Jump to content

Электромеханическая игра

Электромеханические игры (EM-игры) — это типы аркадных игр , которые основаны на сочетании некоторых электронных схем и механических действий игрока для перемещения предметов, содержащихся в игровом шкафу. Некоторые из них были ранними играми с легким оружием, в которых использовались светочувствительные датчики на целях для регистрации попаданий, в то время как другие были играми-симуляторами, такими как игры вождения , симуляторы боевых полетов и спортивные игры . EM-игры были популярны в игровых автоматах с конца 1940-х по 1970-е годы, служа альтернативой автоматам для игры в пинбол клеймились как азартные игры , которые в тот период . EM-игры потеряли популярность в 1970-х годах, поскольку аркадные видеоигры на смену им пришли в дополнение к новым автоматам для игры в пинбол, разработанным как игры на ловкость .

Определение [ править ]

ЭМ-игры обычно сочетают в себе технологии машиностроения с различными электрическими компонентами , такими как двигатели , переключатели , резисторы , соленоиды , реле , звонки, зуммеры и электрическое освещение . [1] EM-игры лежат где-то посередине между полностью электронными и механическими играми.

EM-игры имеют множество разных жанров/категорий. Игры «Новинка» или «суша-море-воздух» относятся к играм -симуляторам , которые имитируют аспекты различных транспортных средств, таких как автомобили (аналогично гоночным видеоиграм ), подводные лодки (аналогичные видеоиграм с боевыми машинами ) или самолеты (аналогичные боевым видеоиграм). -симуляторы полета видеоигры ). Игры с оружием относятся к играм, в которых используется стрельба из периферийного устройства, напоминающего пистолет (например, из светового пистолета или аналогичного устройства), аналогично со стрельбой из легкого пистолета видеоиграм . «Общие» аркадные игры относятся ко всем другим типам аркадных игр EM, включая различные типы спортивных игр. [2] «Аудиовизуальные» или «реалистичные» игры относятся к новым играм, в которых используются продвинутые спецэффекты для создания имитации. [3]

История [ править ]

электромеханических Предшественники игр

аркадные развлечения с монетоприемником, основанные на играх на ловкость На рубеже 20-го века появились , такие как гадание , машины для проверки силы и мутоскопы . Обычно их устанавливают на карнавалах и ярмарках, но предприниматели создавали для них отдельные аркады. [4] [5] Примерно в 1930-х годах появилось больше интерактивных механических игр, таких как скибол , [4] а также первые простые игры в пинбол . Однако, когда пинбол был впервые представлен, в нем отсутствовали такие функции, как ласты, управляемые пользователем, и он считался азартной игрой . Это привело к тому, что в нескольких юрисдикциях запретили автоматы для игры в пинбол, опасаясь их влияния на молодежь. [6]

электромеханические игры (1940-е — начало 1960-х годов Ранние )

Альтернативой пинболу были электромеханические игры (ЭМ-игры), которые явно зарекомендовали себя как игры на ловкость, позволяющие избежать клейма пинбола. Переход от механических аркадных игр к электромеханическим играм произошел примерно во времена Второй мировой войны , при этом различные типы аркадных игр постепенно переходили в послевоенный период между 1940-ми и 1960-ми годами. [7]

На Всемирной выставке в Нью-Йорке 1939–1940 годов в апреле 1940 года Эдвард Кондон из Westinghouse Electric Company продемонстрировал Ниматрон , непрограммируемый электромеханический компьютер, который играл в игры Ним , используя электромеханические реле, кнопки и лампочки. Устройство, предназначенное исключительно для развлечения, во время ярмарки увидело около 100 000 игр и, возможно, послужило вдохновением для создания « Нимрода» , полностью цифрового компьютера, запрограммированного для игры в «Ним» на Британском фестивале 1951 года , который считается одним из предшественников видеоигр. [8] [9] [10]

В 1941 году компания International Mutscope Reel выпустила электромеханическую гоночную игру Drive Mobile , которая имела вертикальный аркадный корпус, похожий на тот, который позже использовался в аркадных видеоиграх. [1] Он был заимствован из старых британских гоночных игр 1930-х годов. В Drive Mobile рулевое колесо использовалось для управления моделью автомобиля по дороге, нарисованной на металлическом барабане , с целью удерживать машину в центре, когда дорога смещается влево и вправо. Kasco (сокращение от Kansai Seisakusho Co.) представила этот тип электромеханической гоночной игры в Японии в 1958 году, выпустив Mini Drive , которая имела аналогичный формат, но имела более длинный корпус, позволяющий прокладывать более длинную дорогу. [3] компании Capitol Projector 1954 года Машина Auto Test представляла собой симуляцию экзамена по вождению , в которой использовалась кинопленка для проецирования заранее записанных видеозаписей вождения, при этом игроку начислялись очки за принятие правильных решений во время воспроизведения отснятого материала. В этих ранних гоночных играх на дороге находился только автомобиль игрока, без каких-либо машин соперников, с которыми можно было бы соревноваться. [7]

К 1950-м годам в играх EM использовался таймер , чтобы создать ощущение срочности в игровом процессе. Примером этого является боксерская игра KO Champ (1955) от International Mutscope Reel Company. [7] Однако к 1961 году индустрия игровых автоматов в США находилась в застое. Это, в свою очередь, оказало негативное влияние на японских дистрибьюторов игровых автоматов, таких как Sega , которые до этого зависели от импорта из США. Соучредитель Sega Дэвид Розен отреагировал на рыночные условия, поручив Sega разработать оригинальные аркадные игры в Японии. [11]

Электромеханический ренессанс (конец 1960-х — середина 1970- годов х )

С конца 1960-х годов в EM-играх использовалась более сложная электроника и механические действия, чтобы создать для игрока моделируемую среду. [3] Эти игры совпадали с появлением аркадных видеоигр и в некоторых случаях были прототипами того опыта, который предлагали аркадные видеоигры. Конец 1960-х – начало 1970-х годов считались «золотым веком электромеханики» в Японии. [12] и «ренессанс новинок» или «технологический ренессанс» в Северной Америке. [13] [3] В эту эпоху появилась новая категория «аудиовизуальных» новинок, созданная в основном несколькими японскими производителями игровых автоматов. [3] Раньше на игровых автоматах доминировали музыкальные автоматы , прежде чем появилась новая волна аркадных игр EM, которые смогли принести значительные доходы операторам игровых автоматов. [14]

Перископ симулятор подводной лодки и шутер из лёгкого пистолета . [15] был выпущен компанией Nakamura Manufacturing Company (позже названной Namco) в 1965 году. [16] а затем Sega в 1966 году. [17] Он использовал свет и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки. [18] и заставил игроков смотреть в перископ , чтобы наводить и запускать торпеды, [11] которые были представлены цветными огнями и электронными звуковыми эффектами. [19] [20] Версия для Sega имела мгновенный успех в Японии, Европе и Северной Америке. [21] где это была первая аркадная игра, игра в которую стоила четвертак , [17] которая останется стандартной ценой на аркадные игры еще долгие годы. [21] Успех Periscope стал поворотным моментом для индустрии игровых автоматов. [11]

Periscope возродил бизнес новинок в сфере игр и создал категорию «реалистичных» или «аудиовизуальных» игр, в которых используются продвинутые спецэффекты для создания впечатления от симуляции. [3] Это стало катализатором «ренессанса новинок», когда в конце 1960-х - начале 1970-х годов было выпущено большое количество новинок/специальных игр (также называемых играми «суша-море-воздух»), от викторин и гоночных игр до хоккея и игр. футбольные матчи, многие из которых принимают цену за четверть игры. [13] [2]

Поскольку японская индустрия игровых автоматов быстро росла, в конце 1960-х годов японские производители игровых автоматов начали производить новую категорию «аудиовизуальных» новинок, четырьмя крупнейшими из которых были Sega, Taito , Nakamura Manufacturing и Kasco. [а] Их «аудиовизуальные» игры экспортировались по всему миру в Северную Америку и Европу, продаваясь в больших количествах, к которым многие аркадные автоматы не имели доступа в течение многих лет. [3] Это привело к «технологическому ренессансу» в конце 1960-х годов, который позже сыграл решающую роль в создании здоровой аркадной среды для процветания видеоигр в 1970-х годах. [3]

Успех Periscope привел к тому, что в конце 1960-х американские дистрибьюторы обратились в Японию за новыми аркадными играми, что, в свою очередь, стимулировало конкуренцию со стороны традиционных чикагских производителей игровых автоматов. [11] Американские фирмы по производству игровых автоматов, такие как Midway Manufacturing , Chicago Coin и Allied Leisure, ответили клонированием последних новинок японских игр, создав рынок клонов в Северной Америке. Японские производители в ответ выпускали новые концепции игр каждые несколько месяцев, чтобы оставаться впереди конкурентов-клонов, но американским клонам постепенно удалось вытеснить японские фирмы с рынка Северной Америки в начале 1970-х годов. Несмотря на это, к 1973 году в Японии продолжал существовать процветающий местный рынок с более чем 500 000–700 000 игровых автоматов, в основном состоящий из электронных игр со стрельбой и вождением от японских производителей, а также автоматов для игры в пинбол, импортированных из Соединенных Штатов. [3]

Atari Основатель Нолан Бушнелл , когда он был студентом колледжа, работал в игровом зале, где познакомился с играми EM, такими как Chicago Coin's Speedway (1969), наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свои навыки. понимание того, как работает игровой бизнес. [22]

Игры-стрелялки и симуляторы [ править ]

Sega 's Gun Fight (1969), ЭМ-игра для двух игроков, в которой использовались светочувствительные цели. Это была одна из первых игр со стрельбой один на один, вдохновившая аркадные видеоигры-шутеры, такие как Gun Fight (1975).

Periscope установил тенденцию к запуску ракет в конце 1960-х - 1970-х годах. [7] с дизайном корпуса для просмотра перископа игры, который позже был принят в аркадных видеоиграх, таких как Midway's Sea Wolf (1976) и Atari 's Battlezone (1980). [23] В конце 1960-х годов Sega начала выпускать игры с оружием , которые чем-то напоминают видеоигры- шутеры от первого лица , но на самом деле это были электромеханические игры, в которых использовалась проекция заднего изображения аналогично зоотропу для создания движущейся анимации на экране . [24] У них часто были вертикальные игровые поля с зеркалами для создания искусственного ощущения глубины. [7] Это был новый подход к играм с оружием, который компания Sega представила в игре Duck Hunt , тестирование на местности началось в 1968 году и выпущено в январе 1969 года. В ней были анимированные движущиеся цели, которые исчезали с экрана при выстреле, твердотельные электронные звуковые эффекты и награда за награду. более высокий балл за выстрелы в голову . [25] [26] [27]

Missile , игра в жанре шутера и боевых действий на транспортных средствах, выпущенная Sega в 1969 году, имела электронный звук и движущуюся киноленту для изображения целей на проекционном экране. Двусторонний джойстик огня с кнопкой использовался для стрельбы и направления ракеты на приближающиеся самолеты, отображаемые на экране, а две кнопки направления использовались для перемещения танка игрока; при попадании в самолет на экране появляется анимированный взрыв, сопровождаемый звуком взрыва. [28] По словам Кена Горовица, возможно, это была первая аркадная игра, в которой использовался джойстик с кнопкой огня. [14] Missile стала главным хитом аркадных автоматов Sega в США, вдохновив ряд производителей на выпуск аналогичных игр. [3] Позже Midway выпустила версию под названием SAMI (1970). [14] и адаптировал ее в аркадную видеоигру Guided Missile (1977). [7] Midway также выпустила игры о запусках ракет на тему подводных лодок Sea Raider (1969) и Sea Devil (1970). [7] Впоследствии джойстики стали стандартной схемой управления для аркадных игр. [14]

В игре Sega Gun Fight (1969) два игрока управляли фигурками ковбоев на противоположных сторонах игрового поля, полного препятствий, при этом каждый игрок пытался выстрелить в ковбоя противника. [3] [29] Она имела вестерн -тему и была одной из первых игр, в которой присутствовали соревновательные перестрелки между двумя игроками, что вдохновило на создание нескольких ранних видеоигр-шутеров на западную тематику . [30] Примечательно, что концепция игры была адаптирована Томохиро Нисикадо в Western видеоигре-шутере Тайто Gun (1975), которую Midway выпустила под названием Gun Fight в Северной Америке. [3] от Sega Jet Rocket , разработанная в 1969 году. [11] представлял собой боевых полетов симулятор с элементами управления в кабине , которые могли перемещать самолет игрока по ландшафту, отображаемому на экране, и стрелять ракетами по целям, которые взрываются при попадании. [31] В игре отображался трехмерный ландшафт со зданиями, созданный с использованием специальной ленточной технологии нового типа и флуоресцентной краски для имитации ночного вида. [32] На выставке монетных автоматов в Японии в 1970 году Jet Rocket была признана лучшей игрой на выставке. [33] После своего дебюта игра была клонирована тремя производителями из Чикаго, что привело к тому, что игра не работала в Северной Америке, а Sega на долгие годы покинула североамериканский рынок игровых автоматов. [11] Sega выпустила несколько других подобных игр с летными боями на ЭМ, включая Dive Bomber (1971) и Air Attack (1972). [34]

Томохиро Нисикадо разработал ЭМ-игру для стрельбы по мишеням Sky Fighter , выпущенную Taito в 1971 году. В игре использовались зеркала для проецирования изображений моделей самолетов на движущийся небесно-голубой фон из канистры с пленкой на вращающемся барабане. Игра стала хитом, но слишком велика для большинства локаций, поэтому за ней последовала уменьшенная версия Sky Fighter II , в которой было продано 3000 игровых автоматов. [3] В 1972 году Sega выпустила электромеханическую игру под названием Killer Shark , шутер от первого лица с световым пистолетом, в котором использовалась технология проецирования, аналогичная более ранним играм-стрелялкам Sega, и которая появилась в популярном Стивена Спилберга фильме «Челюсти » (1975). [24] В 1974 году Nintendo выпустила Wild Gunman , шутер из светового пистолета, основанный на системе Laser Clay Shooting System , в которой использовалась полноценная видеопроекция с 16-миллиметровой пленки для отображения - ковбоев . на экране живых противников [35]

В 1970-х годах несколько аркадных игр EM создавали иллюзию голографии . Компания Multiplex из Сан-Франциско использовала технологию «вращающейся цилиндрической голограммы» для создания анимации для нескольких игр-стрелялок от Kasco и Midway. Каско использовал его в фильмах «Дым из пистолета» (1975), «Самурай и грабители банков» (1977), а Мидуэй использовал его в «Лучший стрелок» (1976). Эти игры предшествовали более поздней аркадной видеоигре Sega Time Traveler (1991), поскольку в них использовалась голографическая технология. [36] Каско Грабители банка [б] имела коммерческий успех, став восьмой по прибылям аркадной игрой EM 1978 года в Японии. [37] Taito также анонсировал голографическую аркадную игру с оружием на выставке AMOA в октябре 1975 года. [38] В 1977 году Каско выпустил игру-стрелялку о ниндзя EM под названием Ninja Gun . [12] который помог познакомить ряд американских детей с ниндзя из популярной культуры к началу 1980-х годов. [39]

Одной из последних игр EM от Sega была Heli-Shooter (1977), симулятор боевых полетов , сочетающий в себе использование центрального процессора с электромеханическими компонентами, проекционным экраном и аудиокассетой. В игровом процессе игрок управляет вертолетом с помощью джойстика газа (для ускорения и замедления) и педалей (для маневрирования влево и вправо) по реалистичному трехмерному ландшафту и стреляет по военным целям на этом ландшафте. [40] [41] В Японии это была одна из десяти самых кассовых аркадных игр EM 1977 года. [42] и в том же году он был выпущен в Северной Америке. [41] Одной из последних успешных игр-стрелялок с ЭМ была игра Shoot Away от Namco со световым пистолетом (1977), которая стала третьей по прибылям аркадной игрой с ЭМ в Японии 1977 года. [42] и самая кассовая аркадная игра EM 1980 года , [43] сохраняя при этом присутствие на западных игровых автоматах до 1980-х годов. [44]

Гоночные игры [ править ]

Новый тип гоночной игры был представлен в Японии с гоночной игрой Indy 500 от Kasco 1968 года . [3] [12] который был лицензирован Chicago Coin для выпуска в Северной Америке под названием Speedway в 1969 году. [45] Это была круглая гоночная трасса с автомобилями соперников, нарисованными на отдельных вращающихся дисках, освещенных лампой. [3] который создал красочную графику [3] проецируется с использованием зеркал, чтобы создать псевдо-3D- перспективу от первого лица , на экране [7] [46] [47] напоминающий вид из лобового стекла. [48] В нем было обнаружение столкновений, при котором игрокам приходилось уклоняться от машин, чтобы избежать крушения, а также электронный звук двигателей автомобилей и столкновений. [7] Это придало игре большую реалистичность, чем в более ранних гоночных играх. [3] и он напоминал прототип аркадной гоночной видеоигры с вертикальным корпусом, желтым шатром, трехзначным счетом, коробкой для монет, рулевым колесом и педалью акселератора. [1] Indy 500 продала более 2000 игровых автоматов в Японии. [3] в то время как компания Speedway продала более 10 000 шкафов в Северной Америке, [12] стала самым большим аркадным хитом за последние годы. [3] Как и Periscope , Speedway также взимала четверть за игру, что еще больше укрепило четверть игры как стандарт игровых автоматов в США на протяжении более двух десятилетий. [3]

EM Среди других гоночных игр , созданных на основе Indy 500, — Namco Racer и Sega Grand Prix . [12] последний - выпуск 1969 года, который также имел вид от первого лица , электронный звук, приборную панель с гоночным рулем и акселератором, [49] и вперед прокручивающаяся дорога , проецируемая на экран. [50] Подобная гоночная игра Тайто 1970 года с обратной проекцией Super Road 7 включала вождение автомобиля по бесконечно извилистой дороге, при этом приходилось уворачиваться от машин, что вдохновило Томохиро Нисикадо на разработку гоночной видеоигры Taito Speed ​​Race (1974). [51] Chicago Coin адаптировала Speedway в гоночную игру Motorcycle в 1970 году. [7]

Speedway также оказала влияние на Atari основателя Нолана Бушнелла , который изначально планировал разработать гоночную видеоигру под влиянием Speedway , которая в то время была самой продаваемой игрой на его игровых автоматах, но вместо этого он разработал Pong (1972). Позже Atari разработала гоночную видеоигру Gran Trak 10 (1974). [52]

Игры для вождения Sega EM Stunt Car (1970) и Dodgem Crazy (1972) считаются предшественниками более поздних видеоигр, в которых участвуют тараны автомобилей, таких как Exidy от Destruction Derby (1975) и Death Race (1976), а также Crash от Atari. 'N Score (1975), но в нем отсутствуют динамически меняющиеся открытые арены, обеспечиваемые технологией видеоигр. [7] Каско использовал 8-миллиметровую пленку для гоночной игры 1970-х годов The Driver , в которой проецировались живые видеоматериалы, снятые компанией Toei Company . [12]

Были также две гоночные игры EM 1971 года, которые создавали иллюзию трехмерной голографии: Road Runner от Bally и Monte Carlo от Sega . Автомобиль игрока был анимирован с помощью голографической технологии, в то время как автомобили соперника представляли собой автомобили стандартных моделей, как и в других играх EM. Во время столкновения анимация показывает, как машина игрока несколько раз переворачивается в воздух. [53]

Одной из последних успешных электромеханических аркадных гоночных игр была F-1 , гоночная игра, разработанная Namco и распространяемая Atari в 1976 году. [54] Игровой процесс рассматривается с точки зрения водителя, которая отображается на экране с помощью проекционной системы. [55] Это была самая кассовая аркадная игра 1976 и 1977 годов в Японии (опередившая все видеоигры). [56] и самая кассовая аркадная игра EM 1977 года в США. [57] Namco Считается, что на F-1 повлияла Indy 500 Каско . [58] и, в свою очередь, F-1 послужила основой для популярной гоночной видеоигры Namco «Pole Position» (1982), соавтором которой был дизайнер F-1 Шо Осуги. [55]

Спортивные игры [ править ]

All American Basket Ball (1969), игра EM, выпущенная Chicago Coin.

EM Игры в боулинг , называемые «боулерами», включали Bally Manufacturing от Bally Bowler от Chicago Coin и Corvette в 1966 году. Бейсбольные Midway игры EM включали Little League (1966) и All Stars Baseball от Chicago Coin (1968). [2]

Тайто вошел в индустрию чемпионатов мира со спортивными играми, такими как Crown Soccer Special (1967), игра для двух игроков, которая имитировала футбольный клуб с использованием электронных компонентов, таких как ласты для пинбола. [59] и Crown Basketball , которая дебютировала в США как самая прибыльная аркадная игра на ярмарке в Тампе 1968 года и также имела возможность игры в четвертьфинал. [60]

Sega выпустила EM-игру , похожую на аэрохоккей В 1968 году MotoPolo , где два игрока передвигались вокруг мотоциклов, чтобы забить мячи в ворота соперника; он также использовал 8-дорожечный проигрыватель для воспроизведения звуков мотоциклов. [61] Сам аэрохоккей позже был создан группой сотрудников Brunswick Billiards в период с 1969 по 1972 год. [62]

электромеханические игры (середина 1970-х - 1990-е годы поздние Более )

Появление аркадных видеоигр в конечном итоге привело к упадку электромеханических игр в 1970-х годах. [63] После появления аркадных видеоигр Pong (1972) и его клонов электромеханические игры продолжали широко присутствовать на игровых автоматах на протяжении большей части 1970-х годов. [12] [3] В Японии EM-игры оставались более популярными, чем видеоигры, вплоть до конца 1970-х годов. [12] Японским производителям игровых автоматов изначально не хватало опыта работы с полупроводниковой электроникой, и они сочли видеоигры в стиле Pong упрощенными по сравнению с более сложными EM-играми, поэтому видеоиграм потребовалось больше времени, чтобы проникнуть в Японию, чем в Соединенные Штаты. Тем временем в Соединенных Штатах, после того как рынок был наводнен клонами Pong , рынок Pong рухнул примерно в середине 1970-х годов, что привело к тому, что традиционные чикагские производители монетных игр в основном придерживались EM-игр вплоть до конца 1970-х годов. [3] EM-игры в конечном итоге пришли в упадок после появления Space Invaders (1978) и золотого века аркадных видеоигр в конце 1970-х. [12] [64]

Несколько электромеханических игр, появившихся в 1970-х годах, остаются популярными на игровых автоматах и ​​по сей день, в частности , аэрохоккей , игры «Ударь крота» и игры за медали . Игры с медалями начали становиться популярными благодаря Harness Racing от Sega (1974), EVR Race от Nintendo (1975) и Aruze от The Derby Vφ (1975). Первая игра «Ударь кротов», Mogura Taiji («Охотник за кротами»), была выпущена компанией TOGO в 1975 году. [65] Mogura Taiji Namco стала второй по прибылям игрой EM 1976 года в Японии, уступив только F-1 в том году. [66] В конце 1970-х игровые центры в Японии начали наводняться играми-истребителями кротов. [67] Могура Тайдзи был представлен Северной Америке в 1976 году, что вдохновило Bob's Space Racers на создание собственной версии игры под названием «Whac-A-Mole» в 1977 году. [68] в то время как Namco выпустила свою собственную популярную игру-истребительницу кротов под названием Sweet Licks (1981). [69]

Электромеханические игры пережили возрождение в 1980-х годах. [70] [71] Аэрохоккей, игры «Ударь крота» и игры за медали с тех пор остаются популярными игровыми автоматами. [65] Hoop Shot , баскетбольная игра Super Shot , созданная компанией Doyle & Associates, была выпущена в 1985 году и стала хитом, вдохновив в течение года множество подражателей, что привело к тому, что игры Super Shot стали популярными в конце 1980-х годов. [72] В 1990 году Capcom вошла в индустрию боулинга с Bowlingo , монетоприемником, электромеханической, полностью автоматизированной мини- для боулинга с десятью кеглями установкой ; он был меньше стандартного боулинга и был спроектирован так, чтобы быть меньше и дешевле для игровых автоматов. После выпуска в 1990 году Bowlingo получил значительный доход в Северной Америке. [73] В 1991 году Бромли выпустил игру-стрелялку из электромеханической винтовки Ghost Town , напоминающую классические игры-стрелялки с электромеханической винтовкой. [74]

Примечания [ править ]

  1. ^ Ткацкий станок Шоа , Кансай Сэйки
  2. ^ Банку Робазу

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником . Пресс для стальных шестерен. стр. 18–9.
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Обследование оборудования для монетных автоматов» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. 20 октября 1973 г. с. 105.
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971–1982 гг . ЦРК Пресс . стр. 119–20, 188–91. ISBN  978-0-429-75261-2 .
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Ньюман, Майкл (2017). «Глава 1: Хорошее чистое развлечение: происхождение видео-аркад». Atari Age: появление видеоигр в Америке . МТИ Пресс . стр. 19–44. ISBN  9780262035712 .
  5. ^ Раунди, Филип Т. (2020). «Дополнительная жизнь» для игровых автоматов? Предпринимательство, гибридизация и обновление индустрии». Журнал Business Venturing Insights . 14 : e00178. дои : 10.1016/j.jbvi.2020.e00178 . S2CID   224876148 .
  6. ^ Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американских игровых автоматов» . Грань . Проверено 13 августа 2020 г. .
  7. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 20–5, 63–5. ISBN  978-1-317-50381-1 .
  8. ^ Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. стр. 1–9. ISBN  978-0-9565072-0-4 .
  9. ^ Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . стр. 31–33. ISBN  978-1-138-38990-8 .
  10. ^ Юлик, Дэвид П. (2008). Проблема с машинами — это люди: Компьютер в послевоенной Америке: 1946–1970 гг . п. 99. ИСБН  9789401796446 .
  11. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж «Знаете ли вы, что Sega была основана американцем?» . Следующее поколение . № 24 (декабрь 1996 г.). 19 ноября 1996 г. стр. 6–10.
  12. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я «Каско-но Дзидай ~ Интервью с персоналом Мото Кансай Сейсакусё ~» (Эра Каско - Интервью с бывшим производственным персоналом Кансай) [Каско и золотой век электромеханики: интервью с бывшим сотрудником Кансай Сейсакусё]. Классическая видеоигровая станция Odyssey (на японском языке). 2001. Архивировано из оригинала 22 июня 2003 года . Проверено 16 апреля 2021 г.
  13. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Особые новинки пользуются популярностью у оперативного отдела» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. 27 декабря 1969 г. с. 184.
  14. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция аркадных автоматов Sega: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 11–3. ISBN  978-1-4766-3196-7 .
  15. ^ Брайан Эшкрафт (2008) Аркадная мания! Турбо-мир игровых центров Японии , с. 133, Коданша Интернэшнл
  16. ^ «Список продукции Namco» (PDF) . Бандай Намко Интертеймент . Бандай Намко Холдингс . Архивировано из оригинала (PDF) 24 апреля 2019 года . Проверено 23 апреля 2019 г.
  17. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр . БВД Пресс. п. 83. ИСБН  0-9704755-0-0 .
  18. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , с. 102, Прима , ISBN   0-7615-3643-4
  19. ^ Чарльз Хилл; Гарет Джонс (19 апреля 2011 г.). Основы стратегического менеджмента . Cengage Обучение. стр. 1–. ISBN  978-1-111-52519-4 .
  20. ^ Баттель, Джон (1 июня 1993 г.). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству» . Проводной . Публикации Конде Наст . Проверено 24 апреля 2019 г.
  21. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . АВС-КЛИО . п. 149. ИСБН  978-0-313-33868-7 .
  22. ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?» . Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 211–229 (213).
  23. ^ Вольф, Марк Дж. П. (23 апреля 2012 г.). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . АВС-КЛИО. ISBN  9780313379369 – через Google Книги.
  24. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Д.С. Коэн. «Акула-убийца: подводная аркадная игра ужасов из фильма «Челюсти»» . О сайте.com . Архивировано из оригинала 3 июля 2017 года . Проверено 3 мая 2011 г.
  25. ^ «Новый пистолет Sega для поклона на ATE: Sega Duck Shoot» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко: 34, 4 января 1969 г.
  26. ^ Утиная охота (1969) в Списке убийц видеоигр
  27. ^ «Sega Duck Hunt (1969) (Аркадный флаер)» . pinrepair.com . Проверено 3 мая 2011 г.
  28. ^ Ракета в списке убийц видеоигр
  29. ^ «ПУСКОВОЙ БОЙ(ガンファイト)» . Сега (на японском языке) . Проверено 2 мая 2021 г.
  30. ^ «Забытая классика Arcade Dreams: Sega Gun Fight» . ИГН . 21 октября 2020 г. Проверено 7 мая 2021 г.
  31. ^ Jet Rocket в списке убийц видеоигр
  32. ^ "SEGA JET ROCKET" . Sega (на японском языке) Проверено 2 мая 2021 г. .
  33. ^ «Выставка монет в Японии: Sega «Jet Rocket» получает признание на выставке; фирма хвалит планирование развлекательных мероприятий» . Время торговли . Том. 10, нет. 12 декабря 1970 г. с. 32.
  34. ^ «Sega исполняется 55 лет — давайте вспомним их электромеханические игры» . Аркадные герои . 3 июня 2015 года . Проверено 19 мая 2021 г.
  35. ^ Дикий стрелок (1974) в списке убийц видеоигр
  36. ^ Джонстон, Шон (2016). Голограммы: история культуры . Издательство Оксфордского университета . п. 179. ИСБН  978-0-19-871276-3 .
  37. ^ «Популярные машины : лучшие 3» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке, № 113. Amusement Press, Inc., февраль 1979 г., стр. 2–3).
  38. ^ «Инновации характеризуют экспонаты крупнейшего МОА за всю историю» . Играйте в Метр . Том. 1, нет. 10 октября 1975 г., стр. 20–2 . Проверено 4 июня 2021 г.
  39. ^ Хартиган, Элизабет (5 сентября 1985 г.). «То, как продают ниндзя, могло бы быть японским горячим пирогом, но это не так» . Звездная Трибьюн . п. 3С . Проверено 21 апреля 2022 г.
  40. ^ «Острые ощущения от вертолетной стрельбы» . Сега . 1977 год . Проверено 16 мая 2021 г.
  41. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Sega начинает поставки новых игр «Heli-Shooter» и «Sega Soccer» (PDF) . Денежный ящик . 31 декабря 1977 г. с. 146.
  42. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б « 3 лучших результата » (PDF) . Amusement (на японском языке, № 90. Press, Inc., 15 февраля 1978 г., стр. 2).
  43. ^ 1980 г.) ~ Игровые автоматы» « Обзор лучших трех книг (обзор, PDF) . ( № 159. Amusement Press, Inc., 15 февраля 1981 г., стр. 2.
  44. ^ Ригналл, Джулиан (май 1990 г.). «Аркады» . № 3. Великобритания. КУ Амига. п. 87 . Проверено 18 февраля 2020 г. .
  45. ^ «Механическая аркадная гоночная игра Kasco Indy 500 с монетоприемником» . Ремонт пинбола . Проверено 16 апреля 2021 г.
  46. ^ «Знаете ли вы... Интересные факты и мелочи об играх и поп-культуре» . Живой журнал . Гейтрейдеры . Апрель – май 2017. С. 26–7.
  47. ^ Рамзи, Морган (8 июня 2012 г.). Геймеры за работой: истории игр, в которые люди играют . Нью-Йорк: Апресс . п. 24. ISBN  978-1-4302-3352-7 .
  48. ^ «Флаеры аркадных игр: Indy 500, Kansai Seiki International (AU)» . Архив аркадных флаеров . Проверено 16 апреля 2021 г.
  49. ^ Гран-при в списке убийц видеоигр
  50. ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времён . Фокальная пресса . п. 198. ИСБН  978-0-240-81146-8 .
  51. ^ Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971–1982 гг . ЦРК Пресс . п. 194. ИСБН  978-0-429-75261-2 .
  52. ^ Бушнелл, Нолан ; Уивер, Кристофер (17 ноября 2017 г.). «Нолан Бушнелл: Стенограмма интервью, проведенного Кристофером Уивером» (PDF) . Центр Лемельсона по изучению изобретений и инноваций . Смитсоновский институт . стр. 33, 45 . Проверено 20 мая 2021 г.
  53. ^ «Аркадная игра Bally Road Runner 1971 года с монетоприемником» . Ремонт штифта . Проверено 17 мая 2021 г.
  54. ^ F-1 в списке убийц видеоигр
  55. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Chishin «2nd Changes in Car Racing Games Part 1» с Акирой Осуги, Шиничиро Окамото и Тацуро Окамото» ( Интервью Bandai Namco на японском языке, 25 апреля 2019 г. из оригинала 14 мая 2019 г. ) . Архивировано Октябрь 2019 года .
  56. ^ «Лучший за 5 лет » (PDF) Amusement игровой автомат (на японском языке, № 159). Press, Inc., 15 февраля 1981 г., стр. 1.
  57. ^ «Лучшие аркадные игры». Играйте в Метр . Ноябрь 1977 года.
  58. ^ Иватани, Тору (сентябрь 2005 г.). Введение в игровую науку Pac-Man . Межмозговой мозг . п. 33.
  59. ^ Специальный выпуск Crown Soccer в убийственном списке видеоигр
  60. ^ «Южный тур Мунвеса показал высокие доходы за несколько игр на ярмарке в Тампе» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Компания 9 марта 1968 г. с. 61.
  61. ^ : Разработчики аркадных легендарных шасси R360 и «Virtua Fighter» рассказывают много секретных историй о разработке Fighter» много секретов разработки!]. легендарного шасси R360 и « Virtua «Специальное интервью к 60-летию Sega Японский). 28 июня 2020 г. Проверено 18 апреля 2021 г.
  62. ^ «История Брансуикского бильярда» . Брансуик Бильярд . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  63. ^ Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). «Видео убило электромеханическую звезду» . За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . стр. 22–7. ISBN  978-1-4766-4176-8 .
  64. ^ Брайан Эшкрафт (2008) Аркадная мания! Турбо-мир игровых центров Японии , с. 134, Коданша Интернэшнл
  65. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «История развлекательных автоматов 70-х» (PDF) . Японская ассоциация развлекательных машин и маркетинга (JAMMA) (на японском языке). Архивировано из оригинала (PDF) 11 сентября 2014 года . Проверено 14 мая 2021 г.
  66. ^ результаты опроса (игровые автоматы)» «Бумажный опросник : PDF) . ( № 65 на японском языке. Amusement Press, Inc., 1 февраля 1977 г., стр. 2.
  67. ^ Буклет Namco Elemecha Daihyakka . Япония: Victor Entertainment . 24 июля 1996 г.
  68. ^ «Устная история бить крота» . Журнал МЭЛ . 6 марта 2020 г. Проверено 16 мая 2021 г.
  69. ^ «Сладкие лизания» . № 29. Великобритания: EMAP . Передовые компьютерные развлечения. Февраль 1990 г. с. 23 . Проверено 18 февраля 2020 г. .
  70. ^ Картер, Джей (17 августа 1985 г.). «Классические игры стимулируют восстановление рынка монетных игр» (PDF) . Денежный ящик . стр. 43, 45.
  71. ^ «Аркады» . № 3. Великобритания. КУ Амига. Май 1990 г. с. 87 . Проверено 18 февраля 2020 г. .
  72. ^ «Баскетбол с монетами: еще много отскоков» . Повторное воспроизведение . Том. 15, нет. 8. Май 1990. с. 88.
  73. ^ «Боулинг, без которого не должна быть ни одна аркада / Capcom Bows». Следующий финальный бой « Волшебным мечом » . Повторное воспроизведение . Том. 15, нет. 12 сентября 1990 г., стр. 19–20, 68.
  74. ^ «ACME '91: Американская выставка монетных автоматов» . Повторное воспроизведение . 16 (7): ACME 1–8, с. 56. Апрель 1991 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 0ea6a510e5179a015d64aae85e3068a3__1709353380
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/0e/a3/0ea6a510e5179a015d64aae85e3068a3.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Electro-mechanical game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)