История аркадных видеоигр

![]() |
Часть серии о |
История видеоигр |
---|
Аркадная видеоигра — это аркадная игра , в которой входные данные игрока от игровых контроллеров обрабатываются с помощью электронных или компьютеризированных компонентов и отображаются на видеоустройстве, обычно мониторе, и все это находится в закрытом аркадном шкафу . Аркадные видеоигры часто устанавливаются вместе с другими аркадными играми, такими как пинбол и игры на выкуп, в игровых автоматах . Вплоть до конца 1990-х годов аркадные видеоигры были крупнейшим [1] и наиболее технологичный [2] [3] сектор индустрии видеоигр .
Первая аркадная игра, Computer Space , была создана Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни , основателями Atari, Inc. , и выпущена в 1971 году; В следующем году компания продолжила свой успех, выпустив Pong . Индустрия росла скромно до выхода Taito от Space Invaders в 1978 году и Namco от Pac-Man в 1980 году, создав золотой век аркадных видеоигр , который продлился примерно до 1983 года. На этом этапе произошло насыщение рынка аркадными играми. привело к быстрому спаду как рынка аркадных игр, так и игровых автоматов, поддерживающих их. Рынок игровых автоматов начал восстанавливаться в середине 1980-х годов благодаря комплектам для переоборудования программного обеспечения, новым жанрам, таким как Beat 'em Ups , и усовершенствованным симуляторам движения . Возрождение произошло в начале 1990-х, с рождением жанра файтингов с выходом Capcom 's Street Fighter II в 1991 году и появлением 3D-графики , прежде чем в конце 1990-х на Западе аркадные автоматы начали приходить в упадок. После того, как несколько традиционных компаний закрылись или мигрировали в другие области (особенно на Западе), игровые автоматы потеряли большую часть своей актуальности на Западе, но продолжали оставаться популярными на Западе. Восточная и Юго-Восточная Азия .
Ранние аркадные игры
С начала 20 века скибол и другие игры с кеглями были популярной аркадной игрой. Первые автоматы для игры в пинбол были представлены в 1930-х годах, но приобрели репутацию азартных игр , и с 1940-х по 1960-е годы их использование во многих местах было запрещено. с монетоприемником новые электромеханические игры (EM-игры), классифицируемые как игры на ловкость . Вместо этого к 1960-м годам свое место в игровых автоматах заняли [4]
После появления Sega от EM-игры Periscope (1966 г.) индустрия игровых автоматов переживала «технологический ренессанс», движимый «аудиовизуальными» новинками EM-игр, сделав аркады здоровой средой для внедрения коммерческих видеоигр в мире. начало 1970-х годов. [5] В конце 1960-х годов студент колледжа Нолан Бушнелл подрабатывал неполный рабочий день в игровых автоматах, где он познакомился с EM-играми, наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание того, как работает игра. бизнес работает. [6]
видеоигр (1971–1977 гг Появление аркадных . )
работающие на компьютерах, были разработаны еще в 1950 году, но Первые видеоигры, первой видеоигрой, вышедшей за пределы одной компьютерной установки, стала Spacewar! , был разработан студентами и сотрудниками Массачусетского технологического института на мейнфрейме PDP-1 в 1962 году. Когда группа, разработавшая его, мигрировала по стране в другие школы, они взяли Spacewar! исходный код для запуска на других мейнфреймах в этих школах. Это вдохновило две разные группы попытаться разработать монетную версию игры. [7]
Примерно в 1970 году Нолана Бушнелла коллега пригласил на просмотр «Космических войн!». работает на Стэнфордского университета компьютере PDP-6 . Бушнеллу пришла в голову идея воссоздать игру на меньшем компьютере Data General Nova , подключенном к нескольким терминалам с монетоприемником. Он и его коллега Ampex из Тед Дэбни под названием Syzygy работали с Nutting Associates над созданием Computer Space , первой коммерческой аркадной игры, локационные испытания которой проводились в августе 1971 года, а производство началось в ноябре. [4] Было продано более 1300 единиц игры, и, хотя игра не стала таким большим хитом, как ожидалось, она доказала потенциал для компьютерной игры с монетоприемником. [4] В Стэнфордском университете студенты Билл Питтс и Хью Так использовали мэйнфрейм PDP-11 для создания двух прототипов Galaxy Game , которые они демонстрировали в университете, начиная с ноября 1971 года, но не смогли превратить в коммерческую игру. [7]
Идея для своей следующей игры у Бушнелла возникла после того, как он увидел демонстрацию игры в настольный теннис на Magnavox Odyssey , первой домашней игровой консоли , созданной на основе конструкции Ральфа Х. Баера . Решив действовать самостоятельно, Бушнелл и Дэбни покинули Наттинг и преобразовали свою компанию в Atari Inc. , а также пригласили Аллана Алкорна для помощи в разработке аркадной игры, основанной на игре Odyssey. После хорошо принятого пробного запуска демонстрационной установки в таверне Энди Кэппа в Сан-Хосе, Калифорния, в августе 1972 года, [8] Впервые Pong был выпущен ограниченным тиражом в ноябре 1972 года, а более широкий выпуск был выпущен к марту 1973 года. Pong имел большой успех: каждый автомат зарабатывал более 40 долларов США в день, что намного больше, чем большинство других монетных автоматов того времени. [4]
После многие успеха Pong другие производители монет, большинство из которых производили электромеханические игры и автоматы для игры в пинбол , попытались извлечь выгоду из успеха аркадных игр; в число таких компаний входили Bally Manufacturing , Midway Manufacturing и Williams Electronics , а также японские компании Taito и Sega . Большинство попыталось скопировать уже выпущенные Atari игры с небольшими изменениями, что привело к волне клонов . Бушнелл, не сумев запатентовать эту идею, посчитал этих конкурентов «шакалами», но вместо того, чтобы обращаться в суд, продолжал заставлять Atari разрабатывать новые игры. Отдельно Magnavox и Sanders Associates , с помощью которых Баер разработал основы Odyssey, подали в суд на Atari, среди других производителей, за нарушение основных патентов, лежащих в основе концепций электронных игр. Бушнелл решил урегулировать ситуацию во внесудебном порядке, ведя переговоры о бессрочных лицензионных правах на патенты Бэра для Atari в качестве части расчетного сбора, что позволило Atari продолжить разработку дополнительных аркадных игр и принести Pong в форме домашней консоли, в то время как Magnavox продолжала выступать против других производителей. По оценкам, Magnavox получила более 100 миллионов долларов США в виде вознаграждений и выплат по этим искам по патентам Баера. [9]
К концу 1974 года более пятнадцати компаний в США и Японии занимались разработкой аркадных игр. [4] Ключевой вехой стало внедрение микропроцессорной технологии в аркадные игры с Midway's Gun Fight (адаптация игры Taito's Western Gun , выпущенной в Японии), которую можно было программировать более напрямую, а не полагаться на сложное взаимодействие микросхем интегральных схем (ИС). [4]
На тот момент видеоигры по-прежнему считались развлечением для взрослых, и к ним относились, как и к автоматам для игры в пинбол, как к играм на ловкость, «только для развлечения», и размещали их в местах, где дети, скорее всего, не будут, например, в барах и комнатах отдыха. Однако та же стигма, которую автоматы для игры в пинбол видели в предыдущие десятилетия, стала проявляться и в отношении видеоигр. Примечательно, что выход фильма «Смертельная гонка» в 1976 году, в котором на экране присутствовали наезды на гремлинов , вызвал критику в Соединенных Штатах за слишком жестокий характер и вызвал первые серьезные дебаты о насилии и видеоиграх . [4] [10]
После того, как тенденция «паддл-игр» подошла к концу примерно в 1975 году, индустрия аркадных видеоигр вступила в период застоя в «эру пост-паддл-игр» в течение следующих нескольких лет, вплоть до 1977 года. [11]
игр (1978–1983 век аркадных Золотой )
В 1978 году Taito выпустила Space Invaders сначала в Японии, а затем в Северной Америке. [4] Среди новых особенностей игрового процесса, которые способствовали ее популярности, игра была первой, которая сохраняла стабильно высокий рейтинг . [12] и, хотя и упрощенно, использовала интерактивную аудиосистему, скорость которой увеличивалась по мере роста игры. [13] Игра пользовалась огромной популярностью в обоих регионах. В Японии были созданы специализированные игровые автоматы, в которых были представлены только автоматы Space Invaders , и, по оценкам Тайто, к концу 1978 года только в стране было продано более 100 000 автоматов. [14] в то время как в Соединенных Штатах к 1980 году было продано более 60 000 машин. [15] Игра считалась самой продаваемой видеоигрой и самым кассовым «развлекательным продуктом» своего времени. [16] Многие аркадные игры с тех пор были основаны на «парадигме множественных жизней и постепенно усложняющихся уровней », установленной Space Invaders . [17]
Space Invaders привела к появлению ряда популярных аркадных игр в течение следующих пяти лет, которые считаются «золотыми годами» для аркадных игр. Среди этих названий: [4]
- Астероиды (Atari, 1979)
- В Галактике ( Namco , 1979)
- Берзерк ( Stern Electronics , 1980)
- Ракетное командование (Atari, 1980)
- Пак-Ман (Namco, 1980)
- Ралли-X (Namco, 1980)
- Многоножка (Атари, 1980)
- Защитник ( Williams Electronics , 1981)
- Донки Конг ( Нинтендо , 1981)
- Фроггер ( Конами , 1981)
- Схватка (Конами, 1981)
- Заксон (Sega, 1981)
Из них Pac-Man оказал еще большее влияние на массовую культуру , когда появился в 1980 году; сама игра была популярна, но люди взяли Pac-Man в качестве талисмана, что привело к появлению товаров и одноименного мультсериала в 1982 году. Игра также вдохновила на создание песни « Pac-Man Fever » Бакнера и Гарсиа , получившей золотой сертификат . [4] К 1982 году Pac-Man продал около 400 000 шкафов. [18] Donkey Kong также сыграла важную роль не только потому, что стала первой признанной платформерной игрой , но и представила симпатичную, более фантастическую концепцию, которая была хорошо основана на японской культуре, но была новой для западных регионов по сравнению с предыдущими аркадными играми. Западная аудитория привыкла к этому уровню абстракции, благодаря чему более поздние аркадные игры и игры японского производства для Nintendo Entertainment System были легко приняты этими игроками. [19]
Эти игры, как и многие другие, создали игровые автоматы по всему миру. Строительный бум торговых центров в Соединенных Штатах в 1970-х и 1980-х годах привел к появлению специализированных витрин игровых автоматов, таких как Tilt Arcades Крейга Сингера . [20] Другие игровые автоматы были представлены в боулингах и катках, а также в отдельных заведениях, таких как сеть Chuck E. Cheeses компании Bushnell. пиццерий и игровых автоматов [4] В январе 1982 года журнал Time сообщил, что в Соединенных Штатах насчитывается более 13 000 игровых автоматов, причем самые популярные автоматы приносят более 400 долларов прибыли каждый день. [4] Twin Galaxies , игровой автомат, открытый Уолтером Деем в Оттамве, штат Айова , стал известен благодаря отслеживанию высоких результатов во многих лучших видеоиграх, а в 1982 году Life представил игровой зал Day и нескольких лучших игроков того времени в история на обложке, доносящая до общественного сознания идею профессионального игрока в видеоигры. [21] [4] Формирование турниров по видеоиграм вокруг аркадных игр в 1980-х годах стало предшественником современного киберспорта . [22]
Аркадные автоматы также нашли свое применение в любых местах, где их можно было разместить и привлечь детей или молодых людей, например в супермаркеты и аптеки. [4] Золотому веку также способствовал растущий рынок домашних консолей, который только что вступил во второе поколение с появлением игровых картриджей . Atari смогла лицензировать Space Invaders для Atari 2600, системы которая стала убийственным приложением . [4] Точно так же Coleco обошла Atari в лицензировании Donkey Kong от Nintendo и, среди других портов, включила преобразование игры в пакет для ColecoVision , что помогло увеличить продажи консоли и конкурировать с Atari 2600. [23] Лицензирование игровых автоматов стало основным бизнесом на внутреннем рынке, что, в свою очередь, стимулировало дальнейший рост в сфере игровых автоматов. [4] К 1981 году рынок аркадных игр в США оценивался в 8 миллиардов долларов . [24]
Джонатан Гринберг из Forbes в начале 1981 года предсказал, что японские компании в конечном итоге будут доминировать в индустрии видеоигр в Северной Америке, поскольку американские компании по производству видеоигр все чаще лицензируют продукцию японских компаний, которые, в свою очередь, открывают филиалы в Северной Америке. [25] К 1982–1983 годам японские производители захватили большую долю рынка игровых автоматов Северной Америки, что Джин Липкин из Data East USA частично объяснил тем, что у японских компаний было больше финансов для инвестиций в новые идеи. [26]
![]() | Графики недоступны по техническим причинам. Дополнительную информацию можно найти на Phabricator и на MediaWiki.org . |
золотого века ( Конец 1984 )
Хотя 1982 год был признан пиком успеха аркадных видеоигр, многие в отрасли знали, что успех не может длиться слишком долго. В 1982 году Уолтер Дэй заметил, что к тому моменту было «слишком много игровых автоматов» для того, что действительно было необходимо. [4] Кроме того, игрокам требовались новинки и новые игры, и поэтому требовалось прекратить выпуск старых игр и заменить их новыми, но не все новые игры были такими успешными, как игры в разгар Золотого века. Зная, что игрокам нужны более сложные задачи, производители игр сделали новые игры более сложными, но это привело к тому, что менее опытные основные игроки отвернулись. [4]
В сочетании с этим усилилось давление на возможное вредное воздействие видеоигр на детей. Аркады предприняли шаги, чтобы превратить свои заведения в «центры семейного отдыха», чтобы облегчить некоторые опасения, но родители и активисты по-прежнему считали видеоигры потенциально вызывающими привыкание и приводящими к агрессивному поведению. Главный хирург США К. Эверетт Куп говорил в ноябре 1982 года о потенциальной зависимости маленьких детей от видеоигр как части общих моральных проблем молодежи в начале 1980-х годов. Эти опасения коснулись не только игровых автоматов, но и других мест, где молодежь обычно может проводить время без присмотра взрослых, таких как торговые центры и катки. Также поступали сообщения о росте преступности, связанной с игровыми автоматами, из-за отсутствия присмотра взрослых. К середине 1980-х годов во многих городах и поселках были введены запреты на игровые автоматы или ограничение бизнеса несколькими автоматами. [4] [20] Некоторые из этих запретов были оспорены владельцами игровых автоматов в соответствии с Первой поправкой , утверждая, что видеоигры заслуживают защиты как форма искусства , но в большинстве этих дел были вынесены решения против игровых автоматов, отдавая предпочтение местным нормам, которые ограничивали поведение, а не свободу слова. [27] Растущая популярность домашних консолей, оказывающая дальнейшее влияние на игровые автоматы, поставила под угрозу игровые автоматы, поскольку игрокам не приходилось постоянно тратить деньги, чтобы играть на игровых автоматах, когда они могли играть дома. Но после краха видеоигр 1983 года , который радикально повлиял на рынок домашних консолей, рынок игровых автоматов также ощутил его влияние, поскольку он уже начал ослабевать из-за перенасыщения, потери игроков и моральных опасений по поводу видеоигр, которые усилились в результате рецессии начала 1980-х годов . [4]
Аркадные игры на какое-то время стали относительно бездействующими в Соединенных Штатах, отойдя от пика финансового успеха золотого века. [4] Индустрия игровых автоматов в США упала с пика в 8,9 миллиардов долларов в 1982 году до 4,5 миллиардов долларов в 1984 году. [28] Рынок аркадных видеоигр в США в 1984 году был вялым, но президент Sega Хаяо Накаяма был уверен, что хорошие игры «несомненно, могут продаваться на рынке США, если все сделано правильно». Sega объявила о планах открыть новую дочернюю компанию в США в начале 1985 года, что, по прогнозам журнала Game Machine , «скорее всего, оживит» американский бизнес видеоигр. [29] Несмотря на спад 1984 года, Джон Лотц из Betson Pacific Distributing предсказал, что к началу 1990-х потенциально может произойти новый бум игровых автоматов. [30]
рынка (1985−1990 гг Восстановление . )
Индустрия игровых автоматов начала восстанавливаться в 1985 году и вернулась к 1986 году. [31] в конце 1980-х индустрия игровых автоматов пережила несколько лет роста. [11] Основным фактором его восстановления стало появление систем комплектов для конвертации программного обеспечения , таких как Convert система Sega -a-Game , Atari System 1 и Nintendo VS. System , последняя из которых представляет собой введение в западном мире оборудования Famicom (NES) в 1984 году, до официального выпуска консоли NES; успех ВС. Система игровых автоматов сыграла важную роль в выпуске и успехе NES в Северной Америке. [32] Другими важными факторами, которые помогли возродить игровые автоматы, были появление популярных о боевых искусствах экшн-игр (включая файтинги, такие как Karate Champ и Yie Ar Kung-Fu , и игры типа «избей их всех», такие как Kung-Fu Master и Renegade ), [31] продвинутые -симуляторы движения игры [31] (такие как «тайканские» игры Sega, включая Hang-On , Space Harrier и Out Run ), [33] [11] и возрождение спортивных видеоигр (таких как Track & Field , Punch-Out и Tehkan World Cup ). [34]

К 1985 году в индустрии игровых автоматов в основном доминировали японские производители, а количество американских производителей сократилось. [35] [36] К 1988 году годовой доход от аркадных видеоигр в США увеличился до 5 500 000 000 долларов (что эквивалентно 14 200 000 000 долларов в 2023 году). [37] Однако конкуренция со стороны новых домашних консолей , таких как Nintendo Entertainment System (NES), которая оживила индустрию домашних видеоигр, отвлекла игроков от игровых автоматов. [4] После того, как NES стала популярной в Северной Америке, домашние консоли оставили многих детей дома под присмотром родителей, не позволяя им посещать игровые автоматы. [20] Рынок аркадных видеоигр в США пережил очередной спад с 1989 года. [31] [38] Журнал RePlay частично объяснил спад ростом количества домашних консолей после успеха NES. [39] С другой стороны, в Японии рынок игровых автоматов рос, а продажи домашних видеоигр падали. [40] В целом мировой рынок игровых автоматов продолжал расти, оставаясь больше, чем рынок консолей. [1]
В эту эпоху в игровых автоматах были достигнуты различные технологические достижения. от Sega Hang-On , разработанный Ю Судзуки и работающий на оборудовании Sega Space Harrier , был первой из 16-битных Sega « Super Scaler » аркадных системных плат , поддерживающих псевдо-3D -масштабирование спрайтов при высокой частоте кадров . [41] [42] Hang-On также использовал аркадный шкаф с управлением движением , который включал в себя установленный на гидравлической системе блок управления, похожий на мотоцикл , который игрок использовал для управления игрой, наклоняя свое тело влево или вправо, за два десятилетия до того, как управление движением стало популярным. на консолях. Эта игра положила начало тенденции «тайкан» («ощущение тела»), использованию аркадных кабинетов с симулятором движения во многих аркадных играх конца 1980-х, таких как Sega's Space Harrier (1985), Out Run (1986) и After Burner (1987). ). [43] SNK также запустила линейку Neo Geo в 1990 году, пытаясь преодолеть разрыв между аркадными игровыми автоматами и домашними консолями. Запуск состоял из аркадной системы Neo Geo Multi Video System (MVS) и усовершенствованной развлекательной системы Neo Geo (AES). Оба устройства использовали одни и те же игровые картриджи, при этом MVS мог одновременно поддерживать до шести различных игр по выбору игрока. Кроме того, игроки могли использовать карту памяти для переноса сохраненной игровой информации из MVS на свой домашний AES и обратно. [44] аркадные системы, предназначенные для с плоской заливкой трехмерной полигональной графики Также начали появляться : Namco System 21 использовалась для Winning Run (1988) и соответствующее оборудование Atari Games для Hard Drivin' (1989). [45] а также Taito Air System, используемая для любительских симуляторов полета, таких как Top Landing (1988) и Air Inferno (1990). [46] [47]
Одним из форматов аркадных видеоигр, который ненадолго расширился в этот период, были аркадные игры в стиле викторин или викторин. Помимо других направлений технического прогресса, аппаратное обеспечение игровых автоматов уменьшилось настолько, что основную электронику можно было разместить в шкафах для коктейлей или версиях с барной стойкой или столешницей половинной высоты, что делало их идеальными для размещения в более взрослых заведениях. В сочетании со снижением интереса к традиционным аркадным играм из-за краха видеоигр в 1983 году и растущей популярностью настольной игры Trivial Pursuit, впервые представленной в 1981 году, несколько производителей обратились к играм в стиле викторин для продажи в барах в этих меньших форматах, включая более рискованные. титулы. Производители также увидели аналогичные возможности для продвижения этих игр для семейного развлечения и потенциального использования в качестве образовательных инструментов. Поток аркадных викторин пошел на убыль примерно в 1986 году, когда общий интерес к викторинам пошел на убыль, но игровые автоматы и другие развлекательные компании сумели найти способы сохранить игры в стиле викторин внутри игровых автоматов, часто основанные на многопользовательских викторинах, разыгрываемых на нескольких игровых автоматах. экраны. Эти викторины также повлияли на создание викторин для консолей и компьютеров, таких как Ты не знаешь Джека» Серия игр « и Trivia HQ . [48]
революция (1991–1999 Возрождение и 3D - )
Бум файтингов [ править ]
Аркадные игры возродились с появлением Street Fighter II от Capcom в 1991 году. В оригинальной Street Fighter в 1987 году уже был представлен формат файтинга , который позволял двум игрокам бросать вызов друг другу, но персонажи были обычными бойцами. Street Fighter II привнес в жанр современные элементы и создал фундаментальный шаблон для файтингов один на один, включающий в себя множество персонажей с биографией и характерами на выбор, а также широкий спектр специальных приемов. [4] Street Fighter II продал более 200 000 шкафов по всему миру. [49] и привлек других производителей игровых автоматов к созданию подобных файтингов, [4] включая Mortal Kombat в 1992 году, Virtua Fighter в 1993 году и Tekken в 1994 году. [4] Этот период назвали «бумом». [50] или «ренессанс» индустрии игровых автоматов, [4] [51] Благодаря успеху Street Fighter II его сравнивают с аркадными блокбастерами золотого века Space Invaders и Pac-Man . [52] [51]
К 1993 году аркадные игры в Соединенных Штатах приносили годовой доход в размере 7 000 000 000 долларов США (что эквивалентно 14 800 000 000 долларов США в 2023 году), что больше, чем рынок домашних видеоигр ( 6 миллиардов долларов США ), а также рынок кассовых сборов фильмов ( 5 миллиардов долларов США ). [53] Мировые доходы от аркадных видеоигр также сохранили преимущество над консолями. [1] В 1993 году компания Electronic Games отметила, что, когда «историки оглядываются на мир кооперативных игр начала 1990-х годов, один из определяющих моментов в искусстве видеоигр, несомненно, будет сосредоточен на темах борьбы/боевых искусств», которые они описали как « основой отрасли» того времени. [54] Однако Mortal Kombat привела к дальнейшим спорам по поводу насилия в видеоиграх из-за своих ужасно выглядящих завершающих приемов. Когда игра была перенесена на домашние консоли в 1993 году, это привело к слушаниям в Конгрессе США о насилии в видеоиграх, в результате которых в 1994 году был создан Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), чтобы избежать государственного надзора за видеоиграми. [4] Несмотря на это, файтинги оставались доминирующим стилем игр на игровых автоматах на протяжении 1990-х годов.
3D revolution [ edit ]

Еще одним фактором, способствовавшим «возрождению» аркад, стали все более реалистичные игры. [51] в частности, «3D-революция», когда аркадные игры перешли от 2D и псевдо-3D- графики к настоящей в реальном времени 3D-полигональной графике , [55] [56] во многом обусловлено соперничеством в гонке технологических вооружений между Sega и Namco . [57] [58] Система Namco System 21 , изначально разработанная для гоночных игр в конце 1980-х, была адаптирована Namco для новых 3D- игр в жанре экшн в начале 1990-х, таких как рельсовые шутеры Galaxian 3 (1990) и Solvalou (1991). [55] Sega ответила Sega Model 1 . [57] который еще больше популяризировал 3D-полигоны с помощью игр для Sega AM2 , включая Virtua Racing (1992) и файтинг Virtua Fighter (1993), [59] [56] который популяризировал трехмерных многоугольных человеческих персонажей. [60] Затем Namco ответила выпуском Namco System 22 . [57] способен накладывать 3D-полигональные текстуры и закрашивать Гуро , использованный в Ridge Racer (1993). [61] Sega Model 2 пошла дальше с трехмерной фильтрацией полигональных текстур , которая использовалась с 1994 года для таких гонщиков, как Daytona USA , [62] файтинги, такие как Virtua Fighter 2 , [63] и шутеры из легкого оружия, такие как Virtua Cop . [64] [65] Namco ответила 3D-истребителями, такими как Tekken (1994), и 3D-шутерами с легкими пушками, такими как Time Crisis (1995). [55] последний работает на Super System 22 . [57]
К этому времени другие производители игровых автоматов также производили оборудование для 3D-аркад, в том числе Midway, Konami и Taito . [66] а также Mesa Logic со стрелком из легкого пистолета Area 51 (1995). [67] Новые, более реалистичные 3D-игры завоевали значительную популярность в игровых автоматах, особенно в центрах семейного отдыха. [50] [51] Виртуальная реальность (VR) также начала появляться на игровых автоматах в начале 1990-х годов. Ассоциация операторов развлечений и музыки (AMOA) в США провела свое второе по величине шоу AMOA в 1994 году после шоу AMOA 1982 года. [68]
Конкурс домашних консолей [ править ]
Примерно в середине 1990-х годов пятого поколения домашние консоли , Sega Saturn , PlayStation и Nintendo 64 , также начали предлагать настоящую 3D-графику, а также улучшенный звук и лучшую 2D-графику, чем предыдущее четвертое поколение игровых консолей . К 1995 году последовали персональные компьютеры с 3D-ускорителей картами . Хотя аркадные системы, такие как Sega Model 3, в конце 1990-х годов оставались значительно более совершенными, чем домашние системы. [2] [3] технологическое преимущество аркадных игр в их способности настраивать и использовать новейшие графические и звуковые чипы постепенно начало сужаться, а удобство домашних игр в конечном итоге привело к упадку аркадных игр. Sega , шестого поколения Консоль Dreamcast , могла создавать 3D-графику, сравнимую с аркадной системой Sega NAOMI в 1998 году, после чего Sega выпустила более мощные аркадные системы, такие как Sega NAOMI Multiboard и Sega Hikaru в 1999 году и Sega NAOMI 2 в 2000 году. до того, как Sega в конечном итоге прекратила производство дорогих проприетарных системных плат для игровых автоматов, а их последующие игровые платы были основаны на более доступных компонентах коммерческих консолей или ПК.
В конце 1990-х годов аркадные видеоигры пришли в упадок, а консольные игры впервые обогнали аркадные видеоигры примерно в 1997–1998 годах. До этого рынок аркадных видеоигр приносил больший доход, чем рынок консолей. [1] В 1997 году Konami начала выпуск ряда музыкальных игр, в которых использовались уникальные периферийные устройства для управления игрой в такт музыке, в том числе Beatmania и GuitarFreaks , кульминацией которых стал выпуск в 1998 году в Японии Dance Dance Revolution ( DDR ), нового стиля игры. аркадная игра, в которой использовалась танцевальная площадка и требовалось от игроков стучать ногами по соответствующим квадратам на площадке вовремя, чтобы отображать ноты на экране синхронно с популярной музыкой. Позже, в 1999 году, DDR была выпущена на Западе, и, хотя поначалу она не пользовалась такой же популярностью в Японии, она возглавила тенденцию ритм-игр на игровых автоматах. [4]
расхождения (2000−2019 гг Региональные . )
Мировые доходы от аркадных видеоигр стабилизировались в начале 2000-х годов после нескольких лет снижения доходов в конце 1990-х, когда их опережали по доходам индустрии консольных, портативных и компьютерных игр . [1] Аркадные видеоигры продолжают оставаться процветающей индустрией в странах Восточной Азии, таких как Япония и Китай, где игровые автоматы широко распространены по всему региону. [69]
США [ править ]
С 2000-х годов аркадные игры и игровые автоматы в Соединенных Штатах, как правило, должны были оставаться нишевыми рынками , чтобы адаптироваться и оставаться прибыльными, конкурируя с привлекательностью домашних консолей. Большинство игровых автоматов не смогли выжить только на аркадных играх, и с тех пор снова добавили системы выкупа призов вместе с неаркадными играми для них, такими как Dave & Busters . [4] Аркадные игры были разработаны, чтобы попытаться создать впечатления, которые невозможно было получить с помощью домашних консолей, например, игры -симуляторы движения , но их затраты и требуемое пространство было трудно оправдать по сравнению с более традиционными играми. [70] Рынок США пережил небольшое возрождение: количество игровых автоматов по всей стране увеличилось с 2500 в 2003 году до 3500 в 2008 году, хотя это значительно меньше, чем 10 000 игровых автоматов в начале 1980-х годов. По состоянию на 2009 год успешные аркадные игры обычно продаются в количестве от 4000 до 6000 единиц по всему миру. [71] Примерно с 2018 года виртуальной реальности , что позволяет игрокам играть в эти игры без инвестиций в оборудование для VR-гарнитур. стали популярными игровые автоматы, специализирующиеся на играх [72]
Относительная простота, но при этом надежный игровой процесс многих из этих ранних игр вдохновил новое поколение поклонников, которые могут играть в них на мобильных телефонах или с помощью эмуляторов, таких как MAME . Некоторые классические аркадные игры вновь появляются в коммерческих целях, например от Namco Ms. Pac-Man/Galaga: Class of 1981 . игра «Два в одном» [73] или интегрированы непосредственно в аппаратное обеспечение контроллера (джойстики) со сменными флэш-накопителями, на которых хранятся ПЗУ игр . Классические аркадные игры также вновь появляются в виде мобильных игр , Pac-Man . в частности, к 2010 году в США было продано более 30 миллионов загрузок [74] Классические аркадные игры также начали появляться на репликах многоигровых аркадных автоматов для домашних пользователей с использованием эмуляции на современном оборудовании. [75]
Япония [ править ]


В японской игровой индустрии игровые автоматы остаются популярными с 2000-х годов. Постоянная популярность и рост отрасли во многом обусловлены несколькими факторами, такими как поддержка постоянных инноваций и то, что игровые автоматы принадлежат разработчикам машин. Кроме того, японские игровые автоматы заметно более уникальны, чем американские, где японские игровые автоматы могут предложить игрокам впечатления, которые игроки не могли получить дома. Это постоянно на протяжении всей истории японских игровых автоматов. [76] По состоянию на 2009 год из японского игрового рынка с объемом 20 миллиардов долларов США 6 миллиардов долларов США приходится на игровые автоматы, которые представляют собой крупнейший сектор японского рынка видеоигр, за которыми следуют игры для домашних консолей и мобильные игры с 3,5 миллиардами долларов США и американские игры. 2 миллиарда долларов соответственно. [77] , на владение и эксплуатацию игровых автоматов приходилась большая часть акций Namco . По данным на 2005 год, например [78] Благодаря значительному уходу с рынка игровых автоматов таких компаний, как Capcom , Sega стала сильнейшим игроком на рынке игровых автоматов с долей рынка 60% в 2006 году. [79] Несмотря на глобальный спад продаж игровых автоматов, японские компании в течение этого периода три года подряд добились рекордных доходов. [80] в стране Однако из-за экономического спада японская индустрия игровых автоматов также неуклонно снижается: с 702,9 миллиарда йен (8,7 миллиарда долларов США) в 2007 году до 504,3 миллиарда йен (6,2 миллиарда долларов США) в 2010 году. [81] В 2013 году выручка оценивается в 470 миллиардов йен. [81]
Планировка игровых автоматов в Японии сильно отличается от игровых автоматов в Америке. Игровые автоматы Японии представляют собой многоэтажные комплексы (часто занимающие целые здания), разделенные на секции по типам игр. На первом этаже в игровых залах обычно проводятся требовательные к физическим нагрузкам игры, привлекающие толпы зрителей, например игры с музыкальным ритмом. Другой этаж часто представляет собой лабиринт многопользовательских игр и боевых симуляторов. В этих многопользовательских играх часто отслеживаются рейтинги онлайн-подключений и репутация каждого игрока; лучших игроков почитают и уважают в игровых автоматах. Верхний этаж аркады обычно предназначен для наград, где игроки могут обменивать кредиты или билеты на призы. [82]
На японском рынке сетевые и карточные функции, представленные в Virtua Fighter 4 и World Club Champion Football , а также новые шкафы, такие как автоматы Gundam Pod , вызвали оживление прибыльности игровых автоматов в Японии. Причиной продолжающейся популярности игровых автоматов по сравнению с западом является высокая плотность населения и инфраструктура, аналогичная казино .

В тот период сотрудничали бывшие конкуренты японской индустрии игровых автоматов Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment и Sega . [83] Ближе к концу 2010-х годов типичный бизнес японских игровых автоматов изменился еще больше, поскольку аркадные видеоигры стали менее преобладающими, на их долю пришлось лишь 13% доходов игровых автоматов в 2017 году, в то время как игры с отыгрышем, такие как машины с когтевым краном , были наиболее популярными. К 2019 году в Японии осталось всего около четырех тысяч игровых автоматов по сравнению с 22 000 в 1989 году. [84]
Пандемия и спад COVID-19 (с 2020 г. по время настоящее )
Влияние пандемии COVID-19, начавшейся с марта 2020 года, на игровые автоматы нанесло финансовый ущерб многим игровым автоматам, которые все еще работали. В Японии игровые автоматы не имели права на финансирование для возмещения упущенной выгоды от правительства Японии. После пандемии несколько давних игровых автоматов были вынуждены закрыться; в частности, Sega продала большую часть своего бизнеса по производству игровых автоматов. [84] Фирма финансового анализа Teikoku Databank сообщила в 2024 году, что, по их оценкам, за предыдущее десятилетие закрылось более 8000 игровых автоматов, при этом аркадные игры были заменены играми с погашением. [85] Крупные игровые компании рассматривают оставшиеся предприятия по производству игровых автоматов «как быстро тонущий корабль» и считают будущие инвестиции в аркадные игры «бесплодными». Спад был заметен в играх, ориентированных на азартные игры, таких как Pachislot. [86] Владелец игровых автоматов из Великобритании описал аналогичную ситуацию, заявив, что «все игровые залы либо закрыты, либо испытывают трудности». [87]
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик прогнозирует спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 30 января 2019 года . Проверено 29 января 2019 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Новости: Virtua Fighter 3». Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996 года.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Пассивное курение – один вверх, два вниз» . Руководство Тома по аппаратному обеспечению . 22 октября 1999 года . Проверено 8 января 2018 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и Джун, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американских игровых автоматов» . Грань . Проверено 13 августа 2020 г.
- ^ Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971–1982 гг . ЦРК Пресс . стр. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2 .
- ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?» . Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 211–229.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Смит, Александр (3 сентября 2015 г.). «Безумная идея» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 20 сентября 2017 г. Проверено 12 марта 2016 г.
- ^ «40-летие понга — Петух Т. Перья — Особенности и колонки» . www.metroactive.com . Архивировано из оригинала 9 июля 2017 года . Проверено 9 мая 2017 г.
- ^ Кент, Стивен (2001). «А потом был понг». Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. стр. 45–48. ISBN 0-7615-3643-4 .
- ^ Кочурек, Карли (сентябрь 2012 г.). «Агония и эксиди: история насилия в видеоиграх и наследие смертельных гонок» . Игровые исследования . 12 (1) . Проверено 11 августа 2020 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «Специальный репортаж: Том Пети (Sega Enterprises)» . Повторное воспроизведение . Том. 16, нет. 4. Январь 1991. С. 80, 82.
- ^ «Окончательные космические захватчики» . ТеперьГеймер . 19 января 2009 года . Проверено 30 сентября 2011 г.
- ^ Коллинз, Карен (2008). От Pac-Man до поп-музыки: интерактивный звук в играх и новые медиа . Эшгейт . п. 2. ISBN 978-0-7546-6200-6 . Проверено 8 апреля 2011 г.
- ^ «Смогут ли астероиды победить космических захватчиков?» (PDF) . Электронные игры . 1 (1): 30–33 [31]. Зима 1981 года. Архивировано (PDF) из оригинала 19 марта 2012 года . Проверено 1 февраля 2012 г.
- ^ Петерсон, Дейл (1983), Бытие II, создание и воссоздание с помощью компьютеров , Reston Publishing , стр. 175, ISBN 0-8359-2434-3 , получено 1 мая 2011 г. К
1980 году в Японии использовалось около 300 000 аркадных видеоигр Space Invader и еще 60 000 в США.
- ^ «Зарабатывание миллионов по 25 центов за раз» . Пятая власть . Канадская радиовещательная корпорация. 23 ноября 1982 года. Архивировано из оригинала 22 декабря 2008 года . Проверено 30 апреля 2011 г.
- ^ Гаага, Джеймс (1997). «Юджин Джарвис» . Безмятежные дни: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Дадгамские игры. Архивировано из оригинала 22 июня 2002 года . Проверено 18 мая 2021 г.
- ^ Као, Джон Дж. (1989). Предпринимательство, творчество и организация: текст, примеры и материалы для чтения . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Прентис Холл . п. 45. ИСБН 0-13-283011-6 . Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 года . Проверено 12 февраля 2012 г.
По оценкам, к 1982 году в около 400 000 автоматов Pac Man по всему миру было вставлено 7 миллиардов монет, что эквивалентно одной игре Pac Man на каждого человека на земле. Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man для футболок, поп-песен, корзин для мусора и т. д. превысили 1 миллиард долларов.
- ^ Алтис, Натан (2015). «Глава 2: Порты». Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс . стр. 53–80. ISBN 9780262028776 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Риисмандел, Кайл (2013). «Аркадные наркоманы и торговцы: создание и контроль над пригородным общественным пространством в Америке 1980-х годов». Окружающая среда, пространство, место . 5 (2): 65–89. дои : 10.7761/ESP.5.2.65 .
- ^ Хармон, Джош (30 сентября 2019 г.). «Человек с разделенным экраном» . Ежемесячник электронных игр . Проверено 14 ноября 2019 г.
- ^ Борови, Майкл; Джин, Даль Ён (2013). «Новаторский киберспорт: экономика впечатлений и маркетинг соревнований по аркадным играм начала 1980-х». Международный журнал коммуникации . 7 : 2254–2274. ISSN 1932-8036 .
- ^ Макферран, Дэмиен (18 сентября 2010 г.). «Особенный фильм: Как ColecoVision стал королем Конга» . Нинтендо Лайф . Проверено 2 апреля 2021 г.
- ^ «Могут ли лазеры спасти видеоигры?» . Филадельфийский исследователь . 3 февраля 1984 года.
В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами долларов в 1981 году и 7 миллиардами долларов в 1982 году.
- ^ Гринберг, Джонатан (13 апреля 1981 г.). «Японские захватчики: отойдите от астероидов и защитников, следующего противника в войнах электронных видеоигр может быть еще сложнее победить» (PDF) . Форбс . Том. 127, нет. 8. С. 98, 102.
- ^ «Специальный репортаж: Джин Липкин (Data East USA)» . Повторное воспроизведение . Том. 16, нет. 4. Январь 1991 г. с. 92.
- ^ Горофф, Дэвид Б. (апрель 1984 г.). «Побочные эффекты Первой поправки к лечению лихорадки Pac-Man». Обзор права Колумбии . 84 (3): 744–774. дои : 10.2307/1122504 . JSTOR 1122504 .
- ^ «1984 год — даже Оруэлл не мог предсказать, насколько это было плохо» . Играйте в Метр . Том. 10, нет. 23 декабря 1984 г., стр. 23–8.
- ^ «Колонка зарубежных читателей» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 252. Amusement Press, Inc., 15 января 1985 г., с. 28. Архивировано (PDF) из оригинала 20 ноября 2019 г.
- ^ Курц, Билл (1 декабря 1984 г.). «Индустрия монетных игр в 1994 году» . Играйте в Метр . Том. 10, нет. 22. С. 74–6.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д «История Coin-Op – с 1975 по 1997 годы – со страниц RePlay» . Повторное воспроизведение . 1998. Архивировано из оригинала 28 апреля 1998 года . Проверено 21 апреля 2021 г.
- ^ Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). «Против системы (1984)» . За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . стр. 119–28. ISBN 978-1-4766-4176-8 .
- ^ Famitsu DC (15 февраля 2002 г.). Интервью: Акира Нагаи — ПРЕДСТАВИТЕЛЬ SEGA . Книги Famitsu (на японском языке). Межмозговой мозг . стр. 20–23. ISBN 9784757707900 . Архивировано из оригинала 20 августа 2020 года . Проверено 15 августа 2020 г. .
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помощь ) ( Перевод Shmuplations. Архивировано 7 августа 2020 г. на Wayback Machine ). - ^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником . Пресс для стальных шестерен. стр. 272, 334.
- ^ «Колонка зарубежных читателей: AMOA Expo '86 с участием многих японских видео» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 297. Amusement Press, Inc., 15 декабря 1986 г., с. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 2 ноября 2019 г.
- ^ «1985» . Играйте в Метр . Том. 20, нет. 13 декабря 1994 г. с. 74.
- ^ Кук, Джон (16 октября 1989 г.). «Монетный город» . Компьютер + Видеоигры . № 96 (ноябрь 1989 г.). С. 100–1, 103.
- ^ «Редакция» . Повторное воспроизведение . Том. 15, нет. 5. Февраль 1990. с. 6.
- ^ «Машины и рынки» . Повторное воспроизведение . Том. 16, нет. 4. Январь 1991 г., стр. 44–55.
- ^ «Дайджест новостей: появилось видео о монетарной операции в Японии, говорится в отчетах» . Повторное воспроизведение . Том. 15, нет. 5. Февраль 1990. с. 13.
- ^ IGN представляет историю SEGA: World War , IGN
- ^ «Веб.архив.орг» . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года . Проверено 8 января 2018 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ «Веб.архив.орг» . Архив.is. Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 года . Проверено 8 января 2018 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ Николл, Бенджамин (2017). «Преодоление разрыва: Neo Geo, воображаемые СМИ и приручение аркадных игр». Игры и культура . 12 (2): 200–221. дои : 10.1177/1555412015590048 . S2CID 147981978 .
- ^ «Аркады: победная серия Namco» . Пользователь Коммодор . № 72 (сентябрь 1989 г.). Август 1989 г., стр. 90–1.
- ^ Арсено, Доминик (2017). Суперсила, ложные барды и серебро: развлекательная система Super Nintendo . МТИ Пресс . п. 129. ИСБН 978-0-262-03656-6 .
- ^ «Глядя на историю Тайто, когда им исполняется 60 лет» . Аркадные герои . 27 августа 2013 г. Проверено 19 мая 2021 г.
- ^ Бентли, Майкл (27 сентября 2021 г.). «Как крах видеоигр привел к золотому веку викторин» . Порок . Проверено 28 сентября 2021 г.
- ^ «10 самых кассовых аркадных игр» . Американский геймер . Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 г. Проверено 25 января 2013 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Бум игровых автоматов – крупные фирмы переходят в наиболее прибыльный операционный сектор: Namco, Sega, Blockbuster и состоятельные предприниматели» . Повторное воспроизведение . Том. 19, нет. 4. Январь 1994 г., стр. 65–6.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Перри, Дэйв (ноябрь 1994 г.). «Аркады: готовы к Ренессансу?» . Мир игр . № 7 (январь 1995 г.). Издательство Парагон . п. 6.
- ^ «Создание Street Fighter 2 — легенды видеоигр» (PDF) . Мега . № 10 (июль 1993 г.). 17 июня 1993 г. стр. 14–35 (18–21). Архивировано (PDF) из оригинала 29 апреля 2021 года.
- ^ «Деловая неделя» . Bloomberg Businessweek (3392–3405). Bloomberg : 58. 1994.
Цель Голливуда, конечно, состоит в том, чтобы использовать 7 миллиардов долларов, которые американцы вкладывают в аркадные игры каждый год – и 6 миллиардов долларов, которые они тратят на домашние версии для игровых автоматов Nintendo и Sega. В совокупности этот рынок почти в 2,5 раза превышает кассовые сборы фильмов, которые составляют 5 миллиардов долларов.
- ^ Картер, Джей (июль 1993 г.). «Вставьте сюда монету: получите шанс на победу» . Электронные игры .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Спенсер, Спаннер (12 февраля 2008 г.). «Дао бит-эм-апов (часть 2)» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Проверено 18 марта 2009 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Торп, Ник (март 2014 г.). «90-е: Десятилетие соперничества» . Ретро-геймер . № 127. С. 32–5.
- ^ Горовиц, Кен (6 мая 2019 г.). «История Virtua Racing, одной из самых влиятельных монетных игр всех времен» . Нинтендо Лайф . Проверено 29 сентября 2021 г.
- ^ «Virtua Racing – Аркада (1992)» . 15 самых влиятельных игр всех времен . ГеймСпот . 14 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 г.
- ^ «50 классических 1UP.com» . 1UP.com . Проверено 24 июля 2015 г.
- ^ «Прескрин: Ridge Racer» . Край . № 6 (март 1994 г.). 27 января 1994 г., стр. 22–3.
- ^ Фас, Трэвис (14 июня 2012 г.). «IGN представляет историю SEGA» . ИГН . Проверено 29 апреля 2021 г.
- ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1 из» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Проверено 11 марта 2016 г.
- ^ «Virtua Cop: первая в мире полигональная игра с текстурами и новой трехмерной компьютерной графикой «Модель 2»!» . Архив аркадных флаеров . Сега Энтерпрайзис . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ «Virtua Cop: франшиза аркадных шутеров от SEGA неожиданно появляется на N-Gage» . ИГН . 8 июля 2004 года . Проверено 23 апреля 2021 г.
- ^ Торп, Ник (31 октября 1999 г.). «Новое измерение: 3D-игры берут верх» . Ретро-геймер . Проверено 23 мая 2021 г. - через PressReader .
- ^ «Зона 51» . Следующее поколение . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. с. 201.
- ^ «AMOA '94 – «Смертельное» безумие: искупление, виртуальная реальность и видео повышают мощь заводов США» . Повторное воспроизведение . Том. 19, нет. 6. Март 1994. с. 64.
- ^ Джоу, Эрик (19 марта 2012 г.). «Чудесный и захудалый мир китайских аркад» . Котаку. Архивировано из оригинала 22 марта 2012 года.
- ^ Мюррей, Реана (15 августа 2014 г.). «Смерть и возрождение игровых автоматов в Америке» . Новости АВС . Проверено 13 августа 2020 г.
- ^ Найджел К. Ли Поуп; Керри-Энн Л. Кун; Джон Дж. Х. Форстер, ред. (2009). Цифровой спорт для повышения производительности и развития конкурентоспособности: интеллектуальные игровые технологии . Херши, Пенсильвания: Справочник по информатике. п. 260. ИСБН 978-1-60566-406-4 .
- ^ Кастелло, Мишель (10 февраля 2018 г.). «Большинство подростков не могут позволить себе гарнитуру виртуальной реальности, поэтому вместо этого они ходят в игровые автоматы виртуальной реальности» . CNBC . Проверено 8 октября 2020 г.
- ^ «Мисс Пак-Ман/Галага – Выпуск 1981 года» . КЛОВ . Проверено 10 сентября 2006 г.
- ^ «Франшиза Pac-Man от Namco Networks превысила 30 миллионов платных транзакций в США на Brew» . AllBusiness.com . 2010. [ мертвая ссылка ]
- ^ Кухня, Мэтью (29 октября 2019 г.). «Винтажные игровые автоматы могут стоить тысячи. Создайте копию за 249 долларов» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 26 октября 2019 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
- ^ Эшкрафт, Брайан (15 февраля 2017 г.). «Почему игровые автоматы не умерли в Японии» . Котаку . Проверено 16 мая 2019 г.
- ^ Самбэ, Юкихару (2009). «Японские аркадные игры и их технологии». Информатика для развлечений – ICEC 2009 . Конспекты лекций по информатике. Том. 5709. с. 338. дои : 10.1007/978-3-642-04052-8_62 . ISBN 978-3-642-04051-1 .
- ^ Карлесс, Саймон (2 мая 2005 г.). «Namco и Bandai объединяются» . Гамасутра .
- ^ «Video Games Daily | Ю Судзуки: Интервью Кикидзо (страница 2)» . archive.videogamesdaily.com . Проверено 28 июня 2015 г.
- ^ https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2008/e_2008_annual.pdf ( Архивировано 21 октября 2012 г. в Wayback Machine )Страница 16: «Внутренний рынок продолжает расширяться в течение пяти лет и три года подряд устанавливает новые рекорды».
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Рыночные данные» . Capcom по связям с инвесторами . 14 октября 2011 г.
- ^ «Аркады мертвы в Америке, но процветают в Японии. Почему?» . Наблюдатель . 04.12.2018 . Проверено 16 мая 2019 г.
- ^ Рассел, Дэнни. «Интервью: Такэнобу Мицуёси» . Новости ТССЗ . Архивировано из оригинала 31 марта 2013 года . Проверено 28 июня 2015 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Сина, Матиас (9 февраля 2021 г.). «Вирус угрожает окончанию игры для японских игровых автоматов» . Агентство Франс-Пресс . Архивировано из оригинала 2 августа 2021 года . Проверено 2 августа 2021 г.
- ^ Робинсон, Энди (8 апреля 2024 г.). «Количество игровых автоматов в Японии «сократилось на 8000 за 10 лет» » . Хроника видеоигр . Проверено 13 апреля 2024 г.
- ^ Университет Максимилиана Падилья-Родригеса, Флорида-Атлантик (22 августа 2022 г.). «Переживут ли аркады игровую индустрию после пандемии?» . Учебные перерывы .
{{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - ^ Макар, Коннор (14 мая 2020 г.). «Аркады против COVID-19: как сообщества могут спасти малый бизнес» . GamesIndustry.biz .