~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ 294D33F264398C044EF8AD4F3343CF7D__1718484300 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ Pinball - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Пинбол — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/Pinball ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/29/7d/294d33f264398c044ef8ad4f3343cf7d.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/29/7d/294d33f264398c044ef8ad4f3343cf7d__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 24.06.2024 00:45:38 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 15 June 2024, at 23:45 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Пинбол — Википедия Jump to content

Пинбол

Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Терминатор 2: Судный день , автомат для игры в пинбол, 1991 год, разработанный Стивом Ричи.
Самодельная игра в пинбол в Нигере.

Пинбол (первоначально называемый пинтаблем). в Великобритании [1] ) игры — это семейство игр, в которых мяч попадает в специально сконструированный стол, где он отскакивает от различных препятствий, набирая очки либо по пути, либо когда он останавливается. Исторически доска была утыкана гвоздями, называемыми «булавками», и имела впадины или карманы, за которые можно было набирать очки, если в них останавливался мяч. Сегодня пинбол чаще всего представляет собой аркадную игру , в которой мяч забрасывается в специально сконструированный шкаф , известный как автомат для игры в пинбол , и поражает различные фонари, бамперы, пандусы и другие цели в зависимости от его конструкции. Цель игры, как правило, состоит в том, чтобы набрать как можно больше очков, поражая эти цели и совершая различные удары ластами, прежде чем мяч будет потерян. Большинство автоматов для игры в пинбол используют один шар за ход (за исключением особых фаз с несколькими шарами), и игра заканчивается, когда шар(ы) из последнего хода теряются. К крупнейшим производителям автоматов для игры в пинбол исторически относятся Bally Manufacturing , Gottlieb , Williams Electronics и Stern Pinball .

В настоящее время активными производителями автоматов для игры в пинбол являются Stern Pinball, Jersey Jack Pinball , American Pinball, Chicago Gaming Company, Pinball Brothers, Haggis Pinball, Dutch Pinball, Spooky Pinball и Multimorphic, Inc., а также несколько более мелких производителей бутиков. [2]

История [ править ]

История автоматов для игры в пинбол варьируется в зависимости от источника. Эти машины определенно появились в узнаваемой форме еще до Второй мировой войны . Мнения об актуальности более ранних прототипов различаются в зависимости от определения автомата для игры в пинбол, например: [3]

  • некоторые исследователи, такие как Стивен Л. Кент , заявляют, что история начинается в 1930-х годах, когда «Baffle Ball » Готлиба и «Ballyhoo» Рэймонда Мэлони производились в больших количествах;
  • Роджер Шарп , историк пинбола, утверждает, что происхождение лежит в патентах Монтегю Редгрейва на пружинный поршень и колокольчики на игровом поле (1871 г.);
  • Ричард М. Бюшель ведет историю с 1500-х годов, когда были изобретены настольные версии игр в садовый боулинг.

Премодерн: развитие уличных и настольных мячом игр с

Истоки пинбола переплетаются с историей многих других игр. Игры, в которые играют на открытом воздухе, катая шары или камни по траве, такие как бочче или боулинг , в конечном итоге превратились в различные местные игры в наземный бильярд, в которые играют, ударяя по шарам клюшками и направляя их по мишеням, часто вокруг препятствий. Крокет , гольф и пэлл-мэлл в конечном итоге произошли от вариантов наземного бильярда. [ нужна цитата ]

Эволюция игр на открытом воздухе, наконец, привела к появлению домашних версий, в которые можно было играть на столе, например в бильярд , или на полу в пабе, например, в боулинг и шаффлборд . Настольные версии этих игр стали прародителями современного пинбола.

: изобретена пружинная установка пусковая Конец 18 века

Billard japonais , Эльзас, Франция ок. 1750–70. У него уже есть пружинный механизм для приведения в движение шара, за 100 лет до патента Монтегю Редгрейва.

Во Франции, во время длительного правления Людовика XIV в 1643–1715 годах, бильярдные столы были узкими, с деревянными кеглями или кеглями на одном конце стола, а игроки стреляли по шарам клюшкой или кием с другого конца, в игре, вдохновленной как в боулинге , так и в бильярде. При ударе штифтам требовалось слишком много времени, чтобы сбросить их, поэтому в конечном итоге они были прикреплены к столу, а мишенью стали дыры в основании стола. Игроки могли рикошетить шары от кеглей, чтобы попасть в более сложные лунки, в которых можно забить очки. Стандартизированная версия игры со временем стала известна как Bagatelle .

вариант багателя Billard japonais Где-то между 1750-ми и 1770-ми годами в Западной Европе, несмотря на свое название, был изобретен , или японский бильярд на английском языке. Также называемый Stosspudel , он использовал тонкие металлические штифты и заменял кий на конце стола спиральной пружиной и поршнем. Игрок бросал мячи по наклонному игровому полю к забитым мишеням, используя этот поршень, устройство, которое используется в пинболе и по сей день, и эта игра также была прямым предком пачинко . [ нужна цитата ]

: Весенние пусковые установки становятся . мейнстримом 1869

Патентная модель для патента США № 115,357.

В 1869 году британский изобретатель Монтегю Редгрейв поселился в США и начал производить столы-багатели в Цинциннати , штат Огайо. В 1871 году Редгрейв получил патент США № 115 357 на «Усовершенствования багателя». [4] другое название пружинной пусковой установки, которая впервые была представлена ​​в Billard japonais . Игра также уменьшилась в размерах, чтобы поместиться на барной стойке или стойке. Шары превратились в шарики, а калитки — в маленькие металлические кегли. Популяризация Redgrave весеннего лаунчера и инноваций в игровом дизайне (колокольчики игрового поля). [5] ) признаны рождением пинбола в его современной форме.

1931: Введена . монетная операция

Ранняя игра в пинбол без ласт, c. 1932 год

К 1930-м годам производители начали производить монетные версии багателей, теперь известные как «мраморные игры» или «игры с булавками». Стол находился под стеклом, и для перемещения мяча в верхнюю часть игрового поля использовалось плунжерное устройство Монтегю Редгрейва. [6] » Дэвида Готлиба В 1931 году «Baffle Ball стал первым хитом эпохи монетных монет. В игре, продававшейся по цене 17,50 долларов, за один пенни можно было получить от пяти до семи шаров. [7] Игра нашла отклик у людей, которые хотели дешевых развлечений в условиях экономики эпохи Великой депрессии . В большинстве аптек и таверн США имеются автоматы для игры в пинбол. [8] многие локации быстро окупают стоимость игры. Baffle Ball продано более 50 000 единиц. [ нужна цитата ] и сделал Готлиба первым крупным производителем автоматов для игры в пинбол.

В 1932 году дистрибьютор Gottlieb Рэймонд Молони столкнулся с трудностями в получении большего количества единиц Baffle Ball для продажи. В отчаянии он основал Lion Manufacturing для производства игры по своей разработке Ballyhoo , названной в честь популярного журнала. Игра стала хитом. Его большее игровое поле и десять карманов сделали его более сложным, чем Baffle Ball : за 7 месяцев было продано 50 000 единиц. [9] В конце концов Молони изменил название своей компании на Bally, чтобы отразить успех этой игры. Эти ранние машины были относительно небольшими, механически простыми и предназначались для установки на стойку или барную стойку.

1933: Представлена ​​электрификация и . активные бамперы

В 1930-е годы с появлением электрификации произошел значительный прогресс в дизайне пинболов. Компания Pacific Amusements в Лос-Анджелесе, Калифорния, в 1933 году выпустила игру Contact с электрическим приводом, , в которой был соленоид который выбрасывал мяч из бонусной лунки в центре игрового поля. Другой соленоид звонил в колокольчик, чтобы вознаградить игрока. [10] Дизайнер Contac t Гарри Уильямс в конце концов основал свою собственную компанию Williams Manufacturing в 1944 году. Другие производители быстро последовали этому примеру, предложив аналогичные функции. Электрическое освещение вскоре стало стандартом для всех игр в пинбол, чтобы привлечь игроков.

К концу 1932 года около 150 компаний производили автоматы для игры в пинбол, большинство из них находились в Чикаго, штат Иллинойс. [11] С тех пор Чикаго стал центром производства пинболов. Конкуренция была сильной, и к 1934 году осталось всего 14 компаний. [12]

Во время Второй мировой войны все крупные производители монетных игр обратились к производству для нужд войны. Некоторые, как Уильямс, покупали у операторов старые игры и обновляли их, добавляя новые иллюстрации на патриотическую тему. В конце войны поколение американцев искало развлечений в барах и солодовых магазинах, а пинбол пережил новый золотой век. Появились такие улучшения, как механизм определения наклона и предоставление бесплатных игр (повторов).

1947: . ласты Представлены

» Готлиба « Шалтай-Болтай , представленная в 1947 году, была первой игрой, в которой были добавлены управляемые игроком ласты, чтобы мяч оставался в игре дольше. [13] Ластам с низким энергопотреблением требовалось три пары вокруг игрового поля, чтобы мяч оказался наверху.

Triple Action была первой игрой, в которой в нижней части игрового поля было всего два ласта. В отличие от современных машин, ласты были обращены наружу. Эти ласты стали более мощными за счет добавления источника постоянного тока (постоянного тока). Эти инновации были одними из многих, разработанных дизайнером Стивом Кордеком .

Готлиба, Первой игрой, в которой использовался знакомый дизайн с двойными ластами, обращенными внутрь, была Just 21 выпущенная в январе 1950 года. Однако ласты были расположены довольно далеко друг от друга, чтобы можно было стрелять мячом в нижней части игрового поля. Другая игра Готлиба 1950 года, Spot Bowler , была первой, в которой ласты были обращены внутрь и были расположены близко друг к другу. [14]

В послевоенную эпоху доминировал Готлиб . Геймдизайнеры Уэйн Нейенс и Эд Крински вместе с художником Лероем Паркером создали игры, которые коллекционеры считают одними из лучших классических автоматов для игры в пинбол. [ нужна цитата ]

: Представлена ​​твердотельная электроника и цифровые . 1970- е дисплеи

Электромеханический автомат для игры в пинбол с прозрачными стенками, созданный Тихоокеанским музеем пинбола для иллюстрации внутренней работы типичного автомата для игры в пинбол.

Появление микропроцессоров привело пинбол в сферу электронных игр . Электромеханические реле и барабаны для подсчета очков, которые использовались в играх 1950-х и 1960-х годов, были заменены в 1970-х годах печатными платами и цифровыми дисплеями. Первым автоматом для игры в пинбол, использующим микропроцессор, был Flicker, прототип, созданный Bally в 1974 году. Вскоре Bally разработала твердотельную версию Bow and Arrow в том же году с платой микропроцессора, которая будет использоваться в восьми других автоматах, пока 1978 года, в который входила машина Eight Ball, которая удерживала рекорд продаж с 1977 по 1993 год. [15] Некоторые полагают, что первым твердотельным пинболом стал Mirco Games « The Spirit of '76» (1976). [16] хотя первой массовой твердотельной игрой была Hot Tip Уильямса (1977). Эта новая технология привела к буму Уильямса и Балли, которые привлекли больше игроков играми с более сложными правилами, цифровыми звуковыми эффектами и речью.

1980 Бум видеоигр -х годов ознаменовал конец бума пинбола. Аркады заменили ряды автоматов для игры в пинбол видеоиграми, такими как Space Invaders 1979 года 1978 года, Asteroids 1980 года , Pac-Man 1981 года и Galaga . Они приносили значительно большую прибыль, чем автоматы для игры в пинбол того времени, и одновременно требовали меньшего обслуживания. Балли, Уильямс и Готлиб продолжали производить автоматы для игры в пинбол, одновременно производя видеоигры в гораздо больших количествах. Многие из более крупных компаний были приобретены другими компаниями или слиты с ними. Chicago Coin была куплена семьей Стерн, которая привела компанию в цифровую эпоху под названием Stern Enterprises, которая закрыла свои двери в середине 1980-х годов. Bally вышла из бизнеса по производству пинбола в 1988 году и продала свои активы компании Williams, которая впоследствии с тех пор использовала торговую марку Bally примерно для половины своих выпусков пинбола.

Хотя увлечение видеоиграми в конце 1970-х и начале 1980-х годов нанесло серьезный удар по доходам от пинбола, оно пробудило в отрасли творческие таланты. Все участвующие компании пытались воспользоваться преимуществами новой полупроводниковой технологии, чтобы повысить привлекательность пинбола для игроков и вернуть бывших игроков из видеоигр. Часть этого творчества привела к созданию знаковых дизайнов и функций, которые все еще присутствуют сегодня. Некоторые из них включают речь, например, « Горгар » Уильямса ; пандусы для перемещения мяча, такие как космический шаттл Уильямса ; Уильямса «мультибол», используемый в Firepower ; многоуровневые игры, такие как «Черная дыра » Уильямса » Готлиба и « Черный рыцарь ; Балли и мигающие огни преследования, как на ксеноне . Хотя эти новые функции не вернули игроков, как надеялись производители, они изменили восприятие пинбола игроками на десятилетия.

: пинбол в эпоху цифровых технологий е 1980-е и 1990 -

Ряд автоматов для игры в пинбол в Зале славы пинбола в Лас-Вегасе, Невада.

В 1980-х годах производители пинболов меняли технологии, проходя через смену владельцев и слияния: Gottlieb был продан Premier Technologies, а Bally объединилась с Williams. Крах видеоигр в 1983 году заставил производителей переориентироваться на продажи пинболов. Вслед за видеоиграми возникла тенденция к тому, что пинбол становится все более сложным и требует использования большего количества вычислительных ресурсов. Игры во второй половине десятилетия, такие как High Speed, начали включать полные саундтреки, сложные световые шоу и анимацию заднего плана - радикальное изменение по сравнению с электромеханическими играми предыдущего десятилетия. Хотя пинбол продолжал конкурировать с видеоиграми на игровых автоматах, пинбол занимал премиальную нишу, поскольку видеоигры того времени не могли точно воспроизвести пинбол.

К началу 1990-х годов пинбол резко вернулся и достиг новых максимумов продаж. На рынок вышли некоторые новые производители, такие как Capcom Pinball и Alvin G. and Company, основанная Элвином Готлибом, сыном Дэвида Готлиба. Гэри Стерн, сын соучредителя Williams Сэма Стерна, основал Data East Pinball при финансовой поддержке Data East Japan.

Игры Williams теперь доминировали в индустрии благодаря сложным механическим устройствам, более сложным дисплеям и звуковым системам, привлекавшим в игру новых игроков. Лицензирование популярных фильмов и икон того времени стало основным продуктом пинбола: « Семейка Аддамс » Балли и Уильямса 1992 года установила современный рекорд продаж в 20 270 автоматов. Два года спустя Уильямс отметил это достижение ограниченной серией из 1000 автоматов для игры в пинбол Addams Family Gold с золотой отделкой и обновленным программным обеспечением с новыми игровыми функциями. Среди других известных популярных лицензий — «Индиана Джонс: Приключение в пинболе» и «Звездный путь: Следующее поколение» . Расширение рынков в Европе и Азии способствовало возрождению интереса. Пэт Лоулор был дизайнером и работал в Williams до их ухода из индустрии в 1999 году. Примерно через год Лоулор вернулся в индустрию, основав собственную компанию. [17] работая совместно со Stern Pinball над созданием новых игр.

В конце 1990-х годов в отрасли произошел новый спад: к концу 1996 года Gottlieb, Capcom и Alvin G. закрылись. Подразделение Data East по пинболу было приобретено Sega и в 1994 году стало Sega Pinball . К 1997 году существовало две компании. слева: Sega Pinball и Williams. В 1999 году Sega продала свое подразделение по пинболу Гэри Стерну (в то время президенту Sega Pinball), который назвал свою компанию Stern Pinball . [18] К этому времени игры Williams редко продавались тиражом более 4000 единиц. В 1999 году Уильямс попытался оживить продажи с помощью линейки игр Pinball 2000 , объединив видеодисплей с игровым полем для пинбола. Первоначально прием был хорошим: Revenge from Mars было продано более 6000 машин, но всего шестью годами ранее было выпущено более 10 000 производственных партий. Следующая игра Pinball 2000, Star Wars Episode I , была продана лишь немногим более 3500 автоматов. Уильямс ушел из бизнеса по производству пинбола, чтобы сосредоточиться на производстве игрового оборудования для казино, что было более прибыльно. Они лицензировали права на воспроизведение деталей Bally/Williams для Illinois Pinball и воспроизведение полноразмерных машин для The Pinball Factory. Stern Pinball оставался единственным производителем оригинальных автоматов для игры в пинбол до 2013 года, когда Джерси Джек Пинболл начал поставки «Волшебника страны Оз» . Большинство членов команды дизайнеров Stern Pinball — бывшие сотрудники Williams.

В период закрытий 1990-х годов виртуальные симуляторы пинбола, продаваемые на компьютерах и домашних консолях, стали достаточно высокого качества, чтобы их заметили серьезные игроки: такие видеоверсии пинбола, как Epic Pinball , Full Tilt! Пинбол и серия Pro Pinball завоевали успех на рынке и устойчивый интерес фанатов, положив начало новой тенденции реалистичного моделирования пинбола. Этот рынок существовал в основном независимо от производителей физических пинболов и до 2000-х годов полагался на оригинальные разработки, а не на лицензии.

: Возрождение и далее 2000- е

После закрытия большинства производителей пинболов в 1990-х годах в начале 2000-х начали появляться более мелкие независимые производители.

В ноябре 2005 года компания The Pinball Factory (TPF) в Мельбурне , Австралия, объявила, что будет производить новый автомат для игры в пинбол на тему «Охотник на крокодилов» под маркой Bally. После смерти Стива Ирвина было объявлено, что будущее этой игры неопределенно. [19] В 2006 году TPF объявила, что они будут воспроизводить две популярные машины Williams эпохи 1990-х годов: Medieval Madness и Cactus Canyon . [20] TPF, однако, не смогла выполнить свои обещания по производству новых машин и в октябре 2010 года передала свои лицензии Williams Electronics Games, а также свой бизнес по производству и распространению запасных частей для пинбола компании Planetary Pinball Supply Inc, калифорнийскому дистрибьютору заменителей пинболов. части. [21]

от Capcom В 2006 году компания PinBall Manufacturing Inc., занимающаяся пинболом в Иллинойсе, произвела 178 репродукций батончика Big Bang Bar для рынков Европы и США. [22] [23] В 2010 году испанская компания MarsaPlay выпустила ремейк от Inder оригинальной Canasta под названием New Canasta . [24] [25] это была первая игра, которой был жидкокристаллический дисплей в задней коробке (ЖК-экран).

В 2013 году Джерси Джек Пинбол выпустил автомат для игры в пинбол «Волшебник страны Оз» , основанный на фильме 1939 года . Это первый автомат для игры в пинбол, произведенный в США, с большим цветным дисплеем ( ЖК-дисплеем ) в задней части коробки. [26] первый широкофюзеляжный автомат для игры в пинбол с 1994 года [27] и первый новый автомат для игры в пинбол в США, не производимый Stern Pinball с 2001 года. [28] За этой игрой последовало несколько дополнительных автоматов для игры в пинбол, включающих как существующие медиа-свойства, так и оригинальные темы. [29] [30]

В 2013 году компания Chicago Gaming Company объявила о создании ремейка Medieval Madness . [31] [32] [33] Позже за этим последовали еще три ремейка более ранних машин. они объявят о своем первом оригинальном названии « Криминальное чтиво» , основанном на фильме «Криминальное чтиво» . В 2023 году [34]

В 2014 году новый производитель пинболов Spooky Pinball выпустил свою первую игру America's Most Haunted . [35] За этим последовало еще несколько тематических, оригинальных и сокращенных названий.

В 2015 году новый британский производитель пинболов Heighway Pinball выпустил гоночный автомат для игры в пинбол Full Throttle . [36] В игре есть ЖК-экран для отображения результатов, информации и анимации, расположенный на поверхности игрового поля на виду у игрока. [37] Игра была разработана с учетом модульности, чтобы игровое поле и оформление можно было заменить для будущих игр. Второй титул Heighway Pinball, Alien . [38] был выпущен в 2017 году [39] [40] и был основан на фильмах «Чужой» и «Чужие» . В связи с внутренними проблемами компании. [41] Heighway Pinball прекратила производство и закрылась в апреле 2018 года. [42]

В 2016 году компания Dutch Pinball, базирующаяся в Нидерландах, выпустила свою первую игру The Big Lebowski , основанную на фильме 1998 года «Большой Лебовски» . [43] В 2017 году Multimorphic начала поставки своей платформы для автоматов для игры в пинбол после нескольких лет разработки. [44] Это модульная конструкция, позволяющая помещать в шкаф разные игры. Он также имеет большой интерактивный дисплей в качестве поверхности игрового поля, который отличается от всех предыдущих автоматов для игры в пинбол, традиционно изготовленных из фанеры и снабженных полупрозрачными пластиковыми вставками для освещения.

В 2017 году компания American Pinball выпустила свою первую серийную игру Houdini, за ней последовали Oktoberfest (2018), Hot Wheels (2020), Legends of Valhalla (2020) и Galactic Tank Force (2023). В 2022 году Flutter выпустила онлайн-игру в пинбол. В том же году Google выпустила игру-пинбол «Пасхальное яйцо» для iOS. [45]

В 2023 году Barrels of Fun выпустила свою первую серийную игру — Jim Henson's Labyrinth. [46]

к играм Отношение азартным

Внешние видео
значок видео Когда пинбол был незаконным, Retro Report Voices , 2:12, Retro Report [47]

Автоматы для пинбола, как и многие другие механические игры, иногда использовались в качестве азартных игр. [48] Некоторые автоматы для игры в пинбол, такие как «бинго» Балли, имели сетку на зоне подсчета очков за задним стеклом с пробелами, соответствующими мишеням или лункам на игровом поле. Бесплатные игры можно было выиграть, если игроку удалось заставить шары приземлиться по выигрышной схеме; однако это происходило почти случайно , и такие машины обычно использовались для азартных игр. Другие автоматы позволяли игрокам выигрывать и накапливать большое количество «бесплатных игр», которые затем можно было обналичить на деньги у владельца локации. Позже функция этого типа была упразднена, чтобы узаконить машины, а также во избежание юридических проблем в тех регионах, где предоставление бесплатных игр считалось незаконным, в некоторых играх, называемых Add-A-Ball, функция бесплатной игры была отменена, вместо этого давая игрокам дополнительные возможности. шаров для игры (в большинстве случаев от 5 до 25). Эти дополнительные шары обозначались с помощью световой графики на заднем стекле или с помощью колеса подсчета шариков, но в некоторых местах это было запрещено, а некоторые игры поставлялись с наклейкой, закрывающей счетчики.

Пинбол был запрещен с начала 1940-х годов до 1976 года в Нью-Йорке. [49] Мэр Нью-Йорка Фиорелло Ла Гуардиа был ответственен за запрет, полагая, что он лишил школьников их с трудом заработанных пятаков и десятицентовиков. [49] [50] Ла Гуардиа возглавила крупные рейды по всему городу, собрав тысячи машин. Мэр вместе с полицией участвовал в уничтожении машин кувалдами , а затем сбросил остатки в реки города. [50]

Запрет закончился, когда Роджер Шарп (звездный свидетель AMOA – Ассоциации операторов развлечений и музыки) дал показания в апреле 1976 года перед комитетом в зале суда Манхэттена , что игры в пинбол стали играми умения, а не азартными играми (что более точно связанный с азартными играми). Он начал играть в одну из двух игр, организованных в зале суда, и – этот ход он сравнивает с Бэйба Рута хоумраном в Мировой серии 1932 года – точно назвал, во что он собирается стрелять, а затем приступил к действию. так. Удивленные члены комитета, как сообщается, проголосовали за отмену запрета, которому последовали и в других городах. (Сообщается, что Шарп в самоуничижительной манере признает, что его выстрел в зале суда был чистой удачей, хотя, по общему признанию, в том, что он сделал, было задействовано мастерство.) [51]

Как и Нью-Йорк, Лос-Анджелес запретил автоматы для игры в пинбол в 1939 году. Запрет был отменен Верховным судом Калифорнии в 1974 году, потому что (1) если автоматы для игры в пинбол были азартными играми, постановление было приоритетным по закону штата, регулирующему азартные игры в целом, и (2) если это были игры мастерства, постановление было неконституционным, поскольку отрицало равную защиту законов . [52] Хотя запрет на пинбол в Чикаго соблюдался редко, он продлился три десятилетия и закончился в 1976 году. Подобные запреты также были в Филадельфии и Солт-Лейк-Сити. [53] [54] Несмотря на эти события, в некоторых городах Америки до сих пор действуют подобные запреты; В декабре 2016 года город Кокомо, штат Индиана, отменил постановление, запрещающее пинбол. [55]

Компоненты [ править ]

Кабинет [ править ]

Корпус автомата для игры в пинбол представляет собой (традиционно деревянную) раму, обычно имеющую форму коробки, внутри которой находится игровое поле.

Backbox/голова [ править ]

Одним из отличительных признаков автомата для игры в пинбол является конструкция корпуса, в котором расположены механические, электрические и электронные детали, узлы и провода. Современный кабинет состоит из двух основных предметов. «Ящик», «голова» или «лайтбокс» — это вертикальный ящик наверху нижнего шкафа напротив позиции игрока. Обычно он представляет собой деревянную коробку с красочной графикой сбоку и большим «задним стеклом» спереди. На заднем стекле обычно имеется очень стилизованная графика, связанная с темой игры или изображающая ее, а также название игры (а иногда и год выпуска). Заднее стекло — это «реклама» игры, призванная привлечь внимание прохожих и побудить к игровому процессу. Многие задние стекла прекрасно иллюстрированы и приближаются к качеству иллюстраций или изобразительного искусства. Графика, нанесенная шелкографией, частично полупрозрачна и имеет небольшие огни, установленные в стратегических местах, чтобы выделить части изображения и подсветить счет, мяч, находящийся в игре, какой сейчас ход игрока (в многопользовательской игре) и так далее. Электромеханические (ЭМ) головки часто имеют «анимацию» или движущиеся части, встроенные в заднее стекло, и оживают, если игрок достигает необходимой последовательности на игровом поле для ее активации. В большинстве игр между задним стеклом и элементами управления есть «вставка-доска», на которой есть подсветка для подсветки частей изображения на заднем стекле, названия игры или других механических устройств или дисплеев.

Электромеханические (ЭМ) головки содержат счетные барабаны, реле и шаговые устройства, которые управляют счетом и другими операциями последовательности, связанными с игроками, мячами, счетами, кредитами и т. д. Большинство задних очков EM снимаются с задней части головы, где их можно освободить с помощью рычага, чтобы их можно было откинуть назад и осторожно сдвинуть вверх и наружу. Новые твердотельные игровые головки содержат большинство печатных плат и цифровых дисплеев, которые выполняют те же функции, что и их предшественники EM, но гораздо быстрее и с экспоненциально большей производительностью. Новые игры могут иметь цифровые дисплеи (некоторые с буквенно-цифровыми дисплеями) или матричный дисплей (DMD-часто используется для описания эпохи 90-х) и динамики. Во всех играх есть какой-то кабель, соединяющий голову с остальной частью игры. Головки всех игр будут иметь 2-4 болта, крепящие их к нижнему шкафу. В новых играх есть поворотные кронштейны, которые позволяют складывать их для облегчения транспортировки. У EM будет жестяная панель в задней части головы с замком, который можно открыть для обслуживания. Новые игры обслуживаются спереди. Обычно у них есть замок сбоку на голове или в центре над задним стеклом, чтобы его можно было отпереть.

Нижний шкаф [ править ]

Нижний шкаф ЭМ содержит предохранители, реле, шаговые устройства и электродвигатель, среди прочего, смонтированные на механической плате, прикрепленной к полу шкафа. Механическая плата крепится к полу шкафа с помощью болтов, которые при необходимости можно снять для обслуживания. Прямо внутри и под дверью для монет находится ящик для денег.

Современный нижний шкаф по большей части пуст. Шнур питания, трансформатор, механизмы наклона, диагностические переключатели, динамики, жгуты проводов, флипперные кнопки. Оба типа шкафов имеют четыре ножки в каждом углу, обычно крепящиеся болтами с головкой желудя, которые соединяются с пластиной с резьбой, прикрепленной к внутренней угловой распорке. Старые игры имеют деревянные ножки, в то время как современные игры имеют множество вариантов отделки металлических ножек, популярными являются хром и черное порошковое покрытие. Ножки должны иметь регулируемые ролики внизу для регулировки угла наклона (угол назад-перед) и уровня (равномерность поперек). Некоторые современные игры оснащены небольшим «пузырьковым уровнем» рядом с поршнем шарика.

Игровое поле [ править ]

Игровое поле представляет собой плоскую поверхность, наклоненную вверх, обычно под углом шесть с половиной градусов . [56] вдали от игрока и включает в себя несколько целей и целей для подсчета очков. Некоторые операторы намеренно удлиняют планки с резьбой на задних ножках и/или укорачивают или удаляют планки на передних ножках, чтобы создать дополнительный наклон игрового поля, что заставляет мяч двигаться быстрее и играть труднее.

Мяч вводится в игру с помощью плунжера , подпружиненного стержня , который ударяет по мячу, когда он находится на входной полосе, или, как в некоторых новых играх, с помощью кнопки, которая сигнализирует игровой логике о необходимости запуска соленоида , который ударяет. мяч. При использовании обоих устройств результат один и тот же: мяч поднимается вверх на игровое поле. Когда мяч находится в игре, он имеет тенденцию двигаться вниз по направлению к игроку, хотя мяч может двигаться в любом направлении, иногда непредсказуемо, из-за контакта с объектами на игровом поле или в результате действий игрока. Чтобы вернуть мяч в верхнюю часть игрового поля, игрок использует один или несколько ласт .

Манипулирование мячом также может осуществляться с помощью различных приемов, например « подталкивания ». Однако чрезмерное подталкивание обычно наказывается потерей хода текущего игрока (известное как тильт ) или завершением всей игры, когда подталкивание особенно сильное (известное как опрокидывание слэма ). Этот штраф был введен потому, что слишком сильное подталкивание машины может привести к ее повреждению или привести к незаработанной игре и получению очков, из-за которых изнашиваются игровые детали. Во многих играх также предусмотрен наклон нижней части нижнего шкафа, позволяющий завершить игру, если шкаф поднимается и падает на пол в попытке ложного срабатывания переключателя подсчета монет.

Плунжер [ править ]

Плунжер представляет собой подпружиненный стержень с небольшой ручкой, используемый для продвижения мяча на игровое поле. Игрок может контролировать величину силы , используемой для запуска, потянув поршень на определенное расстояние (таким образом изменяя сжатие пружины ). Это часто используется для «умственного удара», при котором игрок пытается запустить мяч так, чтобы он точно попал в указанную цель. Как только мяч находится в движении в основной зоне игрового поля, поршень больше не используется до тех пор, пока на игровое поле не будет вынесен другой мяч. В современных машинах пусковую установку с электронным управлением иногда заменяют плунжером. Форма кнопки запуска шара, которая заменяет поршень, может быть изменена в соответствии с эстетикой конкретной темы игры, например, чтобы она выглядела как спусковой крючок пистолета в игре с военной тематикой или темой героев боевиков.

Ласты [ править ]

Ласты позволяют игроку перенаправить мяч.

Ласты представляют собой один или несколько рычагов механически или электромеханически ( соленоидами ). , управляемых От 3 до 7 см ( от 1 + 1 4 до 2 + 3 дюйма ) в длину, используется для перенаправления мяча вверх по игровому полю. Это основной элемент управления мячом, который игрок имеет, обычно с помощью соответствующих кнопок по бокам шкафа. В первую очередь их можно включить полностью, иногда с двумя разными уровнями силы для поднятия ласт и для удержания их на месте. [57] Тщательный расчет времени этого ограниченного позиционного контроля позволяет игроку направлять мяч в разных направлениях с различными уровнями скорости и вращения. С помощью ласт игрок пытается переместить мяч, чтобы поразить различные типы зачетных мишеней и не дать мячу исчезнуть за нижней частью игрового поля.

Самые первые игры в пинбол появились в начале 1930-х годов и не имели ласт; после запуска мяч просто перемещался по игровому полю, направляясь статическими гвоздями (или «кнопками») в одну из нескольких зачетных зон. (Эти значки дали игре название.) В 1947 году на « Шалтай-Болтай» Готлиба появились первые механические ласты. [58] а к началу 1950-х годов конфигурация с двумя ластами внизу над центральным сливом стала стандартной. Некоторые модели пинбола также имеют третий или четвертый флиппер. Некоторые более поздние машины даже имели ласты, которыми программное обеспечение машины могло управлять независимо от кнопки ласт. Во время «Thing Flips» на автомате для игры в пинбол «Семейка Аддамс» верхний левый флиппер автоматически срабатывает на короткое время после того, как мяч проходит оптический датчик чуть выше флиппера. Очень немногие машины имели изогнутые плавники-бананы .

Появление ласт ознаменовало «золотой век» пинбола, когда жесткая конкуренция между различными производителями пинболов привела к постоянным инновациям в этой области. Были добавлены различные типы стационарных и движущихся мишеней, вращающиеся барабаны для подсчета очков заменили игры со статическими счетами, светящимися сзади. Вскоре после этого были добавлены многопользовательские очки, а затем колокольчики и другие источники шума, и все это превратило пинбол не в игру, а в удовольствие. Флипперы дали пинболу общее название на многих языках, где игра известна в основном как «флиппер».

Бамперы [ править ]

Бамперы представляют собой круглые ручки, которые при ударе активно отталкивают мяч. Существует также более ранняя разновидность бампера (известная как мертвый бампер или пассивный бампер ), который не отбрасывает мяч; Большинство бамперов на машинах, выпущенных с 1960-х годов, представляют собой активные бамперы, называемые по-разному «поп-бамперы», «бамперы-ударники», «реактивные бамперы» или «турбо-бамперы». Большинство последних игр включают в себя набор всплывающих бамперов, обычно три, иногда больше или меньше, в зависимости от целей дизайнера. Бамперы появились раньше ласт, а активные бамперы добавляли интереса и сложности в старые игры.

Поп-бамперы управляются переключателем, соединенным с кольцом, окружающим нижнюю окружность бампера, которое подвешено на высоте нескольких миллиметров над поверхностью игрового поля. Когда шарик катится по этому кольцу и опускает одну его сторону вниз, замыкается переключатель, который активирует соленоид бампера. При этом опускается коническое кольцо, окружающее центральную стойку бампера, которое толкает шар вниз и наружу, отталкивая его.

Кикеры и рогатки [ править ]

Рогатки имеют резиновые ленты вокруг них. Переключатели за резиной распознают удар мяча, а рычаг с электромагнитным приводом отбрасывает его.

Кикеры и рогатки представляют собой резиновые подушечки, которые отбрасывают мяч при ударе, как бамперы, но обычно представляют собой горизонтальную сторону стены. Каждый современный автомат для игры в пинбол включает в себя выстрелы из рогатки в верхний левый и верхний правый угол самого нижнего набора ласт. [ нужна цитата ] ; в старых играх использовались более экспериментальные аранжировки. Они работают аналогично всплывающим бамперам, с переключателями на каждой стороне рычага с электромагнитным управлением в типичном расположении. Переключатели закрываются за счет контакта мяча с резиной на лице бьющего игрока, что активирует соленоид.

Ранние автоматы для игры в пинбол обычно имели полный ток соленоида, проходящий через триггерные переключатели для всех типов соленоидов, от кикеров до всплывающих бамперов и самих ласт. Это вызывало искрение на контактах переключателя, а также быстрое загрязнение и выход из строя контактов. По мере того, как электроника постепенно внедрялась в конструкцию пинбола, соленоиды начали переключаться с помощью силовых транзисторов под программным управлением, чтобы снизить напряжение и ток переключателя, значительно продлить срок службы переключателя и повысить гибкость игрового дизайна.

Меньшие соленоиды с меньшей мощностью сначала были транзисторными, а затем соленоиды с более высоким током, поскольку цена, производительность и надежность силовых транзисторов с годами улучшались.

Цели [ править ]

Стационарные мишени обнаруживают удар мяча и обычно увеличивают счет игрока.
  • Стационарные мишени : это статические мишени, которые просто фиксируют, когда в них попадает мяч. Как правило, это самые простые элементы игрового поля. Они также известны как точечные цели или стоячие цели .
  • Мишени «Яблочко» : это статичные мишени, имеющие два концентрических элемента, похожие на неподвижную мишень. Попадание во внешнее кольцо обычно оценивается ниже, чем попадание в центральное яблочко. Они встречаются в основном в старых электромеханических играх.
  • Отбросить цели : это цели, которые при попадании опускаются ниже игрового поля. Удаление целой строки таким способом может привести к появлению любой из различных функций. Как только будет достигнут весь банк целей для падения, он может сброситься или снова подняться. В качестве альтернативы, мишени для падения могут быть размещены перед другими целями, требуя, чтобы мишень была сбита до того, как можно будет поразить цели позади, или мишень для падения может появляться только в определенное время, чтобы лишить игрока возможности стрелять по мишеням. мяч во все, что находится за ним. При использовании последнего способа цель обычно блокирует полосу движения или съезд.
  • Удар по мишени : используются редко, эти мишени выглядят как неподвижные мишени, но при попадании они отбрасывают мяч в противоположном направлении, подобно рогатке или бамперу.
  • Vari-Target : за эти цели присуждаются разные очки в зависимости от того, насколько сильно была поражена цель. Это металлическая рука, которая поворачивается под игровым полем. Когда мяч попадает в него, он иногда возвращается назад, немедленно возвращаясь в исходное состояние или возвращаясь в исходное положение только после того, как будет полностью отброшен назад. Большая сумма очков обычно начисляется, когда цель полностью поражена одним ударом мяча.

Дырки и блюдца [ править ]

  • Лунки : Игрок направляет мяч в лунку. В современных играх есть как вертикальные, так и горизонтальные отверстия (также называемые совками ), и игра может включать механизмы для перемещения мяча между ними. В некоторые старые игры иногда включается «отверстие для глотания», которое не возвращает мяч, но дает большой бонус или игровую особенность, которой может быть сам мяч.
  • Блюдца : неглубокое отверстие с выступом внутри. Мяч остается видимым на игровом поле и выбрасывается прямо вверх (обычно в желоб или желоб) или вбок обратно на игровое поле.

Первоначально отверстия и блюдца работали с использованием трубок позади игрового поля со штырем наверху, чтобы удерживать мяч для последующих падений. В другой версии трубки используются два вращающихся колеса для перемещения мяча из лунки в лунку. В более новых версиях используется электронная направляющая с кареткой или электромагнит, чтобы протягивать шарик между лунками.

Спиннеры и ролловеры [ править ]

Ролловеры определяют, когда мяч проходит над ними.
  • Спиннеры : мяч может протолкнуть плоскую поверхность, шарнирно закрепленную посередине, заставляя его вращаться; каждое вращение добавляет очки.
  • Ролловер : эти цели активируются, когда мяч перекатывается через них. Часто несколько целей опрокидывания размещаются рядом, а разделители между ними образуют «дорожки»; игрок должен направить мяч по определенным дорожкам (или по всем дорожкам), чтобы выполнить задачу. Такие дорожки часто располагаются в нижней части игрового поля: «внутренние» линии возвращают мяч обратно к ластам, «внешние» заставляют мяч немедленно стекать. На многих машинах на внешних дорожках могут быть освещены дополнительные шары или «специальные предметы», играющие ту же роль, что и старые отверстия для глотания.
  • Вихревой спиннер(ы) : используемый в некоторых играх, вихревой спиннер представляет собой быстро вращающийся (часто прорезиненный) диск на игровом поле, который на мгновение «захватывает» мяч и бросает его в случайном направлении. В некоторых играх вихревой спиннер сочетается с магнитом, расположенным в центре, хотя Data East, похоже, единственный производитель, который это делает. «Огненный шар» Балли и «Казино» компании Chicago Coin были популярными играми с вихревым спиннером.

Выключатели, ворота и стопоры [ править ]

  • Переключатель : Переключатель — это область, которая блокируется после того, как мяч проходит через нее один раз. Примером этого является начальная полоса для стрельбы: когда мяч проходит через полосу для стрельбы, он попадает в переключатель и не может повторно войти в этот желоб.
  • Ворота : этот блок позволяет мячам проходить в одну сторону, но блокирует мяч, если он движется в другую сторону.
  • Стопор : также называемый волшебным столбом . Это небольшой столб, который чаще всего находится в центре между и чуть ниже самых нижних ласт, а также редко рядом с внешними дорожками. При активации (обычно при попадании в определенную цель или цели) шест поднимается изнутри машины, блокируя область между ластами на ограниченное время, что затрудняет истощение и потерю мяча. По истечении времени он возвращается на место отдыха чуть ниже игрового поля.

Рампы [ править ]

Проволочный пандус, по которому может перемещаться мяч.

Рампы представляют собой наклонные плоскости с достаточно пологим уклоном, по которым может перемещаться мяч. Игрок пытается направить мяч с достаточной силой, чтобы он достиг вершины рампы и спустился по другой стороне. Если игроку это удалось, был сделан «выстрел с рампы». Рампы часто заканчиваются так, что мяч попадает в флиппер, поэтому можно сделать несколько бросков с рампы подряд. Количество бросков на рампе, забитых в игре, часто подсчитывается, и достижение определенного числа может привести к появлению различных игровых функций. В других случаях пандусы переходят на меньшие «мини-игровые поля» (небольшие игровые поля, обычно возвышающиеся над основной игровой поверхностью, со специальными целями или очками).

Игрушки, магниты и мячики [ править ]

  • Игрушки : игрушки — это различные предметы на, над или под игровым полем (предметы под игровым полем, видимые через окна) или прикрепленные к шкафу (обычно к задней коробке). Обычно каждая игрушка уникальна для машины, для которой она была создана, и отражает тему игры. Они могут быть только визуальными и не влиять на игровой процесс; это могут быть альтернативные способы выполнения общих игровых функций (например, вместо использования отверстия для удержания мяча можно протянуть руку или коготь, схватить мяч и захватить его таким образом); или они могут быть неотъемлемой частью правил игры и самой игры (например, иметь меньшее игровое поле над основным игровым полем, которое игрок может наклонять вправо и влево с помощью кнопок-флипперов).
  • Электромагниты : некоторые машины оснащены магнитами с электрическим приводом под игровым полем, которые влияют на скорость и траекторию мяча в зависимости от текущего состояния игрового процесса. Это может быть сделано для того, чтобы сделать движение мяча непредсказуемым, временно остановить мяч (например, в качестве средства защиты мяча) или иным образом контролировать мяч немеханическими средствами. Электромагниты также могут использоваться в элементах над игровым полем (часто как часть игрушек на игровом поле), чтобы схватить мяч и переместить его в другое место (например, на мини-игровое поле). Машина Уильямса « Сумеречная зона» представляла собой мини-игровое поле, в котором использовались электромагниты, управляемые кнопками ласт, что позволяло игроку перебрасывать мяч на мини-игровом поле, по сути работая как невидимые ласты. Вопреки популярному мифу, не существует профессионально производимых автоматов для игры в пинбол, которые содержат магниты под игровым полем, предназначенные для того, чтобы тайно усложнить игровой процесс или увеличить потери мячей. [59]
  • Захваченные мячи : иногда мяч может перемещаться только в пределах ограниченной области. Типичным примером этого является короткая дорожка на игровом поле с узким отверстием, внутри которого удерживается мяч. Игрок может ударить по этому захваченному мячу мячом, находящимся в игре, толкая его по дорожке, чтобы активировать переключатель опрокидывания или мишень. В таких играх, как « Театр магии» , пленные шары иногда имеют так называемый «шар Ньютона», который представляет собой неподвижный шар, примыкающий к свободному мячу на небольшой дорожке. Разыгрываемый мяч ударяется о шар Ньютона, который, в свою очередь, передает свой импульс соседнему шару, что приводит его в движение.

Заднее стекло [ править ]

представляет Заднее стекло собой вертикальную графическую панель, установленную на передней части задней коробки, которая представляет собой вертикальную коробку в верхней задней части машины. На заднем стекле указано название машины и привлекательная графика . Отображение очков (световые приборы, механические колеса, светодиодный дисплей или матричный дисплей в зависимости от эпохи) будет располагаться на заднем стекле, а иногда также на механическом устройстве, привязанном к игровому процессу, например, двери лифта, открывающиеся на изображении. или женщина, шлепающая кошку метлой, как в фильме Уильямса « Плохие кошки » 1989 года . В старых играх изображение на стекле наносится трафаретной печатью слоями на обратной стороне куска стекла; в более поздних играх изображение впечатывается в полупрозрачный кусок пластикоподобного материала, называемый транслитом, который крепится за куском стекла и легко снимается. В самых ранних играх не было задних очков или задних коробок, и они представляли собой не более чем игровые поля в коробках. Игры обычно строятся вокруг определенной темы, например спорта или персонажа, и изображение на заднем стекле отражает эту тему, чтобы привлечь внимание игроков. Последние машины обычно привязаны к другим предприятиям, таким как популярный Серия фильмов , игрушка или торговая марка . Вся машина спроектирована так, чтобы быть максимально привлекательной и привлекать игроков и их деньги; каждое возможное пространство наполнено красочной графикой, мигающими огнями и тематическими объектами. Заднее стекло обычно является первым произведением искусства, которое игроки видят на расстоянии. Поскольку художественная ценность заднего стекла может быть весьма впечатляющей, энтузиасты нередко используют глубокую рамку вокруг заднего стекла (освещенную сзади) и вешают его как произведение искусства после того, как оставшаяся часть игры выброшена.

Особенности [ править ]

На многих игровых полях для пинбола есть и другие характерные особенности. Игры в пинбол становятся все более сложными, а множественные игровые режимы, многоуровневые игровые поля и даже развитие элементарного «сюжета» стали обычным явлением в последних играх. Цели подсчета очков в пинболе могут быть довольно сложными и требуют поражения ряда целей в определенном порядке. Последние игры в пинбол отличаются все более сложными наборами правил, которые требуют от игрока определенной стратегии и планирования для достижения максимального результата. Игрокам, стремящимся набрать наибольшее количество очков, рекомендуется изучить табличку (обычно расположенную в левом нижнем углу игрового поля), чтобы изучить конкретные закономерности каждой игры, необходимые для этих расширенных функций и подсчета очков.

Общие черты современных игр в пинбол включают следующее:

  • Блокировка шара : каждый раз, когда шар попадает в определенное отверстие или мишень, он блокируется, и у плунжера появляется новый шар. Функция мультибола запускается, когда игрок заблокировал необходимое количество шаров (часто три). В некоторых играх шары физически фиксируются на месте воротами с электромагнитным приводом, но во многих новых машинах вместо этого используются виртуальные блокировки шаров, при которых игра просто подсчитывает количество заблокированных шаров, а затем автоматически запускает их из основного шара. когда придет время их выпускать.
  • Мультибол : это происходит, когда одновременно в игре участвует более одного шара, и обычно включает в себя какой-либо джекпот. Мультибол заканчивается, когда все мячи, кроме одного, теряются в нижней части игрового поля, а затем возобновляется обычная игра.
  • Джекпот : некоторые цели на игровом поле увеличивают результативность чего-то другого, например, попадания по рампе или сложной последовательности целей. С момента своего появления джекпот был главной целью большинства автоматов для игры в пинбол в 1980-х годах. Джекпоты часто варьировались от одного до четырех миллионов (тогда это было значительным дополнением к счету), и их стоимость увеличивалась между играми, пока он не был выигран. Подсчет очков обычно был сложной задачей. Современные игры часто размывают понятие «джекпот». Современные игры разыгрывают несколько джекпотов в каждом режиме с несколькими шарами, которые обычно довольно легко получить, а ценность сегодняшних джекпотов гораздо менее значительна. Многие джекпоты, разыгрываемые в специальных режимах, часто вообще не увеличиваются, а представляют собой просто бонусы с фиксированной стоимостью.
  • Бонус в конце мяча : после розыгрыша каждого мяча игрок набирает бонусные очки в зависимости от того, сколько раз были активированы определенные функции или от количества предметов, которые игрок может получить. В некоторых играх начисляется, казалось бы, произвольное количество очков, которое зависит от количества на любой нажатий переключатель. Практически во всех играх есть возможность присваивать бонусу множитель. В большинстве игр множитель бонуса ограничен 5- или 10-кратным значением, хотя в более современных играх, по-видимому, ограничений нет.
  • Дополнительный мяч : если игрок заработал это, когда он теряет мяч, он сразу же после этого получает еще один для игры, и машина не засчитывает потерянный мяч в счет лимита мячей для этой игры. Например, если игрок был на втором мяче и заработал дополнительный мяч, следующий мяч все равно будет засчитан как второй мяч, а не как третий. Когда машина говорит на табло «СТРЕЛЯЙТЕ СНОВА», это означает, что будет брошен дополнительный мяч. В многопользовательской игре игрок, только что потерявший мяч, тот же, кто будет стрелять снова.
  • Отдача : когда мяч попадает в одну из дальних полос, вместо того, чтобы стекать, он попадает в кикер, который возвращает мяч в игру. Их использование ограничено, и для их использования необходимо заработать.
  • Различные раунды на время ( режимы ): например, если игрок поразит определенную цель три раза в течение следующих 20 секунд, он может набрать за это несколько десятков миллионов очков. В пинболе есть множество различных функций, связанных со временем. Прохождение каждого режима часто сопровождается DMD . анимацией и звуком
  • Возможность стекирования : стекирование означает, что игрок может запускать один режим игры, пока активен другой режим. Эта стратегия обычно дает более высокие баллы. Ярким примером этого является « Дракула Брэма Стокера » Уильямса с функцией Multi-Multiball.
  • Режим мастера : это специальный режим подсчета очков, доступ к которому достигается после выполнения определенных предварительных условий для доступа к этому режиму (например, завершения всех режимов). Это пинбольный эквивалент финальной битвы с боссом в видеоиграх. Классическими примерами этого являются « Черный рыцарь 2000 » Уильямса («Выкуп короля») и «Сумеречная зона » Мидуэя («Затерянные в зоне»). Назван в честь песни группы The Who « Pinball Wizard ». Режимы мастера бывают двух разновидностей: целенаправленные, когда игрок получает огромное количество очков после выполнения определенного задания, или режимы с несколькими шарами, в которых в игре участвуют 4–6 шаров и практически все активные функции. Некоторые игры предлагают и то, и другое, причем последнее является условием прохождения первого.
  • Ball Saver : многие современные игры включают функцию, которая не дает игроку разочароваться, если мяч, отправленный в игру, быстро истощается до того, как будет добавлено значительное количество очков. Этому игроку немедленно будет предоставлен еще один (бесплатный) мяч в качестве компенсации. Электромеханические игры, созданные в 1970-х годах, имели аналогичную систему переключения индекса мяча, которая возвращала опустошенный мяч, если не было набрано очков.
  • Slam Tilt : на нижней стороне игрового поля, на дверце для монет и (в электромеханических играх) в нижнем и верхнем шкафах расположены специальные переключатели наклона, предназначенные для предотвращения мошенничества. Если игрок поднимает и роняет, толкает или пинает машину и активирует любой наклон, вся игра немедленно заканчивается для всех игроков и может перейти в режим сброса/перезагрузки. Они также используются в видеоиграх и играх с толкателем монет . Аналогичный наклон наклона не позволяет игроку поднять переднюю часть шкафа, чтобы опрокинуть мяч обратно на игровое поле, завершив свой ход.

В 1990-е годы геймдизайнеры часто помещали в свои игры скрытые, повторяющиеся изображения или отсылки, которые стали известны как пасхальные яйца . [60] Например, дизайнеры Уильямса прятали коров на видеодисплеях игр, а Пэт Лоулор размещал красную кнопку на оформлении разработанных им игр. Методы поиска спрятанных предметов обычно включали нажатие кнопок флиппера в определенном порядке или во время определенных событий. Дизайнеры также включили скрытые сообщения или шутки; иногда можно быстро увидеть на матричных дисплеях, отсылка к Дорис Одним из примеров этого является фраза «ДОХО», которую Хо , жене тогдашнего художника Уильямса Скотта «Матрицы» Сломиани. Дохо обычно считалось аббревиатурой от « Задокументированное появление объекта скрытого » , пока его истинное значение не было раскрыто в в журнале PinGame Journal . статье на эту тему [61] В игре Star Trek: The Next Generation была встроена скрытая игра, подобная Breakout , доступная только после того, как во время игры была выполнена сложная последовательность событий. [62]

Начисление очков [ править ]

Матричный дисплей

Контакт с элементами очков (такими как мишени или пандусы) или манипуляции с ними приносит игроку очки. Электрические переключатели, встроенные в подрезные элементы, обнаруживают контакт и передают эту информацию механизму подрезки. В старых автоматах для игры в пинбол использовалась электромеханическая система подсчета очков, в которой импульс переключателя заставлял сложный механизм, состоящий из реле , увеличивать счет. В более поздних играх эти задачи были взяты на себя полупроводниковыми чипами, а дисплеи выполнены на электронных сегментированных или матричных дисплеях (DMD). Первый DMD на автомате для игры в пинбол использовался компанией Checkpoint в видеорежиме и включает в себя также мини-игры . [63] [64] [65] [66] В 2010 году компания MarsaPlay в Испании произвела ремейк от Inder оригинальной Canasta под названием New Canasta с ЖК- экраном в задней коробке. [24] [25] «Волшебник страны Оз» — первый автомат для игры в пинбол в США, которого использовался ЖК-дисплей в задней части . Он используется не только для подсчета очков и мини-игр, но и для отображения полноцветных видеороликов. [26] Другие инновации в области дисплеев на автоматах для игры в пинбол включают гибриды видеоигр для игры в пинбол, такие как Baby Pac-Man в 1982 году. [67] и «Бабушка и аллигаторы» в 1984 году. [68] и использование небольшого цветного видеомонитора для подсчета очков и мини-игр в коробке автомата для игры в пинбол Dakar от производителя Mr. Game в 1988 году. [69] и CGA цветные мониторы в Pinball 2000 в 1999 году, в которых используется техника призрака Пеппера для отражения монитора в голове, а также модификации с использованием ColorDMD. [70] который используется для замены стандартных моноцветных DMD.

Подсчет очков в пинболе может быть своеобразным и сильно различаться от машины к машине. В 1930-х и 1940-х годах для подсчета очков использовались фонари, установленные за окрашенными задними стеклами, что делало подсчет очков несколько произвольным. (Часто огни обозначали счет в сотнях тысяч.) Позже, в 1950-х и 1960-х годах, когда механизм подсчета очков был ограничен механическими колесами, высокие баллы часто исчислялись только сотнями или тысячами. (Хотя, стремясь сохранить традиционные высокие результаты, достигаемые в играх с нарисованным задним стеклом, первые автоматы для игры в пинбол, в которых использовались механические колеса для подсчета очков, такие как Army Navy , позволили счету достигать миллионов, добавив несколько постоянных нули в конце счета.) Средний балл снова изменился в 1970-х годах с появлением электронных дисплеев. Вскоре средний балл начал снова увеличиваться до десятков или сотен тысяч. С тех пор наблюдается тенденция к увеличению количества очков: современным машинам часто требуется набрать более миллиарда очков, чтобы выиграть бесплатную игру. На пике этой тенденции Уильямс No Fear: Dangerous Sports и Jack-Bot были разыграны на десять миллиардов, а Williams Johnny Mnemonic и Bally/Midway Attack from Mars — на сто миллиардов. Еще одна недавняя диковинка — игра Bally 1997 года NBA Fastbreak , в которой, как и положено ее теме, очки начисляются в соответствии с реальным баскетбольным счетом: каждый успешный бросок может принести от одного до трех очков. Набрать сто очков к концу игры считается почетным, что делает его одним из самых результативных автоматов для игры в пинбол за все время. Завышенные баллы послужили источником одного из испаноязычных названий автоматов для игры в пинбол — máquina del millón («машина на миллион»).

Специальные оценки [ править ]

  • Списки рекордов : если игрок набирает один из самых высоких результатов за всю историю (или самый высокий балл в определенный день), ему предлагается добавить свои инициалы в отображаемый список лучших игроков на этой конкретной машине. «Право хвастовства», связанное с попаданием в список рекордов, является мощным стимулом для опытных игроков освоить новую машину.

Дизайнеры пинбола также соблазняют игроков шансом выиграть бесплатную игру или кредит. Способы получения бесплатной игры могут включать следующее:

  • Повтор : Бесплатная игра присуждается, если игрок превышает указанное количество очков. Некоторые машины позволяют оператору устанавливать увеличение этого показателя с каждой последовательной игрой, в которой достигается результат повторного воспроизведения, чтобы не дать опытному игроку получить практически неограниченное количество игр на один кредит, просто набирая один и тот же результат повторного воспроизведения в каждой игре.
  • Специальный : механизм получения бесплатной игры во время игры обычно называется «специальным». Как правило, какая-то труднодоступная функция игры специально освещает внешние дорожки (области слева и справа от ласт). Поскольку аутлейны всегда теряют мяч, наличие там «особого» имеет смысл стрелять по ним (и обычно это единственный раз, если это так).
  • Соответствие : в конце игры, если установленная цифра счета игрока совпадает со случайной цифрой, присуждается бесплатная игра. [71] В более ранних машинах установленная цифра обычно была единицей ; после того, как произошло явление, часто называемое инфляцией оценок (в результате чего почти все оценки заканчивались на 0), установленной цифрой обычно были десятки. Вероятность совпадения составляет 1 из 10, но оператор может изменить эту вероятность – например, во всех современных играх Williams и Bally значение по умолчанию обычно составляет 7%. Иногда для присуждения совпадения используются другие нечисловые методы.
  • Высокий балл : автоматы Bally/Midway, Williams и Stern Pinball присуждают 1–3 бесплатные игры, если игрок попадает в список рекордсменов. Обычно один или два балла присуждаются за место с 1 по 4 и три за Гранд Чемпиона.

Когда выиграна бесплатная игра, машины Williams и Bally/Midway обычно издают один громкий хлопок, чаще всего с помощью соленоида , который ударяет по куску металла или стенке шкафа стержнем, известным как молоток , или менее обычно с громкоговорителями . «Стук» — это выигрыш в бесплатной игре, когда молоток издает громкий и характерный звук.

Техника игры [ править ]

Основной навык игры в пинбол включает в себя применение правильного времени и техники при работе с ластами, подталкивание игрового поля, когда это необходимо, без наклона, а также выбор целей для очков или особенностей. В нижнем углу игрового поля часто размещается табличка с информацией о ценах, а также подробностями о правилах конкретной игры и методах подсчета очков. [72]

Подталкивание [ править ]

Игроки могут влиять на движение мяча, перемещая или ударяя автомат для игры в пинбол - метод, известный как «подталкивание» или «встряхивание».

Существуют механизмы наклона, которые защищают от чрезмерных манипуляций такого рода. Обычно механизмы включают в себя:

  • заземленный отвес, расположенный в центре наэлектризованного металлического кольца - когда машину толкают или трясут слишком сильно или слишком сильно, отвес касается кольца, замыкая цепь. Боб обычно имеет конусообразную форму, что позволяет оператору перемещать его вертикально, контролируя чувствительность.
  • электрифицированный шар на небольшом пандусе с заземленной стойкой наверху пандуса - когда передняя часть машины поднимается (буквально наклоняется) слишком высоко, мяч катится к вершине пандуса и замыкает круг.
  • датчик удара – обычно расположен на дверце для монет, игровом поле и/или самом шкафу.

Когда любой из этих датчиков активирован, игра регистрирует «наклон» и свет гаснет, соленоиды для ласт перестают работать, а другие системы игрового поля перестают работать, так что мяч не может ничего делать, кроме как катиться по игровому полю прямо к утечка. Наклон обычно приводит к потере бонусных очков, заработанных игроком во время этого мяча; игра автоматически завершается, если это последний мяч и у игрока нет лишнего мяча. В старых играх мяч в игре сразу же заканчивался наклоном. Современные игры предупреждают о наклоне перед тем, как принести мяч в жертву. Количество предупреждений о наклоне может регулироваться оператором машины. До недавнего времени в большинстве игр также был переключатель «наклона», который защищал от ударов или ударов по монетному механизму , а также от чрезмерно агрессивного поведения по отношению к автомату, который мог дать ложное указание на то, что монета была вставлена, тем самым давая бесплатную игру или кредит. Эта функция была отключена по умолчанию в играх Stern SAM System. [ нужна цитата ] но можно добавить как опцию. Наклонный удар обычно завершает текущую игру для всех игроков.

Захват [ править ]

Игроки также могут удерживать мяч на месте с помощью флиппера, что дает им больше контроля над тем, куда они хотят поместить мяч, когда бросают его вперед. Это известно как ловушка. В частности, в играх с несколькими мячами поощряются методы ловли. Обычно это делается путем захвата одного или нескольких шаров из игры одним ластом, а затем использования другого ласта для набора очков с помощью оставшегося мяча или шаров.

После того, как игрок успешно поймал мяч, он может попытаться «перебросить» мяч на другой флиппер. Это делается путем достаточно быстрого нажатия кнопки флиппера, чтобы захваченный шар отбрасывался под углом менее 90 градусов в нижнюю часть ближайшей рогатки. Затем мяч часто отскакивает через игровое поле к другому флипперу, где мяч может быть ударен (или пойман) противоположным флиппером.

Иногда в автомате для игры в пинбол булавка или стойка помещается прямо между двумя нижними ластами. Когда эта функция присутствует, опытный игрок может затем попытаться выполнить «маневр охлаждения», когда мяч направляется прямо к кегле, решив не ударять по флипперу. В случае успеха мяч отскочит вверх и вернется в игру.

Процесс производства [ править ]

Нижняя сторона игрового поля 1990-х годов, демонстрирующая множество механических и электрических компонентов.

Сборка автомата для игры в пинбол — сложный процесс, включающий несколько этапов, выполняемых вручную.

Подключение электронной системы игры требует серьезных усилий. Гибкий жгут проводов с цветовой маркировкой обычно припаивается ко многим лампам, переключателям и соленоидам и подключается с помощью вилок к основным электронным платам современных машин. Технические специалисты руководствуются набором инструкций и шаблонов, чтобы обеспечить правильную установку всех проводов (общая длина которых может достигать почти полумили).

Основная конструкция, с одной стороны, включает в себя установку механических компонентов на деревянное игровое поле, например, забивание закрепленных металлических перил, которые удерживают мячи от выхода за игровое поле, и крепление пластиковых деталей с помощью гаек и винтов. С другой стороны, установлены электрические компоненты, такие как бамперы, рогатки, патроны для ламп и мигалок. Вся проводка прикреплена к игровому полю, а крупные компоненты, такие как динамики, сетевые трансформаторы или вибраторные двигатели, прикручены болтами к нижней части шкафа. Доступные для игрока детали, такие как пружинный поршень, кнопки и дверца для монет с механикой, прикреплены непосредственно к корпусу.

После успешного тестирования игровое поле устанавливается на шарнирах в шкаф. В шкафу компьютерных игр очень мало деталей. В старых электромеханических играх весь пол нижней коробки использовался для установки специальных реле и специальных переключателей подсчета очков, что делало их намного тяжелее. Чтобы защитить верхнюю часть игрового поля, закаленное стекло вставляется в боковые направляющие и фиксируется металлической запорной планкой.

Задняя коробка устанавливается на петлях на современных машинах или на винтах на старых играх. Он содержит дисплеи для подсчета очков и электронные платы и исторически был покрыт съемным окрашенным частично прозрачным задним стеклом, которое определяло привлекательность игры так же, как дизайн игрового поля и художественное оформление корпуса. Поскольку поврежденное заднее стекло восстановить сложно, в новых играх используются (иногда необязательные) пластиковые транслиты под прозрачным стеклом.

Другие этапы включают установку съемных панелей с динамиками и матричными дисплеями и/или навесных деревянных панелей с подсветкой и дисплеями. Шкаф и задняя коробка покрыты произведениями искусства, которые исторически наносились с помощью трафаретов, а затем наносились в виде полноразмерных наклеек.

Соленоиды [ править ]

  • Соленоиды или катушки : они есть в каждом современном автомате для игры в пинбол, начиная с эпохи флипперов. Обычно они скрыты под игровым полем или закрыты компонентами игрового поля. Подавая питание на катушку, магнитное поле, созданное электромагнетизмом, заставляет металлический предмет (обычно называемый плунжером) двигаться. Затем поршень механически соединяется с элементом или аксессуаром на игровом поле.

Соленоиды Flipper содержат две обмотки катушки в одном корпусе; короткая, толстая «силовая» обмотка, обеспечивающая первоначальную тягу флиппера вверх, и длинная, легкая «удерживающая» обмотка, которая использует меньшую мощность (и создает гораздо меньше тепла) и, по сути, просто удерживает флиппер вверх, позволяя игроку захватить мяч на внутренней линии для более точного прицеливания. Когда флиппер приближается к концу своего движения вверх, переключатель под флиппером отключает силовую обмотку и оставляет только вторую обмотку сустейна, чтобы удерживать флиппер на месте. Если этот переключатель не сможет «открыться», флиппер будет слишком слабым, чтобы его можно было использовать, поскольку доступна только слабая обмотка. Если он не сможет «закрыться», катушка перегреется и разрушится, поскольку обе обмотки будут удерживать флиппер в верхней части его хода.

Соленоиды также управляют всплывающими бамперами, отдачей, сбросом цели и многими другими функциями машины. Эти электромагнитные катушки содержат одну обмотку. Размер плунжера, диаметр и длина проволоки соответствуют силе, необходимой для выполнения каждой катушкой своей работы, поэтому некоторые типы повторяются на протяжении всей игры, а некоторые нет.

Все соленоиды и катушки, используемые в микропроцессорных играх, включают в себя специальный диод с обратным смещением для устранения высоковольтного импульса обратной ЭДС ( электродвижущей силы ). Без этого диода, когда соленоид обесточивается, магнитное поле, созданное в катушке, разрушается и генерирует короткий импульс высокого напряжения обратно в проводку, способный разрушить твердотельные компоненты, используемые для управления соленоидом. . Во время замены катушки необходимо соблюдать правильную полярность проводки, иначе этот диод будет действовать как короткое замыкание, немедленно выводя из строя электронные переключатели. Старые электромеханические игровые соленоиды переменного тока не требуют этого диода, поскольку они управляются механическими переключателями. Однако электромеханические игры, работающие от постоянного тока, требуют диодов для защиты выпрямителя. [73]

Во всех играх, кроме очень старых, для питания соленоидов и электроники (или реле) используется низкое напряжение постоянного тока. В некоторых микропроцессорных играх для отображения результатов используется высокое напряжение (потенциально опасное). В самых ранних играх для соленоидов использовалось низковольтное питание переменного тока, что требовало меньшего количества компонентов, но переменный ток менее эффективен для питания соленоидов, что приводило к более тяжелой проводке и снижению производительности. В местах, где напряжение переменного тока в розетке низкое, в электромеханических играх на трансформаторе переменного тока могут быть предусмотрены дополнительные отводы, позволяющие повысить уровни постоянного напряжения в игре, тем самым усиливая соленоиды. Микропроцессорные игры оснащены электронными источниками питания, которые автоматически компенсируют неточные напряжения питания переменного тока.

Исторически в автоматах для игры в пинбол использовалась центральная фиксированная плата ввода-вывода, подключенная к основному процессору, управляемая специальной платформой микроконтроллера, работающей под управлением собственной операционной системы. По ряду причин, включая тепловой поток, надежность, снижение вибрации и удобство обслуживания, электроника ввода-вывода была расположена в верхней задней части игры, что требовало использования специальных жгутов проводов для подключения центральной платы ввода-вывода к устройствам игрового поля.

Типичная комбинация ввода-вывода автомата для игры в пинбол включает от 16 до 24 выходов для управления соленоидами, двигателями, электромагнитами и другими механическими устройствами в игре. Эти устройства могут мгновенно потреблять до 500 Вт и работать при напряжении до 50 В постоянного тока. Существует также индивидуально управляемое освещение, состоящее из 64–96 индивидуально адресуемых источников света. Недавно разработанные игры перешли с ламп накаливания на светодиоды. Также имеется общее освещение, состоящее из двух или более мощных световых цепочек, соединенных и управляемых параллельно, для обеспечения широкого освещения игрового поля и художественных работ на задней панели. Кроме того, от 12 до 24 высокоимпульсных осветительных приборов, традиционно ламп накаливания, а теперь и светодиодных, обеспечивают световые эффекты в игре. Традиционно ими часто управляли драйверы соленоидного уровня.

Игра обычно включает в себя от 64 до 96 входов уровня TTL от различных датчиков, таких как механические переключатели, оптические датчики и электромагнитные датчики. Иногда требуется дополнительная обработка сигнала для адаптации специальных датчиков, таких как вихревые датчики, к входам TTL системы.

Недавно некоторые производители пинбольных мячей заменили часть проводов дискретного управления стандартными коммуникационными шинами. В одном случае система управления пинболом может включать в себя специальную встроенную сетевую шину, специальный встроенный стек программного обеспечения на базе Linux и встроенную систему распределения питания на 48 В. [74]

Машины на заказ [ править ]

Восстановленный из «Терминатора 2» автомат для игры в пинбол , все металлические части которого покрыты хромом.

Некоторые любители и небольшие компании модифицируют существующие автоматы для игры в пинбол или создают свои собственные автоматы для игры в пинбол. Некоторым, например, нужна игра с определенной тематикой или темой, которую нельзя купить в таком виде или которую вообще никогда не создавали. [75] Некоторые пользовательские игры создаются с использованием программируемой платы контроллера P-ROC. [76] Модификации включают использование ColorDMD, который используется для замены стандартных моноцветных матричных дисплеев. [77] или добавление дополнительных функций, например фигурок или других игрушек. [78]

Несколько примечательных примеров нестандартных автоматов для игры в пинбол включают «Охотники за привидениями» , тематический автомат [79] игра в стиле Матрицы , [80] Билл Пэкстон Пинбол, [81] Соник , Стар Фокс , Хищник и Железный человек [82] машины. [76]

Data East была одной из немногих обычных компаний по производству пинбола, которые производили специальные игры для пинбола (например, для Аарона Спеллинга , Майкла Джордана и фильма «Ричи Рич »), хотя в основном это были модификации существующих или скоро выпущенных автоматов для игры в пинбол (например, Lethal Weapon 3 или «Кто такой Томми-волшебник пинбола »).

Соревнования [ править ]

Два чемпионата мира по пинболу были проведены в Вашингтоне, округ Колумбия, в 1972 и 1973 годах под эгидой Всемирной ассоциации пинбола, которая также опубликовала информационный бюллетень с результатами региональных турниров.

В 1974 году студенты Государственного колледжа Джерси-Сити хотели сделать пинбол школьным видом спорта, как футбол , поэтому они создали команду пинбольного клуба, чтобы соревноваться с клубами из других школ. Они попросили две другие школы принять участие. Колледж Святого Петра принял вызов, а другая школа - нет. [83]

Сформировано множество пинбольных лиг с разным уровнем конкуренции, формальностью и структурой. Эти лиги существуют повсюду: от Ассоциации пинбола Свободного штата (FSPA) в Вашингтоне, округ Колумбия, до Токийской организации пинбола (TPO) в Японии. В конце 1990-х годов производители игр добавляли в некоторые игры сообщения, призывающие игроков присоединиться к местной лиге, предоставляя адреса веб-сайтов потенциальным игрокам лиги для изучения.

Соревновательный пинбол становится все более популярным в последние годы после перезапуска Ассоциации профессионального и любительского пинбола (PAPA) и Международной ассоциации пинбола с флипперами (IFPA).

Существуют две разные системы рейтинга игроков в пинбол. Мировой рейтинг игроков в пинбол (WPPR) был создан IFPA. Формула WPPR учитывает количество и качество игроков на поле и начисляет очки на основе этого расчета за почти 200 соревнований, одобренных IFPA, по всему миру. PAPA управляет рейтинговой системой, известной как PAPA Advanced Rating System (PARS), которая использует рейтинговую систему Glicko для математического анализа результатов более чем 100 000 соревновательных матчей. С 2008 года IFPA проводит турнир чемпионата мира, приглашая к участию лучших игроков WPPR; Обладателем титула 2019 года стал Йоханнес Остермайер из Германии. [84]

PAPA также назначает победителя дивизиона А на ежегодном чемпионате мира по пинболу PAPA чемпионом мира по пинболу. Действующими чемпионами мира среди юниоров (16 лет и младше) и взрослых (50 лет и старше) являются Джошуа Хендерсон и Пол МакГлоун соответственно. Сэмюэл Огден стал одним из самых запоминающихся чемпионов турниров PAPA, выиграв четыре соревнования подряд с 2004 по 2008 год в категории 50 лет и старше. [85]

В 2018 году IFPA и Stern Pinball создали Stern Pro Circuit. 32 лучших участника этой серии приглашаются на финал Stern Pro Circuit на мероприятие, доступное только по приглашению и не требующее вступительной платы, где все участники, прошедшие квалификацию, получают денежные призы. [86]

Популярность соревновательного пинбола продолжает расти благодаря широко принятым правилам турниров. [87] стандартные форматы соревнований [88] и руководства для новых игроков. [89]

Симуляторы видеоигр [ править ]

Имитация автомата для игры в пинбол также была популярной темой видеоигр. Chicago Coin от TV Pingame (1973) представляла собой цифровую версию пинбола с вертикальным игровым полем с ракеткой внизу, управляемой циферблатом, с экраном, заполненным простыми квадратами, обозначающими препятствия, бамперы и карманы. Это вдохновило на создание ряда клонов, в том числе TV Flipper (1973) от Midway Manufacturing , Exidy от TV Pinball (1974) и Pin Pong (1974) от Atari, Inc. Последний заменил дисковое управление на кнопочное. [90]

Другие ранние видеоигры для пинбола включают Тору Иватани Gee Namco аркадные игры Bee (1978), Bomb Bee (1979) и Cutie Q (1979), [91] Pinball Аркадная игра Техкана Action (1985), [92] для Atari 2600 игра Video Pinball (1980) и David's Midnight Magic (1982). Билла Баджа для Конструктор игры в пинбол , выпущенный для Apple II в 1983 году, позволял пользователю создать собственную симуляцию автомата для игры в пинбол и играть в него.

-сверху вниз Большинство ранних симуляций были 2D . По мере процессора улучшения возможностей более точная физика мяча и трехмерное и графики стала возможной моделирование пинбола. Также был смоделирован наклон, который можно активировать с помощью одной или нескольких клавиш (иногда пробела) для «перемещения» машины. Также были выпущены периферийные компьютерные периферийные устройства с кнопками Flipper, позволяющие любителям пинбола придать игре более реалистичный вид вместо использования клавиатуры или мыши . Современные видеоигры о пинболе часто основаны на таких известных франшизах, как Metroid Prime Pinball , Mario Pinball Land , Pokémon Pinball , Kirby's Pinball Land и Sonic Spinball .

Популярные игры в пинбол 1990-х годов включают Pinball Dreams , Pro Pinball и 3D Pinball: Space Cadet , которая была включена в Windows 2000 и Windows XP . Более свежие примеры включают Pinball FX , Pinball FX 2 и Pinball FX 3 .

были Программы для игры в пинбол выпущены для всех основных домашних видеоигр и компьютерных систем, планшетных компьютеров и смартфонов . Движки и редакторы видеоигр для пинбола для создания и воссоздания автоматов для пинбола включают, например, Visual Pinball , Future Pinball и Unit3D Pinball .

В статье BBC News описываются виртуальные игры в пинбол, например Zen Pinball и The Pinball Arcade, как способ сохранить культуру пинбола и донести ее до новой аудитории. [93] Еще одним примером сохранения исторических автоматов для игры в пинбол является Zaccaria Pinball , который представляет собой цифровую копию классических автоматов для игры в пинбол Zaccaria .

В популярной культуре [ править ]

Пожалуй, самым известным средством массовой информации о пинболе является рок-оперы альбом «Томми » (1969) группы The Who , в центре которого находится главный герой, «глухой, немой и слепой ребенок», который становится « Волшебником пинбола » и который позже использует пинбол. как символ и инструмент его мессианской миссии. Впоследствии по альбому был снят фильм и мюзикл . В фильме показана Gottlieb Kings and Queens. машина [94] и машина Готлиба Бакару . [95] С тех пор «Волшебник» стал популярным термином для обозначения опытного игрока в пинбол. [96]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Определение PIN-ТАБЛИЦЫ» .
  2. ^ Альшаймер, Колин. «Кто производит автоматы для пинбола в 2023 году? Руководство для всех производителей пинболов, создающих современные игры в пинбол» . Кинетик .
  3. ^ ДеЛеон 2021 , с. 5.
  4. ^ «База данных автоматов для игры в пинбол в Интернете: изображения компании M. Redgrave Bagatelle '1871 Redgrave Parlor Bagatelle'» . Ipdb.org . Проверено 27 октября 2012 г.
  5. ^ ДеЛеон 2012 , с. 36.
  6. ^ Удивительные факты — незаменимая коллекция реальных фактов и подвигов из жизни . Стерлинг Издательская компания. Октябрь 1991 г. с. 221. ИСБН  978-0-884-86043-3 .
  7. ^ «Зал славы пинбола в Лас-Вегасе, штат Невада, серия 209» . Путешествие через историю . 21 января 2014 г. Проверено 30 января 2024 г.
  8. ^ Кливер, Валамир (31 января 2009 г.). «История пинбола» .
  9. ^ «Баллиху» . Scholzroland.de. 2 апреля 1932 года . Проверено 27 октября 2012 г.
  10. ^ США 2073132  
  11. ^ «Последний поворот волшебника пинбола» . 14 апреля 2005 г.
  12. ^ «Флиппер-фантазия: коллекционирование автоматов для игры в пинбол» .
  13. ^ «База данных автоматов для игры в пинбол в Интернете: Готлиб «Шалтай-Болтай» » .
  14. ^ «История автоматов для игры в пинбол» . Bmigaming.com . Проверено 27 октября 2012 г.
  15. ^ «Интернет-база данных автоматов для игры в пинбол» . www.ipdb.org .
  16. ^ «8 самых инновационных автоматов для игры в пинбол всех времен» . Популярная механика . 5 августа 2008 г. Проверено 6 апреля 2015 г.
  17. ^ «Дизайн Пэта Лоулора» . Пэт Лоулор Дизайн. 29 декабря 2009 года. Архивировано из оригинала 11 ноября 2012 года . Проверено 27 октября 2012 г.
  18. ^ «Суровый пинбол» . Стерн Пинбол . Проверено 27 октября 2012 г.
  19. ^ «Статья в Pinball News с новостями Стива Ирвина» . Pinballnews.com. 19 сентября 2006 года . Проверено 27 октября 2012 г.
  20. ^ «Статья Pinball News о переизданиях The Pinball Factory» . Pinballnews.com . Проверено 27 октября 2012 г.
  21. ^ «Планетарный пинбол: Пресс-релизы» .
  22. ^ «Статья в Pinball News о баре Big Bang» . Pinballnews.com . Проверено 27 октября 2012 г.
  23. ^ «Статья в Pinball News об обновлении Big Bang Bar» . Pinballnews.com . Проверено 27 октября 2012 г.
  24. ^ Перейти обратно: а б «База данных автоматов для игры в пинбол в Интернете: MarsaPlay «Новая Канаста» » . www.ipdb.org .
  25. ^ Перейти обратно: а б «Испанская компания Marsaplay представляет автомат для игры в пинбол, сочетающий в себе классические и современные функции - Статьи - Время торговли» . www.vendingtimes.com . Архивировано из оригинала 22 апреля 2010 г. Проверено 5 декабря 2017 г.
  26. ^ Перейти обратно: а б Брэдфорд, Гарри (26 июня 2013 г.). «Генеральный директор Джерси Джек Пинболл объясняет, как он снова делает любимую аркадную игру крутой (ВИДЕО)» . Huffingtonpost.com . Проверено 26 ноября 2013 г.
  27. ^ «Десять главных вещей, которые вам следует знать о пинболе «Волшебник страны Оз» | Министерство пинбола» (на голландском языке). Сайт.ministryofpinball.nl. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 26 ноября 2013 г.
  28. ^ Планте, Крис (28 февраля 2013 г.). «Нет места лучше Джерси: Внутри фабрики волшебника пинбола» . Полигон . Проверено 26 ноября 2013 г.
  29. ^ «База данных автоматов для игры в пинбол в Интернете: Джерси Джек Пинбол «Хоббит (стандартное издание)» » . www.ipdb.org .
  30. ^ «База данных автоматов для игры в пинбол в Интернете: Джерси Джек Пинбол «Набран номер! (Стандартное издание)» » . www.ipdb.org .
  31. ^ «Новости о пинболе — первые и бесплатные» . www.pinballnews.com .
  32. ^ «Дебют средневекового безумия Chicago Gaming знаменует собой последнюю сенсацию современной эпохи пинбола - Статьи - Vending Times» . vendingtimes.com . Архивировано из оригинала 26 сентября 2017 г. Проверено 25 сентября 2017 г.
  33. ^ «РЕМЕЙК СРЕДНЕВЕКОВОГО БЕЗУМИЯ: ПОДРОБНЫЙ ОБЗОР» . 10 февраля 2016 г.
  34. ^ Альшаймер, Колин. «Криминальное чтиво — следующий автомат для игры в пинбол от игровой компании Chicago» . Кинетик .
  35. ^ «База данных автоматов для игры в пинбол в Интернете: Spooky Pinball LLC, «Самое часто посещаемое место в Америке» » . www.ipdb.org .
  36. ^ «База данных автоматов для игры в пинбол в Интернете: Heighway Pinball «Полный газ (стандартная версия)» » . www.ipdb.org .
  37. ^ «Новости о пинболе — первые и бесплатные» . www.pinballnews.com .
  38. ^ «База данных автоматов для игры в пинбол в Интернете: Heighway Pinball «Чужой (стандартное издание)» » . www.ipdb.org .
  39. ^ «Представлен автомат для игры в пинбол с пришельцами от Heighway Pinball» . www.arcadeheroes.com . 8 октября 2016 г. Проверено 7 января 2017 г.
  40. ^ «Шоссе начинает перевозку инопланетян» . www.arcadeheroes.com . 14 февраля 2017 года . Проверено 24 февраля 2019 г.
  41. ^ «Пинбол на шоссе, как сообщается, закрыт ставнями» . Журнал «Реплей» . 2 мая 2018 года . Проверено 24 февраля 2019 г.
  42. ^ «Heighway Pinball грозит ликвидация» . 26 апреля 2018 года . Проверено 8 мая 2018 г.
  43. ^ "Internet Pinball Machine Database: Dutch Pinball 'The Big Lebowski Pinball'". www.ipdb.org.
  44. ^ "Internet Pinball Machine Database: Multimorphic, Inc. 'Lexy Lightspeed Escape From Earth'". www.ipdb.org.
  45. ^ Peter Wolinski (2022-10-26). "There's a secret pinball game buried in your iPhone — here's how to play it". Tom's Guide. Retrieved 2023-08-27.
  46. ^ https://www.houstonchronicle.com/business/article/barrel-of-fun-pinball-bowie-labyrinth-film-18415311.php
  47. ^ "When Pinball was Illegal…". Retro Report. 26 October 2015. Retrieved December 15, 2016.
  48. ^ "Williams Pinball Machines Woodrail Flipper and Arcade Games 1940s/1950s". Marvin's Marvelous Mechanical Museum. Archived from the original on March 23, 2012. Retrieved October 27, 2012.
  49. ^ Перейти обратно: а б Поргес, Сет (1 сентября 2009 г.). «11 вещей, которые вы не знали об истории пинбола» . Популярная механика . Проверено 1 сентября 2011 г.
  50. ^ Перейти обратно: а б Поргес, Сет (1 сентября 2009 г.). «11 вещей, которые вы не знали об истории пинбола» . Популярная механика . 2. Полиция Нью-Йорка провела рейды в стиле сухого закона на пинбол . Проверено 1 сентября 2011 г.
  51. ^ Поргес, Сет (2 сентября 2005 г.). «Конец игры» (PDF) . Чикагский читатель . Проверено 30 сентября 2011 г.
  52. ^ Казак против города Лос-Анджелес , 11 Калифорния. 3д 726 (1974).
  53. ^ «Конец игры» . Чикагский читатель . Сентябрь 2005 года . Проверено 6 апреля 2015 г.
  54. ^ Планкетт, Люк. «Пинбол когда-то был незаконным» . Котаку . Гоукер Медиа . Проверено 6 апреля 2015 г.
  55. ^ «Игра окончена из-за закона, запрещающего пинбол в городе Индиана» . Арс Техника . 12 декабря 2016 года . Проверено 13 декабря 2016 г.
  56. ^ «Непобедимый еженедельник». № 4. Невозможно выиграть. 5 июня 2014. с. 27. {{cite magazine}}: Для журнала Cite требуется |magazine= ( помощь )
  57. ^ «Схемы EM Pinball – от базового до не очень простого | EM Pinball Tech | Pinside.com» . pinside.com . Проверено 21 июля 2021 г.
  58. ^ Данные Шалтая-Болтая в базе данных Интернет-пинбола . Проверено 22 октября 2009 г.
  59. ^ «Словарь по пинболу» . Ipdb.org . Проверено 27 октября 2012 г.
  60. ^ «Страница «Коровы для пинбола и пасхальные яйца»» . Hem.bredband.net. 25 октября 1999 года . Проверено 27 октября 2012 г.
  61. ^ Бухер, Матиас (март 2004 г.). «ДОХО: разгадка тайны пинбола». Журнал PinGame (103): 6–7.
  62. ^ Салливан, Дуайт (март 2004 г.). «Игра со скрытыми кирпичами в ST: TNG». Журнал PinGame (103): 8–10.
  63. ^ Шалхуб, Майкл (2012). Сборник пинбола: с 1982 года по настоящее время . Шиффер Паблишинг, Лимитед. п. 132. ИСБН  9780764341076 .
  64. ^ Россиньоли, Марко (2011). Полная книга о пинболе: сбор игры и ее история . Шиффер Паблишинг, Лимитед. п. 225. ИСБН  9780764337857 .
  65. ^ Бересфорд, Энди. «Что такое пинбольные автоматы с матричным дисплеем (DMD)?» . Проверено 21 мая 2014 г.
  66. ^ «История автоматов для игры в пинбол» . Веб-сайт Home Leisure Direct . Проверено 21 мая 2014 г.
  67. ^ «База данных автоматов для игры в пинбол в Интернете: Балли 'Baby Pac-Man' » . www.ipdb.org .
  68. ^ «База данных автоматов для игры в пинбол в Интернете: Балли Мидуэй «Бабушка и аллигаторы» » . www.ipdb.org .
  69. ^ «База данных автоматов для игры в пинбол в Интернете: игра «Мистер Дакар» » . ipdb.org . Проверено 9 августа 2015 г.
  70. ^ «Новости, технологии и ресурсы о пинболе и автомобилях — Performance Pinball» . Performancepinball.com . Проверено 9 августа 2015 г.
  71. ^ «Лексикон от А до Я следующего поколения 1996 года: совпадение». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 36.
  72. ^ «Руководство по сборке Pinscape» . mjrnet.org . Проверено 4 марта 2024 г.
  73. ^ «Восстановление ласт для пинбола» . homepinballrepair.com . Проверено 8 ноября 2017 г.
  74. ^ «Продвинутые сети делают игры в пинбол популярными!» . Журнал «Мир дизайна» . 6 мая 2015 года . Проверено 6 мая 2015 г.
  75. ^ «Пинбол Тихоокеанского Северо-Запада — индивидуальные проекты в области пинбола» . Проверено 6 апреля 2015 г.
  76. ^ Перейти обратно: а б «Нестандартные автоматы для игры в пинбол на выставке Pinball Expo 2013 в Чикаго» . Арс Техника . 21 октября 2013 года . Проверено 6 апреля 2015 г.
  77. ^ «Новости, технологии и ресурсы о пинболе и автомобилях — Performance Pinball» . Проверено 6 апреля 2015 г.
  78. ^ «Набор для танцев бугименов с испуганным жестким пинболом» . Архивировано из оригинала 9 февраля 2015 года . Проверено 6 апреля 2015 г.
  79. ^ «Творение фанатов: автомат для игры в пинбол «Охотники за привидениями»» . 25 сентября 2012 года . Проверено 6 апреля 2015 г.
  80. ^ Новости пинбола — The Matrix на турнире Dutch Pinball Open 2012 . YouTube . 9 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Проверено 6 апреля 2015 г.
  81. ^ «Билл Пэкстон Пинбол: Официальный сайт» . 16 марта 2010 г. Проверено 20 апреля 2015 г.
  82. ^ Майкл Шалхуб (2012). Справочник по пинболу . Шиффер. п. 299. ИСБН  978-0-7643-4107-6 .
  83. ^ «Статья о пинбольном клубе колледжа штата Джерси-Сити» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 14 мая 2012 года . Проверено 27 октября 2012 г.
  84. ^ «Международная ассоциация флиппер-пинбола» . Ifpapinball.com. 9 июня 2019 г. Проверено 24 августа 2019 г.
  85. ^ «PAPA.ORG – Ассоциация профессиональных и любителей пинбола» . papa.org . Проверено 2 марта 2017 г.
  86. ^ «Штерн Про Тракт» . Проверено 2 апреля 2023 г.
  87. ^ «Правила турниров PAPA/IFPA» . Проверено 2 апреля 2023 г.
  88. ^ «Рейтинги матчевой игры | Справочник по событиям матчевой игры» . matchplay.events . Проверено 2 апреля 2023 г.
  89. ^ "Competitive Pinball 101: Complete Guide to Tournaments". Pinball Tennessee. Retrieved 2023-04-02.
  90. ^ Williams, Andrew (16 March 2017). History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction. CRC Press. pp. 62–3. ISBN 978-1-317-50381-1.
  91. ^ Kohler, Chris (2016). Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. pp. 51–2.
  92. ^ Roberts, Mike; Doyle, Eric (1985). "Coin-Op Connection". Computer Gamer. No. 10 (January 1986). pp. 26–7.
  93. ^ Rubens, Paul (February 3, 2014). "BBC News - Virtual games bring pinball to new audiences". Bbc.co.uk. Retrieved February 26, 2014.
  94. ^ "Internet Pinball Machine Database: Gottlieb 'Kings & Queens'". Ipdb.org. Retrieved October 27, 2012.
  95. ^ "Internet Pinball Machine Database: Gottlieb 'Buckaroo'". Ipdb.org. Retrieved October 27, 2012.
  96. ^ Alsheimer, Colin. "Are You a Pinball Wizard? Everything You Ever Wanted to Know About a Pinhead's Least Favorite Phrase". Kineticist. Retrieved 10 May 2023.

Sources[edit]

External links[edit]

Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 294D33F264398C044EF8AD4F3343CF7D__1718484300
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/Pinball
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Pinball - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)