Кейджи Инафуне
Кейджи Инафуне | |
---|---|
Кейджи Инафуне | |
Инафуне на Japan Expo 2012 | |
Рожденный | |
Альма-матер | Колледж дизайнеров Осаки |
Род занятий | Продюсер игр, дизайнер персонажей, геймдизайнер |
Годы активности | 1987 – настоящее время |
Работодатель(и) | Кэпком (1987–2010) Концепция уровня 5 (2010 – настоящее время) |
Заметная работа | Мега Человек Онимуша Мертвое восстание |
Кейджи Инафуне ( 稲船 敬二 , Инафуне Кейджи , родился 8 мая 1965 года) — японский продюсер видеоигр , дизайнер персонажей, игровой дизайнер и бизнесмен. включил его В 2009 году IGN в число 100 лучших создателей игр всех времен. [1]
Начав свою карьеру в Capcom в конце 1980-х, он работал художником и иллюстратором. Первыми двумя играми, над которыми он работал, были оригинальные Street Fighter и Mega Man в 1987 году. Тогда он был дизайнером персонажей и планировщиком серии Mega Man в эпоху NES и Super NES . [2] Для Mega Man X он создал и спроектировал персонажа Зеро . [3]
Затем Инафуне перешел на должность продюсера , и его первой игрой стала Mega Man 8 в 1996 году. Помимо того, что он был продюсером Mega Man X4 , трех игр Mega Man Legends , серии Mega Man Zero , Mega Man Battle Network и Mega Man Star Force Серии и Mega Man ZX и Advent , Инафуне также был продюсером сериалов Lost Planet , Dead Rising и Onimusha . В 2006 году его повысили до старшего корпоративного директора по исследованиям и разработкам. В 2010 году он стал руководителем глобального производства Capcom. [4]
Он покинул Capcom в конце 2010 года, а позже основал собственные компании Comcept и Intercept. Он также стал представителем DiNG, студии мобильных игр . [5] Intercept работал над игрой Kaio: King of Pirates , анонсированной в 2011 году и отмененной в 2015 году. Находясь в Comcept, Инафуне курировал работу над такими играми, как Mighty No. 9 , Soul Sacrifice и неизданной Red Ash: The Indelible Legend . [6] В 2017 году Comcept была куплена и стала дочерней компанией Level-5 , став Level-5 Comcept .
Ранний период жизни
[ редактировать ]Инафуне родился в Кисиваде, Осака, в 1965 году. [5] [7] В 1987 году он получил степень в области графического дизайна в Колледже дизайнеров Осаки. [7]
Карьера
[ редактировать ]Рано
[ редактировать ]Вскоре после окончания учебы 22-летний Инафуне присоединился к корпорации Capcom в 1987 году в поисках работы иллюстратора . Инафуне изначально хотел присоединиться к Konami , но Capcom была намного ближе. [8] Во многих ранних игровых титрах Capcom он указан под именем «INAFKING», которое он получил путем объединения имени «Снусмумрик» из аниме-сериала «Муми-тролли » со своим собственным именем . [9] Первыми двумя играми, над которыми Инафуне работал в Capcom, были Mega Man (известный в Японии как «Rockman ») для Famicom и оригинальный Street Fighter для игровых автоматов , обе из которых были выпущены в 1987 году. [10] Для Street Fighter Инафуне нарисовал портреты персонажей игры. [11]
Для Mega Man Инафуне разработал несколько второстепенных вражеских персонажей, а также разработал персонажа-босса «Элек-Мэн», который был первым оригинальным игровым персонажем, созданным Инафуне. Инафуне пытался создать его так, как если бы он был персонажем американских комиксов, таких как «Человек-паук» или «Люди Икс» . [12] [3] Инафуне также рисовал японские бокс-арты и рекламные иллюстрации, а также работал над внутриигровой анимацией и пиксельной графикой . [13] Режиссер Акира Китамура создал оригинальный статический пиксельный спрайт для Rock Man (позже названный «Mega Man» за пределами Японии). Это было сделано для того, чтобы спрайт был правильно виден на фоне игры и мог работать в игре. После этого пиксель-арт был передан художнику Инафуне, который создал изысканную иллюстрацию персонажа. [9] [3] [2] Инафуне называет этот процесс «подобным обратному дизайну персонажей», поскольку он противоположен тому, что обычно происходит, когда художники создают концепт-арт, который затем преобразуется в игровую графику. [9] Во время специального мероприятия на TGS 2007 Инафуне разъяснил свою роль в создании Mega Man.
Меня часто называют отцом Mega Man, но на самом деле его дизайн уже был создан, когда я присоединился к Capcom», — объяснил он. «Мой наставник [старший член Capcom Акира Китамура ], который был дизайнером оригинального Mega Man, базовая концепция того, как должен был выглядеть Мегамен. Так что я сделал только половину работы по его созданию». [3]
Первая игра Mega Man была выпущена в декабре 1987 года, после чего продажи в обеих странах были приличными, но, как позже отмечает Инафуне: «Хотя она и продавалась больше, чем мы ожидали, [Rockman 1] не имела большого успеха, насколько это возможно. цифры идут». [ нужна ссылка ]
Акира Китамура предложил создать конкурс, чтобы привлечь поклонников к проектам Robot Masters для игр Mega Man . [14] Первой игрой, в которой это было сделано, была Mega Man 2 , и работа Инафуне заключалась в том, чтобы превратить победившие проекты в готовые профессиональные проекты. [3]
Начиная с Mega Man 3 , Инафуне не только занимался дизайном персонажей, но и активно участвовал в игровых аспектах серии. [15] Однако Инафуне считает Mega Man 3 одной из своих наименее любимых игр Mega Man . В интервью Nintendo Power в октябрьском выпуске 2007 года Инафуне объяснил, что причина заключалась в том, «... что вошло в игру и что стояло за ее выпуском». Он также заявил, что команда была вынуждена выпустить игру до того, как они подумали, что она готова, и что во время производства игры разработчики потеряли главного планировщика, и Инафуне пришлось занять его место. Инафуне заключил: «Я знал, что если бы у нас было больше времени на ее доводку, мы могли бы сделать многие вещи лучше, сделать игру лучше, но компания (Capcom) сказала, что нам нужно ее выпустить. приступил к созданию игры, это то, что мне меньше всего нравилось. Номера один и два — я действительно хотел создавать игры, я был так взволнован ими; номер третий — просто все получилось совсем по-другому». [16]
Инафуне также разработал оригинальных персонажей-боссов для игр Mega Man на Game Boy . В их число входили Энкер из Mega Man: Месть доктора Вили , Панк из Mega Man III и Баллада из Mega Man IV , также известные как «Убийцы Мегаменов». [3] [17]
Capcom приступила к разработке новой серии для Super NES , Mega Man X , которая продолжила сюжет оригинальной серии, но задала более мрачный тон и произошла через 100 лет после предыдущей сюжетной линии. Инафуне разработал для игр персонажа Зеро, а также некоторых боссов. «Мне не удавалось полностью спроектировать Мегамена [главного героя] с нуля до Zero ( Mega Man X , SNES). Еще когда выходила SNES, меня попросили сделать редизайн Мегамена, поэтому я создал этого персонажа. Но я понял, что этот дизайн не будет принят как Мегамен, поэтому я поручил другому дизайнеру создать нового Мегамена, и я работал над Зеро, чтобы сделать его «еще одним главным героем», который украдет все хорошие сцены! " [3]
Инафуне внес несколько эскизов для Mega Man 7 , выпущенного в 1995 году. Он разработал персонажа Авто, а также первоначальные эскизы для двух новых персонажей, названных «Барокко» и «Crush». [18] Эти персонажи были переданы Хаято Кадзи, который завершил разработку, и они стали известны как Bass и Treble.
Продюсер
[ редактировать ]Долгое время продюсер Токуро Фудзивара покинул Capcom. [19] Затем Инафуне стал продюсером следующей игры Mega Man, Mega Man 8, в 1996 году. [ нужна ссылка ] После внутренней реструктуризации в Capcom Инафуне стал генеральным менеджером Capcom Production Studio 2 в 1998 году. [20] Он продюсировал трехмерную серию Mega Man Legends после получения запроса от Sony на разработку новой 3D- серии Mega Man исключительно для PlayStation. [ нужна ссылка ] Хотя он предполагал высокие продажи и был амбициозным сторонником разработки игры, большого успеха она не имела, и Инафуне сравнивает ее с «неуклюжим сыном». [3] Инафуне говорит, что продвигать игру было довольно сложно, поскольку СМИ не проявили особого интереса к еще одной игре Mega Man . [21] Инафуне был промоушен-продюсером Resident Evil 2 , которая, в отличие от Mega Man Legends , вызвала огромный интерес и ее было легко продать. [21]
Первоначально Инафуне намеревался завершить серию Mega Man X5 , заявив: «Я имел мало общего с X5 . Я просто сказал команде «завершить серию этим названием» и оставил все как есть. Вот почему в самой игре создается ощущение завершенности». [22] Вместо этого он стал сопродюсером новой игры Mega Man , которую Inti Creates было поручено разработать, и попросил сделать Зеро главным героем. [23] Однако Capcom предпочла продолжить серию X без него, расширив ее до Mega Man X8 .
Инафуне также разработал еще одну серию, « Онимуса » на японскую тематику эпохи самураев , которая породила различные продолжения. [ нужна ссылка ]
Кейджи Инафуне был продюсером серии Mega Man Battle Network , действие которой происходит за пределами остальной части сюжетных линий Mega Man и вводит элементы ролевой игры и стратегии . [ нужна ссылка ] По словам Инафуне, основу для создания сериала он получил из наблюдений за своим сыном. [ нужна ссылка ] Инафуне внес свой вклад в Battle Network в редизайн Панка из Mega Man III , и, по его словам, художникам потребовалось немало усилий, чтобы убедить его позволить ему это сделать, и даже тогда они внесли дополнительные изменения в редизайн Инафуне. [3]
Старший корпоративный директор
[ редактировать ]В 2006 году Инафуне был повышен с должности корпоративного директора до старшего корпоративного директора. [5] [24] [6] Следующим творением Инафуне и его команды стала Dead Rising для Xbox 360 . Dead Rising изначально начиналась как продолжение Shadow of Rome с теми же членами команды, но затем были изменены сюжет, сеттинг и временной период. [25] Игра представляет собой игру об убийствах зомби, на которую сильно повлиял фильм Джорджа А. Ромеро 1978 года «Рассвет мертвецов» . [ нужна ссылка ] Он был выпущен Capcom в США 8 августа 2006 года. [ нужна ссылка ]
Инафуне познакомился с Беном Джаддом, когда тот работал над Dead Rising . [26] После этого Джадд часто выступал переводчиком Инафуне на публичных мероприятиях. [27]
Инафуне был продюсером игры Mega Man ZX от Inti Creates и сиквела Mega Man ZX Advent .
У Инафуне возникла идея вернуться к простому игровому процессу оригинальной серии Mega Man , и он был продюсером игры Mega Man 9 . Игра была разработана Inti-Creates совместно с Capcom, а Инафуне предоставил для проекта два дизайна: Splash Woman и Plug Man. [28] За игрой последовало аналогичное продолжение Mega Man 10 в 2010 году.
Инафуне был продюсером Dead Rising 2 и решил нанять в качестве разработчика канадского разработчика Blue Castle Games , а не заказывать разработку в Capcom, как это было в случае с первой игрой. [29] Игра вышла в 2010 году. Кроме того, состоялся его режиссерский дебют в серии короткометражных фильмов Zombrex: Dead Rising Sun. [30] [31]
Последней основной игрой Street Fighter была Street Fighter EX3 в 2000 году, и Capcom не хотела выпускать еще одну числовую игру в серии. [32] Продюсер Ёсинори Оно представил Street Fighter IV Инафуне, который в то время возглавлял отдел исследований и разработок. [32] [33] Инафуне одобрил проект из-за положительного приема Hyper Fighting из Street Fighter II на Xbox Live Arcade и интереса фанатов. [32] Street Fighter IV была выпущена сначала на игровых автоматах в Японии в 2008 году, а затем на домашних консолях в 2009 году. Оригинальная консольная версия SFIV была продана тиражом 3,4 миллиона копий. [34]
22 апреля 2010 года было объявлено, что Инафуне станет главой глобального производства Capcom. Инафуне заявил: «Я хочу закончить комментарии о том, что игры Capcom, сделанные в Европе, на самом деле не являются играми Capcom… в основном говоря, что независимо от того, создаются ли игры в Америке, Японии или где-либо еще в мире, я буду игнорировать это, и поэтому это будет иметь тот колорит Capcom, который фанаты знают и любят». [35] [4] [36]
Современные японские игры
[ редактировать ]Инафуне высказывал различные негативные взгляды на современных японских разработчиков игр, заявляя, что они отстают от западных разработчиков в инновациях. На Tokyo Game Show 2009 года, продвигая Dead Rising 2 , и говоря через своего переводчика и сотрудника Capcom Джадда, Инафуне заявил: «Лично, когда я осматривал все различные игры на площадке TGS, я сказал: «Чувак, Япония закончилась». . Мы закончили. Нашей игровой индустрии пришел конец». [29] [37] [38] [39] Он также сказал: «Я смотрю на Tokyo Games Show и вижу, что все делают ужасные игры; Япония отстает как минимум на пять лет». [40]
В 2012 году Инафуне защищал высказывания Фила Фиша , критикующие современные японские видеоигры, говоря: «Это очень сурово, но очень честно. это не то мнение, которое они бы восприняли всерьез. Когда они смущены и чувствуют себя обязанными измениться, это будет иметь значение». [39] В 2012 году на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско Инафуне снова раскритиковал состояние японских игр. [10] Он сказал: «Раньше японские игры привыкли к победам и к успеху. Мы праздновали всевозможные победы. Однако в какой-то момент эти победители становились проигравшими. Непринятие этого факта привело к трагическому состоянию сегодняшних японских игр». ." [41]
Комцепт, Перехват, Дин
[ редактировать ]29 октября 2010 года Инафуне объявил в своем блоге, что покидает Capcom с намерением «начать свою жизнь заново». [42] Он проработал в компании 23 года. [43] В интервью 4Gamer он заявил: «Причина, по которой я ухожу, заключается в том, что я думаю, что сама игровая индустрия должна изменить подход к созданию игр». Он отметил, что гарантия занятости порождает самоуспокоенность среди сотрудников, а большие бюджеты при очень большом штате являются проблемами нынешних японских игровых компаний. [44] [45]
15 декабря 2010 года Inafune запустила новую компанию под названием Comcept со штаб-квартирой в Осаке . [43] Comcept была студией дизайна и производства, которая не разрабатывала игры самостоятельно, а скорее сотрудничала со студиями для их совместной разработки и должна была работать над медиа вне игр. [46] [43] В январе 2011 года он основал еще одну новую компанию под названием Intercept со штаб-квартирой в Токио . [5] [43] Intercept сосредоточился на разработке игр. [43] Руководящая философия Инафуне, лежащая в основе Comcept, заключалась в том, чтобы работать над несколькими играми одновременно, работать над идеями, которые они сами создали, и иметь возможность гибко работать в нескольких жанрах. Инафуне считает, что гибкость необходима для выживания компании. [46] Во время работы в Comcept ему часто приписывали звание «Концептор» в играх, над которыми он работал. [47]
В декабре 2011 года Инафуне стал представителем DiNg, разработчика игр для смартфонов . [5]
Intercept начала работу над игрой Kaio: King of Pirates в 2012 году. Это была игра на пиратскую тематику, предназначенная для выпуска на консоли 3DS, в главной роли по мотивам Journey to the West . Игра была отменена в 2015 году ее издателем Marveolous Inc , и они потеряли на проекте 461 миллион иен (примерно 3,8 миллиона долларов США). [48]
Инафуне несколько раз появлялся в играх в эпизодических ролях. В игре Hyperdimension Neptunia Mk2 2011 года отсканированное изображение самого Инафуне появляется как призыв главного героя Непгира во время специальной атаки. были соразработчиками Comcept вместе с Idea Factory отомэ -игры Sweet Fuse: At Your Side . В игре появляется персонаж, имеющий сходство и имя Инафуне, похищенный дядя. [49]
Yaiba: Ninja Gaiden Z — результат сотрудничества Comcept, Team Ninja и Spark Unlimited и является побочным продуктом серии Ninja Gaiden. Выпущенный в 2014 году, он получил как плохие продажи, так и отзывы. [46] Инафуне говорит, что в продажах виноват неудачный момент, поскольку игроки переходили на консоль PlayStation 4 , и защищает игру, говоря, что у нее хороший игровой процесс. [46]
31 августа 2013 года Инафуне запустил на Kickstarter проект игры, Comcept и Inti-Creates над которой работали , которая является духовным преемником серии Mega Man, известной как Mighty No. 9 . [50]
После нескольких задержек игра была выпущена в 2016 году и была встречена неоднозначной критикой. [51] прямая трансляция на платформе Twitch Во время выпуска игры была проведена . Выступая через своего агента и переводчика Джадда, Инафуне сказал: «Знаете, я хочу сформулировать это таким образом, чтобы объяснить некоторые проблемы, возникающие при попытке создать игру такого размера на нескольких платформах». добавив: «Мне не хочется это говорить, потому что это прозвучит как оправдание, и я не хочу оправдываться. На мне есть все проблемы, связанные с этой игрой, и если вы хотите оскорбить меня, это полностью моя вина. Я главный создатель, и я буду нести эту ответственность». [52] [53] Джадд добавил, что, по его мнению, проблемы игры возникли из-за одновременного выполнения всех портов игры и базовой игры, и что они недооценили объем работы, который потребует проект. [52] [54]
Инафуне — советник компании Inflexion Point Capital, которая в 2014 году объявила, что выделит начальные инвестиции в размере от 100 до 500 тысяч японским разработчикам мобильных приложений. [55] [56]
На выставке Electronic Entertainment Expo 2015 было объявлено, что Inafune работает с Armature Studio над созданием новой видеоигры для Xbox One под названием ReCore . 4 июля 2015 года Инафуне объявил, что он снова использует Kickstarter для финансирования духовного преемника Mega Man Legends, а также аниме, основанного на игре под названием Red Ash , которое не смогло достичь цели финансирования.
В июне 2017 года Comcept была куплена компанией Level-5 и стала Level-5 Comcept , а ее директором по связям с общественностью стал Инафуне . [57]
В мае 2022 года Инафуне запустил проект NFT под названием Beastroid, вдохновленный серией Mega Man. [58]
Работает
[ редактировать ]Видеоигры
[ редактировать ]Отмененные игры
[ редактировать ]- Mega Man Legends 3 — исполнительный продюсер
- Red Ash: The Indelible Legend — исполнительный продюсер, концепция
- Кайо: Король пиратов – руководитель проекта
Фильм
[ редактировать ]Год | Заголовок | Роль |
---|---|---|
2000 | Биологическая опасность 4D-Executer | Исполнительный супервайзер |
2010 | Зомбрекс: Мертвое восходящее солнце | Директор [31] |
Ссылки
[ редактировать ]

- ^ Сеть МегаМэн (2004). «Интервью с Кейджи Инафуне» . Капком. Архивировано из оригинала 12 мая 2006 г. Проверено 4 мая 2006 г.
- ^ Мегамен Неосикер (2005). «Интервью с Кейджи Инафуне 2» . Капком. Архивировано из оригинала 24 марта 2006 года . Проверено 4 мая 2006 г.
- ^ Геймпай (2005). «Интервью с Кейджи Инафуне 3» . Капком. Архивировано из оригинала 3 мая 2006 года . Проверено 8 мая 2006 г.
- ^ Официальный сайт журнала Xbox 360 (2005 г.). «Интервью с Кейджи Инафуне 4» . Капком . Проверено 8 мая 2006 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) [ мертвая ссылка ]
В соответствии
[ редактировать ]- ^ «IGN-50. Кейджи Инафуне» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 г. Проверено 14 ноября 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б Мегамен: Официальное полное собрание сочинений . Udon Entertainment Corp. , 23 декабря 2009 г., с. 6.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Хирохико Ниидзуми (23 сентября 2007 г.). «TGS '07: Mega Man отмечает 20-летие» . ГеймСпот . CBS Interactive Inc. Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 г. Проверено 1 февраля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Невозможно курировать глобальные исследования и разработки Capcom» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 15 июля 2018 г. Проверено 15 июля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и "DiNG Co., Ltd." 16 мая 2014 г. Архивировано из оригинала 16 мая 2014 г. Проверено 15 июля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Битсаммит» . bitsummit.org . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Проверено 21 июня 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Сэмпаи в действии | Колледж дизайнеров Осаки» Архивировано www.odc.ac.jp (на японском языке). из оригинала 13 августа 2017 г. Проверено 30 июня 2017 г.
- ^ «Особенность: Inafune On Porn, Halo и Deadly Sacred Floats» . 18 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2009 г. Проверено 11 июля 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Кейджи Инафуне раскрыл мне секреты безумного Мегамена» . Деструктоид . 6 сентября 2013 г. Архивировано из оригинала 23 июля 2015 г. Проверено 30 июля 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Кейджи Инафуне: самый суровый критик видеоигр» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 15 июля 2018 г. Проверено 15 июля 2018 г.
- ^ Ретро-геймерская книга классических аркад . Уайт, Джон (Второе изд.). 2016. с. 96. ИСБН 9781785464348 . OCLC 960723936 .
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Элстон, Бретт. «Mega Man 9 — эксклюзивное интервью с разумом, стоящим за машинами» . игровой радар . Архивировано из оригинала 13 августа 2017 г. Проверено 13 июля 2017 г.
- ^ «Mega Man 9 — эксклюзивное интервью с разумом, стоящим за машинами» . игровой радар . Архивировано из оригинала 13 августа 2017 г. Проверено 13 июля 2017 г.
- ^ Джон, Щепаньяк (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр (Первое изд.). США: пистолет-пулемет Щепаньяк. ISBN 9780992926021 . OCLC 927829691 .
- ^ Мегамен: Официальное полное собрание сочинений . Удон Развлечения . 6 января 2010 г. с. 241. ИСБН 978-1-897376-79-9 .
- ^ «Профили силы: Кейджи Инафуне». Нинтендо Пауэр . № 220. Nintendo of America . Октябрь 2007 г., стр. 79–81.
- ^ Мегамен: Официальное полное собрание сочинений . Удон Развлечения . 6 января 2010 г. с. 101-104. ISBN 978-1-897376-79-9 .
- ^ Мегамен: Официальное полное собрание сочинений . Удон Развлечения . 6 января 2010 г. с. 126. ИСБН 978-1-897376-79-9 .
- ^ «Токуро Фудзивара (Человек)» . Гигантская бомба . Проверено 7 декабря 2019 г.
- ^ Книга истории Рокмана за 10 лет . Коданша. 1998. с. 72.
- ^ Перейти обратно: а б «Как Resident Evil 2 помог Кейджи Инафуне стать тем инди-разработчиком, которым он является сегодня» . Engadget . Архивировано из оригинала 15 августа 2017 г. Проверено 15 августа 2017 г.
- ^ Mega Man X: Официальное полное собрание сочинений . Удон Развлечения . 6 января 2010 г. стр. 48–55. ISBN 978-1-897376-80-5 .
- ^ Mega Man Zero: Официальное полное собрание сочинений . Удон Развлечения . 10 июня 2008 г. стр. 168–74. ISBN 978-1-897376-01-0 .
- ^ «ВИЖН|Комцепт, Инк» . comcept.co.jp . Архивировано из оригинала 11 декабря 2017 г. Проверено 15 июля 2018 г.
- ^ «Интервью 1UP с Кейджи Инафуне: новости с 1UP.com» . 05.03.2016. Архивировано из оригинала 05 марта 2016 г. Проверено 21 августа 2017 г.
- ^ «Почему «Бионический коммандос» наконец вернулся в 2008 году — и как PSP сыграла две ключевые роли» . Новости МТВ. Архивировано из оригинала 17 июля 2018 г. Проверено 17 июля 2018 г.
- ^ «Продюсер Capcom покидает компанию ради агентства талантов» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 17 июля 2018 г. Проверено 17 июля 2018 г.
- ^ черный дуб. «shmuplations.com» . shmuplations.com . Архивировано из оригинала 19 июня 2017 г. Проверено 11 июля 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б «TGS 09: Кейджи Инафуне бросает вызов на Tokyo Game Show 2009» . Деструктоид . 25 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 28 мая 2017 г. Проверено 11 августа 2017 г.
- ^ «Английский трейлер к фильму по мотивам Dead Rising: Zombrex: Dead Rising Sun» . Архивировано из оригинала 23 сентября 2010 г. Проверено 28 июня 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Справочник мирового кино Том 11, Япония 2 . Берра, Джон. Бристоль: Интеллект. 2012. с. 199. ИСБН 9781841505985 . OCLC 860602860 .
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Перейти обратно: а б с Беттенхаузен, Шейн (январь 2008 г.). «Большое возвращение». Ежемесячник электронных игр . Том. 224. Зифф Дэвис. стр. 62–72.
- ^ «Как Ёсинори Оно воскресил Street Fighter из мертвых» . Порок . Архивировано из оригинала 28 июля 2017 г. Проверено 13 августа 2017 г.
- ^ «CAPCOM | Платиновые титулы» . КАПКОМ ИК . Архивировано из оригинала 02 января 2017 г. Проверено 13 августа 2017 г.
- ^ «Кейджи Инафуне из Capcom» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 15 июля 2018 г. Проверено 15 июля 2018 г.
- ^ «Интервью с Кейджи Инафуне из Capcom» . Игры Прима . Архивировано из оригинала 15 июля 2018 г. Проверено 15 июля 2018 г.
- ^ «Усталость от игр на токийской выставке» . Файнэншл Таймс . 2 октября 2009 г. Архивировано из оригинала 22 июля 2018 г. Проверено 22 июля 2018 г.
- ^ Эллисон, Кара (2 октября 2014 г.). «Нация Додзин: изнутри японской инди-игровой сцены, часть вторая» . Хранитель . Архивировано из оригинала 23 июля 2018 г. Проверено 22 июля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Вопросы и ответы: Создатель Mega Man хочет, чтобы Япония признала неудачу» . ПРОВОДНОЙ . Архивировано из оригинала 15 июля 2018 г. Проверено 15 июля 2018 г.
- ^ Табути, Хироко (20 сентября 2010 г.). «Чтобы вернуть себе лидерство в области видеоигр, Япония смотрит на Запад» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 15 июля 2018 г. Проверено 15 июля 2018 г.
- ^ «Создатель Mega Man скорбит» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 15 июля 2018 г. Проверено 15 июля 2018 г.
- ↑ Блог президента завершился 1 ноября. Спасибо за ваше покровительство. : Архивировано 31 октября 2010 г. в Wayback Machine.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Александр, Ли. «Inafune формирует две новые компании: Intercept и Comcept» . Архивировано из оригинала 15 июля 2018 г. Проверено 15 июля 2018 г.
- ^ Inc., Aetas. «О чем думает, думает и стремится Кейджи Инафуне, когда уходит из Capcom? Прямое интервью с мистером Кейджи Инафуне, попавшим в беду» 4gamer.net ( на японском языке). Архивировано с оригинала. 15 июля Проверено 2018 г.
{{cite web}}
:|last=
имеет общее имя ( справка ) - ^ Графт, Крис. «Инафунэ: японские издатели превращают авторов в «служащих » . Архивировано из оригинала 15 июля 2018 г. Проверено 15 июля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Леоне, Мэтт (01 февраля 2016 г.). «Кейджи Инафуне вспоминает пять лет Comcept» . Полигон . Архивировано из оригинала 16 августа 2017 г. Проверено 15 августа 2017 г.
- ^ В еженедельном выпуске Famitsu от 17 октября 2013 г. (выпущенном 3 октября 2013 г.) будет опубликована новая информация, такая как версия для PS Vita «KanColle Kai (предварительное название)» — Famitsu.com . » Famitsu.com (на японском языке. Архивировано из оригинала ). 16 августа 2017 г. Проверено 21 июня 2017 г.
- ^ «Кайо: Король пиратов, титул 3DS Кейджи Инафуне был отменен» . Силиконра . 13 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 12 июня 2017 г. Проверено 12 июля 2017 г.
- ^ «Sweet Fuse, игра-отомэ с Кейджи Инафуне, имеет дату выхода» . Силиконра. 25 июля 2013 г. Архивировано из оригинала 03.11.2013 . Проверено 6 ноября 2013 г.
- ^ «Могучий номер 9» Кейджи Инафуне попал на Kickstarter» . Engadget . Архивировано из оригинала 12 января 2018 г. Проверено 12 июля 2017 г.
- ^ Паркер, Лаура (10 мая 2017 г.). «Видеоигра собрала от фанатов 148 миллионов долларов. Теперь это вызывает опасения» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 15 июля 2018 г. Проверено 15 июля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б Инь-Пул, Уэсли (22 июня 2016 г.). «Соник втыкает ботинок в Могучего № 9, и Инафуне признается: «Все проблемы принадлежат мне» » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 16 декабря 2016 г. Проверено 14 декабря 2016 г.
- ^ Орланд, Кайл (22 июня 2016 г.). «На фоне проблем с запуском Mighty No. 9 это урок для всех нас» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 15 июля 2018 г. Проверено 26 июня 2016 г.
- ^ «Прямая трансляция перед запуском Mighty No. 9:« Это лучше, чем ничего »[Обновлено]» . ПК-геймер . 21 июня 2016 г. Архивировано из оригинала 21 октября 2016 г. Проверено 14 декабря 2016 г.
- ^ Вауро, Алекс. «Inafune консультирует новый инвестиционный фонд стоимостью 15 миллионов долларов для стартапов инди-игр» . Архивировано из оригинала 1 июня 2016 г. Проверено 13 июля 2017 г.
- ^ «Inflexion Point Capital — это больше, чем просто игровой фонд стоимостью 15 миллионов долларов. Он хочет помочь игровым студиям сосредоточиться на творчестве» . 2 августа 2014 г. Архивировано из оригинала 02 августа 2014 г. Проверено 13 июля 2017 г.
- ^ «Уровень 5 приобретает Комцепт, теперь Комцепт 5-го уровня — Гемацу» . Гемацу . 13.06.2017. Архивировано из оригинала 16 июня 2017 г. Проверено 13 июля 2017 г.
- ^ «Кейджи Инафуне из Mega Man вернулся с линейкой NFT Beastroid — VG Chronicle» . Хроника видеоигр . 17 мая 2022 г.
- ^ «Кейджи Инафуне и другие создатели объявлены о работе над игрой Guild02» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 28 июня 2012 г. Проверено 10 сентября 2012 г.
- ^ Романо, Сал (18 июня 2019 г.). «Дракон и колонии теперь доступны в Японии» . Гемацу . Проверено 18 июля 2019 г.