Электромеханическая игра
Электромеханические игры (EM-игры) — это типы аркадных игр , которые основаны на сочетании некоторых электронных схем и механических действий игрока для перемещения предметов, содержащихся в игровом шкафу. Некоторые из них были ранними играми с легким оружием, в которых использовались светочувствительные датчики на целях для регистрации попаданий, в то время как другие были играми-симуляторами, такими как игры вождения , симуляторы боевых полетов и спортивные игры . EM-игры были популярны в игровых автоматах с конца 1940-х по 1970-е годы, служа альтернативой автоматам для игры в пинбол клеймились как азартные игры , которые в тот период . EM-игры потеряли популярность в 1970-х годах, поскольку аркадные видеоигры на смену им пришли в дополнение к новым автоматам для игры в пинбол, разработанным как игры на ловкость .
Определение [ править ]
ЭМ-игры обычно сочетают в себе технологии машиностроения с различными электрическими компонентами , такими как двигатели , переключатели , резисторы , соленоиды , реле , звонки, зуммеры и электрическое освещение . [1] EM-игры лежат где-то посередине между полностью электронными и механическими играми.
EM-игры имеют множество разных жанров/категорий. Игры «Новинка» или «суша-море-воздух» относятся к играм -симуляторам , которые имитируют аспекты различных транспортных средств, таких как автомобили (аналогично гоночным видеоиграм ), подводные лодки (аналогичные видеоиграм с боевыми машинами ) или самолеты (аналогичные боевым видеоиграм). -симуляторы полета видеоигры ). Игры с оружием относятся к играм, в которых используется стрельба из периферийного устройства, напоминающего пистолет (например, из светового пистолета или аналогичного устройства), аналогично со стрельбой из легкого пистолета видеоиграм . «Общие» аркадные игры относятся ко всем другим типам аркадных игр EM, включая различные типы спортивных игр. [2] «Аудиовизуальные» или «реалистичные» игры относятся к новым играм, в которых используются продвинутые спецэффекты для создания имитации. [3]
История [ править ]
электромеханических Предшественники игр
аркадные развлечения с монетоприемником, основанные на играх на ловкость На рубеже 20-го века появились , такие как гадание , машины для проверки силы и мутоскопы . Обычно их устанавливают на карнавалах и ярмарках, но предприниматели создавали для них отдельные аркады. [4] [5] Примерно в 1930-х годах появилось больше интерактивных механических игр, таких как скибол , [4] а также первые простые игры в пинбол . Однако, когда пинбол был впервые представлен, в нем отсутствовали такие функции, как ласты, управляемые пользователем, и он считался азартной игрой . Это привело к тому, что в нескольких юрисдикциях запретили автоматы для игры в пинбол, опасаясь их влияния на молодежь. [6]
электромеханические игры (1940-е — начало 1960-х годов Ранние )
Альтернативой пинболу были электромеханические игры (ЭМ-игры), которые явно зарекомендовали себя как игры на ловкость, позволяющие избежать клейма пинбола. Переход от механических аркадных игр к электромеханическим играм произошел примерно во времена Второй мировой войны , при этом различные типы аркадных игр постепенно переходили в послевоенный период между 1940-ми и 1960-ми годами. [7]
На Всемирной выставке в Нью-Йорке 1939–1940 годов в апреле 1940 года Эдвард Кондон из Westinghouse Electric Company продемонстрировал Ниматрон , непрограммируемый электромеханический компьютер, который играл в игры Ним , используя электромеханические реле, кнопки и лампочки. Устройство, предназначенное исключительно для развлечения, во время ярмарки увидело около 100 000 игр и, возможно, послужило вдохновением для создания « Нимрода» , полностью цифрового компьютера, запрограммированного для игры в «Ним» на Британском фестивале 1951 года , который считается одним из предшественников видеоигр. [8] [9] [10]
В 1941 году компания International Mutscope Reel выпустила электромеханическую гоночную игру Drive Mobile , которая имела вертикальный аркадный корпус, похожий на тот, который позже использовался в аркадных видеоиграх. [1] Он был заимствован из старых британских гоночных игр 1930-х годов. В Drive Mobile рулевое колесо использовалось для управления моделью автомобиля по дороге, нарисованной на металлическом барабане , с целью удерживать машину в центре, когда дорога смещается влево и вправо. Kasco (сокращение от Kansai Seisakusho Co.) представила этот тип электромеханической гоночной игры в Японии в 1958 году, выпустив Mini Drive , которая имела аналогичный формат, но имела более длинный корпус, позволяющий прокладывать более длинную дорогу. [3] компании Capitol Projector 1954 года Машина Auto Test представляла собой симуляцию экзамена по вождению , в которой использовалась кинопленка для проецирования заранее записанных видеозаписей вождения, при этом игроку начислялись очки за принятие правильных решений во время воспроизведения отснятого материала. В этих ранних гоночных играх на дороге находился только автомобиль игрока, без каких-либо машин соперников, с которыми можно было бы соревноваться. [7]
К 1950-м годам в играх EM использовался таймер , чтобы создать ощущение срочности в игровом процессе. Примером этого является боксерская игра KO Champ (1955) от International Mutscope Reel Company. [7] Однако к 1961 году индустрия игровых автоматов в США находилась в застое. Это, в свою очередь, оказало негативное влияние на японских дистрибьюторов игровых автоматов, таких как Sega , которые до этого зависели от импорта из США. Соучредитель Sega Дэвид Розен отреагировал на рыночные условия, поручив Sega разработать оригинальные аркадные игры в Японии. [11]
Электромеханический ренессанс (конец 1960-х — середина 1970- годов х )
С конца 1960-х годов в EM-играх использовалась более сложная электроника и механические действия, чтобы создать для игрока моделируемую среду. [3] Эти игры совпадали с появлением аркадных видеоигр и в некоторых случаях были прототипами того опыта, который предлагали аркадные видеоигры. Конец 1960-х – начало 1970-х годов считались «золотым веком электромеханики» в Японии. [12] и «ренессанс новинок» или «технологический ренессанс» в Северной Америке. [13] [3] В эту эпоху появилась новая категория «аудиовизуальных» новинок, созданная в основном несколькими японскими производителями игровых автоматов. [3] Раньше на игровых автоматах доминировали музыкальные автоматы , прежде чем появилась новая волна аркадных игр EM, которые смогли принести значительные доходы операторам игровых автоматов. [14]
Перископ — симулятор подводной лодки и шутер из лёгкого пистолета . [15] был выпущен компанией Nakamura Manufacturing Company (позже названной Namco) в 1965 году. [16] а затем Sega в 1966 году. [17] Он использовал свет и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки. [18] и заставил игроков смотреть в перископ , чтобы наводить и запускать торпеды, [11] которые были представлены цветными огнями и электронными звуковыми эффектами. [19] [20] Версия для Sega имела мгновенный успех в Японии, Европе и Северной Америке. [21] где это была первая аркадная игра, игра в которую стоила четвертак , [17] которая останется стандартной ценой на аркадные игры еще долгие годы. [21] Успех Periscope стал поворотным моментом для индустрии игровых автоматов. [11]
Periscope возродил бизнес новинок в сфере игр и создал категорию «реалистичных» или «аудиовизуальных» игр, в которых используются продвинутые спецэффекты для создания впечатления от симуляции. [3] Это стало катализатором «ренессанса новинок», когда в конце 1960-х - начале 1970-х годов было выпущено большое количество новинок/специальных игр (также называемых играми «суша-море-воздух»), от викторин и гоночных игр до хоккея и игр. футбольные матчи, многие из которых принимают цену за четверть игры. [13] [2]
Поскольку японская индустрия игровых автоматов быстро росла, в конце 1960-х годов японские производители игровых автоматов начали производить новую категорию «аудиовизуальных» новинок, четырьмя крупнейшими из которых были Sega, Taito , Nakamura Manufacturing и Kasco. [а] Их «аудиовизуальные» игры экспортировались по всему миру в Северную Америку и Европу, продаваясь в больших количествах, к которым многие аркадные автоматы не имели доступа в течение многих лет. [3] Это привело к «технологическому ренессансу» в конце 1960-х годов, который позже сыграл решающую роль в создании здоровой аркадной среды для процветания видеоигр в 1970-х годах. [3]
Успех Periscope привел к тому, что в конце 1960-х американские дистрибьюторы обратились в Японию за новыми аркадными играми, что, в свою очередь, стимулировало конкуренцию со стороны традиционных чикагских производителей игровых автоматов. [11] Американские фирмы по производству игровых автоматов, такие как Midway Manufacturing , Chicago Coin и Allied Leisure, ответили клонированием последних новинок японских игр, создав рынок клонов в Северной Америке. Японские производители в ответ выпускали новые концепции игр каждые несколько месяцев, чтобы оставаться впереди конкурентов-клонов, но американским клонам постепенно удалось вытеснить японские фирмы с рынка Северной Америки в начале 1970-х годов. Несмотря на это, к 1973 году в Японии продолжал существовать процветающий местный рынок с более чем 500 000–700 000 игровых автоматов, в основном состоящий из электронных игр со стрельбой и вождением от японских производителей, а также автоматов для игры в пинбол, импортированных из Соединенных Штатов. [3]
Atari Основатель Нолан Бушнелл , когда он был студентом колледжа, работал в игровом зале, где познакомился с играми EM, такими как Chicago Coin's Speedway (1969), наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свои навыки. понимание того, как работает игровой бизнес. [22]
Игры-стрелялки и симуляторы [ править ]
Periscope установил тенденцию к запуску ракет в конце 1960-х - 1970-х годах. [7] с дизайном корпуса для просмотра перископа игры, который позже был принят в аркадных видеоиграх, таких как Midway's Sea Wolf (1976) и Atari 's Battlezone (1980). [23] В конце 1960-х годов Sega начала выпускать игры с оружием , которые чем-то напоминают видеоигры- шутеры от первого лица , но на самом деле это были электромеханические игры, в которых использовалась проекция заднего изображения аналогично зоотропу для создания движущейся анимации на экране . [24] У них часто были вертикальные игровые поля с зеркалами для создания искусственного ощущения глубины. [7] Это был новый подход к играм с оружием, который компания Sega представила в игре Duck Hunt , тестирование на местности началось в 1968 году и выпущено в январе 1969 года. В ней были анимированные движущиеся цели, которые исчезали с экрана при выстреле, твердотельные электронные звуковые эффекты и награда за награду. более высокий балл за выстрелы в голову . [25] [26] [27]
Missile , игра в жанре шутера и боевых действий на транспортных средствах, выпущенная Sega в 1969 году, имела электронный звук и движущуюся киноленту для изображения целей на проекционном экране. Двусторонний джойстик огня с кнопкой использовался для стрельбы и направления ракеты на приближающиеся самолеты, отображаемые на экране, а две кнопки направления использовались для перемещения танка игрока; при попадании в самолет на экране появляется анимированный взрыв, сопровождаемый звуком взрыва. [28] По словам Кена Горовица, возможно, это была первая аркадная игра, в которой использовался джойстик с кнопкой огня. [14] Missile стала главным хитом аркадных автоматов Sega в США, вдохновив ряд производителей на выпуск аналогичных игр. [3] Позже Midway выпустила версию под названием SAMI (1970). [14] и адаптировал ее в аркадную видеоигру Guided Missile (1977). [7] Midway также выпустила игры о запусках ракет на тему подводных лодок Sea Raider (1969) и Sea Devil (1970). [7] Впоследствии джойстики стали стандартной схемой управления для аркадных игр. [14]
В игре Sega Gun Fight (1969) два игрока управляли фигурками ковбоев на противоположных сторонах игрового поля, полного препятствий, при этом каждый игрок пытался выстрелить в ковбоя противника. [3] [29] Она имела вестерн -тему и была одной из первых игр, в которой присутствовали соревновательные перестрелки между двумя игроками, что вдохновило на создание нескольких ранних видеоигр-шутеров на западную тематику . [30] Примечательно, что концепция игры была адаптирована Томохиро Нисикадо в Western видеоигре-шутере Тайто Gun (1975), которую Midway выпустила под названием Gun Fight в Северной Америке. [3] от Sega Jet Rocket , разработанная в 1969 году. [11] представлял собой боевых полетов симулятор с элементами управления в кабине , которые могли перемещать самолет игрока по ландшафту, отображаемому на экране, и стрелять ракетами по целям, которые взрываются при попадании. [31] В игре отображался трехмерный ландшафт со зданиями, созданный с использованием специальной ленточной технологии нового типа и флуоресцентной краски для имитации ночного вида. [32] На выставке монетных автоматов в Японии в 1970 году Jet Rocket была признана лучшей игрой на выставке. [33] После своего дебюта игра была клонирована тремя производителями из Чикаго, что привело к тому, что игра не работала в Северной Америке, а Sega на долгие годы покинула североамериканский рынок игровых автоматов. [11] Sega выпустила несколько других подобных игр с летными боями на ЭМ, включая Dive Bomber (1971) и Air Attack (1972). [34]
Томохиро Нисикадо разработал ЭМ-игру для стрельбы по мишеням Sky Fighter , выпущенную Taito в 1971 году. В игре использовались зеркала для проецирования изображений моделей самолетов на движущийся небесно-голубой фон из канистры с пленкой на вращающемся барабане. Игра стала хитом, но слишком велика для большинства локаций, поэтому за ней последовала уменьшенная версия Sky Fighter II , в которой было продано 3000 игровых автоматов. [3] В 1972 году Sega выпустила электромеханическую игру под названием Killer Shark , шутер от первого лица с световым пистолетом, в котором использовалась технология проецирования, аналогичная более ранним играм-стрелялкам Sega, и которая появилась в популярном Стивена Спилберга фильме «Челюсти » (1975). [24] В 1974 году Nintendo выпустила Wild Gunman , шутер из светового пистолета, основанный на системе Laser Clay Shooting System , в которой использовалась полноценная видеопроекция с 16-миллиметровой пленки для отображения - ковбоев . на экране живых противников [35]
В 1970-х годах несколько аркадных игр EM создавали иллюзию голографии . Компания Multiplex из Сан-Франциско использовала технологию «вращающейся цилиндрической голограммы» для создания анимации для нескольких игр-стрелялок от Kasco и Midway. Каско использовал его в фильмах «Дым из пистолета» (1975), «Самурай и грабители банков» (1977), а Мидуэй использовал его в «Лучший стрелок» (1976). Эти игры предшествовали более поздней аркадной видеоигре Sega Time Traveler (1991), поскольку в них использовалась голографическая технология. [36] Каско Грабители банка [б] имела коммерческий успех, став восьмой по прибылям аркадной игрой EM 1978 года в Японии. [37] Taito также анонсировал голографическую аркадную игру с оружием на выставке AMOA в октябре 1975 года. [38] В 1977 году Каско выпустил игру-стрелялку о ниндзя EM под названием Ninja Gun . [12] который помог познакомить ряд американских детей с ниндзя из популярной культуры к началу 1980-х годов. [39]
Одной из последних игр EM от Sega была Heli-Shooter (1977), симулятор боевых полетов , сочетающий в себе использование центрального процессора с электромеханическими компонентами, проекционным экраном и аудиокассетой. В игровом процессе игрок управляет вертолетом с помощью джойстика газа (для ускорения и замедления) и педалей (для маневрирования влево и вправо) по реалистичному трехмерному ландшафту и стреляет по военным целям на этом ландшафте. [40] [41] В Японии это была одна из десяти самых кассовых аркадных игр EM 1977 года. [42] и в том же году он был выпущен в Северной Америке. [41] Одной из последних успешных игр-стрелялок с ЭМ была игра Shoot Away от Namco со световым пистолетом (1977), которая стала третьей по прибылям аркадной игрой с ЭМ в Японии 1977 года. [42] и самая кассовая аркадная игра EM 1980 года , [43] сохраняя при этом присутствие на западных игровых автоматах до 1980-х годов. [44]
Гоночные игры [ править ]
Новый тип гоночной игры был представлен в Японии с гоночной игрой Indy 500 от Kasco 1968 года . [3] [12] который был лицензирован Chicago Coin для выпуска в Северной Америке под названием Speedway в 1969 году. [45] Это была круглая гоночная трасса с автомобилями соперников, нарисованными на отдельных вращающихся дисках, освещенных лампой. [3] который создал красочную графику [3] проецируется с использованием зеркал, чтобы создать псевдо-3D- перспективу от первого лица , на экране [7] [46] [47] напоминающий вид из лобового стекла. [48] В нем было обнаружение столкновений, при котором игрокам приходилось уклоняться от машин, чтобы избежать крушения, а также электронный звук двигателей автомобилей и столкновений. [7] Это придало игре большую реалистичность, чем в более ранних гоночных играх. [3] и он напоминал прототип аркадной гоночной видеоигры с вертикальным корпусом, желтым шатром, трехзначным счетом, коробкой для монет, рулевым колесом и педалью акселератора. [1] Indy 500 продала более 2000 игровых автоматов в Японии. [3] в то время как компания Speedway продала более 10 000 шкафов в Северной Америке, [12] стала самым большим аркадным хитом за последние годы. [3] Как и Periscope , Speedway также взимала четверть за игру, что еще больше укрепило четверть игры как стандарт игровых автоматов в США на протяжении более двух десятилетий. [3]
EM Среди других гоночных игр , созданных на основе Indy 500, — Namco Racer и Sega Grand Prix . [12] последний - выпуск 1969 года, который также имел вид от первого лица , электронный звук, приборную панель с гоночным рулем и акселератором, [49] и вперед прокручивающаяся дорога , проецируемая на экран. [50] Подобная гоночная игра Тайто 1970 года с обратной проекцией Super Road 7 включала вождение автомобиля по бесконечно извилистой дороге, при этом приходилось уворачиваться от машин, что вдохновило Томохиро Нисикадо на разработку гоночной видеоигры Taito Speed Race (1974). [51] Chicago Coin адаптировала Speedway в гоночную игру Motorcycle в 1970 году. [7]
Speedway также оказала влияние на Atari основателя Нолана Бушнелла , который изначально планировал разработать гоночную видеоигру под влиянием Speedway , которая в то время была самой продаваемой игрой на его игровых автоматах, но вместо этого он разработал Pong (1972). Позже Atari разработала гоночную видеоигру Gran Trak 10 (1974). [52]
Игры для вождения Sega EM Stunt Car (1970) и Dodgem Crazy (1972) считаются предшественниками более поздних видеоигр, в которых участвуют тараны автомобилей, таких как Exidy от Destruction Derby (1975) и Death Race (1976), а также Crash от Atari. 'N Score (1975), но в нем отсутствуют динамически меняющиеся открытые арены, обеспечиваемые технологией видеоигр. [7] Каско использовал 8-миллиметровую пленку для гоночной игры 1970-х годов The Driver , в которой проецировались живые видеоматериалы, снятые компанией Toei Company . [12]
Были также две гоночные игры EM 1971 года, которые создавали иллюзию трехмерной голографии: Road Runner от Bally и Monte Carlo от Sega . Автомобиль игрока был анимирован с помощью голографической технологии, в то время как автомобили соперника представляли собой автомобили стандартных моделей, как и в других играх EM. Во время столкновения анимация показывает, как машина игрока несколько раз переворачивается в воздух. [53]
Одной из последних успешных электромеханических аркадных гоночных игр была F-1 , гоночная игра, разработанная Namco и распространяемая Atari в 1976 году. [54] Игровой процесс рассматривается с точки зрения водителя, которая отображается на экране с помощью проекционной системы. [55] Это была самая кассовая аркадная игра 1976 и 1977 годов в Японии (опередившая все видеоигры). [56] и самая кассовая аркадная игра EM 1977 года в США. [57] Namco Считается, что на F-1 повлияла Indy 500 Каско . [58] и, в свою очередь, F-1 послужила основой для популярной гоночной видеоигры Namco «Pole Position» (1982), соавтором которой был дизайнер F-1 Шо Осуги. [55]
Спортивные игры [ править ]
EM Игры в боулинг , называемые «боулерами», включали Bally Manufacturing от Bally Bowler от Chicago Coin и Corvette в 1966 году. Бейсбольные Midway игры EM включали Little League (1966) и All Stars Baseball от Chicago Coin (1968). [2]
Тайто вошел в индустрию чемпионатов мира со спортивными играми, такими как Crown Soccer Special (1967), игра для двух игроков, которая имитировала футбольный клуб с использованием электронных компонентов, таких как ласты для пинбола. [59] и Crown Basketball , которая дебютировала в США как самая прибыльная аркадная игра на ярмарке в Тампе 1968 года и также имела возможность игры в четвертьфинал. [60]
Sega выпустила EM-игру , похожую на аэрохоккей В 1968 году MotoPolo , где два игрока передвигались вокруг мотоциклов, чтобы забить мячи в ворота соперника; он также использовал 8-дорожечный проигрыватель для воспроизведения звуков мотоциклов. [61] Сам аэрохоккей позже был создан группой сотрудников Brunswick Billiards в период с 1969 по 1972 год. [62]
электромеханические игры (середина 1970-х - 1990-е годы поздние Более )
Появление аркадных видеоигр в конечном итоге привело к упадку электромеханических игр в 1970-х годах. [63] После появления аркадных видеоигр Pong (1972) и его клонов электромеханические игры продолжали широко присутствовать на игровых автоматах на протяжении большей части 1970-х годов. [12] [3] В Японии EM-игры оставались более популярными, чем видеоигры, вплоть до конца 1970-х годов. [12] Японским производителям игровых автоматов изначально не хватало опыта работы с полупроводниковой электроникой, и они сочли видеоигры в стиле Pong упрощенными по сравнению с более сложными EM-играми, поэтому видеоиграм потребовалось больше времени, чтобы проникнуть в Японию, чем в Соединенные Штаты. Тем временем в Соединенных Штатах, после того как рынок был наводнен клонами Pong , рынок Pong рухнул примерно в середине 1970-х годов, что привело к тому, что традиционные чикагские производители монетных игр в основном придерживались EM-игр вплоть до конца 1970-х годов. [3] EM-игры в конечном итоге пришли в упадок после появления Space Invaders (1978) и золотого века аркадных видеоигр в конце 1970-х. [12] [64]
Несколько электромеханических игр, появившихся в 1970-х годах, остаются популярными на игровых автоматах и по сей день, в частности , аэрохоккей , игры «Ударь крота» и игры за медали . Игры с медалями начали становиться популярными благодаря Harness Racing от Sega (1974), EVR Race от Nintendo (1975) и Aruze от The Derby Vφ (1975). Первая игра «Ударь кротов», Mogura Taiji («Охотник за кротами»), была выпущена компанией TOGO в 1975 году. [65] Mogura Taiji Namco стала второй по прибылям игрой EM 1976 года в Японии, уступив только F-1 в том году. [66] В конце 1970-х игровые центры в Японии начали наводняться играми-истребителями кротов. [67] Могура Тайдзи был представлен Северной Америке в 1976 году, что вдохновило Bob's Space Racers на создание собственной версии игры под названием «Whac-A-Mole» в 1977 году. [68] в то время как Namco выпустила свою собственную популярную игру-истребительницу кротов под названием Sweet Licks (1981). [69]
Электромеханические игры пережили возрождение в 1980-х годах. [70] [71] Аэрохоккей, игры «Ударь крота» и игры за медали с тех пор остаются популярными игровыми автоматами. [65] Hoop Shot , баскетбольная игра Super Shot , созданная компанией Doyle & Associates, была выпущена в 1985 году и стала хитом, вдохновив в течение года множество подражателей, что привело к тому, что игры Super Shot стали популярными в конце 1980-х годов. [72] В 1990 году Capcom вошла в индустрию боулинга с Bowlingo , монетоприемником, электромеханической, полностью автоматизированной мини- для боулинга с десятью кеглями установкой ; он был меньше стандартного боулинга и был спроектирован так, чтобы быть меньше и дешевле для игровых автоматов. После выпуска в 1990 году Bowlingo получил значительный доход в Северной Америке. [73] В 1991 году Бромли выпустил игру-стрелялку из электромеханической винтовки Ghost Town , напоминающую классические игры-стрелялки с электромеханической винтовкой. [74]
Примечания [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником . Пресс для стальных шестерен. стр. 18–9.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Обследование оборудования для монетных автоматов» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. 20 октября 1973 г. с. 105.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971–1982 гг . ЦРК Пресс . стр. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Ньюман, Майкл (2017). «Глава 1: Хорошее чистое развлечение: происхождение видео-аркад». Atari Age: появление видеоигр в Америке . МТИ Пресс . стр. 19–44. ISBN 9780262035712 .
- ^ Раунди, Филип Т. (2020). «Дополнительная жизнь» для игровых автоматов? Предпринимательство, гибридизация и обновление индустрии». Журнал Business Venturing Insights . 14 : e00178. дои : 10.1016/j.jbvi.2020.e00178 . S2CID 224876148 .
- ^ Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американских игровых автоматов» . Грань . Проверено 13 августа 2020 г. .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 20–5, 63–5. ISBN 978-1-317-50381-1 .
- ^ Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. стр. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4 .
- ^ Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . стр. 31–33. ISBN 978-1-138-38990-8 .
- ^ Юлик, Дэвид П. (2008). Проблема с машинами — это люди: Компьютер в послевоенной Америке: 1946–1970 гг . п. 99. ИСБН 9789401796446 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж «Знаете ли вы, что Sega была основана американцем?» . Следующее поколение . № 24 (декабрь 1996 г.). 19 ноября 1996 г. стр. 6–10.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я «Каско-но Дзидай ~ Интервью с персоналом Мото Кансай Сейсакусё ~» (Эра Каско - Интервью с бывшим производственным персоналом Кансай) [Каско и золотой век электромеханики: интервью с бывшим сотрудником Кансай Сейсакусё]. Классическая видеоигровая станция Odyssey (на японском языке). 2001. Архивировано из оригинала 22 июня 2003 года . Проверено 16 апреля 2021 г.
- «Каско и золотой век электромеханики» . Шмуплитации .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Особые новинки пользуются популярностью у оперативного отдела» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. 27 декабря 1969 г. с. 184.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция аркадных автоматов Sega: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 11–3. ISBN 978-1-4766-3196-7 .
- ^ Брайан Эшкрафт (2008) Аркадная мания! Турбо-мир игровых центров Японии , с. 133, Коданша Интернэшнл
- ^ «Список продукции Namco» (PDF) . Бандай Намко Интертеймент . Бандай Намко Холдингс . Архивировано из оригинала (PDF) 24 апреля 2019 года . Проверено 23 апреля 2019 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр . БВД Пресс. п. 83. ИСБН 0-9704755-0-0 .
- ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , с. 102, Прима , ISBN 0-7615-3643-4
- ^ Чарльз Хилл; Гарет Джонс (19 апреля 2011 г.). Основы стратегического менеджмента . Cengage Обучение. стр. 1–. ISBN 978-1-111-52519-4 .
- ^ Баттель, Джон (1 июня 1993 г.). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству» . Проводной . Публикации Конде Наст . Проверено 24 апреля 2019 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . АВС-КЛИО . п. 149. ИСБН 978-0-313-33868-7 .
- ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?» . Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 211–229 (213).
- ^ Вольф, Марк Дж. П. (23 апреля 2012 г.). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . АВС-КЛИО. ISBN 9780313379369 – через Google Книги.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Д.С. Коэн. «Акула-убийца: подводная аркадная игра ужасов из фильма «Челюсти»» . О сайте.com . Архивировано из оригинала 3 июля 2017 года . Проверено 3 мая 2011 г.
- ^ «Новый пистолет Sega для поклона на ATE: Sega Duck Shoot» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко: 34, 4 января 1969 г.
- ^ Утиная охота (1969) в Списке убийц видеоигр
- ^ «Sega Duck Hunt (1969) (Аркадный флаер)» . pinrepair.com . Проверено 3 мая 2011 г.
- ^ Ракета в списке убийц видеоигр
- ^ «ПУСКОВОЙ БОЙ(ガンファイト)» . Сега (на японском языке) . Проверено 2 мая 2021 г.
- ^ «Забытая классика Arcade Dreams: Sega Gun Fight» . ИГН . 21 октября 2020 г. Проверено 7 мая 2021 г.
- ^ Jet Rocket в списке убийц видеоигр
- ^ "SEGA JET ROCKET" . Sega (на японском языке) Проверено 2 мая 2021 г. .
- ^ «Выставка монет в Японии: Sega «Jet Rocket» получает признание на выставке; фирма хвалит планирование развлекательных мероприятий» . Время торговли . Том. 10, нет. 12 декабря 1970 г. с. 32.
- ^ «Sega исполняется 55 лет — давайте вспомним их электромеханические игры» . Аркадные герои . 3 июня 2015 года . Проверено 19 мая 2021 г.
- ^ Дикий стрелок (1974) в списке убийц видеоигр
- ^ Джонстон, Шон (2016). Голограммы: история культуры . Издательство Оксфордского университета . п. 179. ИСБН 978-0-19-871276-3 .
- ^ «Популярные машины : лучшие 3» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке, № 113. Amusement Press, Inc., февраль 1979 г., стр. 2–3).
- ^ «Инновации характеризуют экспонаты крупнейшего МОА за всю историю» . Играйте в Метр . Том. 1, нет. 10 октября 1975 г., стр. 20–2 . Проверено 4 июня 2021 г.
- ^ Хартиган, Элизабет (5 сентября 1985 г.). «То, как продают ниндзя, могло бы быть японским горячим пирогом, но это не так» . Звездная Трибьюн . п. 3С . Проверено 21 апреля 2022 г.
- ^ «Острые ощущения от вертолетной стрельбы» . Сега . 1977 год . Проверено 16 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Sega начинает поставки новых игр «Heli-Shooter» и «Sega Soccer» (PDF) . Денежный ящик . 31 декабря 1977 г. с. 146.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б « 3 лучших результата » (PDF) . Amusement (на японском языке, № 90. Press, Inc., 15 февраля 1978 г., стр. 2).
- ^ 1980 г.) ~ Игровые автоматы» « Обзор лучших трех книг (обзор, PDF) . ( № 159. Amusement Press, Inc., 15 февраля 1981 г., стр. 2.
- ^ Ригналл, Джулиан (май 1990 г.). «Аркады» . № 3. Великобритания. КУ Амига. п. 87 . Проверено 18 февраля 2020 г. .
- ^ «Механическая аркадная гоночная игра Kasco Indy 500 с монетоприемником» . Ремонт пинбола . Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ «Знаете ли вы... Интересные факты и мелочи об играх и поп-культуре» . Живой журнал . Гейтрейдеры . Апрель – май 2017. С. 26–7.
- ^ Рамзи, Морган (8 июня 2012 г.). Геймеры за работой: истории игр, в которые люди играют . Нью-Йорк: Апресс . п. 24. ISBN 978-1-4302-3352-7 .
- ^ «Флаеры аркадных игр: Indy 500, Kansai Seiki International (AU)» . Архив аркадных флаеров . Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ Гран-при в списке убийц видеоигр
- ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времён . Фокальная пресса . п. 198. ИСБН 978-0-240-81146-8 .
- ^ Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971–1982 гг . ЦРК Пресс . п. 194. ИСБН 978-0-429-75261-2 .
- ^ Бушнелл, Нолан ; Уивер, Кристофер (17 ноября 2017 г.). «Нолан Бушнелл: Стенограмма интервью, проведенного Кристофером Уивером» (PDF) . Центр Лемельсона по изучению изобретений и инноваций . Смитсоновский институт . стр. 33, 45 . Проверено 20 мая 2021 г.
- ^ «Аркадная игра Bally Road Runner 1971 года с монетоприемником» . Ремонт штифта . Проверено 17 мая 2021 г.
- ^ F-1 в списке убийц видеоигр
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Chishin «2nd Changes in Car Racing Games Part 1» с Акирой Осуги, Шиничиро Окамото и Тацуро Окамото» ( Интервью Bandai Namco на японском языке, 25 апреля 2019 г. из оригинала 14 мая 2019 г. ) . Архивировано Октябрь 2019 года .
- ^ «Лучший за 5 лет » (PDF) Amusement игровой автомат (на японском языке, № 159). Press, Inc., 15 февраля 1981 г., стр. 1.
- ^ «Лучшие аркадные игры». Играйте в Метр . Ноябрь 1977 года.
- ^ Иватани, Тору (сентябрь 2005 г.). Введение в игровую науку Pac-Man . Межмозговой мозг . п. 33.
- ^ Специальный выпуск Crown Soccer в убийственном списке видеоигр
- ^ «Южный тур Мунвеса показал высокие доходы за несколько игр на ярмарке в Тампе» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Компания 9 марта 1968 г. с. 61.
- ^ : Разработчики аркадных легендарных шасси R360 и «Virtua Fighter» рассказывают много секретных историй о разработке Fighter» много секретов разработки!]. легендарного шасси R360 и « Virtua «Специальное интервью к 60-летию Sega Японский). 28 июня 2020 г. Проверено 18 апреля 2021 г.
- Б Кларк (14 июня 2020 г.). «Разработчики аркад рассказывают об истории преодоления трудностей Sega» . Сила на миллион .
- ^ «История Брансуикского бильярда» . Брансуик Бильярд . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
- ^ Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). «Видео убило электромеханическую звезду» . За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . стр. 22–7. ISBN 978-1-4766-4176-8 .
- ^ Брайан Эшкрафт (2008) Аркадная мания! Турбо-мир игровых центров Японии , с. 134, Коданша Интернэшнл
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «История развлекательных автоматов 70-х» (PDF) . Японская ассоциация развлекательных машин и маркетинга (JAMMA) (на японском языке). Архивировано из оригинала (PDF) 11 сентября 2014 года . Проверено 14 мая 2021 г.
- ^ результаты опроса (игровые автоматы)» «Бумажный опросник : PDF) . ( № 65 на японском языке. Amusement Press, Inc., 1 февраля 1977 г., стр. 2.
- ^ Буклет Namco Elemecha Daihyakka . Япония: Victor Entertainment . 24 июля 1996 г.
- ^ «Устная история бить крота» . Журнал МЭЛ . 6 марта 2020 г. Проверено 16 мая 2021 г.
- ^ «Сладкие лизания» . № 29. Великобритания: EMAP . Передовые компьютерные развлечения. Февраль 1990 г. с. 23 . Проверено 18 февраля 2020 г. .
- ^ Картер, Джей (17 августа 1985 г.). «Классические игры стимулируют восстановление рынка монетных игр» (PDF) . Денежный ящик . стр. 43, 45.
- ^ «Аркады» . № 3. Великобритания. КУ Амига. Май 1990 г. с. 87 . Проверено 18 февраля 2020 г. .
- ^ «Баскетбол с монетами: еще много отскоков» . Повторное воспроизведение . Том. 15, нет. 8. Май 1990. с. 88.
- ^ «Боулинг, без которого не должна быть ни одна аркада / Capcom Bows». Следующий финальный бой « Волшебным мечом » . Повторное воспроизведение . Том. 15, нет. 12 сентября 1990 г., стр. 19–20, 68.
- ^ «ACME '91: Американская выставка монетных автоматов» . Повторное воспроизведение . 16 (7): ACME 1–8, с. 56. Апрель 1991 г.