Уличный боец (видеоигра)
Уличный боец | |
---|---|
![]() Североамериканский аркадный флаер | |
Разработчик(и) | |
Издатель(и) | Капком |
Директор(ы) | Такаси Нисияма |
Дизайнер(ы) | Хироши Мацумото |
Программа(ы) | Хироши Койке |
Композитор(ы) | Ёсихиро Сакагути |
Ряд | Уличный боец |
Платформа(ы) | |
Выпускать | 30 августа 1987 г. |
Жанр (ы) | Боевые действия |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Уличный боец [а] — аркадный файтинг 1987 года , разработанный и изданный Capcom . Это первый соревновательный файтинг, выпущенный компанией, и первая часть серии Street Fighter . Он имел коммерческий успех на игровых автоматах и представил специальные атаки , а также некоторые условности, ставшие стандартом в более поздних файтингах, такие как шестикнопочное управление и использование специальных приемов, основанных на командах.
Street Fighter Режиссером выступил Такаси Нисияма , который задумал его, адаптировав битвы с боссами из своей ранней игры Kung -Fu Master (1984) для файтинга один на один и опираясь на влияние популярного японского сёнэна . манга . Порт был для TurboGrafx-CD выпущен под названием Fighting Street. [б] был переиздан посредством эмуляции 2009 виртуальной консоли Wii в в 1988 году и году.
Ее продолжение, Street Fighter II (1991), развивало игровой процесс и имело феноменальный успех во всем мире. Street Fighter также породил двух духовных преемников: Beat 'em up Final Fight от Capcom (рабочее название Street Fighter '89 ) и от SNK файтинг Fatal Fury: King of Fighters (1991), последний из которых был разработан режиссером Street Fighter Такаши Нисиямой.
Геймплей
[ редактировать ]
Игрок соревнуется в матчах один на один с рядом противников, управляемых компьютером, или в одном матче против другого игрока. Каждый матч состоит из трех раундов, в которых игрок должен нокаутировать противника менее чем за 30 секунд. Если матч заканчивается до того, как боец был нокаутирован, победителем раунда становится боец, у которого осталось больше энергии. Игроку необходимо выиграть два раунда, чтобы победить противника и перейти к следующему бою. Если третий раунд закончится вничью, то по умолчанию победит противник, управляемый компьютером, или оба игрока проиграют. В однопользовательском режиме проигравший игрок может продолжить игру против того же противника. Аналогично, второй игрок может прервать одиночный матч и вызвать первого игрока на новый матч.
В роскошной версии аркадной игры элементы управления игрока состоят из стандартного восьмипозиционного джойстика и двух больших уникальных мехатронных панелей для ударов руками и ногами, которые возвращают аналоговое значение в зависимости от того, насколько сильно игрок нажимал на элемент управления. Была выпущена альтернативная версия, в которой две боксерские панели заменены набором из шести кнопок атаки, трех кнопок удара и трех кнопок удара с разной скоростью и силой: легкой, средней и тяжелой.
Игрок использует джойстик для перемещения влево или вправо, а также для прыжков, приседаний и блокирования. Используя кнопки и панели атаки в сочетании с джойстиком, игрок может выполнять различные атаки из положения стоя, прыжка или приседа. Три специальных метода требуют определенной серии действий с помощью джойстика и кнопок:
- Психо-огонь» , « « (Хадокен Кулак волнового движения»)
- «Удар дракона» ( Сёрюкен , Сёрюкен , «Кулак восходящего дракона»)
- «Ураганный удар» ( 竜巻вихревой удар , Тацумаки Сенпу Кьяку , «Вихревая нога Торнадо») .
Это первая игра, в которой используется такая концепция. В отличие от сиквелов и других файтингов , конкретные команды для этих специальных приемов не указаны в инструкции к аркадной игре, которая вместо этого побуждает игрока открывать эти приемы. [8]
Одиночный режим состоит из серии сражений против десяти противников из пяти разных стран. [9] В начале игры игрок может выбрать Японию или США, а также Китай или Англию в зависимости от конфигурации игры. Игрок сражается с двумя бойцами из выбранной страны и переходит в следующую страну. Дополнительные очки дают два типа бонусных игр: разбивание кирпичей и разбивание стола. После победы над первыми восемью персонажами игрок отправляется в Таиланд к двум последним противникам.
Персонажи
[ редактировать ]Игрок берет на себя управление молодым японским мастером боевых искусств по имени Рю , который участвует в турнире Street Fighter, чтобы доказать свою силу. [10] а второй игрок берет под свой контроль бывшего партнера и нынешнего соперника Рю Кена , который участвует в турнире только без квалификации, чтобы бросить вызов Рю в матчах для двух игроков. [11] Обычно игрок берет на себя управление Рю в одиночном режиме; однако, если игрок, контролирующий Кена, победит Рю в матче с двумя игроками, победивший игрок сыграет оставшуюся часть игры за Кена. Различия между двумя персонажами эстетические, с одинаковыми базовыми движениями и специальными приемами.
Первые восемь противников, управляемых компьютером: из Японии Рэцу , исключенный инструктор Сёриндзи Кэмпо , [12] и Геки , тэкко каги , владеющий ниндзя ; [11] из США, Джо , подпольный чемпион по полноконтактному каратэ , [13] и Майк , бывший боксер-тяжеловес, однажды убивший соперника на ринге; [14] из Китая Ли , специалист по китайскому боксу , [10] и Ген , пожилой профессиональный убийца, развивший собственное искусство убийства; [15] и из Англии Бёрди , высокий вышибала , сочетающий в себе технику борьбы и бокса. [16] и Орел , хорошо одетый телохранитель богатой семьи, использующий палки Кали . [17] После того, как первые восемь претендентов побеждены, игрок отправляется в Таиланд к двум последним противникам: Адону , смертоносному мастеру тайского бокса , [18] и его наставник Сагат , известный «Император Муай Тай» и последний противник игры. [19]
Разработка
[ редактировать ]Такаши Нишияма задумал Street Fighter после работы над от Irem 1984 года игрой Kung -Fu Master (в Японии называемой Spartan X ), в которой есть несколько с боссами боев ; Нисияма подумал о том, чтобы сделать игру вокруг них. [20] В свою очередь, бои с боссами были вдохновлены фильмом Брюса Ли о боевых искусствах «Игра смерти» (1972). [21] После успеха Kung-Fu Master Нишияма был нанят Capcom. [22] Он разработал преемника аркадной игры Capcom, Trojan (1986), скандальную игру, которая развила основные концепции игрового процесса Kung-Fu Master ; порт NES для впервые в игре Capcom имеет режим боя один на один. [23] Позже Нисияма разработал Street Fighter . [22] На игру также повлияли более ранние файтинги 1984 года — Karate Champ и Yie Ar Kung-Fu . [22] [24] Геймплей Karate Champ , Kung-Fu Master и Yie Ar Kung Fu послужил базовым шаблоном для Street Fighter . [25] [20] Нисияма хотел, чтобы в игре был сюжет, похожий на фильм. [26]
Продюсером и режиссером Street Fighter выступил Такаси Нисияма (которого называют «Поршень Такаши»), а спланировал Хироши Мацумото (в титрах - «Финиш Хироши»), которые оба ранее работали над «Мстителями» ( 1987). Они покинули Capcom после создания игры и были наняты SNK для разработки большей части своих серий файтингов, включая Fatal Fury и Art of Fighting . Позже они работали на Dimps и работали над Street Fighter IV с Capcom. Кейджи Инафуне , наиболее известный своими работами по франшизе Capcom Mega Man , начал свою карьеру в компании с разработки и иллюстрирования портретов персонажей в Street Fighter . Нисияма черпал вдохновение для разработки оригинального игрового процесса Street Fighter из стилей боевых искусств, которые он практиковал. [27] [22] и Инафуне основали несколько дизайнов персонажей на основе манги Каратэ Бака Ичидай . [28]
Дизайнеры Capcom черпали вдохновение из фильма Роберта Клауса 1973 года «Выход дракона» , в котором также снимался Брюс Ли. И этот, и Street Fighter также сосредоточены вокруг международного бойцовского турнира, где каждый персонаж имеет уникальное сочетание этнической принадлежности, национальности и стиля боя. [29] Нисияма также был вдохновлен популярной японской сёнэн -мангой и аниме , в том числе энергетической атакой под названием Хадоухо (букв. «Пушка волнового движения») из аниме-сериала 1970-х годов « Космический линкор Ямато» как источником движения Хадукен . [22] Название игры было названо в честь Сонни Чибы фильма «Уличный боец» (1974). [28]
Выпускать
[ редактировать ]Аркадные варианты
[ редактировать ]
Для игры было продано два разных аркадных шкафа : «обычная» версия (которая продавалась как коктейльный шкаф в Японии и вертикальный за рубежом) с той же шестикнопочной конфигурацией, которая позже использовалась в Street Fighter II , и роскошный шкаф с две чувствительные к давлению резиновые подушечки, определяющие силу и скорость атак.
В мировых версиях голоса Рю и Кена были дублированы так, что они выкрикивали названия своих приемов на английском языке, например Psycho Fire , Dragon Punch и Hurricane Kick . Последующие локализованные выпуски, пока Street Fighter IV не оставил японские голоса нетронутыми; Начиная с Street Fighter IV , в сериале присутствует английская озвучка, а азиатские персонажи используют японские имена для определенных специальных приемов и суперкомбинаций среди диалогов на английском языке.
Аппаратное обеспечение, встроенное в аркадные шкафы, состоит из специальной системной платы для игровых автоматов , основанной на процессоре Motorola 68000 с тактовой частотой 8 МГц и двумя Zilog Z80 звуковыми сопроцессорами с тактовой частотой 3,579 МГц. Звук обеспечивается звуковым чипом Yamaha YM2151 FM и двумя звуковыми чипами Oki MSM5205 ADPCM и выводит стереозвук. Разрешение дисплея составляет 384×224 при частоте 60 Гц.
Домашние версии
[ редактировать ]Street Fighter был портирован как Fighting Street в 1988 году для системы PC Engine CD-ROM² в Японии. [30] и 1989 год для TurboGrafx-CD в Северной Америке. В то время для TurboGrafx-CD не было шестикнопочного контроллера, поэтому сила атаки определяется длительностью нажатия кнопки, как в роскошной аркадной версии. Он имеет обновленный саундтрек и включает в себя изображение горы Рашмор , внутриигровой локации. Он был разработан Alfa System и опубликован NEC Avenue в Северной Америке и Hudson Soft в Японии. Эта версия была переиздана посредством эмуляции 6 октября 2009 г. в Японии, 2 ноября 2009 г. Wii виртуальной консоли в Северной Америке и 6 ноября 2009 г. в регионах PAL . [31]
Версии для Commodore 64 , ZX Spectrum , Amstrad CPC , Amiga и Atari ST были разработаны Tiertex и опубликованы US Gold в 1988 году в Европе. Другая версия Commodore 64 была разработана Pacific Dataworks и опубликована Capcom USA. Capcom также опубликовала версию MS-DOS в 1989 году, разработанную Hi Tech Expressions . [32] Hi-Tech переиздала игру как часть Street Fighter Series . коллекции компакт-дисков [33]
Эмулируемая аркадная версия включена в: Capcom Arcade Hits Volume 1 для Windows , Capcom Classics Collection Remixed для PlayStation Portable , Capcom Classics Collection Volume 2 для PlayStation 2 и Xbox и Street Fighter 30th Anniversary Collection для PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch и Windows. [34]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
Компьютерные и видеоигры | Позитив (Аркада) [35] 89% (движок ПК) [36] 2/10 (Amiga и Atari ST) [37] |
Поколение 4 | 83% (Amiga и Atari ST) [38] |
Джойстик | 79% (движок ПК) [7] |
Вентилятор двигателя ПК | 24,4/30 (движок ПК) [39] |
Пользователь Синклера | 10/10 (ZX Спектр) [5] |
Ваш Синклер | 8/10 (ZX Спектр) [40] |
Ззап! 64 | 36% (Коммодор 64) [41] |
Пользователь-коммодор | 6/10 (Аркады) [1] |
Публикация | Премия |
---|---|
Пользователь Синклера | СУ Классик |
Аркада
[ редактировать ]Оригинальный шкаф для перфорирования не имел успеха, как планировала Capcom: было продано всего около 1000 единиц. Однако альтернативная версия с шестью кнопками оказалась более успешной: ее продажи были десятками тысяч, а по оценкам, было продано от 10 000 до 50 000 единиц. [20] В Японии Game Machine включила Street Fighter в выпуске от 15 сентября 1987 года как пятую по популярности вертикальную аркадную систему месяца. [42] прежде чем достичь № 3 в октябре 1987 года, а затем № 1 в январе 1988 года. [20] она стала пятой по прибылям крупной аркадной игрой в Японии В 1987 году . [43] и восьмая по прибылям аркадная игра в стране 1988 года . [44] В Соединенном Королевстве в чартах Coinslot в августовском выпуске журнала Sinclair User была названа за 1988 год Street Fighter самой прибыльной специализированной аркадной игрой месяца. [45] достиг 10-го места в чарте вертикальных кабинетов RePlay . Он не имел такого успеха в Соединенных Штатах, где в декабре 1987 года [20]
Аркадная игра получила положительные или смешанные отзывы: критики хвалили бой и графику, но критиковали управление с помощью нажимной панели. После выпуска в августе 1987 года журнал Commodore User сообщил, что он обладает некоторыми из «самых необычных функций, которые делают его достойным внимания», такими как экспериментальные резиновые панели управления и большой 24-дюймовый экран, отображающий большую детализированную спрайтовую графику. Однако в обзоре говорится, что «довольно повторяющийся характер игры и большое количество физических усилий, необходимых для ее прохождения, не позволят Street Fighter стать чем-то большим, чем просто новым экспериментом в области монетных технологий», но только «время рассказывать". [1] В сентябре Тони Томпсон из Crash заявил, что игра «вдыхает новую жизнь» в игры о боевых искусствах с «огромным» шкафом, «большими» персонажами, подушечками, где «чем сильнее вы ударяете по подушечкам, тем сильнее бьет ваш персонаж» и «секретными приемами». ", но раскритиковал это за то, что у него "руки болят". [46] В декабре 1987 года Джулиан Ригналл и Дэниел Гилберт из Crash заявили, что «он добавляет новое измерение с помощью пневматических кнопок», и что действие «приятно» благодаря «отличной обратной связи от кнопок», но «вас мало что может отбросить назад» после новизна проходит. [47]
Клэр Эджли из Computer and Video Games заявила в декабре 1987 года, что в аркадной игре были «огромные» спрайты , «одни из самых реалистичных» персонажей и «интенсивное» действие, но она требует освоения элементов управления, включая удары руками, ногами, ногами с наклоном, переворотом. удары ногами и сальто назад. Она сказала, что «конкуренция напряженная», а роскошная версия «гораздо веселее». [35] В мае 1988 года компания Computer and Video Games заявила, что эта аркадная игра была «одной из самых реалистичных боевых игр о боевых искусствах, своего рода уличной Олимпиадой» с международными противниками. [48]
Порты
[ редактировать ]![]() | Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( октябрь 2021 г. ) |
Версия ZX Spectrum получила положительные отзывы. Рецензируя версию для Spectrum, Sinclair User присвоил игре максимальную оценку и назвал ее «одной из игр года». [5]
Версии Amiga и Atari ST получили неоднозначные отзывы. Génération 4 дал им положительный отзыв. [38] Джулиан Ригнал из Computer and Video Games рассмотрел версии ST для Amiga и Atari, заявив, что игра «не имеет никакой долгосрочной привлекательности». [37]
Наследие
[ редактировать ]Street Fighter развивалась , Ниша [25] аркадных отчасти потому, что многие разработчики игр в 1980-х годах больше внимания уделяли созданию игр типа «побей их и стреляй в них» . [49] Частично привлекательность заключалась в использовании специальных приемов, которые можно открыть только путем экспериментирования с элементами управления, что создавало ощущение загадочности и предлагало игрокам попрактиковаться в игре. [50] Следуя примеру Street Fighter , использование скрытых приемов, основанных на командах, начало проникать и в другие игры развивающегося жанра файтингов. [50] Street Fighter представил другие основные элементы жанра, в том числе технику блокировки и возможность претендента спонтанно инициировать матч против игрока. В игре представлены чувствительные к давлению элементы управления, определяющие силу атаки. Однако из-за этого обнадеживающего ущерба Capcom вскоре заменила его схемой управления с шестью кнопками, предлагающей легкие, средние и сильные удары руками и ногами, что стало еще одним основным элементом жанра. [51] Ёсинори Оно считает Street Fighter «первым современным файтингом». [24]
Драка Final Fight (1989) от Capcom начала разработку как продолжение под названием Street Fighter '89 . [52] По словам разработчиков, изначально они планировали сделать Рю и Кена главными героями, но изменились на новый сюжет и сеттинг. [53] (1991) от SNK Файтинг Fatal Fury: King of Fighters был разработан Такаши Нисиямой, режиссёром Street Fighter . Нисияма рассматривал Fatal Fury как духовного преемника Street Fighter , разработанного примерно в то же время, что и Street Fighter II (1991). Street Fighter II фокусируется на комбо, а Fatal Fury — на особом выборе времени и повествовании . [54] Street Fighter также оказал влияние на Макото Учиду из Sega AM1 как на ведущего дизайнера hack and slash beat 'em up Golden Axe (1989), особенно с комбо-приемами. [55]
Примечания
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с «Аркады» . Пользователь Коммодор . № 48 (сентябрь 1987 г.). Великобритания: EMAP . 16 августа 1987 г., стр. 76, 81.
- ^ "Сайт, посвященный 35-летию History Street Fighter" . 29 Дата обращения августа 2022 г. .
- ^ Хьёрт, Лариса; Чан, Дин (24 июня 2009 г.). Игровые культуры и место в Азиатско-Тихоокеанском регионе . Рутледж . п. 84. ИСБН 978-1-135-84317-5 .
- ^ Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). телеигр Список аркадных : внутреннее • зарубежное издание (1971–2005 гг.) ] (на японском языке: Агентство новостей развлечений, стр. 112.ISBN) . 978-4990251215 .
- ^ Jump up to: а б с « Уличный боец » . Пользователь Синклера . № 74 (май 1988 г.). 18 апреля 1988 г. стр. 35–36.
- ^ Jump up to: а б с «Street Fighter.... Ничто не стоит на твоем пути» . Ваш Синклер . № 31 (июль 1988 г.). 14 июня 1988 г. стр. 18–9.
- ^ Jump up to: а б Дж. М. Дестрой (20 марта 1990 г.). «Боевая улица 4». Джойстик (на французском языке). № 4 (апрель 1990 г.). п. 48.
- ^ Все о файтинге Capcom 1987–2000 гг. , стр. 12
- ^ Все о файтинге Capcom 1987–2000 гг. , стр. 11
- ^ Jump up to: а б Все об игре Capcom «Действия один на один», 1987–2000 гг. , стр. 345
- ^ Jump up to: а б Все об игре Capcom «Действия один на один», 1987–2000 гг. , стр. 310
- ^ Все о файтинге Capcom 1987–2000 гг. , стр. 347
- ^ Все о файтинге Capcom 1987–2000 гг. , стр. 320
- ^ Все о файтинге Capcom 1987–2000 гг. , стр. 340
- ^ Все о файтинге Capcom 1987–2000 гг. , стр. 311
- ^ Все о файтинге Capcom 1987–2000 гг. , стр. 331
- ^ Все о файтинге Capcom 1987–2000 гг. , стр. 299
- ^ Все о файтинге Capcom 1987–2000 гг. , стр. 297
- ^ Все о файтинге Capcom 1987–2000 гг. , стр. 314
- ^ Jump up to: а б с д и Леоне, Мэтт (7 июля 2020 г.). «Street Fighter 1: Устная история» . Полигон . Вокс Медиа . Проверено 16 июля 2020 г.
- ^ Гилл, Патрик (24 сентября 2020 г.). «Street Fighter и практически все файтинги существуют благодаря Брюсу Ли» . Полигон . Проверено 24 марта 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Леоне, Мэтт. «Человек, создавший Street Fighter» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 14 апреля 2021 г.
- ^ Калата, Курт (29 января 2019 г.). «Троян» . Хардкорные игры 101 . Проверено 14 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Стюарт, Кейт (9 апреля 2012 г.). «Street Fighter и я: Ёсинори Оно о будущем файтингов» . Хранитель . Проверено 12 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б «История Street Fighter» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 11 октября 2008 г.
- ^ Street Fighter Artworks Extreme [ Street Fighter Artworks Extreme ] (на японском языке, 2012. стр. 434. ISBN) . 978-4862333810 Нисияма :
Я думаю, что если бы сражения один на один были заменены настоящими боевыми искусствами, это утратило бы развлекательную ценность. Нам нужна была история, которая была бы более кинематографичной, похожей на аниме или роман, и для того, чтобы это произошло, необходима была битва, которая разразилась неожиданным образом. Вот почему я назвал его «Street Fighter (I)». Есть пределы тому, что вы можете выразить в игре, но я хотел, чтобы это было похоже на захватывающую историю.
[Нисияма: Я думаю, что даже если бы бои один на один были заменены настоящими боевыми искусствами, было бы недостаточно зрелищности. Было бы необходимо более кинематографичное, похожее на аниме, романное повествование, и битва, которая разразилась бы в хеппенинге. путь был незаменим для этого. Вот почему я назвал его «Street Fighter (I)». Вещи, которые можно выразить в игре, ограничены, но я хотел сделать так, чтобы вы могли почувствовать историю, которая заставит ваше сердце биться быстрее. пауза.] - ^ «Профили силы: Кейджи Инафуне». Нинтендо Пауэр . № 220. Nintendo of America . Октябрь 2007 г., стр. 79–81.
- ^ Jump up to: а б Маклафлин, Русь (16 февраля 2009 г.). «IGN представляет историю Street Fighter» . ИГН . Проверено 31 января 2022 г.
- ^ Трэшер, Кристофер Дэвид (2015). Боевые виды спорта и американская мужественность: спасение в насилии с 1607 года по настоящее время . МакФарланд. п. 208. ИСБН 978-1-4766-1823-4 .
- ^ Все о файтинге Capcom 1987–2000 гг. , стр. 10
- ^ «Загружаемый состав этой недели действительно сверкает» . Нинтендо Америки . 2 ноября 2009 года. Архивировано из оригинала 4 ноября 2009 года . Проверено 2 ноября 2009 г. - через Wayback Machine .
- ^ «Street Fighter для DOS (1988)» . МобиИгры. 27 мая 2011 г. Проверено 7 января 2013 г.
- ^ «Серия Street Fighter для DOS (1994)» . МобиИгры. 19 апреля 2001 г. Проверено 7 января 2013 г.
- ^ «30-летие Street Fighter имеет уникальный эксклюзивный режим Switch» . ИГН . 14 марта 2018 г. Проверено 14 мая 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Эджли, Клэр (15 ноября 1987 г.). «Аркадный экшен: Street Fighter» . Компьютерные и видеоигры . № 74 (декабрь 1987 г.) . Проверено 9 июня 2016 г.
- ^ «Полное руководство по играм» (PDF) . Компьютерные и видеоигры (Полное руководство по консолям). Соединенное Королевство: EMAP : 46–77. 16 октября 1989 года.
- ^ Jump up to: а б Ригналл, Джулиан (октябрь 1988 г.). « Уличный боец » . Компьютерные и видеоигры . № 84. Будущее издательства. стр. 58–59.
- ^ Jump up to: а б «Уличный боец» . Поколение 4 . № 5. Сентябрь – октябрь 1988. с. 18.
- ^ «Весь каталог PC Engine '92 — Приложение для вентиляторов PC Engine» . Вентилятор двигателя ПК (на японском языке). Август 1992 г., стр. 24–5.
- ^ Фил, Юг (14 июня 1988 г.). «Обзоры: Street Fighter» . Ваш Синклер . № 31 (июль 1988 г.). п. 69. Архивировано из оригинала 16 мая 2013 г. Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ «Обзор Street Fighter» . Ззап!64 . № 40 (август 1988 г.). 14 июля 1988 года . Проверено 7 января 2013 г.
- ^ «Лучшие хитовые игры Game Machine 25 - Игровая машина в вертикальном положении / в кабине (Видео в вертикальной плоскости)» ( на японском языке, № 316). Amusement Press, Inc., 15 сентября 1987 г., стр. 21.
- ^ «87 'Gamest Awards – Лучший доход» [87 'Gamest Awards – Лучший доход] Gamest стр. 25–38). (на японском языке, 28 декабря 1987 г., альтернативные URL
- ^ «2nd Gamest Awards - 100 лучших игр года» (на японском языке том 29 (февраль 1989 г.), стр. 25–41 (41). ,
- ^ «Журнал пользователей Sinclair, выпуск 077» . Архив.орг . Август 1988 года . Проверено 9 июня 2016 г.
- ^ Томпсон, Тони (24 сентября 1987 г.). «Счастье — это горячий джойстик: Street Fighter» . Крушение . № 45 (октябрь 1987 г.). стр. 135–137 (137) . Проверено 9 июня 2016 г.
- ^ Ригналл, Джулиан ; Гилберт, Дэниел (10 декабря 1987 г.). «Вылазка по переулку: Уличный боец» . Крушение . № 48 (Рождество 1987 г.). стр. 30–32 (31).
- ^ "Готов, вперед!" . Компьютерные и видеоигры . № 80 (июнь 1988 г.). 15 мая 1988 г., стр. 84–5.
- ^ «История файтингов Sega» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 11 октября 2008 г.
- ^ Jump up to: а б «Основы игрового дизайна: 20 загадочных игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 5 октября 2008 года . Проверено 12 октября 2008 г.
- ↑ Надя Оксфорд, 20 лет Street Fighter. Архивировано 6 декабря 2012 г., на archive.today , 1UP.com , 12 ноября 2007 г.
- ^ «Интервью разработчиков Final Fight» . Шадалу ЦНИИ . Капком . Проверено 29 марта 2020 г.
- ^ Цифровое затмение (27 сентября 2005 г.). Сборник классики Capcom, том I. Капком. Уровень/область: дизайн Final Fight и дополнительные материалы по истории.
- ^ Леоне, Мэтт. «Человек, создавший Street Fighter» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 января 2012 года . Проверено 19 декабря 2011 г.
- ^ Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade: история в 62 играх . МакФарланд и компания . п. 150. ИСБН 978-1-4766-7225-0 .
Библиография
[ редактировать ]- Студия Bent Stuff (сентябрь 2000 г.). Все об игре Capcom в жанре файтинг один на один . Серия истории игр AA (Том 1) (на японском языке). Dempa Publications, Inc. ISBN 4-88554-676-1 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 1987 года
- 2D файтинги
- Игры Альфа-Система
- Амига игры
- Игры Амстрад CPC
- Аркадные видеоигры
- Игры Атари СТ
- Отмененные игры Nintendo Entertainment System
- Игры Коммодор 64
- ДОС-игры
- Erbe Software игры
- Игры «Высокотехнические выражения»
- Игры Хадсон Софт
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Игры Стрит Файтер
- Игры студии дизайна Tiertex
- TurboGrafx-CD игры
- Игры на золото США
- Видеоигры, написанные Ясухико Фукудой
- Видеоигры, действие которых происходит в 1987 году.
- Видеоигры, действие которых происходит в Китае
- Видеоигры, действие которых происходит в Англии
- Видеоигры, действие которых происходит в Японии
- Видеоигры, действие которых происходит в Южной Дакоте
- Видеоигры, действие которых происходит в Таиланде
- Видеоигры, действие которых происходит в США.
- Игры для виртуальной консоли для Wii
- ZX Спектрум игры