтобы продолжить игру с того места, где она закончилась; решение не продолжать приведет к отображению экрана «игра окончена» . [ 42 ]
Функция продолжения была добавлена в аркадные игры в середине 1980-х годов из-за того, что владельцы игровых автоматов хотели заработать больше денег от игроков, игравших в течение более длительных периодов времени. [ 42 ] Первой аркадной игрой с функцией продолжения была Fantasy . [ 42 ] и первым картриджем для домашней консоли, который имел эту функцию, была версия Vanguard для Atari 2600 . [ 43 ] : 26 Благодаря функции продолжения в играх появились сюжеты и определенные концовки; однако эти игры были разработаны таким образом, что было практически невозможно дойти до конца игры, не продолжая ее. [ 42 ] Сален и Циммерман утверждают, что функция продолжения в таких играх, как Gauntlet, была средством демонстративного потребления . [ 44 ]
В более современные времена продолжения также использовались в ряде бесплатных игр, особенно в мобильных играх , где игроку предлагается возможность заплатить определенную сумму премиальной валюты, чтобы продолжить игру после неудачи или проигрыша. Одним из примеров является Temple Run 2 , где цена продолжения удваивается после каждой неудачи, с возможностью мгновенной покупки в приложении премиальной валюты игры, если это необходимо. - панель управления
- контрольный пункт (КП)
- Режим игры , в котором команда захватывает каждую необходимую «точку захвата», чтобы выиграть раунд или уровень.
- ручка управления
- контроллер
- Средство управления консолью или компьютером, на котором ведется игра. Специализированные игровые контроллеры включают джойстик , световой пистолет , весло и трекбол .
- дерево разговоров
- комплект для переоборудования
- Специальное оборудование, которое можно установить в аркадный автомат , изменяет текущую игру, в которую он играет, на другую. Например, комплект для переоборудования можно использовать для переконфигурации аркадного автомата, предназначенного для игры в одну игру, чтобы вместо него можно было играть в ее продолжение или обновление, например, из «Звездных войн» в «Империя наносит ответный удар» или из Street Fighter II: Champion Edition в Стрит Файтер II Турбо .
- остывать
- Минимальный промежуток времени, в течение которого игроку необходимо подождать после использования способности , прежде чем он сможет использовать ее снова. Обычно это делается для игрового баланса, поэтому менее мощные способности остаются актуальными. [ 45 ]
- кооператив
- кооперативный геймплей (кооператив)
- Многопользовательский игровой процесс, в котором игроки работают вместе в одной команде против управляемых компьютером противников или испытаний. [ 15 ]
- коррупционер
- Компьютерная программа, используемая либо в качестве эмулятора , либо в сочетании с ним для повреждения определенных данных в ПЗУ или ISO на желаемую пользователем величину, вызывая различные эффекты, как визуальные, так и звуковые, для видеоигры и ее данных, обычно в качестве юмористического развлечения. или ради поиска и документирования интересных примеров, именуемых в дальнейшем коррупциями. Последствия повреждения могут включать в себя: смещение или неправильное направление пикселей в карте спрайтов; бесконечные уровни; причудливые или неожиданные изменения цветовой палитры персонажей и уровней; артефакты; искаженные или совершенно неправильные спрайты, полигоны, текстуры или модели персонажей; судорожная и диковинная анимация; неправильный текст или деревья диалогов; мерцающая графика или свет; неправильный или искаженный звук; неудобные невидимые стены; отсутствие обнаружения столкновений ; и другие вынужденные глюки. Повреждения часто приводят к тому, что игру невозможно выиграть, а также могут привести к необычным сбоям и программным блокировкам. См. также коррупционер в реальном времени и Взлом ПЗУ .
- диван, кооператив
- Локальная , совместная видеоигра в которую могут играть несколько игроков на одном экране с использованием разделенного экрана .
- система покрытия
- Игровая механика, которая позволяет игроку использовать стены или другие элементы игровой среды, чтобы укрыться от встречных атак дальнего боя, таких как стрельба в шутерах от первого лица . Многие системы укрытий также позволяют персонажу использовать в ответ дальние атаки, находясь в укрытии, хотя и со штрафом за точность. [ 46 ]
- время койота
- Игровая механика, которая дает игрокам возможность прыгать в течение короткого периода времени (обычно всего несколько кадров или долей секунды) после отрыва от твердой земли. Эта механика, используемая преимущественно в платформерах , предназначена для того, чтобы создать у игроков впечатление, что они прыгнули в самый последний момент, и как метод прощения игроков, которые в противном случае пропустили бы прыжок. Механика получила свое название от из «Looney Tunes» персонажа Уайла Э. Койота , который, оторвавшись от твердой земли (например, сбежав со скалы), ненадолго зависает в воздухе, прежде чем упасть на землю внизу. [ 47 ] [ 48 ]
- Процессор
- 1. Центральный процессор ; часть компьютера или видеоигры, выполняющая игровую программу.
- 2. Персональный компьютер.
- 3. Неигровой персонаж, управляемый игровым программным обеспечением с использованием искусственного интеллекта , обычно выступающий в качестве противника для игрока или игроков.
- ЦП против ЦП
- треснутый
- которого была 1. Программное обеспечение, защита от пиратства удалена до его незаконного распространения. См.: Взлом программного обеспечения.
- 2. Быть очень хорошим в чем-то.
- создание
- Игровая механика, позволяющая персонажу-игроку создавать игровые предметы, такие как броня, оружие или лекарства, из комбинаций других предметов. В большинстве MMOG есть система крафта.
- крутые 90-е
- Обычно используемый в Fortnite термин «проворачивание 90-х» относится к способу развития игры. «90-е» относятся к повороту на 90 градусов, который необходимо сделать при повороте на 90. [ 49 ] а «проворачивание» означает, что это нужно выполнять неоднократно. «Проворачивание» 90-х обычно приводит к созданию башни.
- кредитное кормление
- Завершить аркадную игру, используя как можно больше продолжений. Распространено в экшн-играх и шутерах, где игрок возрождается именно в тот момент, когда его персонаж умер во время предыдущего титра. Некоторые домашние преобразования (например, AES-версии игр Neo Geo ) имеют тенденцию ограничивать количество кредитов, которые каждому игроку разрешено использовать в ходе прохождения , чтобы сохранить испытание, в то время как другие преобразования (например, порты в Namco Museum) серии ) не накладывает таких ограничений, чтобы максимально точно воспроизвести исходную версию.
- критический удар
Тип удара, который наносит больше урона, чем обычно. Обычно это редкое явление, это может указывать на особую атаку или попадание в слабое место цели.
- перекрестная покупка
- Право собственности на игру на нескольких платформах предоставляется посредством одной покупки.
- кроссплатформенный
- кроссплатформенная игра
- В мультиплатформенные версии одних и тех же онлайн-игр можно играть вместе.
- перекрестная прогрессия
- Подобно перекрестному сохранению, когда многоплатформенные игры могут передавать данные текущей учетной записи игрока, включая заработанные и купленные предметы, через сервер.
- перекрестное сохранение
- Мультиплатформенные игры могут передавать текущее состояние игрока через сервер.
- Контроль толпы
- Техника, используемая в основном в многопользовательских онлайн-играх для ограничения или контроля количества врагов, враждебно настроенных по отношению к игрокам, чтобы их было легче уничтожить. [ 50 ] .
- CRPG
- Аббревиатура компьютерной ролевой игры . Это имеет оттенок ссылки на «классические» игры. [ 51 ]
- хруст
- Спорная, но распространенная трудовая практика в индустрии видеоигр, когда разработчикам игр приходится работать принудительно сверхурочно , часто без компенсации, чтобы уложиться в сроки. [ 52 ]
- ЦТФ
- врезка
- Фаза суперприема персонажа, когда игра ненадолго приостанавливает атаку персонажа и показывает его лицо (или все тело) перед тем, как приступить к завершению атаки. В файтингах этот ход можно заблокировать.
- кат-сцена
Сегмент игры, существующий исключительно для того, чтобы детализировать и раскрывать историю. Они широко используются в MMO и RPG для развития сюжета. Кат-сцены, скорее всего, будут созданы внутриигровым движком, а видеоролики записаны заранее. [ 15 ]
- киберспорт
Д
[ редактировать ]- крестовина
Четырехпозиционная кнопка-качелька, позволяющая игроку направлять игровое действие в восьми различных направлениях: вверх, вниз, влево, вправо и по их диагонали. Изобретенная Гумпей Ёкои для серии портативных консолей Game & Watch , Nintendo использовала «панель направления» (или «крестовую клавишу» в Японии) для своего контроллера Nintendo Entertainment System , и с тех пор она использовалась почти на каждом контроллере консоли. [ 14 ]
- урон с течением времени (DoT)
- Эффект, такой как яд или возгорание, который уменьшает здоровье игрока с течением времени или ходов.
- урон в минуту (DPM)
- Используется в качестве показателя в некоторых играх, позволяющего игроку определить свою атакующую силу.
- урон в секунду (ДПС)
- 1. Используется в некоторых играх в качестве показателя, позволяющего игроку определить свою атакующую силу, особенно в играх, где атаки игрока выполняются автоматически, когда цель находится в пределах досягаемости.
- 2. Архетип персонажа в ММО и РПГ, в частности, персонаж или класс, предназначенный исключительно для нанесения как можно большего урона врагам, в отличие от танка или целителя, у которых есть другие основные обязанности. Конкретные персонажи или классы могут считаться «подтипами» ДПС, например, «магический ДПС», а не «ДПС ближнего боя».
- день первый
День выпуска видеоигры; часто сопровождается «патчем первого дня» для устранения проблем, которые не удалось устранить вовремя к распространению игры, или «DLC первого дня», когда разработчик предлагает контент за определенную плату. «DLC первого дня» часто ассоциируется с DLC на диске , где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить, чтобы получить к нему доступ.
- день нулевой
До дня выпуска видеоигры; часто сопровождается «длс нулевого дня», дающим время для ранней игры, которое пользователи заплатили за игру перед запуском, или, возможно, дополнительную косметику. или покупатель получает такие вещи, как «DLC первого дня» в день запуска, или что-то в игровой валюте , когда разработчик предлагает встроенный контент для покупки игры «предварительно». «DLC первого дня» часто ассоциируется с DLC на диске , где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить, чтобы получить к нему доступ.
- мертвая зона
- 1. Область экрана в видеоиграх, в которой камера управляется посредством свободного просмотра , где можно расположить курсор мыши, чтобы зафиксировать камеру на месте. Можно настроить в некоторых играх. [ нужна ссылка ]
- 2. Настройка мертвой зоны для аналогового джойстика, позволяющая игрокам настраивать чувствительность аналоговых джойстиков. Эта функция популярна в консольных играх FPS и в гоночных играх, где она отображается как «Мертвая зона рулевого управления» .
- смертельный бой
Игровой режим во многих шутерах и стратегиях в реальном времени, цель которого — убить как можно больше других персонажей, пока не будет достигнут лимит времени или лимит убийств.
- Режим отладки
- Функция, оставленная в игре, которую команда разработчиков будет использовать для тестирования игры и проверки на наличие ошибок. Существует множество способов их реализации, например, меню с выбираемыми опциями, комбинациями кнопок или комната с вещами, полезными для тестирования. Режимы отладки, как правило, имеют множество полезных функций для тестирования, таких как возможность сделать игрока неуязвимым для повреждений, предоставить тестировщику все доступное оружие, возможность перехода в любую часть игры по мере необходимости, возможность победить любое врага с одного удара и так далее. Также может быть возможность изменить расположение камеры, например, для создания снимков экрана для использования в рекламных целях. Обычно они удаляются или скрываются до того, как игра станет общедоступной. В некоторых играх они могут по-прежнему оставаться доступными для игрока, например, делая их разблокируемыми или требуя кода для их разблокировки. В других случаях они могут быть полностью недоступны в обычном игровом процессе, и для доступа к ним потребуются сбои или внешний взлом. Это также можно назвать меню отладки или комнатой отладки.
- Степени свободы
- Количество векторов движения игрока-персонажа, которыми управляет игрок, что часто является критерием, связанным с жанром игры.
- Боковые скроллеры обычно имеют 2 степени свободы: влево/вправо (движение по оси X) и вверх/вниз (прыжок/падение по оси Y).
- Игры на основе нисходящей, изометрической графики и 3D-графики могут иметь 3-DoF или 4-DoF: цельтесь влево/вправо (вращение вокруг оси Z), перемещайтесь влево/вправо (движение вдоль оси X) и перемещайтесь. вперед/назад (бег по оси Y) и движение вверх/вниз (прыжок/падение/приседание по оси Z).
- 3D-игры о полетах могут иметь до 6 степеней свободы : движение по осям X, Y или Z влево/вправо (вдоль оси X), вперед/назад (вдоль оси Y) и вверх/вниз (вдоль оси Z). ось) и вращение вокруг осей X, Y или Z в виде тангажа (вокруг оси X), крена (вокруг оси Y) и рыскания (вокруг оси Z).
- дебафф
- 1. Противоположность баффу, эффект, налагаемый на персонажа, который отрицательно влияет на его статистику и характеристики.
- 2. Эффекты, которые сводят на нет или отменяют эффекты баффов.
- снять отметку
- Тип римейка видеоигры для оборудования старого поколения.
- разрушаемая среда
- Игровой уровень, на котором стены и другие поверхности можно повредить и разрушить. [ 15 ]
- разработчик
- Производственная компания, выпускающая видеоигры. [ 15 ]
- ад развития
- Неофициальный, неопределенный «период ожидания», в течение которого проект фактически останавливается и не может быть продолжен. Проекты, попадающие в ад разработки, часто задерживаются на несколько лет, но обычно издатель не считается официально отмененным.
- передача полномочий
- Запуск игр и приложений с носителя, который изначально не поддерживался для такого использования. Например, внешние жесткие диски или флэш-накопители USB можно использовать на консолях, которые официально поддерживают запуск игр и приложений только с компакт-дисков или DVD- дисков. Обычно это можно сделать только на модифицированных игровых консолях.
- диалоговое дерево
Встречается в основном в приключенческих играх - средство предоставления игроку меню выбора диалога при взаимодействии с неигровым персонажем, чтобы узнать больше от этого персонажа, повлиять на действия персонажа и иным образом продвинуть сюжет игры. Древовидная природа обычно обусловлена наличием нескольких уровней ветвления вопросов и ответов, которые можно изучить.
- трудность
- Уровень сложности, с которым игрок хочет столкнуться во время игры. На более высоких уровнях сложности игрок обычно сталкивается с более сильными NPC, ограниченными ресурсами или более жесткими ограничениями по времени.
- управление цифровыми правами (DRM)
- Программные средства защиты авторских прав. Часто подвергается критике, особенно если инструмент DRM является чрезмерно ограничительным или плохо спроектированным.
- навигационная панель
- режим отображения
- DLC
- дельфин
- В бесплатных играх — пользователь, который время от времени тратит реальные деньги на внутриигровые предметы или тратит скромную сумму, но недостаточную, чтобы считаться китом .
- Клон Дума
- Ранний термин для шутеров от первого лица , основанный на игровом процессе, имитирующем игровой процесс из Doom .
- двойной прыжок
- Действие, когда игровая механика позволяет игровому персонажу выполнить два последовательных прыжка , причем второй прыжок происходит в воздухе, ни с чем не соприкасаясь. Затем игрок обычно должен коснуться земли, прежде чем снова сможет прыгнуть. [ 53 ]
- неработающий, но не выведенный (DBNO)
- Термин, обозначающий предсмертное состояние, обычно встречающийся в командных играх Battle Royale , в которых игрок становится недееспособным, а не умирает после потери очков здоровья. Игроки в этом состоянии могут быть оживлены товарищами по команде, пока у них еще есть здоровье. [ 54 ] [ соответствующий? ]
- загружаемый контент (DLC)
- Дополнительный контент для видеоигры, полученный через цифровую систему доставки.
- ДПМ
- ДПС
- черновик
- связанный Игровой режим, с коллекционными карточными играми, включая цифровые варианты. Режим драфта позволяет игроку создавать колоду карт в таких играх, выбирая одну карту из нескольких случайно выбранных карт за раз. Затем игрок использует собранную колоду для участия в матчах против других игроков или компьютерных противников, пока не достигнет определенного рекорда побед или поражений. Драфт-игры контрастируют с играми с построенной колодой , в которых игроки используют свои личные коллекции карт.
- дрейфовать
Типичная неисправность, затрагивающая аналоговый стик (и) геймпада , при котором его нейтральное положение установлено где-то на его краю, вместо центрального положения, которое он сохраняет по умолчанию, когда аналоговый стик не перемещается. Это может вызвать нежелательные эффекты игрового процесса, например, заставить персонажа постоянно двигаться или игровую камеру постоянно фиксировать под одним наклоненным углом, в то время как аналоговые джойстики остаются неподвижными, в зависимости от того, какой джойстик затронут или элементы управления игрой.
- DRM
- скорость выпадения
- Вероятность получения определенного предмета из ящика с добычей или бустера в определенных видеоиграх, особенно в играх с микротранзакциями .
- въезд, выпадение
- Тип соревновательной или совместной многопользовательской игры, которая позволяет игроку присоединиться к игре в любое время, не дожидаясь, и выйти без каких-либо штрафов, не влияя на игру других игроков.
- Обман
- Относится к контенту, который существовал в игре во время разработки и присутствует в коде, но фактически не присутствует в типичном игровом процессе. Такими могут быть многие аспекты игры, например ролики, оружие, персонажи (игровые или нет), предметы, миссии или уровни. Существует много причин, по которым контент может подвергаться этому, например, если он был слишком глючным, если он был слишком несбалансированным, если он никогда не предназначался для выпуска (например, оружие, которое специально усилено, чтобы разработчики могли легко пройти историю). ), проблемы с авторскими правами (например, если истек срок действия лицензии на использование персонажа, защищенного авторским правом), если его программирование не удалось завершить вовремя (например, чтобы уложиться в дату выпуска) или по любой другой причине.
- темница
В играх с открытым миром, таких как ролевая игра , закрытая территория, заполненная враждебными неигровыми персонажами, где игрок может подвергнуться нападению. В этом смысле его можно использовать для обозначения буквально « подземелий » или для обозначения любого количества других мест, таких как пещеры, корабли, леса, канализация или здания. Подземелья могут быть похожи на лабиринты и/или содержать головоломки, которые игрок должен решить, и часто внутри них скрываются ценные предметы, стимулирующие игрока к исследованию.
- ползание по подземельям
- Жанр видеоигр, основанный на исследовании подземелий или подобных мест, победах над монстрами и сборе добычи.
- обман
- Произошло от слова «дублирование», практика использования ошибок для незаконного создания дубликатов уникальных предметов или валюты в постоянной онлайн-игре, такой как MMOG. Дублинг может значительно дестабилизировать виртуальную экономику или даже сам игровой процесс.
- динамическая балансировка сложности игры
- Автоматическое изменение параметров, сценариев и поведения в видеоигре в режиме реального времени в зависимости от способностей игрока с целью избежать скуки или разочарования игрока.
- динамичная музыка
- [ 15 ] [ 55 ]
И
[ редактировать ]- ранний доступ
Модель разработки, при которой игроки могут покупать и играть в игру в ее нынешнем виде, будь то на ранней стадии разработки или близко к полной версии. Со стороны разработчиков ранний доступ позволяет им собирать отзывы игроков и способствовать развитию игры на деньги, полученные от этих продаж.
- Ярко сейчас
- Феномен застревания на более низком ранге по сравнению с реальным уровнем навыков игрока в соревновательных видеоиграх , в которых используется рейтинговая система Эло , что может произойти по разным причинам, часто из-за несбалансированного подбора игроков (когда у игрока могут быть товарищи по команде). низкого мастерства).
- возникающий геймплей
- Геймплей , который развивается в результате творчества игрока, а не запрограммированной структуры игры. [ 15 ] EVE Online хорошо известна своим развивающимся игровым процессом, который позволяет альянсам, сформированным игроками, вести длительные «войны» за ценные территории и ресурсы или просто становиться «космическими пиратами» и охотиться на другие управляемые игроками корабли.
- эмулятор
- Программное обеспечение, предназначенное для репликации программного и аппаратного обеспечения игровой консоли на более современных компьютерах и других устройствах. Эмуляторы обычно включают возможность загрузки образов программного обеспечения картриджей и других аналогичных аппаратных методов распространения игр из аппаратных средств предыдущих поколений в дополнение к более традиционным образам программного обеспечения.
- конец игры
- Геймплей пост данной игры в кульминации ее сюжетной линии или кампании, за которым следует -игра .
- цикл завершения игры
- Геймплей , доступный в массовой многопользовательской онлайн-игре для персонажей, прошедших весь доступный на данный момент контент. Повторяющийся контент после кульминации сюжетной линии или кампании.
- бесконечный режим
- Режим игры , в котором игрокам предлагается продержаться как можно дольше против продолжающейся угрозы с ограниченными ресурсами или жизнями персонажей-игроков, при этом их результативность оценивается по тому, как долго они выживут, прежде чем поддаться угрозе (например, смерть игрока-персонажа). персонаж) или по счету. Этот режим обычно предлагается в играх, которые в противном случае имеют обычные концовки, которых можно достичь, что создает дополнительную задачу для игроков после завершения основной игры.
- бесконечный бегун
Поджанр платформера , в котором персонаж игрока бежит бесконечное количество времени, избегая препятствий. Цель игрока — набрать высокий балл , выживая как можно дольше. [ 56 ]
- враг
- Неигровой персонаж , пытающийся причинить вред игроку.
- энергия
- 1. Игровая механика, использующая пул ресурсов персонажа, который определяет, как часто персонажу разрешено использовать специальную способность.
- 2. Как часто игроку разрешено играть в конкретную бесплатную игру; Энергию можно пополнить мгновенно с помощью покупки в приложении или пополнить медленно, ожидая, не играя в игру.
- игрока 3. (Обычно в футуристических играх) Здоровье .
- двигатель
- экологический рассказ
- История, которая передается через физический дизайн или декорации игрового мира, а не через кат-сцены или диалоги. [ 57 ]
- ESP читы (читы экстрасенсорного восприятия)
- Пакет из нескольких читов . например, «расстояние ESP» показывает расстояние между врагом и игроком, «ESP игрока» делает врагов хорошо видимыми, а «ESP оружия» показывает оружие противника. [ 13 ] : 120
- киберспорт
Организованные соревнования по соревновательным видеоиграм, в которых часто участвуют призовые деньги и признание.
- очко опыта (XP, EXP)
- имеет возможность В играх, в которых персонаж-игрок получать уровни, например, в ролевых видеоиграх , очки опыта используются для обозначения прогресса на пути к следующему уровню персонажа.
- пакет расширения (дополнение)
- Дополнение к существующей ролевой игре , настольной игре , видеоигре или коллекционной карточной игре . Эти дополнения обычно добавляют новые игровые области, оружие, объекты, персонажей или расширенную сюжетную линию к уже выпущенной игре.
Ф
[ редактировать ]- Ф
- Сокращение для выражения сочувствия в случае неудачного события. Термин происходит от интернет-мема , основанного на быстром событии из Call of Duty: Advanced Warfare . [ 58 ] Выражение часто используется в саркастической или насмешливой форме.
- Обычно круглая кнопка на правой стороне традиционного геймпада, которую очень часто нажимают в обычном игровом процессе. Современные геймпады обычно имеют четыре устройства, расположенных в виде ромба.
- фан-игра
- Видеоигра, созданная фанатами на основе одной или нескольких известных видеоигр. Ретрогеймеры могут клонировать ранние видеоигры, чтобы воспользоваться преимуществами более совершенного оборудования и игровых движков .
- сельское хозяйство
- Повтор битвы, квеста или другой части игры с целью получения дополнительных или дубликатов определенных наград, которые можно получить в ходе этой битвы или квеста, например очков опыта , игровых денег или определенных наград. Фарминг золота — это тип фарма, осуществляемый за внутриигровую валюту. См . шлифование .
- быстрое путешествие
- Распространенный в ролевых играх способ телепортации персонажей-игроков между уже обнаруженными частями игрового мира без необходимости фактически интерактивно перемещаться на это расстояние. [ 59 ]
- страх пропустить (FOMO)
- Термин, используемый в отношении текущих игр с меняющимся контентом, «страх пропустить» — это выражение, связанное с эффектом психологического и социального беспокойства у игроков, обеспокоенных тем, что они упускают возможность получить предметы, доступные в течение ограниченного времени, пока они доступны, и, таким образом, посвятить больше времени. и ресурсы в игру, чтобы получить эти предметы. Сюда могут входить дополнительные расходы на микротранзакции для бесплатных или условно-бесплатных игр. [ 60 ]
- кормить
- В MOBA — последовательно умирать от вражеской команды или игрока ( намеренно или по неопытности), предоставляя им опыт, золото, давление на карту или другие преимущества.
- поле зрения (FOV)
Измерение, отражающее, какая часть игрового мира видна на экране дисплея от первого лица, обычно представленная в виде угла. Может также относиться к общему объему игрового мира, который виден на экране, обычно в играх, где важна возможность видеть много одновременно, таких как стратегические игры и платформеры .
- финальный босс
- сторонний разработчик
- Разработчик, который либо принадлежит непосредственно производителю консоли, либо имеет особые договоренности с производителем консоли; такие разработчики имеют больший доступ к внутренней информации о консоли по сравнению с традиционными разработчиками. Разработчик, который не принадлежит производителю консоли, но имеет с ним особые договоренности, вместо этого может называться сторонним разработчиком . Игры, разработанные сторонним разработчиком, часто называют «собственными играми».
- от первого лица
- Графическая перспектива, отображаемая с точки зрения персонажа игрока .
- шутер от первого лица (FPS)
- Жанр видеоигры, в которой игрок испытывает игру от первого лица , где основной механикой является использование огнестрельного и другого оружия дальнего боя для победы над врагами.
- мигающая неуязвимость
Неуязвимость или невосприимчивость к урону, возникающая после того, как игрок получает урон в течение короткого времени, на что указывает мигание или буферизация персонажа-игрока. [ нужна ссылка ]
- флип-экран
- Игровая среда разделена на одноэкранные части, похожие на отдельные плитки в лабиринте. Игроки видят только один такой экран одновременно и перемещаются между экранами, перемещая персонажа-игрока к краю текущего экрана. Затем изображение резко «переворачивается» на следующий экран, отсюда и название метода. [ 61 ] [ 62 ] Британские журналы также называют это « флик-экраном» . [ 63 ]
- туман войны
- Обычно в стратегических играх «туман» покрывает ненаблюдаемые области карты и скрывает любые вражеские подразделения в этой области.
- обмануть
- Финальный босс в игре.
- ФотМ
- Аббревиатура от «Вкус месяца», относящаяся к новой мета, которая появляется после обновления, делающего определенные классы или сборки более желательными, и продлится лишь короткое время. Эта фраза возникла в сообществе World of Warcraft , но также используется в MOBA. [ 64 ]
- поле зрения
- ФПС
- 1. Аббревиатура шутера от первого лица .
- 2. Аббревиатура кадров в секунду.
- фрагмент
- Убить или совершить убийство в игре против игрока или противника, не являющегося игроком. [ 65 ]
- частота кадров
- Мера скорости рендеринга графики видеоигры, обычно в кадрах в секунду (FPS).
- идеальный кадр
- Действие, которое должно быть выполнено в пределах одного кадра для идеального выполнения.
- свободный вид
- 1. Чтобы иметь возможность свободно просматривать карту, обычно ограниченную типичной механикой игры, такой как границы игрового мира . Обычно эта способность отключена для обычных пользователей, но остается в коде игры как инструмент разработчика и может быть разблокирована, если известен правильный код. Также может быть разрешено неигроку в многопользовательской игре, чтобы можно было видеть прогресс каждого игрока, особенно в киберспорте . Обычно устраняет туман войны в соответствующих играх.
- 2. Также называется «мышечный взгляд» — метод управления, при котором игрок использует компьютерную мышь, чтобы указать направление, в котором он хочет, чтобы персонаж игрока смотрел.
- фримиум
- Стратегия ценообразования, при которой продукт или услуга (обычно цифровое предложение или приложение, такое как программное обеспечение, мультимедиа, игры или веб-сервисы) предоставляется бесплатно, но за дополнительные функции, услуги или виртуальные (виртуальные) взимаются деньги (премии). онлайн) или физические (оффлайн) товары.
- бесплатная игра (F2P или FTP)
- Игры, для игры в которые не требуется покупка в розничном магазине, физическом или цифровом. Бесплатные игры, широко распространенные на смартфонах, также могут предоставлять дополнительные покупки, улучшающие игровой процесс, посредством покупок в приложении . Игры, которые требуют покупок внутри приложения, чтобы оставаться конкурентоспособными, или геймеры, которые участвуют в таких покупках, известны как «плати за победу» (P2W). По сравнению с игроками P2W , на игроков F2P часто смотрят свысока. (Сравните « фримиум » — бесплатную игру, основанную на такой модели.)
- полное комбо (FC)
Термин, чаще всего используемый в ритм-играх , когда игрок берет каждую ноту песни без ошибок и, следовательно, никогда не нарушает комбо. [ 66 ] Часто приводит к получению максимально возможной оценки за указанную песню.
Г
[ редактировать ]- Газ
- до игры
- Жанр видеоигр, реализующий механику гача (игрушечного автомата). Подобно лутбоксам , игры гача побуждают игроков тратить внутриигровую валюту, чтобы получить случайные внутриигровые предметы или персонажей. Механика гача считается неотъемлемой частью игрового процесса или развития игрока в играх гача, тогда как лутбоксы не изменили бы существенным образом игровой процесс игр, к которым они привязаны, если бы они были удалены или заменены другой системой вознаграждений.
- играть в азартные игры
- Игра в азартные игры на реальные деньги или внутриигровую валюту. В видеоиграх лутбоксы обычно ассоциируются с азартными играми. [ 67 ] [ 68 ]
- игровой дизайн
- Использование дизайна и эстетики для создания игры.
- игровой движок
- Кодовая база, на которой работает игра. Существуют различные подмножества движков, например специализированные для физики и графики. [ 15 ] Часто игровой движок представляет собой всего лишь промежуточное программное обеспечение , на котором строится поведение, специфичное для игры, хотя конечные пользователи не склонны делать это различие.
- игровой джем
- Мероприятие, на котором участники пытаются разработать игру с нуля за очень короткий промежуток времени, часто с темой, определенной организатором джема. [ 69 ]
- Панель запуска игр
- Прикладная программа для персональных компьютеров, используемая для запуска одной или нескольких игр, а не для запуска игры напрямую. Программы запуска обычно включают в себя дополнительные услуги от разработчика программного обеспечения для предоставления промежуточного программного обеспечения, такого как услуги друзей и поиска партнеров, обновление контента, управление цифровыми правами и сохранение в облаке. Средство запуска игр также может предоставлять функции цифрового магазина для покупки и загрузки игр. К средствам запуска относятся те, которые разработаны издателями специально для их игр, например Battle.net или Ubisoft Connect , или могут представлять собой общую платформу для поддержки игр собственных и сторонних производителей, таких как Steam и Epic Games Store .
- локализация игры
- игровая механика
Общий термин, описывающий, как функционирует конкретная игра и что возможно в игровой среде; правила игры. Типичная игровая механика включает очки , ходы и/или жизни. Неожиданное и новое использование игровой механики может привести к появлению нового игрового процесса .
- игровой режим
Особая конфигурация, которая меняет игровую механику и влияет на игровой процесс , например режим одиночной игры против многопользовательского режима, режим кампании , бесконечный режим или режим бога .
- игра закончена
- 1. Конец игры.
- 2. Экран проигрыша, отображаемый при выполнении условия проигрыша.
- игровой порт
- Когда игра портируется с одной платформы на другую. Кроссплатформенные порты часто критикуют за их качество, особенно если элементы дизайна, специфичные для конкретной платформы (например, методы ввода), не обновляются для целевой платформы.
- Игры как продукт
Тип бизнес-модели, при которой игры покупаются и продаются один раз как готовый продукт, который практически не получает дополнительных обновлений контента, в отличие от игр как услуги , где игры получают обновления контента в долгосрочной перспективе по модели постоянного дохода.
- Игры как услуга (GaaS)
Тип бизнес-модели, при которой игры получают обновления контента в долгосрочной перспективе по модели постоянного дохода, в отличие от игры как продукта , где игра покупается и продается один раз как готовый продукт, который не получает дополнительных обновлений контента или вообще не получает их.
- сохранение игры
- Чувство игры
- Ситуационная и экологическая осведомленность в игре и принятие решений на основе этой осведомленности. [ 70 ] [ 71 ]
- исследования игр
- Область социальных наук, которая пытается количественно оценить или предсказать поведение человека в различных игровых сценариях, часто там, где за определенные действия есть вознаграждение или риск.
- игровой мир
- Место, в котором происходят действия игры. Может относиться конкретно к компонентам окружающей среды игры, то есть к составляющим ее комнатам , уровням , мирам и надземному миру . [ 72 ] или, в более широком смысле, также охватывают игровую механику и сеттинг . [ 73 ]
- геймплей
- Взаимодействие игрока с видеоигрой, определяемое правилами игры, интерфейсом игры, задачами, сюжетом и связью игрока с игрой.
- ярость геймера
- игра
- Проиграть игру намеренно или проиграть игру сильно. Чаще всего используется в соревновательных командных играх. [ 24 ]
- ганкать
- Использовать элемент внезапности для обхода и атаки противника. Чаще встречается в многопользовательских играх, где «ганкинг» обычно означает нежелательную атаку на невольного или ничего не подозревающего участника. [ 74 ]
- ворота
- Часть дизайна игры, регулирующая игрового процесса , уровней, оружия, способностей и т.п. представление игроку новых элементов [ 75 ]
- GG
- Аббревиатура означает «хорошая игра». Используется в качестве напутственных слов в конце соревновательной игры или матча как жест хорошего спортивного мастерства. Также используется «GGWP» (хорошая игра, хорошо сыгранная). Также используется термин «GF», аналогичный GG, который означает «Хороший бой». Поскольку эта аббревиатура является синонимом окончания игры, зрители часто используют ее для обозначения ситуации, действия или хода, в которых победа конкретного игрока очевидна (например, «Эта атака только что уничтожила все силы синего игрока, это ГАРАНТИРОВАННАЯ ПОБЕДА"). Его также можно использовать для насмешек над игроками во время игры, что означает, что их победа гарантирована. Оскорбительные варианты, такие как «GGEZ» (хорошая игра, легкая), также могут использоваться, чтобы намекнуть на неопытность игрока противника.
- призрак
- Функция, включенная в режимы атаки на время или испытания на время в видеоиграх, позволяющая игроку просматривать свои предыдущие раунды. в гоночных играх Например, «машина-призрак» может следовать по последнему или самому быстрому пути, пройденному игроком по трассе. В файтингах призрак — это противник, против которого компьютерный ИИ- игрок может тренироваться вне обычного режима «игрок против игрока» или режима истории. [ нужны разъяснения ] Автомобили-призраки в гоночных играх обычно выглядят как полупрозрачные или мигающие версии автомобиля игрока. Основанные на ранее записанном времени круга, они служат только для отображения лучшего времени круга и не взаимодействуют динамически с другими участниками. призрака Опытный игрок будет использовать призрака, чтобы улучшить свое время, следуя за гоночной траекторией , пока он движется по трассе. Многие гоночные игры, включая Gran Turismo , F-Zero и Mario Kart , предлагают функцию призрака. В некоторых также есть призраки, созданные сотрудниками и разработчиками, часто показывающие идеальные маршруты и время прохождения круга. Вариант этой функции, названный Firemonkeys Studios «Мультиплеер со сдвигом во времени», был реализован в мобильной гоночной игре Real Racing 3 . [ 76 ] Он работает, записывая время круга игроков в каждой гонке и использует статистику других игроков, чтобы воссоздать их время круга, чтобы игрок мог его победить. Эти автомобили-призраки могут сталкиваться с игроком и другими транспортными средствами и полностью видны игроку. В некоторых ритм-играх , таких как Elite Beat Agents и Moero! Нэккецу Ритм Дамасии Осу! Татакаэ! В Ouendan 2 сохраненные данные повтора можно использовать в одном из слотов игрока в многопользовательской игре.
- насмешки
- Или «потроха», кровь и куски тела, которые вылетают из игрового противника при ударе с такой силой, что разрываются . [ 15 ]
- канитель
- 1. Персонаж, класс персонажа или способность персонажа, которые достаточно слабы, чтобы использование каркаса стало серьезным препятствием в контексте игры.
- 2. Выбор дизайна, который имеет такой эффект.
- 3. В многопользовательских играх убийство персонажа гораздо раньше, чем можно было бы ожидать, например, путем неустанного преследования его до тех пор, пока он не умрет в начале игры.
- Дай бог
- Сленговое выражение слова «поправляйся», часто используемое для отклонения жалоб на сложность, особенно в жанре Soulslike , подразумевая, что адресат еще не изучил механику игры. Хотя его можно использовать в позитивной и обнадеживающей манере, его обвиняют в поощрении элитарности и враждебности по отношению к негеймерам, когда он используется для оскорбления борющихся игроков. [ 77 ]
- ГЛХФ
- Аббревиатура означает «удачи, веселитесь». Используется в качестве слов, которыми обмениваются в начале соревновательной игры или матча, как жест хорошего спортивного мастерства. [ 78 ]
- КОЗЕЛ
Акроним от Greatest Of All Time .
- GOTY
- Акроним от «Игра года» — игровая награда, ежегодно вручаемая мероприятиями и публикациями в средствах массовой информации играм, которые они считают лучшими в этом конкретном году. Награды «Игра года» часто делятся на подкатегории и общего победителя.
- хорошая мода
Чит , делающий персонажей игроков неуязвимыми. [ 13 ] : 119 Иногда добавляет неуязвимость, когда игрок может ранить врагов, прикасаясь к ним (например, Super Mario Super Star ). [ 79 ] : 357 Эффект может быть временным. [ 80 ]
- боже ролл
- В играх, которые генерируют рандомизированную добычу, «бог-ролл» — это добыча, которая имеет субъективно лучший набор возможных случайных атрибутов, таких как перки и бонусы, которые могут быть созданы для этой конкретной части оборудования.
- золотодобыча
- золотая раковина
- Внутриигровые активности, которые получают валюту (золото) от игроков; в многопользовательских онлайн-играх это функционально снижает общую денежную массу [ 81 ]
- ушло золото
- Точка цикла разработки программного обеспечения, когда программное обеспечение считается окончательным и готовым к отправке. Этот термин традиционно относился к производству игр на компакт-дисках, где окончательная версия игры, мастер-копия, записывалась на записываемый компакт-диск на основе золотой пленки и отправлялась для тиражирования в розницу.
- фильтр графического контента
- Параметр, определяющий, будут ли в игре отображаться изображения насилия . [ 82 ]
- грифер
- Игрок в многопользовательской видеоигре, который намеренно раздражает и беспокоит других игроков в игре. [ 23 ] [ 83 ] Гриферы обычно используют действия, разрешенные в игре; гриферы, которые не используют запланированные или разрешенные действия, обычно жульничают или взламывают. Многие многопользовательские онлайн-игры предусматривают правила, запрещающие гриферство.
- шлифование
- Выполнение повторяющихся и трудоемких действий в видеоигре, прежде чем вы сможете продвинуться вперед. Распространено в онлайн-играх, где это попеременно считается либо досадной тратой времени, либо приятной необходимостью, в зависимости от отношения игрока. Многие онлайн-игры предприняли шаги для уменьшения «гринда», в том числе отказались от традиционных систем «прокачки» или позволили игроку временно «улучшать» себя, чтобы соответствовать сложности NPC в определенной области.
ЧАС
[ редактировать ]- Хак против Хака
- Hack vs Hack (HvH) означает использование читов для конкуренции с другими игроками, использующими читы.
- портативная консоль
- Портативная игровая консоль ; т.е. тот, который не подключен к телевизору или другому периферийному устройству. от Nintendo Game Boy — самый узнаваемый пример.
- ненавидеть
- Механизм, с помощью которого персонажи, не являющиеся игроками, определяют приоритетность того, кого атаковать. [ 12 ]
- покачивание головой
- В играх с видом от первого лица - движение камеры игрока вверх и вниз (а иногда и влево и вправо), имитирующее покачивание головы персонажа-игрока при ходьбе или беге. Часто эту опцию можно отключить, поскольку она может вызвать у игроков укачивание .
- выстрел в голову
- Атака, поражающая цель по голове, нанося дополнительный (часто смертельный) урон.
- замена головы
- Техника анимации, при которой новая голова устанавливается на существующую модель персонажа для экономии памяти и усилий по анимации.
- исцеляйтесь со временем (HoT)
- Эффект, восстанавливающий здоровье в течение определенного периода времени; антоним слова ДоТ .
- здоровье
Атрибут, показывающий, какой урон может получить персонаж, прежде чем он выйдет из строя. Получение травмы снижает этот счетчик, и если он достигает нуля, персонаж больше не может продолжать. В зависимости от игры это может означать много разных вещей (например, смерть, серьезную травму, нокаут или истощение).
- тепловая карта
- В видеоиграх - визуальное представление игрового уровня, показывающее посредством сбора фоновых игровых данных статистику, например, где умерли персонажи игроков или по какому маршруту игроки шли чаще всего. Более яркие пятна или области с высокой концентрацией показывают, где эти события происходили чаще всего. Такие карты могут использоваться разработчиками для улучшения дизайна карты.
- Поджанр видеоигр-головоломок, в которых игрок должен найти предметы из списка, спрятанные внутри сцены.
- высокий балл
Самый высокий зарегистрированный результат в видеоигре.
- маркер попадания
Визуальный эффект, который возникает каждый раз, когда персонаж игрока наносит удар противнику; часто встречается в шутерах от первого лица, таких как Call of Duty .
- хиты (HP)
- хитбокс
- 1. (особенно в файтингах) Область или области, которые могут нанести урон или другие эффекты персонажу (обычно не та, которая создала хитбокс)
- 2. (используется, если не различать хитбокс и хардбокс) Виртуальная оболочка, точно описывающая, где игра будет регистрировать любые попадания в игровую цель.
- хитскан
- Часто встречающийся в шутерах от первого лица метод Hitscan используется для определения попаданий по пути без учета времени прохождения. В некоторых играх этот метод используется для обнаружения попаданий из огнестрельного оружия в отличие от снарядов, основанных на физике, которые имеют заметное время полета.
- ГОПА
- Аббревиатура от «Приключения в жанре «поиск предметов». Видеть
- мода орды
- вредная коробка
я
[ редактировать ]- анимация ожидания
- Анимация, которая возникает, когда персонаж игрока не выполняет никаких действий.
- игра в режиме ожидания
- Тип игры, в которой прогресс игрока происходит без его участия, часто даже когда игра закрыта.
- рамки
- покупка в приложении (IAP)
- Микротранзакция ) в мобильной игре (или обычном приложении , обычно за виртуальные товары в бесплатных или дешевых играх. [ 5 ]
- инди-игра
-
В широком смысле определяется как игра, созданная одним человеком или небольшой студией без какой-либо финансовой поддержки, разработки, маркетинга или распространения со стороны крупного издателя , хотя есть исключения.
- бесконечное здоровье
- бесконечная жизнь
- бесконечный бегун
- влиятельный человек
- Игрок в видеоигру или личность в социальных сетях, используемый в рамках продвижения игры. Обычно влиятельному лицу предоставляется предварительная копия игры, в которую он может поиграть и просмотреть тем людям, которые следят за ним в социальных сетях или на потоковых сайтах, с намерением побудить этих подписчиков купить игру.
- уровень предмета
- Число, присвоенное игровому предмету (например, оружию, доспехам или одежде), которое примерно указывает на мощность предмета, обычно встречающееся в MMORPG . Персонаж, не соответствующий требуемому уровню предмета, не сможет его надеть.
- пример
- интерфейс
Графические элементы, которые передают информацию игроку и помогают взаимодействовать с игрой, например шкалы здоровья, счетчики боеприпасов и карты. [ 15 ]
- инвентарь
- Меню или область экрана, где можно выбрать предметы, собранные персонажем-игроком во время игры. [ 15 ] Этот интерфейс позволяет игроку извлекать одноразовые предметы для мгновенного эффекта или снабжать этим предметом персонажа игрока.
- управление запасами
- Подготовка, которую игрок производит с инвентарем своего персонажа, например, хранение или извлечение предметов, ремонт оружия и т. д. Неспособность правильно управлять инвентарем может привести к потере редких предметов или снижению мощи в бою. Обычно встречается в хардкорных играх с ограниченными ресурсами, таких как ролевые игры и Survival Horror , и редко встречается в более казуальных играх, которые могут иметь бесконечный инвентарь или управлять им автоматически.
- непобедимость
- рамки непобедимости
- Короткий период времени, в течение которого игрок не может получить урон от атак. Кадры непобедимости чаще всего активируются действием игрока (например, уклонением или перекатом) или получением урона. .
- невидимая стена
- Препятствие в видеоигре, которое останавливает движение в определенном направлении, хотя за границей можно увидеть местность и особенности.
- неуязвимость
Дж
[ редактировать ]- шуточный персонаж
- Персонаж, включенный в игру по юмористическим причинам, например, из-за слабых характеристик или нетипичной внешности или характера. Они также могут служить дополнительным испытанием или препятствием для опытных игроков.
- джойстик
- Устройство ввода, состоящее из джойстика, который вращается на основании и сообщает свой угол или направление устройству, которым оно управляет. Современные игровые джойстики имеют несколько кнопок и могут включать в себя аналоговый джойстик, управляемый большим пальцем .
- Японская ролевая игра
- Японская ролевая видеоигра , обычно относящаяся к поджанру ролевых игр, зародившихся в Японии .
- Джаггернаут
- Относится к игровому режиму, в котором многие игроки сталкиваются с одним сильным врагом (называемым Джаггернаутом) и пытаются его победить. Игрок, который его убивает, часто становится следующим Джаггернаутом. [ 84 ] [ 85 ]
- прыгать
- Базовый прием, при котором игрок прыгает вертикально. [ 79 ] : 100–101
К
[ редактировать ]- пинать
- В онлайн-играх - возможность сервера или хоста игры удалить игрока с сервера, тем самым "выкинув" его из игры. Это может быть сделано для предотвращения нежелательного поведения игрока, такого как гриферство (где это обычно является предварительной мерой перед баном ); уменьшить такие проблемы, как задержка , когда проблемы с задержкой у одного игрока могут повлиять на удовольствие от игры других игроков; или для предотвращения сбоев сервера при возникновении ошибок связи между сервером и клиентом.
- соотношение убийств и смертей (соотношение K/D или KDR)
- Статистика, обычно встречающаяся в видеоиграх «игрок против игрока» , измеряющая соотношение между количеством противников, которых игрок победил, и количеством смертей, которые игрок перенес от рук противников. Более опытные игроки обычно имеют более высокий коэффициент убийств.
- КДА
- Аббревиатура «Убийства-Смерти-Помощи» — коэффициент, используемый игроками MOBA для оценки своей производительности в игре. Используется аналогично соотношению убийств и смертей.
- убить сельское хозяйство
- противника Когда игроки находятся рядом с точкой появления и убивают его в момент его возрождения .
- убить корм
- В многопользовательских играх - часть пользовательского интерфейса игры, показывающая несколько последних событий (обычно случаев гибели других игроков) за последние несколько секунд, например ленту новостей.
- экран убийства
- Этап или уровень в видеоигре (часто аркадной ), останавливающий продвижение игрока из-за ошибки в программном обеспечении . [ 86 ] Не путайте с игрой поверх экрана: экраны убийств могут привести к непредсказуемому игровому процессу и странным сбоям. [ 87 ]
- убить воровство
- Победа над врагом, которого собирался победить кто-то другой, обычно для получения награды или кредита, не выполняя большую часть работы. Во многих интернет-сообществах считается «дурным тоном».
- Царь горы (КОТ)
- Режим игры, в котором команды-соперники пытаются занять одну точку на карте в течение определенного времени или как можно дольше до конца матча. [ 88 ] [ 89 ]
- набор
- Набор навыков и способностей, предоставляемых заранее определенному игровому персонажу в играх, в которых представлено множество таких персонажей на выбор, например, во многих MOBA или героев-шутерах.
- кайтинг
- 1. Маневр, при котором персонаж-игрок заставляет вражеского NPC преследовать его, чтобы увести куда-то еще (как воздушный змей на веревке). Это можно использовать для разделения групп врагов, чтобы предотвратить поражение игрока, или в командных или совместных играх, чтобы позволить товарищам по команде атаковать противника или заманить противника в ловушку.
- отбрасывание назад
- Игровая механика в файтинге или платформере , в которой персонаж отбрасывается назад от силы атаки. Во время отбрасывания персонаж не может изменить свое направление, пока не завершится короткая анимация восстановления. [ 90 ] Отбрасывание иногда приводит к падению в яму, если персонаж стоит близко к краю при ударе отбрасывающей атакой.
- Код Конами
- Фиксированная серия нажатий кнопок контроллера, используемая во многих играх Konami для разблокировки специальных читов (например, получение большого количества жизней в Contra ), а затем используемая другими разработчиками для включения читов или дополнительных функций в этих играх. Этот термин применяется к вариациям этой последовательности, но почти все они начинаются со слов «вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо».
л
[ редактировать ]- отставать
- В видеоиграх — непреднамеренная или неожиданная задержка между началом и завершением процесса, обычно отрицательно влияющая на игровой процесс. Задержка может возникать в любом из множества различных процессов в видеоигре, что приводит к совершенно разным последствиям в зависимости от источника:
- Задержка кадра: прямая задержка скорости кадра обработки . Обычно это является результатом одновременной активности слишком большого количества объектов — физика, рендеринг и другие процессы каждого из которых должны рассчитываться для каждого кадра. В свою очередь, это приводит к прерывистому движению и, в зависимости от того, как обрабатывается код, либо к замедлению игрового процесса по сравнению с реальным временем (когда задержка не учитывается), либо к потере точности управления игроком (когда она учитывается). В многопользовательских играх это часто называют задержкой на стороне клиента, а не задержкой на стороне сервера.
- Задержка рендеринга: задержка в скорости рендеринга иначе обработанного кадра, обычно из-за очень большого количества полигонов или визуальных эффектов на экране одновременно. Это может иметь такие же визуальные эффекты, как задержка кадров, но в качестве альтернативы может привести к тому, что кадры будут отображаться не полностью — отсутствуют визуальные детали, текстуры, эффекты частиц, а иногда и целые объекты. Иногда аналогичный эффект можно увидеть при использовании многоуровневых звуковых сигналов.
- Задержка на стороне сервера: задержка, возникающая только в многопользовательских онлайн-играх, между клиентом (устройством игрока) или сервером, отправляющим информацию через Интернет, и получателем этой информации партнером. Это редко похоже на задержку кадра или задержку рендеринга и вместо этого может вызывать различные эффекты, такие как пропадание ввода игрока, десинхронизация между версиями событий игрока и сервера, резиновая лента (когда объекты кажутся «привязывающимися» между разными позициями), или, в худшем случае, игрока полностью удаляют с сервера или кикают .
- Лейнер
- Роль игрока в играх MOBA , сосредоточенная на одной из обычно трех полос на карте.
- LAN-вечеринка
- Собрание людей, которые вместе играют в многопользовательские игры по локальной сети, часто принося с собой свои компьютеры или игровые системы. LAN — это аббревиатура от «Локальная сеть».
- последний удар
- Действие по нанесению смертельного удара по NPC, получению золота и очков опыта, которые были бы уменьшены или переданы кому-то другому. В играх MOBA , таких как League of Legends и Dota 2, используется этот термин, а в большинстве других игр используется « ».
- последний человек, стоящий на ногах
- Многопользовательский режим Deathmatch , в котором цель состоит не в том, чтобы совершить наибольшее количество убийств, а в том, чтобы выжить как можно дольше или, альтернативно, иметь наименьшее количество смертей персонажей за определенный период времени.
- запустить игру
- Игра, выпущенная одновременно с соответствующей платформой или во время ее краткосрочного запуска.
- таблица лидеров
- Список или таблица, в которой записаны самые высокие баллы, достигнутые в конкретной игре.
- Давай поиграем (LP)
- Тип прохождения видеоигры , выполняемый игроками с помощью снимков экрана или видео, где игрок комментирует игру по мере ее прохождения. [ 91 ]
- уровень
- 1. Локация в игре . Также местность , карта , сцена , подземелье . Несколько уровней могут быть сгруппированы в мир . Некоторые игры включают специальные бонусные этапы или секретные уровни .
- персонажа 2. Уровень опыта в ролевой игре , который увеличивается в ходе игры для тренировки способностей персонажа. Он служит приблизительным индикатором общего мастерства персонажа.
- 3. Раунд или волна в одиночной игре с возрастающей сложностью.
- редактор уровней
- Программа, входящая в состав игрового программного обеспечения или как отдельный программный продукт, позволяющая игрокам размещать объекты или создавать новые уровни для видеоигры.
- масштабирование уровня
- в Игровая механика играх, где игрок продвигается по уровню, что изменяет атрибуты персонажа игрока или противников, так что в бою возникают аналогичные проблемы. Если персонаж игрока на несколько уровней выше, либо враг будет усилен , либо способности игрока будут ослаблены , так что задача будет аналогичной. Игрок по-прежнему получит дополнительные преимущества с более высокими уровнями, такие как дополнительные способности, лучшее снаряжение с уникальными свойствами и доступ к квестам или областям более высокого уровня. Примеры игр с масштабированием уровней включают World of Warcraft и Destiny . [ 92 ]
- свалочный газ
- Аббревиатура от «ищу группу». Эта аббревиатура, используемая игроками, желающими объединиться с другими, обычно сопровождается набором критериев или характеристиками игрока .
- ЛФМ
- Аббревиатура «В поисках большего». Аббревиатура, используемая игроками, у которых неполная команда и которые ищут игроков на оставшиеся места, обычно сопровождается набором критериев (таких как требования к уровню или классу).
- жизнь
- Один из нескольких шансов, что игроку придется повторить задание после неудачи. Потеря всех жизней обычно является условием проигрыша и может заставить игрока начать все сначала. обычно В играх-боевиках у персонажа-игрока несколько жизней и шанс заработать больше во время игры. Таким образом, игрок может оправиться от катастрофической ошибки. Ролевые игры и приключенческие игры обычно дают игроку только одну жизнь, но позволяют перезагрузить сохраненную игру в случае неудачи. [ 93 ] [ 94 ] Жизнь аналогичным образом можно определить как период между началом и концом игры любого персонажа, от создания до разрушения. [ 95 ]
- вампиризм (или «кража жизни»)
- Способность персонажа в игре красть HP противника, обычно путем атаки.
- легкий пистолет
- Специализированный тип игрового контроллера, который игрок направляет на экран телевизора или монитор для взаимодействия с игрой.
- игры с живым обслуживанием
- разгрузка
- Определенный набор внутриигрового оборудования, способностей, усилений и других предметов, которые игрок устанавливает для своего персонажа перед началом игрового матча, раунда или миссии. Игры, в которых используются такие комплекты, обычно позволяют игрокам сохранять, вызывать и настраивать два или более комплектов, чтобы они могли быстро переключаться между ними.
- локализация
- Во время публикации процесс редактирования игры для аудитории в другом регионе или стране, в первую очередь путем перевода текста и диалогов видеоигры. Локализация может также включать изменение содержания игры с целью отражения различных культурных ценностей и цензуру материалов, противоречащих местному законодательству, или, в некоторых случаях, самоцензуру в попытке получить более коммерчески выгодный рейтинг контента .
- LP
- Записанное прохождение игры от начала до конца без каких-либо перерывов или комментариев, часто сделанное в виде видеоруководств по прохождению на случай, если игроки застрянут на некоторых частях игры.
- местный кооператив
- локальный мультиплеер
- Многопользовательская игра, в которую можно играть по локальной сети, например LAN или WLAN , без необходимости подключения к более широкому Интернету.
- ящик с добычей
- Ящики с добычей (и другие варианты названий, такие как бустеры для коллекционных карточных онлайн-игр) вручаются игрокам за завершение матча, получение уровня опыта или другие внутриигровые достижения. Коробка содержит случайные предметы, обычно только косметические, но могут включать предметы, влияющие на игровой процесс, часто присуждаемые на основе системы редкости. Во многих случаях дополнительные ящики с добычей можно получить посредством микротранзакций . [ 96 ]
- система добычи
- Методы, используемые в многопользовательских играх для распределения сокровищ между сотрудничающими игроками для завершения квеста. В то время как в ранних MMO добыча распределялась по принципу «первым пришел — первым обслужен», быстро выяснилось, что такой системой легко злоупотреблять, а в более поздних играх вместо этого использовалась система «нужды или жадности», в которой участвующие игроки бросают виртуальные кубики, и добыча распределяется в зависимости от результатов.
- низкий%
- Завершение или выполнение конечных целей игры с наименьшим возможным счетом/использованием наименьшего количества предметов. [ 97 ]
М
[ редактировать ]- макрос
- 1. Принятие более масштабных решений, в первую очередь в в реальном времени . стратегических играх
- 2. Пользовательский алгоритм, состоящий из серии различных действий, таких как заклинания или способности, созданных для того, чтобы сэкономить время игрока и получить преимущество в PvP или просто быстро выкрикнуть определенные клише-фразы, особенно популярные в MMORPG .
- магия
- Любая из множества игровых механик для создания фантастических или иным образом неестественных эффектов с помощью аксессуаров (свитков, зелий, артефактов) или пула ресурсов, присущих персонажу (мана, магические очки и т. д.).
- основной
- Сосредоточиться на игре за определенного персонажа, иногда исключительно.
- основной квест
- Цепочка квестов , составляющих сюжетную линию игры, которую необходимо выполнить, чтобы закончить игру. Для сравнения, побочные квесты предлагают награды, но не продвигают основной квест.
- карта
- где
Запас ресурсов, присущий персонажу, который определяет количество магических способностей, которые он может использовать.
- масокор
- Сочетание жанра мазохистского а и хардкорного , относящееся к жанру чрезвычайно сложных игр, особенно к серии Dark Souls и связанным с ней Soulslike, также к инди-играм, таким как I Wanna Be the Guy и Super Meat Boy . [ 98 ] Жанр популярен среди хардкорных геймеров . См. также Nintendo Hard . [ 99 ] [ 100 ]
- многопользовательская онлайн-игра ( ММО )
- Игра, в которой участвует большое сообщество игроков, сосуществующих в онлайн-мире, сотрудничающих или конкурирующих друг с другом.
- массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра ( ММОРПГ )
- MMO, включающая в себя традиционную механику ролевой игры. Такие игры, как EverQuest и Dark Age of Camelot, были прародителями этого жанра. Самая популярная и известная игра такого типа — World of Warcraft .
- игра «три в ряд»
- Популярный поджанр жанра видеоигр с сопоставлением плиток , в котором игрок должен собрать три плитки. К известным играм в жанре «три в ряд» относятся Bejeweled и Candy Crush Saga .
- сватовство
- Игровая система, которая автоматически сортирует игроков со схожим стилем игры, желаниями, целями или уровнями навыков в команду или группу. В соревновательных играх или режимах рейтинг подбора игроков (MMR) — это число, присваиваемое каждому игроку в зависимости от его навыков и являющееся основой для подбора игроков. Этот рейтинг повышается или понижается в зависимости от индивидуальных или командных результатов.
- исчерпан
- 1. Достижение максимального уровня , который может иметь персонаж (или в некоторых случаях оружие или другой игровой предмет).
- 2. Поднятие статистики персонажа до максимального значения.
- 3. В стратегических играх в реальном времени набор юнитов до достижения максимального количества.
- мета
- Распространенный жаргонный термин, обозначающий метаигру или доминирующую стратегию. Аббревиатура от «Самая эффективная доступная тактика». . .
- метаигра
- 1. В играх, которые поощряют повторное прохождение , и многопользовательских играх на основе матчей элементы игрового процесса , которые обычно не являются частью основной игры, но могут быть вызваны игроком для изменения будущих прохождений основной игры.
- 2. Доминирующая стратегия или набор стратегий, часто в контексте соревновательной игры.
- метаистория
- Сумма всех известных или подразумеваемых историй каждого персонажа в игре, каждой разветвленной сюжетной линии, а также всех потенциальных результатов и предыстории. [ 15 ]
- Метроидвания
- Жанр игр, ориентированных на исследования, обычно в которых представлен большой взаимосвязанный мир. Для доступа к определенным областям и победы над определенными врагами требуются предметы, найденные в других местах, что требует исследования и победы над врагами, чтобы получить их. с боковой прокруткой Эти игры обычно представляют собой платформеры или просмотр сверху вниз, хотя их можно найти и в 3D. Многие заимствуют функции из игр Roguelike , например, необратимую смерть. Названа в честь двух пионеров жанра — серий Metroid и Castlevania .
- микро
- Обработка игроком детальных элементов игрового процесса.
- микротранзакции
- Бизнес-модель, используемая в играх, где игроки могут приобретать виртуальные товары посредством микроплатежей. Обычно не нравится игрокам, особенно когда покупаемые товары дают игрокам преимущество перед игроками, которые не покупали товары.
- миникарта
- Уменьшенная версия игровой зоны, обычно отображаемая в углу экрана игрока, используемого для навигации по игровому миру . Также может отображать местоположение дружественных и/или вражеских игроков. .
- мин-макс
- 1. Практика ролевой игры , варгейма или видеоигры с целью создания «лучшего» персонажа посредством минимизации нежелательных или несущественных черт и максимизации желаемых. [ 101 ] Обычно это достигается путем улучшения одной конкретной черты или способности (или набора черт/способностей) за счет принесения в жертву способностей во всех других областях. Этого легче добиться в играх, где атрибуты генерируются из определенного количества точек, чем в тех, где они генерируются случайным образом. [ 102 ]
- 2. Игра в мету с возможным ущербом для сюжета и/или удовольствия от игры. Разговорный.
- минибосс
- мини-игра
- «Игра в игре», часто представляющая собой отвлечение от сюжета игры. Мини-игры обычно представляют собой одноэкранные игры с ограниченной ценностью повторного прохождения, хотя некоторые игры имеют полный коммерческий выпуск как «мини-игру» в основном игровом мире.
- миссия
- ММО
- ММОРПГ
- ММР
- боль
- Внутриигровой враг, бродящий по определенной области. Аббревиатура от «мобильный», впервые была использована в текстовых онлайн-играх по отношению к неигровым персонажам .
- МОБА
- против
- Стороннее дополнение или изменение игры. Моды могут принимать форму новых скинов персонажей, измененной игровой механики , создания новой истории или совершенно нового игрового мира. Некоторые игры (например, Fallout 4 и Skyrim ) предоставляют инструменты для создания игровых модов, в то время как другие игры, которые официально не поддерживают модификации игр, могут быть изменены или расширены с использованием сторонних инструментов.
- режим
- 1. Технические или неигровые режимы для аппаратного или программного обеспечения видеоигры, такие как режим диагностики или настройки, проверка видео или звука или режим привлечения аркадных игр.
- 2. Игровые режимы, влияющие на игровую механику.
- монетизация
- Широкий термин, обозначающий различные методы, с помощью которых разработчики и издатели игр зарабатывают деньги на своих играх.
- размытие изображения
- Эффект постобработки , подчеркивающий движение и скорость.
- управление движением
- Игровая система, которая требует от игрока физических движений для управления действиями персонажа . Управление движением, популяризированное Wii , доступно на новейших консолях и портативных системах. [ 23 ]
- мышиный взгляд
- набор движений
- Набор движений или действий, которые может выполнять персонаж.
- член парламента
- 1. Аббревиатура магических точек .
- 2. Аббревиатура мультиплеера .
- ГРЯЗЬ
Многопользовательский виртуальный мир в реальном времени, обычно текстовый.
- слякоть
- Феномен виртуальной экономики онлайн-игр, в котором игроки эндшпиля богатеют валютой и снижают стоимость редких предметов. [ 103 ]
- игры с несколькими загрузками
- Игры, обычно из 1980-х годов, которые загружали в память только одну часть игры за раз. Этот метод позволяет разработчикам усложнять каждую часть игры, хранящуюся в памяти. [ 104 ] [ нужна страница ] [ 105 ] [ самостоятельно опубликованный источник? ]
- мультиплатформенность
Игра, в которую можно играть на нескольких платформах .
- мультиплеер
- Игра, в которой могут играть несколько игроков одновременно.
- многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA)
- Жанр видеоигр, популяризированный игрой Defense of the Ancients , в котором команды игроков защищают свою базу от нападений врагов.
- управление несколькими персонажами
- Особенность ролевых видеоигр , в которой игрок управляет несколькими персонажами в режиме реального времени. PlayStation 2 была первой консолью с этой функцией в сериях Summoner и Dynasty Warriors .
- несколько концовок
- Когда сюжет игры имеет несколько конечных результатов по сравнению с линейной историей, которая обычно заканчивается поражением финального босса игры. Игрокам, возможно, придется выполнить определенные требования, чтобы просмотреть каждую концовку.
- множитель
- 1. В играх с системой подсчета очков - элемент игрового процесса, увеличивающий стоимость заработанных очков на заданное значение множителя, пока множитель активен. Общая особенность большинства столов для игры в пинбол .
- 2. Относится к конкретному фактору, который меняет игрового персонажа или атрибуты врага либо по своей сути, либо из-за временного положительного или отрицательного эффекта .
Н
[ редактировать ]- ослабить
- Изменение, обычно патч , предназначенное для ослабления определенного предмета, тактики, способности или персонажа якобы в целях балансировки . Сравните с баффом . [ 106 ]
- Новая игра плюс (NG+)
- Возможность пройти сюжет уже завершенной игры еще раз, перенеся персонажей, атрибуты или снаряжение из предыдущего прохождения .
- новичок ( новичок )
- Кто-то новичок в игре, обычно используется в уничижительном смысле, хотя часто и беззаботно. Не так уничижительно, как нуб .
- режим noclip
- Чит , позволяющий игрокам проходить сквозь обычно непроницаемые объекты — стены, потолки и полы — путем отключения отсечения . [ 13 ] : 119
- нет Джонса
- Термин, означающий «никаких оправданий», обычно используется, когда игрок называет ложные или преувеличенные причины своей плохой игры. Создан в соревновательном сообществе Super Smash Bros. Melee .
- неигровой персонаж (NPC)
Аббревиатура неигрового персонажа или неигрового персонажа — персонаж, управляемый компьютером , или любой персонаж, который не находится под прямым контролем игрока.
- нуб
- Уничижительное слово, используемое для оскорбления игрока, который совершает ошибки, которых опытный игрок должен избегать. Иногда пишется как n00b. Смотри новичок .
- без прицела
- Когда игрок использует снайперскую винтовку для убийства, не используя прицел. Считается умелым, особенно на расстоянии, поскольку оружие, стреляющее от бедра, обычно имеет низкую точность. Похоже на быстрый обзор .
- обратите внимание на шоссе
- Визуальный элемент большинства ритм-игр , показывающий ноты, которые игрок должен сопоставить при прокрутке экрана. Это чаще называют «шоссе», когда заметки прокручиваются вниз по экрану по сетке на основе перспективы, делая его похожим на шоссе. [ нужна ссылка ]
- нт
- Что означает «Хорошая попытка». Обычно говорят, что в многопользовательских онлайн-играх используется функция чата, чтобы поднять боевой дух игроков. Может быть направлен как на дружественную, так и на вражескую команду. Используется, когда товарищи по команде или противники терпят неудачу после попытки чего-то нового или безрезультатно прикладывают большие усилия для достижения цели. [ 107 ] «Хорошая попытка» также может использоваться в снисходительной манере, чтобы высмеять оппонентов.
- ядерное оружие
- Заклинание , или навык способный нанести большой урон цели. Также в контексте видеоигр «ядерное оружие» может также описывать использование ядерного оружия во время игры, например атомной бомбы в играх Call of Duty . В MMORPG термин «атомная атака» может иметь разное значение в разных сообществах. [ 108 ] Например, для некоторых людей «ядерный удар» означает нанесение максимально возможного урона как можно большему количеству врагов (почти исключительно с помощью умения области действия ), тогда как другие люди используют этот термин, имея в виду максимально возможный урон одна цель за кратчайшее время, также известная как всплеск. Некоторые люди считают, что игрок или игроки, наносящие ядерный удар, должны делать это посредством дальнего боя (то есть вне зоны ближнего боя ); другие не делают такого различия. Это также может означать частые критические удары или просто нанесение высокого стандартного урона. В стратегиях реального времени или пошаговых стратегиях термин «ядерное оружие» имеет одно особое применение. Он может описывать тактику атаки конкретных (часто высокоприоритетных) юнитов противника с помощью заклинаний с высоким уроном, чтобы убить их или заставить (или настоятельно побудить) противостоящего игрока вывести их из боя. Такое использование распространено в Warcraft III , где «Герои» часто являются целями и атакующими из-за их относительно высокого приоритета и общей способности к заклинаниям с высоким уроном.
ТО
[ редактировать ]- чудак
- Режим игры в серии Halo и некоторых других шутерах от первого лица, в котором игроки противоборствующих команд пытаются захватить мяч, а затем удерживать его как можно дольше, в то время как команда противника пытается уничтожить игрока, держащего мяч. в попытке вернуть его. [ 109 ]
- игры старой школы
- DLC на диске
- Контент, который находится на физическом носителе (обычно диске) игры, но к которому невозможно получить доступ без покупки контента отдельно. Обычно DLC первого дня предполагается, что это , но не всегда. Этот термин также включает данные, которые загружаются вместе с загружаемой игрой, но недоступны без оплаты. Не используется для бесплатных или условно -бесплатных игр.
- на рельсах
- Термин, обозначающий игровой процесс, в котором игрок может продвигаться только в одном направлении с ограниченным исследованием или ветвлением, подобно темной поездке в тематических парках. Хотя это ожидаемо в некоторых жанрах, например, в рельсовых шутерах , это может подвергаться критике в жанрах, которые обычно допускают больше исследований.
- одноразовый
- 1. Уничтожить за очень короткий промежуток времени, обычно с помощью всего лишь одного выстрела или способности.
- 2. Когда у противника мало здоровья и до уничтожения остается один выстрел.
- один трюк
- Когда игрок постоянно выбирает играть за конкретного персонажа из широкого списка и часто отказывается переключаться. [ 110 ]
- онлайн-игра
- Игра, в которой часть игрового движка находится на сервере и требует подключения к Интернету. Многие многопользовательские игры поддерживают онлайн-игру.
- открытая бета-версия
- Противоположность закрытой бета-версии ; игроки-испытатели не связаны соглашениями о неразглашении и могут свободно показывать игру другим. .
- открытый мир
- Игровой мир , в котором игрок имеет гораздо большую свободу в выборе порядка посещения областей внутри мира, а не ограничен заранее определенным или сильно ограниченным порядком посещения областей. Хотя «открытый мир» и « песочница » иногда используются как синонимы, эти термины относятся к разным понятиям и не являются синонимами.
- ОТП
- Аббревиатура от слова « пони с одним трюком» , часто используемая уничижительно, но также может использоваться и хвастливо, если человек может последовательно нести свою команду.
- Перенапряжение
- Когда игрок или группа игроков движутся или перемещаются далеко на карту, где это может быть территория противника, где они, скорее всего, будут в меньшинстве и уничтожены.
- одолел (ОП)
- Слишком мощный предмет, способность или другой эффект, нарушающий игровой баланс . Часто спорный термин.
- наблюдать
- В пошаговых тактических играх персонаж завершает свой ход и стреляет по всем врагам, которые попадают в его поле зрения, обеспечивая прикрытие другим персонажам. [ 111 ]
- верхний мир
- 1. В играх с открытым миром, таких как ролевые игры, - область, служащая для соединения других областей игрового мира .
- 2. В платформенных играх уровни считаются надземными, в отличие от уровней, похожих на пещеры, которые называются подземными мирами .
П
[ редактировать ]- пацифистский забег
- Попытка достичь финала игры, победив как можно меньше врагов, часто используя различные ошибки и сбои.
- пакетная игра
- игровой консоли Игра, входящая в комплект поставки при покупке . .
- весло
- Игровой контроллер, который в основном включал в себя большой циферблат, который можно было поворачивать по часовой стрелке или против часовой стрелки, чтобы генерировать движение в одном измерении в игре.
- замена палитры
- Персонажи видеоигр, графически похожие, за исключением смещенной цветовой палитры . Обычно это делается для сохранения ресурсов или пространства данных, которые в противном случае были бы использованы разными дизайнами одного и того же персонажа, особенно для игр со спрайтовой графикой, хотя для замены палитры могут существовать и другие причины, такие как различение похожих персонажей с разными свойствами. (например, Зеленый и Красный отряды Купа из серии Super Mario , имеющие разное поведение) или допускать наличие более одного экземпляра одного и того же уникального персонажа, чтобы избежать путаницы или парадоксов (например, Super Smash Bros., персонажи имеющие несколько замен палитры для избегайте путаницы в матчах, где несколько игроков выбирают одного и того же персонажа).
- вечеринка
- 1. В кооперативной многопользовательской игре — команда игроков, работающих вместе над выполнением одной и той же миссии или квеста .
- 2. В одиночной игре - группа персонажей, путешествующих вместе по заданию, которым игрок может управлять или к которому имеет самый прямой доступ. Сами персонажи обычно называются «членами партии».
- парировать
- Блок в файтинговых видеоиграх, который не имеет недостатков для игрока, использующего его, обычно выполняется путем точного расчета защитного маневра или блока. Парирование может полностью свести на нет урон от атаки или даже отразить атаку.
- игра для вечеринок
- Многопользовательская игра, обычно состоящая из серии коротких мини-игр, в которые можно легко играть в социальной среде.
- пластырь
- Процесс, при котором разработчик видеоигры создает обновление уже выпущенной игры с намерением, возможно, добавить новый контент, исправить любые ошибки в текущей игре, сбалансировать проблемы с персонажами (особенно распространено в многопользовательских онлайн-играх с соревновательной направленностью), или обновить игру для совместимости с выпусками DLC . .
- пауза
- Возможность временно приостановить игру в видеоигре, позволяя игроку сделать перерыв или заняться неотложными делами вне игры, или выполнить другие действия, такие как настройка параметров, сохранение текущей игры и/или завершение текущей. игровая сессия. В многопользовательских онлайн- или сетевых играх функция паузы может быть недоступна, поскольку для правильного функционирования такие игры требуют постоянной активности всех участвующих игроков.
- платный доступ
- Метод монетизации , который требует от игроков тратить деньги для доступа к функциям игрового процесса.
- заплатить, чтобы выиграть
Элементы игры, которые можно разблокировать, только совершив цифровые покупки премиум-класса. В пакеты покупки могут входить игровая валюта, ресурсы, специальные персонажи, уникальные предметы, билеты призыва, скины персонажей, улучшающие их характеристики, или VIP-очки, если в игре есть встроенная VIP-система — все, что дает покупателю непропорциональное преимущество. . Такая схема монетизации может привести к несбалансированному опыту между игроками.
- пик
- Обычно используется, когда вы или кто-то в текущем лобби, в котором вы находитесь, делаете что-то, что превышает его текущий уровень навыков.
- пентакилл
- обычно используемый в MOBA Пентакилл, , происходит, когда один игрок наносит смертельный удар 5 игрокам противника в быстрой последовательности, что приводит к выбыванию команды. Сопоставимо с асом .
- периферийный
- Дополнительный аппаратный компонент для системы видеоигр. [ 112 ]
- льготы
- Специальные бонусы, которые игроки видеоигр могут добавлять к своим персонажам, чтобы придать им особые способности. Похож на бонусы , но постоянные.
- вечная смерть
Обычно относится к ситуации, когда игрок должен перезапустить игру с самого начала, когда его персонаж умирает, а не из сохраненной игры или точки сохранения . Это также может относиться к случаю, когда игроку приходится перезапускать игру из-за невыполнения определенной цели. Этот термин также может применяться к командным играм, таким как тактические ролевые игры, если смерть персонажа полностью исключает этого персонажа из игры, но игра может продолжаться с другими персонажами.
- мир постоянного состояния (PSW)
- Мир онлайн-игр, который существует независимо от игроков и на который почти постоянно влияют их действия.
- всепроникающая игра
- Игра, в которой игровой мир сочетается с физическим миром. [ 113 ] Этот термин ассоциировался с вездесущими играми , играми со смешанной реальностью и с определением местоположения мобильными играми . [ 114 ] Примеры широко распространенных игр включают Pokémon Go и Pac-Manhattan . [ 115 ] [ 116 ]
- физический выпуск
- Версия видеоигры, выпущенная на оптическом диске или другом запоминающем устройстве, в отличие от цифровой загрузки .
- игра по физике
- Поджанр видеоигр-головоломок , в котором игрок должен использовать физику и окружающую среду игры, чтобы решить каждую головоломку. Известные примеры включают Portal , World of Goo и Cut the Rope , а также игры со столкновением снарядов, такие как Angry Birds и Peggle .
- пинг
- 1. В онлайн-играх задержка в сети между клиентом и сервером. Также может использоваться как отставание , если имеется высокая задержка в сети.
- 2. Средство выделения объекта на игровой карте, который отображается в пользовательском интерфейсе союзных игроков.
- система пинг
- В кооперативных многопользовательских играх — функция игрового процесса, которая позволяет игрокам одной команды заметно выделять или «пинговать» другие объекты на карте (например, путевые точки, врагов или сокровища) своим союзным игрокам. Хотя системы пинга существовали и раньше в различных жанрах, таких как MOBA, Apex Legends в конце 2010-х годов была названа популяризатором системы для шутеров от первого лица, которая позволяла эффективно общаться между игроками без необходимости голосового чата. [ 117 ]
- жалость тянуть
- Механика в некоторых гача-играх , при которой игроку в конечном итоге гарантируется предмет высокого качества после слишком большого количества неудачных попыток .
- пиксельная охота
- Игровой элемент, который включает в себя поиск по всей сцене единственной точки интерактивности (часто размером в пиксель). Обычное явление в приключенческих играх: большинство игроков считают головоломки «охота за пикселями» утомительной рутиной, вызванной неадекватным игровым дизайном. [ 118 ] Текстовая приключенческая версия этой задачи называется «угадай глагол» или «синтаксическая головоломка».
- идеальный до пикселя
- Действие, которое необходимо выполнить, находясь в пределах промежутка шириной в пиксель, для идеального выполнения. Пиксель в этом случае может относиться к пикселю экрана или пикселю в игре, например, в видеоиграх, в которых используется пиксельная графика .
- Растение
- «Растения» часто встречаются в играх, в которых присутствуют разнообразные микротранзакции. Это «игроки», которые вступают в сговор с разработчиками игр, чтобы способствовать нездоровой конкуренции. Разработчики игр бесплатно предоставляют этим «растениям» мощные предметы. Обычно это делается для того, чтобы искусственно создать конкуренцию законно платящим игрокам, чтобы уже платящие игроки почувствовали необходимость тратить больше денег, чтобы конкурировать с этим новым «игроком».
- платформа
- 1. Модное слово для обозначения операционной системы , видеоигры, выпущенной для Windows или Android и т. д., а не для ПК, консоли или мобильного телефона. Корпорацию, контролирующую платформу, называют «держателем платформы».
- 2. Покоящийся кусок земли, часто плавающий, в платформере (см. ниже).
- платформерная игра
Любая видеоигра или жанр, который предполагает интенсивное использование прыжков, лазания и других акробатических маневров для перемещения персонажа игрока между подвешенными платформами и преодоления препятствий в игровой среде. [ 15 ]
- покрытие
- Термин, эксклюзивный для пользователей PlayStation, обозначающий получение всех достижений в игре. Слово «плата» относится к платиновому трофею, который обычно является самым трудным достижением и часто открывается последним. Иногда его называют «платиной», когда он используется в качестве глагола.
- персонаж-игрок (ПК)
- Персонаж, управляемый и играемый человеком в видеоигре. игры Часто главный герой . Тидус из Final Fantasy X и Думгай из серии Doom — «игровые персонажи», разработанные их игровыми студиями.
- игрок против окружающей среды (PvE)
- Относится к борьбе с врагами, управляемыми компьютером ( неигровыми персонажами ), в отличие от борьбы игрок против игрока (PvP).
- игрок против игрока (PvP)
- Относится к соревнованию с другими игроками, а не к игре «игрок против окружающей среды» (PvE).
- справочник игрока
- прохождение
- Прохождение игры от начала до конца за одну или несколько сессий.
- тестирование игры
- Процесс, в котором разработчики игр наблюдают за игроками (так называемыми плейтестерами), тестирующими свою игру, и за тем, как выглядит пользовательский опыт в режиме реального времени, чтобы увидеть, где игроки застревают, какая информация передается, а какая нет, и какие элементы игрового процесса. кажутся приятными или разочаровывающими.
- карман (карманный)
- Карманирование в многопользовательских играх означает, что игрок (обычно играющий роль целителя поддержки) поддерживает исключительно одного товарища по команде (обычно танка) либо в течение длительного периода времени, но с несколькими товарищами по команде, либо в течение всего матча с одним товарищем по команде. . Это сделано с целью обеспечить выживание поддерживаемого игрока в течение всего времени, пока его поддерживают. Термин «карман» относится либо к поддерживающему игроку, либо к поддерживаемому игроку.
- пог/поггеры
- От PogChamp , термина, означающего «великий» или «удивительный», часто это игра в игре.
- точка невозврата
- Точка в игре, из которой игрок не может вернуться в предыдущие области.
- порт
- после игры
- Геймплей, действие которого происходит после завершения сюжетной линии игры; Пост-игра может открыть новые средства игры, такие как новая игра плюс , дополнительные мини-игры или побочные игры или даже дополнительную вторую сюжетную линию, которую игрок должен пройти.
- выскакивает
- Говорят , что, используемый в основном в контексте киберспортивных соревнований или потоковой передачи видеоигр , геймер «выходит из строя», когда он неожиданно показывает исключительно хорошие результаты в видеоигре в течение короткого периода времени.
- включение питания
- Объект, который временно дает дополнительные способности или положительные эффекты игровому персонажу. Постоянные бонусы называются перками .
- ползучесть власти
- Постепенная разбалансировка игры из-за последовательных выпусков нового контента. [ 119 ] Это явление может быть вызвано рядом различных факторов и, в крайних случаях, может нанести ущерб долговечности игры, в которой оно имеет место. игры Расширения обычно более эффективны, чем ранее существовавший контент, что дает потребителям стимул покупать его для соревнований с другими игроками или в качестве новых задач для одиночной игры. В то время как средний уровень мощности в игре растет, старый контент выходит из равновесия и становится регрессивно устаревшим или относительно недостаточно мощным, что фактически делает его бесполезным с точки зрения конкуренции или поиска вызовов. Очень редко может относиться к результату неоднократной балансировки игры, в первую очередь с помощью баффов и ослаблений , что делает каждого персонажа значительно более могущественным, чем он был при выпуске. См. также: Планируемое устаревание .
- скачок мощности
- Момент, в котором персонаж видит рост относительной силы от повышения уровня, превышающий обычный этап. Обычно это происходит из-за того, что предмет становится доступным или разблокируются определенные способности.
- p-ранг
- Часто присуждается в играх за «идеальное» прохождение уровня или испытания, например, за максимально быстрое время или за победу над врагом, не получив урона.
- про
- Сокращенный вариант слова «профессионал». Кто-то с опытом, навыками и особенно ноу-хау в определенной игре.
- процесс
- Активация, запуск или возникновение условного, часто случайного события. Особенно распространены в многопользовательских онлайн-играх . Они представляют собой условные события, когда специальное оборудование предоставляет пользователю временные дополнительные возможности или когда противостоящий враг внезапно каким-то образом становится более могущественным. Происхождение термина неизвестно, возможно, из-за запрограммированного случайного события , процесса или процедуры . [ 120 ]
- процедурная генерация
- Когда игра алгоритмически объединяет случайно сгенерированные элементы, особенно при игрового мира . создании
- ход профессионального геймера
- Стратегический и тактический ход, показывающий, что игрок знаком с игрой и ее игровой механикой или имеет навыки в ней. Иногда используется вне видеоигр, а иногда и в иронической форме для описания плохо спланированного действия или неудачи. [ 121 ]
- профессиональные игры
- система прогресса
- Игровая механика , определяющая, как игрок улучшает своего игрового персонажа в течение игры или нескольких игр, например, получение очков опыта для повышения уровня персонажей, выполнение заданий для получения новых способностей или часть улучшения метаигры .
- ПТ
- относится к 1) боевым очкам (т. е. ближнему бою, дальнему бою и т. д.) и 2) очкам навыков (т. е. новичку, эксперту, элите, мастеру); часто используется в качестве ссылки для удовлетворения требований; чтобы иметь возможность экипировать доспехи, оружие, а также создавать оружие, боеприпасы и доспехи для специалистов, а также разблокировать навыки следующего уровня (т. е. 30 PT навыков для начинающих, чтобы разблокировать экспертные навыки).
- паб
- 1. Сокращение от публичного лобби , в отличие от частного лобби.
- 2. Игроки, играющие в публичных лобби («пабби»).
- общественное лобби
- Многопользовательское лобби, состоящее из случайных игроков, найденных с помощью внутриигровых инструментов подбора игроков.
- издатель
- Компания, которая (полностью или частично) финансирует, распространяет и продает игру. Это отличается от разработчика , хотя издатель может владеть разработчиком. [ 15 ]
- группа подхвата (ПУГ)
- Группа игроков формируется на лету, обычно для выполнения взаимовыгодной задачи. PUGs расформируются после достижения общей цели. Обычно используется в MMORPG .
- тянет
- 1. Терминология ролевой игры, обозначающая участие в бою на расстоянии с целью заманить враждебного NPC (или группу) к месту нахождения игрока и сразиться с ним там.
- 2. Терминология гача , обозначающая вращение колеса в надежде получить редкий или высококачественный предмет или персонажа.
- видеоигра-головоломка
- Широкий жанр видеоигр, включающий решение головоломок, часто с абстрактными формами.
- ПвЕ
- ПвП
- забитый
- Доминирует противник, обычно другой игрок. Намеренная ошибка в написании слова «принадлежит».
вопрос
[ редактировать ]- контроль качества
- Эмодзи, похожий на пару заплаканных глаз. Используется как насмешка, означающая «плачь больше». [ 122 ] Первоначально называлось сочетанием клавиш Alt+Q+Q из Warcraft 2 и использовалось как оскорбление, призывающее игроков активировать сочетание клавиш, которое приведет к выходу из игры. [ 123 ] Эта фраза стала настолько популярной, что вышла из сообщества Warcraft и в конечном итоге превратилась в «плакать больше».
- QTE
- гарантия качества
- Команды по обеспечению качества игр будут проходить игру несколько раз, пытаясь найти и отследить ошибки, сбои и сбои в игре, прежде чем она выйдет в свет. Этот процесс может начаться на ранних стадиях разработки и продолжаться до завершения постпродакшена. Не ошибиться с игровым тестированием .
- качество жизни (КЖ)
- Функции или улучшения, призванные сделать игры проще, удобнее и доступнее без изменения фундаментальных аспектов представления, повествования или игрового процесса. [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ]
- квест
- Любое целенаправленное действие, созданное в игре с целью сюжета (сюжетный квест) или развития уровня персонажа (побочный квест). Квесты делятся на многие распространенные типы, такие как победа над несколькими конкретными монстрами, сбор определенного количества определенных предметов или безопасное сопровождение неигрового персонажа. Некоторые квесты включают в себя более подробную информацию и механику и либо очень нравятся игрокам как отход от общей монотонности, либо их ругают как бесполезно более сложные, чем необходимо.
- быстрое событие (QTE)
- Событие в игре, которое обычно требует от игрока нажать указанную кнопку контроллера или переместить аналоговые элементы управления контроллера в течение короткого промежутка времени, чтобы добиться успеха в событии и продвинуться вперед, в то время как невыполнение этого требования может нанести вред персонажу-игроку или привести к ситуация окончания игры. Такие элементы управления, как правило, нестандартны для игры, и действие, выполняемое в быстром событии, обычно невозможно выполнить в обычном игровом процессе. [ 127 ]
- быстрое сохранение
- 1. Механизм в видеоигре, позволяющий перейти к сохраненной игре или выйти из нее , нажав одну кнопку контроллера или нажатие клавиши вместо открытия диалогового окна файла для поиска файла сохранения. Обычно существует только одно место быстрой загрузки, и быстрое сохранение перезапишет любое ранее сохраненное состояние.
- 2. Возможность использовать одноразовое сохранение, которое выводит игрока из игры, позволяя ему продолжить с того места, где он был в последний раз, и в том состоянии, в котором он находился в последний раз, тем самым позволяя игроку выключить консоль или сделать что-то еще. с ним, не теряя прогресса, но и не получая ничего сверх этого по сравнению с отсутствием быстрого сохранения. Чаще встречается в портативных играх, где упор на короткие игровые сессии побуждает разработчиков давать игроку возможность играть в течение более коротких периодов времени.
- быстрый просмотр
- Техника в видеоиграх- шутерах от первого лица, используемая для атаки цели путем быстрого прицеливания оружия и немедленной стрельбы.
Р
[ редактировать ]- стойка
- радар
- Уменьшенная версия игровой зоны, обычно отображаемая в углу экрана игрока, используемого для навигации по игровому миру . Также может отображать местоположение дружественных и/или вражеских игроков.
- тряпичная кукла
Тип процедурной анимации, используемый физическими движками , в котором статическая анимация смерти заменена телом, обмякающим и разрушающимся само по себе, при этом единственная анимация, действующая на тело и связанные с ним конечности, исходит из физического движка игры. Часто создается впечатление, что персонаж вертится или швыряется, как тряпичная кукла .
- ярость
- Жанр, созданный для того, чтобы вызывать гнев и разочарование у игрока, используя неинтуитивное управление, непредвиденные препятствия, несправедливые вызовы и/или насмехаясь над игроком, часто с явно заявленной целью заставить игрока выйти из игры в ярости . Завершение игры в ярости обычно рассматривается как мера решимости и решительности, а также навыков.
- ярость, бросить
Выход из игры в середине процесса вместо ожидания ее завершения. Обычно это связано с уходом в разочаровании, например, с неприятным общением с другими игроками, раздражением или проигрышем в игре. Однако причины могут быть разными, помимо разочарования, например, невозможность играть из-за хода игры, плохое спортивное мастерство или манипулирование игровой статистикой. Очевидный выход из игры в ярости может произойти из-за сбоя в игре или из-за проблем с сетевым подключением. Есть также социальные последствия выхода из игры в ярости, например, когда другие игроки выходят из игры в ярости. В некоторых играх игрок может быть наказан за досрочный уход. Иногда игрок может повредить или даже уничтожить устройство, консоль или контроллер, на котором ведется игра. [ 129 ]
- рейд
- Тип миссии в игре, в которой несколько человек пытаются победить: (а) другое количество людей в режиме «игрок против игрока» (PVP), (б) серию управляемых компьютером врагов (неигровых персонажей; NPC) на поле битвы «игрок против окружающей среды» (PVE) или (c) очень могущественный босс (супербосс).
- случайная встреча
- Особенность игрового процесса, наиболее часто используемая в старых японских ролевых играх , при которой боевые столкновения с врагами , не являющимися игровыми персонажами (NPC), или другие опасности происходят спорадически и случайным образом, без предварительного физического наблюдения врага.
- РДМ
- Акроним от «Случайный смертельный матч».
- реактивность
- Относится к тому, как игровой мир реагирует и изменяется в зависимости от выбора игрока. Примеры включают ветвящиеся деревья диалогов в ролевых играх или подробные взаимодействующие системы в симуляционных или стратегических играх. Реактивный игровой мир предлагает большее количество возможных результатов для данного действия, но увеличивает сложность и стоимость разработки. [ 130 ]
- коррупционер в реальном времени
- Тип программы- разрушителя ROM/ISO , которая постепенно и постепенно повреждает данные видеоигры в реальном времени во время игры с целью получения забавных или интересных результатов. Скорость повреждения данных и ее серьезность могут быть изменены пользователем по желанию, что позволяет играть в игру в поврежденном состоянии или внезапно увеличивать интенсивность возникающих сбоев.
- стратегия в реальном времени (RTS)
- Жанр видеоигры, в котором игрок управляет одним или несколькими юнитами в бою в реальном времени с противниками-людьми или компьютерами.
- перезагрузить
- «Перезапуск» серии видеоигр, обычно вносящий большие изменения в персонажей, настройки, игровой процесс или общую историю, сохраняя при этом узнаваемые элементы оригинальных игр. [ 131 ]
- переделать
- Обновленная версия старой игры. Имея много общего с ремастером , ремейк может позволить себе больше воли с изменениями, внесенными в игровой процесс, графику и сюжет. [ 132 ] [ 131 ]
- ремастер
- Модернизированная версия старой видеоигры, предназначенная для работы на современном оборудовании, часто с обновленной графикой и игровым процессом, но сохраняющая фундаментальные концепции игрового процесса и основные элементы сюжета оригинальной игры. [ 132 ] [ 131 ]
- сожаление
Перезапуск игры с новым персонажем с минимально возможными характеристиками после максимального использования предыдущего персонажа.
- удаленное воспроизведение
- Удаленная игра на принадлежащем вам устройстве через Интернет.
- ценность воспроизведения
- Возможность снова сыграть в игру после ее завершения с достаточным удовольствием.
- возрождаться
- Повторное появление сущности, например персонажа или объекта, после ее смерти или разрушения.
- уважение
- В играх, где персонаж-игрок приобретает навыки по дереву навыков , тратя очки, акт изменения специализации («повторная специализация») позволяет игроку удалить все навыки, а затем повторно потратить эти очки на другой набор навыков. Обычно это требует траты внутриигровых денег или другого заработанного элемента игрового процесса.
- ретроигры
Игра или коллекционирование старых персональных компьютерных, консольных и аркадных видеоигр в наше время.
- обзорная бомба
- Действия, предпринятые игроками по оставлению негативных отзывов об игре или другом носителе на витрине цифрового магазина или предоставленные пользователями в качестве формы протеста из-за действий, обычно не связанных с игрой или качеством самого мультимедиа.
- оживить
- Действие по возвращению к жизни побежденного персонажа или сущности, которое не удаляется из игры после того, как его здоровье ухудшилось; это отличается от возрождения , которое обычно происходит без вмешательства извне и когда персонаж удаляется из игры после того, как его здоровье было истощено. Другой распространенный синоним — « рез ».
- рез
- Способность персонажа, позволяющая ему выполнить оживление , или команду для его использования. Аббревиатура слова «воскреснуть».
- ритм-игра
- Жанр видеоигр, требующий от игрока выполнять действия под музыку игры.
- ГСЧ
- Инициализм генерации случайных чисел , который относится к вычислительным методам, которые производят случайную (или, точнее, в большинстве случаев псевдослучайную ) изменчивость. В видеоиграх это относится к элементам игрового процесса, результат которых определяется такими методами непредсказуемо. Примеры таких элементов включают случайные встречи , выпадение добычи и поведение NPC.
- рнгесус
- Персонификация ГСЧ , подобно традиционным олицетворениям Госпожи Удачи, к которой часто обращаются с юмором, чтобы умолять о более благоприятном ГСЧ. Портманто с изображением ГСЧ и Иисуса; также называемый RNGsus, RNJesus, RNGod или Богом случайных чисел.
- ракетный прыжок
Тактика, используемая в некоторых играх, которые включают в себя физическую симуляцию, ракетные установки или взрывчатку. Игрок направляет свое оружие в ноги своего игрового персонажа или рядом с ними или ставит своего персонажа там, где произойдет взрыв, и использует силу взрыва, чтобы вывести персонажа за пределы обычной способности к прыжкам. [ 133 ]
- рогалик
- Поджанр игр, включающий в основном процедурно генерируемые уровни, движение по плиткам, пошаговые действия , сложные карты для исследования, управление ресурсами и необратимую смерть . Игры, в которых отсутствуют некоторые из этих элементов, обычно лучше называть «Dungeon Crawlers» , но их можно назвать «Roguelites»; в частности, одна только перманентная смерть не делает игру Roguelike. Действия рогаликов обычно происходят в подземельях, но могут включать в себя внешний мир или другие настройки. Рогалик-игры обычно разрабатываются так, чтобы быть более сложными, чем обычные игры, в которых большую роль играют удача и память. Назван в честь игры Rogue 1980 года .
- рогалик
- Игры, в которых есть некоторые, но не все, черты Roguelike. Обычно они включают в себя другой стиль игрового процесса, чем движение на основе плиток, но сохраняют процедурно генерируемые уровни, карты ресурсов и необратимую смерть. Хотя игры могут идентифицировать себя как Roguelite, это также можно использовать как уничижительный термин. Часто по ошибке используется вместо «Roguelike», но это разные вещи.
- ролевая игра (РП)
- Широкий набор вариантов поведения в видеоиграх, где игроки меняют свое поведение, чтобы принять на себя роль. Не только для ролевых видеоигр . Ролевая игра может быть такой же простой, как действия игрока в средневековой обстановке; так же подробно, как игрок, подробно описывающий предысторию, личную жизнь и манеры своего персонажа; или столь же сложные, как кланы в игре MilSim , имеющие запланированные тренировки, реалистично длительную миссию, а также военные звания и организацию.
- ролевая видеоигра (РПГ)
- Игра, в которой игрок-человек берет на себя роль определенного «класса» персонажа и развивает навыки и способности этого персонажа в игровой среде. Персонажи ролевых игр обычно обладают широким спектром доступных им навыков и способностей, и много теоретического творчества для создания наилучшей возможной формы каждого из этих классов персонажей требуется . Это отличается от таких игр, как шутеры от первого лица (FPS), где персонаж-игрок в этих играх имеет стандартизированную форму, а физические навыки задействованного игрока являются определяющим фактором его успеха или неудачи в игре. В ролевой игре человек-игрок может быть лучшим игроком в мире, но если он использует некачественную сборку персонажа, его может значительно переиграть игрок поменьше, использующий более оптимальную сборку персонажа.
- подведение счета
- Действие по достижению такого высокого результата, что возможность игры отображать счет перезапускается, отображается отрицательное число или иным образом не может точно отобразить счет. Происходит из ранних игр, в которых были ограничения на число, которое могло отображаться в виде счета, например, пинбол с ограниченным количеством аналоговых или цифровых числовых мест или системы видеоигр с ограниченным количеством байтов. Если счет игрока превысит этот предел, это приведет к переполнению целого числа , в результате чего дисплей «перевернется» и начнет заново с минимально возможного счета, а иногда и с отрицательным числом в 8-битных видеоиграх.
- Взлом ПЗУ
- Процесс изменения образа ПЗУ видеоигры для изменения графики, диалогов, уровней, игрового процесса или других элементов игры. Обычно это делают технически подкованные фанаты видеоигр, чтобы сделать старую игру более свежей в качестве творческого выхода или создать совершенно новый опыт, используя старую игру в качестве базового «движка».
- комната
- 1. Небольшая открытая область на карте , обычно автономная, окруженная стенами и соединенная с соседними комнатами дверями. Во многих случаях определенные типы сущностей , например враги, не могут перемещаться между комнатами, в то время как игрок может. Комнаты часто используются для уменьшения задержки путем загрузки объектов только в текущей комнате игрока, «приостанавливая» все остальные комнаты.
- 2. В приключенческих играх - любая отдельная внешняя или внутренняя область на карте, соединенная с другими областями выходами. [ 134 ] Миры текстовых приключенческих игр обычно состоят из взаимосвязанных комнат, перемещаемых по компасу с такими вариациями, как вверх, вниз, вход и выход. [ 135 ] В текстово-графических приключенческих играх текстовые описания комнат сопровождаются иллюстрациями. [ 136 ] В приключенческих играх типа «укажи и щелкни» есть иллюстрированные комнаты, с которыми игрок может взаимодействовать с помощью указателя . [ 137 ]
- комната над комнатой
- Размещение комнаты непосредственно над другой комнатой. Этого было невозможно достичь с помощью Doom движка , который создавал карты в 2D, а изменение высоты определялось с помощью чисел. В настоящих 3D-игровых движках, таких как движок , Quake эффект «комната за комнатой» стал легко достижимым.
- круглый
- РПГ
- 1. Аббревиатура от ролевая игра .
- 2. В стрелялках - реактивная граната .
- РТС
- резиновая лента
- 1. Игровая механика, возникающая в результате динамической балансировки сложности игры , которая изменяет правила игры, чтобы игра оставалась конкурентоспособной и увлекательной. Наиболее заметен в гоночных играх , где игроки-люди могут легко обогнать компьютерных противников; Когда это происходит, компьютерным противникам часто дается возможность двигаться быстрее, чем обычно, или избегать определенных препятствий, чтобы они могли догнать и опередить игрока. Эффект можно сравнить с растягиванием и отпусканием резиновой ленты между игроком и компьютерным противником. Этот эффект может также применяться и к игрокам-людям, поскольку игра предоставляет (часто неуказанные) препятствия для проигравших игроков, чтобы они могли оставаться конкурентоспособными. [ нужна ссылка ]
- 2. Результат задержки сети во время многопользовательской игры; когда местоположение игрока обновляется на стороне клиента, но сервер не сразу регистрирует изменение, персонаж игрока может «перескочить» в подходящее место, когда клиент и сервер наконец синхронизируются.
- торопиться
- Тактика в стратегических играх, где игрок жертвует экономическим развитием в пользу использования множества недорогих быстрых/слабых юнитов, чтобы атаковать и сокрушить врага за счет истощения или чистой численности . [ нужна ссылка ] Также может использоваться для обозначения быстрого «набега» на цель или точку с намерением застать врасплох или застать врасплох.
С
[ редактировать ]- S ранг
- Достижение, присуждаемое игроку на одном уровне, песне, раунде или этапе за завершение их без «промахов» или каких-либо ошибок, или получение урона, или за получение максимального количества очков или процента очищенных (обычно выше 90% или 98%). . видеоигры. Этот термин может означать высокий уровень рейтинга или редкость предмета или персонажа в пределах игры (по оценке разработчика), но он также используется игроками в списках уровней для обозначения верхней части мета .
- игра-песочница
- Игра с элементом игрового процесса, который дает игроку большую степень творческого подхода для выполнения задач для достижения цели в игре, если такая цель существует. Некоторые игры существуют как чистые игры-песочницы без каких-либо целей; их также называют неигровыми или программными игрушками . Очень распространенными примерами игр-песочниц являются игры, в которых игрок имеет возможность создавать, изменять или разрушать свое окружение, т. е. игры, включающие в себя некоторую форму системы создания игр . Этот термин относится к детской песочнице , где ребенок может создавать и разрушать без какой-либо конкретной цели. Хотя « открытый мир » и «песочница» иногда используются как взаимозаменяемые (или подразумевают только меньшие размеры «песочницы»), эти термины относятся к разным понятиям и не являются синонимами.
- точка сохранения
- Место в игровом мире видеоигры, где можно сохранить прогресс игрока в игре. Часто, когда игрок умирает или получает сообщение «Игра окончена», его прогресс сбрасывается до последней точки сохранения, которую он использовал. В некоторых играх нет определенных точек сохранения, что позволяет игроку сохраняться в любой момент.
- сохранить отбросы
- Манипулирование состояниями сохранения игры для получения преимущества во время игры или достижения определенного результата в результате непредсказуемых событий. [ 138 ] Он используется, например, в играх Roguelike , которые автоматически удаляют все файлы сохранения при смерти персонажа-игрока.
- сохраненная игра
- Файл или аналогичный метод хранения данных, который сохраняет состояние игры в энергонезависимой памяти , позволяя игроку выключить игровую систему, а затем перезапустить устройство и загрузить сохраненное состояние игры, чтобы продолжить игру с того места, где он сохранил. Сохраненные игры также можно использовать для сохранения состояния игры перед сложной областью, и в случае смерти персонажа игрок может повторить попытку без штрафа.
- экранный чит
- Просмотр областей экрана других игроков во время многопользовательской игры с разделенным экраном , дающий экранному мошеннику несправедливое преимущество. Игра Screencheat 2014 года получила от этого действия свое название и основной игровой процесс.
- результативная атака
- Режим игрового процесса, в котором игроку предлагается заработать как можно больше очков на игровом уровне или на протяжении всей игры.
- потертый
- Плохое качество.
- сезон
- 1. Полный набор загружаемого контента , который планируется добавить в видеоигру, который можно целиком приобрести с помощью Season Pass.
- 2. Конечный период времени в массовой многопользовательской онлайн-игре , в котором становится доступным новый контент, такой как темы, правила, режимы и т. д., иногда заменяющий предыдущий ограниченный по времени контент. Известные игры, использующие эту систему, включают Star Wars: Battlefront II и Fortnite Battle Royale .
- сезонный абонемент
- Покупка, совершаемая в дополнение к стоимости базовой игры, которая обычно предоставляет покупателю доступ ко всему загружаемому контенту , запланированному для этой игры, без дополнительных затрат.
- сторонний разработчик
- Разработчик, который, несмотря на то, что не принадлежит производителю консолей, тем не менее производит игры исключительно для консолей этого производителя. Часто они имеют специальную договоренность. Из-за неоднозначности с точки зрения игрока этих разработчиков часто называют собственными разработчиками . Игры, разработанные сторонними разработчиками, часто называют «сторонними играми».
- секретный персонаж
- Персонаж игрока , доступный игроку только после выполнения каких-либо требований; например, прохождение игры, выполнение дополнительных задач, ввод чит-кодов или даже взлом игры (поскольку некоторые секретные персонажи могут отсутствовать в игре, но все же присутствуют в коде игры). Секретные персонажи изначально могут появиться как NPC . [ нужна ссылка ]
- секретный уровень
- Уровень игры, доступный игроку только после выполнения определенных задач в игре; эти задачи редко описываются игроку подробно, если вообще описываются, и часто обнаруживаются только путем исследования, проб и ошибок или даже путем взлома, если уровень не предназначался для присутствия в игре, но все еще присутствует в игре. код игры.
- нарушение последовательности
- Манипулирование игрой для выполнения событий не в запланированном порядке. Нарушение последовательности можно использовать для ускорения игры, получения желаемых предметов в сюжете игры раньше, чем предполагалось, более быстрого разблокирования контента или создания других сбоев, которые можно использовать с выгодой.
- пристрели их (ШМУП)
- Поджанр жанра шутеров , в котором один, обычно мобильный персонаж должен стрелять по врагам, в то время как все враги атакуют его или движутся к нему. У персонажа игрока обычно нет союзников, он чрезвычайно хрупок, имеет мало неопасных территорий, с которыми приходится иметь дело, не имеет времени на перезарядку своего основного оружия и получает бонусы для улучшения своих способностей. Сильно ассоциируется с космическими кораблями, но могут использоваться и другие персонажи игроков. Иногда путают со стрелками в целом.
- стрелок
- Жанр видеоигры, в котором используется оружие дальнего боя. [ 83 ]
- лопата
- Широко лицензированная видеоигра, выпущенная большими тиражами с небольшим вниманием к качеству.
- Кнопка большего размера, обычно расположенная сзади или сверху геймпада, которую обычно нажимают или удерживают указательным или средним пальцем. Его также можно использовать в качестве модификатора для определенных действий, выполняемых с помощью движения аналогового джойстика или нажатия кнопок на лице.
- режим показа
- видеоигра с боковой прокруткой
Игра, в которой действие рассматривается под углом камеры бокового обзора, а экран следует за игроком во время его движения.
- побочный квест
- Дополнительный квест , который не продвигает основной квест .
- видеоигра-симулятор (симулятор)
- Жанр игры, который имитирует некоторые аспекты реальности и обычно является открытым и не имеет внутренней цели. Инклюзивные определения допускают любую видеоигру, моделирующую реальность, например спортивные игры , тогда как эксклюзивные определения обычно сосредоточены на играх по строительству городов , играх-симуляторах транспортных средств или на том и другом. [ 139 ]
- мы любим его
- Термин для симулятора, сочетающего в себе серьезные элементы с весельем аркадной видеоигры. [ 140 ] Часто используется как уничижительный термин противниками некоторых видеоигр.
- одиночная игра
- Игра, в которой одновременно может участвовать только один игрок.
- сестра
- Объединение двух или более гильдий, чтобы стать сильнее. Это сделано для того, чтобы облегчить определенные задачи при частом сотрудничестве между гильдиями и многом другом.
- дерево навыков
- Игровая механика развития персонажа, обычно встречающаяся в ролевых играх . Дерево навыков состоит из ряда навыков (иногда называемых перками ), которые можно заработать по мере повышения уровня игрока или иного развития своего игрового персонажа . Эти навыки дают преимущества в игровом процессе ; например, давая персонажу возможность выполнять новое действие или повышая одну из характеристик персонажа. [ 141 ] Дерево навыков называется «деревом», поскольку оно использует многоуровневую систему и обычно разветвляется на несколько путей. Многоуровневое дерево навыков потребует от игрока достижения определенных навыков, прежде чем станет доступен следующий уровень навыков. От игрока может потребоваться достичь всех навыков на одном уровне, прежде чем перейти к следующему, или ему может потребоваться только выполнить предварительные условия для отдельных ветвей. Деревья навыков — это распространенный инструмент, используемый для балансировки гейм-дизайнерами в игре. Деревья навыков также предлагают «игру в игре», в которой игроки не только играют в видеоигру, но их решения о том, как они распределяют очки в своих деревьях навыков, влияют на их общий игровой опыт. [ 141 ] Ролевая игра Diablo II , выпущенная в 2000 году, часто упоминается как настоящий новатор в области углубленных деревьев навыков. [ 141 ]
- кожа
- Возможность настройки внутриигрового аватара или снаряжения игрока, меняющего его внешний вид. Скины представлены как часть метаигровой добычи, при этом в большинстве игр их вознаграждают в зависимости от дефицита или в виде скинов за выполнение определенных задач или высокие места в соревновательных режимах. Это позволяет игрокам демонстрировать редкие достижения или высокий уровень навыков. Скины также можно получить посредством покупок в приложении или за игровую валюту, в зависимости от игры и методологии монетизации разработчика. Например, в играх гача скины некоторых персонажей могут потребовать покупки комплекта, в то время как другие легче доступны, потратив алмазы, приобретенные в игре, а не деньги игрока. Скины могут носить только декоративный характер, а могут также повышать характеристики персонажа.
- режим перестрелки
- Игровой режим, в котором игроки могут участвовать в немедленных битвах без необходимости проходить линейный режим сюжетной кампании . Он популярен в стратегических играх в реальном времени . [ 142 ]
- МЛАДШАЯ СРЕДНЯЯ ШКОЛА
- Видеть
- смурф
- В многопользовательских онлайн-играх, в которых используется подбор игроков , новая учетная запись или учетная запись с гораздо более низким рейтингом, используемая опытным игроком для сопоставления с новым и неопытным противником, которого можно легко победить. Эта концепция похожа на суету и мешки с песком , которые можно встретить в азартных играх и настольных играх. [ 143 ] [ 144 ]
- снежный ком
- Ситуация, когда игрок или фракция могут превратить небольшое преимущество во все большее и большее преимущество. Пример эффекта снежного кома . [ 145 ] [ 146 ]
- софтлок
- Ситуация, когда дальнейшее продвижение в игре становится невозможным, но сама игра не вылетает (или не блокируется). Пример безвыходной ситуации : программные блокировки могут возникать в результате сбоев в игровом процессе, использования коррупционеров , нарушения последовательности или в результате плохого игрового дизайна.
- звуковой тест
- Страница или опция, на которой игра издает шум, подтверждающий, что аудиооборудование игрока работает и имеет хорошую громкость. Обычно известен тем, что содержит саундтрек и звуковые эффекты видеоигры, причем возможность свободного прослушивания является второстепенной функцией.
- Соулсборн
- Игра в стиле Souls , разработанная FromSoftware , представляющая собой смесь Dark Souls и Bloodborne .
- Soulslike
- Жанр игры, основанный на игровом процессе из серии Dark Souls , обычно в котором смерть персонажа из-за высокого уровня сложности является основной механикой.
- спам
- Повторное использование одного и того же предмета или действия (например, сообщение в чате, комбо, оружие). Часто используется в целом для описания такого многократного использования, но иногда используется уничижительно, когда предмет или действие считаются слишком сильными или раздражающими, например, чрезмерное использование ракетных установок в играх-шутерах.
- порождать
- Место, где находится персонаж или предмет в игровом мире . Также смотрите респаун .
- спаун кемпинг
- порождать убийства
- В PvP -играх — убийство других игроков на их месте появления , часто сразу после их появления. Обычно считается несправедливым за то, что игрок не дает шанса противникам, хотя некоторые игроки защищают это как законную стратегию. Во многих играх есть функции, предотвращающие убийства мест появления, такие как временная неуязвимость или барьеры, не позволяющие врагам войти или атаковать места появления. Компонент спавн-кемпинга , но не совсем то же самое .
- режим зрителя
- 1. Игровой режим, позволяющий игроку просматривать мир без ограничений, но без возможности взаимодействовать с игровым миром . каким-либо образом
- 2. Игровой режим, позволяющий игроку смотреть на мир с точки зрения другого игрока.
- специализация
- Средство выбора определенных параметров — например, персонажа, оружия, транспортного средства или другого внутриигрового предмета — в ходе игры для выполнения определенной функции, в отличие от выбора определенного класса персонажа в начале игры. Такая специализация позволяет этому объекту иметь доступ к уникальным навыкам или опциям для этого типа, отказывая при этом в доступе к другим опциям. Некоторые игры позволяют игрокам изменить специализацию прошлого выбора и выбрать другую специализацию. за некоторые внутриигровые затраты
- характеристики
- Сокращение от спецификаций, используемых для описания деталей статистики, снаряжения или телосложения игрока.
- спидран
- Попытка пройти игру как можно быстрее. В зависимости от правил скоростного прохождения игроки могут использовать сбои или ошибки в игре, чтобы ускорить свой прогресс. [ 147 ]
- урон от брызг
- Атаки со взрывчаткой или другим компонентом области действия наносят урон по области, влияя на область вокруг удара атаки. Разрывной урон особенно полезен против игровых целей, которые хорошо уклоняются. Однако оружие, наносящее урон от брызг, также опасно, поскольку оно может повредить стрелку и не рекомендуется в ближнем бою. Такое оружие обычно нацелено на ноги противника; это гарантирует, что точка удара находится достаточно близко, чтобы урон от брызг мог накрыть противника в случае промаха. [ 148 ] Обычно урон от брызг отделен от урона от прямого попадания при атаке, и оба могут или не могут оба повлиять на цель. Часто происходит снижение урона, то есть чем дальше от центра атаки находится цель, тем меньше урон по области.
- мультиплеер с разделенным экраном
- Игра, в которой два или более изображений, видимых разными игроками в многопользовательской игре, отображаются на одном и том же дисплее.
- распыляй и молись
- Акт слепой стрельбы из автоматического оружия с намерением потенциально поразить цель; имеет тенденцию быть неэффективным. [ 149 ]
- пищалка
- Обычно уничижительный термин, относящийся к молодым геймерам, использующим голосовой чат. Это слово относится к их высокому голосу из-за того, что они еще не достигли половой зрелости.
- этап
- stat point
- Дискретное количество очков, которое игрок может распределить между атрибутами своего персонажа, например, чтобы выбрать компромисс между силой, харизмой и выносливостью своего игрока. [ 150 ] [ самостоятельно опубликованный источник? ]
- статистика
- Практика уменьшения чисел, обычно очков или очков здоровья , значений урона или исцеления или уровней предметов после инфляции характеристик, поскольку числа становятся экспоненциально большими и игроку становится все труднее их концептуализировать. Эта практика наиболее распространена в MMORPG , а World of Warcraft примечателен наличием нескольких изменений характеристик. [ 151 ]
- эффект статуса
- Общий термин, охватывающий как положительные , так и отрицательные эффекты . По сути, любой эффект для персонажа, выходящий за пределы нормального базового уровня, является эффектом статуса. Распространенными негативными эффектами статуса являются отравление (постепенный урон), окаменение/паралич (неспособность двигаться) или уменьшение брони/урона (понижение защитных/наступательных способностей). Общие положительные статусные эффекты включают постепенное исцеление (небольшое пульсирующее исцеление, которое срабатывает несколько раз в течение заданного периода), увеличение брони/урона или увеличение скорости.
- обстрел
- Двигаться боком, часто уклоняться от атак, удерживая камеру на противнике.
- руководство по стратегии
- Печатные или онлайн-руководства, которые написаны для помощи игрокам в игре и обычно предлагают карты, списки снаряжения, приемов, способностей, врагов и секретов, а также дают советы и подсказки для эффективных игровых стратегий.
- стратегическая видеоигра
- Жанр игры, в котором упор делается на размышление и планирование для достижения победы. Поджанры включают стратегию в реальном времени , пошаговую стратегию и варгеймы.
- поток-снайпер
- Когда игрок наблюдает за тем, как другой (обычно профессиональный) игрок транслирует игру в прямом эфире, чтобы определить его позицию и/или планы и одержать верх над ним. Такая практика чаще всего встречается в многопользовательских онлайн-играх и обычно не одобряется.
- потоковое мультимедиа
- Видео и аудио, которые непрерывно передаются с сервера клиенту и предоставляются конечному пользователю. В играх это можно использовать для просмотра прямой или записанной демонстрации игры Let's Play или для игры в облачные игры .
- электрошоковый замок
- Ситуация, при которой персонаж игрока не может действовать в течение длительного периода времени из-за периодического оглушения. Часто возникает из-за ошеломления от повторяющихся атак нескольких врагов.
- подигра
- супербосс
- Дополнительный сверхмощный босс, обычно более мощный, и его труднее победить, чем главного финального босса игры.
- игра на выживание
- Действие игры разворачивается во враждебном открытом мире, где персонажам предстоит собирать ресурсы, создавать предметы и выживать как можно дольше.
- режим выживания
- Тип игрового режима в кооперативных многопользовательских играх. Игроки работают вместе, чтобы защитить одну или несколько целей или просто чтобы хотя бы один человек стоял, сражаясь с отдельными волнами врагов, причем каждая последующая волна включает в себя более многочисленных и могущественных врагов. Такие режимы часто включают элементы игр Tower Defense , где игроки могут использовать защитные инструменты, такие как турели или ловушки, чтобы ранить или замедлить врагов. В игре могут быть короткие периоды между волнами, когда игроки могут тратить внутриигровую валюту или аналогичные очки, чтобы улучшить свою защиту, снаряжение или аналогичные улучшения. Режимы Орды могут основываться на фиксированном количестве волн или на бесконечном режиме, в котором игроки стараются продержаться как можно дольше.
- мультиплеер на выживание
- Режим многопользовательской игры , в котором игроки начинают без предметов, шкалы здоровья и могут умереть (в отличие от творческого режима, в котором игроки бессмертны). Обычно используется для обозначения серверов Minecraft , но в противном случае может использоваться для обозначения любого аналогичного игрового режима в любой игре. Хорошо известный пример — Dream SMP .
- пот
Уничижительный термин, используемый для обозначения игроков с высокой конкуренцией, обычно в ситуациях, когда такое отношение неуместно или ненужно. Синоним трихарда . [ 152 ]
Т
[ редактировать ]- Т-поза
- Расположение модели персонажа в видеоигре, где персонаж стоит прямо и с поднятыми руками в стороны. Обычно используется в качестве позиции по умолчанию для 3D-моделей персонажей, но в играх это часто рассматривается как сбой или результат ошибок программного обеспечения. [ 153 ]
- танк
Персонаж со способностями или снаряжением, обеспечивающим высокое здоровье и снижение урона, который привлекает агрессию противников и принимает вражеские атаки, чтобы товарищи по команде могли сосредоточиться на своих атаках или целях. Часто встречается в MMORPG.
- управление танком
- Система управления движением персонажа, в которой входные сигналы направления вверх и вниз перемещают персонажа игрока вперед или назад, а входные сигналы направления вбок вращают персонажа, аналогично тому, как контролируется движение танка.
- таргетинг
Стратегия, используемая в онлайн-играх, в которой игрок постоянно убивает или атакует одного и того же противника, игнорируя окружающих. Это часто рассматривается как неспортивное поведение в играх.
- насмехаться
- Тактика и эффект, используемые во время пошаговых боев, в которых персонаж (обычно с высокой защитой или здоровьем (HP) – см. Танк ) обманом заставляет противников атаковать себя, а не остальную часть команды.
- 2. Ход в файтинге, при котором один игрок нажимает определенный ввод или вводы, чтобы его персонаж воспроизвел анимацию, которая обычно не наносит урона и служит просто для издевательства над противником.
- расфасовка чая
- Тип действия, используемый в многопользовательских играх, когда победивший персонаж-игрок неоднократно приседает и встает (функции, являющиеся обычной частью стандартного игрового процесса) над головой сбитого или мертвого противника, имитируя одноименный сексуальный акт. . Этот поступок обычно считается неуважительным и провокационным, направленным на то, чтобы раздражить оппонентов и заставить их действовать иррационально. Хотя расфасовка чая в пакетики обычно ассоциируется с шутерами от первого или третьего лица, аналогичные действия в других игровых жанрах стали синонимом расфасовки чая в пакетики. [ 154 ]
- Команда Эйс
- Термин, эксклюзивный для Valorant , где каждый отдельный член одной команды убил одного отдельного члена команды противника. [ 7 ]
- командный бой на смерть
- командное убийство
- Убийство товарищей по команде путем разрушения или нанесения ущерба союзникам, например, путем преднамеренного расстрела товарищей по команде. Teamkilling часто называют неспортивным поведением . [ 155 ]
- дерево технологий
Разветвленная серия технологий, которые можно исследовать в стратегических играх, чтобы настроить фракцию игрока. .
- телефрагмент
- Фрагмент или убийство , происходящее, когда игрок использует телепорт, чтобы попасть в локацию, занятую другим персонажем. Этот персонаж убит, и персонажу-игроку, приземлившемуся на него, засчитывается убийство.
- телеграфировать
- 1. Анимации или аналогичные визуальные и звуковые индикаторы, указывающие игроку, какие действия предпримет противник. Часто используется как часть искусственного интеллекта, управляемого компьютером, чтобы помочь игроку избегать или блокировать атаки или совершать контратаки.
- 2. В многопользовательских играх — действия, которые совершает игрок, показывая своему противнику или противникам, какую атаку он может предпринять следующей. Обычно считается признаком предсказуемости, но для некоторых персонажей это может быть необходимо.
- испытательная комната
- Секретный уровень , который используется разработчиками для проверки движений, действий и контроля игровых персонажей . Обычно они удаляются или скрываются от обычного доступа до выхода игры.
- теория
- теоретическое ремесло
- Анализ видеоигры с целью математического определения наиболее оптимального подхода к победе в игре, обычно в играх, в которых присутствует ряд перечисляемых атрибутов персонажа-игрока. Одним из распространенных типов теоретического мастерства является определение того, как наилучшим образом максимизировать урон в секунду посредством выбора оборудования и навыков. .
- третья сторона
- Когда две команды или игроки дерутся, а третья команда или игрок пытается убить одну или обе команды. Этот термин, вероятно, был популяризирован в играх Battle Royale, таких как Fortnite, но также используется в шутерах от первого лица.
- третьего лица точка зрения
- Вид, в котором персонаж игрока виден на экране. [ 15 ]
- бросание
- джойстик
- галочка
- Увеличение урона или исцеления, периодически вызываемое эффектом DoT или HoT .
- видеоигра с сопоставлением плиток
- Тип видеоигры-головоломки , в которой игрок манипулирует плитками, чтобы заставить их исчезнуть в соответствии с критерием соответствия. Если это число равно трем, игра называется игрой «три в ряд» .
- наклон
- Когда игрок злится на кого-то или что-то, это часто приводит к снижению качества игры. [ 24 ]
- атака на время
- Режим игры, в котором игроку(-ам) предлагается пройти уровень или игру за фиксированное время игры или за максимально быстрое время. Часто лучшие результаты записываются, чтобы их могли увидеть другие игроки.
- эксклюзивный по времени
- Когда игра выпускается исключительно для одной платформы , но может быть выпущена для других платформ по истечении срока эксклюзивности. [ 156 ] [ 157 ]
- время убивать
- Среднее количество времени, необходимое для убийства противника. Обычно используется в шутерах от первого лица, особенно в тактических шутерах , где обычно отражает, сколько урона или выстрелов может нанести персонаж перед смертью, а, следовательно, и реализм игры. [ 158 ]
- титульный экран
-
Начальный экран компьютерной , видео- или аркадной игры титров и логотипов игры разработчика и издателя после отображения . Ранние титульные экраны часто включали все доступные параметры игры (одиночная игра, многопользовательская игра, настройка элементов управления и т. д.), тогда как в современных играх титульный экран использовался в качестве заставки . Это можно объяснить использованием титульного экрана в качестве экрана загрузки , на котором кэшируются все графические элементы главного меню. Старые компьютерные и видеоигры имели относительно простые экраны меню, которые часто содержали предварительно отрендеренные изображения.
В аркадных играх титульный экран отображается как часть цикла режима привлечения , обычно после демонстрации игры. Титульный экран и список рекордов побуждают потенциальных игроков вставлять монеты . В консольных играх, особенно если экран не объединен с главным меню, игроку предлагается нажать старт. сообщение «Нажмите любую клавишу Точно так же в компьютерных играх часто отображается ». Элементы управления, у которых нет реальной кнопки «Пуск», используют другую подсказку; Wii 9 , например, обычно предлагает игроку одновременно нажать обе кнопки с буквами на пульте Wii Remote , как в Super Mario Galaxy 2 или Mario Party . Фанатские игры часто пародируют стиль игры, которая их вдохновила. - сенсорный экран
- Форма пользовательского ввода, основанная на физическом прикосновении, а не на мыши, клавиатуре или другом методе управления.
- токсичность
- Сленг, обозначающий действия грубого и неприветливого игрока или игрового сообщества, которые вредят впечатлениям других игроков или разработчиков. Почти повсеместно воспринимаемые негативно в играх, некоторые разработчики игр принимают меры, чтобы предотвратить токсичность в своих играх. [ 159 ]
- погружение с башни
- Обычно используется в MOBA для определения действия входа в радиус действия башни противника, защитной конструкции, наносящей урон противникам, для уничтожения целей с низким уровнем здоровья. [ 160 ]
- трекбол
- Форма контроллера видеоигры, чаще всего встречающаяся в шкафах для аркадных игр , в которой игрок использует свободно вращающийся шар для взаимодействия с игрой.
- трансмогрификация или трансмогрификация
- Изменение внешнего вида снаряжения, такого как оружие и броня, обычно на функционально эквивалентное снаряжение. [ 161 ] [ 162 ]
- мусор
- 1. Термин, означающий «плохой» или «плохой», часто используемый для оскорбления игрока(ов) в онлайн-играх PvP, но также используемый для обозначения предметов, заклинаний и т. д.
- 2. Обычно используется в MMORPG для обозначения групп врагов, не являющихся боссами. Особенно в подземельях/локациях перед битвами с боссами.
- трюк
- Любой тип необычного прыжка, демонстрирующий мастерство и опыт, часто считается подвигом . непредвиденным создателями игры [ 163 ]
- тройной А
- тройной прыжок
- Возможность дважды прыгнуть в воздухе после отрыва от земли, и затем обычно необходимо коснуться земли, прежде чем снова иметь возможность прыгнуть в воздухе.
- стараться
- Тип геймера, который очень старается и всегда предельно серьезен во время игры. Также известен как игра в поту .
- пошаговая игра
- Когда игра состоит из нескольких ходов. Когда ход одного игрока завершен, он должен дождаться, пока все остальные закончат свой ход.
- черепаха
- Стратегия игрового процесса, в которой упор делается на сильную защиту с небольшим нападением или без него. Игрок, играющий черепахами, минимизирует риск для себя, одновременно подстрекая противников пойти на риск в попытке преодолеть защиту.
- мерцание
- Практика в MMORPG оснащения персонажа низкого уровня предметами или ресурсами, которые обычно не доступны новым персонажам, путем передачи от персонажей высокого уровня. [ 106 ]
В
[ редактировать ]- недостаточно мощный
- Персонаж, предмет, тактика или способность, которые считаются слишком слабыми, чтобы быть сбалансированным элементом игрового процесса.
- преступный мир
- Коллекция изолированных уровней, похожих на подземелья, пещеры или ад , соединенных открытым миром .
- разблокируемый
- Часть контента, получаемая в игре при выполнении определенных условий. Иногда они представлены в игре или через систему достижений всей платформы. Такой контент может быть чисто косметическим, игровой механикой, инструментом, персонажем, отдельной видеоигрой и прочим. Иногда в них спрятаны пасхальные яйца . [ 164 ]
- окончательный
- Абсолютные атаки или способности (или ульты ), которыми может обладать персонаж, часто самые сильные или наносящие наибольший урон. [ 165 ]
- обновление
- Игровая механика, позволяющая сделать данный предмет, персонажа и т. д. более мощным. Снаряжение обычно улучшается посредством крафта , тогда как улучшение персонажа может быть альтернативой повышению уровня персонажа .
V
[ редактировать ]- ВАК
- Аббревиатура Valve Anti-Cheat — программного обеспечения для обнаружения читов от Valve Corporation . Игроки, уличенные в использовании читов на сервере, защищенном VAC, будут забанены VAC, что в будущем запретит им доступ к серверам, защищенным VAC, для этой конкретной игры и поставит отметку в своем профиле Steam, которую нельзя будет скрыть от публичного просмотра. . Баны VAC являются постоянными, не подлежат обсуждению и не могут быть сняты службой поддержки Steam. [ 166 ] Игроков, получивших бан VAC, иногда называют «постоянными VAC». [ 167 ] [ 168 ]
- пустая посуда
- Видеоигры, которые анонсированы и находятся в активной разработке в течение некоторого времени, но никогда не выпускаются и не отменяются официально.
- дизайн видеоигр
- Процесс разработки видеоигры, включая контент и игровую механику.
- виртуальная экономика (в игровых деньгах)
- Термин, используемый для описания экономики в видеоигре, например, такой как золото и аукционный дом в деньгах Old School RuneScape, можно использовать для покупки игрового снаряжения, вплоть до игровой косметики.
- виртуальная реальность (ВР)
- Интерактивный компьютерный опыт, происходящий в моделируемой среде. Используется в видеоиграх в первую очередь для описания видеоигры на основе VR или варианта VR для видеоигры, не относящейся к VR.
- визуальный роман
- Жанр видеоигр с интерактивными историями. В этих играх обычно используются статичные изображения, изображения персонажей в стиле аниме (отчасти благодаря популярности этого жанра в Японии) и подробный фон с диалогами персонажей, представленными в текстовых полях. Игроки могут изменить ход истории, выбирая действия из дерева диалогов или небольшого списка действий.
В
[ редактировать ]- вилять
- Уничижительный термин, когда нужно встряхнуть контроллер, чтобы выполнить действие, независимо от того, как трясется контроллер. Обычно подразумевается, что контроллер нужно дико трясти. Иногда распространяется на управление движением в целом, игнорируя любую требуемую точность.
- симулятор ходьбы
- Термин, который иногда используется для классификации исследовательских игр, которые обычно включают в себя исследование окружающей среды для сюжета и повествования, но с небольшим количеством головоломок или элементов игрового процесса, если таковые вообще имеются. Может считаться уничижительным, но часто используется как нейтральный термин.
- прохождение
- Описание игрового процесса уровня или прохождения , предназначенное для помощи игрокам, которые не знают, как его пройти. [ 15 ]
- взрыв в стену
В шутерах от первого или третьего лица - выстрел в кого-либо через стену или объект пулями или другими проникающими снарядами. Стал популярным термином благодаря таким играм, как Counter-Strike и Call of Duty .
- восхождение на стену
- Способность персонажа видеоигры быстро взбираться на вертикальную стену или подобную поверхность, обычно как часть пассивных способностей персонажа, но ей можно помочь с помощью такого инструмента, как крюк. Это часто появляется в платформерах вместе с такими способностями, как прыжки через стену и двойной прыжок.
- прыжок через стену
- Прыжок . с вертикальной поверхности, позволяющий поднять игрока выше в противоположном направлении В некоторых играх прыжки через стену можно совершать между двумя узкими стенами в быстрой последовательности, чтобы подняться вертикально, хотя некоторые игры, такие как Mega Man X и Transformice, позволяют вам непрерывно прыгать на одну стену. Поскольку это особый прыжок, иногда это приобретаемый навык, а не доступный с самого начала игры. [ 79 ] : 102
- Уоллхак
- Чит , делающий стены полупрозрачными. [ 13 ] : 119 Некоторые Wallhacks позволяют игрокам стрелять из оружия или физически проходить сквозь стены. [ 13 ] : 120
- бег по стене
- Способность персонажа видеоигры бегать по вертикальной стене на небольшое расстояние, не падая. Часто встречается в играх с движениями типа паркура.
- уровень розыска
- Игровая механика, популяризированная серией Grand Theft Auto и используемая во многих играх- клонах Grand Theft Auto . Действия игрока в игре с открытым миром могут привести к тому, что неигровые персонажи, часто представляющие правоохранительные органы, будут преследовать игрока, причем реакция становится более значимой на более высоких уровнях розыска. Уровень розыска сохраняется до тех пор, пока игрок не сможет ускользнуть от этих противников или если персонаж не умрет, что приведет к отмене уровня розыска.
- зона деформации
- Ярлык, позволяющий игроку обойти один или несколько разделов игры.
- Клавиши WASD
- Общий механизм управления, использующий типичную QWERTY- клавиатуру с клавишами W, A, S и D, привязанными к элементам управления движением. Это позволяет клавишей со стрелкой . левой рукой управлять, как
- волна
- В игровых жанрах или режимах, где игрок(и) должны защищать точку или оставаться в живых как можно дольше, враги обычно группируются в «волны» (иногда называемые уровнями ). Когда одна волна врагов побеждена, игрокам обычно дается короткий период на подготовку к следующей волне.
- кит
- В бесплатных играх - пользователь, который тратит значительную сумму реальных денег на внутриигровые предметы вместо того, чтобы приобретать эти предметы путем гринда или обычной игры. Эти игроки обычно рассматриваются как крупнейший сегмент, приносящий доход от бесплатных игр. Исключительно большие траты можно назвать белыми китами. [ 169 ] [ 170 ] или левиафаны . Заимствовано из азартного жаргона; «Кит» в этом контексте — это человек, который делает экстравагантные ставки или делает безрассудные ставки.
- вытирать
- Атака босса, при которой указанный босс полностью нокаутирует всю группу. В основном в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх .
- мир
- Серия уровней , имеющих схожую среду или тему. Бой с боссом обычно происходит после прохождения всех или большинства этих уровней, а не после каждого отдельного уровня.
- сжатие мира
- Представление мира в гораздо меньшем масштабе, чем это реально. Например, во многих ролевых играх персонаж игрока может пересечь континент иногда менее чем за минуту, а рост персонажа игрока может показаться несколько километров, учитывая относительный масштаб. Это не то же самое, что размер игрока намного больше, чем значок города или другого поселения, а скорее то, что расстояние, указанное в сотнях километров, кажется намного меньшим. В некоторых случаях, например, в Final Fantasy VIII , между городами курсируют поезда, несмотря на явно небольшое расстояние. В воксельных играх, таких как Minecraft , внутриигровое повествование может указывать на расстояние в десятки километров, в то время как фактическое расстояние можно точно измерить, подсчитав всего несколько сотен блоков, каждый из которых имеет ширину один метр.
- упаковка
- Техника, позволяющая игроку двигаться по прямой и вернуться туда, откуда он начал. [ нужны разъяснения ] Это часто использовалось в старых играх, чтобы создать впечатление, что игрок движется вверх или вниз по очень высокому холму; память можно сэкономить, используя упаковку вместо создания большей площади, заполненной непроходимыми стенами. Обертывание также используется для того, чтобы сделать мир 2D-игры круглым; например, в PacMan выход из игрового экрана вправо переносит игрока в ту же позицию в левой части экрана. Аналогично, в Final Fantasy VII выход из игровой карты вправо переносит игрока в ту же позицию на левой стороне карты, а выход из карты вверх переносит игрока в нижнюю часть карты.
Х
[ редактировать ]- XP
И
[ редактировать ]- приманка для ютуба
Игры, созданные для YouTube-блогеров или стримеров Twitch .
С
[ редактировать ]- зергинг
Тактика в стратегических играх, в которых игрок использует подавляющее количество недорогих одноразовых юнитов, а не навыки или стратегию. [ 15 ] Этот термин произошел от зергов — расы в StarCraft , использующей численное преимущество для подавления противников.
- патч нулевого дня
- Исправление безопасности программного обеспечения, устраняющее уязвимость нулевого дня. См.: Варез нулевого дня и нулевого дня .
- игра без игрока
Игра, в которой нет разумных игроков, а есть только процессоры . [ 171 ]
- зона
- 1. Раздел общей среды MUD или MMO , внутри которого связь может быть ограничена, а игровая механика изменена для поощрения определенных типов игрового процесса .
- 2. Синоним слова world , наиболее часто используемый в серии игр Sonic the Hedgehog .
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Обзор ПК Croixleur Sigma: Hack, Slash, Dash» . Американский геймер . 12 мая 2014 г. Архивировано из оригинала 21 ноября 2022 г. Проверено 11 июня 2020 г.
- ^ Шварц, Стивен А.; Шварц, Джанет (1994). Руководство для родителей по видеоиграм . Прима Паб. ISBN 978-1-55958-474-6 .
- ^ Хорошо, Оуэн С. (5 января 2019 г.). «Awesome Games Done Quick 2019: все, что нужно знать о первом дне» . Полигон . Проверено 5 января 2019 г.
- ^ Шульц, Уоррен. «ААА-игра» . О сайте.com . МАК/ИнтерАктивКорп . Архивировано из оригинала 27 марта 2014 года.
- ^ Jump up to: а б Янссен, Кори (8 марта 2012 г.). «Покупки в приложении» . Технопедия . Архивировано из оригинала 29 мая 2014 года . Проверено 28 мая 2014 г.
- ^ «Словарь, жаргон и сленг видеоигр» . Ли Лагхед . Проверено 2 мая 2015 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Jump up to: а б Манодип Мукерджи (23 июля 2022 г.). «Команда Ace в Valorant: что это значит?» . Спортскида . Проверено 1 августа 2022 г.
- ^ Гибсон, Джереми (2014). Введение в игровой дизайн, прототипирование и разработку: от концепции до играбельной игры — с помощью Unity и C# . Аддисон-Уэсли Профессионал. п. 194. ИСБН 978-0-321-93316-4 .
- ^ Славичек, Билл; Бейкер, Ричард; Мирлс, Майк (2008). Подземелья и драконы для чайников (4-е изд.). Хобокен, Нью-Джерси: Уайли. п. 86. ИСБН 978-0-470-40639-7 . Проверено 24 мая 2016 г.
- ^ Кларк, Эндрю (18 апреля 2007 г.). «Определение адаптивной музыки» . Гамасутра . Проверено 2 июня 2020 г.
- ^ Дженнингс, Скотт (2006). Массовые многопользовательские игры для чайников . Уайли . п. 304. ИСБН 9780471793113 .
- ^ Jump up to: а б Беннерштедт, Ульрика; Иварссон, Йонас; Линдерот, Йонас (2012). «Как геймеры справляются с агрессией: размещение навыков в совместных компьютерных играх» (PDF) . Международный журнал совместного обучения с компьютерной поддержкой . 7 : 50–51. дои : 10.1007/s11412-011-9136-6 . ISSN 1556-1607 . S2CID 1595007 . Архивировано (PDF) из оригинала 19 февраля 2022 г. Проверено 19 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Дэвидсон, Дрю; Келли, Хизер ; Кюклих, Юлиан; Вальц, Штеффен П.; Беттгер, Матиас (2007). Игра в пространстве и времени: синергия между компьютерными играми, архитектурой и урбанизмом: новый уровень . Базель: Биркхойзер. ISBN 978-3-7643-8414-2 . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Колер, Крис (13 сентября 2005 г.). «Динамит истории контроллера» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2015 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р Дилле, Флинт; Платтен, Джон Зуур (2007). Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр . Нью-Йорк: Издательство Lone Eagle. ISBN 978-1-58065-066-3 .
- ^ Клепек, Патрик (5 августа 2015 г.). «История самого противоречивого хода Dark Souls — удара в спину» . Котаку . Проверено 26 февраля 2018 г.
- ^ «Анти-РПГ для любителей Undertale» . Геймер . 27 марта 2021 г. Проверено 29 декабря 2021 г.
- ^ «Ремикс RPG Adventure Moon возрожден для Nintendo Switch спустя 22 года, впервые на английском языке!» . Гамасутра . 5 сентября 2019 г. Архивировано из оригинала 15 сентября 2020 г. Проверено 2 сентября 2020 г.
- ^ Пэриш, Джереми (28 августа 2012 г.). «Что, черт возьми, такое асимметричный геймплей?» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 28 ноября 2016 года . Проверено 29 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Раггилл, Джадд Итан; Макаллистер, Кен С. (2011). Вопросы игр: искусство, наука, магия и среда компьютерных игр . Таскалуса: Издательство Университета Алабамы . стр. 70–71. ISBN 978-0-8173-1737-9 . Проверено 29 ноября 2012 г.
- ^ « Что такое режим привлечения?» « . Архивировано из оригинала 28 августа 2019 года.
- ^ «Значение баннера» . Словарь DotNetGame . Июнь 2021.
- ^ Jump up to: а б с Стейнберг, Скотт (24 марта 2012 г.). «Parlez Vous Gamer? Игровой словарь для родителей» . abcnews.go.com . Новости АВС . Проверено 2 февраля 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д Ирвин, Сидни В.; Навид, Анджум (8 октября 2018 г.). «БМ, броски, использование ошибок и другие формы (не)спортивного поведения в киберспорте CS:GO» . Игры и культура . 15 (4): 411–433. дои : 10.1177/1555412018804952 . ISSN 1555-4120 . S2CID 150073080 .
- ^ Бэтчелор, Джеймс (10 декабря 2018 г.). «В настоящее время в Южной Корее растет уголовная преступность» . GamesIndustry.biz . Проверено 10 декабря 2018 г.
- ^ Макалун, Алисса (26 июня 2019 г.). «Закон против бустинга аккаунтов вступает в силу в Южной Корее» . Гамасутра . Проверено 26 июня 2019 г.
- ^ Давенпорт, Джеймс (30 сентября 2016 г.). «Самые худшие выстрелы в компьютерных играх» . ПК-геймер . Проверено 7 декабря 2017 г.
- ^ «Машер пуговиц» . Techopedia.com . 21 сентября 2011 года . Проверено 27 февраля 2018 г.
- ^ Эрнандес, Патрисия (17 января 2013 г.). «В защиту кемпера» . Котаку . Проверено 19 октября 2014 г.
- ^ «Важный словарь» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 22 октября 2014 года . Проверено 19 октября 2014 г.
- ^ «Что такое казуальные игры?» . www.computerhope.com .
- ^ «Руководство по выбору класса в Pillars of Eternity» . Gamerevolution.com. 1 апреля 2015 года . Проверено 24 мая 2016 г.
- ^ Лэйкок, Джозеф (2009). Вампиры сегодня: правда о современном вампиризме . Вестпорт, Коннектикут: Прегер. стр. 115–. ISBN 978-0-313-36473-0 . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Бартон, Мэтт (2008). Подземелья и рабочие столы: История компьютерных ролевых игр . Уэлсли, Массачусетс: АК Питерс. стр. 229–. ISBN 978-1-4398-6524-8 . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Паес, Дэнни (16 августа 2020 г.). «Как Street Fighter изобрел самую презираемую стратегию в играх» . Инверсия . Проверено 4 октября 2020 г.
- ^ Дрисколл, Кевин (2009). «Бесконечный цикл: Краткая история чиптюнов» . Трансформационные работы и культуры . 2 (1). дои : 10.3983/twc.2009.0096 . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Джален Лопес (12 июня 2021 г.). «Что означает слово «сцепление» в играх?» . Точка Киберспорт . Проверено 30 июля 2022 г.
- ^ Джесс Рэган (15 июня 2006 г.). «Игра с силой» . 1UP.com . п. 3. Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года . Проверено 25 февраля 2011 г.
- ^ Прелл, Сэм (28 декабря 2016 г.). «Кому нужно поколение консолей? PS4 Pro и Scorpio — это рождение нового цикла обновлений | GamesRadar» . Gamesradar.com . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Крис Колхер (30 ноября 2013 г.). «Нежное прощание с самым безумным, самым длинным и самым насыщенным поколением консолей за всю историю» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Майнор, Иордания (11 ноября 2013 г.). «Консольные войны: история насилия» . PCMag.com . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д Комптон, Шанна (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты об удовольствиях от пикселей . Бруклин, Нью-Йорк: Soft Skull Press. стр. 117–118. ISBN 978-1-932360-57-8 . Проверено 24 мая 2016 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Канкель, Билл ; Кац, Арни (май 1983 г.). «Аркадная аллея: Стремление к истине и справедливости». Видео . Том. 7, нет. 2. Риз Коммуникейшнс. стр. 26–28. ISSN 0147-8907 .
- ^ Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2004). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 264. ИСБН 978-0-262-24045-1 . Проверено 24 мая 2016 г.
- ^ Байсер, Джош (31 июля 2017 г.). «3 ключевых фактора баланса в игровом дизайне» . Разработчик игры . Проверено 26 мая 2023 г.
- ^ Брайан Эшкрафт (20 января 2010 г.). «Как обложка повлияла на последнее десятилетие игр» . Котаку . Проверено 26 марта 2011 г.
- ^ Хорошо, Оуэн (2 сентября 2017 г.). «Разработчики видеоигр наконец-то признались в своих скрытых уловках» . Полигон . Проверено 26 июня 2020 г.
- ^ Эрнандес, Патрисия (13 марта 2020 г.). «Дев раскрывает множество способов, которыми их жесткая игра тайно помогает игроку» . Полигон . Проверено 26 июня 2020 г.
- ^ Чакир, Гёкхан (28 ноября 2020 г.). «Распространенные термины Fortnite и их значения» . Дотеспорт . Проверено 20 июня 2022 г.
- ^ Кэлин, Марк (3 мая 2006 г.). «Игра в MMORPG — это не только развлечение и игра, вам лучше иметь правильный словарный запас» . Технологическая республика . CBS Interactive, Inc. Архивировано из оригинала 5 июля 2009 г. Проверено 15 декабря 2009 г.
- ^ Серин, Каан (3 ноября 2023 г.). «Разработчик Baldur’s Gate 3 говорит, что игра на самом деле не является CRPG — в любом смысле этого слова» . Игровой радар . Проверено 13 февраля 2024 г.
- ^ Фрауэнхайм, Эд (11 ноября 2004 г.). «Нет удовольствия для разработчиков игр?» . Новости CNet .
- ^ «Двойной прыжок (концепция)» . Гигантская бомба . Проверено 9 апреля 2019 г.
- ^ «Что значит ДБНО?» . support.pubg.com . Проверено 16 ноября 2018 г. .
- ^ «Мастер коллекции Зигмарингена» , Словарь художников Бенезит , Oxford University Press, 31 октября 2011 г., doi : 10.1093/Benz/9780199773787.article.b00114514 , получено 19 мая 2021 г.
- ^ Полански, Лана (1 июля 2013 г.). «Таблица лидеров: одиночество бесконечного бегуна» . Журнал «Паста» . Проверено 24 декабря 2022 г.
- ^ Лавардорн, Дэмиен (27 января 2020 г.). «Взлет, падение и место рассказывания экологических историй в играх» . Эскапист . Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Висенте, Ванн (20 февраля 2022 г.). «Нажмите F, чтобы отдать дань уважения: что означает «F» в Интернете?» . Как компьютерщик . Проверено 11 июля 2022 г.
- ^ Як, Дуг (9 февраля 2015 г.). «Быстрое путешествие помогает или вредит играм?» . GameCrate. Архивировано из оригинала 14 февраля 2015 года.
- ^ Близко, Джеймс; Ллойд, Джоан (2021). Поднимая крышку с лутбоксов (PDF) (Отчет). GambleAware. Архивировано (PDF) из оригинала 2 апреля 2021 года . Проверено 2 апреля 2021 г.
- ^ « Обзор Спиндиззи » . Ззап!64 . Июнь 1986 года . Проверено 25 февраля 2011 г.
- ^ « Амауроте Обзор » . Крушение . Май 1987 года . Проверено 25 февраля 2011 г.
- ^ «Создание: Брандашмыг» . Край . 4 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2013 г.
- ^ Геалого, Дэвид (27 августа 2021 г.). «Лига легенд: что такое FOTM?» . Гфинити .
- ^ Макс Мичели (9 апреля 2021 г.). «Что означает «фраг» в играх?» . Точка Киберспорт . Проверено 30 июля 2022 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (23 января 2018 г.). «Эксперт-гитарист-герой проходит «Сквозь огонь и пламя», не допустив ни единой ошибки – с завязанными глазами» . Еврогеймер . Проверено 18 января 2022 г.
- ^ Лам, Патрик (16 августа 2018 г.). «Лутбоксы из видеоигр вызывают привыкание и являются формой «симуляции азартных игр», говорится в расследовании Сената» . Хранитель . Проверено 16 августа 2018 г.
- ^ «Азартные игры и игры: дети от 11 лет делают ставки онлайн» . Би-би-си . 21 ноября 2018 года . Проверено 21 ноября 2018 г.
- ^ «Что такое гейм-джем?» . Глобальный геймджем . 30 сентября 2018 г.
- ^ «Как играть в VALORANT: дополнительные советы для игроков, занимающихся скалолазанием» . Yahoo Esports & Gaming SEA . 23 июля 2021 г. . Проверено 22 мая 2023 г.
- ^ Чунг, Пейчи; Ли, Микки, ред. (28 мая 2021 г.). Медиатехнологии для работы и развлечений в Восточной Азии: критический взгляд на Японию и две Кореи . Издательство Бристольского университета . п. 219. ИСБН 9781529213379 . Проверено 22 мая 2023 г.
- ^ Роуз III, Ричард (2001). «Глоссарий». Геймдизайн: теория и практика . Плано, Техас: Издательство Wordware . п. 552. ИСБН 1-55622-735-3 .
- ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2007). «Игровые миры». Основы геймдизайна . Река Аппер-Сэддл, Нью-Джерси : Pearson Education . п. 94. ИСБН 978-0-13-168747-9 .
- ^ Чакыр, Гекхан (21 февраля 2021 г.). «Что значит быть «ганганным» в играх?» . Точка Киберспорт . Проверено 22 января 2022 г.
- ^ Джош Байсер (28 июня 2016 г.). «Изучение шлюзов в игровом дизайне» . Gamedeveloper.com . Проверено 30 июля 2022 г.
- ^ «От аркады до iPhone 5 — история игрового автомобиля-призрака» . Ред Булл . Проверено 28 июня 2013 г.
- ^ Уинслоу, Леви (22 апреля 2022 г.). «Ютубер Elden Ring разгромил Малению и неудачников Reddit из группы Git Gud» . Котаку . Проверено 12 июля 2023 г.
- ^ Мюллер, Саура. «Игровой словарь: что означают GG, GLHF, LAN, MMR, OOM, OP, Ping и другие игровые термины?» . Интернэшнл Бизнес Таймс . Проверено 29 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Роджерс, Скотт (2013). Level Up!: Путеводитель по великолепному дизайну видеоигр . Хобокен, Нью-Джерси: Уайли. п. 102. ИСБН 978-0-470-97092-8 . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Райан, Джефф (2011). Супер Марио: Как Nintendo завоевала Америку . Группа Пингвин США. п. 58. ИСБН 978-1-101-51763-5 . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Эль-Шаги, Макрам; фон Швайниц, Грегор (февраль 2016 г.). «Экономика Diablo 3: агентный подход». Вычислительная экономика . 47 (2): 193–217. дои : 10.1007/s10614-014-9480-5 . ISSN 1572-9974 . S2CID 2922342 .
«золотые стоки», то есть возможности в игре тратить золото у внутриигровых продавцов, тем самым навсегда удаляя его из экономики и, таким образом, уменьшая денежную массу.
- ^ «5 самых жестоких видеоигр» . Отчеты потребителей. 10 декабря 2014 года . Проверено 24 мая 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Брэддок, Дэниел (8 июля 2016 г.). «Язык игры» . Блог OxfordWords . Издательство Оксфордского университета. Архивировано из оригинала 4 февраля 2018 года . Проверено 2 февраля 2018 г.
- ^ Джон Хансен (1 июня 2022 г.). «Объяснение игрового режима Джаггернаута в Сплитгейте» . Гампур . Проверено 30 июля 2022 г.
- ^ Фрейзер Браун (3 июля 2020 г.). «Станьте последним выжившим Джаггернаутом в новом режиме Warzone» . ПК-геймер . Проверено 30 июля 2022 г.
- ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . Санта-Барбара, Калифорния: Гринвуд. п. 70. ИСБН 978-0-313-37936-9 . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Дженсен, Кристофер Мэтью (16 марта 2011 г.). «Альберт Элмор издевается над синим экраном смерти» . Страницы города . Архивировано из оригинала 18 октября 2013 года . Проверено 17 октября 2013 г.
- ^ «Царь горы» . Гигантская бомба .
- ^ «TF2/Царь горы» . Сообщество разработчиков Valve .
- ^ Шваб, Брайан (2009). Программирование игровых движков искусственного интеллекта (2-е изд.). Бостон, Массачусетс: Технология курса. п. 224. ИСБН 978-1-58450-628-7 . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Финнисс, Дэвид (18 ноября 2009 г.). «Что такое «Давай поиграем?» » . Голоса Yahoo . Сеть новостей Yahoo. Архивировано из оригинала 29 июля 2014 года . Проверено 23 декабря 2013 г.
- ^ Фэйи, Майк (16 января 2018 г.). «Сегодня в World of Warcraft происходит масштабирование уровней» . Котаку . Проверено 20 октября 2018 г.
- ^ Адамс, Эрнест (2010). Основы геймдизайна . Новые гонщики. стр. 161, 268. ISBN. 978-0-13-210475-3 . Проверено 19 декабря 2012 г.
- ^ Фуллертон, Трейси; Суэйн, Кристофер; Хоффман, Стивен С. (2008). Семинар игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр (2-е изд.). Амстердам: Эльзевир Морган Кауфманн. стр. 72–73. ISBN 978-0-240-80974-8 . Проверено 19 декабря 2014 г.
- ^ Томас, Дэвид; Орланд, Кайл; Стейнберг, Скотт; Джонс, Скотт; Герц, Шана (2007). Руководство по стилю видеоигр и справочное руководство . Силовая игра. п. 41. ИСБН 978-1-4303-1305-2 . Проверено 10 декабря 2013 г.
- ^ Д'Анастасио, Сесилия (20 марта 2017 г.). «Почему, по мнению разработчиков игр, открытие ящиков с добычей похоже на Рождество» . Котаку . Проверено 20 марта 2017 г.
- ^ Картер, Макс (28 июля 2018 г.). «Краткая история скоростного бега: с тех пор и до сих пор» .
- ^ Картер, Крис (16 января 2017 г.). «Директор Nioh: «Это задумана как игра для масокора, мы сознательно не упрощали ее» » . Деструктоид . Проверено 5 июля 2017 г.
- ^ Александр, Юлия (5 сентября 2014 г.). «Непревзойденные 2D-платформеры в моде среди хардкорных геймеров» . Материнская плата . Проверено 5 июля 2017 г.
- ^ Стюарт, Кейт (11 октября 2021 г.). «Подземелье или мародерский шутер? Объяснение девяти жанров видеоигр» . Хранитель . Проверено 12 октября 2021 г.
- ^ Сэвидж (16 октября 2014 г.). «Мин-Максинг (концепция)» . Гигантская бомба . Проверено 10 ноября 2014 г.
- ^ Мастерс, Фил (1994). «Словарь ролевой игры» . Интерактивное фэнтези . Архивировано из оригинала 30 мая 2015 г. Проверено 23 мая 2015 г.
- ^ Честер, Крис (5 мая 2008 г.). «Лечение грязи до ее начала» . Engadget . Проверено 27 ноября 2019 г.
- ^ Герман, Леонард (1997). Феникс: Падение и расцвет видеоигр (2-е изд.). Юнион, Нью-Джерси: Ролента Пресс. ISBN 978-0-9643848-2-8 .
- ^ Вудкок, Колин (2012). ZX Spectrum на вашем компьютере (2-е изд.). Лулу.com. п. 12. ISBN 978-1-4716-7621-5 . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. ISBN 978-0-13-101816-7 .
- ^ «Словарь CS:GO: полное руководство по сленгу Counter-Strike» . 3 марта 2021 г.
- ^ Саймон Карлесс (2005). Игровые хаки . O'Reilly Media, Inc., стр. 113–. ISBN 978-0-596-00714-0 . Проверено 26 апреля 2013 г.
- ^ «Чудак» . Гигантская бомба .
- ^ Грейсон, Натан (24 апреля 2018 г.). «Компания Symmetra Mains из Overwatch согласна: проблема в других игроках» . Котаку . Проверено 30 июня 2018 г.
- ^ Вега, Син (5 августа 2021 г.). «Точка сбора: нам нужно поговорить о надзоре» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 14 декабря 2022 г.
- ^ Томас, Дэвид; Орланд, Кайл; Стейнберг, Скотт (2007). Руководство по стилю видеоигр и справочное руководство (PDF) . Издательство Power Play. п. 21. ISBN 9781430313052 . Архивировано (PDF) из оригинала 28 сентября 2007 г. Проверено 13 сентября 2021 г.
- ^ Бенфорд, Стив; Магеркурт, Карстен; Юнгстранд, Питер (2005). «Соединение физического и цифрового в повсеместных играх» (PDF) . Коммуникации АКМ . Том. 48, нет. 3. АКМ. стр. 54–57. Архивировано из оригинала (PDF) 11 ноября 2014 г.
- ^ Ньюдорп, Ева (1 апреля 2007 г.). «Дискурс». Компьютеры в сфере развлечений . 5 (2): 13. дои : 10.1145/1279540.1279553 . S2CID 17759896 .
- ^ Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Варн, Анника (2009). Всепроникающие игры. Теория и дизайн. Опыт на границе между жизнью и игрой . Издательство Морган Кауфманн.
- ^ Дагган, Э. (2017) «Квадратура (магического) круга: краткое определение и история широко распространенных игр». В Нейхолте, А. изд. Playable Cities: Город как цифровая игровая площадка . Спрингер. Сингапур. стр. 111–135.
- ^ Лахти, Эван (8 февраля 2019 г.). «Система пинга в Apex Legends — это маленькое чудо для командной работы и общения в шутерах» . ПКГеймер . Проверено 8 июля 2019 г.
- ^ «Охота на Пиксели (Концепция)» . Гигантская бомба .
- ^ Добра, Андрей (18 апреля 2013 г.). «Ослабления League of Legends созданы для контроля уровня снижения мощности» . Софтпедия . Проверено 15 мая 2013 г.
- ^ «Что такое «Проц» и «Обработка»?» . Жизненный провод. 15 марта 2017 г. Проверено 28 июля 2017 г.
- ^ «Pro Gamer Move – Значение и происхождение мема» . Сленг. 4 августа 2020 года. Архивировано из оригинала 17 января 2021 года . Проверено 1 декабря 2020 г.
- ^ «QQ — Значение и происхождение» . Словарь.com . Проверено 1 августа 2022 г.
- ^ «Как ярлык видеоигры стал жестоким онлайн-оскорблением» . Inverse.com . 21 июня 2020 г. Проверено 8 августа 2023 г.
- ^ Брамвелл, Том (01 февраля 2022 г.). «Качество жизни: мелочи делают игры лучше в 2022 году» . НМЕ . Проверено 25 августа 2023 г.
- ^ Диас, Ана (17 мая 2023 г.). «Лучшее качество жизни в Zelda: Tears of the Kingdom» . Полигон . Проверено 25 августа 2023 г.
- ^ Бэйли, Дастин (21 июля 2023 г.). «В Pikmin 4 есть функция повышения качества жизни, которая настолько хороша, что каждая игра должна ее украсть» . игровой радар . Проверено 25 августа 2023 г.
- ^ Уотерс, Тим (8 февраля 2011 г.). «Full Reactive Eyes Entertainment: включение событий Quick Time в игровой процесс» . Гамасутра . Проверено 8 февраля 2011 г.
- ^ «5 простых шагов, чтобы никогда больше не выходить из ярости: как справиться с игровым гневом» . Плариум . 19 июня 2018 г. Проверено 31 декабря 2018 г.
- ↑ Патрисия Эрнандес, 03.06.13, Почему люди в ярости бросают игры , Kotaku
- ^ Лагер, Крейг (21 ноября 2011 г.). «Игровая логика против выбора и последствий» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 9 ноября 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с Кайла Дюбе (7 декабря 2020 г.). «Различия между перезагрузкой видеоигры, римейком и ремастером» . Технические советы в Интернете . Проверено 2 августа 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Фил Хэйтон (24 января 2020 г.). «Римейки игр и ремастеры: в чем разница?» . ТехРадар . Проверено 2 августа 2022 г.
- ^ Снайдер, Дэвид (2017). Спидраннинг: интервью с самыми быстрыми геймерами . Исследования в области игр. МакФарланд и компания . стр. 36–37. ISBN 978-1-4766-3076-2 . Проверено 19 февраля 2022 г.
- ^ Монфор, Ник (2003). «Удовольствие от текстового приключения». Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . п. 18. ISBN 0-262-13436-5 .
- ^ МакГат, Гэри (1984). «Делаем свое». Руководство Compute! по приключенческим играм . Гринсборо, Северная Каролина: Вычислите! Книги . п. 145. ИСБН 0-942386-67-1 .
- ^ Брэдбери, Эй Джей (1985). "Давным-давно...". Приключенческие игры для Amstrad CPC 464 . Лондон: Уильям Коллинз, сыновья . п. 6. ISBN 0-00-383078-0 .
- ^ Дарби, Джейсон (2013). «Приключения «укажи и щелкни». Создание приключенческих игр для подростков . Бостон, Массачусетс: Курс технологии . п. 278. ИСБН 978-1-133-72802-3 .
- ^ Смит, Грэм (1 марта 2015 г.). «Исповедь спасателя-мошенника» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 11 февраля 2016 г.
- ^ Мосс, Ричард (20 июня 2011 г.). «От SimCity до настоящей подруги: 20 лет симуляторов» . Арс Техника . Проверено 20 апреля 2016 г.
- ^ Гроллеман, Яап (2 июля 2016 г.). «1.2: Аркады против симкад против симуляторов» .
- ^ Jump up to: а б с «Давайте рассмотрим деревья талантов: учебник для гейм-дизайнеров» . Разработка игр в Tutsplus . 16 апреля 2013 года . Проверено 29 октября 2014 г.
- ^ Россиньоль, Джим (24 февраля 2012 г.). «Праздные размышления: радость безвыигрышных схваток» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 23 декабря 2015 г.
- ^ Дэниел Фридман (17 марта 2016 г.). «Самое большое изменение в League of Legends за последние годы — к лучшему» . Полигон . Проверено 24 мая 2016 г.
- ^ Саед, Шариф (12 апреля 2017 г.). «Overwatch: Джеффа Каплана не очень-то волнует ваша ненависть к смурфингу» . ВГ247 . Проверено 12 апреля 2017 г.
- ^ Джеймисон, Дарран (9 августа 2014 г.). «Эффект снежного кома (и как его избежать) в игровом дизайне» . Код Envato Tuts+ . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ Гис, Артур (24 октября 2016 г.). «Обзор Titanfall 2» . Полигон . Проверено 20 июля 2024 г.
Это приводит к тому, что матчи становятся еще более однобокими: если у одной команды всего на пару титанов больше, чем у другой, это часто приводит к нарастанию матчей, которые выходят из-под контроля.
- ^ Прескотт, Шон (23 апреля 2015 г.). «Во славу спидрана: 14 безупречных прохождений» . ПК-геймер . Проверено 24 декабря 2015 г.
- ^ Шрум, Джейкоб; Карпов Игорь В.; Мииккулайнен, Ристо (2013). «Человеческое боевое поведение посредством многокритериальной нейроэволюции» (PDF) . Правдоподобные боты . Шпрингер Берлин Гейдельберг. п. 123. [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Шотт, Гарет (2016). Насильственные игры: правила, реализм и эффект . Издательство Блумсбери. п. 12. ISBN 978-1-62892-559-3 .
- ^ Ганн, Хизер (2015). Книга правил Aspect Core FC 2015 SC . Лулу.com. стр. 9–. ISBN 978-1-312-28952-9 . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Ло, Эрик (14 ноября 2023 г.). «World of Warcraft сообщает, когда может произойти еще одно изменение статистики» . Игра Рэнт . Проверено 4 января 2024 г.
- ^ Бернардо Виана (11 апреля 2019 г.). «Что значит быть «потом» в Fortnite: Battle Royale» . Точка Киберспорт . Проверено 30 июля 2022 г.
- ^ Исаак, Майк; Браунинг, Келлен (19 декабря 2020 г.). «Cyberpunk 2077 должна была стать крупнейшей видеоигрой года. Что случилось?» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 декабря 2020 г.
- ^ Фрэнсис, Брайант (6 августа 2021 г.). «Мнение: Разработчики, пожалуйста, не поощряйте «употребление чая в пакетиках» » . Гамасутра . Проверено 6 августа 2021 г.
- ^ «Командное убийство» . Гайджин Интертеймент . Проверено 27 февраля 2018 г.
- ^ «Rise of the Tomb Raider и сомнительная выгода от консольного эксклюзива» . Гамасутра . 19 января 2016 года . Проверено 23 декабря 2016 г.
- ^ «E3 2017: Босс Xbox разъясняет, что означает «эксклюзив для запуска консоли»» . ГеймСпот . 13 июня 2017 г. Проверено 23 июля 2020 г.
- ^ «В Battlefield V возникают споры по поводу времени, чтобы убивать» . www.altchar.com .
- ^ Мур, Бо (22 марта 2018 г.). «Крупные игровые компании объединяются для борьбы с токсичностью в играх» . ПК-геймер . Проверено 27 июня 2018 г.
- ^ Гир, Дункан (2 декабря 2012 г.). «Дневник Dota 2: Танцы с башнями» . ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 22 мая 2021 г.
- ^ Стикни, А. (14 марта 2012 г.). «Трансмогрификация, самая популярная новая игра в переодевания» . Engadget . Проверено 8 октября 2021 г.
- ^ Сэвидж, Фил (18 мая 2021 г.). «Проблемы с трансмогрификацией в Destiny 2 — это симптом более серьезной проблемы с магазином за реальные деньги» . ПК-геймер . Проверено 8 октября 2021 г.
- ^ Обриен, Николас (18 сентября 2014 г.). «Как группа игроков взломала Quake 3 и нашла новый способ игры» . Экран убийства — ранее . Проверено 10 апреля 2023 г.
- ^ Орланд, Кайл (12 ноября 2014 г.). «Взлом блокировки: почему весь игровой контент должен быть разблокирован с самого начала» . Арс Техника . Проверено 20 июля 2021 г.
- ^ «Что означает «ульт»?» . Игровой словарь . Агентство ДМТ. 4 марта 2017 г.
- ^ Скотт Дуве (16 апреля 2021 г.). «Что такое VAC-бан?» . Точка Киберспорт . Проверено 30 июля 2022 г.
- ^ Крис Хиггинс (28 июля 2016 г.). «Как распознать хакера в Counter-Strike» . Ред Булл . Проверено 30 июля 2022 г.
- ^ Натан Грейсон (24 декабря 2014 г.). «Многих читеров только что забанили в Counter-Strike» . Котаку . Проверено 30 июля 2022 г.
- ^ Лоуренс, Натан (23 апреля 2017 г.). «Тревожная психология систем Pay-to-Loot» . ИГН . Проверено 24 апреля 2017 г.
- ^ Кармайкл, Стефани (14 марта 2013 г.). «Что значит быть «китом» — и почему социальные геймеры — всего лишь геймеры» . Венчурный бит . Проверено 20 декабря 2016 г.
- ^ Карлайл, Родни П. (2009). Энциклопедия игр в современном обществе . Лос-Анджелес: SAGE. п. 464. ИСБН 978-1-4129-6670-2 . Проверено 3 марта 2017 г.