Jump to content

Петля принуждения

Петля навязчивости в видеоиграх

Петля навязчивости или основная петля — это привычная цепочка действий, которая будет повторяться пользователем, чтобы заставить его продолжить действие. Обычно этот цикл предназначен для создания у пользователя нейрохимического вознаграждения, такого как выброс дофамина .

Петли навязчивости намеренно используются в дизайне видеоигр в качестве внешней мотивации для игроков, но могут также возникнуть в результате других действий, которые создают такие петли, намеренно или нет, таких как зависимость от азартных игр и интернет-зависимость .

Основа [ править ]

Понимание мотивации петель навязчивости пришло из экспериментов, проведенных на лабораторных животных в камере оперантного кондиционирования или «ящике Скиннера», где животным давались как положительные, так и отрицательные стимулы для выполнения определенных действий, таких как предоставление еды путем нажатия на рычаг. . Помимо демонстрации того, что животные предпочитают положительные награды и, таким образом, учатся нажимать правильный рычаг, Б. Ф. Скиннер обнаружил, что эффекты случайных наград и переменного времени между наградами также стали фактором, влияющим на то, насколько быстро животные усвоили правила системы положительного подкрепления . [1] Продолжающиеся исследования показали, что дофамин , синтезируемый в мозгу животных, является ключевым нейромедиатором , участвующим в этом процессе; отключение способности рецепторов реагировать на дофамин в исследованиях на животных может повлиять на то, насколько быстро животные могут быть кондиционированы. [2]

Применяя эти принципы к играм, цикл навязчивости создает цикл, состоящий из трех частей: ожидание получения некоторого вознаграждения, действие, которое необходимо завершить, чтобы получить это вознаграждение, и действие по окончательному получению вознаграждения. С точки зрения нейробиологии считается, что в фазе ожидания человеческий мозг вырабатывает дофамин и высвобождается при получении награды. [3] [4] [5] Дофамин создает в мозгу чувство удовольствия и стимулирует мотивацию, и, хотя сам нейромедиатор не вызывает привыкания, он может привести к аддиктивному поведению , поскольку пользователь желает испытать дальнейшее высвобождение дофамина. [6] [7]

В игровом дизайне [ править ]

Основной или принудительный цикл — это любой повторяющийся цикл игрового процесса, предназначенный для того, чтобы удерживать игрока в игре. Игроки выполняют действие, получают вознаграждение, открывается еще одна возможность, и цикл повторяется. [8] Петлю принуждения можно отличить от основной петли; Хотя во многих играх есть основной цикл действий, которые игрок может повторять снова и снова, например, бой в ролевой игре , цикл принуждения специально разработан для того, чтобы направить игрока в ожидание потенциального вознаграждения от определенных действий. [1] Петлю принуждения можно усилить, добавив график с переменным соотношением , где каждый ответ имеет шанс принести вознаграждение. Другая стратегия — это график избегания, при котором игроки стараются отсрочить негативные последствия. [4] Без значимого вознаграждения игрок может в конечном итоге перестать участвовать в игре, что приведет к исчезновению популяции игроков, участвующих в игре. В частности, для бесплатных игр, где игроки могут тратить реальные деньги на внутриигровые улучшения, вымирание нежелательно, поэтому игра построена на почти постоянном цикле принуждения наряду с частым добавлением нового контента. [4]

Петли принуждения в видеоиграх можно создать несколькими способами. Один из распространенных подходов состоит в том, чтобы показать игроку «базовый уровень» того, насколько могущественным может стать персонаж-игрок, например, начать игру в состоянии повышенной мощности и вскоре лишить персонажа этих улучшений и попросить игрока восстановить персонажа до этого состояния. или показать им мощного неигрового персонажа, к которому в конечном итоге может стать их стартовый персонаж. Другой подход заключается в использовании кривой сложности игры, которая делает врагов сильнее по мере того, как персонажи-игрокы продвигаются глубже в игру, и требует от игрока тратить время на улучшение персонажа, будь то с помощью нового снаряжения, способностей или собственных способностей игрока для прогресса. . В многопользовательских играх игроками также может руководить просто зависть к другим игрокам, имеющим более сильных персонажей. [9] Некоторые циклы могут опираться на концепцию вывода , при которой игрок может достичь состояния в игре, которым он доволен, но каким-то образом игра показывает игроку потенциал того, где он мог бы быть, улучшаясь и предвидя развитие событий. игрок почувствует, что ему чего-то не хватает, и вернется, чтобы участвовать в игре. [9]

Хорошо известным примером навязчивой петли в видеоиграх является серия Monster Hunter от Capcom . Игроки берут на себя роль охотника на монстров, используя разнообразное оружие и доспехи, чтобы убивать или ловить существ. Поступая так, они получают части монстров и другую добычу, которую можно использовать для создания нового оружия и снаряжения, которое обычно сильнее их предыдущего снаряжения. Цикл заключается в том, что игроки используют свое текущее снаряжение для охоты на монстров с заданным уровнем сложности, которые предоставляют детали, которые можно использовать для создания улучшенного снаряжения. Это позволит им столкнуться с более сложными монстрами, из которых можно получить детали для еще более лучшего снаряжения. Этому способствует случайный характер выпадения (переменное соотношение), что иногда требует от игроков повторять квесты несколько раз, чтобы получить нужные детали. [10] [11] Цикл принуждения может включать два или разные игровые режимы, которые подпитывают друг друга. Например, в Cult of the Lamb одна половина игры представляет собой рогаликовую систему hack-n-slash, которую игрок может использовать для сбора ресурсов, которые затем используются в другой половине игры — симуляции управления поселением. Развивая поселение, игрок может разблокировать более мощное оружие и способности в режиме руби-и-руби и достигать более сложных областей, необходимых для получения более редких ресурсов, необходимых для дальнейшего развития поселения. [12]

Другой тип цикла принуждения предлагается во многих играх в виде ящика с добычей или аналогичного термина, в зависимости от игры. Лутбоксы зарабатываются постепенно, продолжая играть в игру; это может быть награда за победу в матче, которую можно приобрести за внутриигровую валюту, заработанную в игре, или посредством микротранзакций с реальными средствами. Лутбоксы содержат фиксированное количество случайно выбранных внутриигровых предметов, причем по крайней мере один гарантированно имеет более высокую редкость, чем остальные. Для многих игр эти предметы представляют собой просто варианты настройки аватара игрока, которые не оказывают прямого влияния на игровой процесс, но они также могут включать в себя предметы, связанные с игровым процессом, или дополнительную внутриигровую валюту. Лутбоксы работают по психологическому принципу подкрепления с переменной скоростью, что приводит к более высокой выработке дофамина из-за непредсказуемого характера вознаграждения в отличие от фиксированных вознаграждений. [13] Во многих играх открытие ящика с добычей сопровождается визуальными и звуковыми эффектами, которые усиливают волнение и усиливают реакцию. В целом, система лутбоксов может побудить игрока продолжать играть в игру и, возможно, потратить реальные средства, чтобы немедленно получить лутбоксы. В 2018 году вокруг лутбоксов возникли разногласия: несколько экспертов, правительства и обеспокоенные граждане опасались, что лутбоксы могут привести к азартным играм, особенно среди молодежи, а некоторые правительства предприняли шаги, чтобы запретить практику лутбоксов, в которой использовались реальные средства. [13]

Петли принуждения можно использовать в качестве замены игрового контента, особенно в моделях гринда и условно-бесплатной игры. Противоположностью вознаграждения за предсказуемые, утомительные и повторяющиеся задачи являются системы вознаграждения, основанные на непредвиденных обстоятельствах, в которых игроки преодолевают игровые трудности с четкими сигналами о прогрессе. [14]

эффекты Психологические

Поощрение игроков вернуться в игровой мир может привести к зависимости от видеоигр, если не соблюдать осторожность. [15] [ ненадежный медицинский источник? ] Интернет-зависимость также может возникнуть в результате навязчивой петли, созданной пользователями при проверке электронной почты, веб-сайтов и социальных сетей, чтобы увидеть результаты своих действий. [16] [5] Распространенной проблемой, связанной с циклами навязчивости в видеоиграх, является то, что жестокие видеоигры могут привести к агрессивному поведению, хотя Американская психологическая ассоциация (APA) в 2019 году заявила, что нет прямой связи между жестокими видеоиграми и насилием в реальном мире. поведение, [17] некоторые до сих пор опасаются, что циклы принуждения в играх такого типа могут способствовать усилению тенденций к насилию. [18]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Ким, Джозеф (23 марта 2014 г.). «Объяснение цикла принуждения» . Гамасутра . Проверено 3 февраля 2020 г.
  2. ^ Баррус, Майкл М.; Уинстенли, Кэтрин А. (20 января 2016 г.). «Дофаминовые рецепторы D3 модулируют способность парных сигналов увеличивать рискованный выбор в игровой задаче с крысами» (PDF) . Журнал неврологии . 36 (3): 785–794. doi : 10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016 . ПМК   6602008 . ПМИД   26791209 . Проверено 3 февраля 2020 г.
  3. ^ Самсон, Себастьян (13 ноября 2017 г.). «Петли навязчивости и дофамин в играх и геймификации» . Гамасутра . Проверено 3 февраля 2020 г.
  4. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Хопсон, Джон (27 апреля 2001 г.). «Поведенческий игровой дизайн» . Гамасутра . Проверено 3 февраля 2020 г.
  5. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Давидоу, Билл (18 июля 2012 г.). «Использование нейробиологии интернет-зависимости» . Атлантика . Проверено 3 февраля 2020 г.
  6. ^ Балики М.Н., Мансур А., Бария А.Т., Хуанг Л., Бергер С.Е., Филдс Х.Л., Апкариан А.В. (октябрь 2013 г.). «Разделение прилежащего человека на предполагаемое ядро ​​и оболочку диссоциирует кодирование ценностей вознаграждения и боли» . Журнал неврологии . 33 (41): 16383–93. doi : 10.1523/JNEUROSCI.1731-13.2013 . ПМЦ   3792469 . ПМИД   24107968 .
  7. ^ Ван, Цяньцзинь; Рен, Хунхун; Лонг, Цзян; Лю, Юэн; Лю, Тецяо (18 июля 2018 г.). «Прогресс исследований и дебаты об игровом расстройстве» . Общая психиатрия . 32 (3): e100071. дои : 10.1136/gpsych-2019-100071 . ПМК   6678059 . ПМИД   31423477 .
  8. Кейт Стюарт: Моя любимая трата времени: почему Candy Crush и Angry Birds такие навязчивые , The Guardian , 21 мая 2014 г.
  9. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Мандрыка, Александр (10 августа 2016 г.). «Петля принуждения управляется отказом» . Гамасутра . Проверено 3 февраля 2020 г.
  10. ^ Басби, Джеймс (2 декабря 2016 г.). «Первые охотники на монстров» . Котаку Великобритания . Проверено 20 июня 2017 г.
  11. ^ Стрэнтон, Рич (15 июля 2016 г.). «Обзор Monster Hunter Generations – фантастическая охота на зверей достигает новых высот» . Хранитель . Проверено 20 июня 2017 г.
  12. ^ «У Cult of the Lamb идеальный игровой процесс» . 4 сентября 2022 г.
  13. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Уилтшир, Алекс (28 сентября 2017 г.). «За аддиктивной психологией и соблазнительным искусством лутбоксов» . ПК-геймер . Проверено 28 сентября 2017 г.
  14. ^ Брок, Дуббелс (23 ноября 2016 г.). Трансформация технологий игр и компьютерного моделирования в различных отраслях . IGI Global. ISBN  9781522518181 .
  15. Mez Breeze: Тихий убийца: почему видеоигры вызывают такое привыкание , TNW, 12 января 2013 г.
  16. ^ Шварц, Тони (29 ноября 2015 г.). «Пристрастие к отвлечению» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 марта 2017 г.
  17. ^ Дрейпер, Кевин (5 августа 2019 г.). «Видеоигры не являются причиной стрельбы. Политики по-прежнему обвиняют их» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 22 августа 2019 г.
  18. ^ Паркин, Саймон (8 августа 2019 г.). «Нет, видеоигры не приводят к массовым расстрелам. Но разговор на этом не должен заканчиваться» . Время . Проверено 3 февраля 2020 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1fb573758a7d7dd0311b5b448a61b657__1706970240
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1f/57/1fb573758a7d7dd0311b5b448a61b657.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Compulsion loop - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)